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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Lasst uns das größte Spiel aller Zeiten machen!



Tarlah
12.04.2011, 19:05
... so, oder so ähnlich kommt mir die Einstellung von vielen Entwicklern immer wieder vor. Ich lese regelmäßig dass Leute mit mehreren Jahren Entwicklungszeit rechnen.

Aber an der Stelle muss ich mir die Frage stellen, warum wird überhaupt mit so einer Einstellung an die Sache herangegangen? Liegt es daran, dass man kommerzielle Mammutspiele kopieren will? Darf man es sich als angehender RM-Superstar nicht leisten was kleines zu machen? Erzwingen die Spielmechaniken von RPGs eine hohe Spielzeit? Was ganz anderes?

Mordechaj
12.04.2011, 19:10
Mehrere Jahre Entwicklungszeit einzurechnen ist durchaus realistisch, gibt ja genug anderes, was mehr Priorität hat als das Makern. Und im Endeffekt will man ja auch irgendwie was bieten, hat eine bestimmte Geschichte im Kopf, die man erzählen will. Und die ist nicht immer kurz und einfach umzusetzen.

Rosa Canina
12.04.2011, 19:10
Es ist Realismus... ein gutes RPG mit einer anständigen Länge benötigt nunmal gaaaanz schnell Jahre - du glaubst gar nicht, wie schnell so ein Jahr vorbei sein kann.
AVoR z.B. ist seit einem Jahr in der Mache und hat "gerade Mal" eine 9h-Demo erreicht. Und das ist jetzt kein Aedemphia/Velsarbor/Sternenkindsaga-Makerspiel.

Rusk
12.04.2011, 19:16
Ach, gute Makerspiele brauchen eben ihre Zeit und da die meisten hier ein 1-Mann Team sind, kann es daher ein bisschen dauern. Warum in letzter Zeit wenige Vollversionen erschienen sind, liegt nicht daran, dass die Szene ausstirbt, sondern weil alle gerade in Entwicklung sind. :rolleyes:
Und man darf auch nicht vergessen, dass wir alle ein RL haben.

MagicMaker
12.04.2011, 19:18
warum wird überhaupt mit so einer Einstellung an die Sache herangegangen?
Wie gesagt, man denkt real.


Liegt es daran, dass man kommerzielle Mammutspiele kopieren will?
Eher weniger.


Darf man es sich als angehender RM-Superstar nicht leisten was kleines zu machen?
Ich habs nicht so damit, jemand als Szenensternchen zu definieren.


Erzwingen die Spielmechaniken von RPGs eine hohe Spielzeit?
Vielleicht~


AVoR z.B. ist seit einem Jahr in der Mache und hat "gerade Mal" eine 9h-Demo erreicht. Und das ist jetzt kein Aedemphia/Velsarbor/Sternenkindsaga-Makerspiel.
Es ist für mich trotzdem das tollste. =)


Entwicklungszeit, ich will nicht den übergrössten Renner machen, aber mein Spielchen trotzdem
von der grossen Menge zu distanzieren, nicht unbedingt einfach abheben. Und da muss ich einiges
mit einberechnen und stell mich dann auch mit dem Aufwand zufrieden, wenn ich ihn bewältigen kann.

Auge des Sterns
12.04.2011, 19:35
Ich rechen mit vielen Jahren, weil ich ein echt vollgestopftes RL habe. Und viele Motivationsschwankungen. Ich arbeite entsprechend zu langsam.
Ich will nicht ein Meisterwerk rausbringen, sondern nur ein annehmbares Spiel.

Ich würde gerne schneller und mehr arbeiten, aber es will einfach nicht so laufen.

Edit: Rosa Canina sagt ja schon, dass ein Jahr schnell vorbei gehen kann. Die Zeit vergeht für mich jetzt viel zu schnell.

Kael
12.04.2011, 19:40
Aber an der Stelle muss ich mir die Frage stellen, warum wird überhaupt mit so einer Einstellung an die Sache herangegangen? Liegt es daran, dass man kommerzielle Mammutspiele kopieren will?
Nein. Zumindest meiner Meinung nach.

Was ganz anderes?
Ja. Bei mir ist es so, dass ich versuche, alle möglichen Sachen, die mir im Kopf herumschwirren reinzupressen. Und deswegen hat mein Spiel schon über 2 Jahre Entwicklungszeit und ist immer noch nicht fertig. :(

Ligiiihh
12.04.2011, 19:44
Also ich makere, weil ich gerne ausprobiere und den Maker als eine Art Möglichkeit sehe, meine Ideen umzusetzen. Über das beste Spiel habe ich nie nachgedacht, aber toll wäre das allemal. (Jedenfalls eines der besten in der RTP-Sektion scheint mir als möglich. =p)

Finalstand
12.04.2011, 19:50
Wenn man sich entsprechend ranhält und die Motivation sehr Hoch bleibt ist es sogar möglich ein Spiel binnen 1 Jahr herauszubringen (Siehe VD 1) :)

Ich für meinen Teil, habe nach meiner Arbeit und Familie bis zu 8 Stunden Freizeit, da ich ehr der Typ bin der wenig schläft(Schlafe an die 6 Stunden)
Und da hat man entprechend mehr Zeit für Hobby´s wie das makern :)

TaigaXtreme
12.04.2011, 19:52
Also ich sags mal so, die meisten Projekte liegen auf Eis, wieso die Entwickler mit Entwicklungsjahren rechnen. Es ist genau der selbe Grund den die Pixler haben, wenn sie anfangen haben sie richtig lust auf ihr Werk, wenn sie aber jedentag dranarbeiten wird es langweilliger und langweilliger, deswegen pushen sie in den thread's rum das ihr Projekt der Oberhammer wird und mehrer oder 1 Entwicklungsjahr hat, ich sag euch, nicht die Jahre hinter einem Projekt sind das wichtigste sondern die leidenschaft und die Mühe die es zu etwas ganz besonderem machen. Grafiken die aus der Fantasie nur so herausgesprungen sind, und Landschafften die nur der ersteller selbst sicha usdenken kann, das alles macht einen Spieleentwickler aus, und nicht die langweilligen Spiele die nur so hingeklatscht sind. Es kann auch noch so lange dauern da muss nur das Herz zählen das man zum projekt beiträgt ^^.
guten Abend noch :D

Vyzzuvazzadth
12.04.2011, 22:56
Spiele mit Qualität brauchen halt ihre Zeit, auch wenn es sich nicht um einen grafischen und technischen Oberhammer handelt. Es gibt so viele Faktoren, welche die Entwicklung eines Spiels verlangsamen:

eigenes KS
eigenes Menü
zusätzliche Features
eigene Grafiken (Charset, Chipset, Animationen...)
optionale Quests
Entscheidungen mit Auswirkung auf den Handlungsverlauf
Arbeit/Schule/RL
Motivationslöcher
umfassende Handlung
usw.


Die meisten Makerer arbeiten alleine, was die Entwicklungszeit enorm verlängert. Auch wenn keine hohen Ziele gesteckt wurden, die Entwicklung eines anständigen Spiels braucht seine Zeit, vor allem wenn die Spielzeit deutlich mehr als 2 Stunden betragen soll.

Schlussendlich will jeder etwas bieten. Wenn alle nur Standardkost produzieren würden, wäre die Community schon lange an Langeweile gestorben. Nicht dass Standard schlecht wäre...

Amano
12.04.2011, 22:58
Die meisten wollen auch, dass ihre Mühe beachtet wird. Ich arbeitete nur 4 Monate an meinem Erstlingswerk und es bekam kaum Kritik. Es bedarf mehr Zeit, mehrere Testläufe und einiges an Änderung. Die Ambitionen werden übrigens auch nicht von einem selbst bestimmt, sondern mehr von der Community. Bei einem geringen Anspruch, reicht ein kurzer Entwicklungszeitraum. Aber die Spiele haben heutzutage einen hohen Standart. Das bringt mehr Qualität, aber auch eine längere Entwicklung. So meine Meinung.

TrueMG
14.04.2011, 12:30
Ich teile die Meinungen unserer Kollegen: Gut Ding will eben Weile haben. Sowohl relativ kurze, als auch lange Spiele, können über Jahre hinweg entwickelt werden; so lange dabei der qualitative Anteil erhöht wird, ist das durchaus wünschenswert. Und schnell hingeschluderte Fließbandspiele will auch keiner. Daher muss ich nichts wiederholen.

Ich persönlich nutze ja den Maker lediglich um meiner Kreativität Ausdruck zu verleihen. Ein Spiel habe ich noch nie bis zum Ende gebracht; die Fertigstellung ist auch nicht das, was mich antreibt, sondern die Erstellung an sich.
Ich erwarte von meinem eigenen Spiel Perfektion, in jeglicher Hinsicht, damit ich selbst stolz auf mein Werk blicken und irgendwann sagen kann: Ja, das hast du gut gemacht.
Und dieser Ansatz braucht sowohl Zeit, als auch viel Geduld; denn ich makere ausschließlich, wenn ich Lust dazu habe (und nach einem langen ermüdenden Tag, fällt das schwer).
Ich will zwar nicht das größte Spiel der Welt, aber ich versuche das Beste zu machen, was ich mit meinen eigenen Mitteln durchsetzen kann. Und auch wenn ich nie damit fertig werde:
Was solls? Was mir Freude macht, ist die Erstellung des Spiels. Und ich bin glücklich über jeden gelungenen Abschnitt.

[MG]

ColdShining
14.04.2011, 13:58
Geht mir fast genauso . Ich finde es macht kein Sinn an einem Spiel zu arbeiten , obwohl es einem keinen Spaß macht . Vielleicht ist das auch der Grund wieso ich noch nie ein fertiges Spiel erstellt habe . Immer wenn ich mich mit einer Sache beschäftige und das über Wochen wird sie langweilig . Mir macht es zum Beispiel sehr viel Spaß eine Story zu schreiben , Charaktere zu kreiren und natürlich das Malen von Chipsets .

@Topic
Wieso sollte so eine Einstellung überhaupt schlecht sein ?

Handschuh
14.04.2011, 14:12
Die Entwicklungszeit eines Spieles besteht an sich ja aus mehr als Idee/Story -> Implementierung (einbauen) -> Release...
Man muss sollte die Dinge Analysieren, zwischendurch testen, schauen ob es ankommt (Demo oder dergleichen) und vor allem noch einem gutem Betatest unterziehen. Wenn man alles direkt umsetzt, ohne alles genau durchgeplant zu haben, dann ist es umso wahrscheinlicher, dass einiges nocheinmal komplett umkrempeln darf, weil es einfach nicht passt/unlogisch ist/ fehlerbelastet ist.
Hinzu kommt doch der Fakt, dass Makern ein Hobby ist und die meisten Leute Verpflichtungen wie Familie, Arbeit, Schule und andere Dinge haben.. Daher finde ich die Fragestellung "Warum man mit mehreren Jahren" Entwicklungszeit rechnet nicht zuendegedacht.. denn selbst "Teamarbeit" um es sich zu erleichten ist vorallem im nichtkommerziellen Bereich sehr schwierig, da man schlecht jemanden zur Treue für das Projekt verpflichten kann.

MSG
14.04.2011, 15:49
Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch :(
Irgendwie schon demotivierend.

Vyzzuvazzadth
14.04.2011, 17:08
Ein Spiel habe ich noch nie bis zum Ende gebracht; die Fertigstellung ist auch nicht das, was mich antreibt, sondern die Erstellung an sich.
Ich erwarte von meinem eigenen Spiel Perfektion, in jeglicher Hinsicht, damit ich selbst stolz auf mein Werk blicken und irgendwann sagen kann: Ja, das hast du gut gemacht.
Und dieser Ansatz braucht sowohl Zeit, als auch viel Geduld; denn ich makere ausschließlich, wenn ich Lust dazu habe (und nach einem langen ermüdenden Tag, fällt das schwer).
Ich will zwar nicht das größte Spiel der Welt, aber ich versuche das Beste zu machen, was ich mit meinen eigenen Mitteln durchsetzen kann. Und auch wenn ich nie damit fertig werde:
Was solls? Was mir Freude macht, ist die Erstellung des Spiels. Und ich bin glücklich über jeden gelungenen Abschnitt.
100% Ditto. Wobei ich bei meinem neuen Projekt dieses Mal schon die Fertigstellung im Auge habe. Deshalb muss ich mich aufs Wesentliche konzentrieren, damit nicht wieder so ein Featuremonster wie bei meiner vorgestellten Mini-Demo (http://www.multimediaxis.de/threads/131101-Vorstellung-Mini-Demo-Dark-Saga-Pandora) rauskommt, das eh nie fertig wird.


Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch :(
Irgendwie schon demotivierend.
Meine Mini-Demo von Dark Saga (http://www.multimediaxis.de/threads/131101-Vorstellung-Mini-Demo-Dark-Saga-Pandora) dauert auch nicht länger und ich sass sogar etwas länger als 1.5 Jahre daran xD

Rusk
14.04.2011, 17:32
Ich sitz an meinem Spiel jetzt bereits 1 1/2 Jahre... Spielzeit: ca. 1-2 Stunden. Irgendwas mache ich falsch :(
Irgendwie schon demotivierend.

Ich sitze auch 1 1/2 Jahre an meinem Spiel, nur mit dem Unterschied zu dir, dass es so gut wie fertig ist. Ich makere halt gerne ... :rolleyes:

Tarlah
14.04.2011, 20:10
Wieso sollte so eine Einstellung überhaupt schlecht sein ?Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind. Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.

Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.

Mnemonik
14.04.2011, 22:55
Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden, ein Dutzend Nebenquests, verschiedenste Handlungsstränge, zwanzig besuchbare Städte haben und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.
Man kann wirklich sagen, dass ein ernstes Projekt (Keine Minigames), dass weniger als 1 Jahr Entwichklungzeit hinter sich hat, nicht überzeugen kann. Bei dieser Aussage beziehe ich mich natürlich nur auf die die normale zusammensetzung von 1 bis 2 Entwicklern. Mit einem super koordiniertem 20 Kopf Team ist sowas natürlich möglich.

Mordechaj
15.04.2011, 00:13
Wer mehrere Stunden Spielzeit innerhalb weniger Tage/Wochen herauskloppt, der gibt sich entweder keine Mühe oder der hat ein ungesundes Verhältnis zu sich und seiner Umwelt. So oder so sehe ich da eine Qualitätsproblematik.


Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen? Qualität UND kurze Entwicklungszeiten? C'est la folie !

Vyzzuvazzadth
15.04.2011, 00:14
Nun, ich wage zu behaupten, dass oft vielversprechende Projekte daran sterben, dass sie arg überambitioniert sind.
Diese Behauptung kann ich unterstützen. Wobei ich Anfügen muss, dass eine gesunde Portion Ambition notwendig ist, vielleicht auch eine grosse Portion. Ohne ein gewisses Mass an Ambition kann ein Projekt genau so schnell sterben, wie ein überambitioniertes Projekt.


Nicht jedes Spiel braucht einen Haufen Spielstunden,
Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).


ein Dutzend Nebenquests,
Das kommt auf das Spiel an. Gewisse Spielkonzepte leben von vielen Quests (Obligatorische, wie auch Optionale). Da wäre es schade, nur die Hälfte der geplanten Quests umzusetzen.


verschiedenste Handlungsstränge,
Das ist wieder vom Spielzonzept abhängig. Wenn die Erzählung einer vielschichtigen und dynamischen Geschichte im Vordergrund steht, so sehe ich keinen Grund, das nicht auch so durchzuziehen.


zwanzig besuchbare Städte haben
Wenn die einzelnen Städte nicht 100 begehbaren Häuser, 10 Läden, 500 NPCs mit individuellen, von der Tageszeit abhängigen Handlungsabläufen und duzende von Quests, die sich nach jedem grösseren Ereignis in der Handlung wieder ändern, beinhalten, sehe ich auch hier kein Problem. Ob 3 grosse Städte oder 20 kleine macht nicht einen SO grossen Unterschied.


und nicht jede Idee die dem Entwickler im Kopf rumschwirrt muss rein.
Hier muss ich dir wiederum zustimmen. Genau das geschah in meinem gecancelten Projekt. Alle Ideen kamen rein. Man sollte sich immer auf einige wenige, dafür wichtige Features konzentrieren. So hat es der Spieler ebenfalls einfacher.


Das was viele hier als Demolänge anpeilen, würde ich eher als Vollversionslänge anpeilen, insbesondere wenn man alleine arbeitet und/oder man noch nie ein Projekt vollendete.
Du vielleicht. Andere nicht unbedingt, und zwar wegen einigen von mir zuvor genannten Gründe. Nicht jeder will ein Kurzspiel machen. Das Ziel muss nich immer aus mehreren Vollversionen bestehen. Manchmal ist der Weg dahin viel interessanter. Wir sind Hobbyentwickler, und da steht meiner Meinung nach der Spass am Spieleerstellen im Vordergrund, und nicht unbedingt ein Portfolio aus 20 fertiggestellten Kurzspielen.

Schlussendlich gehts darum, ein gesundes Mittelmass zu finden. Ist die Story komplex, gibts vielleicht nur wenige oder gar keine Nebenquests. Sind unzählige Nebenquests vorhanden, besteht die reine Hauptgeschichte vielleicht aus höchstens 2 Spielstunden.
Ich finde es auch überhaupt nicht schlimm, wenn die Entwicklung einer Vollversion mal 3-4 Jahre dauert. Solange die Vollversion fertig wird, ist die Entwicklungszeit meiner Meinung nach egal.

TrueMG
15.04.2011, 12:36
Ein Mysterium wäre für mich aber offen: Kursiert eigentlich noch die Theorie, dass Kelven Maker-Sklaven im Keller hält, um seine Spiele anzufertigen

Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene Tatsache :)


Doch, genau sowas brauch jedes Spiel, wenn der Entwickler es für nötig hält.

Absolut. Und derlei Freiheiten würde ich jederzeit einem "Standardspiel" bevorzugen, sofern es auch noch gut genug umgesetzt wurde (sprich: Spaß beim Spielen).

Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.

[MG]

Eisbaer
15.04.2011, 12:38
Mittlerweile nicht mehr. Inzwischen ist es eine bewiesene Tatsache :)
Ebenso die Herkunft dieser Sklaven. Wir vermissen immer noch einige Leute, die sich auf der letzten NATO im Computerraum aufgehalten haben.

Mnemonik
15.04.2011, 15:33
Es gibt aber durchaus Elemente und "Features", die weggelassen werden können. In erster Linie diejenigen, die spielerisch irrelevant sind oder das Gameplay sogar behindern. Man sagt dann ja auch gerne: "Es ist enthalten, weil es cool ist". Die Kunst besteht dann darin, den richtigen Übergangsbogen zwischen Gameplay und Idee zu finden. Nicht unbedingt einfach.
Was denn zum Beispiel? Mir fällt da eigentlich keins ein, denn wenn etwas gut umgesetzt ist, dann behindert es das Gameplay ja normalerweise nicht.

Auge des Sterns
15.04.2011, 17:59
Nicht jedes, aber einige eben schon, vor allem wenn man eine grössere Geschichte mit einem oder mehreren Wendepunkten erzählen will. Klar könnte ich eine relativ kurze und straffe Geschichte erzählen, die dann in 3 Stunden durch ist, aber dann müsste ich diese andere Geschichte, die mir VIEL mehr Spass bei der Umsetzung bereiten würde, streichen, wass ich ganz sicher nicht machen werde (so als Beispiel von meiner Seite).

Das kann ich so unterschreiben.

Kelven
15.04.2011, 18:38
Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mal von der Makercommunity ausgehe, sind es gerade die Spiele, die mit vielen unterschiedlichen Spielfunktionen aufwarten, von denen die Spieler besonders angetan sind. Kann ein Spiel schlecht designed sein, wenn es von den Spielern gerne gespielt wird? Ok, das ist so als würde man fragen, ob eine Geschichte schlecht geschrieben sein kann, wenn sie die Leser begeistert. Aber bei der Spielentwicklung zählt mMn mehr als überall anders nicht die Wissenschaft, sondern der Spaß des Spielers.

Mnemonik
15.04.2011, 19:09
Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD

Ben
15.04.2011, 20:57
Ich denke, bloß weil ein paar Spieler nicht in der Lage sind, sich in ein anspruchsvolles System einzufinden, ist das kein Grund sie weg zulassen.
Ich habe bis heute nicht kapiert, wie man bei X3 - Reunion vorankommt und halte das Spiel dennoch für genial, auch wenn ich selbst mit dem steuern des raumschiffes überfordert bin xD

Nur würde mir als Spieler und Makerer "genial" als Kompliment weniger helfen und mich weniger loben als, " es ist gut und fair balanced und es ist ohne Handbuch verständlich was ich tun muss". Klar das diese Projekte dann die Attention Whores sind, aber was bringt es letztendlich ein Game an sich genial zu finden, wenn ich selbst darin keine Erfolge erzielen kann oder mich in der Story wiederfinde werde ich es in den Papierkorb verschieben.

ColdShining
15.04.2011, 21:07
Weil es den Output bremst. Jahre an einem Spiel zu arbeiten, obwohl man dutzende Konzepte parat hat? Nee, da bekäme ich Torschlusspanik (als ob ich die nicht sowieso schon hätte :().

Wie gesagt , lieber 2 Jahre an einem gutem Spiel arbeiten als 2 Monate an einem 0815 Spiel .

Gendrek
15.04.2011, 21:21
Wer sagt denn, dass du nach 2 Wochen nur 08/15 Spiele rausbringen kannst? Solange du planen kannst, das nötige know-how besitzt, Konzept und bla (sollte man auch alles bei einem "guten" Spiel haben), kannst du ebensogut Spiele herausbringen, die einen eigenen Charme haben, neue Mechaniken bieten und einfach... frisch wirken.
Vorallem... wenn nach 2 Jahren Entwicklungszeit ein Spiel herauskommt, welches nicht 08/15 ist sondern voll neu und frisch und überhaupt, dann schwöre ich bei Gott, ich hacke mir auf der Stelle meine Kronjuwelen ab.

Ich finde die Einstellung hier an sich eigenartig, dass jeder vorraussetzt mindestens ein paar Jahre an Entwicklungszeit zu haben, ansonsten ist das Spiel, um die allgemeine Threadstimmung überspitzt wiederzuspiegeln, voll der dämliche über Abfuck des Jahrzehnts... Entwicklungszeit sagt leider recht wenig über Qualität aus ô.o. Das zeigen uns auch immer wieder kommerzielle Spiele, teilweise riesige Buglandschaften bei Entwicklungszeiten die manchmal schon abnorm sind.

Mal mein Senf zur ganzen Sache...

Mnemonik
15.04.2011, 21:23
Nur würde mir als Spieler und Makerer "genial" als Kompliment weniger helfen und mich weniger loben als, " es ist gut und fair balanced und es ist ohne Handbuch verständlich was ich tun muss". Klar das diese Projekte dann die Attention Whores sind, aber was bringt es letztendlich ein Game an sich genial zu finden, wenn ich selbst darin keine Erfolge erzielen kann oder mich in der Story wiederfinde werde ich es in den Papierkorb verschieben.
Posts im eigenen Projektthread sollen aber weniger helfen als aufbauen. Ich brauch nicht von 20 Leuten erzählt bekommen, wie ich dies und jenes zu tun habe, weil ihnen was nicht passt. Man will das Spiel ja nach seinen eigenen Vorstellungen schaffen. Wir reden hier natürlich nicht von Bugs, dass die ausgebügelt werden müssen ist ja auch im Sinne des Erstellers.


Wie gesagt , lieber 2 Jahre an einem gutem Spiel arbeiten als 2 Monate an einem 0815 Spiel .
Sehe ich auch so. Alle sabbern sich bis zur Dehydration, wenn sie sich Screens von Grafikbomben anschauen. Aber bloß selber nichts aufwendiges starten, könnte ja anstrengend werden.

edit:

as zeigen uns auch immer wieder kommerzielle Spiele, teilweise riesige Buglandschaften bei Entwicklungszeiten die manchmal schon abnorm sind.
Das sagt mir nur, dass sie lieber noch 1 Jahr Entwicklungszeit rangehängt hätten.

Gendrek
15.04.2011, 21:28
Das sagt mir nur, dass sie lieber noch 1 Jahr Entwicklungszeit rangehängt hätten.

Manchmal sind Spiele nur so verbuggt "weil" sie soviel Entwicklungszeit hatten, weisst du...
Mehr Entwicklungszeit = Mehr Zeit Dinge reinzupacken
Mehr Dinge = Mehr Punkte wo sich Anfälligkeiten ergeben
Mehr Anfälligkeiten = Mehr Bugs
Weniger, ist manchmal mehr.

Edit: Oh, da fällt mir grad ein... sollte debuggen nicht sowieso schon zur Entwicklungszeit gehören? Meiner Meinung nach schon D: .

ColdShining
15.04.2011, 21:33
Wer sagt denn, dass du nach 2 Wochen nur 08/15 Spiele rausbringen kannst?
Ich weiss nicht wer das gesagt haben soll , ich zumindest nicht .


Solange du planen kannst, das nötige know-how besitzt, Konzept und bla (sollte man auch alles bei einem "guten" Spiel haben), kannst du ebensogut Spiele herausbringen, die einen eigenen Charme haben, neue Mechaniken bieten und einfach... frisch wirken.
In 2 Wochen ? Wohl eher die absolute Ausnahme .


Vorallem... wenn nach 2 Jahren Entwicklungszeit ein Spiel herauskommt, welches nicht 08/15 ist sondern voll neu und frisch und überhaupt, dann schwöre ich bei Gott, ich hacke mir auf der Stelle meine Kronjuwelen ab.
Ich wünsche dir viel Spaß dabei , du kannst ja ein Video davon machen ,obwohl wäre nichts neues . ;)


Ich finde die Einstellung hier an sich eigenartig, dass jeder vorraussetzt mindestens ein paar Jahre an Entwicklungszeit zu haben, ansonsten ist das Spiel, um die allgemeine Threadstimmung überspitzt wiederzuspiegeln, voll der dämliche über Abfuck des Jahrzehnts... Entwicklungszeit sagt leider recht wenig über Qualität aus ô.o. Das zeigen uns auch immer wieder kommerzielle Spiele, teilweise riesige Buglandschaften bei Entwicklungszeiten die manchmal schon abnorm sind.
So wie ich den Thread verstanden habe geht es hier nicht darum wie lange ein Spiel braucht um produziert zu werden oder wie gut es danach ist , sondern wie die Einstellung der Macher aussieht . Und es ist aufkeinenfall verkehrt zu sagen , es könnte sich auf ein bis zwei Jahr hinziehen weil z.B nicht genügend Zeit zum Makern vorhanden ist . Unvorteilhaft ist es jedoch zu behaupten , dass ein Spiel in zwei Wochen fertig ist , und am Ende sitzt man immer noch an der Story.

Mnemonik
15.04.2011, 21:36
Manchmal sind Spiele nur so verbuggt "weil" sie soviel Entwicklungszeit hatten, weisst du...
Mehr Entwicklungszeit = Mehr Zeit Dinge reinzupacken
Mehr Dinge = Mehr Punkte wo sich Anfälligkeiten ergeben
Mehr Anfälligkeiten = Mehr Bugs
Weniger, ist manchmal mehr.
Falsch, am ersten Tag der Entwicklung eine Deadline setzen/gesetzt bekommen und sich die Arbeit falsch einteilen, dann passiert sowas. Kein professionelles Entwicklerteam stopft nach Lust und Laune Inhalte ins Spiel, wenn diese nicht in der Planung berücksichtigt wurden. Viel eher werden wegen Zeitmangel Inhalte gestrichen.

In Gothic3 sollte man ursprünglich immerhin auf Pferden und Echsen reiten können.

Makoto Atava
15.04.2011, 21:40
@ Mnemonik:
Was nützt einen die beste Technik, wenn dadurch der Spielspaß flöten geht?
Da kann sie noch so Aufsehen erregend sein, wenn der Rest nicht stimmt versaut sowas oft einfach alles.
Und ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, denke ich, dass der Entwickler Freude am entwickeln hat und der Spieler im Endeffekt Spaß am spielen hat.

