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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Vorstellung & Mini-Demo] Dark Saga - Pandora



Vyzzuvazzadth
04.04.2011, 16:43
Vorwort


Dies ist meine erste Vorstellung hier im Forum. Mir ist bekannt, dass Spielvorstellungen in den Spielvorstellungssektion gehört, doch dies ist keine normale Spielvorstellung, sondern die Vorstellung eines früheren Projekts von mir, welches ich gecancelled habe.

Da viel Arbeit drin steckt und auch viele, meiner Meinung nach interessante, Konzepte in diesem Projekt entstanden sind, möchte ich dieses Projekt dem Atelier nicht vorenthalten.

Dieses Projekt ist eigentlich schon die 2. Auflage. Die erste Version war mit der Zeit so vermurkst, dass ich neu anfangen wollte. Velsarbor gab mir damals diesen Motivationsschub.
Da aber dieser 2. Anlauf ebenfalls in diverse Extreme abgleitete, hatte ich ab einem gewissen Zeitpunkt keine Motivation mehr weiterzumachen.

Für mein aktuelles Projekt, welches sich aber noch in der Konzeptionsphase befindet, werde ich die gesamte Geschichte, die Charaktere, die Spielwelt und auch gewisse Unterkonzepte von diesem gecancelten Projekt übernehmen. Deshalb stelle ich hier auch nur den Inhalt der Mini-Demo vor, welcher den spielbaren Prolog und eine Gameplay-Demo mit den meisten umgesetzten Features beinhaltet. Die Geschichte werde ich dann im Rahmen der Vorstellung meines aktuellen Projekts, der 3. Auflage, präsentieren.

Da diese Vorstellung sich hauptsächlich auf die Features fokusiert und es sich um ein gecanceltes Projekt handelt, steht sie hier im Entwicklerforum. Deshalb werden die einzelnen Features auch viel detailierter, als in einer regulären Spielvorstellung beschrieben.
Diese Vorstellung sollte nicht zuletzt auch dazu dienen, um euch einige Inputs und Ideen für eure eigenen Projekte zu geben. Auch kann das herunterladbare RM2k3-Projekt als Fundus für diverse Skripte und Ressourcen dienen.


@Fehlende Bilder in diesem Post: npshare gibts nicht mehr und für erneutes Hochladen fehlte mir bisher die Motivation...





http://npshare.de/files/6d39cfbb/Titel.png







Inhalt der Mini-Demo


Prolog

http://npshare.de/files/0442937e/Gespr%C3%A4ch%20Vyzzu.png


Dieser besteht aus einem kurzen Introfilm, einem spielbaren Teil mit Kämpfen und einem Outrofilmchen.
Bitte das 'Firmenlogo' nicht beachten. Ist definitiv nicht mehr aktuell. Und gefallen tut es mir auch nicht mehr xD
Das Balancing ist nicht gerade das Beste und die Dialoge etwas bescheuert. Im aktuellen Projekt wird das zum Glück anders sein.


Gameplay-Demo


http://npshare.de/files/a5cf8d7c/Gespr%C3%A4ch%20Froe.png


Hier werden die wichtigsten Features vorgestellt. Das Spielmenü ist präsent, sowie Kämpfe, Händler und die Zeltmap, um zu übernachten, und Gegenstände herzustellen.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist die Oberwelt, welche nicht frei begehbar ist, sondern wie ein Brettspiel funktioniert. Aber dazu später mehr.

Der Spieler wird in der Gameplay-Demo die beiden Hauptcharaktere Neo und Froe steuern. Die Gespräche sind ausschliesslich für die Gameplay-Demo geschrieben worden und haben rein gar nichts mit der Geschichte zu tun.






Kampfsystem


http://npshare.de/files/d94cde3a/Kampf%20Neo%20Angriff.png




Rundenbasiertes Side-View Kampfsystem
Kombosystem

Jeder Treffer, der vom selben Typ ist, wie der Vorhergehende, erhöht die Kombo
Jeder fünfte Kombotreffer wirft das Ziel in der Kämpferreihenfolge um einen Platz nach hinten
Der Schaden eines Kombotreffers wird um [Kombo]% erhöht
Pro gelandeten Kombotreffer erhält der jeweilige Charakter 1% VP am Ende des Kampfes zurück


Ein kritischer Treffer wirft das Ziel in der Kämpferreihenfolge um einen Platz nach hinten
Jeder Charakter und jeder Gegner besitzt ein Eigenelement (Schwach gegen das Komplementärelement und stark gegen das Eigenelement)
Jeder Charakter und jeder Gegner hat eine Schwäche und eine Stärke gegen jeweils ein physisches Angriffsattribut (Stich, Hieb, Explosion usw.)
Nach Anwendung einer Technik muss der jeweilige Charakter eine vorgegebene Anzahl Runden warten, bis wieder eine Technik eingesetzt werden kann
Die Statuswerte von Waffe und Rüstung werden durch Kamptaktionen erhöht (physischer/magischer Schaden austeilen, Schaden einstecken, (kritische) Treffer, Ausweichmanöver)
Schutzschildfeature (ähnlich wie in Velsarbor): Schutzschildeffekt (z.B. -50% Schaden) kann nur durch Anwenden gewisser Angriffe aufgehoben werden (z.B. 2x Wasserschaden)
Gewinn

Erfahrungspunkte
Fertigkeitspunkte (Erlernen von Stigma-Magie)
Statuspunkte nach Level-Up, um Statuswerte usw. manuell zu erhöhen
Items
Auszeichnungen




http://npshare.de/files/1e708920/Gewonnen.png






Schachtsetsystem


http://npshare.de/files/f6b8ec14/Schachtsets.png




Waffen und Rüstungen der Charaktere bleiben immer dieselben
Ein Schachtset kann null bis sechs Schächte haben
Es gib vier verschiedene Schachttypen:

Angriff -> Offensivmagie (nur Waffe)
Mental -> negative Zustandsveränderungen und Statusmali
Schutz -> positive Zustandsveränderungen, Statusboni und Heilung (nur Rüstung)
Neutral -> Spezielle Effekte (z.B. VP-Plus, Kritisch-Plus, Erfahrungspunkte x2 usw.)


Geostigmakugeln werden in die Schächte eingesetzt
Um Stigma-Magie wirken zu können, muss die jeweilige Kugelkombination in Schächte des richtigen Schachttyps eingesetzt sein
Um Stigma-Magie erlernen zu können, muss die jeweilige Kugelkombination während einiger Kämpfe in Schächte des richtigen Schachttyps eingesetzt sein
Elementare Geostigmakugeln haben zusätzliche Effekte in den verschiedenen Schachttypen:

Angriff -> Elementarattribut beim normalen Angriff
Mental (Waffe) -> Zustandsattribut beim normalen Angriff
Mental (Rüstung) -> Resistenz gegen den jeweiligen Zustand erhöht sich
Schutz -> Resistenz gegen das Element erhöht sich


Geostigmakugeln bleiben im Schachtset, auch wenn ein anderes ausgerüstet wird (Möglichkeit, Schachtsets für gewisse Gegnertypen zu erstellen und auf Abruf bereit zu haben)







Spielmenü


Hauptmenü


http://npshare.de/files/ceda3949/Hauptmen%C3%BC.png




Charaktermenü
Portcom (in der Mini-Demo inaktiv)
Zelten
Weltkarte (in der Mini-Demo inaktiv)
Speichern
Beenden




Charaktermenü


http://npshare.de/files/a21b1a7e/Charaktermen%C3%BC.png


Inventar
Items verwenden und ansehen
Fertigkeiten
Stigma-Magie und Techniken verwenden und ansehen
Entwickeln
Statuswerte, Element- und Zustandsattribute erhöhen
Geostigma
Aus-/Umrüsten, mögliche Kombinationen zum Erlernen von Stigma-Magie ansehen
Schachtsets
Umrüsten
Status
Alle mögliche Werte der Charaktere einsehen
Formation
Charaktere in der Kampfparty austauschen
Optionen


Textbox
Grafik, Transitionseffekt, Schrift, Hintergrundtransparenz
Navigationssoundeffekte
Bestätigen, Abbrechen, Fehler, Cursorbewegung
Fortbewegung
Standard Gehen/Rennen, Laufgeräusch/Staubwolke/Diagonalbewegung an/aus
Anzeigeelemente (auf der Map)
Anzeigeecke, Gegnerdichte/Gegnerstärke/Aktion an/aus
Kampfmusik
Musik auswählen, Automatischer Wechsel an/aus, Wechselzeitpunkt, Neue automatisch auswählen
Allgemein
Cursorposition speichern, Hilfesymbole/Zwischensequenzbalken/Menüanimationen an/aus




Portcom


In der Mini-Demo deaktiviert, da kaum Einträge vorhanden sind.

Informationen
Charaktere, Orte, Begriffe, Tipps&Tricks usw.
Aufträge
Beschreibung, Belohnung und Status
Auszeichnungen
Anschauen und gegen Geld eintauschen
Musikplayer
Jede bereits gehörte Musik kann hier erneut anhehört werden
Gegner
Statuswerte, Beschreibung und Bild
Statistik
Kampfstatistik, Sammlung in %, Freundschaftswerte usw.
Karte
Schematische Repräsentation der momentanen Umgebung inkl. Standort






Brettspiel


http://npshare.de/files/a9692bce/Brettspiel%20W%C3%BCrfel.png




Es wird mit mehreren Würfeln gewürfelt (3-5). Einer davon kann zur Fortbewegung ausgewählt werden
Augenzahlkombinationen ergeben Boni. Wie bei Yahtzee
Felder

Ereignisse
Item
Kampf
Elementladung (stärkt das jeweilige Element im Kampf)
Blokaden


Beispiel: Ragea-Grosswald Umgebung (http://npshare.de/files/38be5039/Brettspiel.png)







Tag & Nacht und Zelten


http://npshare.de/files/5393736b/Zeltlager.png


Mein Tag/Nacht-System simuliert den Tagesablauf (Morgengrauen, Tag, Abenddämmerung, Nacht), inklusive der Tageszeit, welche unserem 24-Stundensystem entspricht. Wochen, Monate, Jahreszeiten und Jahre werden nicht berücksichtigt.
Die Zeit schreitet voran beim


Betreten einer neuen Map
Bestreiten von Kämpfen
Übernachten
Überbrücken der Zeit im Zelt oder Inn
Abschluss von Zwischensequenzen

Die Tageszeit hat Einfluss auf folgende Dinge:


Farbton der Umgebung
Gegnergruppen, NPCs, Quests, gewisse Szenen usw.
Übernachtungen. Eine Stunde Schlaf stellt 12.5% der Lebenspunkte wieder her.

Zelten hat folgende Funktionen:


Mit den anderen Charakteren im Team reden
Objekte herstellen
Übernachten oder Zeit überbrücken







Geschäfte


http://npshare.de/files/91519f58/Gesch%C3%A4ft%20Men%C3%BC.png


Folgende Dienstleistungen werden von Geschäften geboten:


Items oder Schachtsets kaufen/verkaufen
Schwache Items gegen Starke eintauschen (z.B. 10 Vitalsäfte gegen 1 Vitaltrank)
Schachtsets für die Waffe oder Ausrüstung eines Charakters umbauen lassen
Neu gefundene Schachtsets müssen normalerweise erst für einen bestimmten Charakter umgebaut werden







Listennavigationskonzept


http://npshare.de/files/59b20d6b/Fertigkeiten.png


Kategorienauswahl
Mit der linken und der rechten Pfeiltaste kann zwischen den Kategorien gewechelt werden (Beispiel Inventar: Gegenstände, Geostigma, Statusobjekte usw.). Der grüne Punkt rechts oberhalb des Listenkopfbereichs zeigt die aktuelle Kategorienseite an.

Listenelementauswahl
Mit gedrückt gehaltener Pfeiltaste scrollt der Cursor automatisch durch die Liste (funktioniert in allen Navigationen mit allen Tasten!). Während man mit einzelnen Schlägen auf der Pfeil-nach-unten-Taste beim untersten Listenelement wieder zum ersten gelangt, stoppt der Cursor beim untersten, während die Pfeiltaste gedrückt gehalten wird.
Zudem kann alternativ zur Bestätigungstaste mit der Pfeil-nach-unten-Taste die Kategorie bestätigt werden.

