PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Ziele muss man sich setzen?



Selina
26.04.2011, 10:15
Hallo =)
Ich bin ja noch relativ neu in der Spieleentwicklung und ich habe mir schon sehr viele Tutorial durchgelesen wie das Forgotten e-book(Tolles Handbuch <3).

Was ich mich die ganze Zeit frage, ich als Neuling, welche Ziele man verfolgen muss.
Ist es in Grafik, Technik oder die Story. Meine Schwäche ist eindeutig die Technik weil es für mich noch etwas kompliziert ist. Ich bin eher stark in Storyaufbau. Wird es eigentlich begrüßt wenn, Neulinge wie ich, ein Spiel herrausbringen? Ich mein ich bin ja ganz klar noch nicht erfahren mit den Rpg Maker und habe etwas Angst das man meine Geschichte nicht spielen mag. =/

Würde mich sehr freuen wenn ich ein paar Antworten bekomme. =)

Liebe grüße von Selina.

Papa Justify
26.04.2011, 10:28
Hi und Herzlich Willkommen hier.

Grundsätzlich ist es wichtig, dass dein Spiel auf die eine oder andere Weise Spaß macht. Deine Frage kann man so pauschal nicht beantworten. Es gibt Spiele, die zum größten Teil mit dem RTP erstellt wurden, aber durch ihre originelle oder zumeist auch lustige Story punkten und das Interesse der Spieler wecken. Dann gibt es Spiele, die Aufsehen erregen durch ihre tolle Grafik oder durch eine interessante "innovative" Technik.
Ich denke der beste Tipp für den Einstieg ist, dass du dich an kein zu großes Projekt wagst. Lieber erstmal mit kleinen Projekten Erfahrungen sammeln, gerade in den Bereichen, wo du noch nicht so gut bist. Herumexperimentieren.

Und wenn dein Spiel den gewissen Mindestqualitätsstandard erreicht, wird die Community dein Spiel auch spielen. Grundsätzlich begrüßen wir jeden Neuankömmling und seine Unternehmungen.

cilence
26.04.2011, 10:39
Wird es eigentlich begrüßt wenn, Neulinge wie ich, ein Spiel herrausbringen? Ich mein ich bin ja ganz klar noch nicht erfahren mit den Rpg Maker und habe etwas Angst das man meine Geschichte nicht spielen mag. =/

Na weißt du, jeder hier hat mal angefangen. Wenn du sagst, dass du in Techniksachen nicht besonders weit bist, ist das eigentlich halb so wild, denn du wirst mit der Zeit von allein besser, einfach weil du bei Benutzung lernst. Grafisch ist schon schwieriger, die meisten Spieler spielen natürlich lieber ein Spiel, in dem Szenen durch Animationen und so weiter bereichert werden. Andererseits muss ich sagen, dass das Editieren von Charsets nicht sonderbar schwer sein sollte, selbst für einen Unbegabten (nicht dass du das bist, keine Ahnung). Die paar Pixel biegt noch jeder zurecht, denke ich.

Auf die Ziele bezogen, würde ich sagen, dass ein Spiel natürlich irgendwo ein stimmiges Gesamtbild haben muss. Das heißt z.B., dass das Benutzen verschiedener Stile (mal ganz krass gesagt: Mixen von RTP und Suikoden) nicht gern gesehen wird, denn es ergibt kein vernünftiges Gesamtbild. Ansonsten versuche einfach, dich nicht zu übernehmen und nicht jede Idee, die dir durch den Kopf schießt, ins Spiel zu bringen. Oftmals ist es am besten, sich vorab zur Story zu überlegen, was du eigentlich erreichen willst und das realistisch mit deinen Fähigkeiten abgleichst. Beispielsweise du möchtest ein custom KS haben, weißt aber nicht, wie das alles funktioniert -> sein lassen, es bringt ja nichts, sich unnötig Frust aufzuladen. Darüber hinaus ist, zumindest in den meisten Fällen, die Story in einem RPG am wichtigsten, samt ihren Dialogen, versteht sich. Allerdings muss hierbei darauf geachtet werden, dass diese nicht zu langsam in Fahrt kommt, aber auch nicht zu schnell, niemand fühlt sich gern in ein Spiel hineingeworfen (also keine 20minütigen Intros, aber auch kein "Shit, wo bin ich denn hier?" und dann erst mal ne Stunde lang Dungeon crawlen, bevor man was über die Story erfährt...).

Eremis
26.04.2011, 11:01
Hallo und herzlich Willkommen Selina!