Edit: Im Bezug auf die Dauer Entwicklung, kann man sagen das sowohl lange wie auch kurze Entwicklungszeiten gute wie schlechte Spiele hervorbringen können, ich denke nicht das es wirklich daran liegt ob ein Spiel wie gesagt gut oder schlecht wird.

Mnemonik
15.04.2011, 21:48
Es ist Vollmond und die Grafik•••• erwacht .
Wie vulgär!


Ich finde auch die Beliebtheit von Makerspielen innerhalb der Szene wenig aussagekräftig. In der Gesamtöffentlichkeit stehen JRPGs schließlich schlecht da.
Soll uns doch egal sein, wir sind keine Marktforscher und beschränken uns doch eh auf die Makerszene. Ich jedenfalls schaue in dieser Hinsicht nicht so häufig über den Tellerrand.

Die lange Entwicklungszeit kommt schließlich davon, dass man 8 stunden am Tag arbeitet, Freunde trifft, andere Hobbies hat und so weiter. Wer in 2 Monaten nen gutes Spiel macht, muss auf irgendwas davon verzichtet haben. Arbeitslosigkeit, keine Freunde und nur Makern als Hobby begünstigen es natürlich, dass man in 2 Monaten nen gutes Projekt erstellen kann.


@ Mnemonik:
Was nützt einen die beste Technik, wenn dadurch der Spielspaß flöten geht?
Da kann sie noch so Aufsehen erregend sein, wenn der Rest nicht stimmt versaut sowas oft einfach alles.
Und ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, denke ich, dass der Entwickler Freude am entwickeln hat und der Spieler im Endeffekt Spaß am spielen hat.
Habe nichts anderes behauptet, zumindest erinnere ich mich nicht dran.

ColdShining
15.04.2011, 21:54
Wie definierst du 0815? The Mirror Lied ist nicht 0815 und in Windeseile entstanden. Wenn man Kelvens Qualitätsmerkmal, die öffentliche Aufmerksamkeit/Anerkennung, hernimmt, dann ist es auch ein ganz fantastisches Spiel (ein gutes ist es auch nach meinen Vorstellungen von dem, was Spiele außer Bespaßung sein können).

0815 = Nicht Besonderes

Habe ich gesagt das jedes Spiel welches in 2 Monaten hergestellt wurde , Müll ist ? Nein habe ich nicht , und ich habe auch nicht behauptet das jedes Spiel welches 2 Jahre Entwicklungszeit hatte gut ist .
Aber was ist wahrscheinlicher , ein gutes Spiel mit langer Entwicklungszeit oder eins mit kurzer ?
Es gibt endlos viele Spiele die einfach nur Müll sind und ich glaube nicht das es dort viele gibt die eine Entwicklungszeit von 2 Jahren hinter sich hatten .

Mnemonik
15.04.2011, 21:56
The Mirror Lied ist ein RPG Maker-Spiel, du Vogel.
Hat irgendwer was anderes behauptet? Ich kenne es zwar nicht, aber ich muss auch nicht alles kennen. Mir gehts eher ums Prinzip.

ColdShining
15.04.2011, 21:57
Manche schreiben hier Beiträge , bevor sie überhaupt nachdenken.

Makoto Atava
15.04.2011, 22:05
@ Mnemonik:
Das war auf deine Aussage wegendes "anspruchvollen Systems" bezogen, und ich wollte da mal klar vom Makerbereich ausgehen.
Im Klartext meinete ich, das man solche Features auch weglassen kann, wenn man merkt das sie woll den Spielspaß bremsen würden.

Mnemonik
15.04.2011, 22:08
Gut umgesetzt bremst es ja nicht den Spielspaß. Ein gut geplantes und von verschiedenen leuten geprüftes Feature erhöht doch eher den Spielspaß.

Makoto Atava
15.04.2011, 22:21
Ich will das ja garnicht leugen, dass das wahr ist.
Es ist nun mal nicht immer der Fall und es fehlt an einigen Sachen, in dem Fall würde ich mir als Entwickler doch schon überlegen ob ich es einbaue, wenn ich vorher nicht wirklich weiß ob dann auch mit meinen Möglichkeiten umsetzbar wäre.
Leider hab ich aber schon bei einigen Projekten erlebt, dass dann auf sowas einfach keine Rücksicht genommen wird.

Mnemonik
15.04.2011, 22:29
Ich will das ja garnicht leugen, dass das wahr ist.
Leider ist das nun mal nicht immer der Fall und es fehlt an einigen Sachen, in dem Fall würde ich mir als Entwickler doch schon überlegen ob ich es einbaue, wenn ich vorher nicht wirklich weiß ob dann auch mit meinen Möglichkeiten umsetzbar wäre.
Leider hab ich aber schon bei einigen Projekten erlebt, dass dann auf sowas einfach keine Rücksicht genommen wird.
Ich sehe solche Projekte lieber als Übungsprojekte, anstatt als Angriff auf die Spielerschaft xD
Jemand der in großer Mühe ein eigenes KS gebastelt hat und es nun den Usern zeigen will, möchte sicher niemandem auf die Nerven gehen.
Da hast du nen Punkt angesprochen, den ich im Bezug auf die Entwicklungszeit sehr ansprechend find.

Erfahrung und Fähigkeiten des Entwicklers führen auch dazu, dass die Entwicklungszeit ansteigt, weil dieser auch höhere Ansprüche an sein Projekt hat, als jemand der gerade mit dem Maker angefangen hat.
Da die meisten Leute hier wirklich fit im Umgang mit dem Maker sind, ist es doch natürlich, dass ihre Projekte mehr Zeit verschlingen, weil die Ansprüche eben auch sehr hoch sind. Mit zusammengesuchten Ressis und dem Standardmenü und Standard-KS können sich viele Maker nach einer gewissen Zeit nicht mehr anfreunden.


God of War wäre kein besseres Spiel, wenn man darin Kühe melken kann. Auch wenn es spaßiges Kühe melken ist. Da will ich pausenlos schnetzeln und nicht in meinem Fluss unterbrochen werden.
Langsam denke ich, dass du das mit Absicht machst.
Es ist jawohl selbstverständlich, dass das Feature ins Gesamtkonzept passen muss.
Es will auch niemand einen Ponyhof im Star Wars Universum aufmachen.


Items zusammenschustern oder Gummiboot bauen ist vielleicht ganz toll, aber es reißt mich entweder aus dem grundlegenden Spielumfeld raus, oder lässt es mich gar nicht erst finden.
Minecraft ist doch nen geiles Spiel, die Features machen es zu dem, was es ist.

Makoto Atava
15.04.2011, 22:40
Ein Entwickler kann auch relativ viel Erfahrung haben, sowie mehrere größere Spiele erstellt haben und es dann trotz langer Entwicklungszeit verbocken ich sag da mal als Beispiel Eroberung von Mysterylady.

Mnemonik
15.04.2011, 22:41
Ja, sowas kann jeden treffen. ist nur die Frage ob ein vernünftiger Betatest sowas nicht verhindern könnte.

Tarlah
15.04.2011, 22:52
Kelven trifft es mit dem Satz, dass der Spielspaß beim Spieler das wichtigste ist.

Ich finde es übrigens gruselig wie viele hier meinen, dass Entwicklungszeit mit Spielqualität gleichzusetzen ist. Es gibt genug Beispiele die das Gegenteil beweisen. (Gothic 3 wurde glaube ich genannt. Duke Nukem Forever wird schon bald unser Paradebeispiel schlechthin sein.)

Im Gegenteiligen Bereich gibt es btw. auch kommerzielle Beispiele, Final Fantasy I sollte ein Begriff sein, das Ding entstand binnen kürzester Zeit. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass der Programmierer mit seiner Arbeit in wenigen Tagen fertig war.

Übrigens, nicht alles was dem Entwickler Spaß macht in sein Spiel einzubauen macht automatisch auch dem Spieler Spaß. Sieht man leider auch oft genug bei ambitionierten kommerziellen Projekten.


Was das einbauen von neuen Features, Dungeons, spielbaren Charakteren, Sexszenen, weiß der Geier was angeht. Ich bastelte mal ein Flowchart nach dem ich vorgehen würde:http://npshare.de/files/06105a12/igotpaintandmadeaflowchart.png

Mnenorik, du schreibst, dass die Leute hier fit im Umgang im Maker sind. Das mag zwar stimmen, dass da jeder wild drauflosklicken kann. Kaum jemand hier hat allerdings Erfahrung damit ein Spiel zu designen. Das ist ein ganz anderes Biest. Und auch da muss man klein Anfangen.


btw.
Soll uns doch egal sein, wir sind keine Marktforscher und beschränken uns doch eh auf die Makerszene. Ich jedenfalls schaue in dieser Hinsicht nicht so häufig über den Tellerrand. Solltest du mal, sie haben nen furchtbaren Ruf als Schrott oder Kram der zum 768. mal Final Fantasy kopiert. JRPGs gelten btw. allgemein als zu lang, mit furchtbaren Minispielen überladen und haben die immer gleichen furchtbaren Storys. Aber das ist eher ein Thema für ein neuen Thread.

EDIT: VV Wohl wahr, schlechte Wortwahl. Hab das Ding mal entsprechend geupdatet.

Mnemonik
15.04.2011, 23:00
Ist es einfach einzubauen? Nein? Ab in die Tonne?! xD


Solltest du mal, sie haben nen furchtbaren Ruf als Schrott oder Kram der zum 768. mal Final Fantasy kopiert. JRPGs gelten btw. allgemein als zu lang, mit furchtbaren Minispielen überladen und haben die immer gleichen furchtbaren Storys. Aber das ist eher ein Thema für ein neuen Thread.
Wieso? Wir fahren total drauf ab und das ist das einzige was zählt.

Mnemonik
15.04.2011, 23:07
Dann lies es so: Steht der Aufwand in einem gesunden Verhältnis zum Nutzen? Nein? Raus damit.
Das ist aber eine ganz andere Melodie.

Ich finde es btw sehr schade, dass sich die Leute, die wirklich schon was mit dem Maker geleistet haben, so sehr zurückhalten.
Ich meine, wer kann sich besser zu diesem Thema äußern, als jemand der wirklich Jahre in eine Demo oder VV investiert hat.

Kelven
16.04.2011, 09:19
@Owly
Die Makercommunity ist ein Spiegel der großen Szene und ich denke, dass auch bei Spielen, die keine JRPGs sind, manchmal riesige Funktionsmengen auf den Spieler warten.

Ich weiß nicht was gutes Game Design ist. Was ich aber weiß ist, dass jede Wissenschaft, ob Spieltheorie, Musiktheorie, Film- oder Literaturwissenschaft, nur eine von vielen Möglichkeiten ist, etwas zu betrachten. Die sind am Ende auch nicht objektiver als der Geschmack.


Gummiboot bauen ist vielleicht ganz toll, aber es reißt mich entweder aus dem grundlegenden Spielumfeld raus, oder lässt es mich gar nicht erst finden.
Das ist dann aber auch nur deine persönliche Meinung und hat mit Game Design an sich wenig zu tun, oder doch? Bei Kingdom Hearts 2 fand ich es zum Beispiel cool, ein Gummiboot zu bauen und auf Rank-S-Jagd im Shooter zu gehen. Dafür musste der Rest vom Spiel ruhen, aber der machte danach auch noch sehr viel Spaß. Warum sollte es mich also stören, herausgerissen zu werden? Das Herausreißen ist vielleicht nur dann etwas Negatives, wenn es gegen den Willen des Spielers passiert und zu umfangreich ist, also wenn man z. B. erstmal vor jedem neuen Dungeon gezwungen wird, 10 Stunden zu leveln. Was natürlich auch nur subjektiv ist, andere mögen das gerne. Aber nochmal zum Shooter, ich hab vorher Testberichte gelesen und einige der Tester meinten, der würde irgendwie deplatziert wirken. Ich hab deswegen schon irgendeinen Müll erwartet, aber es war genau andersherum. Was lernt man daraus? Eine wichtige Lektion. Die Meinung von "Fachleuten" ist nicht besser als die von jedem, den du auf der Straße fragst. ;)

@Mnemonik
Mit einem zu groß ausgelegten Spiel oder Perfektionismus verdirbt man sich schnell den Spaß am Entwickeln, so sieht meine Meinung zum Thema aus. Vor allem wenn man viele neue Ideen hat, ist es nicht gut, zu lange an einem Spiel zu arbeiten. Die neuen Ideen klopfen sonst solange an die Tür, bis man sie reinlässt und das große Spiel aus dem Haus wirft. Es ist natürlich etwas anderes, wenn man nur eine einzige große Idee hat. Das funktioniert, wie man ja an der Sternenkindsaga sieht.

Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein. Man kann das Spiel nie perfekt machen, es ist ein Teufelskreis. Man verbessert und verbessert, bis man die Lust am Spiel verliert, schon alleine, weil man die Früchte der Arbeit nie ernten wird. Deswegen muss man sich auf ein gewisses Qualitätsniveau festlegen und das bis zum Ende des Spiels durchhalten. Nur so wird man fertig. Das werden sicher alle Entwickler bestätigen, die ein Spiel oder mehrere vollendet haben. Vor allem die der großen Bekannten; Grandy, Marlex, real Troll, das Sternenkindsaga-Team. Wobei sich der Perfektionismus in der Makercommunity - Owly, da ist der Spiegel - sowieso hauptsächlich nur auf das Äußerliche beschränkt, was vielleicht auch der Grund ist - siehe mangelndes Selbstbewusstsein - warum viele Grafikwunder nie veröffentlicht werden. Die Entwickler glauben nicht an ihre Geschichte und an ihr Gameplay.

ColdShining
16.04.2011, 12:08
Ja, das ist ein Synonym. Ich hätte gerne eine etwas genauere Erklärung. Du kannst auch gerne den umgekehrten Weg gehen und erklären, was ein Spiel zu etwas Besonderem macht.
Ich meinte halt nichts besonderes , ein Spiel welches jeder Depp machen könnte . Ein Besonderes ist eins welches sich von den anderen Spielen abhebt . Was gibts da zu erklären ?


Als Reaktion auf meinen Beitrag schien das mehr als wahrscheinlich.
So...
Es schien dir wahrscheinlich das ich das geschrieben haben soll ? Aha , lass uns das lieber nicht weiter besprechen wird wohl kein Sinn machen ;)


...macht's mir übrigens keinen Spaß.
Dir wohl besonders viel , was ? ^^

Ich hoffe du weisst das die Fragen in diesem Beitrag rhetorisch gemeint waren .