Erweiterte Navigationsfunktionen
Innerhalb der Listenelementauswahl kann mit / und * Seitenweise nach oben und unten gescrollt werden.
Zudem ist es dem Spieler möglich, Während der Listenelementauswahl mittels den + und - Tasten den aktuellen Charakter zu wechseln, ohne die Listenelementnavigation zu verlassen.






Fortbewegung




Abbruchtaste halten, um zu Rennen anstatt zu Gehen. Kann in den Optionen umgekehrt werden
Optionale Diagonalbewegung (sehr angenhm. Kann ich empfehlen)
Aktionen (teilweise von Velsarbor inspiriert)

Objekt aufheben (glizernde Stelle) -> Beispiel (http://npshare.de/files/1d3df934/Objekt%20erhalten.png)
Ansprechen (Mini-Sprechblase über dem Kopf)
Springen (gelb-orange Absprungspunkte) -> Beispiel (http://npshare.de/files/0cfd106e/Springen.png)
Weitsprung (blaue Absprungpunkte) -> Beispiel (http://npshare.de/files/fbb34f4d/Weitsprung.png)
Klettern (Blaue Pfeile) -> Beispiel (http://npshare.de/files/180b06b1/Klettern.png)
Verschieben (gelbe Pfeile auf Objekt) -> Beispiel (http://npshare.de/files/642e04e6/Verschieben.png)
Zerstören (aufblinkende Objekte)









HUD auf den Maps


http://npshare.de/files/6c377b87/Fortbewegung.png


Gegnerdichte
Je höher die Dichte, desto schneller naht ein Kampf. Ein Kampf startet, wenn man nach dem dritten Mal rot Aufblitzen noch in Bewegung ist.

Gegnerschwierigkeitsgrad
Grafische Darstellung des durchschnittlichen Levelunterschieds zwischen den Charakteren und den Gegnern in der jeweiligen Map.

Ausführbare Aktion
Wann immer eine Aktion ausführbar ist, erscheint das jeweilige Symbol.






Schlusswort


Wer alles bis hierhin durchgelesen hat, der hat vielleicht gemerkt, dass das Spielkonzept VIEL zu komplex ist. Es ist eher ein Feature-Patchwork als ein einheitliches System, was mich schlussendlich auch dazu gebracht hat, das Projekt einzustampfen.

Die Lehre, die ich daraus gezogen habe, ist: lieber wenige Features, dafür deren Zusammenspiel sicherstellen, Mut zur radikalen Streichung von überflüssigen Bestandteilen und ganz wichtig: weniger ist meistens mehr! Alle Features, die bloss ein "Nice to have" sind -> rausschmeissen, ausser es ist genügend Zeit vorhanden. Auch diejenigen Features rauswerfen, die für das Spielerlebnis nicht notwendig sind. Vor allem diejenigen Features streichen, die das Spielerlebnis unnötig verkomplizieren.

Die Riesenarbeit, die ich hier hinein gesteckt habe, ist aber zum Glück nicht für die Katz. Erstens bin ich überzeugt, dass es euch, der Community, etwas bringen kann, und zweitens habe ich extrem viel gelernt dabei.

Die Story, Charaktere und das neue Konzept werde ich vorstellen, sobald Letzteres spruchreif geworden ist. Sollte nicht mehr allzulange dauern.





Download


Dark Saga - Pandora (Mini-Demo) (http://www.mediafire.com/?gyctdl159yzjj83)

Der europäische Zeichensatz ist nicht mit drin. Wenn die Schrift hässlich aussehen sollte, dann ladet euch den europäischen Zeichensatz (http://dl1.rpg-atelier.net/ressourcen2/programme/europaeischer-zeichensatz-komplett.exe) herunter (Link vom RPG-Atelier).

Ich habe in den letzten Tagen noch einige Bugs und Fehler ausgemerzt. Falls immer noch welche drin sein sollten, dann müsst ihr leider mit denen auskommen. Ich werde nicht noch mehr an einem gecancelten Projekt rumbasteln ^^°

Nach dem Runterladen des Projekts bitte die "BITTE LESEN" Textdatei durchlesen!
Dort drin steht unter anderem, wie die in der Demo nicht verfügbaren Features wie das PortCom-Menü und die Weltkarte trotzdem aufgerufen werden können und welche Ressourcen wie verwendet werden können/dürfen.

Der Projektordner ist so riesig, weil ich ausschliesslich MP3s verwende. Ich entschuldige mich für eventuell entstehende Umstände >_<


Nachtrag zum Verwenden von Ressourcen

In der "BITTE LESEN"-Textdatei ist aufgeführt, welche Ressourcen nur auf Anfrage und mit Crediteintrag verwendet werden dürfen.
Ignoriert diese und beachtet stattdessen folgende Liste:


Alle grafischen Anzeigeelemente (HUD, Menü usw.)
Alle Menügrafiken
Menühintergrund
Alle Dateien mit einem der folgenden Namen im Dateinamen:
Neo, Froe, Jinnya, Riana, Yago, Kay, Clyde, Vyzzu, Pandora
Alle Gegnerbilder & -animationen (von der Kampfdrohne nur die Kampfanimationen)
Die Welkarte


http://npshare.de/files/e78c0b94/Gespr%C3%A4ch%20Neo.png




Viel Spass beim Spielen und durchstöbern ;)

- Vyzz

Finalstand
04.04.2011, 16:58
Krass das erinnert mich sehr an Velsabor die Technik, hast ja durch Velsabor Motivation bekommen. Und ich muss sagen ich bin echt beeindruckt und bin schon ganz heiß auf die Minidemo :)
Ich will das Ding spielen :D

Schade das du es gecancelt hast.

Sushi
04.04.2011, 17:00
Wow, technisch sieht das wirklich sehr sehr gut aus. Wenn das alles funktioniert und gut umgesetzt ist - Feine Sache!

Rosa Canina
04.04.2011, 17:48
Alle Achtung, wenn du das fertigstellst, dann könnte die Makerszene einen Hit erwarten :3
Also mir gefällt es, auch wenn ich mich hier und da an Velsarbor erinnert fühle XD
Aber hey: Besser gut nachgebaut, als schlecht selbstgemacht XD
(Und das Projekt hat IMO auch mehr als genug eigenständiges ^^)

Kael
04.04.2011, 17:55
Aber hey: Besser gut nachgebaut, als schlecht selbstgemacht XD
(Und das Projekt hat IMO auch mehr als genug eigenständiges ^^)

Jo, seh ich auch so. Ich finde, das, was du da vorstellst, klingt wahrlich genial und ich hoffe, dass du das Projekt, auf das dieses hier übertragen wird, nicht so schnell aufgibst. Wäre ganz ehrlich schade drum. Sehr schade sogar. :)

Vyzzuvazzadth
04.04.2011, 19:00
Schade das du es gecancelt hast.
Finde ich persönlich auch schade, doch mit dieser Komplexität wäre ich irgendwann überfordert gewesen, vorallem mit dem Balancing.


Krass das erinnert mich sehr an Velsabor die Technik
Und das ist ein weiterer Grund für den Eisschrank. Es hat leider zu viel Ähnlichkeiten mit Velsarbor. Zudem ist das Kampfsystem in meinen Augen nichts wirklich spezielles. Eher erweiterte Standardkost. Nicht unbedingt von den Features her, aber vom Spielgefühl.


Wow, technisch sieht das wirklich sehr sehr gut aus. Wenn das alles funktioniert und gut umgesetzt ist - Feine Sache!
Es sollte dich nicht enttäuschen ;) Beim letzten Test vor ein paar Tagen tappte ich leider in 2 üble Absturzfallen. Zum Glück ist Speichern zu jeder Zeit erlaubt.


Alle Achtung, wenn du das fertigstellst, dann könnte die Makerszene einen Hit erwarten :3
Also mir gefällt es, auch wenn ich mich hier und da an Velsarbor erinnert fühle XD
Aber hey: Besser gut nachgebaut, als schlecht selbstgemacht XD
(Und das Projekt hat IMO auch mehr als genug eigenständiges ^^)
Naja, so wie in dieser Präsentation vorgestellt werde ich das ja leider nicht fortführen. Doch werde ich ein paar der Features für das neue Konzept übernehmen.
Betreffend Nachbau hast du vollkommen recht. Obwohl ich mich trotzdem wie ein Copycat fühle xD


Ich finde, das, was du da vorstellst, klingt wahrlich genial und ich hoffe, dass du das Projekt, auf das dieses hier übertragen wird, nicht so schnell aufgibst. Wäre ganz ehrlich schade drum. Sehr schade sogar. :)
Nein, keine Angst. Die neue Version werde ich definitiv nicht so mit Features vollpacken, sondern mich auf wenige, dafür gut durchdachte Features beschränken, die auch hervorragend zusammenpassen. So behalte ich den Überblick und werde auch nicht erschlagen von meinem eigenen Behemoth xD

Danke an euch alle für diese schnellen und aufbauenden Antworten :D

So, werde mich nun gleich wieder ans neue Konzept setzen. Ich will ja schliesslich vorwärts kommen ^^°

- Vyzz

Nephys
05.04.2011, 17:30
Arg, wie konnte ich nur deinen Vorstellungsthread übersehen. Ich komm einfach zu nix diese Woche.

Alle Achtung, wenn du das fertigstellst, dann könnte die Makerszene einen Hit erwarten :3
Dem kann ich mich nur Anschließen, die Vorstellung ist super gelungen. Auch wenn das Projekt gecancelt wird, die neuere Version wird uns noch mehr umhauen - soviel ist schon mal klar. Ich freu mich drauf *-*

Ave
05.04.2011, 18:05
Oh Gott, dass sieht toll aus! Großes Lob, graphisch hast du dir echt Mühe gegeben. (Nein ich bin keine Graphic Whore, nein ganz und garnicht) Froe erinnert mich irgendwie ein wenig an Xell aus FFVIII (keine Ahnung warum :D) Die meistens Features kannst du gerne weglassen also Spiele können auch ohne viel Schnickschnack gut sein. Ich hoffe dass ich bald neues davon hören bzw sehen werde. Mach weiter so :3

Raizo
05.04.2011, 18:55
Hmmm technisch und grafisch sehr Eindrucksvoll... aber da liegt warscheinlich auch der Hund begraben, es sieht so fein detailreich und technisch geprägt aus, dass es warscheinlich an einer Fertigstellung harpern wird ähnlich wie Velsarbor und die weiteren eleganten Games ;-)

trotzdem finde ich es wieder einmal interessant was die Community so alles mit dem Maker zustande bringt. *Hut ab* und weiter so...

Rusk
05.04.2011, 19:22
Arg, wie konnte ich nur deinen Vorstellungsthread übersehen.

Geht mir genau so.

Ich kann mich nur meinen Vorgängern anschließen. Das Projekt bzw. das Konzept ist technisch sehr weit voraus.
Da hast du dir aber was Feines ausgedacht, jedenfalls ein Projekt, dass vieles verändern kann/wird.
Ich hoffe die Motivation verlässt dich nicht, denn es wäre Schade, wenn es das gleiche Schicksal wie Velsarbor ereilen würde.

Nephys
05.04.2011, 19:50
Ich hoffe die Motivation verlässt dich nicht, denn es wäre Schade.
Nein nein, dafür sorge ich schon *gg*

Auge des Sterns
05.04.2011, 20:10
Das Spiel scheint sich auf Velsabor-Niveau zu befinden. Doch die Artworks, anstatt Facesets machen auch was her. Damit überbietest du Velsabor sogar.
Das KS ist zwar sehr ähnlich wie das von Velsabor, aber ich meine, dass Kämpfe auch nicht alles sind, was ein gutes Spiel ausmachen.;)

Zur Geschichte werde ich meinen Senf noch einbringen können. Wenn ich sie mal genauer begutachte. Das mysteriöse echsen- oder drachenartige Wesen ist zumindest etwas interessantes, was mich neuierig gemacht hat.

