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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Levelsysteme in RPGs



Tarlah
22.04.2011, 01:18
Levelsysteme, sie sind in jedem einzelnen RPG das ich kenne. Meist steigern sich mit dem Sammeln von Erfahrungspunkten nur ein paar Zahlenwerte. Wobei es auch kreativere Varianten gibt. Alle haben jedoch gewisse Probleme beim Balancing.

Insbesondere sehr alte Spiele verlangten vom Spieler, dass er unzählige Stunden in das Sammeln von Erfahrungspunkten steckte. Ein einzelnes Level konnte über Sieg und Niederlage entscheiden.

Etwa zu SNES Zeiten begann man so langsam den Schwierigkeitsgrad allgemein zu senken. Resultierend darin, dass wenn man doch auf die Idee kam zu leveln man jeden Gegner im Spiel in seine einzelnen Atome zerfetzte. Teils wortwörtlich.

Modernere Spiele versuchten dem Spieler nicht ein bestimmtes Grindverhalten aufzuzwingen sondern skalierten die Stärke der Feinde mit dem Level des Spielers. Irrwitzigerweise resultierte das in jedem einzelnen mir bekannten Fall darin, dass das Spiel um so schwerer wurde je mehr man levelte.


An der Stelle frag ich mich so langsam, was soll der Unsinn? Man muss die Spielzeit nicht künstlich hochhalten indem man den Spieler hirnlos Dinge totkloppen lässt. (Es sei denn man ist ein asiatisches mmorpg. *hust*) Levelsysteme braucht es auch nicht um den Spieler aus bestimmten Gegenden fernzuhalten - Zelda zum Beispiel macht mehr oder weniger schön vor wie es geht. Charakterentwicklung kann man auch über ein besser kontrollierbares System machen.

Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?

Mivey
22.04.2011, 02:59
Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
Ohne irgendeine Herausforderung macht ein Spiel keinen Spaß und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.

Ben
22.04.2011, 04:44
Ich fands gut wie UiD es damals löste: EP kriegen ging damals auch stark von den Questen aus, die man erledigte, den Entcheidungen die man traf und den Gegenständen die man einsammelte. Dabei wurden die Gegner angenehm mit Triggern angepasst, sprich waren nicht wirklich stärker sondern konnten andere Magicspells Nutzen (man denke an Camiogegner Asgar mit Schatten der Nacht. Selbst den Gott der Finsternis habe ich damals mit einem Team Anfang des Level 40er Bereiches besiegt, sprich es kam auch sehr auf die Risikobereitschaft an. In Spielen wie VD dagegen mit seien zwehundert Ausrüstungsgegenständen wurde man zum Grinden gewzungen. Das war gerade anfangs wo nicht viel Gegner Auswahl bestand (zb bei den Eismagiern) ziemlich nervig, zumal wennman knapp Game over ging und aufgrund der Speichersteine eine halbe Stunde Spielzeit oder mehr verlieren konnte (später mit Speichern üer Seelen ertauschen hatte man dieses Problem ja nicht mehr.

Von dem her bevorzuge ich zuerst genanntes Levelsytem, was bedeutet: Ich kann nebenher Leveln, folge ich aber der Story und mache nicht jeden Unsinn nebenher kann ich es auch schaffen. So möchte ich es für meine Spiele auch machen. Und es wäre mein Wunsch solch Gameplay auch öfters bei Spielen aus dieser Community zu sehen.

-straigt ahead-

Rosa Canina
22.04.2011, 07:23
Weil ein RPG ohne Level im Endeffekt entweder ein reines Action-Games oder halt ein Adventure-Games ist?

Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
unterwegs ist (auf der Rennstrecke).

Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.

Was "-straight ahead-" genannt hat, ist auch nicht so schlecht, Nebenquests mit viel ERF
sind schön und gut. Allerdings denke ich, dass es ein wenig die Balance halten sollte ^^

Master of Desaster
22.04.2011, 09:31
Warum macht man die Gegner nicht gleich allesamt fast gleich schwer, dass man es theoretisch ohne Aufleveln schaffen kann? Siehe Demon´s Souls - das Spiel ist Bockenschwer, macht höllisch Spass und ist auch ohne aufleveln theoretisch schaffbar, nur machts kaum einer, eben weil die Herausforderung dann doch etwas hart ist. Da finde ich das LevelUp-System aber auch angenehm. Nur weil man jetzt die "Erfahrungspunkte" hat, heisst das nicht, das man automatisch aufsteigt, sondern man muss erst sich von einer bestimmten Person das Levelup auf kosten der Exp abholen und man kriegt dann einen ganzen Attributspunkt zum verteilen =D
Wie es mit Nebenquests aussieht... es kommt auf die Nebenquests an. Nebenquests in den viel gekämpft wird, die dann auch noch mit viel Exp belohnt werden? Ich weiss nicht. Denn eigentlich kriegt man ja häufig die Exp fünf mal raus, die man bei der Belohnung eigentlich hätte.

Aber ich muss auch ehrlich sagen, mir fällt jetzt kein RPG ein, wo man nicht aufleveln muss xD

Ben
22.04.2011, 11:25
Weil ein RPG ohne Level im Endeffekt entweder ein reines Action-Games oder halt ein Adventure-Games ist?

Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
unterwegs ist (auf der Rennstrecke).

Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.

Was "-straight ahead-" genannt hat, ist auch nicht so schlecht, Nebenquests mit viel ERF
sind schön und gut. Allerdings denke ich, dass es ein wenig die Balance halten sollte ^^

Kann ich so unterschreiben. Um nochmal auf (ua meinen ersten Post) einzugehen muss ein solches Levelystem natürlich auch mit einer gescheiten Balane einhergehen. In meinem Fall war das Frustfreiheit contra Schwierigkeitsgrad. In UiD geht es allerdings auch nicht so sehr ums KS als viel mehr um eine sehr gelungene Story und eine tolle Spielatmosphäre. Ich hatte dort nie den Eindruck, ich müsste Zeit in Leveln investieren, aber vielleicht kam mir das auch so vor Weil die Kämpfe Spaß machten und das gerade wegen dem gut umgesetzten Standardks. Klar das man sich daher eventuell mit dem "Paradebeispiel" unterfordert fühlt, wenn man merkt, dass es praktisch ohne zusätzliches Grinden geht.

Vyzzuvazzadth
22.04.2011, 11:32
Wie Rosa schon erwähnt hat: ein Levelsystem in irgendeiner Art ist essentiell für ein RPG. Ohne ein Levelsystem würde ein anderes Genre daraus entstehen.
Was aber nicht heisst, dass es unbedingt Level 1-99 geben muss und man mittels EXP Level aufsteigt. Mit etwas Kreativität sollte man auch andere Systeme erschaffen können, die nicht nur auf Grinden basieren und trotzdem ein ähnliches Erfolgserlebnis bieten können.

Eine Idee wäre, das Aufleveln ausschliesslich von Quests, Storyfortschritt und anderen Taten abhängig zu machen. Dies alleine wäre jedoch genauso stumfsinnig und würde das Bashen von Standardgegnern versinnlosen. Deshalb müsste ein zusätzliches System rein, welches Standardgegnern wieder einen Sinn gibt. Zum Beispiel könnten Standardgegner bestimmte Ressourcen hinterlassen, mithilfe denen gewisse kampfsystemrelevante Werte erhöht werden können. Und damit meine ich nicht unbedingt Statuswerte wie Leben oder Stärke, denn die sollten ja vom Level abhängig sein, da Letzteres sonst and Relevanz verlieren würde.
Dies mal als Beispiel.

Was ich damit sagen will ist: es ist nicht nötig, immer das Standartlevelsystem, oder eine Abart davon, in ein RPG zu bauen. Mit etwas Kreativität sollten sich genug alternative Möglichkeiten offenbaren.
Was aber nicht heisst, dass das Standardlevelsystem schlecht ist. Es kommt immer auf das Gesamtspielkonzept, die eigenen Präferenzen und die Zielgruppe an, die man erreichen möchte.

Gendrek
22.04.2011, 12:00
Meiner Meinung nach "können" Levelsysteme ein nützliches oder nettes Stilmittel für West RPGs mit frei begehbaren Welten sein, um den Gebiet in dem man spielt eine Art Realität zu geben, als Beispiel würde ich hier mal ganz gern Gothic 1 heranziehen, wenn du dich dort am Anfang in die Berge, die Wälder oder das Orktal wagst war dein Charakter einfach nur Schnitzel... tot.
Ein ähnliches Konzept lief ähnlich bei Morrowind, Daedra Ruinen, das Aschetal... schwer für den Anfang weils viele Gegner gab die dich überraschen konnten oder einfach wegen Masse und Stärke auseinandernahmen.

Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.

Sölf
22.04.2011, 12:23
Aber ich muss auch ehrlich sagen, mir fällt jetzt kein RPG ein, wo man nicht aufleveln muss xD
Paper Mario says hi. Vielleicht ganz am anfang, aber mit den ganzen Orden die man hat kann man das Spiel ab einem gewissen Punkt komplett ohne normale Kämpfe schaffen.

Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?

~Cloud~
22.04.2011, 12:39
Levelsysteme gehören für mich zu einem RPG dazu.
Sie sind unter anderen ein Grund warum es mein Lieblingsgenre ist.
Ausserdem motviert es mich sehr meine Charaktere wachsen zu sehen.

WeTa
22.04.2011, 13:14
Level sind einfach das Herz eines RPGs und kein Relikt. Das ist, als würdest du darüber
meckern, dass man noch immer Shotguns in Shootern benutzt. Oder warum Strategie-Spiele
immer mit Strategie zu tun haben. Oder warum man in Rennspielen eigentlich nie zu Fuß
unterwegs ist (auf der Rennstrecke).

Nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich. Ich sehe nicht ein, warum ich ohne ein Levelsystem keine Abenteuer in fiktiven Welten erleben kann.


Ein LevelUp-System in irgendeiner Art und Weise ist ein Muss für den Spieler und eine Form
von Belohnung. Wenn der Spieler immer gleich stark wäre und man Skills etc eh nur durch
QUests, Kaufen, etc erhalten würde, dann würde z.B. ich als Spieler den Sinn eines Kampfes
außerhalb von Bosskämpfen gar nicht mehr sehen. Stattdessen würde ich - und wohl 99%
aller anderen Spieler, sofern das KS nicht hammermäßig episch ist, den normalen Fights
total aus dem Weg gehen... und DAS ist ja wohl nicht Sinn des RPGs.

Alles eine Frage vom richtigen Design. Gegner müssen ja nicht nur EXP abgeben, sie haben für gewöhnlich ja auch Gegenstände dabei. Oder sind für Quests relevant. Und sich an denen vorbeizuschleichen kann auch eine Menge Spaß machen. Nicht jeder Pflichtkampf muss gleich ein Boss sein, man kann ja auch genausogut überfallen werden, da wäre es ja praktisch sich zu wehren. Es gibt nicht nur Railroad-Asia-Random-Encounter-Grindfests!
Das liest sich so, als ob du den Spieler zum Kämpfen zwingen möchtest, obwohl er nicht will (weil das KS langweilig ist) - und DAS kann doch wohl auch nicht der Sinn von RPGs sein, oder? :p

Vyzzuvazzadth
22.04.2011, 13:36
Aber, und das finde ich ist wichtig anzusprechen, ein Levelsystem ist "nicht" notwendig, genausowenig wie Gegner für ein Spiel wichtig sind. RPGs kommen auch ohne Monster aus. Zu sagen, dass Monster essentiell wichtig für ein Rollenspiel sind, halte ich für falsch, in einem Rollenspiel geht es hauptsächlich darum eine Geschichte zu erleben und dabei in eine Rolle zu schlüpfen, besser noch, wenn man die Rolle selbst gestalten kann.
So stelle ich mir durchaus vor, dass ein Detektivrpg funktionieren könnte, auch ohne Kämpfe, Untersuchungen, Befragungen, Antworten und Entscheidungen die Einfluss darauf haben wie Personen auf dich reagieren und wie gewisse Handlungen nun ablaufen.

Um nun also auf die Schlussfrage des Topics nochmal genauer einzugehen, Kämpfe sind meiner Meinung nach aus drei möglichen Gründen vorhanden.

1) Spieler davon abhalten in bestimmte Gebiete zu gehen
2) Um das Spiel mit Inhalt zu füllen
3) Antrieb, viele Spieler lieben es sogar zu leveln da man dadurch stärker wird und mehr Fähigkeiten erhält (Fallout beispielsweise hat beim Levelup Perks mitgeliefert, für einige hat es sich gelohnt zu leveln).