Mnemonik
16.04.2011, 12:30
Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein.
Wie kommst du darauf?
Ob ich mich nun dafür entscheide, nach jahrelanger Makererfahrung ein großes Projekt zu starten, oder
nach jahrelanger Erfahrung im Bergsteigen den Ebntschluss fasse den Mount Everest zu erklimmen, dafür brauch man ne menge Selbstbewusstsein.

Zumindest sehe ich das so, jemand mit mangelndem Selbstbewusstsein wagt sich gar nicht erst an diese Herausforderung, weil sie ohnehin als unschaffbar eingestuft wird.

Kelven
16.04.2011, 13:09
Ein großes Spiel und Perfektionismus sind ja zwei verschiedene Paar Schuhe. Perfektionismus heißt für mich, dass jemand das Spiel ständig verbessern muss, es manchmal sogar wieder ganz von vorne anfängt, weil er nicht zufrieden ist. Und hinter der Unzufriedenheit steckt das fehlende Selbstbewusstsein. Man hat zu viel Angst, dass das Spiel nicht gut ankommt.

Beim großen Spiel gibt es eher das Risiko, dass man sich übernimmt und deswegen die Lust verliert.

WeTa
16.04.2011, 13:10
Soll uns doch egal sein, wir sind keine Marktforscher und beschränken uns doch eh auf die Makerszene. Ich jedenfalls schaue in dieser Hinsicht nicht so häufig über den Tellerrand.
http://npshare.de/files/a1ea771e/698617.jpg
Makerspiele sind scheisse und brauchen elendig lange, bis sie fertig sind, weil die Entwickler nie auch nur einen Moment an vernünftiges Gamedesign denken.
Wie schaffen das bloß andere Hobbyentwickler?!?!
(desweiteren möchte ich bereits an dieser Stelle Mnemonik versichern, dass ich nichts gegen ihn persönlich habe. Aber der Post hats einfach nur so wunderschön zusammengefasst, den musste ich einfach quoten :/)

Chasu
16.04.2011, 13:12
warum viele Grafikwunder nie veröffentlicht werden. Die Entwickler glauben nicht an ihre Geschichte und an ihr Gameplay.

Oder aber das Ausmaß ist zu groß geworden und nicht mehr zu stämmen. Deine Theorie will mir nicht gefallen. Ich sehe das ähnlich wie Mnemonik.
Perfektionismus und mangelndes Selbstbewusstsein in einem Satz zu nennen ist sowieso absurd.

Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen. Mal ganz davon ab, dass sowas wie Perfektionismus ein verdammt weit reichender Begriff ist.

Edit: gott, ich schreib zu langsam. =/

Mnemonik
16.04.2011, 13:21
(desweiteren möchte ich bereits an dieser Stelle Mnemonik versichern, dass ich nichts gegen ihn persönlich habe. Aber der Post hats einfach nur so wunderschön zusammengefasst, den musste ich einfach quoten :/)
xD


Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen.
Sehe ich ähnlich. Man kann das Makern schon sehr ernst nehmen, die Erfahrung hat gezeigt, dass manchmal doch ganz tolle Spiele erscheinen, weil sie eben darauf geachtet haben, was sie selber möchten und doch nicht alle Maker motivationslose Abknicker sind. Übertriebener Perfektionismus ist da natürlich hinderlich.

Whiz-zarD
16.04.2011, 13:31
Perfektionismus bezeichne ich mal gemeinerweise als mangelndes Selbstbewusstsein. Man kann das Spiel nie perfekt machen, es ist ein Teufelskreis. Man verbessert und verbessert, bis man die Lust am Spiel verliert, schon alleine, weil man die Früchte der Arbeit nie ernten wird. Deswegen muss man sich auf ein gewisses Qualitätsniveau festlegen und das bis zum Ende des Spiels durchhalten. Nur so wird man fertig. Das werden sicher alle Entwickler bestätigen, die ein Spiel oder mehrere vollendet haben.
Naja, ich würde das nicht als mangelndes Selbstbewusstsein betiteln aber im Grunde hast du recht.
Ich arbeite ja derzeit bei einem Spieleentwickler und irgendwann kommt einfach mal der Punkt, wo man einfach sagen muss, dass es genug ist, auch wenss persönlich einen nicht so ganz gefällt.
Es macht keinen Sinn, wochenlang an einem Problem zu arbeiten. Das Problem ist einfach, dass man seine eigene Fehler sieht und man immerwieder versucht, die zu korrigieren, obwohl anderen dieser Fehler gar nicht auffällt.

Kelven
16.04.2011, 13:57
Und gerade hier in der Makerszene kann es doch vollkommen egal sein ob meine Story, Grafik, Charaktere und was da nicht noch alles dazu gehört, positiv aufgefasst wird. Ich bekomme kein Geld dafür. Wenn ich also perfektionismus möchte (und das behaupte ich jetzt mal ganz stumpf) denken doch die meisten Ersteller sowieso nur ansich um sich selber zu gefallen. Mal ganz davon ab, dass sowas wie Perfektionismus ein verdammt weit reichender Begriff ist.
Auch Hobbys sind ein ewiges Messen. In der Makercommunity genauso wie bei allen anderen, zumindest wenn's Männer sind über die wir sprechen. xD Geld braucht man dazu nicht, der ideelle Wert der Anerkennung ist genauso gut. Das Thema haben wir aber schon oft genug durchgekaut: die Frage, warum man mit seinem Spiel oder Screens überhaupt an die Öffentlichkeit geht, wenn man gar nicht auf den Applaus des Publikums aus ist. Wenn jemand mit seinem Spiel schnell unzufrieden ist oder auf Kritik verschnupft reagiert, dann aus dem Grund, weil unter der Vorstellung, dass das Spiel nur wenigen gefällt, die eigene Glückseligkeit leidet. Man entwickelt das Spiel ja nicht, um es selber zu spielen.

Das mag man mir glauben oder nicht, aber ich bin überzeugt davon, dass die meisten Entwickler so denken. Man erkennt es ja schon alleine an den negativen Reaktionen, wenn das Spiel oder manchmal sogar nur bestimmte Konzepte, die man benutzt, kritisiert werden. Natürlich stelle ich das jetzt ein wenig vereinfacht dar, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, aber im Prinzip sehe ich es so.

Alles was man macht, macht man deswegen, damit es den Spielern gefällt. Was aber nicht bedeutet, bevor jemand es anspricht, dass man dafür seine eigenen Ideale verraten muss. Trotzdem lässt man sich von dem was im Forum besprochen wird schon beeinflussen. Random Encounters werden weggelassen, Speicherpunkte gegen die Funktion im Menü ausgetauscht, anstelle der "Alex rettet die Welt"-Geschichte wird eine ohne Klischees und mit viel Anspruch genommen (;)), RTP und Refmap werden gemieden, obwohl man sie ein Jahr vorher noch liebte usw. Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will.

Makoto Atava
16.04.2011, 13:58
Wie Mnemonik schon sagte, übertrieberner Perfektionismus ist hinderlich, aber Perfektionismus als mangelndes Selbstbewusstsein zu bezeichnen, halte ich doch für übertrieben da wie schon gesagt wurde der Begriff eindeutig zuweit auslegbar ist.
Für ein Spiel das Beste herraus zuholen was man mit seinen Fähigkeiten kann ist ja auch eine Art Perfektionismus und da kann bestimmt keiner sagen es wäre mangelndes Selbstbewusstsein. Das wäre eher wo sich jemand im Endeffekt seiner eigenen Fähigkeiten nicht sicher ist.

Chasu
16.04.2011, 14:51
Alles was man macht, macht man deswegen, damit es den Spielern gefällt. Was aber nicht bedeutet, bevor jemand es anspricht, dass man dafür seine eigenen Ideale verraten muss. Trotzdem lässt man sich von dem was im Forum besprochen wird schon beeinflussen. Random Encounters werden weggelassen, Speicherpunkte gegen die Funktion im Menü ausgetauscht, anstelle der "Alex rettet die Welt"-Geschichte wird eine ohne Klischees und mit viel Anspruch genommen (), RTP und Refmap werden gemieden, obwohl man sie ein Jahr vorher noch liebte usw. Ich denke es ist klar, worauf ich hinaus will.

Meinst du nicht, das ist etwas kleingeistig? Ich kann und will das nicht beurteilen wenn es um andere geht, gehe ich aber von mir aus. So muss ich doch ganz klar sagen, das ich garantiert nicht ein Spiel - was nunmal auf Hobbybasis geschieht - reinweck für den potenziellen Spieler gestalte. ICH will eine Geschichte erzählen, ICH will Charaktere gestalten, ICH will meine eigene Welt erschaffen. Und da ist es mir schlichtweg egal, ob die Szene eine Welt voller fliegender Pferde mit Rädern an den Hufen kacke findet. Mir muss es gefallen. Ich wäre zumindest nicht der Typ Mensch, der wegen 98% negativer Kritik das Spiel canceln würde, von mir aus auch 100%.

Grund: Eben weil es kein Geld dafür gibt. Ich kriege dafür wenn überhaupt nur Lob. Lob jedoch gibt mir kein Brot, Wasser, Milch, Wein und Radeberger. Würde ich ein Spiel kommerziell vermarkten und beispielsweise ein Trailer zum Spiel veröffentlichen wo die Fanbase durchweg schreit wir mögen keine pinken Orks, wir wollen grüne... Tjoa, ich würds wohl ändern, es ist der kommerzielle Gedanke.
In einer Amateurszene wie dieser hier jedoch, tue ich garantiert nicht meine pinken Orcs grün machen.

Ich gebe dir ja recht damit, das wir alle gerne positives Feedback wollen, sonst würden wir die Spiele nicht machen, aber es ist - für mich - nicht mehr essentiell.

Mnemonik
16.04.2011, 15:40
ICH will eine Geschichte erzählen
Irgendwem muss man die Geschichte aber erzählen, das ist der Sinn von Geschichten.

Kelven
16.04.2011, 15:46
@Chasu
Ist es wirklich kleingeistig oder hast du nur noch nicht erkannt, dass es stimmt? Da stehen zwei Meinungen gegenüber. Vielleicht ist es bei dir ja wirklich anders, aber ich glaube schon, dass die Mehrheit Lob und Anerkennung für genauso wertvoll hält wie Geld.

Und man ist nicht frei von Einfluss, den muss man ja nicht mal bemerken. Kann man mit Sicherheit sagen, dass man etwas in das Spiel eingebaut hat, weil man es selber wollte und nicht weil es in der Community beliebt ist? Nur wenn man an einen freien unbeeinflussten Willen glaubt. Ich tue das nicht. Wir wissen meistens gar nicht was uns alles beeinflusst.

Stichwort Geschichte erzählen: die erzählt man ja nicht sich selbst, sondern immer anderen. Deswegen achtet man schon darauf, was die Zuhörer hören wollen. Wie gesagt, es gibt nicht nur Schwarz und Weiß, es liegen viele Abstufungen zwischen "nur auf sich hören" und "nur auf die Zuhörer hören". Meistens wird man irgendwo zwischen den Extremen liegen.

cilence
16.04.2011, 15:56
Für ein Spiel das Beste herraus zuholen was man mit seinen Fähigkeiten kann ist ja auch eine Art Perfektionismus und da kann bestimmt keiner sagen es wäre mangelndes Selbstbewusstsein. Das wäre eher wo sich jemand im Endeffekt seiner eigenen Fähigkeiten nicht sicher ist.

Nein, Perfektionismus bezieht sich eher darauf, seine eigenen Fähigkeiten permanent steigern zu wollen und die Umgebung im Spiel, egal ob Gameplay oder Grafik, zu verbessern. Und das ist eine Art mangelnden Selbstbewusstseins, weil diese Leute sich scheinbar nicht trauen wollen, das vermeintlich Verbesserungswürdige vorzuzeigen beziehungsweise bereits Vorgezeigtes noch mal aufgrund von nicht unbedingt angebrachter Kritik, sondern eher Geschmacksfragen, zu verbessern. Offensichtliche Fehler auszubessern, ist dabei natürlich was ganz anderes. Zum eigentlichen Thema trägt das aber nicht so viel bei, Perfektionieren heißt nicht unbedingt, ein Spiel mit super Grafik und/oder guten Scripts zu erstellen. Diejenigen, die davon zu viel hinein bringen wollen, haben einfach ein Problem damit, ihre eigenen Fähigkeiten oder die ihres Teams einzuschätzen.

Whiz-zarD
16.04.2011, 16:06
@Chasu
Ist es wirklich kleingeistig oder hast du nur noch nicht erkannt, dass es stimmt? Da stehen zwei Meinungen gegenüber. Vielleicht ist es bei dir ja wirklich anders, aber ich glaube schon, dass die Mehrheit Lob und Anerkennung für genauso wertvoll hält wie Geld.
Wow. Einer, der meiner Meinung ist
Und genau da sind wir beim Punkt.


ICH will eine Geschichte erzählen, ICH will Charaktere gestalten, ICH will meine eigene Welt erschaffen. Und da ist es mir schlichtweg egal, ob die Szene eine Welt voller fliegender Pferde mit Rädern an den Hufen kacke findet. Mir muss es gefallen. Ich wäre zumindest nicht der Typ Mensch, der wegen 98% negativer Kritik das Spiel canceln würde, von mir aus auch 100%.

Hast du dich schonmal gefragt, warum DU das machen willst?
"Weil es mir spaß macht!" ist keine Begründung bzw. nur die halbe Wahrheit. Warum macht es dir denn spaß? Wenn du es nur für dich machst, wieso veröffentlichst du dann deine Spiele, deine Charaktere, deine Geschichten, wenn sie doch letzendlich nur für dich da sind?
Nichts gegen dich (ich kenn dich nicht mal) aber die meisten Menschen belügen sich dabei selbst.

Weißt du, was mich eigentlich nur an der Spieleentwicklung interessiert?
Ich kann Leuten zeigen, dass ich was kann, was sie nicht können. Es füllt mich mit Stolz, wenn ich meinen Namen in den Credits lesen kann. Ja, nennt es E-Penis, oder wie auch immer. Wer mal ehrlich zu sich selbst ist, erkennt das selbe Motiv. Ansonsten gäbe es z.B. sowas (http://www.multimediaxis.de/threads/131124-Projekt-des-Monats-April-2011-Umfrage-Auswertung) nicht.