Vyzzuvazzadth
05.04.2011, 20:25
Oh Gott, dass sieht toll aus! Großes Lob, graphisch hast du dir echt Mühe gegeben.
Drei Mal Danke :D


Froe erinnert mich irgendwie ein wenig an Xell aus FFVIII (keine Ahnung warum :D)
Ist mir noch nie so aufgefallen, aber jetzt wo du's erwähnst... Hat definitiv was xD


Die meistens Features kannst du gerne weglassen also Spiele können auch ohne viel Schnickschnack gut sein. Ich hoffe dass ich bald neues davon hören bzw sehen werde. Mach weiter so :3
Meine Rede. Deswegen will Ich das Projekt auch neu aufziehen. Und ja, ich werd mir Mühe geben und sehr bald wieder von mir hören lassen. Morgen Abend lade ich noch die Mini-Demo hoch ;)


Arg, wie konnte ich nur deinen Vorstellungsthread übersehen. Ich komm einfach zu nix diese Woche.
Mach dir nix draus. Nich alle können sich die Zeit nehmen, mehrere Male am Tag dieses Forum zu durchkämmen... wie ich xD


Dem kann ich mich nur Anschließen, die Vorstellung ist super gelungen. Auch wenn das Projekt gecancelt wird, die neuere Version wird uns noch mehr umhauen - soviel ist schon mal klar. Ich freu mich drauf *-*
Das ist mein Ziel ;)


Hmmm technisch und grafisch sehr Eindrucksvoll... aber da liegt warscheinlich auch der Hund begraben, es sieht so fein detailreich und technisch geprägt aus, dass es warscheinlich an einer Fertigstellung harpern wird ähnlich wie Velsarbor und die weiteren eleganten Games ;-)
Exakt. Deswegen auch der Neubau, der viel schlanker ausfallen soll/wird.
Ich werde ja nicht ein komplett neues Game erstellen. Nur die Technik, die meisten Konzepte und das Interface werde ich neu Bauen.


trotzdem finde ich es wieder einmal interessant was die Community so alles mit dem Maker zustande bringt. *Hut ab* und weiter so...
Während des Erstellens dieses hier vorgestellten Projekts habe ich so vieles über das Innenleben des Makers gelernt... Es ist wirklich interessant wie viel man mit so einfachen Bestandteilen wie z.B. Schaltern und Variablen umsetzen kann.


Ich kann mich nur meinen Vorgängern anschließen. Das Projekt bzw. das Konzept ist technisch sehr weit voraus.
Da hast du dir aber was Feines ausgedacht, jedenfalls ein Projekt, dass vieles verändern kann/wird.
Ich hoffe die Motivation verlässt dich nicht, denn es wäre Schade, wenn es das gleiche Schicksal wie Velsarbor ereilen würde.
Wird es nicht. Das kann ich mit gutem Gewissen versprechen, weil...


Nein nein, dafür sorge ich schon *gg*
What she said :D

Übrigens bin ich froh um jede mentale Unterstützung und jeden virtuellen Arschtritt. Hatte ich bisher noch nie so richtig... ^^°
Nicht dass ich'n Masochist wäre... Ich denke, ihr wisst schon was ich meine xD


EDIT:

Zur Geschichte werde ich meinen Senf noch einbringen können. Wenn ich sie mal genauer begutachte. Das mysteriöse echsen- oder drachenartige Wesen ist zumindest etwas interessantes, was mich neuierig gemacht hat.
Dafür musst du warten, bis ich die Geschichte in einem separaten Thread vorstelle. Könnte unter Umständen noch etwas dauern... >_<

Vyzzuvazzadth
06.04.2011, 21:16
Sorry für den Doppelpost...

Ich habe soeben die Mini-Demo hochgeladen. Durch diesen erneuten Post werden es andere eher mitbekommen als per Edit.
Der Initialpost wurde ebenfalls nachgeführt.

Viel Spass beim Spielen :D





Download


Dark Saga - Pandora (Mini-Demo) (http://www.mediafire.com/?72yln8n3c4s5fly)

Der europäische Zeichensatz ist nicht mit drin. Wenn die Schrift hässlich aussehen sollte, dann ladet euch den europäischen Zeichensatz (http://dl1.rpg-atelier.net/ressourcen2/programme/europaeischer-zeichensatz-komplett.exe) herunter (Link vom RPG-Atelier).

Ich habe in den letzten Tagen noch einige Bugs und Fehler ausgemerzt. Falls immer noch welche drin sein sollten, dann müsst ihr leider mit denen auskommen. Ich werde nicht noch mehr an einem gecancelten Projekt rumbasteln ^^°

Nach dem Runterladen des Projekts bitte die "BITTE LESEN" Textdatei durchlesen!
Dort drin steht unter anderem, wie die in der Demo nicht verfügbaren Features wie das PortCom-Menü und die Weltkarte trotzdem aufgerufen werden können und welche Ressourcen wie verwendet werden können/dürfen.

Der Projektordner ist so riesig, weil ich ausschliesslich MP3s verwende. Ich entschuldige mich für eventuell entstehende Umstände >_<


Nachtrag zum Verwenden von Ressourcen

In der "BITTE LESEN"-Textdatei ist aufgeführt, welche Ressourcen nur auf Anfrage und mit Crediteintrag verwendet werden dürfen.
Ignoriert diese und beachtet stattdessen folgende Liste:


Alle grafischen Anzeigeelemente (HUD, Menü usw.)
Alle Menügrafiken
Menühintergrund
Alle Dateien mit einem der folgenden Namen im Dateinamen:
Neo, Froe, Jinnya, Riana, Yago, Kay, Clyde, Vyzzu, Pandora
Alle Gegnerbilder & -animationen (von der Kampfdrohne nur die Kampfanimationen)
Die Welkarte

Raizo
07.04.2011, 13:09
Feedback zur Demo

Positiv:
Ein wahrhaft technisches Wunderwerk. Ich hab mir die Systemsteuerung und die Common Events im Maker mal angeschaut und es ist ebenso ein variablen Salat ala Velsarbor und für mich nicht wirklich nachvollziehbar ;-) mich würde interessieren, ob du dich mit Lachsen auseinandergesetzt hast bezüglich der Technik? Obwohl ich mal gelesen habe, dass er keine Auskunft über sein technischen Wunderwerk rausgibt. Ebenso haben mich die Detailreichen Kampfanimationen und Spritetechniken beeindruckt... hast du die selbst gepixelt oder aus verschiedenen Spielvariationen gerippt/- bzw für dich editiert?? Die Grafik war auch sehr professionell ausgearbeitet zuzüglich zum technischen Einsatz hervorragend gemeistert. Das Kampfsystem lässt sich auch prima steuern und läuft wahrlich flüssig im Detail. Das HUD war auch eine neuartige Idee speziel im Bereich der Kampfvermeidung... sowas habe ich derzeit noch nicht gesehen und diese Art noch technisch umzusetzen einfach grandios.

Negativ:
Maptechnisch fand ich jetzt größtenteils nichts besonderes aber man muss bei jedem Spiel irgendwo seinen Schwerpunkt setzen von daher kann man da eigentlich nicht meckern aber im Gegenzug zu den anderen Bereichen war es für mich nicht wirklich aussagekräftig :) Dazu hätte ich mir ein wenig mehr Hintergrundlücken der Story gewünscht auch wenn deine Absicht warscheinlich der Spannung gewidmet war. So viel ich weiß diente da nur das Prolog für einen groben Einblick, die Gameplay Demo war wohl nicht darauf ausgerichtet oder?? Ich hab mir nämlich nur das HUD kurz angeschaut und dann nicht mehr weitergespielt....

Das absolut schlimmste was ich fand, waren die Grundrichtungen an Velsarbor ... Das Prolog war meiner Meinung nach zu sehr daran Angesiedelt. Bsp Maptechnisch, Aufgabenrichtung, Lineareausrichtung zum Ziel, Boss/- und Gegnerumfang, Sprite und Kampfanimationen ... zwar innovativ mit Alternativen umgangen aber denoch stark angesiedelt. Da Velsarbor nun mal eben vor deinem Kunstwerk erschienen ist, wirst du vllt das Problem haben, dass dein Game immer damit verglichen wird was eigentlich nicht sein sollte. Die beiden Gameplay Charaktere haben mich aufgrund der Dialoge sofort an Kento und Cibon aus Velsarbor erinnert.

Faszit:
Ein wirklich gelungenes Kunstwerk. Allerdings konnte ich anhand der Credits sehen das du so ziemlich alles selbst gestaltest ... naja viel Erfolg dabei xD ich glaube das Spiel wird in diesem Umfang nicht fertig und das selbe Schicksal wie Velsarbor erleiden.Trotzdem hoffe ich auf weitere Ergebnisse und Spielbaresmaterial :)

Ps:
Sry für diverse Rechtschreibfehler aber der Text wurde nach dem gedanklichen Kanonengeschossprinzip geschrieben xD

MFG
Raizo

EDIT:
@Tokio
gecanselt?.. War nicht die Rede von Runterschrauben?

Tokio
07.04.2011, 13:38
@raizo Das Spiel wurde doch schon gecanselt :P!

@demo Ich fand es sehr unterhaltsam, seit langem hab ich mal wieder ein RPG Maker Spiel gespielt/angezockt. Die Technik war wunderbar und hat mich sehr an Velsarbor erinnert, was gar nicht mal so schlimm ist :D!
Die Grafiken und die Animationen waren grandios, ich war ziemlich baff o.O.
Das KS war ziemlich flüssig und das HUD war auch nett, mir wäre ein ATB viel lieber gewesen als ein CTB für das KS!
Fazit: Schade das es gecancelt wurde.

Vyzzuvazzadth
07.04.2011, 14:32
Ein wahrhaft technisches Wunderwerk. Ich hab mir die Systemsteuerung und die Common Events im Maker mal angeschaut und es ist ebenso ein variablen Salat ala Velsarbor und für mich nicht wirklich nachvollziehbar ;-) mich würde interessieren, ob du dich mit Lachsen auseinandergesetzt hast bezüglich der Technik? Obwohl ich mal gelesen habe, dass er keine Auskunft über sein technischen Wunderwerk rausgibt.
Zuerst mal ein grosses Dankeschön fürs Spielen, Kritisieren und deine Anerkennung!
Bezüglich der Technik habe ich alles selbst rausgetüftelt. Mit Lachsen selbst hatte ich noch nie Kontakt.Ich hab lediglich seine Skripte etwas durchforstet. Jedoch ist sein Skriptingstil viel chaotischer als meiner, weshalb ich vieles selbst in die Hand nahm. Ging meistens schneller.
Er scheint auch Copy&Paste zu lieben, während ich alles, was mehr als einmal irgendwo gebraucht wird, auslagere und dann mit variablen Werten arbeite. Deshalb ist es für dich wahrscheinlich schwer nachvollziehbar, da die Ausführung einer Aktion sich meistens über mehrere Events und Common-Events erstreckt. zum Glück ist das Limit des Call-Stacks sehr hoch ^^


Ebenso haben mich die Detailreichen Kampfanimationen und Spritetechniken beeindruckt... hast du die selbst gepixelt oder aus verschiedenen Spielvariationen gerippt/- bzw für dich editiert?? Die Grafik war auch sehr professionell ausgearbeitet zuzüglich zum technischen Einsatz hervorragend gemeistert. Das Kampfsystem lässt sich auch prima steuern und läuft wahrlich flüssig im Detail. Das HUD war auch eine neuartige Idee speziel im Bereich der Kampfvermeidung... sowas habe ich derzeit noch nicht gesehen und diese Art noch technisch umzusetzen einfach grandios.
Darauf habe ich mich auch hauptsächlich konzentriert: Technik, Animation und flüssiges Spielen.

