Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche Skript für eine Mod
pricetag
24.04.2011, 21:52
Hi,
ich habe eine Mod mit einem Schwert erstellt, das die Gegner erst seeeehr weit wegschlägt, und sie dann wieder herunterfallen. Nun wollte ich noch das der Boden bebt (oder das Bild) wenn ich eine Kreatur/Charakter schlage, und wenn sie wieder herunterfällt auch. Ich glaube das geht mit einem Trigger-Effekt, kann mir einer das Skript geben bitte?
PS. Also das die Gegner wegfliegen habe ich schon, und das zurückkommen, funktioniert auch soweit. (pushactoraway).
MfG pricetag
Low Post
24.04.2011, 23:43
Also wenn ich das richtig verstanden habe geht es um das wackeln des Bildschirms.
Wie man so was anstellt hab ich ehrlich gesagt keine Ahnung, ich würde die Lösung allerdings bei OBGE (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1178025-wiprel-oblivion-graphics-extender/) suchen (bzw. bei Motion Blur Mods, so unterschiedlich ist der Effekt ja nicht vom Bildschirm wackeln ;)).
pricetag
25.04.2011, 00:18
Ähm, ok danke schonmal, aber wie benutze ich diese Effekte jetzt in meiner Mod? Bin leider nicht soo der Modder Experte ;)
EDIT: Übrigens gibt es ja im Spiel auch solche Effekte, zum Beispiel wenn Steine herunterrollen, brauch man also wirklich eine extra Mod dazu?
EDIT: Ich habe noch ein Problem mit einem meiner PI. Kann mir vielleicht noch jemand ein Skript zu folgender Situation geben:
Also es geht um einen Ring, der aus dem Inventar des Spielers heraus aktiviert werden kann. Aktiviert man ihn, schliest sich das Inventar und eine Feuerwelle geht vom Spieler aus die alle Feine in der Umgebung verbrennt und zurückschleudert. Das Feuer und Zurückschleudern ist kein Problem, ich weis auch wie das geskriptet wird, aber ist es überhaupt möglich das ein Feuer vom Spieler ausgeht?
Low Post
27.04.2011, 23:51
Öhm, wie hattest du dir das mit dem Feuer denn vorgestellt?
Ein Zauber der durch die Luft fliegt, oder so wie bei einem brennendem Haus (quasi statisch)?
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28.04.2011, 10:00
Also so wie diese Feuerbälle oder Blitze in den Ayleidruinen, die dann auf den Spieler geschossen werden. (Nur soll es bei mir umgekehrt sein ;) )
pricetag
28.04.2011, 12:03
Ok, ich habe es jetzt so hinbekommen wie ich wollte, brauche aber (leider) schon wieder Hilfe.
Ich brauche den Skriptbefehl für einen Zauber, der erst dann wirkt, wenn man in einem bestimmten Raum ist.
Beispiel: *zaubersprech* = Nichts passiert. *zauber an dem vorhergesehenem Ort sprechen* = Zauber wirkt.
Ich denke mal das sollte mit einer einfachen If-Variable gehen, aber wie heißt sie? z.B. IfPlayerIsLocation oder so?
EDIT: Ok, Ich bin froh, das nicht jedesmal ein neuer Thread entsteht, aber zur Sache. Ich brauche abermals ein Skript, und gebe dafür am besten wieder mal ein Beispiel:
Aufgabe: Suche Zutat 1, Zutat 2 und Zutat 3.
Befinden sich alle zur selben Zeit im Inventar, werden sie entfernt, man bekommt dafür etwas und die Quest wird beendet.
Schonmal danke, und bitte vergesst nicht meine obige Frage über dem EDIT. ;)
EDIT: Die Hilfe wird auch nicht bereut, nur nicht scheu sein, denn die Mod wird zum Download angeboten. ;)
Low Post
28.04.2011, 18:53
GetInCell (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetInCell) dürfte sein, was du suchst.
Die Zutatensache:
if ( PlayerRef.GetItemCount <Zutat 1> ) && ( PlayerRef.GetItemCount <Zutat 2> ) && ( PlayerRef.GetItemCount <Zutat 3> )
PlayerRef.RemoveItem <Zutat 1>, 1
PlayerRef.RemoveItem <Zutat 2>, 1
PlayerRef.RemoveItem <Zutat 3>, 1
PlayerRef.AddItem <neues Item>, 1
SetStage <Quest>, <letzte Stage mit SetQuestDone-Flag>
endif
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28.04.2011, 19:43
Ok, Danke, bald ist die Mod fertig, dann mach ich hier einen Release Thread auf.
EDIT: Ein weiters Problem ist aufgetreten. Was habe ich falsch gemacht? Der Skript um eines der Bücher anzufügen ist bei mir so (Spoiler, weil Man daraus schließen kann wo sich der erste Ort befindet):
scn 00SpellBook1
ref me
begin scripteffectstart
if [me.GetInCell AnvilMagesGuild == 1]
player.additem 02MagicArtBook 1
else;
endif
end
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29.04.2011, 11:52
Die Zutatensache:
if ( PlayerRef.GetItemCount <Zutat 1> ) && ( PlayerRef.GetItemCount <Zutat 2> ) && ( PlayerRef.GetItemCount <Zutat 3> )
Ich denke mal man braucht auch hier eine Parameter Anzahl? (Also wie viele davon im Inventar sein müssen?]
Low Post
29.04.2011, 18:19
GetItemCount hat nur das Item als Parameter. Die Anzahl (im Inventar) ist der Rückgabewert.
Der lässt sich natürlich auch mit einem best. Wert vergleichen (==, >=, >, <=, <, oder !=) ist hier aber nicht nötig. Weglassen jeglicher Vergleichs-Operator (?) wird als != 0 ausgelegt.
pricetag
29.04.2011, 22:05
Ok, danke. Jetzt muss ich die Mod nur nocht testen, und verbessern, dann ist sie bereit zum Download.
pricetag
03.05.2011, 19:07
:rolleyes: Und weil es so Spaß macht, noch ein letztes Mal vor dem Release: EIN PROBLEM
Es geht darum, dass man in der unteren Miscarcand-Ebene sein muss und die 3 Artefakte in seinem Besitz sein müssen. Es klappt nur nicht. Wenn ich den Zauber einsetze passiert NICHTS.
scn 00InfinitusScript
Begin ScriptEffectStart
Ref PlayerRef
If (PlayerRef.GetItemCount 00WarriorRuby) && (PlayerRef.GetItemCount 00ThiefsGold) && (PlayerRef.GetItemCount 00MageBall) && (PlayerRef.GetInCell Miscarcand03)
player.removeitem 00WarriorRuby 1
player.removeitem 00ThiefsGold 1
player.removeitem 00MageBall 1
player.removespell 00Infinitus
player.addspell 00MagicIsMight
setstage 00MIM 19
endif
end
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07.05.2011, 15:27
Niemand eine Idee, was ich falsch mache?
Low Post
07.05.2011, 21:27
Lass die Variablen-Deklaration von PlayerRef weg (das ref PlayerRef).
Es kann sein auch noch sein, dass die 0-er am Anfang der IDs ein Problem da stellen. Die machen hin und wieder in Skripts Probleme.
Ich meine mich zwar zu erinnern, dass das nur bei Referenzen der Fall war, ganz sicher bin ich mir da aber nicht.
pricetag
08.05.2011, 10:54
Ja ok, es scheint zu klappen. Ich habe die Ref gelöscht und die FormID geändert.
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