In der Anfangszeit, wenn man grad anfängt zu programmieren, macht man es, weil es für einen neu ist und man möchte neue Dinge lernen. Dieser Antrieb wechselt aber schnell und unbewusst zu einem Konkurrenzgedanken. Man macht weiter, um es anderen zu zeigen, dass man es besser kann.

Ligiiihh
16.04.2011, 16:18
Zwar nicht gerade die allgemeinste Klärung dieser Frage, aber dennoch besser als: "Nur für mich, MICH, MIIIIIIIICH!!"

Gut, der Oberbegriff "Es macht mir Spaß." kennt hier jeder. Und ich sage auch gerne das "Warum" meinerseits: Weil es eine Möglichkeit ist, (fast) alles, was mir gefällt, umzusetzen. Ich mache das gerne, Ideen und Gedanken umzusetzen. Und daraus wird eben in diesem Fall meine Spiele, auf die ich stolz bin/sein werde. Und wenn man auf etwas stolz ist, darf man es öffentlich präsentieren. Eben, weil's einen noch stolzer macht, das Gefühl zu haben, dass andere Leute damit gut unterhalten wurden oder gar inspiriert. Wenn mein Spiel aber mit einem anderen verglichen wäre, und das bessere geworden wäre, wenn ich die Dragon Quest-Sounds entfernt hätte: Scheiß drauf, ich wollte diese Sound und werde sie sicher nicht entfernen, weil das andere Spiel dadurch nicht so toll wie meins wird. Da musste ich nicht lange nachdenken, Konkurrenzgedanken sind in verschiedener Form immer dabei, aber bei mir nicht der Hauptgrund meines Treibens.

Makoto Atava
16.04.2011, 17:25
@ cilence:

Wenn ich das beste für ein Spiel aus mir heraus holen will, ist es eigentlich logisch das ich dann auch versuche die Grenzen meiner eigenen Fähigkeiten auszuweiten um ein bestmögliches Ergebnis abzugeben.
Aber warscheinlich liegt unsere unterschiedliche Auffassung des Perfektionismus darin, dass ich eher das perfektionistische Streben meine, du woll aber er die perfektionistische Besorgnis meinst .

Gut was die Überfrachtung von Spielen mit Grafik und Technik angeht, muss ich dir schon recht geben, zuviel davon könnte genauso zum scheitern eines Spiels führen, aber ob das dann immer an mangelnder Einschätzungsfähigkeit des Erstellers bzw. seines Teams liegt bezweifle ich mal.

Chasu
16.04.2011, 18:48
Irgendwem muss man die Geschichte aber erzählen, das ist der Sinn von Geschichten.
Ich habe nichts anderes behauptet.



Hast du dich schonmal gefragt, warum DU das machen willst?
"Weil es mir spaß macht!" ist keine Begründung bzw. nur die halbe Wahrheit. Warum macht es dir denn spaß? Wenn du es nur für dich machst, wieso veröffentlichst du dann deine Spiele, deine Charaktere, deine Geschichten, wenn sie doch letzendlich nur für dich da sind?


Du legst mir was in den Mund was ich niemals gesagt habe. Wo liest du in meinen Text raus, das ich das bloß für mich mache? Ich sagte lediglich, das ich ein Spiel nicht rein für den Spieler gestalte, sondern auch für mich. Ich will meine Visionen darstellen, wenn das dem Spieler nicht passt wie ich eine Welt designe, hat er eben Pech gehabt. Da gibt es für mich nichts groß zu diskutieren.

Davy Jones
16.04.2011, 21:06
Mir geht es um Reizüberflutung. Ich will nicht sagen, dass Abweschlung grundlegend schlecht ist. real_Trolls Spiele leben davon, aber sie fordern den Spieler nicht dazu auf Mechaniken für drei Spiele zu lernen. Ich habe einen festen Glauben an den Flow- Effekt und das Spiele ihre Spieler mehr in sich fesseln, wenn sie...gestreamlined sind.
So ist es.

Dein Beispiel Rogue Galaxy hatte bspw. einige elende Extra-Mechaniken die ich hier mal näher erläutern will:

- Die Mob-Jagd auf Supergegner (die fast alle nach 10 Sekunden umgefallen sind) fand ich gut, weil unkompliziert.
- Schmieden war auch gut, das Aufpowern der Waffen ging nebenbei, was ABER garnicht ging war die Formel-Abhängigkeit für die Wertung bei Mio. Das hat mir dann auch keinen Spaß gebracht.
- Das Insektron-Turnier hab ich garnicht erst versucht, ich bin schon daran gescheitert einen Käfer zu fangen. Grund: Jedesmal ist der Käfer mit meinem Köder aus der Falle gehüpft.
- Die Fabrik ist der letzte Krampf, einfach nur schrecklich. Ich habe noch nie eine Prozedur zur Objektherstellung so zäh und nervig erlebt.
- Die reguläre Gegnerjagd wie "Töte 30 Goblins" war scheiße. Bestimmte Gegner kamen viel zu selten vor, selbst mit Trödeln schafft man es nicht die Zahl innerhalb eines Durchlaufs zu erreichen. Die Folge: Grinden. Oder ignorieren. Ich tat letzteres.
- Frostkanone: Pflicht-Item, unverkäuflich. Allerdings auch total nutzlos, die Aktionen bei denen ich sie brauchte kann ich mir an einer Hand abzählen.
- Barrierenschuss: Eine Kanone die Schilde aufhebt. Mit Abstand die nervigste Prozedur im gesamten regulären Spiel, bei gepanzerten Gegnern muss ich immer erst mit Jaster (und NUR mit Jaster) die Waffe wechseln und jeden Mistsack einzeln anvisieren.
- Plattform-Kanone: Erzeugt Plattformen, siehe Frostkanone.
- Zelda-Wirbelklinge: Man lädt die Waffe auf und zerstört den Panzer des Gegners. Wunderbar, intuitiv, gefällt mir.

Wie man es rauslesen kann, das einzig gute waren Mob-Jagd, Wirbelklinge und das Schmieden ohne Formeln. Der Rest war Bullshit und hätte nicht not getan, es hätte mir ohne diesen Kram wohl auch besser gefallen. Ganz besonders übel nehm ich dem Game aber seine überlangen Dungeons (besonders die letzten beiden), aber das ist eine andere Geschichte.

Wild Arms hatte ich übrigens grade beendet, eines der intuitivsten RPGs die mir bisher untergekommen sind und hier mal als Gegenbeispiel zu nennen:
- Waffen aufpowern: Nur mit Rudy bei Waffenmeistern gegen Bares, Waffen müssen in Dungeons gefunden werden. Gewählt werden kann beim Aufpowern zwischen Angriffskraft, Trefferchance und Magazingröße.
- Zauber erlernen: Nur mit Cecilia in Gilden, Zauber müssen mit Wappen freigeschaltet werden. Diese Wappen findet man regulär im gesamten Spiel, man kann sich dabei aussuchen welchen Zauber man nehmen möchte. Später gibt es noch High-Spells versteckt in Gilden auf der Weltkarte.
- Schwerttechniken: Bestimmte Events die man erstmal finden muss, triggern bei Jack den Hinweis auf einen "Schnellen Zug". Im Kampf gibt es dann eine ???-Option, die sich unter bestimmten Voraussetzungen in eine Kampftechnik verwandeln lässt.
- Items: Jeder Charakter besitzt bis zu vier Items, etwa einen Enterhaken, einen Schatzradar, eine magische Träne oder eben Bomben.
- Antike Arena: Nur 5 Gegnerschaften und 1 Superboss, kompakt und gut.
- Wächter und Spezialgegenstände: Nie wirklich gebraucht, aber auch nicht nervig weils lediglich ein Kampfkommando darstellt (Pfeil unten). Für den effektiven Einsatz hätten die Gegner wesentlich schwerer sein müssen und die anderen Optionen (Zauber, Techniken, Waffen) wesentlich unattraktiver.

Alles nebenbei machbar, stört nicht im geringsten im Spielfluss und lässt mich absolut zufrieden sein. Sogar so zufrieden, dass ich sämtliche Sidequests erledigt und alle Wächterrunen geholt hatte.

Insgesamt gesehen finde ich Überfrachtung mit Technik und Spielmechaniken nicht schlecht, aber man muss es intuitiv anwenden können und einen Nutzen daraus ziehen dürfen, ansonsten fühle ich mich angenervt und verarscht.

Noch ganz zum Schluss wie man die Probleme bei Rogue Galaxy hätte lösen können:
- Sämtliche Pflichtkanonen schmiedbar mit Übertragung der Spezialeffekte als Nebenbei-Gimmick.
- Käufliche Insektrons, oder zumindest Ausbruchquote = Null.
- Automatische Fabrik, die mit der Formel und den Zutaten selbständig meine Wunsch-Items herstellt.
- Geschmiedete Waffen werden in die Wertung aufgenommen, egal ob analysiert oder nicht.
- Hitlisten der regulären Gegner minimum um die Hälfte reduziert, dann hätte mir das vielleicht noch Spaß gemacht und mich noch ein wenig länger in den Dungeons verweilen lassen.

Vyzzuvazzadth
17.04.2011, 23:07
So, nun habe ich endlich auch wieder etwas Zeit, hier meinen Senf dazuzugeben.

Owly hat aber ein paar sehr interessante Punkte angesprochen.

Viele Features sind ganz in Ordnung, wenn sie wie Zahnräder ineinandergreifen und als einzelnes Paket wahrgenommen werden, aka "gestreamlinetes Gameplay".
Haben sehr viele Features keinen direkten Zusammenhang, wirkt das Spiel sehr schnell überladen, und der Spieler hat unter Umständen keine Lust, sich um alle Features zu kümmern.
Auch kann so schnell ein schlechtes Balancing entstehen, wenn bei der Beta-Phase an Zeit und Aufwand gespart wird.
Ich persönlich bevorzuge ein einheitliches Produkt. Patchworkbesteleien (siehe mein gecanceltes Projekt) müssen nicht unbedingt schlecht sein, aber ein nagendes, zwischen den Features hin und her gerissenes Gefühl bleibt leider immer zurück.
Diese "3 Defining Features" sollte sich also jeder zu Herzen nehmen.

Rogue Galaxy ist wahrlich ein schönes Anti-Beispiel was die 3DF-Regel angeht.

- Das Insektron-Turnier hab ich garnicht erst versucht, ich bin schon daran gescheitert einen Käfer zu fangen. Grund: Jedesmal ist der Käfer mit meinem Köder aus der Falle gehüpft.
100%-Ditto. Das Problem hierbei ist, dass das Fangen von Insekten nur an bestimmten Orten und mit bestimmten Ködern funktioniert...
Auch den anderen Punkten von Davy Jones kann ich nur zustimmen.

@ Perfektionismus:
Makoto hats erkannt. Es gibt 2 Arten von Perfektionismus (korrigiert mich, wenn ich falsch liege).


Der innere Perfektionismus, der einen zwingt, so lange an seinen eigenen Erzeugnissen zu feilen, bis es nach dem eigenen Gefühl passt und 'perfekt' ist.
Der äussere Perfektionismus, der einen zwingt, so lange an seinen eigenen Erzeugnissen zu arbeiten, bis man sich für diese gegenüber der Öffentlichkeit nicht mehr schämen muss (was ein zu 100% subjektives Gefühl ist).

Ich persönlich falle unter die erste Kategorie.
Die Kunst ist es, einen bestimmten Punkt festzulegen, ab dem man nicht mehr weiter perfektioniert.

Bezüglich egozentrischer versus audienzausgerichteter Spieleentwicklung kann ich nur eins sagen:
Gesundes Mittelmass.
Klar ist es ein Hobby und die meisten entwickeln ein Spiel mal in erster Linie des Spasses Willen. Es macht Spass, seine eigenen Ideen ungehindert umsezen zu können. Die Meinung von anderen, z.B. dieser Community, schon mal grundsätzlich zu ignorieren, ist für mich der falsche Weg.

Auch wenn ICH dieses eine Features super geil finde, es gibt keinen Grund dieses auf Biegen und Brechen einzubauen, trotz überwiegender, oder gar ausschliesslich negativer Rückmeldungen.
Ich finde es wichtig auf die Community zu hören, vor allem wenn die Rückmeldung ziemlich einstimmig ausfällt. Mehrere Meinungen sind normalerweise eher im Recht, als die eines einzelnen.
Ich sag jetzt aber nicht, dass jede Kritik der Community für bare Münze genommen werden soll.

Die Fähigkeit, Rückmeldungen zu destillieren und genau abzuwägen, ist in meinen Augen essentiell, um selbst weiter zu kommen. Negative Rückmeldungen mit einem "Aber ich will das jetzt so!" abszuschmettern finde ich nicht richtig und zeugt von Blindheit, die den eigenen Fortschritt erheblich behindert.

Dies ist meine persönliche Meinung den entstandenen Diskussionsthemen.

Mnemonik
18.04.2011, 00:41
Wenn jemand die Wünsche der Comm über seine eigenen Wünsche stellt, dann zeugt das doch eher von mangelndem Selbstbewusstsein.
Wenn ich in meinem Pokemongame mein lieblings Digimon einbauen will und alle schon von 100 metern entfernung brüllen, dass das ne totale schrott idee ist, ich die idee aber gut finde, dann verstehe ich nicht, was mich daran hindern sollte es umzusetzen.
Man darf auch gerne mal Rückgrat beweisen.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 01:44
Wenn jemand die Wünsche der Comm über seine eigenen Wünsche stellt, dann zeugt das doch eher von mangelndem Selbstbewusstsein.
Völlig korrekt, jedoch war das nicht mein Punkt. Es geht mir eher darum, dass man nicht blind die Kritik der Community ignorieren, sondern erst mal überlegen soll, weshalb nur wenige oder gar keiner die eigene Idee gut findet. Vielleicht ists wirklich 'ne Schnappsidee und man ist im Nachhinein froh drum, sich umentschieden zu haben.
ABER...