Jedoch denke ich nicht, dass man die Schiene fahren muss, man kann, um zu zeigen wie der Charakter mit der Zeit wächst, aber das ist etwas, dass man auch über Quests abwickeln kann.
Wenn bei einem RPG die Kämpfe und die Weiterentwicklung der Charakter auf spielmechanischer Ebene (Nicht auf der Handlungs- oder emotionalen Ebene) fehlen, dann ist das Spiel eher in die Kategorie der Adventures oder der interaktiven Filme einzuordnen.

Hier mal 2 Auszüge aus einem Wikipediaeintrag (http://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspiel_%28Spiel%29) (und wer Wikipedia nicht traut, soll sich auf anderen Seiten schlau machen und die Definition auf Wikipedia belegen oder wiederlegen):

"Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln (http://de.wikipedia.org/wiki/Spielregel), Spielplänen (http://de.wikipedia.org/wiki/Spielplan_%28Spiel%29) oder Drehbüchern (http://de.wikipedia.org/wiki/Drehbuch) folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem: Die Charaktere der Spieler besitzen dann Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende Talente wie Reiten, Überreden oder Schwimmen. Durch das Bestehen von Abenteuern (http://de.wikipedia.org/wiki/Abenteuer) (Quests (http://de.wikipedia.org/wiki/Quest)) erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte (http://de.wikipedia.org/wiki/Erfahrung_%28Rollenspiel%29), die für Verbesserungen dieser Charakterwerte eingesetzt werden."

"In den Anfängen der Computer-Rollenspiele wurde ein CRPG als ein Spiel definiert, bei dem man einen Charakter (oder mehrere) steuerte und Fähigkeiten durch die Steigerung von Spielwerten vergrößerte, außerdem möglichst unbegrenzte Handlungsfreiheit hatte. Ein Spiel, das den Schwerpunkt auf feste Handlungsstränge legt, gilt nach dieser klassischen Definition als Adventure (http://de.wikipedia.org/wiki/Adventure). Viele der aktuellen Rollenspieltitel distanzieren sich jedoch mit ihren ausgedehnten, festen Storylines von diesen Grundlagen und würden nach klassischer Definition eher als Adventures mit Rollenspielelementen oder Rollenspiel-Adventure-Hybriden bezeichnet werden. Die Entwicklung bei CRPGs geht in den vergangenen Jahren zunehmend weg vom klassischen „Werte verteilen und ziellos durch die Welt streifen“, hin zu immer simpleren Charakter-Entwicklungs-Systemen, bei denen man wenig falsch machen kann, mit ausgedehnten Rollenspiel-Möglichkeiten (insbesondere in Bezug auf das optische Erscheinungsbild der Charaktere), Identifikation mit Fraktionen und Gruppierungen, umfangreichen Handwerks- und Wirtschaftssystemen sowie vorbestimmten, dramaturgisch ausgearbeiteten Handlungsbögen."

Laut diesen Definitionen gehören lineare RPGs eher in die Sparte der Rollenspiel-Adventure-Hybriden, sind aber dennoch Rollenspiele.

Dein Detektiv-RPG-Beispiel macht meiner Meinung nach keinen Sinn, da der Hauptbestandteil eines Detektivspiels nun mal das Untersuchen von Tatorten, Finden von Indizien, Befragen von Leuten essentielle Bestandteile für das Lösen von Fällen sind. Was soll ein Detektiv deiner Meinung nach ansonsten tun?
Genausowenig kannst du das Stärkerwerden der Charaktere in einem RPG nicht einfach weglassen, ohne das Spielgenre zu verändern. Wie genau das Stärkerwerden vonstatten geht, ist eine andere Sache. Kämpfe können also nur dann weggelassen werden, wenn die Charakterwerte für andere Tätigkeiten genutzt werden können (z.B. Schösser knacken, NPCs überzeugen, Rätzel lösen usw.) und der Erfolg dieser Tätigkeiten von diesen Charakterwerten abhängt.


Ich versteh aber nicht, wieso ein RPG ohne Level ups oder EXP kein RPG mehr sein soll? Was sprich dagegen, wenn Gegner nur Geld geben? Oder wenn man nur an festen Punkten ein Level up bekommt?
Wenns keine Level-Ups und EXP gibt, braucht das Spiel andere Werte, die die Stärke und Fähigkeiten der Charaktere beschreiben. Genau das ist der Bestandteil, der die RPGs von reinen Adventures und interaktiven Filmen unterscheidet.
Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Day of the Tentacle und Konsorten leben ausschliesslich vom Lösen von Rätzeln. Es existieren keine Charakterwerte, bloss ein Inventar. In den beiden Indiana Jones Spielen gibt es zwar Kämpfe, jedoch sind die von keinen Werten abhängig. Bloss von den Aktionen des Spielers (Schlagen & Blocken).
Interaktive Filme wie Heavy Rain oder Fahrenheit leben von den Spielerentscheidungen und den Quicktime-Events (Kämpfe und Geschicklichkeitspassagen). Auch hier existieren keine Charakterwerte wie Stärke oder Intelligenz, die die Auswirkungen der Handlungen des Spielers beeinflussen.

Wenn andere Spielgenres, wie z.B. Shooter, RPG-Elemente beinhalten, dann nur deswegen, weil die steuerbaren Charaktere stärker und besser werden können, also eine Art Level- oder Statuswertsystem beinhalten.

Corti
22.04.2011, 13:41
Ein Levelsystem mit Exp und +1 Stärke ist imo nicht notwendig, das ist zu engstirnig gedacht. Was verschiedene Rollenspiele oder Rollenspielsysteme, man kann ja ruhig Pen & Paper mit betrachtenwas das angeht gemeinsam haben ist, dass der Spieler seinen oder seine Charaktere in irgend einer Form entwickelt. Sobald das gegeben ist spricht man von "Rollenspiel" oder zumindest "Rollenspielelementen".

Der wohl wichtigste Faktor in der ganze Sache ist, dass der Spieler seinen Charakter entwickeln sieht und im besten Falle an dieser Entwicklung teilhaben kann.


Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
Weils unheimlich Spass macht Charaktere aufzupowern und zu sehn wie sie immer effektiver draufknüppeln je mehr man sie ausbaut. Das allein reicht um vielen Spielern Spass zu machen und das ganze MMO-Genre lebt irgendwie fast allein davon. Mir macht sowas Spass, anderen nicht, aber so ganz allein bin ich nicht.

Wie anfangs schon erwähnt, es muss ja kein "grinden" etc. drin sein. Deus Ex (jedes mal wenn irgendjemand Deus Ex erwähnt wird irgend jemand anders Deus Ex wieder installieren , frohe Ostern!) vergibt Exp für erledigte Missionen oder wenn Spieler irgendwas dolles tut oder sowas.
Ähnelt vom System her UID, begrenzte Menge an gewinnbarer Exp, an Items und Geld.

Ich persönlich preferiere weder Rollenspiele in denen man "grinden" kann, noch welche die das unterdrücken. Fakt ist aber, dass die Grindmöglichkeit die Gestaltung der Spielschwierigkeit aus Sicht des Erstellers stark vereinfacht weils sich einfach stark selbst reguliert.

Kelven
22.04.2011, 13:56
Warum also ist dieses unsagbare Relikt aus frühesten Dungeons and Dragons Zeiten noch immer vorhanden?
Das zumindest lässt sich schnell beantworten. Weil es immer einfacher ist etwas zu übernehmen, als sich etwas Neues auszudenken.

Ich stimme dir jedenfalls weitgehend zu. Die Kombination "viele Gegner + viel leveln + rundenorientiertes Kampfsystem" halte ich auch für ein Relikt, das ins Museum gehört. Kämpfen an sich ist toll und männlich. Nur muss es entweder richtig fetzen (Action-KS) oder anspruchsvoll sein (Strategie-KS). Die halbgaren Lösungen vieler Rollenspiele werden schnell langweilig, wobei es in der Praxis natürlich viele Abstufungen gibt.

Auf jeden Fall wäre es echt mal nicht schlecht, wenn jemand sich Gedanken darüber machen würde, wie man das Problem lösen kann, ohne komplett auf Kämpfe zu verzichten. Selbst das geht, man kann eine (Helden)Geschichte auch ohne Kämpfe erzählen. Das Charakterverbessern kann man auch besser lösen als durch das bloße Ansteigen von Werten. So recht begeistern kann es mich nicht, wenn sich die Stärke des Helden von 51 auf 65 erhöht. Das ist nicht greifbar, es ist nur eine Zahl. Spürt man es im Spiel? Vielleicht macht man ein paar Punkte mehr Schaden und das war's. So was entwickelt sich schnell zum sprichwörtlichen Sand in den Augen.

Was man mMn am System verbessern könnte:
Kompletter Verzicht auf Zufallsgegner.
Keine respawnenden Gegner. Am schlimmsten ist es, wenn sie schon nach einem Maplevel respawnen. Wenn man unbedingt möchte, dass neue Gegner kommen, könnte man nach einer gewissen Zeit neue Arten in den Dungeon einziehen lassen (Beispiel: die Helden räuchern einen Orkbau aus und später leben dort dann irgendwelche Rieseninsekten, die von den Leichen angelockt wurden).
"Viel Kämpfen" geht nur mit einem Action-KS. Je mehr man kämpfen soll, desto schneller müssen die Kämpfe sein. Bei den typischen Makerkampfsystemen sollte man nur relativ wenige, meinetwegen dann auch fordernde Kämpfe einbauen.
Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpft.

Gendrek
22.04.2011, 13:57
Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

@Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.

Vyzzuvazzadth
22.04.2011, 14:57
Schlag mich bitte wer, ich hasse es übelst mich zu vertippen oder andersweitig so zu vertun, dass mein gesamter Beitrag zu einem Abfuck übelster Sorte wird D:

@Vyzzuvazzadth: Damn, eigentlich wollte ich sagen, dass man bei dem Detektiv RPG Kämpfe weglassen kann, alles was danach kommt "muss" rein, ich scheine in letzter Zeit gern Worte zu verschlucken Y_Y.
Kann ja mal passieren xD
Aber ja, ein Detektivspiel kann ganz gut ohne Kämpfe auskommen. Nur ist dann die Frage, ob es sich noch um ein RPG handelt, oder nicht eher um ein Adventure. Wenn der Detektiv durch gewisse Aktionen z.B. seine Sinne verbessern kann, was ihn dadurch seine Fälle besser lösen lässt, dann kann man die Bezeichnung RPG gelten lassen. Wenn der Detektiv sich während dem gesamten Verlauf des Spiels spielmechanikbezogen kein bisschen verbessert, dann ist dies ein reines Adventure und kein RPG.
Ist also eine Frage der Definition.

Liferipper
22.04.2011, 16:21
Mir gefällt das Levelsystem in Illusion of Time: Wenn man alle Gegner in einem gebiet besiegt (man kann es auch zwischendurch verlassen, Respawn gibt es nur, wenn man den kompletten Dungeon verlässt) bekommt man einen Levelaufstieg. Das funktioniert aber in jedem Abschnitt nur einmal. Einsersits hat dadurch der Entwickler eine Kontrolle über den schwierigkeitsgrad (überleveln ist nicht möglich), andererseits erspart man sich als Spieler stundenlange Schnetzelorgien. Zelda (wenn es auch kein RPG ist) hat ja auch ein ähnliches Prizip, so dass man pro Dungeon einen Herzcontainer und eine neue Waffe (oder sonstigen Gegenstand) bekommt.

MasterLee
22.04.2011, 16:22
Die Frage ist wo hört RPG auf bzw. wo fängt es an.
Beispiel:

Am Anfang kann ich meine Spielfigur ein paar Punkte geben um die Fähigkeiten Individueller zu gestalten.
Dann stürze ich mich auf die erste Gruppe Gegner.
Mit dem Geld und denn Erfahrungspunkte die ich erhalten habe kauf ich neue Ausrüstung und verbessere meine Attribute(primär Kraft und Präzision)
Das ganze wiederhole ich so lange bis ich denn Endgegner (Tiger Woods) im Zweikampf besiegen kann.

Überschneidet sich dann doch wieder ein bisschen. Es gibt Rollenspieler die spielen Pen&Paper Rollenspieler mit so wenig Würfen wie möglich. Da wird dann meist Detailliert beschrieben was der Held kann und nicht und der meiste Entscheidet halt ob getroffen wird oder nicht. Übertragen wir das auf ein Computer Rollenspiel haben wir aber ein Problem dann ist nämlich Plötzlich ein Rollenspiel wo wir einen oder eine Gruppe von Charakteren steuern. Jetzt wird jemand sagen aber im Rollenspiel spiel ich doch einen Charakter der sich entwickelt mit Story oder so. Doch hier gilt meist entweder Story oder freie Entwicklung meist kann ich aber nicht wirklich entscheiden was ich mache. (Siehe auch viele nicht brauchbare Talente in DSA Computerspielen) Kann man sich wirklich frei entscheiden landet man irgendwann wieder fast bei denn Sims.