Da ich auch neu im Atelier bin werde ich Papa Justify zustimmen dein Spiel soll Spaß machen aber es soll dir natürlich auch Spaß machen^^

Du sagst das deine Stärke in dem Storyaufbau liegt (was bei mir auch der Fall ist) dann glaube ich sollte du mehr drauf Punkten das kann dir dann auch ein paar mehr Punkte geben wenn du dein Spiel vorstellst und du selber siehst das es gut bei Anderen ankommt
Natürlich solltest du auch mehr Erfahrung im Bereich der Technik und der Grafik sammeln damit es am Schluss mit deiner Story Harmonisch zusammenbinden kann:)

MfG Eremis

The_Burrito
26.04.2011, 11:43
Das wichtigste Ziel das du dir setzen solltest ist das dir das Entwickeln des Spiels Spaß machen sollte. Mach dir keinen Kopf darüber was die Leute alle wollen, bevor du dir nicht darüber im Klaren bist was du willst. Wenn alle nach Lichteffekten auf jeder Map und einem eigenen Kampfsystem schreien bringt dir das relativ wenig wenn es dir keinen Spaß macht besagte Elemente zu realisieren. Mach ein Spiel an welchem du Spaß hast es zu entwickeln, und der Rest kommt mit der Zeit von selbst :)

Corti
26.04.2011, 11:44
Hi,

du wirst im Laufe deiner Makerforenkarriere noch früh genug mit "du solltest dies" und "du musst das" zugeschüttet werden. Tu dir selbst den Gefallen und sieh nicht alles davon als verbindliche Direktive, viel was hier "muss" und "sollte" ist der irrsinnige Versuch irgendwelcher Eierköpfe durch leere Anforderungen ein vermeindliches "Niveau" zu heben/halten/erreichen.

Unabhängig von der Makerszene wird viel drauf gepocht Schwächen zu beseitigen, doch noch wichtiger als die eigenen Schwächen anzugehn ist es imo die eigenen Stärken zu nutzen/auszubauen. Wenn du z.B. super Geschichten schreiben kannst, dann solltest du imo deine Zeit/Kapazitäten nutzen um diese Geschichten zu vermitteln und dich darin steigern/optimieren deine Inhalte zu transportieren. Das bringt dir mehr Freude und deinem Spiel eher ein Highlight als wenn du dich als selbsterklärte Nicht-Technikerin unter Brechreiz dazu nötigst grade so ein eigenes KS zu basteln nur weil irgendwer sagt es gehört zum angeblichen Standard.

Spiele machen ist eine Disziplin mit eigenen Regeln, es wird also haufenweise Dinge geben, die du lernen kannst und wirst. An dir ist es zu filtern was von dem was du aufnimmst wertvoll für die Realisierung deiner Ideen ist und was dir nichts bringt bzw. was Mist ist.

Ob ein Spiel von einem Neuling oder Veteranen stammt ist eigentlich für den Spass am Spiel völlig unerheblich, dein Spiel wird also nicht weniger gut nur weil du neu bist.
Wenn du ein Konzept erstellt machts Sinn sich zu überlegen, welchen Anspruch du an alle wesentlichen Aspekte des Spiel hast und inwiefern du diese Ansprüche die du dir auferlegst erfüllst.

z.B. Grafik. Ich wette vollständig selbstgepixelt auf unheimlich hohem Niveau mit vielen fantastischen Details und Animationen würde niemand schlecht finden. Kannst du sowas bringen?Wieviel Zeit würde es dich kosten das zu lernen, das alles zu machen? Hättest du Spass daran? Würdest du es wollen entsprechende Kapazitäten an diesen Aspekt zu binden? Wenn du nicht grad eine Supergrafikerin bist werden einige der Fragen wohl mit "nein" beantwortet werden.
Es macht Sinn nach einer Lösung zu suchen, die du in der Summe ihrer Eigenschaften aktzeptieren kannst. Beispielsweise Mac&Blue Stil, gibt viele Ressourcen, editieren benötigt nicht überviel können, der Stil ist einfach zu benutzen. Nachteil: Benutzen viele, hast also wenig "Boah, wie krass, wie neu"-Effekt. Kannst du damit leben einen optisch ordentlichen aber etwas übernutzen Stil zu benutzen, der dich dafür wenig Kapazitäten kostet und dir ermöglicht dich auf anderes zB Story zu fokussieren? Evtl. eher dein Ding.

Von diesen Spielen mit der fantastischen einzigartigen Supergrafik, mit den eigenen unglaublich spassigen innovativen und tollen Kampfsystemen und mit ihren unglaublich umfangreichen unverbrauchten epischen Geschichten werden gar selten welche fertig (sogar Demo ist selten).
Was fertig wird und gut ankommt sind Projekte in denen Stärken ausgespielt werden, beispielsweise Wolfenhain. Kein eigenes KS, grafisch Mac&Blue mit liebevollen Details und als große Stärke realTrolls unverwechselbarer Erzählstil.