Wenn ich in meinem Pokemongame mein lieblings Digimon einbauen will und alle schon von 100 metern entfernung brüllen, dass das ne totale schrott idee ist, ich die idee aber gut finde, dann verstehe ich nicht, was mich daran hindern sollte es umzusetzen.
Man darf auch gerne mal Rückgrat beweisen.
...wenn man auf seiner Idee anhand eines bestimmten Grundes beharrt (also nicht einfach "Weil ich halt will"), kann die negative Rückmeldung der Community auch gerne mal ignoriert werden.
(= Zustimmung x2)
Wenn du, um mal dein Beispiel zu nehmen, eben dieses Digimon als Easteregg in deinem Pokémonspiel packen willst, oder einfach weils dein Lieblingsdigimon ist und du willst es als geheimen Ultraobermotz auftreten lassen, dann kann dir die Meinung der anderen herzlich egal sein, schon nur weils nicht den geringsten Einfluss aufs Gameplay hat.

Wenn du jetzt aber beispielsweise ein Hack'n'Slay-KS (anstatt das normale Poké-KS) in dieses Pokémonspiel einbaust, nur weil du letztens wieder einmal Baldur's Gate: Dark Alliance durchgezockt hast, dann wäre der Rat der Community, diese Idee zu verwerfen, eventuell erwägenswert.

Ich hoffe, ich konnte mich nun klarer ausdrücken.
Bin momentan im Jetlag-Modus. Deshalb auch dieser Post zur späten Stunde... >_<

Daen vom Clan
18.04.2011, 07:21
Wenn jemand die Wünsche der Comm über seine eigenen Wünsche stellt, dann zeugt das doch eher von mangelndem Selbstbewusstsein.
Wenn ich in meinem Pokemongame mein lieblings Digimon einbauen will und alle schon von 100 metern entfernung brüllen, dass das ne totale schrott idee ist, ich die idee aber gut finde, dann verstehe ich nicht, was mich daran hindern sollte es umzusetzen.
Man darf auch gerne mal Rückgrat beweisen.

Das hat meiner Meinung nach nicht das Geringste mit fehlendem Rückgrat oder fehlendem Selbstbewusstsein zu tun, sondern ist eine der beiden Schienen, die man auch als selbstbewusstes und geschätztes Community-Mitglied fahren kann. Ich denke, es ist manchmal durchaus ein Trugschluss, zu denken, man würde ein Spiel "nur für sich" machen, warum auch - man selber kennt jede Map, jedes Ereigniss und jeden kleinen Winkelzug der Geschichte.
Man makert nicht für sich ein Spiel, sondern man makert für sich, weil man das Hobby liebt, meiner Meinung nach.
Denn ganz tief im inneren will wahrscheinlich niemand ein Spiel "für sich" makern, welches dann von keinem einzigen Communitymitglied auch nur angesehen wird.

Kurzum - nach sovielen Jahren in der Gemeinschaft hier traue ich mich zu sagen, dass vielen die Meinung der Community bei ihren Spielen durchaus wichtig ist und da greift für mich die zweite Schiene: Fantreue, "Kundenanbindung", Kritikfähigkeit und die Fähigkeit zur Reflektion des Gewünschten, sowie ein feiner Sensor für kommende Trends sind durchaus Stärken und Merkmale, die einen guten Maker ebenfalls auszeichnen können. :)

Ich meine, habt ruhig Mut und steht dazu, euch auch für andere ehrenamtlich den Arsch aufzureißen. :)

Corti
18.04.2011, 08:22
Krass, Leute die ihr Ego verleugnen und sich selbst belügen, das hatten wir seit dem Franzosenspieltopic nicht mehr.

Aber echt cool, das wir so viele standhafte Individualisten hier haben, die nur für sich makern, nicht drauf geben was andere sagen und es auch nicht im geringsten brauchen oder wünschen, dass andere ihren Kram gut finden. Diese völlige Freiheit führt dazu, dass sie sich stetig genötigt fühlen ihre von knallharter Freiheit von allen Zwängen und Konventionen geprägten Pfade in der Öffentlichkeit verteidigen...warte...was?

Ligiiihh
18.04.2011, 08:58
Nö, die Aussage war nur gegen Leute, die glauben, sie könnten mit ihrer Kritik alles so verdrehen, wie's ihnen passt.

Mnemonik
18.04.2011, 13:05
Ich meine, habt ruhig Mut und steht dazu, euch auch für andere ehrenamtlich den Arsch aufzureißen.
Wer hat denn was anderes behauptet? Ich habe gesagt, dass man sich nicht erzählen lassen soll, wie man sein Spiel zu erstellen hat. Am Ende muss man dann halt damit leben, wenn die Leute das Spiel nicht mögen, weil es eine Eigenart hat, die sie nicht verkraften können oder sie mögen das Spiel halt und alles ist gut.

Nehmen wir doch SKS als Beispiel, wenn die große Mehrheit gemotzt hätte: "Mensch, in dem Spiel treten die Dialoge echt übertrieben breit auf, Umfang und Stil gefallen mir so gar nicht, weil man vom Text förmlich erschlagen wird."
Dann hättet ihr sicher nicht den Sprung gemacht und die Dialoge in kurze Einzeiler umgewandelt, weil die Spieler das lieber mögen, denn schließlich ist der Textumfang des Spieles etwas, das ihr euch genau so wünscht und es nicht anders haben wollt. Und um sowas durchzusetzen muss man sehr wohl Rückgrat beweisen. In einem Solchen Fall sollte man die Comm vielleicht mal kurz einen Stellenwert hinabsetzen und das Projekt so behandelt, dass es einem selber noch gefällt und nicht unter dem Kritikwahn der leute leidet.


Krass, Leute die ihr Ego verleugnen und sich selbst belügen, das hatten wir seit dem Franzosenspieltopic nicht mehr.
Hier verleugnegt keiner sein Ego. Chasu makert tatsächlich überwiegend für sich, da er weder groß am Commleben teilnimmt noch regelmäßig Internet hat um sich weitere Meinungen einzuholen. Da ist man nun mal mehr oder weniger darauf angewiesen sich auf sich selbst zu verlassen.

Corti
18.04.2011, 14:43
Es gibt auch nur die Sichtweise "da gibts blöde Kritiker, die das Spiel so durch Kritik verändern, dass es dem Macher nicht mehr gefällt" oder?

Warum überhaupt diskutieren über das Thema? Ist doch alles fest, wer auf Kritik eingeht ist ein rückgratloser Schwanzlutscher und wer ohne drüber nachzudenken jedem Kritiker den Mittelfinger zeigt macht das bessere Spiel, na super.

Ich halte Feedback für ein Werkzeug, dass helfen kann um das eigene Ziel zu erreichen, das setzt natürlich vorraus, dass man irgendwo nen andern Weg findet zwischen "den Wünschen von Hans und Franz hinterherändern" (ach heute ist RTP wieder cool? Dann änder ich mal...) und nen blinden "is mir scheissegal was ihr sagt, ich maker nur für mich, tschüah!". Passt imo nicht zusammen mit der Tatsache wie leicht sich Leute angegriffen fühlen, wenn ihre Einstellung nicht geteilt wird, ordentlich Neid schieben hier und da, etc. das macht eine Gemeinschaft aus Leuten, die wie selbstverständlich nur sich und kein bischen Wohlwollen von aussen wollen oder gar brauchen irgendwie nicht zusammen.

Dass die ganze Sache so als Ego/Rückgratbusiness diskutiert wird zeigt doch schon, das was im Argen liegt.

Ob Chasu oder Ligiiihh oder Daen oder Mnemonik sich nun im Spiegel angucken und sich Blödsinn einreden ist mir ehrlichgesagt schnuppe, zumal ich euch nicht mal kenne und daher nicht wissen kann, wie ihr wirklich tickt. Ich sehe lediglich, dass wir eine arg auffällige Menge an selbsterklärten knallharten Power-Individualisten und in solchen Themen arg stark betont wie sehr an die Hardlinertour gegen alle die fiesen Kaputtkritiker fährt.

Dass es bei einem interaktiven Medium "chic" geworden ist auf den Spieler zu scheissen ist nahezu absurd, wobei ich mich frage wo das Problem ist das eigene Wunschprojekt umzusetzen und gleichzeitig ein geschliffenes Produkt für die Zielgruppe zu entwickeln. Zumal eh allermeist ein bekanntes beliebtes Konzept geclont und leicht verändert wird, so innovativ sind Makerspiele in der Regel nicht, dass man da die Fackel im Sturm spielen müsste. So bleibts bei "Antikritik aus Prinzip" und Egoschrubben.

Die konstruktivste Entwicklung von Spieleinhalten findet zumindest meinerseits per PM statt, warum konstruktive Diskussionen in nem fachforum nicht mehr gehen, keinen blassen Schimmer, aber wir haben ja noch Grafik-hype, Grafik-antihype, Storyhype (zu behaupten viel Wert auf Story zu legen war mal chic, das war aber letzte Saison) und zuglücklicherletzt~ Kampftaktikhype.

Was denk ich mit reinspielt ist~

...und nicht unter dem Kritikwahn der leute leidet.
dass Kritiker wohl als Feind angesehn werden. Wunderts? Auch nicht. Den aktuellen Hype propagieren gilt als "wertvolle Kritik" und vorgestellt Projekte Richtung "so würd ich es machen" zu verkritikschlimmbessern auch. So bedauernswert ich dieses "ich mach mein Spiel wie ICH es will" als Antikritikschild auch finde, verteufeln und propagieren führt nirgends wo hin. Ich seh es als Antireaktion, nicht unbedingt ein Zeichen der Stärke wie es gern dargestellt wird, eher als Symptom, dass uns einen Handlungsbedarf in Sachen Feedback-Art & Weise aufzeigt.

Also? Symptome rechtfertigen oder Ursachen angehen, womit vergeuden wir unsere Zeit dann mal am besten?

Mnemonik
18.04.2011, 14:49
Ist dir mal was aufgefallen? Die Leute meckern teilweise so sehr an Kleinkram rum, der unbedingt verbessert werden muss, dass man gar nicht mehr dazu kommt, am Spiel ansich zu arbeiten, weil man damit beschäftigt ist 3 Bäume die blöderweise direkt in Reihe stehen zu verändern, weil die leute davon sofort Blut spucken würden, wenn ihnen sowas ingame begegnet.

ICH persönlich lasse mich auf solche Blödeleien nicht mehr ein, weil man tatsächlich ein besseres Spiel entwickeln kann, wenn man das ganze Kleinvieh, welches lediglich geübten Augen auffällt, einfach nicht so gewichtig behandelt, wie einen Bug im KS/Menü oder Begehbarkeitsfehler in den Chipsets.

Corti
18.04.2011, 15:04
Ist dir mal was aufgefallen? Die Leute meckern teilweise so sehr an Kleinkram rum, der unbedingt verbessert werden muss, dass man gar nicht mehr dazu kommt, am Spiel ansich zu arbeiten, weil man damit beschäftigt ist 3 Bäume die blöderweise direkt in Reihe stehen zu verändern,[...]
Agreed.



[...] weil die leute davon sofort Blut spucken würden, wenn ihnen sowas ingame begegnet.
Not agreed. Ingame kratzt das kein Schwein. Reines Screenshotphänomen. Wolfenhain und Lumina sind auch nicht "screenshottauglich" auf jedem Quadratmeter und es interessierte simpel niemanden weils praktisch irrelevant ist und der Pöbel glücklicherweise besseres zu tun hat als in spielbaren Projekten jede Map "auf die übliche Art" zu beäugen.



ICH persönlich lasse mich auf solche Blödeleien nicht mehr ein, weil man tatsächlich ein besseres Spiel entwickeln kann, wenn man das ganze Kleinvieh, welches lediglich geübten Augen auffällt, einfach nicht so gewichtig behandelt, wie einen Bug im KS/Menü oder Begehbarkeitsfehler in den Chipsets.
Agreed once again.

Ich finde, das ist 'ne Sache, die langsam mal ankommen sollte in der Feedbackkette, dann wird Feedback auch wieder als wertvoller wahrgenommen wenns weniger solch Irrsinn enthält.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 15:06
Ich habe das Gefühl, dass hier 2 verschiedene Punkte miteinander vermischt werden.

Es ist ein Unterschied, ob man wegen jeder negativen Kritik sein Kernkonzept anpasst, oder versucht anhand den Rückmeldungen eventuelle Schwächen im eigenen Konzept aufzudecken, die man ansonsten übersehen hätte.
Bei Ersteren würde ich eher mangelndes Selbswertgefühl und Selbstzweifel sehen. Letztere hingegen ziehen ihr Konzept durch, können aber von der Community profitieren und vorzeitig Schwachpunkte ausbügeln.
Es gibt fast nichts Mühsameres, als erst nach der Fertigstellung der Demo festzustellen, dass das Spielkonzept in gewissen Punkten schlichtweg nicht funktioniert, gewisse Teilkonzepte von den Spielern aufgrund Sinnlosigkeit gänzlich ignoriert werden oder das KS trotz guten Ansätzen in sinnloses und langweiliges Entermashing ausartet.

Beispiel:
Mein Vorgehen für das Konzept der neuen Version meines Spiels sieht folgendermassen aus:


Konzept der Community vorstellen
Anhand Rückmeldungen Schwächen oder Unstimmigkeiten entdecken
Konzept verfeinern
Techdemo entwickeln und vorstellen
Spielbarkeit, Flow und Intuitivität anhand der Rückmeldungen verbessern (falls nötig)
Start der eigentlichen Spielentwicklung

In keiner dieser Punkte sehe ich vor, meine grundlegenden Konzeptideen zu ändern.

EDIT:
Ach Mist... Da muss man aus zeitlichen Gründen den Post etwas verschieben und inzwischen verliert dieser durch andere Postings an Bedeutung :(

@Corti:
Gute Sichtweise. Gefällt mir.