Für mich ist ein Computer RPG eine Spiel auf denn ich eine oder mehrere Ob-/Subjekte durch eine Umgebung führe bei der ich immer wieder im runden basierten Kämpfen verwickelt werden durch die ich meine Helden immer stärker trainieren kann. Und bei dem ich ab und zu Ausrüstungsgegenstände kaufen muss.

BDraw
22.04.2011, 16:27
Ich mag Levelsysteme. ._.
Mein Wunschtraum da wäre ne Mischung aus FF12 und bspw. den SMT-Teilen. Sprich, bei einem Levelaufstieg bekommt man x Punkte, mit denen man dann eben seine CHars aufwerten kann. Skills, zusätzliche Boni, etc. dann via Lizenzsystem/Sphärobrett/Kristuarium oder wie auch immer die FF-Reihe es nun nennen mag.

Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen. In FFX, wo es gar keine Level gab, ging das schlecht. Bloß wenn man sich da mal auf dem Sphärobrett (wie ich... *hust*) völlig verlaufen hat, dauert es ne halbe Ewigkeit, bis man den Faden wieder aufnehmen kann. Bei FF13 war das bescheuerte, dass man einfach präventiv die Rollenstufen soweit gelevelt hat wie's ging...
Auch schön ist da Tales of the Abyss, wo die Level zum einen ihre üblichen Funktionen haben - Statuswerte steigen, Skills werden gelernt - und dazu aber noch mit den Capacity Cores dem ganzen etwas Taktik geben. Wobei Tales of da evtl. ein schlechtes Beispiel ist, da die Skill-Usage-Rate fast schon wichtiger als die Level werden mit der Zeit.

Wie auch immer, im Kurzen:
Ich mag Levelsysteme, sofern sie halbwegs sinnvoll genutzt werden. Wenn's Customization-Möglichkeiten gibt bin ich ganz glücklich.

MasterLee
22.04.2011, 16:58
Ich finde Level vor allem eine wunderbare Möglichkeit, seine Truppe einzuschätzen.
Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.

BDraw
22.04.2011, 19:11
Jetzt gehe ich aber von RPGs aus, nicht von MMORPGs, welche völlig anders von ihrer Spielweise her funktionieren. Deswegen mag ich sie auch nicht. xD
Ich halte .hack G.U. bspw. für eine wunderbare Spieletrilogie, aber ein MMORPG mit 1:1 diesem System wäre vermutlich eine Katastrophe.

MasterLee
22.04.2011, 19:43
Da müsste man wissen wie viel die für .hack//frägment geändert haben. Aber es soll ziemlich ähnlich sein. Hab weder das eine noch das andere gespielt so kann ich eh nicht viel dazu sagen. Und theoretisch ist das Problem ja auch unabhängig von MMO da es auch beim Einzelspieler zum Problem führen kann und manchmal auch führt.

Vyzzuvazzadth
22.04.2011, 21:12
Die Charakterentwicklung führt meist nur in einem offenen System zu Problemen (offenes System = Werte können individuell verteilt werden). Je mehr der Spielersteller die Charakterentwicklung steuern kann, desto geringer wird die Möglichkeit, seine Charaktere völlig ineffizient zu entwickleln.
In Breath of Fire 3 z.B. gibt es ja dieses Meistersystem. Während ein Charakter bei einem Meister im Training ist, steigen die Statuswerte bei einem Level-Up teilweise ganz anders als normal. So konnte schaffte ich es, Nina in dem einen Spieldurchlauf zu einem, in gewissen Situationen, total nutzlosen Charakter zu entwickeln (starke Magieattacken, extrem schwacher Waffenangriff. Waren also Magieattacken wirkungslos oder die MP alle...).

Hat der Spieler also kaum Freiheiten bei der Charakterentlicklung, sind die Chancen auf vom Spieler verursachte Balancingprobleme viel geringer.
Je mehr Freiheiten, desto mehr kann es sich der Spieler verbauen.

Corti
23.04.2011, 02:37
Das haut gerade bei MMORPG nicht unbedignt immer hin. Probleme gibt es hier wenn die Punkte auch benutzt weren können um z.B. das Craften zu verbessern. Dann kann es passieren das ein Level 3 Krieger durchaus einen Level 80 Schmied umhaut.
Wa? Na klar taugt ein Level nicht mehr um die Kampfkraft der Gruppe einzuschätzen wenn Kuchen backen, Sprachkenntnisse und die Anzahl der glaubwürdig imitierten Tierstimmen diesen Wert erhöhen.

Und was hat das mit MMOs zu tun? Nichts. Sonderlich üblich für MMOs ist das nicht.

Cloud8888
23.04.2011, 09:10
Ich finde ein LvL System gehört einfach zu einem Rpg.
Auch wenn ich diese Zufallkämpfe nicht leiden kann ....xD
Besonders das LvL System von der Gothic Serie (Arcania lassen wir mal weg) finde ich gut gemacht.
Da dort auch das Kampfsystem dazu blended passt. ( Auch wenns am Anfang ein "bisschen schwer ist "hust")
Man merkt wirklich wenn man die Punkte in bestimmte Attribute und Fähigkeiten steckt das man Besser wird.
So sollte es halt auch sein :O
Equip sammeln mach ich eigentlich auch ganz gern , und wenn ich dafür ne Höhle ausräuchern muss . Na von mir aus ^^

Tarlah
23.04.2011, 12:42
Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.

Ich zieh mal als Negativbeispiel Fallout 2 ran, welches kein schlechtes Spiel ist und mir auch Spaß machte.

http://npshare.de/files/10676b8d/fallout2char.pngDer Spieler ist beim ersten starten gezwungen ein paar Punkte auf seine primären Attribute zu verteilen. Was der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, es gibt nur wenige Kombinationen an Punkten die ihn durch das Spiel führen. Ein hammerschwingender Barbar mit weniger als vier Intelligenz ist aus sämtlichen Nebenquests ausgeschlossen weil er nicht sprechen kann. Sniperjoe der nur in seiner Hecke sitzt um Feinde abzuschießen braucht Punkte in Beweglichkeit weil er sonst nicht genug Aktionspunkte zum betätigen des Abzugs hat.

Bei den Skills sieht es auch nicht grade besser aus. Wenn der Spieler andere Feuerwaffen will als Small Guns wird er auf die Fresse fliegen, denn es gibt nur für diese genug Munition. (Und zu allem Überfluss macht es einem das Spiel auch noch schwer zu identifizieren welche Waffe in welche Kategorie gehört) Punkte in z.B. Repair, Science, Doctor ist ebenso vergebene Liebesmüh, die Sachen werden ein oder zweimal im ganzen Spielverlauf gebraucht, während man Speech und Small Guns alle fünf Sekunden braucht.

Fallout 2 hat ein furchtbares Fähigkeitensystem das bestimmte Charakteratrribute voraussetzt und bei dem einige Fähigkeiten klar besser sind als andere. Das darf so nicht sein.


Eine weitere Sache die mich insbesondere bei der Charakterentwicklung nervt, sind nichtssagende Fähigkeitsbeschreibungen. Nichts ist furchtbarer als nach einem Levelup eine Fähigkeit auswählen zu müssen und keine Ahnung zu haben was man nehmen soll weil Beschreibungen wie "Erhöht Angriffsstärke." mir nichts bringen. WoW war so ziemlich das erste Spiel bei dem ich wusste was ich nehmen soll weil es aufschlüsselte was ein Talent tut. (Mein Liebling bei miesen Beschreibungen ist übrigens Chrono Trigger mit "Attack with Antipode (http://de.wikipedia.org/wiki/Antipode)")



Man kann sich eine andere Art von Charaktermanagement ausdenken. Ich hatte mal die Idee, ein Medaillensystem anstelle von EP einbauen. Dort gibt es z. B. Gold-, Silber- und Bronzemedaillen, die einen sind natürlich mehr wert als die anderen. Man könnte es dann so machen, dass man mit den Medaillen Fähigkeiten oder ähnliches kaufen kann, die sich viel stärker auswirken, als eine Erhöhung von Stärke 51 auf 65. So ein System funktioniert allerdings nur wenn man relativ wenig kämpftDen Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.

Kelven
23.04.2011, 12:58
Spiele mit freier Fähigkeitenauswahl sind ein noch viel größerer Balancinghorror als schon das typische OstRPG, bei dem nur das Level entscheidet.
Wobei ja offenbar nicht alle Spieler damit Probleme haben, sonst dürften solche Spiele nie erfolgreich sein. Vielleicht ist es bei deinem Beispiel mit Fallout 2 so, dass das Spiel vom Spieler fordert, dass er mitdenkt. Das halte ich nicht von vorne rein für einen schlechten Ansatz. Man sollte dann aber am besten auch einen halb-automatischen "Leicht"-Modus anbieten.

Würde ich ein Spiel mit Fähigkeiten machen, würde ich wohl darauf achten, dass es auch mit schlechten Werten möglich ist, etwas zu schaffen. Es müsste dann eben nur schwerer sein.


Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.
Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.

Liferipper
23.04.2011, 16:11
Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.

Es soll aber auch gute Spieler geben, die eine Herausforderung suchen, und schlechte Spieler, die beim Spielen einfach abschalten wollen.

Klex
23.04.2011, 22:58
Der Ein oder Andere hat schon bemerkt, dass ich persönlich ein Feind des levelns bin. Jedoch darf ein Levelsystem an sich eigentlich nicht fehlen, wie schon oft erwähnt wurde zeichnet sich ein RPG auch dadurch aus. Jedoch sollte man nicht so stark vom Level jedes Chars abhängig sein, finde ich. Mir persönlich sind Fertigkeiten und "den Gegner kennen" wichtiger. Pokemon macht das in meinen Augen richtig gut. Beispiel:

1) Bodenpokemon level 20 vs Donnerpokemon level 30.

Das Donnerpokemon kann seine Donnerattacken nicht einsetzen (uneffektiv), muss also auf alternativattacken ausweichen. Meistens sind dass nur Normalattacken, diese sind auch nur begrenzt wirksam auf das Element Boden. Unser kleines Level 20 Pokemon kann jedoch mit einer starken Attacke wie Schaufler unser Donnerpokemon ganz alt aussehen lassen. Und es in der Regel egal, ob nun 2, 5 oder 10 Level unterschied sind. Der Kampf hängt hier davon ab, ob das Donnerpokemon eine gute Alternativattacke besitz und ob das Bodenpokemon schnell genug ist um mit seinen sehr effektiven Attacken mehr Schaden anzurichten als die weniger aktiven Normalattacken seines Gegners.

Zwar wird Pokemon auch um einges leichter, wenn man seine Monster auflevelt, jedoch hat das Element und die stärke der Fähigkeit einen höheren Stellenwert als 1-5 level unterschied (finde ich). Ein level 45 Donnerpokemon wird in der Regel nie gegen ein Level 40 Bodenpokemon gewinnen und auch viele Probleme gegen ein level 40 Gestein haben.


Den Spieler fürs gute Spielen zu belohnen gibt es in vielen Spielen. Das sorgt für das Paradoxon, dass der von vornherein bessere Spieler es gegen Ende des Spiels aufgrund seiner Belohnungen leichter hat als der, der das Spiel zu Beginn nicht im Griff hatte.Es gibt Spiele, welche dich nach dem Beenden der Hauptstory noch auf der Worldmap rumlaufen lassen. Dort sind dann viele "Hardmode" Dungeons freigeschalten, welche man nur mit den guten Belohnungen schaffen kann. Das hat mir immer gefallen, die Hauptstroy wird jedoch von "besseren Spielern" wohl zu leicht durchgespielt. Mein Vorschlag wäre, Belohnungen in der Story durch gutes Spielen freizuschalten, diese jedoch erst nach beenden der Hauptstory zu bekommen um die Hardmodedungeons in Angriff zu nehmen.


Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben.Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist. Jemand, der auf einer Map nur 2 Monster killt 1 Level aufsteigt und dann irgendwie den Boss schafft oder jemand, der 10 Monster tötet, 3 Level aufsteigt, 3 zusätzliche Tränke durch Monsterdropp bekommt und danach den Boss killt. Spieler 1 hat es sich selbst unnötig schwer gemacht und hat es auch in den kommenden Dungeons unnötig schwer. Ist aber meiner Meinung nach der Spieler mit mehr Skill (oder nur mehr Mut).

Vyzzuvazzadth
23.04.2011, 23:42
Man sollte jedoch mal definieren, was "gut spielen" ist.
"Gut spielen" heisst für mich, bei einer Herausforderung (z.B. einen Endgegner) ein besseres Ergebnis mit weniger Ressourcen erzielen.
Beispiele für bessere Ergebnisse: kürzere Dauer, zusätzliche Auszeichnungen durch spezielle Aktionen, alle optionalen Beigegner auch mitkillen (so als Beispiel)...
Beispiele für Ressourcen: verbrauchte Tränke, verbrauchte Aktionspunkte/Magiepunkte...