Ist also keine Schande nicht die eierlegende Wollmilchsau sondern ein Projekt mit Stärken und weniger starken Aspekten zu machen.

mfg

wusch
26.04.2011, 18:33
Wichtig ist meiner Ansicht nach auch das du dich nicht übernimmst, gehe Schritt für Schritt vor, besonders in der Frühphase des makerns in der du ja wie du sagst gerade bist, wenn du dich also an ein Spiel setzt, nehme dir nicht glöeich ein eigenes Menu, eion eigenes KS und und und vor, vielleicht kommt das ja später noch aber erstmal setzt du am besten die Latte so hoch wie du sie auch noch überspringen kannst. Lass dich aber auch nicht von den großen Spielen wie UiD, der Allreise und Sternenkind-Saga einschüchtern, sei zuerst selbst mit deinen erreichten zielen zufrieden, dann kannst du dir immernoch höhere Anforderungen setzen.:)

Red-Cube
26.04.2011, 20:02
Sooo... dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu.
Also ganz wichtig ist, dass du die Erotikszenen zwischen Fabelwesen und Mensc... hoppla, falscher Thread! :D

Nein, ernsthaft, ich empfehle dir die Story so weit es geht auszuarbeiten und als Erstlingswerk einfach etwas Kleineres zu machen.
Mach dein Spiel gerade mal so groß, dass alle deine Ideen reinpassen. Nicht zu viele Levels, nicht zu viele aufwendige Sprites...
und 'ne bombastische 2D Grafik mit allem drum und dran halte ich in deinem Fall für überbewertet.
Will es am Ende keiner spielen, hast du wenigstens nicht allzu viel Mühe verschwendet und der Neuanfang ist vielleicht weniger frustbelastet.

Darum meine Meinung: Back für den Anfang kleine Brötchen, und schau was draus wird.

Vyzzuvazzadth
27.04.2011, 09:06
*Corti zustimmend zunickt*

Konzentriere dich vorerst auf deine Stärken. Du sagst, mit Technik hast du noch nicht viel am Hut? Dann verwende für dein erstes Projekt das Standardkampfsystem und das Standardmenü. für das Mapping sind Mac&Blue bzw Refmap-Chipsets bestens geeignet. Es gibt massenweise davon und sie passen alle schön zusammen (ja sie sind schon überverwendet, aber in deinem ersten Projekt geht es ja nicht darum, ein grafisches Meisterwerk abzuliefern). So hast du 3 grössere Teile schon mal 'halb fertig' und du kannst dich auf die Story, die Dialoge, das Mapping/Leveldesign und eventuelle Quests oder Minispiele konzentrieren. Wenn dieses erste Projekt dann erst einmal zur Vollversion wird, hast du schon mal ein grosses Erfolgserlebnis (und viele Kleinere) und mittlerweile einiges an Erfahrung bezüglich Technik gesammelt, so dass du in einem 2. Projekt eventuell schon dein eigenes Menü basteln kannst, ohne alle 5 Minuten einen weiteren Frustmoment zu erleben.

Was ich ebenfalls empfehlen kann, ist ein Testprojekt zu erstellen, in dem du wild herumwüten und diverse Dinge ausprobieren kannst. Sei es Chipset/Mapping-Tests, erste Skripting-Gehversuche, oder einfach mal einen Prototypen eines Minispiels umzusetzen. So kannst du auch mal etwas ausprobieren, was nicht zu deinem Hauptprojekt gehört, ohne dieses zu vernachlässigen.

Auge des Sterns
27.04.2011, 10:42
Also ich finde Corti hat es auf den Punkt gebracht. Konzentriere dich auf deine Stärken, anstatt deine Schwächen zu sehen. Schlussendlich ist das meiste "Bah, oft benutzt, daher schlecht!"-Gerede etwas, dass man als Anfänger (oder Mensch mit wenig Zeit oder wenig Verständnis für solches Gerede) ignorieren sollte, da die meisten dieser Anforderungen einfach zu hoch sind für Leute, die sehr neu auf diesem Gebiet sind (oder ein Problem mit feinen Grafikarbeiten haben).
Schlussendlich besteht die Community aus viel mehr Leuten, die solche Anforderungen nicht gleich zum Standard machen, als es den Anschein hat (als ich neu war, hatte ich sogar Custom-KS als Standard gelesen (völlig hochgeschossen, wenn man darüber nachdenkt)).
Mac&Blue ist übrigens ein sehr schöner Grafikstil. Dass er oft benutzt wird liegt wohl daran, dass er simpel zu verwenden und grafisch hübsch anzusehen ist (Meiner Meinung und der Meinung vieler, die ich fragte, nach). Wolfenhain, Alternate -Virus of Ragnarök-, Unterwegs in Düsterburg und Vogelfrei verwenden diese Grafiken (meistens editiert, aber es bleibt der Stil).