Zu den Sprites: Alle Charakter- und Gegnergrafiken (mit Ausnahme der armlosen Grundgrafik der Kampfdrohne im Prolog) ist alles komplett selbstgepixelt. Jedoch habe ich mich bezüglich der Charset-Animationen auf der Map etwas an Lachsens Sprites orientiert. Nur orientiert. NICHT editiert. Das Editieren spare ich mir für die Chipsets ;)

Ja, das HUD auf der Map... Ich wollte mal etwas neues versuchen. Freut mich, dass es dir gefällt! :)
Da HUDs jedoch stören könnten, habe ich alle 3 Bestandteile im Menü ausschaltbar gemacht. (Habe ich schon mal erwähnt, dass ich ein Optionsfetischist bin? xD)


Maptechnisch fand ich jetzt größtenteils nichts besonderes aber man muss bei jedem Spiel irgendwo seinen Schwerpunkt setzen von daher kann man da eigentlich nicht meckern aber im Gegenzug zu den anderen Bereichen war es für mich nicht wirklich aussagekräftig :)
Wie schon gesagt, der Fokus lag nicht bei den Maps. Wobei ich mir einige Mühe gemacht habe, Gerade Linien in der Natur, sowie grössere leere Flächen zu vermeiden.


Dazu hätte ich mir ein wenig mehr Hintergrundlücken der Story gewünscht auch wenn deine Absicht warscheinlich der Spannung gewidmet war. So viel ich weiß diente da nur das Prolog für einen groben Einblick, die Gameplay Demo war wohl nicht darauf ausgerichtet oder??
"Die Gespräche sind ausschliesslich für die Gameplay-Demo geschrieben worden und haben rein gar nichts mit der Geschichte zu tun." ;)

In dieser Mini-Demo hats praktisch gar nichts an Story drin und das ist auch Absicht (weil ich im Maker Storymässig, abgesehen vom Prolog, noch überhaupt nichts umgesetzt habe xD).
Die Geschichte des Spiels - welche für die Neuauflage übrigens zu 100% übernommen wird - werde ich in naher Zukunft separat vorstellen.
Diese Vorstellung hier (inkl. Demo) dient ja nur zum Zeigen meiner bisherigen Arbeit mit dem RPG Maker.
Und dazu, aneren Anregungen zu geben und Ressourcen zur Verfügung zu stellen.

Zum Prolog: der sagt für sich alleine stehend nicht viel aus bezüglich Story. An einem späteren Zeitpunkt in des Spielverlaufs wird der Prolog dann mit dem Rest der Story verknüpft. Für die neue Version werde ich diesen Prolog aber streichen. Ob ich einen anderen Prolog erstelle oder ganz weglasse sei noch dahingestellt.


Ich hab mir nämlich nur das HUD kurz angeschaut und dann nicht mehr weitergespielt....
Ich würde dir empfehlen, noch etwas weiter zu spielen. Eine Karte weiter befindet sich die brettspielartige Oberwelt, welche sich von den üblichen RPGs ziemlich abhebt. Wenn du dann den östichen Ausgang zu den Ragna-Hügeln nimmst, kannst du dir ein etwas besseres Mapping zu Gemüte führen (die Maps zu Beginn sind wirklich nicht so der Renner...)


Das absolut schlimmste was ich fand, waren die Grundrichtungen an Velsarbor ... Das Prolog war meiner Meinung nach zu sehr daran Angesiedelt. Bsp Maptechnisch, Aufgabenrichtung, Lineareausrichtung zum Ziel, Boss/- und Gegnerumfang, Sprite und Kampfanimationen ... zwar innovativ mit Alternativen umgangen aber denoch stark angesiedelt. Da Velsarbor nun mal eben vor deinem Kunstwerk erschienen ist, wirst du vllt das Problem haben, dass dein Game immer damit verglichen wird was eigentlich nicht sein sollte.
Das ist genau das, was mich ebenfalls am meisten stört. Es geschah aber nicht wirklich mit Absicht. Unterbewusste Beeinflussung ist leider ein Dorn im A...
Das ist auch ein weiterer Grund für den Projektabbruch. Ich will etwas neues, das nicht so direkt mit einem anderen Spiel verglichen werden kann.


Die beiden Gameplay Charaktere haben mich aufgrund der Dialoge sofort an Kento und Cibon aus Velsarbor erinnert obwohl über diese beiden Charaktere in den ersten paar Spielsekunden überhaupt nichts bekannt wird :)
Das wiederum ist reiner Zufall xD
Diese Charaktere und einen Grossteil der Story standen schon lange bevor ich Velsarbor überhaupt kannte, ebenso deren Aussehen.
Da haben Lachsen und ich halt ungewollte Gemeinsamkeien, ebenso wie in der Musikwahl. Er scheint auch von der Musik von Motoi Sakuraba (Star Ocean, Valkyrie Profile etc.) angetan.


Ein wirklich gelungenes Kunstwerk. Allerdings konnte ich anhand der Credits sehen das du so ziemlich alles selbst gestaltest ... naja viel Erfolg dabei xD ich glaube das Spiel wird in diesem Umfang nicht fertig und das selbe Schicksal wie Velsarbor erleiden.Trotzdem hoffe ich auf weitere Ergebnisse und Spielbaresmaterial :)
Exakt. Dieses Projekt werde ich so nicht weiterführen. Aber ich bin eifrig an einem neuen Konzept, welches ich in naher Zukunft in einem eigenen Thread (nicht derselbe wie die Story) vorstellen werde.

Also kannst du ohne Bedenken auf mehr Ergebnisse, Screens und Spielbares warten :)
...Auch wenn etwas spielbares etwas länger auf sich warten lassen wird, als die Story- und Konzeptvorstellungen des neu aufgelegten Projekts.

Sry für diverse Rechtschreibfehler aber der Text wurde nach dem gedanklichen Kanonengeschossprinzip geschrieben xD[/QUOTE]
Was ich sehr beherzige. So ist es ungeschnitten und ehrlich :)
Rechtschreibfehler (von anderen) sind mir herzlich egal, solange dadurch keine Missverständnisse entstehen oder in totalem Chaos ausarten (wie Merlinoos Posts vor seiner plötzlichen Schreibwende).

Nochmals danke für deine konstruktive Rückmeldung ^^

- Vyzz


EDIT:

@Tokio: Vielen Dank für deine positive Rückmeldung ^^
Dieses Projekt wurde zwar gecancelt, jedoch arbeite ich momentan an einer neuen Version, für welche ich lediglich das Spielkonzept neu entwickeln werde. Story, Charaktere und gewisse Features werden bleiben. Story- und Konzeptvorstellung der neuen Version sollten nicht allzulange auf sich warten lassen ;)

Übrigens: das neue KS wird eher in die ATB-Richtung gehen :)

Colonios
08.04.2011, 22:31
Habs jetzt auch etwas gezockt und muss sagen, dass die Technick wirklich sehr gut ist. Die Pixelarbeit und die Faces sind auch sehr gut anzusehen, jedoch finde ich diesen Blonden da, Froe... Das Kinn sieht iwie komisch aus. Ansonsten passt das.

ABER diese ganze Stigmasach ist dem Velsarbor Elementesystem doch sehr ähnlich. Aber ich finde deine Menüs sind sehr gut anzusehen, optisch besser als Velsarbor. Aber das Menü auf Shift zu legen und Sprinen auf X ist echt nervtötend. Das würde ich für dein Neues Spiel noch ändern.

Alles andere wurde schon gesagt. Weiter so, du bist auf dem richtigen Weg :)

Cazic
09.04.2011, 05:22
Hab es jetzt mal angespielt und kann meine Vermutung, die ich anhand der Screenshots schon hatte, nur noch bestätigen. Dein Velsarbor-Einfluss ist viel zu stark in das Spiel übergegangen, für mich spielt es sich (und sieht aus) wie Velsarbor in etwas anderer Grafik, in manchen Belangen schon fast eine Kopie. Insgesamt solltest Du bei Deinem neuen Konzept auf mehr Eigenständigkeit setzen, wenn Du solche Vergleiche in Zukunft vermeiden willst.

Nichtsdestotrotz ist es bisher, insbesondere in Bezug auf die Technik, schon eine große Leistung.

Rosa Canina
09.04.2011, 17:38
Ich hab es jetzt mal angespielt und muss sagen, dass ich technisch begeistert bin. Du hast VERDAMMT viel drauf, nur lässt du dich etwas arg inspirieren von Velsarbor.
Auch wenn ich sagen muss, das genug eigenständiges dabei ist... Aber gerade im Prolog fallen die Gemeinsamkeiten doch stark auf.

Mann... und ich dachte immer, dass ich technisch einiges drauf habe O_o
*sich in eine Ecke verzieht und überlegt, wie er da rankommen soll* XDDDD

Vyzzuvazzadth
10.04.2011, 01:47
Habs jetzt auch etwas gezockt und muss sagen, dass die Technick wirklich sehr gut ist. Die Pixelarbeit und die Faces sind auch sehr gut anzusehen, jedoch finde ich diesen Blonden da, Froe... Das Kinn sieht iwie komisch aus. Ansonsten passt das.
Danke :D
Ja, Froes Gesicht ist nicht wirklich perfekt gepixelt... Ich werde eine andere Pixeltechnik für die neue Version verwenden.


ABER diese ganze Stigmasach ist dem Velsarbor Elementesystem doch sehr ähnlich. Aber ich finde deine Menüs sind sehr gut anzusehen, optisch besser als Velsarbor.
Vieles ist zu ähnlich im Vergleich zu Velsarbor. Leider. Das ist auch einer der Hauptgründe für den Projektabbruch.


Aber das Menü auf Shift zu legen und Sprinen auf X ist echt nervtötend. Das würde ich für dein Neues Spiel noch ändern.
Sehe ich auch so. Ich bin halt ziemlich von Final Fantasy beeinflusst, wo ja die Abbruchtaste für den Gehmodus verwendet wird.
Allgemein werde ich mich in der neuen Version sehr auf die Einfachheit und Bedienerfreundlichkeit fokussieren. Hoffentlich gelingt mir das auch.


Hab es jetzt mal angespielt und kann meine Vermutung, die ich anhand der Screenshots schon hatte, nur noch bestätigen. Dein Velsarbor-Einfluss ist viel zu stark in das Spiel übergegangen, für mich spielt es sich (und sieht aus) wie Velsarbor in etwas anderer Grafik, in manchen Belangen schon fast eine Kopie. Insgesamt solltest Du bei Deinem neuen Konzept auf mehr Eigenständigkeit setzen, wenn Du solche Vergleiche in Zukunft vermeiden willst.
Ich bekenne mich schuldig. Das ist etwas, das mich schon während des gesamten Projekts irgendwie genervt hat. Ich wollte schon Eigenes entwickeln, aber irgendwie kehrte ich immer wieder zu einem Velsarbor-Alike zurück... >_<
Im neuen Konzept ist für Eigenständigkeit gesorgt. Ich habe aus meinen Fehlern gelernt. Klar, irgendwelche Einflüsse sind IMMER drin. Die meisten Makerer schauen von kommerziellen Spielen ab (Velsarbor: FFX, AVoR: Baten Kaitos...). Man muss ja das Rad nicht immer neu erfinden. Jedoch sollten Eins zu Eins Kopien vermieden werden.


Ich hab es jetzt mal angespielt und muss sagen, dass ich technisch begeistert bin. Du hast VERDAMMT viel drauf, nur lässt du dich etwas arg inspirieren von Velsarbor.
Auch wenn ich sagen muss, das genug eigenständiges dabei ist... Aber gerade im Prolog fallen die Gemeinsamkeiten doch stark auf.
Naja, ich habe den Vorteil, dass ich Programmierer bin. Die eine oder andere Denkweise, Probleme anzugehen, bringt beim Makern ziemlich viele Vorteile ^^


Mann... und ich dachte immer, dass ich technisch einiges drauf habe O_o
*sich in eine Ecke verzieht und überlegt, wie er da rankommen soll* XDDDD
Es gibt IMMER jemanden, der besser ist. Auch ich habe irgendwo da draussen einen Meister xD
Wenn du willst, kann ich dir ein paar Tipps geben. Ich gebe mein Wissen gerne weiter :)

@RC: Es geht noch ein Weilchen, bis ich die AVoR-Demo auf Schwer durch hab. Momentan ist die Freizet relativ knapp >_<
Du kannst dich aber auf einen weiteren umfassenden Bericht freuen ;)

@All:
Nochmals ein dickes Dankeschön für die konstuktiven Rückmeldungen! Positiv, als auch negativ. Das bringt mich weiter.