Natürlich steigert sich das "Gut spielen", je tiefer die Levels/Möglichkeiten der Charaktere liegen, da normalerweise mehr Ressourcen für dasselbe Ergebnis verbraucht werden (grössere Herausforderung).

Grundlegend würde ich sagen, je höher die Quantität (Anzahl Charaktere, Anzahl effektiver Skills, Level, Ressourcenmenge usw.), desto leichter die Herausforderung, desto weniger Skills benötigt der Spieler.

Tarlah
24.04.2011, 00:39
Das ist aber kein Widerspruch, sondern der einzig richtige Weg. Ein Spieler, der nicht gut spielt, soll es schwer haben. Ein Spieler, der normal spielt, soll keine größeren Schwierigkeiten haben. Ein Spieler, der gut spielt, soll es einfach haben. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, so was mit einem Schwierigkeitsgrad zu steuern.Ich glaube hier reden wir etwas aneinander vorbei. Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.

Valkyrie Profile am DS trieb das Spielchen auf die Höhe. Für das gute spielen gab es am Ende eines jeden Abschnitts gute Ausrüstung geschenkt. Wer die hatte schnitt vollautomatisch auch in späteren Abschnitten gut ab und erntete weitere Ausrüstung und schlief für den Rest des Spiels ein. Ein Spieler der am Anfang öfters mal was verbockt kommt gar nicht mehr durch die späteren Levels weil ihm das nötige Equipment fehlt. Das Spiel ist in der Hinsicht aber auch extrem mies.

Weil du die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad erwähnst. Ich mochte es wie die neueren Super Robot Wars Teile das lösten. Dort bekam man für das Erledigen von Bossen die man noch nicht besiegen muss, dem schnellen Abschließen von Kapiteln etc. Skill Points. Hat man davon mehr, stuft das Spiel den Schwierigkeitsgrad hoch. Rückt aber auch Boni dafür raus.(Und für jede Erwähnung dieses Spiels stirbt irgendwo ein Hündchen. *hust*)


Was das erwähnte Fallout angeht, die ist weniger dramatisch als geschildert. ;) Wer da seine Attribute radikal schieße verteilt wird von der erstbesten Ameise gefressen und macht den Charakter eh neu. Ging mir eher darum, dass es nicht sein darf, dass verschiedene Fähigkeiten die gleich viele Punkte kosten sich in ihrer Nutzbarkeit krass unterscheiden.


btw. Pokemon hat endlich sauberes Balancing? Heilige Kuh meine Fresse.

Papa Justify
24.04.2011, 01:10
RPGs waren für mich immer eine Hassliebe. Ich habe immer wieder versucht in RPGs reinzufuchsen, habe aber immer an irgendeiner Stelle abgebrochen, weil es sich in die Länge zog. Grundsätzlich bin ich mehr ein Freund der komprimierten "Schlauch-Erfahrung" wo ich mit gut inszenierten Story und genug Action bei Laune gehalten werde. Ich war nie der Typ, der Spaß daran hatte jeden Winkel in einer riesigen Welt zu durchforsten um irgendwelchen Schrumms zu finden. Eigentlich disqualifiziert mich das schon völlig für RPGs an sich; ich kann trotzdem nicht die Finger davon lassen, weil die Idee einer mit einer Abenteuer-Story in einer riesigen Welt, die sich im Laufe des Spiels entwickelt sehr reizt. Auch (um zum Thema zurückzukommen) das Leveln und das man den Charakter nach seinen Wünschen formen kann, gefällt mir. Dennoch war für mich das Schrecklichste und damit der Nr.1-Grund das RPG fallen zu lassen ein mühseliges Levelsystem, wo man

1. durch falsche Entscheidungen den Fortgang des Spiels ruinieren kann, weil man später gegen manche Gegner einfach nicht mehr ankommt.
2. förmlich dazu gezwungen wird stundenlang kleine Popelmonster zu besiegen und EXP zu grinden, wie eine Maschine.

Sowas macht mir keinen Spaß und ich werde nie verstehen, wie so viele an so etwas Spaß finden. Ich meine, was ist frustrierender als herauszufinden, dass man seinen Charakter verhunzt und die unzähligen Stunden, die man investiert hat für die Katz waren? Positive Beispiele in letzter Zeit waren zum Beispiel das von vielen so verhasste Final Fantasy XIII. Mir hat es sehr gut gefallen, nicht unbedingt wegen der eigentlich ganz netten Story und Welt. Sondern viel mehr weil ich das Level und Kampf-System so wunderbar fand. Das man nicht selber Punkte verteilen musste auf irgendwelche Eigenschaften, sondern das Spiel das selbst übernommen hat mit einer Gewichtung je nachdem wie man spielt. Ich finde das gut und fair, weil ich dann nicht selbst rätseln und schwitzen muss darüber ob ich jetzt einen Punkt mehr auf Stärke oder lieber Gesundheit verteilen will. Stattdessen hatte man die Möglichkeit neue Fertigkeiten und Eigenschaftsboosts über das Sphäro-Brett flexibel freizuschalten, aber immer kontrolliert, ohne dass man Gefahr lief sich zu "verleveln". Ich finde einfach man sollte die Möglichkeiten begrenzt und kontrolliert halten, um Frustmomente gerade für Gelegenheits-RPGler zu vermeiden. Ein anderes eher klassisches Beispiel ist für mich Chrono Trigger. Hier hat mir das Levelsystem ebenso gut gefallen. Und man musste zu keiner Zeit grinden, da man für jeden aufkommenden Kampf stark genug war.

Das ist meine Sicht der Dinge. Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden.

Jerome Denis Andre
24.04.2011, 01:49
Ohne irgendeine Herausforderung macht ein Spiel keinen Spaß und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.

Was ist mit Planscape Torment ? - Mit Chrono Trigger ? - Mit so ziemlich jedem Spiel von Bioware ? Mit Fallout 3 ? (Gut, hier eher die Nebenquests)



Und Btw.: Die Bioware Spiele und Fallout 3 finde ich, sind gute Beispiele dafür, wie man Leveln so lösen kann, dass es Spass macht, da man seine Punkte selbst frei verteilen kann. Ich war in Fallout 3 z.B. (da ich keine Kämpfe mag) so gut im Reden, wo ich all meine Punkte rein investiert habe, dass ich gegen den Endgegner in der Wasseraufbereitungsanlage gar nicht mehr kämpfen musste, da ich ihn einfach überredet habe freiwillig zu gehen :D

Mivey
24.04.2011, 02:15
Was ist mit Planscape Torment ? - Mit Chrono Trigger ? - Mit so ziemlich jedem Spiel von Bioware ? Mit Fallout 3 ? (Gut, hier eher die Nebenquests)
Plancescape fand ich persönlich auch langweilig, hatte das im übrigen nicht auch Levelsysteme? Naja egal. Warum langweilig? Der Protagonist hat mir nicht gefallen.
Und Chrono Trigger, Fallout und auch Bioware-Spiele (jetzt mal DA2 ignorieren) bieten auch herausforderung, falls es einem nicht passt stellt man halt die Schwierigkeit höher (und für CT gabs ja ein New Game +)
Ich seh wirklich nicht in wie fern dein "Einwand" ein Einwand sein soll, bei einem Streitgespräch sollte man für seinen Gegner nicht die Argumente bringen, weisu?

Jerome Denis Andre
24.04.2011, 03:06
Ähm ... Mir ging es um jenen Teilsatz "und nur ganz wenige Spiele hätten eine Story die gut genug wäre, um einen dann interessiert zu halten.".

Ich hätte alle aufgezählten auch nur wegen der Geschichte (Und der Spielwelt, den Charaktären, den Nebenquests, und den Unterhaltungen). gespielt.

Vyzzuvazzadth
24.04.2011, 08:40
Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden.
Toll finde ich das Grinden nicht im Geringsten. Das ist auch der Hauptgrund, weshalb ich keine MMORPGs mehr zocke (nebst dem Fakt, dass diese Art von Spiel einem die Freizeit nur so wegfrisst, ohne dass man es merkt...).
Jedoch habe ich mich schon ein paar mal beim Grinden in normalen RPGs (z.B. Final Fantasy) ertappt. Dort gings mir aber eher darum, so früh wie möglich so stark wie möglich zu sein und einfach das Gefühl der Unbesiegbarkeit zu geniessen :p
So war ich bei FF7 Ende CD1 mit Cloud bereits auf Level 89 und bei FF8 auch Ende CD1 mit Squall auf Level 100 xD

Kelven
24.04.2011, 08:55
@Liferipper
Sicher, aber wie will man das erkennen? Es gibt auch Spieler, die gut spielen und trotzdem alles ohne Mühe wegbratzen wollen. Und schlechte Spieler, die aus eigener Kraft besser werden wollen. Natürlich könnte sich das Spiel dynamisch auf die Fähigkeiten des Spielers einstellen, aber will der Spieler das immer? Ich jedenfalls nicht. Wenn ich bei einem Spiel z. B. alle Nebenaufgaben gemacht hab, dann mit dem Hintergedanken, später jeden Gegner mit einem Schlag umzuhauen. Und wenn ich bei einem Actionspiel die geheime Superwaffe erspielt habe, dann um damit auch jeden Gegner mit einem Schuss wegzubratzen.

@Tarlah

Die Belohnungen für den guten Spieler dürfen das Spiel nicht noch weiter vereinfachen.
Das sehe ich wie gesagt anders. Wenn man sich die Mühe macht, etwas Gutes zu erspielen, dann damit das Spiel leichter wird.

@Papa Justify

Mich würde jedoch mal brennend interessieren, was viele von euch an diesen klassischen Levelsystemen mit Punkteverteilen und Grinden bis zur Verga----ngenheit toll finden. Das mit dem Grinden ist mir auch ein Rätsel. Nicht wegen dem hohen Body Count, viele Tote gehören zur Action dazu, aber eben nicht mit den typischen CTB/ATB-Kampfsystemen oder ähnlichen.

Liferipper
24.04.2011, 09:16
Was ist mit Planscape Torment ?

Das einzige Spiel (das mir im Moment einfällt) das ich wegen des schrecklichen Gamplays aufgegeben habe... So gut hätte die Story gar nicht werden können, um das auszugleichen.

WaterKnight
24.04.2011, 11:54
Gut und unterhaltsam finde ich es, wenn neben den normalen Kämpfen ein paar auf andere Weise ausgetragen werden oder bestimmte Bedingungen das Standardgefecht modifizieren, wie eben Gegner mit interessanten Fähigkeiten. Dadurch ist ein höheres Level nicht Mittel gegen alles. Auch könnten temporäre Restriktionen wie das Wegschalten eines Charakters in Region X das Ganze alternieren.

Aber Grinden in begrenzten Maßen finde ich ebenfalls wichtig für ein RPG, weil das den Spieler veranlasst, sich mal mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen. Vorher liegt der Fokus meist auf der Story, wodurch man der Mechanik weniger Beachtung schenkt, man soll sie auch erst im Laufe des Spiels erlernen. Der andere Vorteil ist der, dass der Charakter ja meist storybedingt wachsen soll, was dadurch verdeutlicht wird, dass der Spieler Anteil und Mühe in Kauf nimmt, somit auch Identifikation mit der Spielfigur gewinnt. Nur sollte es halt neben der Geduld und Ausdauer im Arm auch etwas herausfordernd sein, macro- wie microtechnisch.

Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen. Dann muss man entscheiden/einschätzen, wie viele Handlanger man beseitigt, damit man dem Boss mit genügend Erfahrung, aber auch noch mit genügend Ressourcen wie Heiltränken entgegentreten kann. Das wäre eine Art Tauschgeschäft. Die Heiltränke könnte man dann meinetwegen beim nächsten Händler wieder für ein anderes Zahlungsmittel wie Gold einkaufen, wovons aber weniger bei den kleinen Schergen als beim Anführer oder für eine Quest gab. Da man für mehr Grinden mehr für Heiltränke ausgeben musste, fehlt das Gold wieder an anderer Stelle. Das Problem ist klar: Mit der Methode könnte sich der Spieler den Weg verbauen, aber als zeitliche Lösung fände ichs legitim, wobei es sowieso nicht so schlecht ist, wenn man mal ein wenig ins Straucheln kommt und evtl. darüber nachdenken muss, doch lieber die vorletzte Speicherung zu laden und einen kleinen Part zu wiederholen, nochmal Anlauf nimmt, um die Hürde zu schaffen, eventuell sogar eine neue Strategie ausarbeitet. Ein Zusatz, der etwas Würze einstreuen würde, wäre, wenn man im Dungeon gar nicht oder nur begrenzt die Möglichkeit zum Speichern hätte, so dass man nicht jeden Kampf mit dem bestmöglichen Ergebnis abschließen kann. Da der Boss meist erst am Ende kommt und man ihn damit erst nach Durchforstem des Gewölbes kennenlernt, wäre vielleicht gut, wenn man zwei Chancen hätte, ihn zu schlagen. Überhaupt finde ichs immer ganz interessant, wenn der Bosskampf ein Mehrteiliger ist und man sich zwischendurch nicht einfach aufladen kann.