Noch ein paar abschliessende Worte zu dieser Diskussion:
Kritik und Rückmeldungen zum eigenen Konzept/Spiel sind sehr wichtig. Was aber noch wichtiger ist, ist das Filtern ebendiesen. Gewisse bringen das Spiel weiter, andere sind lediglich Spitzfindigkeiten, Nörgeleien oder einfach nur subjektive Gefühlsdusseleien àla "Dieses FFTactics KS stinkt mir" oder "RTP und Standard KS sind doof".
Seinen Ideen und Grundkonzepten treu bleiben, JA, konstruktive Kritik ablehnen, NEIN

Corti
18.04.2011, 15:18
@Vyzzuvazzadth:
Das klingt schonmal "gesund", wobei ich auf die Meinung zu bloßer Theorie nicht viel geben würde, da wird zu viel reingewünscht und orakelt. In einigen Fällen, wie bei Diätsch's aktuellem Spiel mit den toten Figuren kann imo die Community den "Halt, überleg dir das nochmal"-Einsprich liefern, der dann Sinn macht, halte ich allerdings für eine Ausnahme.

Meine eigene Erfahrung sagt mir, dass ab Schritt 4, also dem Prototypen, der Entwicklungsfortschritt losgeht ab dem man dann wirklich merkt was funzt und was nicht. Generell kostet es aber Überwindung eigene Entwicklungen und Ideen wegzuschmeissen, weswegen das nicht jedermanns Sache ist eine funktionierende Techdemo wieder mehr oder minder stark auseinanderzunehmen und neu zu machen. In meinem Projekt, dass allerdings eher eine "optimieren durch rumspielen = my greatest fun"-Sache ist, kamen die besten Fortschritte durch gnadenloses Ersetzen von spielerisch unidealen Elementen. Das bedeutete dass ich meiner Heilerin die Rakete wegnehmen musste, aber es wars wert.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 15:33
Meine eigene Erfahrung sagt mir, dass ab Schritt 4, also dem Prototypen, der Entwicklungsfortschritt losgeht ab dem man dann wirklich merkt was funzt und was nicht. Generell kostet es aber Überwindung eigene Entwicklungen und Ideen wegzuschmeissen, weswegen das nicht jedermanns Sache ist eine funktionierende Techdemo wieder mehr oder minder stark auseinanderzunehmen und neu zu machen. In meinem Projekt, dass allerdings eher eine "optimieren durch rumspielen = my greatest fun"-Sache ist, kamen die besten Fortschritte durch gnadenloses Ersetzen von spielerisch unidealen Elementen. Das bedeutete dass ich meiner Heilerin die Rakete wegnehmen musste, aber es wars wert.
Ganze Teilkonzepte wegzuschmeissen braucht Überwindung, das ist klar. Aber genau das ist manchmal nötig, um Unkraut aus seinem Spiel zu entfernen, auch wenn das Unkraut schöner aussieht und besser riecht, als eine Orchidee.
Ich zitiere mich mal selbst:

Es gibt fast nichts Mühsameres, als erst nach der Fertigstellung der Demo festzustellen, dass das Spielkonzept in gewissen Punkten schlichtweg nicht funktioniert, gewisse Teilkonzepte von den Spielern aufgrund Sinnlosigkeit gänzlich ignoriert werden oder das KS trotz guten Ansätzen in sinnloses und langweiliges Entermashing ausartet.
Lieber noch zusätzliche Zeit investieren und Teilkonzepte umtauschen (oder ganz weglassen), als ein "Krüppelspiel" rauszubringen.
Deshalb habe ich mich auch für einen Neubau meines Spiels entschieden (den Prolog und die Gameplaydemo zu trashen war nicht mal so schmerzhaft).

Kurz gefasst: Agreed.

Hab in meinen vorherigen Post übrigens noch was reineditiert (falls du es noch nicht gesehen hast).

Mnemonik
18.04.2011, 15:50
Welches Maker-Projekt hatte denn Jemals das Problem, dass es so dermaßen mit unnötigen Kram vollgestopft wurde, dass der Spielspaß verloren ging?
Ich denke, hier wird schon zu lange über ein Problem philosophiert, welches eigentlich gar nicht in der Szene präsent ist.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 16:15
Welches Maker-Projekt hatte denn Jemals das Problem, dass es so dermaßen mit unnötigen Kram vollgestopft wurde, dass der Spielspaß verloren ging?
Ich denke, hier wird schon zu lange über ein Problem philosophiert, welches eigentlich gar nicht in der Szene präsent ist.
Das muss aber nicht heissen, dass man sein eigenes Konzept nicht straffen soll, um den Spielspass zu maximieren.
Das klingt so, als ob der heutige Makerer einfach alle coolen Features in sein Spiel packen soll, egal obs passt oder nicht, solange die meisten Spieler ihren Spass am Spiel haben.
Wenn gewisse Features nerven oder von den Spielern gänzlich ignoriert werden (siehe Insektenkampf & Fabrik in Rogue Galaxy) ist das schade um die Arbeit, die in jene Features gesteckt wurde. Rogue Galaxy als Ganzes hat mir gefallen, aber gewisse Features hätten getrost gestrafft oder rausgeworfen werden können.

Preisfrage: würdest du lieber dein Spiel mit Features vollstopfen, wobei das Endprodukt bloss cool ist und Spass macht, oder ein in sich einheitliches, gestrafftes Spielpaket, welches ein unbeschreibliches Spielgefühl auslöst und der Spieler rundum zufrieden macht?
Ich bevorzuge Letzteres, unter anderem auch weil die erste Variante im Normalfall mehr Zeit benötigt.

Mnemonik
18.04.2011, 16:21
Preisfrage: würdest du lieber dein Spiel mit Features vollstopfen, wobei das Endprodukt bloss cool ist und Spass macht, oder ein in sich einheitliches, gestrafftes Spielpaket, welches ein unbeschreibliches Spielgefühl auslöst und der Spieler rundum zufrieden macht?
Eindeutig das Erste! Weil der Punkt "Spaß" das wichtigste am Spiel ist. Und genau so verfahre ich bei meinem Projekt auch, es ist so mit Features vollgestopft, dass es beinahe platzt und das schadet dem Spiel nicht im Geringsten.

Ein unbeschreibliches Spielgefühl ist auch das "Fremdschämen", das haben auch schon einige geschafft.
Unbeschreiblich muss ja nicht unbedingt was positives sein xD Man kann auch so erschüttert sein, dass einem die Spucke wegbleibt.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 16:50
Eindeutig das Erste! Weil der Punkt "Spaß" das wichtigste am Spiel ist.
Und was nun, wenn du mit einem "gestreamlinten" Spiel (um Owlys Wort zu benutzen) den Spielspass noch weiter erhöhen kannst? Mehr Features heisst nicht unbedingt mehr Spielspass. Man kann es auch übertreiben und den Spieler überfordern, vor allem diejenigen, die nicht jeden Tag 8 Stunden Zeit haben, um in jedes der verfügbaren Features Unmengen von Zeit reinzustecken.
Aber wenn das deine Entwicklerphilosophie ist, dein Spiel genug Fans um sich schart und Spass macht, dann ist das auch gut so. Ist jedem selbst überlassen. Man muss selbst auch an der Entwicklung eines Spiels Spass haben.
Nur finde ich es etwas dreist, deine Ansicht auf die Allgemeinheit zu projezieren. Zumindest sieht es für mich so aus.


Und genau so verfahre ich bei meinem Projekt auch, es ist so mit Features vollgestopft, dass es beinahe platzt und das schadet dem Spiel nicht im Geringsten.
Schaden nicht unbedingt, aber besser wird es unter Umständen auch nicht. Es werden vielleicht mehr Kiefer runterklappen, aber einen erhöhten Spielspass ist dadurch nicht gewährleistet.
Aber auch hier gilt: mach was dir am meisten Spass bereitet. Der Entwickler sollte genausoviel Spass an der Entwicklung seines Spiels haben, wie der Spieler, der es dann spielt.


Ein unbeschreibliches Spielgefühl ist auch das "Fremdschämen", das haben auch schon einige geschafft.
Unbeschreiblich muss ja nicht unbedingt was positives sein xD Man kann auch so erschüttert sein, dass einem die Spucke wegbleibt.
Mit "unbeschreiblich" meine ich definitiv die positive Variante. ;)

Mnemonik
18.04.2011, 16:53
Aber auch hier gilt: mach was dir am meisten Spass bereitet. Der Entwickler sollte genausoviel Spass an der Entwicklung seines Spiels haben, wie der Spieler, der es dann spielt.
Naja genau so viel wohl nicht, ein spiel zu spielen macht nicht soviel spaß, wie mit anzusehen wie das Spiel wächst und gedeiht und man sehen kann, was man mit Mühe und Kraft geschaffen hat.

CircleDrain
18.04.2011, 17:22
Ich beschreibe einfach mal wie ich das angehe.

Ich finde, den Drang etwas dauernd besser zu machen eigentlich sehr gut. Vorallem weil ich bei einer Szene einen Punkt erreiche bei dem ich nicht mehr die Kritik von der Community brauche, weil ich eben weiß dass diese Szene sehr gut ist. Und um mich zu steigern arbeite ich eben an einer noch komplexeren Szene.
Ob ich nun jemals ein Spiel rausbringe oder nicht, dass ist mir irgendwie egal, weil ich Spaß am makern habe. Mir ist klar, dass nicht jeder diese Einstellung haben sollte, sonst hätten wir keine Spiele. Aber im Prinzip maker ich nicht, damit ich der Community was recht mache, sondern weil ich meinen Spaß daran habe. Ich würde auch nur eine Spielevorstellung posten, wenn ich kurz vorm Demo-Release bin.

@Vyzzuvazzadth:

Mir fallen da echt meiner Meinung nach komische Sachen auf:

1. Konzept der Community vorstellen
2. Anhand Rückmeldungen Schwächen oder Unstimmigkeiten entdecken
3. Konzept verfeinern
4. Techdemo entwickeln und vorstellen
5. Spielbarkeit, Flow und Intuitivität anhand der Rückmeldungen verbessern (falls nötig)
6. Start der eigentlichen Spielentwicklung

Einmal einfach mal ein Konzept im Community Vorstellen. Ganz erhlich, ich brauche mein Konzept nicht vorstellen, weil es einmal nur ein Konzept ist und dieser auch teilweise viel zu komplex ist, dass man den Vorstellen sollte. Und grobe Konzepte auch nicht, weil diese einfach nicht ausgereift sind. Wenn ich jedes Konzept was ich makern will hier ein Thread aufmachen würde, dann würde ich nix mehr anderes machen. Ich würde erst irgendwas vorstellen wenn du kurz vor der Demo bist oder wenn du weißt, dass du in wenigen Monaten soweit bist die Demo zu releasen :P
Da ich perfektionist bin und auch sehr kritisch ( zumindest versuche ich es) arbeite ich meine Konzepte so aus, dass ich wirklich jede Frage beantworten kann und es auch Sinn ergibt. Ich brauch da nichts verfeinern oder die Meinung der Community, da es zu 90% sehr ausgebaut ist und eben nicht dieses typische "Held rettet Welt vor dem bösen Dämon"-Story ist. Gerade weil ich so hohe Ansprüche habe.
Schwächen und Unstimmigkeiten finde ich doch selbst wenn ich sie nicht einfach überlese. Ich merke doch selbst, ob da was nicht Stimmt, vorallem wenn ich doch ein kleiner Perfektionist bin, dann gebe ich mich mit dem Mist erst ga nicht zufrieden. Betatester gibt es auch noch und Freunde darf man nicht vergessen. Ich habe so meine 2 Leute mit denen ich über meine Projekte rede, die mich wirklich selten auf sowas Hinweisen müssen, da ich kritisch genug bin. Brauch ich wieder keine Meinung von der Community. Und im Ernst, wenn man einen gewissen Grad an "Skill,perfektion und selbstkritik" hat, dann lass ich mir da auch nichts sagen von 5-6 Leuten nur weil es denen nicht gefällt.
Ich kenne da zu gut, wenn ich einen Makerer nicht mag, dann suche ich verzweifelt Fehler in seinem Spiel/Screen oder was auch immer. Im Prinzip ist mir egal was die anderen denken, da ich immer besser werden will. Ich würde zwar die Spiele die ich produzieren posten, aber im Prinzip würde ich das Spiel für keinen verbessern, wenn ich nicht selbst als Fehler akzeptiere. Ich zwinge ja keinen dazu dieses Spiel zu spielen.
Einer der größten Gründe ist, warum ich die Spiele mache und es ist kein Scherz, damit ich sie selbst Spielen kann. Da ich oftmals bei de kommerziellen Spiele von der Story enttäuscht bin, erzähl ich zwar eine eigene die ich kenne, aber ich mache es gerne. ( sieht man daran, dass ich mir die Traumszene von meinem Spiel mir knapp 30 mal gegeben habe, weil ich sie toll finde).

joa soweit erstmal

Kelven
18.04.2011, 17:46
Ich gehe jetzt mal auf die ganzen Details nicht ein und sage allgemein etwas zum Thema Kritik. Was die angeht, sehe ich es immer noch so wie unser alter Forumsbuhmann M-P. Man sollte dem Entwickler nie sagen was er zu machen hat. Man kann sagen was einem gefällt und was einem nicht gefällt, aber ein Einmischen halte ich für falsch. Es ist das Spiel des Entwicklers und er sollte es so umsetzen wie er möchte. Wenn der Entwickler auf Vorschläge nicht hört und das Spiel später keiner spielt, dann hat er sich falsch entschieden, aber das muss man ihm schon zugestehen. Etwas anderes sind natürlich aggressive Reaktionen auf Kritik. Hinweise auf Fehler auch, da muss sich der Entwickler über Stirnrunzeln nicht beklagen, wenn er sie ignoriert.

Deswegen kommentiere ich auch nicht gerne Konzepte, weil man den Entwickler damit immer beeinflusst. Wenn er sein Spiel so umsetzen möchte, sollte er es tun, egal was die Community sagt.

Mnemonik
18.04.2011, 17:54
Den Entwickler auf Fehler hinzuweisen ist doch absolut richtig. Es ist auch in seinem Interesse, dass das Spiel fehlerfrei ist. Aber Sachen wie beim Spiel mit dem Helden namens Graz, wo irgendein User darauf pochte den Helden umzubennen, weil eine Stadt in Össterreich auch Graz heisst, ist totaler bescheuert. Ich kann meinen Helden auch Hamburg nennen, wenn ich das für angebracht halte, dabei ist es mir dann auch egal, wenn die leute das blöd finden und wie du schon sagtest, wenn es dann keiner spielt weil ein Held namens Hamburg so unsymphatisch ist, dann habe ich mich falsch entschieden.