Ich bin momentan für eine gute Woche geschäftlich in den Staaten und werde deshalb nicht so oft posten und an meinem Konzept arbeiten können. Aber ich gebe mir Mühe ^^

Nochmals zur Erinnerung:
Mein neues Konzept wird ziemlich eigenständig sein. Ich werde versuchen, es nicht direkt mit einem anderen Spiel vergleichbar zu machen. Der Prolog wird gänzlich ersetzt werden und warscheinlich werde ich den Begriff "Geostigma" auswechseln (wurde aus FF7: AC 'geklaut').

- Vyzz

Andalia
10.04.2011, 20:38
Ich finde es Schade das ihr immer extremst pingelig versucht das euer Spiel "anders" aussieht. Man kann das Rad nicht zweimal neu erfinden, und ein Spiel mit einer Guten Story ist gut, egal ob das Menü von Enterbrain, Mr X, Mr Y oder irgendwem oder irgendetwas ähnlich sieht.
Jedenfalls meine Meinung :O

Vyzzuvazzadth
10.04.2011, 22:39
Ich finde es Schade das ihr immer extremst pingelig versucht das euer Spiel "anders" aussieht. Man kann das Rad nicht zweimal neu erfinden, und ein Spiel mit einer Guten Story ist gut, egal ob das Menü von Enterbrain, Mr X, Mr Y oder irgendwem oder irgendetwas ähnlich sieht.
Jedenfalls meine Meinung :O
Komplett eigenständig muss nicht sein, da gebe ich dir recht. Jedoch sollte man schon versuchen, genug eigene Konzepte reinzubringen, wenn nicht das Standardsystem verwendet wird. Wenn man sich schon die Mühe macht, ein eigenes KS und Menü zu skripten, dann sollte meiner Meinung nach nicht ein bestehendes System übernommen werden. Als Basis nehmen, ok, aber nicht kopieren. Schlussendlich sollte die Story und das Spielsystem irgendwie miteinander in Harmonie stehen. Eine eigene Story mit einem System einer komplett anderen Story zu vermischen kommt wahrscheinlich nicht ganz so gut, wie wenn ein eigenes Konzept entworfen wird (welches unter Umständen von einem anderen ausgehen kann).
Und dies ist meine Meinung ;)

Andalia
11.04.2011, 14:49
Komplett eigenständig muss nicht sein, da gebe ich dir recht. Jedoch sollte man schon versuchen, genug eigene Konzepte reinzubringen, wenn nicht das Standardsystem verwendet wird. Wenn man sich schon die Mühe macht, ein eigenes KS und Menü zu skripten, dann sollte meiner Meinung nach nicht ein bestehendes System übernommen werden. Als Basis nehmen, ok, aber nicht kopieren. Schlussendlich sollte die Story und das Spielsystem irgendwie miteinander in Harmonie stehen. Eine eigene Story mit einem System einer komplett anderen Story zu vermischen kommt wahrscheinlich nicht ganz so gut, wie wenn ein eigenes Konzept entworfen wird (welches unter Umständen von einem anderen ausgehen kann).
Und dies ist meine Meinung ;)

Hast du das Zeug jetzt von anderen Spielen kopiert oder selbst neu gemacht?

Vyzzuvazzadth
11.04.2011, 16:12
Also das hier vorgestellte Konzept? Theoretisch selbst, jedoch habe ich gewisse Teilkonzepte von Velsarbor als Vorlage genommen.
Beim neuen Projekt entsteht weitgehenst alles selbst. Gewisse Einflüsse können aber nie vermieden werden, was auch gut ist.

Raizo
11.04.2011, 17:51
Es gibt IMMER jemanden, der besser ist. Auch ich habe irgendwo da draussen einen Meister xD
Wenn du willst, kann ich dir ein paar Tipps geben. Ich gebe mein Wissen gerne weiter :)


Damit hast jetzt ins Fettnäpfchen getreten xD ich komm drauf zurück :)

Andalia
11.04.2011, 21:24
Also das hier vorgestellte Konzept? Theoretisch selbst, jedoch habe ich gewisse Teilkonzepte von Velsarbor als Vorlage genommen.
Beim neuen Projekt entsteht weitgehenst alles selbst. Gewisse Einflüsse können aber nie vermieden werden, was auch gut ist.

Also als Vorlage, und selbst gescripted, und wegen dem brichst du dein Spiel ab? Ich mein, es sieht gut aus, es ist dein Code. Es sieht aus wie das eines anderen Spieles? Und? Alle Räder sind rund, bis jetzt hat noch niemand versucht ein anderes Rad zu machen.
Eine gute Story setzt sich durch (Unterwegs in Düsterburg - normales Menü), eine schlechte Story wird auch mit den besten Features der Welt nicht besser. Aber eine gute Story! <3
Naja, deine Entscheidung :>

Vyzzuvazzadth
12.04.2011, 06:33
Also als Vorlage, und selbst gescripted, und wegen dem brichst du dein Spiel ab? Ich mein, es sieht gut aus, es ist dein Code. Es sieht aus wie das eines anderen Spieles? Und? Alle Räder sind rund, bis jetzt hat noch niemand versucht ein anderes Rad zu machen.
Das ist nicht der einzige Grund. Es ist die Gesamtwirkung mehrerer Gründe. Zum einen ists schon die hohe Ähnlichkeit mit Velsarbor. Aber zum anderen liegts auch an der Komplexität. Es sind zu viele Features vorhanden, wobei es die meisten gar nicht brauchen würde. Mit diesem Feature-Patchwork Mache ich es nicht bloss mir selbst schwer, sondern auch dem Spieler. Zudem habe ich auch keine Freude mehr daran weiterzubasteln (eben weils zu umfangreich geworden ist und irgendwie nicht mehr alles zusammenpassen will).


Damit hast jetzt ins Fettnäpfchen getreten xD ich komm drauf zurück :)
Ach Mist >_<

Davy Jones
04.05.2011, 23:03
Spielen kann ich es leider nicht, Winrar hat die Umlaute in allen Dateibezeichnungen zerschreddert. Lässt sich das irgendwie beheben? Manuell möchte ich ungern X Dateien umbenennen.

Eli
04.05.2011, 23:13
Wahrscheinlich weißt du's schon, aber hast du dein System vorm Entpacken auf Deutsch gestellt?

Vyzzuvazzadth
04.05.2011, 23:21
Spielen kann ich es leider nicht, Winrar hat die Umlaute in allen Dateibezeichnungen zerschreddert. Lässt sich das irgendwie beheben? Manuell möchte ich ungern X Dateien umbenennen.

Wahrscheinlich weißt du's schon, aber hast du dein System vorm Entpacken auf Deutsch gestellt?
Wenn die aktive Sprache in Regions- & Spracheinstellungen eine ist, die einen anderen Zeichensatz verwendet (z.B. Japanisch), Dann wirst du mit Umlauten Probleme haben. Stelle sicher, dass die aktive Spracheinstellung auf Deutsch eingestellt ist und versuche es nochmals. Im Zweifelsfall alle nicht-deutschen Sprachen von der Liste entfernen, falls du mehrere Spracheinstellungen definiert hast.

Davy Jones
05.05.2011, 00:09
Ich besitze ein englisches Windows, wodurch mir so ziemlich alles auf Englisch angezeigt wird, in den Einstellungen ist allerdings Deutsch vermerkt:
http://img846.imageshack.us/img846/1077/snag1336.png
http://img808.imageshack.us/img808/8746/snag1335.png

Vyzzuvazzadth
05.05.2011, 07:35
Komisch. Versuch mal die Spracheinstellungen auf "German (Switzerland)" umzustellen. Ich hab ebenfalls ein englisches Win7-System mit dieser Einstellung.
Wobei ich bezweifle, dass dies das Problem beheben wird. Andere haben das Archiv ja auch entpacken können.
Leider sehe ich gerade nicht, wo ich bei Win7 die Code Page Conversion Tabellen nachschauen kann. Eventuell kannst du die eine oder andere noch hinzufügen. Vielleicht ist bei dir diejenige, die du brauchst, nicht angehakt.
Sobald ich zuhause bin, werde ich das Spiel nochmals verpacken. Als Rar und als 7Zip-Variante. Vielleicht löst sich das Problem auch so.

[Rain]
05.05.2011, 09:05
Hab die Demo auch mal angespielt wahrlich ein Wunderwerk. Das es an Velsarbor erinnert muss ja hier nicht noch gesagt werden wobei es mich persönlich nicht stört. Du hast ja viele eigene Aspekte völlig neu Erschaffen. Aber das Projekt auf eigene Faust etwas runterzuschrauben ist zwar schade aber warscheinlich gar nicht so verkehrt :)

Davy Jones
05.05.2011, 10:55
Komisch. Versuch mal die Spracheinstellungen auf "German (Switzerland)" umzustellen. Ich hab ebenfalls ein englisches Win7-System mit dieser Einstellung.
Wobei ich bezweifle, dass dies das Problem beheben wird. Andere haben das Archiv ja auch entpacken können.
Leider sehe ich gerade nicht, wo ich bei Win7 die Code Page Conversion Tabellen nachschauen kann. Eventuell kannst du die eine oder andere noch hinzufügen. Vielleicht ist bei dir diejenige, die du brauchst, nicht angehakt.
Sobald ich zuhause bin, werde ich das Spiel nochmals verpacken. Als Rar und als 7Zip-Variante. Vielleicht löst sich das Problem auch so.
Ich hab grad mal bei Epic Fail Saga nachgeschaut, die benutzen ebenfalls Umlaute im Dateinamen und hatten solche Probleme merkwürdigerweise nicht.

Vll. hilft ja dein angesprochenes 7-Zip-Format, ich werd mich auch nochmal nach einem anderen Entpacker umsehen und es mal mit German-Switzerland versuchen.

Vyzzuvazzadth
05.05.2011, 17:11
Hab die Demo auch mal angespielt wahrlich ein Wunderwerk. Das es an Velsarbor erinnert muss ja hier nicht noch gesagt werden wobei es mich persönlich nicht stört. Du hast ja viele eigene Aspekte völlig neu Erschaffen. Aber das Projekt auf eigene Faust etwas runterzuschrauben ist zwar schade aber warscheinlich gar nicht so verkehrt :)
Danke für das Lob :)
Schade isses ja, aber besser als komplett zu canceln. Mein neues Konzept gefällt mir um Längen besser und ist viel schlanker. Mal schauen, ob es bei der Community genau so gut oder vielleicht noch besser ankommt .

@Davy Jones:
Hier mal die Alternativarchive: Rar (http://www.mediafire.com/?61236q603oet1xo), 7Zip
(http://www.mediafire.com/?zb88atecomegjlq)Wenns immer noch nicht funzt, dann versuch mal alle Roman und Latin Code Page Conversion Tables zu aktivieren. Kann sein, dass Win7 eine andere Code Page Tabelle für "German (Switzerland)" verwendet, die du bei dir nicht aktiviert hast.
Als letzte Möglichkeit sehe ich nur noch das Verpacken des Archivs auf meinem alten XP-Rechner...

Valygar
10.03.2012, 15:50
Es ist zwar viel zu spät, aber ich bin jetzt erst auf dieses Projekt gestoßen. Normalerweise bin ich kaum in diesem Forenbereich unterwegs. Danke fürs Veröffentlichen, von vielen solcher Projekte sieht man nicht mehr als Screens bevor sie gecancelt werden!

Diese Demo ist sehr eindrucksvoll geworden. Sicher, man merkt gewisse Ähnlichkeiten mit Velsarbor, aber man könnte genauso sagen, das Intro von Vesarbor erinnert an Seekers of the Sun, und das erinnert wieder an gewisse kommerzielle Titel. Einzig die Persönlichkeit fehlt dem Alien noch, er redet meiner Ansicht nach zu sehr umgangsprachlich für ein übermächtiges, außerirdisches Wesen.