Vyzzuvazzadth
24.04.2011, 15:29
Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann. Wenn man in einen Dungeon geworfen wird und dort keinen Zugang zum Händler hat, auch Feinde nicht alles droppen, ist man gezwungen, mit begrenzten Ressourcen auszukommen.
Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.

Ben
24.04.2011, 16:28
Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.

Eine Variante derer sich ja nun auch das neue Pokemon (B/W) bedient hat um nur ein ein Beispiel zu nennen. Als Langjähriger Pokemonzocker kann ich nur sagen dass der Gedanke für mich aufging: Es macht nun auh mehr Spaß si auf einen Levelmäßig aussichtslosen Kampf einzulassen um für das unterlevelte Pkmn ordentlich EXP rauszuschlagen und den ein oder anderen Levelschub zu provozieren. In diesem Sinne ist dein letzter Satz ja auch nicht als Nachteilhaftigkeit zu werten. Es gibt nun halt verschiedenen Herangehensweise, bei schwächeren Mobs kann nun immer noch gegrindet werden bis man sich zu stärkeren Monstern traut.

Kynero
24.04.2011, 19:21
Das interessanteste Level System überhaupt gibt es imo in Saga Frontier II (zum Teil auch in FFII und Grandia, ja)
Greift man mit Waffen und Zaubersprüchen an werden diese irgendwann stärker und man erlernt neue Techniken. Problematischer wird es aber dann bei den Werten. Die HP Werte steigen im Grunde nur, wenn man erheblichen Schaden nimmt und den kriegt man meistens nur, wenn man sich selber angreift. Eher ein ungewolltest powerleveln. Gefällt mir persönlich nicht so. Deswegen habe ich eine andere Lösung gesucht - und gefunden.

Ich persönlich arbeit seit einiger Zeit mit Items, die, die Werte erhöhen, also HP, MP usw... Diese bekommt man mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nach Kampfende. Techniken werden erlernt, wenn eine Waffe einen bestimmten Level erreicht hat und normale Level Ups im klassischen Sinne bekommt man nur nach Bosskämpfen. Mag vielleicht nicht so interessant klingen, ist in der Theorie aber deutlich motivierend, eben weil man beim Aufleveln auf verschiedene Aspekte achten muss (Hinterlässt der jetzige Gegner ein HP, MP oder ein Angriff Pack? Wann kommt das nächste Level Up für das Schwert um Technik XYZ zu erlernen?)

Auge des Sterns
25.04.2011, 11:33
Ich finde Levelsysteme eigentlich recht bewährt. Ich habe Spiele mit Alternativen gespielt, wie Final Fantasy 2 und ich musste feststellen, dass ich am Ende zu schwache Magie beherrscht hatte, da ich viel mehr Zaubern musste, als bei einem Levelsystem. Und die ganzen anderen Werte zu erhöhen dauerte auch viel länger als in einem gewöhnlichem Level-Up-System.
Und in anderen Fällen waren meine Charaktere meistens völlig unterpowert. Lediglich SKS hatte es geschafft, dass mir das System dort besser gefällt, als das normale. Kynero scheint aber auch ein interessantes System im Kopf zu haben.

Desweiteren stimme ich Rosa Canina zu, dass Level-Up-Systeme ein Teil des RPGs sind. Im Grunde ist alles in einem RPG-Kampf zahlenabhängig und Leveln ist eine Methode die Zahlen zu verändern.
Die Methode, die die Gegnerstufen abhängig macht klingt auch interessant. Allerdings funktioniert das sicherlich besser mit einem eigenem KS. Ich sollte es mir für zukünftige Projekte aber mal überlegen. Bei Pokémon Weiß und Schwarz war es aber super, da ich so viel schneller ein schwaches Pok'emon hochleveln konnte.

WaterKnight
25.04.2011, 15:33
Das könnte jedoch unter Umständen zu deftigen Frustmomenten führen.

Man muss es nicht übertreiben und kann vor dem Dungeon speichern/Rettungsseil. Zumindest kommt die Notwendigkeit von Items und dynamischen Taktiken in vielen RPGs zu kurz. Ab und zu sollte man schonmal aufs Wirtschaften bedacht sein, sonst wird Kämpfen als Nebentätigkeit abgetan und keiner wird sich daran erinnern.


Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.

Auf höherem Level braucht man im Allgemeinen doch sowieso mehr Exp, weswegen grinden in Lowlevel-Zone nichts bringt. Das wäre dann nur eine Verschärfung. Die Funktion zum Angleich von Stufen-Nachzüglern ist aber interessant, wenn man das möchte. Allerdings sehe ich da noch die anderen Vorteile, dass einmal das Spiel einfach mechanisch etwas komplexer wird, und zum anderen würden mal die Werte etwas schwanken, dass man von jeder Instanz eines Gegnertyps nicht immer haargenau dasselbe erwarten muss.

Rosa Canina
25.04.2011, 15:59
Eine andere Möglichkeit, das Grinden zu unterbinden wäre, den Erhalt von EXP vom Levelunterschied zwischen Charaktergruppe und Gegnergruppe abhängig zu machen. Will heissen, dass die EXP geringer ausfallen, je niedriger der Durchschnittslevel der Gegner ist (Bsp.: 5 Level Unterschied: 50% EXP, 10 Level unterschied: 0 EXP). Dasselbe kann man auch umgekehrt anwenden. Mehr EXP für stärkere Gegner (Bsp: 10 Level Unterschied: 200% EXP).
Dieses Konzept hat den Vorteil, dass der Spieler nicht sinnlos bei schwachen Gegnern grinden kann und somit gezwungen ist, endlich mal weiter zu gehen. Auf der anderen Seite haben unterlevelte Spieler den Vorteil, dass sie schneller aufsteigen und nicht so extrem im Nachteil sind, wie bei konstant bleibenden EXP.
Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
Level Ups mehr bekommen zu haben.
Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.

Liferipper
25.04.2011, 16:39
Wenn der Speiler die Kämpfe als "unspaßig" oder "sinnlos" empfindet, nur weil man keine Erfahrungspunkte dafür bekommt, dann macht das Spiel sowieso grundsätzlich etwas falsch http://cherrytree.at/misc/smilies/043mad2.gif.

Vyzzuvazzadth
25.04.2011, 16:47
Wenn ich mich richtig entsinne, dann hat LOST ODDISSEY (oder wie auch immer man das schrieb XD)
das so gemacht. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern nach kürzester Zeit in einem Gebiet keine
Level Ups mehr bekommen zu haben.
Das war FRUST PUR, denn meist war man dann noch eine Weile in dem Gebiet unterwegs,
aber die (nicht supersimplen) Kämpfe gaben praktisch keine ERF mehr... Die Kämpfe wurden
daher immer sehr schnell sinnlos... und unspaßig.
Dann war dort der 'gültige' Levelunterschiedsbereich zu klein. Es macht natürlich nicht viel Sinn, wenn der Spieler nach ein paar Level-Ups in einem Gebiet keine EXP mehr erhält, obwohl die Kämpfe teilweise noch fordernd sind.
Mit einem solchen System sollte der Spieler erst dann keine EXP mehr erhalten, wenn die Kämpfe wirklich zur Kinderkacke degradiert worden sind. Auch wenn die Anzahl an gewonnenen EXP von Gebiet zu Gebiet stark ansteigen und/oder die benötigten EXP bei jedem Level-Up steigen, verliert dieses System an Bedeutung.
Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte, dass der Gamedesigner von Lost Odyssey (;)) in diesem Punkt Mist gebaut hat.

In meinem gecancelten Projekt habe ich dieses EXP-Anpassungsfeature ebenfalls eingebaut, jedoch funktioniert dort mein Levelsystem auch etwas anders. Der Maximallevel beträgt 255, man kriegt erst bei einem Levelunterschied von 25 keine EXP mehr und die benötigten EXP für ein Level-Up sind immer gleich (Level 1-100: 512, Level 101-200: 1024, Level 201+: 2048 ), ähnlich wie bei FF8.

Rosa Canina
25.04.2011, 17:29
Wenn der Speiler die Kämpfe als "unspaßig" oder "sinnlos" empfindet, nur weil man keine Erfahrungspunkte dafür bekommt, dann macht das Spiel sowieso grundsätzlich etwas falsch .
LOs Kämpfe waren eher fordernd, keine "10 Sekunden A-Knopf drücken"-Fights, wodurch es
natürlich tierisch genervt hat, wenn man AUF DIE DAUER nix dafür bekommt.
Ich meine... klar, ein paar FIghts macht jeder gerne, wenn das KS stimmt. Aber würdest du dein
LieblingsKS stundenlang spielen und dabei praktisch gar nix dafür bekommen und Spaß daran
haben? Irgendwie juckt einen das schon mit der Zeit.
An sich war das Spiel nämlich echt toll, vor allem im Storybereich.

Corti
25.04.2011, 19:23
Eine Idee, wie man das Massengrinden zur nachhaltigen Erleichterung des Schwierigkeitsgrades verhindern könnte, wäre, dass man es gar nicht kann.
Das klingt jetzt so nach "wie zwingen wir den Spieler dazu Kämpfe auf dem von uns gewünschten Schwierigkeitslevel zu absolvieren ?".

Die Wahrheit ist: eigentlich gar nicht. Die Möglichkeit (nahezu) unendlichen Grindens birgt die Möglichkeit durch Powerleveln das Spiel zu vereinfachen. Eine begrenzte Anzahl an Gegnern (Exp.) und Items sorgt dafür, dass je schwächer ein Spieler ist das Spiel für ihn schwerer wird, weil sich der Ressourcenverbrauch mitschleppt.

Das Dings is: Warum Spieler zwingen? Spieler, die vor dem Eis-Dungeon 2 Stunden im Kreis laufen und Häschen und Bienen killen um 2 Level zu gewinnen und zusätzliche Heilitems und Helme mit Frostresistenz kaufen zu können machen das nicht ohne Grund, sondern weil sie sich unvorbereitet fühlen oder unter Einschätzung ihres spielerischen Könnens das Gefühl haben es wär besser noch etwas Vorbereitung zu betreiten. Haben Spieler das Gefühl, das Spiel so sooo easy, dass man das Grinden nicht bräuchte würden sies wohl nur aus Spass an der Freude machen.

Die meisten Makergames sind Offlinespiele in der der Spieler ganz allein der Held ist. Es sind keine MMOs wo am Ende die Items vom Boss nur den Besten der Besten in die Hände fallen sollen und Vereinfachung der Sache auf irgend eine Art zum ultimativen Kollaps in der großen Egoshow führt.
Am Ende des Tages soll es doch Spass machen und imo birgt die Möglichkeit der Selbstregulierung des Schweierigkeitsgrades mehr Spass als es Exp- und Items beschränken um den Spieler auf Teufel komm raus ganz genau den eigenen Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen.


Grinden und farmen und dann den Boss abziehen führt bei Spielern zum Erfolgserlebnis weils ihre Vorarbeit war, die den Boss besiegt hat. Das funktioniert, warum unterdrücken?

Rosa Canina
25.04.2011, 20:10
+ 1 für Corti, hört auf den, denn er hat zu 100% Recht. Könnte ich nicht besser sagen.
Normalerweise bin ich ja nicht so anstandslos derselben Meinung, wie jemand anderes XD
Aber imo hat er da vollkommen Recht. Wer grinden WILL, der tut es freiwillig und das
sollte man dem Spieler nicht nehmen. Andersherum sind Spiele, die grinden VORRAUSSETZEN
natürlich nicht so toll, weil sie den Spieler zu etwas zwingen, was er nicht will.

Abgesehen davon habe ich jetzt schön durch einige YT-Video-Let's Plays von Alternate gesehen,
dass auch ein gefühlter LEICHTER Schwierigkeitsgrad für manche Spieler zur Herausforderung
werden kann... vor allem, wenn sie nicht, wie der Ersteller, mit jeder Finesse des Kampfsystems
vertraut sind. Daher werde ich wohl ab sofort immer die Möglichkeit zu grinden offen lassen, ohne
es zu erzwingen. Aber die Option es zu können, wird halt auch von Spielern gebraucht...
(Ich z.B. nehme jeden Gegner einmal mit, andere dagegen laufen durch und killen nur 1-2, grinden
sich dafür an einer anderen Stelle ein wenig hoch, wo ich praktisch nur durchlaufe...)

WaterKnight
25.04.2011, 20:42
Das klingt jetzt so nach "wie zwingen wir den Spieler dazu Kämpfe auf dem von uns gewünschten Schwierigkeitslevel zu absolvieren ?".

Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.