Rollenspiele sind auch ein Erzählmedium (unsere Forenrollenspiele leben sogar nur von der Story). Heißt, wenn du gut im Geschichteerzählen bist, so halte dich nicht zurück und lasse alles seinen freien Lauf.
Zumindest ich meine, dass eine gute Geschichte selbst mit einfacher oder oft benutzter Grafik und/oder dem Standard KS als restliche Spielelemente mir mehr gefällt als ein Spiel mit einem übergeilem KS, bombastischer Grafik, aber mit einer lauen oder miesen Handlung.

Kukio
27.04.2011, 12:38
Ich finde es auch sehr wichtig, Neulingen eine Chance auf diesem Gebiet zu geben. Und auf die Stärken zu konzentrieren kann ich nur befürworten! Ich persönlich bin auch nicht gerade technisch gewandt, sprich je komplexer das Ganze ausartet desto frustrierender ist es für mich ^^ Dieses kann man jedoch mit Dingen wie packender Story, schönem Mapping, dichter Atmosphere, etc. ausgleichen. Man sollte halt nur seine Ziele im Auge behalten und sich nicht von den Meinungen anderer irritieren lassen, sprich Kritik wohl ernst nehmen, aber diese dann aber auch versuchen umzusetzen, sofern sie relevant ist.

Rosa Canina
27.04.2011, 13:08
Ist es in Grafik, Technik oder die Story. Meine Schwäche ist eindeutig die Technik weil es für mich noch etwas kompliziert ist. Ich bin eher stark in Storyaufbau. Wird es eigentlich begrüßt wenn, Neulinge wie ich, ein Spiel herrausbringen? Ich mein ich bin ja ganz klar noch nicht erfahren mit den Rpg Maker und habe etwas Angst das man meine Geschichte nicht spielen mag. =/
Wenn du gut im Storyaufbau bist, dann kann dies auch über Standard-Systeme (KS und Menü) locker
hinweghelfen, es gibt ja auch jetzt noch einige SEHR beliebte Spiele, welche das Standard-KS
nutzen. Und wenn du optisch anständig mappst und keinen groben Stilmischmasch machst (KA,
Metroid Grafiken mit Sword of Mana mischen und so), so dass es dann in etwa, wie UiD oder
Mondschein aussieht, dann hast du schon eine grundsolide Vorlage für deine Geschichte.

Es muss keine 100% eigene Grafik, kein Aedemphia-Halleluja gepaart mit Velsarbor-Technik sein.
Wenn du in der Story überzeugst, dann überzeugst du mehr als genug.
(Und wenn du merkst, dass dir Technik und Mapping nicht so liegen, dann probier es mit einem
Visual Novel, das hab ich damals auch gemacht, als ich verstärkt auf Story ging... und es kam an.)

Tonya
02.05.2011, 13:34
Also ich bin dir wirklich sehr dankbar Selina das du hier so viele gute Fragen in Forum stelltst. Ich glaub ich hab so ziemlich zur gleichen Zeit wie du angefangen mich mit dem Rpg-Maker zu beschäftigen und ich sehe mich gerade so ziemlich mit den gleichen Problemen konfrontiert wie du, mit einem vielleicht wesentlichen Unterschied, mir macht vorallem Spaß beim Makern an der Technik zu arbeiten leider bin ich da aber ein totaler Anfänger und komm deswegen schleppend voran, aber ich bin umso stolzer wenn etwas dann doch so funktioniert wie ich es mir vorgestellt habe ;)

Und ich muss sagen dieser Thread hat mir wieder einen großen Motivationsschub gegeben weiterzumakern, weil ich auch befüchtet habe das Erstlingswerke gerne mal übergangen werden, doch ich danke allen Vorpostern die so viel Mut gemacht haben. Ich glaube ihr habt vollkommen Recht, dass man sich vorallem auf seine Stärken konzentrieren sollte und ich versuch mich dran zu halten.

Selina
02.05.2011, 14:21
Hallo =)

Hallo Tonya =) Es freut mich sehr das ich die gleichen Fragen mit dir teile umso erfreulicher ist es, das die Antworten der netten Leute mir persönlich geholfen haben und mir auch Mut gegeben haben. Und mit der Meinung der Leute hier, kann ich mich auf meinem Spezialgebiet konzentrieren, nämlich die Geschichte. =)

Ich würde mich natürlich auch über andere Sichtweisen freuen, umso hilfreicher ist es für mich. =)

Ich möchte mich nochmal ganz herzlich bei euch bedanken. =)