Rusk
18.04.2011, 18:09
Aber Sachen wie beim Spiel mit dem Helden namens Graz, wo irgendein User darauf pochte den Helden umzubennen, weil eine Stadt in Össterreich auch Graz heisst, ist totaler bescheuert. Ich kann meinen Helden auch Hamburg nennen, wenn ich das für angebracht halte, dabei ist es mir dann auch egal, wenn die leute das blöd finden und wie du schon sagtest, wenn es dann keiner spielt weil ein Held namens Hamburg so unsymphatisch ist, dann habe ich mich falsch entschieden.
Nun dieser User war ich und ich fand das gar nicht bescheuert. Du kennst die Stadt nicht und deshalb ist es dir auch egal. Für einige Österreicher in der Community wie zum Beispiel ich, ist das ein wenig "abnormal", weil es nicht typisch ist seine Helden nach einer Stadt zu benennen, die man kennt.
Klar, kann der Entwickler das tun, was er für richtig hält, aber mir so ein Fall nicht bekannt und beim Spiel "Graz" war es ja eine Ausnahme, da der Entwickler die Stadt nicht kannte. Und andere User kannten sich auch nicht, also war es jedem egal.
Aber wenn jemand seinen Helden Hamburg oder Düsseldorf nennen würde, würdet ihr nicht komisch dreinschauen?
Und ich mir zu 100% sicher, dass du deinen Helden nicht Hamburg nennen würdest. Ich sehe das mal als Beispiel von dir an, aber vielleicht hast du mich ja schon verstanden.

Mnemonik
18.04.2011, 18:16
Das gibt einem dennoch nicht das Recht, dem Entwickler was aufzuzwingen.

Eremis
18.04.2011, 18:19
Hiho Leute!

Ich muss CircleDrain zustimme!

Wenn man keinen Spaß am Makern seines eigenen Projektes hat dann sollte es man sein lassen!

Wenn jemand sein eigenes Projekt Vorstellen will dann soll er es auch tun aber er muss dann auch Bedenken das man das Spiel auch Bewerten und Kritisieren muss und meistens sind die die es tun die die es auch Zerstören weil sie mit den Ideen und den Besonderheiten im jeweiligen Spiel nicht zufrieden sind obwohl diese neuen Wind im Bereich der RPG-Spiele bringen!

Und was passiert dann? Dann muss das Spiel wieder neu Gestaltet werden um denen denn Gefallen zu tun und so verliert das Spiel an sich seinen "Charakter"

Was man beachten muss wenn man Makert und wenn man das Endergebnis auch vorstellen will ist das man die jeweilige Kritik nicht zu ernst nehmen muss aber dennoch beherzten sollte und wenn man etwas verändern will dann solle es man auch tun aber nur aus eigenem Wille und nicht weil es dir gesagt wurde
Und das Wichtigste man soll Spaß dabei haben weil in jedem Projekt ein Teil von dir selbst liegt und das sollte man nicht vergessen


Angesichts der Tatsache...

MfG Eremis

Rusk
18.04.2011, 18:27
Das gibt einem dennoch nicht das Recht, dem Entwickler was aufzuzwingen.

Ich wusste, dass du das sagen würdest. ;)
Ich zwinge niemanden zu etwas, ich mache nur den Entwickler darauf aufmerksam. Ob er es schlussendlich ändert oder nicht, ist seine
Entscheidung.
Im Fall von "Graz" habe ich ihn ja auch nur darauf aufmerksam gemacht, mir kann es am Ende sogar egal sein, ob er es ändert oder nicht, denn
Graz ist nicht Düsseldorf. Viele Deutsche kennen die Stadt nicht einmal, also spielt es keine Rolle.
Einem Entwickler etwas aufzwingen, ist nie eine gute Idee, denn ich würde es nicht gutheißen, wenn jemand sagt, was ich an meinem Spiel ändern soll oder nicht. Man kann kein Spiel erstellen, welches jedem gefallen soll, dazu sind wir zu verschieden und das ist auch gut so.

Mnemonik
18.04.2011, 18:33
Ich wusste, dass du das sagen würdest.
Ich zwinge niemanden zu etwas, ich mache nur den Entwickler darauf aufmerksam. Ob er es schlussendlich ändert oder nicht, ist seine
Entscheidung.
Im Fall von "Graz" habe ich ihn ja auch nur darauf aufmerksam gemacht, mir kann es am Ende sogar egal sein, ob er es ändert oder nicht, denn
Graz ist nicht Düsseldorf. Viele Deutsche kennen die Stadt nicht einmal, also spielt es keine Rolle.
Einem Entwickler etwas aufzwingen, ist nie eine gute Idee, denn ich würde es nicht gutheißen, wenn jemand sagt, was ich an meinem Spiel ändern soll oder nicht. Man kann kein Spiel erstellen, welches jedem gefallen soll, dazu sind wir zu verschieden und das ist auch gut so.
Dich meinte ich damit gar nicht direkt, sondern einfach das allgemeine Verlangen seine eigenen Vorstellungen ins Spiel eines anderen zu prügeln. Es war vielleicht blöd, ein Beispiel aus diesem Forum zu nehmen, aber es war halt sehr naheliegend, weils auch noch nicht sooo lange her ist und sich vielleicht noch eine dran erinnern.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 18:37
Einmal einfach mal ein Konzept im Community Vorstellen. Ganz erhlich, ich brauche mein Konzept nicht vorstellen, weil es einmal nur ein Konzept ist und dieser auch teilweise viel zu komplex ist, dass man den Vorstellen sollte. Und grobe Konzepte auch nicht, weil diese einfach nicht ausgereift sind. Wenn ich jedes Konzept was ich makern will hier ein Thread aufmachen würde, dann würde ich nix mehr anderes machen. Ich würde erst irgendwas vorstellen wenn du kurz vor der Demo bist oder wenn du weißt, dass du in wenigen Monaten soweit bist die Demo zu releasen :P
Auf eine Art hast du recht. Einfach so mal ein Konzept vorstelle, ist vielleicht nicht die richtige Herangehensweise.
Das ist auch nicht was ich möchte. Ich möchte das Konzept meiner Spielmechanik, so wie ich sie umsetzen will, der Community zeigen (OHNE Story), um mal eine erste Rückmeldung zu bekommen. Also anstatt direkt mit der Implementierung beginnen, zuerst mal erste Feedbacks zum momentanen Stand erhalten. Freunde fragen ist eben immer so 'ne Sache... Entweder haben sie vom Makern keine Ahnung, zuwenig Zeit, oder sind einfach zu parteiisch, also zu unkritisch. Zumindest meine Freinde fallen in mindestens eine dieser Kategorien (Ausser einer, aber nur eine Meinung ist mir zuwenig).
Bei mir kommt noch hinzu, dass ich das Konzept der Spielmechanik meines gecancelten Projekts bereits vorgestellt habe. So können andere das Vorherige mit dem neuen Konzept vergleichen.

Was ich ebenfalls sehr wichtig finde, ist das miteinbeziehen von diversen Leuten in ein Projekt. Alleine drauflosmakern und dann als Überraschungsbombe die Demo hier vorstellen ist nicht so mein Ding. Ich möchte einen Dialog mit meiner Zielgruppe führen.

Und wie ich schon vorher bereits sagte, interessiere ich mich für Kritik, die mir eventuelle Schwächen aufzeigen. Rückmeldungen, die mir sagen wollen, wie ich mein Spiel zu entwickeln habe oder andere Lapalien bemängeln, werden grundsätzlich ignoriert, weil mich diese nicht weiterbringen.

Rusk
18.04.2011, 18:41
Dich meinte ich damit gar nicht direkt, sondern einfach das allgemeine Verlangen seine eigenen Vorstellungen ins Spiel eines anderen zu prügeln. Es war vielleicht blöd, ein Beispiel aus diesem Forum zu nehmen, aber es war halt sehr naheliegend, weils auch noch nicht sooo lange her ist und sich vielleicht noch eine dran erinnern.

Ich weiß, dass du mich nicht meintest, ich wollte es trotzdem auf mich beziehen. Mir hat das Beispiel gefallen, genau aus den Gründen die du nanntest.
Überdies betraf das uns ja alle ein wenig, damit konnte ich mich auch leichter identifizieren.
Trotzdem sind wir beide der gleichen Meinung, wenn es darum geht, dem Entwickler einen anderen Gedanken einzupflanzen.
Zwar kann es nicht so extrem sein, dass man ein ganzes KS ändert, aber wenn der Entwickler sich denkt "Ach, ich hätte die Idee so gerne eingebaut, aber einigen gefällt sie nicht. Jetzt muss ich sie ändern ... ", dann finde ich das nur mehr traurig.

Daru
18.04.2011, 19:23
@Vyzzuvazzadth:
Bei der Vorstellung einer Spielmechanik ohne Story ist aber ein großes Problem, dass der Bewertende keinen Plan hat, ob das, was du dort vorstellst in die Spielwelt passt oder dergleichen. Du lässt vollkommen außer Acht, dass Gameplay-Elemente irgendwo auch immer ihre Daseinsberechtigung im großen Gesamtkonzept, also dem Setting und der Handlung haben müssen. Ein Alchemie-System hat in einem Spiel in dem sonst nirgendwo die Alchemie auch nur irgendeine Bedeutung hat nichts zu suchen, um mal ein eindeutiges Beispiel zu nennen. Das ganze läuft aber schon auf einer viel simpleren Ebene ab, bei der man bei weit genug gehender Überlegung schnell dazu kommt, selbst die "traditionellen" Elemente in Frage zu stellen und sich zu überlege, was das Vorhandensein von diesen für Auswirkungen auf die im Game dargestellte Welt haben könnte... Das wird häufig gar nich bedacht... Die Dinge einfach als gegeben angesehen und sonst nichts... Alleine in so einem Punkt wird einfach viel viel Potential verschwendet, um einfach alles irgendwo "runder" zu machen.

Mnemonik
18.04.2011, 19:48
Techdemos mit Story sind das dümmste, was es gibt. Das steht noch weit über Katzenberger und Frauentausch, in der Dummheitspyramide.
Man soll die Technik bewerten, da hat Story gar nichts zu suchen.

Man serviert einem keine riesige Torte, um einen zu fragen , wie die Kirschen, die irgendwo drinne stecken, schmecken.

Corti
18.04.2011, 19:53
Wenns in der Welt keine Alchemie gibt nennt man es eben anders. Das System dahinter bedeutet man findet Item X , Y und Z und kann aus 2 X und 2Y Item B1 machen und aus 2 Z und 1 Y und 1 X machste Item B2, wie mans nennt ist ne andere Frage, aber generell denk ich kann man Gameplay und Setting relativ gut trennen. Ob Alchemie oder Chemie, Magie oder Psi-Power, ob man Laser-Waffen aus Schrott konstruiert oder ein Druide seine organischen Stäbe mit 2 Sorten Dünger und nem Stock und ner Blume in nem Topf wachsen lässt, eine Frage von Strings und Bildchen. Gibt kaum ein Gameplay, dass man nicht in ein völlig anderes Setting transformieren könnte.

ColdShining
18.04.2011, 21:10
Seid ihr nicht etwas sehr von dem eigentlichem Thema dieses Threads abgekommen ?

Hier geht es doch um die Einstellung der Maker , und wie lange sie die Produktionsdauer ihrer Spiele einschätzen . Aber ok , wer mag es nicht sinnlos draufloszudiskutieren ;)

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 21:16
Bei der Vorstellung einer Spielmechanik ohne Story ist aber ein großes Problem, dass der Bewertende keinen Plan hat, ob das, was du dort vorstellst in die Spielwelt passt oder dergleichen.
Wenn das für einige ein Problem darstellt, kann ich ja in wenigen Sätzen das Setting erklären. Das wäre kein Problem. Aber bei der Konzeptvorstellung einer Spielmechanik hat die Story selbst nichts verloren. Ich will ja nicht das Spiel selbst vorstellen. Das mache ich dann, wenn 'ne Demo am Start hab'.


Das ganze läuft aber schon auf einer viel simpleren Ebene ab, bei der man bei weit genug gehender Überlegung schnell dazu kommt, selbst die "traditionellen" Elemente in Frage zu stellen und sich zu überlege, was das Vorhandensein von diesen für Auswirkungen auf die im Game dargestellte Welt haben könnte... Das wird häufig gar nich bedacht... Die Dinge einfach als gegeben angesehen und sonst nichts... Alleine in so einem Punkt wird einfach viel viel Potential verschwendet, um einfach alles irgendwo "runder" zu machen.
In meinem Fall kannst du diese Bedenken beiseite schieben. Mein Gameplaykonzept steht in enger Verbindung mit der Spielwelt. Zumindest die Bildchen und die Strings, wie es Corti nennt:

Wenns in der Welt keine Alchemie gibt nennt man es eben anders. Das System dahinter bedeutet man findet Item X , Y und Z und kann aus 2 X und 2Y Item B1 machen und aus 2 Z und 1 Y und 1 X machste Item B2, wie mans nennt ist ne andere Frage, aber generell denk ich kann man Gameplay und Setting relativ gut trennen. Ob Alchemie oder Chemie, Magie oder Psi-Power, ob man Laser-Waffen aus Schrott konstruiert oder ein Druide seine organischen Stäbe mit 2 Sorten Dünger und nem Stock und ner Blume in nem Topf wachsen lässt, eine Frage von Strings und Bildchen. Gibt kaum ein Gameplay, dass man nicht in ein völlig anderes Setting transformieren könnte.

Die rohe Gameplaymechanik hat im Normalfall keine Verbindung zur Story oder der Spielwelt (deswegen die Austauschbarkeit). Die Bildchen und Strings verknüpfen die Mechanik mit dem Rest.
Final Fantasy 7 zum Beispiel würde auch mit einem AKS gut funktionieren (ein Steuerbarer und 2 KI-Charaktere). Die Handlung oder die Spielwelt setzt nur in speziellen Einzelfällen (mir fällt leider kein Beispiel dazu ein) eine bestimmte Spielmechanik voraus.


EDIT:

Seid ihr nicht etwas sehr von dem eigentlichem Thema dieses Threads abgekommen ?
Das dachte ich auch schon xD