Am Ende des Tages soll es doch Spass machen und imo birgt die Möglichkeit der Selbstregulierung des Schweierigkeitsgrades mehr Spass als es Exp- und Items beschränken um den Spieler auf Teufel komm raus ganz genau den eigenen Schwierigkeitsgrad aufzuzwingen.

Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn, ebenso tut es das Massengrinden. Dabei muss man zwar Arbeit aufwenden, verdreht das Ganze aber ganz schön. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann. Außerdem ist es einfach nicht original seitens des Spiels, wenn jeder seine eigene Version aufzwingt, die er bei jedem Spiel macht. Das heißt ja nicht, dass es keine Möglichkeiten gibt und Alternativen zum Monsterkloppen können auch bestehen.

Zudem meinte ich es als zeitweise und additive Lösung, nicht das ganze Spiel durch.

Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat. Beim Comedy-Projekt lache ich vielleicht mehr, dafür kommt bei der ernsteren Saga epischeres Feeling auf. Mal sinnt es mir nach dem einen, mal nach dem anderen. Wie so oft ist es die richtige Mischung/das richtige Maß.


Das rundenbasierte Kämpfen in JRPGs lässt sich dahingehend nicht optimieren. Taktik ist jedenfalls keine Option. Sobald der Weg klar ist, wie man einem Gegner beikommt, spult man beim nächsten Aufeinandertreffen das nötige Programm ab. Und beim nächsten und beim nächsten und beim nächsten. Das ist schlimmer als stupides Entergehämmere, weil man viel mehr Knöpfe stupide drücken muss :(.
Dem lässt sich meiner Meinung nach nur durch Contentgenerierung beikommen, bzw. durch Reduktion der Kontrolle, die man seinen Systemen überlässt.

Ähm nein, wenns ordentlich gemacht ist eben nicht. Man sollte begrenzte Ressourcen wie Mana und Items einsetzen. Die Fähigkeiten sollten nicht so elementar sein, dass sie nur bei einer bestimmten Sache was nutzen. Es sollte davon abhängen, was die Gegner machen und bei Diablo2 gibts zum Beispiel öfters mal solche random Buffs, die bestimmte Werte erhöhen.

Bei Die Legenden von Numina hatte ich gelobt, dass man außerhalb des Kampfes nicht heilen konnte (außer vielleicht mit Items, aber gabs glaube nicht mal Heilzeug für außerhalb), so dass man in jede Begegnung mit anderen Ausgangsvoraussetzungen gegangen ist und die Kämpfe sogar nutzen konnte, um sich für einen anderen wiederaufzuladen.

Corti
25.04.2011, 21:21
Jop, das macht die Herausforderung aus, bei anderen Genres wie Action Games ist es noch krasser.
Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

Wären RPG wie Actiongames würdest du mit Level 4 bis 6 und zwischen 6 und 25 Heiltränken zum Boss kommen, einmal verlieren und fändest dich mit Level 5 und 10 Heiltränken am Levelanfang wieder. Reset~ gleiche Chance für alle. Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.



Naja, ist halt wie, wenn du "Cheats" hinwirfst und sagst, der Spieler darf sie benutzen. Da du es ihm so offen darlegst, wird er auch weniger hadern. Wer wird schon nur mit zwei von drei Charakteren kämpfen, weil er es zu einfach findet, das widerspricht irgendwie dem Sinn. Es gibt nicht nur den momentanen Spielspaß, manche freuen sich erst, wenn sie den Berg erklommen haben und ich bezweifle auch, dass das jeder einschätzen kann.
Mit dem Cheatvergleich ziehst du die ganze Sache gewollt ins negative, oder? Ich würds eher als "verschiedene Wege den Berg zu erklimmen" sehen. Wer die Herausforderung will soll sie sich nehmen. RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.

Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?

Ich halte Spieler für mündig genug ihre Herausforderung selbst zu wählen.


Auch negiere ich mal die Behauptung, Spaß sei der einzige Faktor, bzw. meine, dass er einige Dimensionen hat.
Klingt als hätte ich behauptet Spass = alles easy, alles Freelott, "Casual-Catering" was wiederum stark negativ vorbelastet ist. Zustimmung bezüglich "einige Dimensionen ".
Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ^.^) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.

Die Brücke zwischen beiden lässt sich aber nur schlagen wenn man von eben jener Mündigkeit des Spielers ausgeht.

WaterKnight
25.04.2011, 22:05
Bei Actiongames resettet sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Sei es beim Levelwechsel und innerhalb des Levels auch nicht selten. Bei Supermario findest du einen Pilz, und alles is wieder bei null, verlierst einmal~ alles bei null, man ist der Herausforderung aus spielmechanischer Sicht immer entsprechend gerüstet.

[...]

Regelmässige Resets würden die Problematik ansich schon beseitigen, widersprechen aber dem Rollenspielgedanken, welcher enthält, dass der Spieler sich seine Grundvorrausetzung selbst schafft.

Immer entsprechend schlecht gerüstet, zumindest kann man sich nicht übertrainieren. Aber meinte mit Action Games eher Shooter, keine Jump&Runs. Die Grundvoraussetzung bestimmen will ich ja auch nicht abschaffen. Ich habe beschrieben, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann, indem er zum Beispiel mehr XP/Level gegen Heiltränke tauscht, er verschiebt dadurch seine taktischen Möglichkeiten, hat aber immer irgendwo ein Defizit, so dass er nicht überall superior sein kann.


RPG-Maker Spiele kann jeder Hans und Franz im Maker öffnen, zwei Klicks machen und das Spiel ist im Supereasymode, für die meisten kommerzielle Spiele gibts Cheats, die kann sich jeder besorgen, der meint es sich einfach machen zu müssen.

Bei jemandem, der noch nie mit dem RPG-Maker gearbeitet hat, würde ich bezweifeln, dass er alles so einfach mal machen kann, zumal er den vielleicht nicht mal besitzt und sowas wie ein Objekt-Manager, der Überblick schafft, wo Events beispielsweise Variablen referenzieren, nicht existiert. Und nicht jedes Projekt benutzt dieselben billigen Methoden. Für mich wäre es aber eine klare Abtrennung, weil das nicht Feature des Spiels ist, ich dazu rausgehen und was modifizieren müsste.


Deiner Logik nach dürfte man keine frei wählbaren Schwierigkeitsgrade haben, denn wer würde schon "schwer" wählen wenn er "leicht" anwählen kann?

Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.


Spass ist für jeden Spieler subjektiv und hat vielenfalls in Rollenspielen was mit Herausforderungen zu tun. Für nicht wenige Spiele ist die Vorbereitung Teil der Herausforderung somit ist das "erfolgreich richtige Equip zusammekratzen" ein Erfolgserlebnis weils eine Herausforderung überwindet. Das auf die "Herausforderung = Bosss muss knüppelhart bleiben"-Schiene zu schieben ist irgendwie "Geschmacksnazihaft"(bitte nicht böse nehmen, klingt fies aber was ebsseres fiel mir ned ein ^.^) , im WoW-Forum würden sie dir zujubeln aber fürs Spieldesign, dass sowohl supertalentierte Hardcorespieler als auch nicht so fähige zum Ziel hat taugt das nicht.

Tja, ich fühle meine Punkte auch übertrieben hart gesehen. Wenn die zwei Stunden Farmen ernst gemeint waren, schienen mir die aber schon der Extremfall, den ich ansprechen wollte. Es muss nicht unbedingt der Boss sein, der knüppelhart ist, obwohls charakteristisch schon helfen würde. Bosse haben meist auch besondere Fähigkeiten, die weniger mit der Höhe der Stats zu tun haben, wie dass er einen Char 100% sleepen kann. Im Gegenteil. Ich finds eher blöd, wenn die Difficulty zu sehr springt.

Corti
25.04.2011, 22:33
Ob Shooter oder Jump&Run macht doch null Unterschied für das Beispiel. In beiden Genres findet meist keine wesentliche langfristige Charakterprägung statt, sofern keine Rollenspielanteile vorliegen. Ob man schlecht gerüstet startet ändert am Prinzip des Resets auch nichts.


Den Schwierigkeitsgrad kann man meinetwegen am Anfang wählen, ingame/später wechseln würde ich eher vermeiden.
Es geht nicht um ändern, es geht um erhalten. Rollenspiele driften, weil sie Werte mitschleppen, gern Richtung "zu leicht" oder "zu schwer" ab, das liegt in der Natur des Prinzip des Mitschleppens von Charaktererwerten, Gold, Items etc.
"Grinden" ist primär ein Werkzeug des Ausgleichs, nicht der Imbalance.

Wenn ein Spieler von der Summe an Exp, Items, Gold whatever zu wenig hat ist das hin und herschieben zwischen diesen keine Lösung. Das wäre eine Variation des "Berg erklimmen", nicht aber die Frage ob es möglich ist.

Tarlah
25.04.2011, 22:49
Beim selber Regeln des Schwierigkeitsgrades sehe ich ein generelles Problem. Es geht nur in eine Richtung. Das Spiel lässt sich nicht schwerer machen, ohne, dass sich der Spieler selbst wieder irgendwo einschränkt.

Davon abgesehen sammelt der Spieler EXP nicht immer mit der Absicht es sich leichter zu machen, sondern auch weil er völlig Planlos durch jedes Dungeon rennt und entsprechend auf mehr Widerstand stößt oder einfach Spaß daran hat rosa Plüschhäschen die Köpfe abhackt.

WaterKnight
25.04.2011, 23:12
Wie es um heutige Jump&Runs steht, weiß ich nicht. Früher hatte man da doch wenig Möglichkeiten. Bei Actionspielen wie Farcry hingegen erinnere ich mich schon, das Dorf auf einige verschiedene Weisen infiltrieren zu wollen, mit verschiedenen Waffen, mit Anschleichen, mit Fahrzeug/Items klauen, verschiedene Dinge als Hindernisse nutzen etc. Ich wollte mit dem "schlecht gerüstet" ja nur ausdrücken, dass man die Vorbereitung da nicht übertreiben kann.

Dass man in Rückstand geraten kann, wenn die Ressourcen begrenzt sind, ist klar, wobei es einfach schwieriger werden könnte, ist nun nicht so, dass man immer 100% spielt. Selbst wenn man perfekt ist, dürfte der Vorteilsanstieg nicht immer weiter linear wachsen, eher konvergent und andersrum, wenn man schlecht ist, wärs auch gut, nicht völlig abzufallen. In dem Sinne sind resetierende Faktoren, wie oben Vyzzuvazzadth auch eine Idee gepostet hat, nicht so abwägig, solange man sich noch selbst einbringt.

Wenn man in ein neues Gebiet kommt, kriegt man vielleicht neue Heiltränke, die effektiver sind als die alten, so dass diese irrelevanter werden, aber nicht vollständig. Grinden ist nicht die einzige Möglichkeit für Ausgleich. Falls es beim Grinden nur darum gehen sollte, dem Schwierigkeitsgrad hinterherzukommen, kann mans ja cappen, dass der Boss meinetwegen nur noch medium oder easy ist, aber nicht gleich alles danach.

Corti
26.04.2011, 07:59
Mehr Exp für höherlevelige Monster und weniger für niedriglevelige Monster zu bekommen ist nicht soooo~ eine Neuerung wie es vielleicht scheint. Die Exp-Kurven der meisten Spiele realisieren genau das. Man braucht für jedes Level mehr Exp als für das vorherige, mit dem Monsterlevel erhöhen sich die Exp die sie geben, das sorgt im Grunde dafür, dass der Spieler im Level immer etwas mitgezogen wird und gleichzeitig machts es "unattraktiver" sein Level 12 an Level 3 Monstern zu erkämpfen. +Prozente je nach Levelunterschied verstärken diese dezente Wirkung und können so z.B. machen, dass Exp-Grinden nur gegen Feinde attraktiv ist, die nicht im völligen "Brain off Modus" bekämpft werden können.

Und nein, "Grinden" ist nicht die einzige Möglichkeit für einen Ausgleich, gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung und der Möglichkeit spielerseitig den Spielstil flexibler wählen zu können.

Natürlich kommt alles mit einem Preis. Killen aus Fun und Spass an der Freude reduziert den Schwierigkeitsgrad. Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.
Egal wie man es macht, irgend ein Spielertyp wird immer nicht zu 100% ideal angesprochen, doch wenn ich die Wahl habe wäre es mir wichtiger zu vermeiden, dass Spieler sich mit Save/Load irgendwo gradeso durchquälen müssen als dass jemand sich nicht gefordert vorkommt, weil er dank der Grindgegner die er mitgenommen hat minimal stärker als geplant war.