Aber mal ehrlich, wie oft spielt man Intros? Meistens einmal, maximal zweimal, viele überspringen es ohnehin, das Intro muss daher nicht perfekt sein. Offen gesagt ist auch das Velsarbor-Intro meiner Meinung nach der schwächere Teil des Spiels.

Das Kampfsystem deiner Demo ist gut, sicher um vieles besser als das normale 2k3er. So wie es in der Demo zu finden war fand ich es eigentlich in Ordnung. Das KS in einem Rollenspiel muss nicht perfekt sein, es muss schnell sein! Viele Spieleentwickler vergessen so etwas. Was das Pixeln angeht bist du Lachsen sogar noch überlegen. Das Einzige was mich wirklich störte war die Standardmusik - das war doch genau die selbe wie aus dem Velsarbor-KS? ;)

Der blaue Protagonist gefällt mir sehr gut, der hat etwas eigenes. Den assoziiere ich nun sofort mit deinem Spiel. Den anderen finde ich noch zu sehr RTP-mäßig, der passt irgendwie nicht zu dem anderen. Ich weiß nicht was da fehlt, grüne Haare, andere Farbe der Klamotten? Das Alien hingegen gefällt mir ebenfalls sehr gut.

Die Landschaft war schön unverbraucht; das machte das Spiel sehr angenehm zu spielen. Es ist herrlich, einmal auf anderen Maps herumzulaufen. Das Menü war bisher das schönste Custom-Menü, das ich gesehen habe. Es ist nur fraglich, ob wirklich 2 Menüs benötigt werden. Und ja, die Tastenbelegung war etwas mühsam, ich habe ständig das Menü aufgemacht als ich laufen wollte. Das Würfelsystem der Weltkarte hat mir ebenso gefallen, es könnte aber möglicherweise auf Dauer nervig werden, je nachdem wie umfangreich dein Spiel wird, da man ja unter Umständen wieder einen Weg zurückgehen muss.

Also ich hätte das Spiel auch so gespielt wenn es genauso geworden wäre wie die Demo, egal ob jetzt ein paar Punkte an Velsarbor erinnern. Wobei das immer relativ ist; es gibt soviele Makerspiele, und die meisten ähneln sich in gewisser Weise. zB hast du nun zwei männliche Protagonisten, wenn nun nach einiger Zeit eine Frau dazukommt würden sicher auch wieder einige Leute schreien: "Heh, die Reihenfolge erinnert mich total an Velsarbor!" Ja, das stimmt auch, aber es trifft genauso auf VD und xx andere Makerspiele zu.

Hätte ich die Demo früher bemerkt und wäre sie zur Wahl zur Demo des Jahres 2011 gestanden hätte ich ihr 2 Punkte gegeben, sie also zwischen der Epic Fail Saga und Wolfenhain gequetscht.

Ich hoffe du machst dein neues Projekt weiter, auch wenn ich es trotz Abmagerungskur nicht für wahrscheinlich halte; kein ähnliches Projekt erreichte bis jetzt den Status einer Vollversion.

Vyzzuvazzadth
14.03.2012, 18:21
Es ist zwar viel zu spät, aber ich bin jetzt erst auf dieses Projekt gestoßen. Normalerweise bin ich kaum in diesem Forenbereich unterwegs. Danke fürs Veröffentlichen, von vielen solcher Projekte sieht man nicht mehr als Screens bevor sie gecancelt werden!
Es ist niemals zu spät ;)
Genau darum hab ich diese Mini-Demo veröffentlicht. Es hätte niemandem was genützt, wenn ich es auf meiner Festplatte verrotten lassen hätte. Vor allem mir selbst nicht.


Diese Demo ist sehr eindrucksvoll geworden.
Danke :D


Einzig die Persönlichkeit fehlt dem Alien noch, er redet meiner Ansicht nach zu sehr umgangsprachlich für ein übermächtiges, außerirdisches Wesen.
Die Dialoge (wohl eher Monologe, aber egal) im Intro sind bescheuert und nerven mich schon lange. Mit dem Intro (der geschichtliche Inhalt) war ich noch nie zufrieden, hatte aber auch nie Bock oder Ideen für einen Umbau. in der 3. Iteration des Projekts wird es dieses Intro so nicht mehr geben ^^
Eine Persönlichkeit hat das Alien schon, nur kommt diese im Intro überhaupt nicht rüber.


Das Kampfsystem deiner Demo ist gut, sicher um vieles besser als das normale 2k3er. So wie es in der Demo zu finden war fand ich es eigentlich in Ordnung. Das KS in einem Rollenspiel muss nicht perfekt sein, es muss schnell sein! Viele Spieleentwickler vergessen so etwas. Was das Pixeln angeht bist du Lachsen sogar noch überlegen. Das Einzige was mich wirklich störte war die Standardmusik - das war doch genau die selbe wie aus dem Velsarbor-KS? ;)
Ins KS hab ich jede Menge Zeit und Aufwand reingesteckt. In die Technik und Performance, sowie auch in die Optik, was man anscheinend gut bemerkt.
Ich bin vielleicht Lachsen überlegen, doch ist mir wiederum Super17 (Epic Fail Saga) nicht gerade wenig voraus ^^
Wegen der Standardmusik... das stört mich persönlich ebenfalls xD Es ist einfach so, dass ich mir insgesamt 11 Standardkampf-Musikstücke rausgesucht habe und mir eine sinnvolle Reihenfolge überlegen musste. So kam es halt, dass ich genau die Velsarbor-Kampfmusik an erster Stelle eingesetzt habe. Da kann ich nix für, dass Lachsen und ich teils denselben Game-Musikgeschmack teilen ^^


Der blaue Protagonist gefällt mir sehr gut, der hat etwas eigenes. Den assoziiere ich nun sofort mit deinem Spiel. Den anderen finde ich noch zu sehr RTP-mäßig, der passt irgendwie nicht zu dem anderen. Ich weiß nicht was da fehlt, grüne Haare, andere Farbe der Klamotten? Das Alien hingegen gefällt mir ebenfalls sehr gut.
Der Blauhaarige und das Alien habe ich auch von Grund auf selbst kreiert und designt. Der Axtschwinger hatte in der 1. Version das Charset dieses RTP-Typen. Ist wohl noch ein Überbleibsel, da ich mich so an sein Aussehen gewöhnt hatte im Laufe der Entwicklung. Für die neue Version werde ich dessen Charakterdesign definitiv anpassen.


Die Landschaft war schön unverbraucht; das machte das Spiel sehr angenehm zu spielen. Es ist herrlich, einmal auf anderen Maps herumzulaufen. Das Menü war bisher das schönste Custom-Menü, das ich gesehen habe. Es ist nur fraglich, ob wirklich 2 Menüs benötigt werden. Und ja, die Tastenbelegung war etwas mühsam, ich habe ständig das Menü aufgemacht als ich laufen wollte. Das Würfelsystem der Weltkarte hat mir ebenso gefallen, es könnte aber möglicherweise auf Dauer nervig werden, je nachdem wie umfangreich dein Spiel wird, da man ja unter Umständen wieder einen Weg zurückgehen muss.
Das war auch einer der Gründe, weshalb ich am Projekt nicht mehr weitergemacht habe. Die Landschaften/Maps verschlangen dank meinem Perfektionismus sehr viel Zeit (Chipsets zusammenschustern, Farben anpassen usw.). Da ich weder RTP noch Refmap verwenden wollte und ein unverbesserlicher Ästhet bin, ging halt Qualität über Effizienz, was mit der Zeit sehr an meiner Motivation genagt hatte.
Betreffend des Menüs muss ich dir recht geben. Diesers Zwischenmenü sollte eigentlich raus. Nur ist mein ganzes Menü sowas von umfangreich, dass niemals alles Platz gehabt hätte...
Deshalb wird es in der neuen Version ein sehr viel abgespeckteres Menü geben, zumal Gameplay und Spielkonzept gänzlich anders ausfallen werden.
Das Brettspielkonzept der Regionskarte (die Weltkarte ist was anderes ;)) ist so ausgelegt, dass man im normalen Spielverlauf jede Karte nur einmal durchspielen muss. Obligatorisches Backtracking will ich in einem eigenen Spiel möglichst vermeiden. Wenn man an einen zuvor besuchten Ort zurück muss oder will, dann stehen einem andere und schnellere Alternativen zur Verfügung (z.B. Sofort-Teleportation zu einem Ort via Weltkartenmenü -> Spieler ist sofort am Zielort, doch die Ingame-Spielzeit wird, je nach Distanz, mehr oder minder fortschreiten).


Hätte ich die Demo früher bemerkt und wäre sie zur Wahl zur Demo des Jahres 2011 gestanden hätte ich ihr 2 Punkte gegeben, sie also zwischen der Epic Fail Saga und Wolfenhain gequetscht.
Da fühle ich mich geehrt ^^


Ich hoffe du machst dein neues Projekt weiter, auch wenn ich es trotz Abmagerungskur nicht für wahrscheinlich halte; kein ähnliches Projekt erreichte bis jetzt den Status einer Vollversion.
Hatte eigentlich vor, gar nicht mehr weiter zu machen, doch dein Post hat gab mir wieder ein grosses Stück Motivation und nun bin ich seit Tagen wieder am dran rumstudieren xD

Auf jeden Fall vielen Danke für deine Rückmeldung und Kritik!

Steinwachs
14.03.2012, 18:44
Demo gezockt.
Also mich wundert es nicht, dass du dieses Spiel in seiner jetztigen Form gecanselt hast^^
Schlichtweg sind mir jeweils nur 1 Positiv/- 1 Negativ Punkt aufgefallen.
-------------------------------
Positiv: Die Technik
Ich finde es neben Velsarbor und Epic Fail Saga immer wieder verwunderlich, was man so alles mit dem Maker zaubern kann.
Bin zwar kein großer Fan von solchen schwerlastigen Technikfeatures, ziehe aber mein Hut vor jenen die so etwas verwirklichen
können.

Negativ: Die Story
Wie du schon selbst anmerkst spielt sich das Game hauptsächlich in einem sehr eintönigen Monolog ab. Es handelt sich hier
anscheinend nur um eine reine Technikdemo, zumindest wirkte es auf mich so. Ich liebe Spiele, in der die Story im Vordergrund
steht und solche Features nur als Mittel zum Zweck dienen.

Valygar
14.03.2012, 20:21
Negativ: Die Story
Wie du schon selbst anmerkst spielt sich das Game hauptsächlich in einem sehr eintönigen Monolog ab. Es handelt sich hier
anscheinend nur um eine reine Technikdemo, zumindest wirkte es auf mich so. Ich liebe Spiele, in der die Story im Vordergrund
steht und solche Features nur als Mittel zum Zweck dienen.

Du hast absolut nicht gelesen was er in der Einleitung geschrieben hat, oder?



Das war auch einer der Gründe, weshalb ich am Projekt nicht mehr weitergemacht habe. Die Landschaften/Maps verschlangen dank meinem Perfektionismus sehr viel Zeit (Chipsets zusammenschustern, Farben anpassen usw.). Da ich weder RTP noch Refmap verwenden wollte und ein unverbesserlicher Ästhet bin, ging halt Qualität über Effizienz, was mit der Zeit sehr an meiner Motivation genagt hatte.


Ja, deswegen habe ich ja geschrieben daß ich befürchte das das Projekt nicht erscheint. Mir selbst wäre es kaum möglich ein RPG-Makerspiel zu erstellen; ich kenne das Problem mit der ständigen Unzufriedenheit mit der eigenen Leistung nur zu gut. Aber auf jeden Fall merkt man deinen Perfektionismus was die Landschaft betrifft, so ein Chipset habe ich noch nicht gesehen.

Velsarbor wurde übrigens Storymäßig kritisiert, so etwas darf man nicht zu ernstnehmen. Es gibt immer Leute, die nörgeln, dabei sind die meisten kommerziellen Spiele nicht besser.

Ich würde mich auf jeden Fall freuen, noch einmal durch die schönen Landschaften zu laufen; auch wenn es nur ein stark abgespecktes "Dark Saga" wäre.

Vyzzuvazzadth
14.03.2012, 21:47
@Sacerdos
In dieser Mini-Demo hats so gut wie keine Story. Der Prolog sollte eigentlich welche haben, doch wie ich vorhin schon angemerkt habe, ist dieser storytechnisch sowas von dämlich, dass ich den, hätte ich das Spiel weitergezogen, früher oder später eh komplett überarbeitet hätte ^^
Die Dialoge in der Gameplaydemo mit den 2 Hauptcharakteren dienen lediglich dazu, die Features dem Spieler in unterhaltsamer Weise näher zu bringen. Nicht mehr nicht weniger. Doch du hast dich da wohl schon eher auf den Prolog bezogen, nehme ich an.
Bezüglich Technik: ich finde Spiele mit weniger, dafür gut durchdachten Features auch angenehmer, als solche, die mit ihrer grossen Featurevielfalt nur so prahlen. Auch ein Grund, weshalb ich dieses Projekt in dieser Form nicht weiterentwickeln wollte.
Und ja, auf dem Maker ist so viel mehr möglich, als manch einer glauben würde. Man muss nur wissen wie ;) Und mit Patches usw., besonders die von einer gewissen Kirsche, geht noch VIEL mehr (hab hier jedoch kein einziger Patch verwendet).

@Valygar
Sobald ich eine "Technik" entwickelt habe, mit der ich auf relativ einfachem Weg effizient Grafiken erstellen kann, ohne dabei ständig durch meinen Perfektionismus aufgehalten zu werden, dann werde ich mich an die Umsetzung einer Dark Saga Version mit abgespektem Konzept wagen. Sonst machen mir die Faktoren Motivation und Zeit wieder einen Strich durch die Rechnung...

TwoFace
14.03.2012, 22:40
Dein Spiel fällt mir jetzt erst auf. Ich hab im Entwickler-Forum eigentlich keine Spiele/Mini-Demos erwartet. Aber da ich hier mal so die Kommentare, die durchweg positiv waren, überflogen hab und das Spiel anscheinend sehr Velsarbor-ähnlich ist, hab ich mal den Download-Vorgang gestartet ;)

Edit:

http://www10.pic-upload.de/14.03.12/pzdttzz44wbr.png (http://www.pic-upload.de/view-13347165/Fehlermeldung.png.html)

Vyzzuvazzadth
14.03.2012, 23:35
Da hats dir anscheinend beim Entpacken des Archivs die Sonderzeichen in gewissen Dateinamen zerschreddert...
Du bist nun schon der Dritte mit diesem Problem.

Versuch mal eines der beiden Archive in diesem Post (http://www.multimediaxis.de/threads/131101-Vorstellung-Mini-Demo-Dark-Saga-Pandora?p=2780119&viewfull=1#post2780119) (brauchst jedoch WinRAR resp. 7zip dafür).
Wenns immer noch nicht tut, dann schauen wir weiter.

In meinen zukünftigen Projekten werde ich keine Sonderzeichen mehr für Dateiname verwenden. Macht zu viele Probleme.

@Demo im Entwicklerforum:
Im Vorwort im Initialpost steht der Grund drin, warum ich es hier im Entwicklerforum gepostet habe ;)

TwoFace
15.03.2012, 00:15
Ich hab das Alternativarchiv (winrar) genommen, das du Davy Jones auf Seite 2 vorgeschlagen hast. 7zip hab ich auch, ich denke, ich werd's später nochmal damit versuchen.


@Demo im Entwicklerforum:
Im Vorwort im Initialpost steht der Grund drin, warum ich es hier im Entwicklerforum gepostet habe

Ja hab ich gelesen. Ich meinte das auch nur, weil ich hier im Entwickler-Forum kein spielbares Material erwartet hab ;)

Vyzzuvazzadth
15.03.2012, 21:21
Vergiss die beiden Links. Ich vermute stark, dass dieses Umlautproblem vom Setup-Paket des Makers verursacht wird. Hab nun den Projektordner direkt in 'ne Zip-Datei gepackt und hockgeladen: http://www.mediafire.com/?gyctdl159yzjj83
Wenns funzt, dann werde ich den Download-Link im Initialpost ersetzen.

TwoFace
16.03.2012, 00:18
Okay, jetz hat's funktioniert. Ich hab mal eben sowohl in den Storybereich als auch in das Gameplay-Tut. reingeschnüffelt und bin ein wenig enttäuscht: Du hast das Projekt wirklich abgebrochen?
Ernsthaft, das ist das Beste, das ich bisher auf dem RPG-Maker umgesetzt gesehen hab! Und ich hab 'ne Menge gesehen und verdammt nochmal 'ne Menge Makerspiele gezockt! Auf die Gefahr hin, dass einige das als Blasphemie abtun, aber meiner Meinung nach toppt schon das Gameplay allein Velsarbor um Längen, auch wenn Velsarbor die Messlatte schon irrsinnig hoch setzt. Selbst wenn man das Projekt eigentlich nur mit Velsarbor vergleichen KANN, weil es eben, wie du ja sagtest, stark davon inspiriert wurde, würde ich mich nicht von Aussagen wie "...Kopie von Velsarbor..." aus der Bahn werfen lassen. Genug eigenständiges ist schließlich dabei. Ich an deiner Stelle würde ein solches Projekt nicht einfach so ohne weiteres in den Wind schießen. Alleine ist man mit der Entwicklung eines solchen Spiels sicherlich maßlos überfordert, nicht aber in einem Team bestehend aus einer Vielzahl zielstrebiger und begabter Entwickler. Ist zwar deine Entscheidung und ich red dir da jetz garnicht weiterhin rein, aber ich würde an deiner Stelle nochmal darüber nachdenken, ob du in 'nem größeren Entwicklerteam nicht eher zu Potte kommen würdest. Meiner Ansicht nach ist das Ding wesentlich mehr wert als "lediglich" eine Mini-Vorstellung im Entwickler-Forum.

mfG Penetranz

Valygar
16.03.2012, 06:11
Ernsthaft, das ist das Beste, das ich bisher auf dem RPG-Maker umgesetzt gesehen hab!

Dem schließe ich mich an, ich habe wohl auch schon weit über 100 Makerspiele 'angezockt' (wenn nicht gar weit darüber, auch sehr viele ausländische) aber so etwas habe ich auf dem 2k(3)er noch nicht gesehen! Die Epic Fail Saga ist anders und nicht direkt mit deinem Projekt vergleichbar.

Ich kann zwar deinen Perfektionismus verstehen, aber ich muss auch offen sagen, hätte ich deine Fertigkeiten und wäre schon so weit, ich würde nicht aufhören. Du solltest zumindest eine Pre-Demo herausbringen wie zB die Epic Fail Saga-Ersteller, in welcher Form auch immer. Schon allein die Kampfanimationen sind eine eigene Demo wert...

Die Story kannst du normalerweise gar nicht so schlecht schreiben daß es schiefgeht. Du würdest aber für SO ein Projekt sicher jemanden finden der dich Storymäßig oder zumindest beim Balancing unterstützt.

Vyzzuvazzadth
16.03.2012, 08:16
Ernsthaft Leute... DAS nenn ich eine Motivationsrede!
Ich krieg immer mehr Bock drauf, weiter zu machen ^^
Danke für eure Unterstützung :)

Wobei ich das Gameplay auf jeden Fall ändern werde (zumindest das KS. Das Brettspiel kann bleiben). Hab hier auch schon einige Ideen für.

Jetzt habe ich aber noch eine (dreiteilige) Frage an euch:
Welche Features fandet ihr super, welche waren Ok und welche eher überflüssig?
Antworten auf diese Frage liegen mir am Herzen, denn so kann ich für das neue Konzept beliebte Features versuchen zu übernehmen und weniger Tolle definitiv rausschmeissen.

@Penetranz:
Du hast das neuste Archiv aus Post #45 verwendet, nicht? (Ich frage mal zur Sicherheit nach ^^)

Ninja_Exit
16.03.2012, 09:45
Werden wir jetzt nie erfahren was sich in diesem mysteriösen Cyberkeller verbirgt?

Ich muss Penetranz Recht geben. Das Spiel hat mich in keinster Weise an Velsabor erinnert. Die Geschichten unterscheiden sich meiner Meinung nach viel zu stark. Die Einleitungssequenz sah richtig gut aus und das Kampfsystem hat auch Spaß gemacht.
Es ist wirklich schade, dass du das Spiel abgebrochen hast. Vorallen bei deinen Fertigkeiten praktisch fast alles umzusetzen was du willst verstehe ich das nicht wirklich.

Features die mir gefallen haben:
Das Encounter-System. Man entscheidet im Prinzip selber welchen Kampf man in der Wildnis eingehen will. Hat man keine Lust auf den Kampf wartet man einfach bis die Warnleuchte das Blinken beendet. Noch dazu die Einsicht des Schwierigkeitsgrades der Monster ist immer nützlich. So kann man einschätzen ob das Gebiet bereits für das derzeitige Level durchforstbar ist.

TwoFace
16.03.2012, 13:50
Ernsthaft Leute... DAS nenn ich eine Motivationsrede!
Ich krieg immer mehr Bock drauf, weiter zu machen ^^
Danke für eure Unterstützung :)

Genau das wollte ich hören ... ;) Nur immer dranbleiben, ein solches Projekt darf nicht sterben :D


@Penetranz:
Du hast das neuste Archiv aus Post #45 verwendet, nicht? (Ich frage mal zur Sicherheit nach ^^)

Ich hab den mediafire-Upload verwendet, den du mir einen Beitrag zuvor gepostet hast. Der hat tadellos funktioniert.

mfG Penetranz

Vyzzuvazzadth
16.03.2012, 14:50
@Ninja_Exit:
Dank der neu gewonnenen Motivation werde ich das Spiel nun doch weiterführen, jedoch nicht in seiner jetzigen Form. Schlussendlich will ich das Projekt auch mal abschliessen können, was im moment so in absehbarer Zeit nicht möglich ist. Deswegen (und das hab ich früher in diesem Thread auch schon erwähnt) werde ich ein neues Spielkonzept entwickeln. Einige Features kann ich, falls sie reinpassen, übernehmen und die Figuren und gewisse Teile der schon stehenden Story ebenfalls. Schlussendlich ist mir ein schlankes Konzept mit Tiefe lieber, als ein Aufgeblasenes, welches nur unnötig die Komplexität erhöht (für mich und für den Spieler).

Wenn ich die Idee, welche momentan in meinem Kopf umherschwirrt, umsetze, dann werden die Kämpfe eh komplett anders ablaufen (keine separate Kampfmap mehr im herkömmlichen Sinne). Das Encounter-System in seiner jetzigen Form wird es demnach nicht mehr geben.
Der Helden-Gegner-Levelunterschiedsindikator kann ich jedoch beibehalten. Ich denke mal, dass der Spielverlauf nicht ganz so linear verlaufen wird, weshalb der Spieler manchmal schon viel früher an gefählichere Orte gelangen kann. Ein solcher Indikator hat demnach nur Vorteile.