Beim selber Regeln des Schwierigkeitsgrades sehe ich ein generelles Problem. Es geht nur in eine Richtung. Das Spiel lässt sich nicht schwerer machen, ohne, dass sich der Spieler selbst wieder irgendwo einschränkt.
*g wenn man das Kämpfen-Heilen-Kämpfen-Heilen so löst, dass dabei mehr Ressourcen verbraucht als generiert werden, quasi "hey, hast 2 Level gewonnen, dafür noch 10 von 200 Lebenspunkten über und bist völlig pleite und kannst dir das Heilen nicht leisten - Game Over lol" dann schon ^.^

Ist imo aber kontraintuitiv. Sachen "extra" machen, sei es killen, Nebenquests oder Geheimnisse suchen ist verbunden mit Extra-Exp, Extra-Gegenständen etc.
In dem Topic hierüber kristallisierte sich das mal so raus, dass der Spieler für die Abenteuer hinter dem Tellerrand belohnt werden soll, aber "wertzuschätzende" Belohnung bedeutet Einfluss auf die Schwierigkeit.

Ich bezweifle, dass es irgend ein System gibt, dass den Schwierigkeitsgrad automatisch hochregelt und gleichzeitig dem Spieler nicht das Gefühl gibt, dass System würde gegen ihn wirken. FF8 ist ein Beispiel für letzteres, warum stärker werden wenn man dadurch keinen Vorteil hat?

Eine Variante wäre es jeden Spieler zum Grind zu zwingen indem man fortschrittsrelevante Passagen so einstuft, dass praktisch unabhängig von Charakterlevel und Können ein MIndestaufwand an Grind notwendig ist um auf ein Level zu kommen ab dem Partystats + Spielerkönnen gemeinsam zum Erfolg reichen. Das wiederum enthält "erzwungenen Grind" und das ist so eine Sache, in der Makerszene gibts dfür megakrassen Aufschrei, in kommerziellen Spiele würds geschluckt, gekämpft und gut ist. Wiedermal ist ein Preis zu zahlen, jeder muss grinden, dafür rutschen nicht Teile der Spielerschaft in die Unterforderung.

(Wiederum gehe ich von Mündigkeit aus, wer stundenlang zum Easymode grindet und dann meckert, dass alles zu easy ist der ist imo nicht zu retten)

Um mal Owly zu beachten~ weil er da was cleveres sagt

Die Schwächen des JRPGs sind historisch bedingter, systematischer Natur. Nein, anders.
Die Schwächen des JRPGs lassen sich darauf zurückführen, dass anstelle des Contents der unterschiedlich parametrisierte Einsatz der Gameplaymechanismen tritt.
Im Grunde hat jedes Genre dieses Problem. Bei JRPGs wird das nur so deutlich, weil Erfolg und Misserfolg so unmaßgeblich vom Geschick des Spielers abhängen. Deshalb wohl auch der Unmut übers Grinden.
Es ist Teil des Konzeptes "Rollenspiel", dass der Spieler einen Teil der Verantwortung für den Erfolg oder Misserfolg seiner Charaktere den Werten dieser Charaktere übergibt. Wenn man in nem Pen & Paper Rollenspiel auswürfelt ob ein Charakter mit nem Angriff trifft oder nicht schreit doch auch keiner "Boah, das ist ja voll scheisse, das kann ja jeder Volln00b, da ist ja gar kein Skill dabei".

Weil das langweilig klingt/ist gibt es ja (mehr oder minder) taktische Kämpfe, quasi übernimmt der Spieler wieder einen Teil der Verantwortung für Sieg und Niederlage, denn er muss die von den Werten gestützten Handlungen ja noch sinnvoll in Auftrag geben.
Die andere Variante ist es, das Kampfgeschehen echtzeit und actionbasiert zu machen. Die Praxis zeigt, dass Spieler sich bestens unerhalten fühlen wenn sie tausende eigentlich anspruchslose Draufhau-Kämpfe in 'nem coolen actiongeladenen System absolvieren dürfen.

Die Trivialisierung durch Werte ist natürlich stärker je mehr Verantwortung auf den Werten liegt bzw. wie stark diese in die Kampfperformance reinschlagen und wieviel noch dem Spieler überlassen ist.

The_Burrito
26.04.2011, 10:15
Soll es denn im Endeffekt nicht Spaß machen?
Ich verstehe nicht wo das Problem dabei liegt, dass es sich ein Spieler leichter machen kann wenn er sich ein paar Levels antrainiert?

Wie Corti schon sagt. Man muss den Spieler irgendwo als mündig genug ansehen, dass er sich den Schwierigkeitsgrad so regelt wie es ihm passt.
Wenn jemand Stundenlang seine Charaktere hochpowert dann möchte er ja auch vielleicht einfach nur noch durch die Dungeons rennen "Yippikayeah Schweinebacke!" schreien und jeden Boss mit zwei gezielten tritten in die Nüsse pulverisieren. Ist das denn so ein Problem wenn es dem Spieler Spaß macht? Ist es ein Problem wenn ein Spieler lieber ein Paar Levels hochtrainiert und sich dann nicht so stark mit den gegebenen Kampfmechaniken des Dungeons auseinandersetzen muss?

Normalerweise finden es doch alle toll wenn man an gegebene Herausforderungen auf verschiedene Arten herantreten kann. Aber hier soll es auf einmal ein Teufelsding sein wenn sich der Spieler lieber 3 Levels erkämpft um den Feuerdungeon besser zu überstehen statt sich Feuerresistenzequip zu besorgen? Ist doch schwachsinn!

WaterKnight
26.04.2011, 12:13
@Corti: Das mit der Exp oben hatte ich selber schon erörtert. Ich wollte es nur noch mal verdeutlichen, weil du auf einmal sagtest, andere Genres hätten resetierende Faktoren, beim RPG-Maker bringt man die eigenen Werte rein. Klang argumentatorisch so, als gäbe es da keine zurücksetzenden Methoden.


...gleichzeitig ist der Ausgleich nicht das einzige wozu grinden taugt. In erster Linie seh ich die Grindmöglichkeit als 1A-Werkzeug der Schwierigkeitsanpassung...

Erklärst du mir den Unterschied zwischen Ausgleich und Schwierigkeitsanpassung oder meintest du "flexibel an Spielstil anpassen" als die andere Grind-Aufgabe?


Evtl. gibts Spieler die sich das Spiel zum Easymode grinden und nachher rumjammern, dass alles zu leicht ist.

Deswegen meine ich ja, dass das Grinden nicht übertrieben werden können soll. Länger Grinden ist nicht mal unbedingt der schwierigere Weg für den Spieler, zu gewinnen, also kannst du nicht zwangsweise sagen, er hätte sich extra die Mühe gemacht. In der Realität kommts auch vor, dass einige Gegnertypen viel zu viel droppen.

Das Grinden ansich (inklusiv erzwungen) sehe ich auch als vom Entwickler geplantes spielerisches Mittel, wie ichs oben schon angedeutet hatte, nur nicht das Massengrinden.

Das Spiel schwerer machen, wenn man stärker ist, würde ich ebenfalls nicht, weil das schlecht absehbar ist und ja, eben das System gegen einen wirken würde. Deswegen hatte ich vorgeschlagen, die Boni konvergent zu machen, so dass man es mit mehr immer leichter hat, nicht aber übermäßig.

Den Schwierigkeitsgrad würde ich deshalb nur am Anfang oder an bestimmten Punkten wählbar machen, weil man sich dann quasi für etwas entscheidet und das auch durchziehen soll.

Corti
26.04.2011, 12:56
oder meintest du "flexibel an Spielstil anpassen" als die andere Grind-Aufgabe?
Jop.



Deswegen meine ich ja, dass das Grinden nicht übertrieben werden können soll. Länger Grinden ist nicht mal unbedingt der schwierigere Weg für den Spieler, zu gewinnen, also kannst du nicht zwangsweise sagen, er hätte sich extra die Mühe gemacht. In der Realität kommts auch vor, dass einige Gegnertypen viel zu viel droppen.
"Zu viel droppen" steht auf nem anderen Blatt und gehört imo nicht dazu. Grinden und nachher den Boss klatschen ist sicherlich nicht schwieriger als den Boss mit geringerem Level zu klatschen. Mühe und schwierig sind aber weitensgehend unabhängig, jemand kann sich die Mühe machen 4 Stunden im Kreis zu grinden (völlig herbeigezogen die Zeit) und dabei nichts schwieriges tun."Grinden" ist ja im Prinzip ein erhöhter Aufwand an Zeit und vergleichsweise weniger fordernden Spielhandlungen als Alternative zur fordernderen Handlungen.

Durch die übliche Weise wie Exp-kurven aussehen ist jeder weitere Level durch "Grinden" "aufwändiger" (Faktor Zeit) als der vorherige. Durch Modifikatoren in Abhängigkeit des Levelunterschied kann man vollständig kappen ab welchem Levelunterschied kein "Grind" mehr geht.

Beispielsweise:
Helden sind Level 5, Gegner sind Level 5.An diesen Gegnern auf Level 6 kommen kostet 10 min grinden, auf Level 7 kommen kostet 15 min, das wird mit jedem Level mehr und auf Stufe 10 kriegt man keine Exp mehr, bzw. so wenig, dass man eine halbe Ewigkeit dran sitzt.

Die Möglichkeit unendlich zu grinden ist oft zwar möglich aber unreizvoll und praxisfern. Auch schwächere Spieler werden bald den Punkt erreichen an dem weiteres grinden weniger attraktiv scheint als im Spielverlauf voranzuschreiten, schliesslich will man als Spieler auch wissen wie es weiter geht, oder?

Ich denke der Knackpunkt ist weniger, dass massenweise Spieler sich durch absurde Grinds das Spielprinzip trivialisieren (und selbst wenn...?), sondern dass Spieler durch die Möglichkeit des grindens unbeschwerter spielen können weil nicht jeder Heiltrank der entscheiden letzte sein könnte und nicht jeder katastrophale Kampfverlauf gegen unbedeutende Feinde einen Rattenschwanz an Konsequenz mit sich schleppt.

Wenn man natürlich den Spieler zwingen will jedes Item als etwas sparenswert Kostbares zu sehen und jeden Schritt genau zu planen, dann passt Grind natürlich nicht ins Konzept. Wenn man den Spieler und seine Fähigkeit begrenzte Mittel und Ressourcen geplant einzusetzen gezielt auf die Probe stellen will, natürlich passt es dann nicht dazu.

Das ist aber eine generelle Frage: will ich dem Spieler aufzwingen wie ich will, dass er spielt oder will ich ihm die Möglichkeit geben das Spiel so zu lösen wie er Bock drauf hat. Ich finde, wenn jemand Bock hat sich das Spiel einfach zu machen indem er im Kreis rennt und Bunnys killt, warum nicht?

Die theoretisch Möglichkeit enthält keinesfalls, dass dies schnell geht und/oder sich auch beliebig hohe Zugewinne an Leveln schnell erreichen lassen, das wiederum ist ne ganz andere Geschichte.

"Grinden" gleichzusetzen mit "ganz schnell ohne viel Mühe eben superstark werden" ist genau so Blödsinn wie das kategorische Verurteilen von Mühe als Ersatz für Schwierigkeit. Je nach Spielkonzept kann das eine oder andere das Konzept besser stützen.

BDraw
26.04.2011, 13:08
Mir fällt gerade ein, dass ich das was Velsarbor da gemacht hat, ganz gut fand.
Das war eben dieses Prinzip von wegen Gegner geben immer weniger Exp je höher der eigene Level ist. Da man da den Kämpfen aber aus dem Weg gehen konnte, war die Möglichkeit, grinden zu können, auch absolut notwendig.

In kommerziellen Spielen mache ich es auch sehr gerne so, dass ich mich am Anfang überlevel, um dann die nächsten zwei Dungeons eher en passant erledigen und mich komplett auf die Story konzentrieren zu können. Wenn die Bosskämpfe extrem kritisch werden (und dabei lustigerweise schon wieder Spaß machen), überlevel ich mich wieder etwas.
Wo das Ganze etwas ad absurdum geführt wurde, ist in Tales of Symphonia 2. Dadurch, dass die Gegner praktisch sekündlich respawnen grindet man fast schon ungewollt... genau dadurch rennt man aber irgendwann auch nur noch zwischen den Viechern durch und ist eben deshalb hoffnungslos unterlevelt, weil das Spiel ja davon ausgeht, dass man alles mitnimmt. So sehr ich das KS dort auch mag, in der Hinsicht ist Spiel mit das schlechteste, was ich bisher gesehen habe.

Defc
26.04.2011, 13:10
Kommt drauf an um welches Spiel es sich handelt. In MMOS ist Leveln ja, wie Du bereits angesprochen hast, sowieso ein Hauptfaktor, weil je höher das Level, desto besser die Skills, desto stärker ist man. Bei Offline-Spielen finde ich Levelsysteme nett, solang es keine "Du kannst erst hinein wenn Du lv. 340 bist"-Barrikaden gibt. Bei Gothic war das leveln z.B. deswegen gut, weil man dadurch auch Punkte (Lernpunkte hießen die afaik) bekam, mit denen man bestimmte Talente skillen konnte - Aber auch da hat man beim normalen durchspielen locker lv. 20-25 erreicht und war schon übermäßig stark (ein Bekannter war sogar lv. 56 - Dazu musste man aber die Levelgrenze ausschalten, die afaik bei 30 oder so lag).
Wenn das System gut ausgearbeitet ist und man auch etwas vom leveln hat (wie z.B. Lernpunkte, Fertigkeiten, die die Kämpfe einfacher gestalten u.ä.), habe ich auch keine Probleme bis lv. 100 zu ackern, aber es muss sich eben auch rentieren. Bei den Maker-Spielen ist es doch meist sowieso so, das die Level mit dem Fortschritt des Spielers steigen (Abschätzungen: Spieler ist in Gebiet 1 lv. 1, am Ende müsste er, wenn er einfach durchgerusht ist, ca. lv. 5 sein, also sind die Monster in Gebiet 2 von lv. 4 - 8, bspw.).

WaterKnight
26.04.2011, 14:54
"Zu viel droppen" steht auf nem anderen Blatt und gehört imo nicht dazu.

Ist aber erwähnenswert, wenn man sich vorhandene Praktizierungen ansieht.


Grinden und nachher den Boss klatschen ist sicherlich nicht schwieriger als den Boss mit geringerem Level zu klatschen.

Kann leichter sein, kann schwerer sein, muss der Spieler einschätzen.


"Grinden" ist ja im Prinzip ein erhöhter Aufwand an Zeit und vergleichsweise weniger fordernden Spielhandlungen als Alternative zur fordernderen Handlungen.

In der Praxis ja, im Prinzip kann Grinden weniger Zeit beanspruchen, wenn dadurch die Folgekämpfe schneller vonstatten gehen oder man weniger oft GameOver geht.


...weil nicht jeder Heiltrank der entscheiden letzte sein könnte und nicht jeder katastrophale Kampfverlauf gegen unbedeutende Feinde einen Rattenschwanz an Konsequenz mit sich schleppt.

So übertrieben habe ich es auch gar nicht ausgedrückt, nur Ideen vorgeschlagen, wie man es in die richtige Richtung drehen könnte. Wenn man was falsch macht, heißt das nicht gleich, dass alles verloren ist, aber eventuell sind dann beispielsweise die nächsten paar Kämpfe schwerer und/oder durch den Ressourcentausch anders.


Das ist aber eine generelle Frage: will ich dem Spieler aufzwingen wie ich will, dass er spielt oder will ich ihm die Möglichkeit geben das Spiel so zu lösen wie er Bock drauf hat. Ich finde, wenn jemand Bock hat sich das Spiel einfach zu machen indem er im Kreis rennt und Bunnys killt, warum nicht?

Weils nicht original ist und das Szenario verdreht. RPGs und allgemein Spiele sind eine Mischung aus Möglichkeiten und Regeln. Übertrieben: Wenns keine Regeln gibt, kann man sich auch eine Schachtel mit einer Menge Fantasie nehmen.

ToJoK
26.04.2011, 14:55
Ich finde klassische Levelsysteme schon sehr praktisch, damit die Geschichte gut weitererzählt werden kann, und auch einen gewissen Fluss hat, eine klare Linie, die dadurch leicht einzuhalten ist. Aber ich will mich auch mal ein wenig zum Thema "grinden" äußern, denn das Thema hat sich doch schon stetig in diese Richtung geändert. :D
Grundsätzlich bin ich persönlich kein allzugroßer Freund von grinden. Das KS muss mir schon sehr viel Spaß machen, dass ich mir jede Menge Kämpfe antue. Allerdings sehe ich das dann ähnlich wie Corti: wer gerne grinden will, soll die Möglichkeit dazu bekommen. Gerade bei Offlinespielen geht es doch um den persönlichen Spaß und im Gegensatz zu MMORPGs kann ich durch grinden keine Mitspieler nerven, die dadurch für sich einen Nachteil hätten. Insofern gibt es doch eigentlich keinen Grund grinden unmöglich zu machen, auch wenn es natürlich - und das betrachte ich als sinnvoll - natürlich immer länger dauert, je weiter man fortschreitet. Ansonsten hat man bzw. der Spieler am Ende das Problem, dass der eigene Level ungewollt viel zu hoch ist, weil man sich in einer Gegend vielleicht ein bißchen zu lange aufgehalten hat und dann zu viele Kämpfe gegen zu leichte Gegner gewonnen hat. Aber das über Levelunterschiede zu regeln ist doch gar nicht nötig. Man braucht nur den richtigen Algorithmus für den benötigte-EXP-Anstieg bei Levelerhöhung.

Corti
26.04.2011, 15:41
RPGs und allgemein Spiele sind eine Mischung aus Möglichkeiten und Regeln.
Zustimmung.


Übertrieben: Wenns keine Regeln gibt, kann man sich auch eine Schachtel mit einer Menge Fantasie nehmen.
Wieso entfernt das gleich alle Regeln? Es ist nicht so, dass hier gleich Vulkane ausbrechen und Nazis auf Dinosauriern durch die Gegend fliegen nur weil der Spieler sich ein zwei Level durch Gegner kloppen gewinnen kann. Grindmöglichkeit schliesst ein Regelwerk nicht aus, ich find die harmonieren sogar ganz super schliesslich sind Levelgewinne von Rollenspielpersonen keine Ereignisse, die plötzliche das ganze Spielkonzept kaputtmachen sondern lediglich ein paar Parameter in Formeln. Wie stark diese Abweichung vom Normalstand sein kann lässt sich einfachst einstellen als entwickler und und zudem ist mit der Exp-Kurve eine natürliche Barriere vorhanden.

Ligiiihh
26.04.2011, 15:47
UiD hatte das perfekt geregelt, indem man Quests gelöst hat, anstatt zu grinden.

Mnemonik
26.04.2011, 16:20
Ich denke eine "perfekte" Regelung gibt es da einfach nicht. Ich zum Beispiel grinde sehr gerne und ich komme mir in einem Spiel ohne diese Möglichkeit etwas alleingelassen vor, weil ich nicht scharf darauf bin, die ganze zeit nur Dialoge zu lesen.

Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist :)

ToJoK
26.04.2011, 18:06
Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist :)

Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
Bei der ersten Variante gäbs ne Zustimmung von mir, bei der zweiten einen Einwand: Spiele die alles so nen bißchen machen, sind oft schlecht. Lieber versuchen etwas mehr zu spezifizieren, vielleicht die andere Spielergruppe möglichst nicht komplett ausschließen, aber wenn man es allen Recht machen will, macht man es doch letztlich idR keinem Recht. Meist kommt dabei nämlich nichts wirklich gutes oder überhaupt gar nichts bei raus, weil der Aufwand dadurch enorm werden würde.

Mnemonik
26.04.2011, 18:12
Kurze Verständnisfrage: Mit "Spiele" meinst du zwei unterschiedliche Spiele, oder ein Spiel im Allgemeinterminus?
Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist :)

Spiele die du als schlecht betitelst, finde andere gut.

ToJoK
26.04.2011, 19:16
Spiele sollten einfach möglichst unterschiedlich sein, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass für alle Spieler etwas dabei ist :)

Spiele die du als schlecht betitelst, finde andere gut.

Es geht mir darum ob du meinst, dass ein Spiel diese Variationen haben soll, oder die Variation auf diese Spiele verteilt werden soll... aber ich glaube wir meinen beide das Selbe.

Sockenzombie
29.04.2011, 10:00
Ich finde ein Levelsystem gehört manchmal schon zu einem RPG. Aber wenn es in sinnloses Monsterverhauen ausartet, nur um Erfahrungspunkte zu sammeln wirds langweilig. In einem Rollenspiel ist für mich die Story wichtig. Es geht darum, in eine andere Rolle zu schlüpfen, wie der Name schon sagt. Und wenn man ständig während dem Spielen darüber nachdenken muss welches Level ich denn jetzt haben muss, wie stark die Gegner sind, ob ich das mit meiner derzeitigen Erfahrung, nein ich drücks anders aus: Anzahl an Erfahrungspunkten, auch schaffe oder noch weiter sinnlos Monster verhauen soll, bevor ich mich weiter wage, dann ist das Hauptziel eines RPGs verfehlt.
Ich will mich in jemanden hineinversetzen in einem RPG, in die Rolle eines anderen schlüpfen und Träumen und Geschichten erleben, ein unausgeglichenes Levelsystem ist da sehr hinderlich.

Deswegen hab ich mich auch gefragt, was passiert, wenn man das einfach mal weg lässt. In dem Spiel, an dem ich gerade arbeite, stellt das aktuelle Level einfach nur das Alter des jeweiligen Spielers dar. Und dieses wird sich das Spiel über auch nicht ändern. Den Spielfortschritt erkennt man nicht an einem Level, einer Zahl, sondern an den eigenen Erlebnissen, die man im Spiel hatte, an der Story, an den Rätseln und Geheimnissen denen man auf die Spur gekommen ist.
Ich bin mir nicht sicher wie andere auf ein solches Spiel reagieren und ob es überhaupt von anderen Spielern so angenommen wird. Aber ich mache das so, weil es mir persönlich viel besser gefällt und weil ich damit das Hauptziel eines RPGs wieder mehr in den Vordergrund rücken möchte: Das Erleben einer Geschichte.

Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie erforschen, Rätsel lösen, voll und ganz in die Rolle meines Charakters schlüpfen und nicht ständig Zahlen und Statistiken vor Augen zu haben die nur beschreiben wie/was mein Charakter ist, sondern Erlebnisse, die zeigen und direkt vor Augen führen was/wie mein Charakter ist.

Corti
29.04.2011, 13:32
Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie abschlachten, Rätsel lösen [...]
Fixed that for you ;-)

Vyzzuvazzadth
29.04.2011, 14:20
Rollenspiel heißt für mich Abenteuer erleben, Geheimnisse aufdecken, anderen Wesen in anderen Welten begegnen, sie erforschen, Rätsel lösen, voll und ganz in die Rolle meines Charakters schlüpfen und nicht ständig Zahlen und Statistiken vor Augen zu haben die nur beschreiben wie/was mein Charakter ist, sondern Erlebnisse, die zeigen und direkt vor Augen führen was/wie mein Charakter ist.
Ich denke, dass beides kombinierbar ist. In meinem derzeitigen Projekt werde ich der Zahlenteil auf einem Minimum halten und die Erlebnisse maximieren. In meinem Projekt will ich nicht auf das Kampfsystem verzichten, da es meiner Meinung nach eine gute Abwechslung zum Storyverlauf (oder auch Zwischensequenzen) und dem Rätzellösen darstellt.
Wenn das Kampfsystem dann auch noch etwas fordernd und taktisch daherkommt, macht es auf die Dauer auch mehr Spass, als ein KS mit Dauerentergehämmere. Vorausgesetzt, das Kampferlebnis bleibt abwechslungsreich.

Ein guter Trick, finde ich, ist dann und wann etwas Story in den Kampf selbst reinbringen, so dass nicht immer alle Kämpfe denselben Ablauf haben (Kampfstart > Charaktere & Gegner fügen sich abwechslungsweise Schaden zu > Sieg). Zum Beispiel könnte mal ein Charakter Zweifel an seinen Taten bekommen und einfach nicht mehr Angreifen wollen, oder er nimmt wegen zu grosser Ablenkung mehr Schaden, oder man muss die Verteidigung des Gegners mit Worten brechen, um überhaupt eine Chance zu haben etc...
Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt :D


@Corti:
Nice catch ;)

Auge des Sterns
29.04.2011, 15:11
Ein guter Trick, finde ich, ist dann und wann etwas Story in den Kampf selbst reinbringen, so dass nicht immer alle Kämpfe denselben Ablauf haben (Kampfstart > Charaktere & Gegner fügen sich abwechslungsweise Schaden zu > Sieg). Zum Beispiel könnte mal ein Charakter Zweifel an seinen Taten bekommen und einfach nicht mehr Angreifen wollen, oder er nimmt wegen zu grosser Ablenkung mehr Schaden, oder man muss die Verteidigung des Gegners mit Worten brechen, um überhaupt eine Chance zu haben etc...
Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt :D
Das wäre sogar mit dem normalem Kampfsystem möglich. In Dunkle Schatten wurde das vereinfacht für die Endkämpfe gemacht. Da war Alex im ersten Kampf gelähmt, da er seine Mutter nicht angreifen wollte und Wütend, als er gegen Gargash kämpfte. Und die Sukkubi hatten ebenfalls Wirkung auf das Kampfverhalten der Charaktere.
Allerdings waren das alles nur einfache Dinge.
Für einige Kämpfe sollte ich mir dass auch mal überlegen.