TwoFace
16.03.2012, 15:06
@ Vyzzuvazzadth:

Sieht so aus als wär's langsam Zeit für deine erste Spielvorstellung :)

btw. was du etwas "kürzen" könntest wäre ja beispielsweise das 3-seitige Charaktermenü und noch einige andere Sachen/Menüpunkte etwas zusammenfassen und komprimieren; ich könnte mir vorstellen, dass dir das einiges an Arbeit ersparen würde. Die Kämpfe an sich würd ich schlicht und ergreifend einfach haargenau so lassen wie sie jetzt sind, weil sie einfach verdammt episch sind. Das Brettspielfeld hat mir enorm gefallen, sah ich bisher auch noch nirgends so in dieser Form dagewesen. (btw. geh ich Recht in der Annahme - glaube zumindest, dass mir das während dem Gameplay-Part aufgefallen ist - dass du auch ein Achievement-System reinintegriert hast? Wäre zum Beispiel auch eine Sache, die du problemlos entfernen kannst, ohne dass dem Spiel dadurch etwas fehlt. Achievements braucht das Projekt nicht, um den Spieler zum weiterspielen zu motivieren :D)

Bin schon mal gespannt was du dir als Ersatz für das Encounter-System einfallen lässt ;)

mfG Penetranz

Davy Jones
16.03.2012, 16:04
Wow, sehr nice. Dieses Projekt braucht sich wirklich nicht vor Velsarbor zu verstecken =)

Was du allerdings machen könntest, um den Aufwand zu minimieren: Pixel deine Monster nicht selbst, sondern hol dir dein Material von spriters-resource. Das erspart dir schonmal eine Hälfte deiner Pixeleien (die andere Hälfte wären deine Helden).
Was mir aufgefallen ist:

- Das Brettspielsystem: Naja, darauf könnte ich theoretisch verzichten. Ich sehe da keinen großen Nutzen drin.
- Zelten: Würde ich aufs allernötigste Runterbrechen oder ganz streichen.
- Menü: Siehe Penetranz, könnte man ebenfalls runterbrechen
- Kämpfe: Würd ich so lassen, die sind nämlich verdammt klasse =)
- Achievements raus, Freundeswerte raus, Tagnachtdingens raus
- Portcom: Aufs allernötigste beschränken oder ganz raus, bei den Gegner reicht theoretisch die Biographie, der Name und ein Bildchen. Statistik, Karte und Musikplayer können gänzlich weg, da unnötig und/oder zuviel Arbeit (schematische Darstellung der Umgebung? Das für jede Map? whoa!)

Ansonsten haste ja bereits deine Oberweltposen, für den Rest würd ich mich einfach beschränken und soviel Arbeit wie möglich sparen. Wie gesagt, es gibt genug vorgefertigtes Material auf TSR, das dürfte für deine Zwecke locker ausreichen.

Vyzzuvazzadth
16.03.2012, 17:12
@Penetranz:
Eine abgespeckte Version weiterführen wäre in der Tat eine Option. Doch ein Problem gibt es dabei: Altlasten.
Wenn ich das Projekt in seiner jetzigen Form als Ausgangspunkt nehme und dann einfach beginne Dinge rauszuwerfen, dann bleiben unzählige Leichen drin. Diese dann so zu entfernen, dass ich das Projekt wieder sauber kriege, ist eine enorme Arbeit, die zudem sehr fehleranfällig ist. Mein Projekt hat hunderte von Map- und Commonevents und Tausende von Schaltern und Variablen. Viele davon würden dann nicht mehr benötigt werden oder ich müsste einige umschreiben. Alles Alte drin lassen und lediglich dekaktivieren kommt ebenfalls nicht infrage. Das würde das Projekt nur unnötig aufblähen und ich verlöre den Überblick.

Daher macht es mehr Sinn, mit einem neuen und leeren Projekt zu beginnen. Vieles kann ich dann auch schöner und einfacher lösen, als ich es zuvor getan habe. Zudem werde ich den BetterAEP, den PicturePointerPatch und eventuell die DynRPG-Erweiterung verwenden, um mir in gewissen Bereichen das Leben zu vereinfachen. Und wenn ich ein neues Projekt beginne, dann kann ich gleich gewisse Dinge komplett ändern, z.B. das Kampfsystem (ich weiss, dir gefällt es sehr, sorry xD Ich habe einfach mehr Spass an einem neuen, unverbrauchten Konzept, als das klassische Sideview-KS ^^). Allgemein will ich die Features auf eine möglichst niedrigen Menge halten, damit ich nicht wieder ewig dran sitze.
Lieber weniger, dafür tiefe und gut ausgeklügelte Features. Das kommt mir und auch dem Spieler zugute.

Das Menü werde ich in der neuen Version definitiv kleiner halten ;) Auch Achievements kann ich weglassen. Das Brettspiel werde ich entweder beibehalten und verbessern (und entschlacken ^^) oder mit einer neuen Idee verschmelzen. Mal schauen.

Betreffend Spielvorstellung: erst werde ich das neue Konzept ausarbeiten und dieses dann vorstellen. Eine richtige Spielvorstellung gibt es erst, wenn ich eine Tech-Demo und Screenshots präsentieren kann ;)


@Davy Jones:
Indeed. Aufwandminimierung ist das oberste Gebot bei der neuen Version (Wie gesagt, ich werde frisch beginnen, um den enormen Änderungsaufwand zu sparen).
Ich bastle zwar meine Sprites gerne selbst, doch sollte ich da besser über meinen eigenen Schatten springen und schon vorhandene Ressourcen nehmen und editieren. Oder mir halt einen Pixler besorgen, der den grafischen Teil übernimmt :D
Ich mache halt gerne so viel wie möglich selber, deswegen ist es für mich nicht so einfach, einen Teil der Arbeit abzugeben.

Ich stimme dir betreffend den Dingen, die du streichen würdest, weitestgehend zu. Vieles muss einfach raus, damit ich überhaupt innerhalb einer sinnvollen Zeit etwas erreichen kann.

Was das KS anbelangt... wie schon zuvor erwähnt, würde ich lieber ein anderes KS basteln, als dieses hier zu übernehmen. Hauptsächlich weil ich gerne mal was Neues machen will, als Sideview-Kampfsysteme nachzubasteln und weil ich mir diesen Zahlenkrieg langsam leid bin xD Will heissen, Charakterwerte und Waffenwerte beeinflussen Schaden, diverse andere Faktoren auch, Gifrschaden, HP, MP, Ressourcenverbrauch und und und...
Ich glaube, ich werde bald mal meine neue Idee vorstellen. Mal sehen, ob die auch gut ankommt.

Valygar
16.03.2012, 23:14
Welche Features fandet ihr super, welche waren Ok und welche eher überflüssig?



-) Die Gegneranzeige gefiel mir sehr gut. Man bekommt eine Übersicht über die Stärke der hier anwesenden Gegner. Wenn man nicht kämpfen will, braucht man nur, sobald es anfängt zu blinken, kurz stehen bleiben und alles ist wieder im grünen Bereich.
-) Das Kampfsystem war toll, SKS-CTB sind einfach überlegene Kampfsysteme was Makerspiele betrifft. Optisch ist es definitiv eines der schönsten KS im 2ker Bereich.
-) Das Menü ist großartig gemacht, es sieht richtig professionell aus
-) Gezeichnete Protagonisten, so etwas gefällt mir - mittlerweile hab ich mich auch an Froe gewöhnt
-) dieses herumlaufen, springen und Gegenstände suchen auf der Map fand ich gut - das wird dir jedoch zu Velsarbor-ähnlich sein

Überflüssig, hm;
-) Tag und Nachtwechsel
-) Herstellung von Gegenständen - so etwas ist zwar nett, muss aber nicht sein
-) Techniken und alles drum herum - ich würde so etwas stark reduzieren und mich hier nicht an Velsarbor orientieren. Jeder Char hat seine Fähigkeiten die sich verbessern oder dazulernen lassen, aber nicht so ein immens kompliziertes System wie durch die ganzen Kugeln
-) Bei den Gegenständen das selbe - eventuell ein oder zwei Gegenstände, die sich jeweils in die Waffe und Rüstung geben lassen, und gut ist es - die ganzen Elementarsachen zu reduzieren würde auch das Balancing für das KS leichter machen
-) beim Stufenaufstieg den Spieler die Punkte verteilen zu lassen schafft nur zusätzliche Balancingprobleme
-) die ganzen einstellbaren Optionen könnte man auf das Notwendigste reduzieren
-) Das Brettspiel - mir gefiel es weil es etwas anderes war, aber es muss auch nicht sein. Eventuell könntest du diese Idee ja mit einem eigenen Kurzspiel kombinieren. Du mußt nur aufpassen, wenn man Richtung Norden geht verdecken zum Teil die Würfel den Weg.
-) Keine größere Party als drei Charaktere, sonst wird es wieder problematisch wenn die Charaktere unterschiedlich stark sind. Wenn du zB dem Spieler 3 von 6 Charakteren auswählen lasst mußt du das KS so anpassen daß es für jede beliebige Kombination brauchbar ist.
Wenn sich mehr Charaktere dabei befinden müssen diese ja nicht unbedingt aktiv mitkämpfen, oder eventuell kommt auch eine Lösung wie in der EFS (vierter Char ist so etwas wie ein Bonusangriff für den Hauptchar) in Betracht. Oder der vierte Char wird nicht vom Spieler gesteuert sondern kämpft selbständig.

Vyzzuvazzadth
17.03.2012, 00:20
Gegneranzeige werde ich definitiv beibehalten.
Bezüglich KS bleibe ich nur ungerne beim CTB-SKS, da dies für mich eher als Nachbau wirkt (allgemein. Nicht nur auf Velsarbor bezogen), als wirklich ein eigenes Konzept, an dem ich um einiges mehr Freude hätte. Zudem löst das neue System, welches ich im Kopf hab, das "Überflüssige Features"-Problem sehr elegant. Versteht mich aber nicht falsch. Ich mag CTB-SKS. Doch im Moment hab ich einfach keinen Bock mehr, ein solches zu basteln, bzw. weiter zu entwickeln.
Das Menü werde ich von der Art her sehr ähnlich machen, halt einfach mit anderem Inhalt (und kleiner ^^).
Protagonisten bleiben gezeichnet/gepixelt. Das ist auch etwas, das mir persönlich sehr gefällt ^^ Ich überlege mir nur noch, ob ich die Grösse beibehalten, oder doch eher auf die Textboxgrösse zurückgreifen soll.
Aktionen auf den Maps bleiben, doch werde ich die wahrscheinlich etwas abändern
Tag- und Nachtwechsel will ich auch nicht mehr ^^
Gegenstandherstellung kommt raus, dafür habe ich aber ein Gegenstandkombinationskonzept im Sinn.
Techniken und Fertigkeiten werde ich eh komplett überarbeiten, zumal ich ja auch ein anderes KS basteln will. Ich möchte die ganzen Fertigkeiten auf Itembasis lösen. Das ganze Kugelsystem ist in der Tat etwas zu komplex.
Das aufwändige Statuswertgedöhns wird auch durch etwas Neues ersetzt ^^
Ich liebe viel Einstellbares und Customizing bei Optionen. Also bei der neuen Version werde ich auch einige mit rein packen. Wobei die Textboxen- und Soundeffektoptionen schon ziemlich überflüssig sind. Optionen an sich generieren auch kaum zusätzlichen Aufwand. Sind schlussendlich bloss Schalter oder Variablen, die dann an gewissen Orten etwas anderes auslösen.
Das Brettspiel in einem Kurzspiel einbringen ist eine gute Idee. Doch dafür müsste ich erst mal Zeit für eins haben xD Eventuell bei einem Contest. Das mit der Feldüberdeckung beim Weg nach Norden ist mir auch negativ aufgefallen, hatte aber nie Bock das zu fixen...
In der neuen Version tendiere ich zu einer Paty von 4 Charaktere, wobei dies auch gleich die Maximalanzahl der spielbaren Charaktere darstellt. D.h. keine Charakterauswechselei mehr ^^

Vielen dank für diese ausführliche Rückmeldung! Das hat mich in dem bestätigt, was ich bereits befürchtet habe.
Ich arbeite in den nächsten Tagen noch am Konzept der neuen Version und stelle dieses dann mal vor, um zu sehen, wie es so ankommt. Nimmt mich jetzt schon wunder...

Valygar
17.03.2012, 01:42
Bezüglich KS bleibe ich nur ungerne beim CTB-SKS, da dies für mich eher als Nachbau wirkt (allgemein. Nicht nur auf Velsarbor bezogen), als wirklich ein eigenes Konzept, an dem ich um einiges mehr Freude hätte. Zudem löst das neue System, welches ich im Kopf hab, das "Überflüssige Features"-Problem sehr elegant. Versteht mich aber nicht falsch. Ich mag CTB-SKS. Doch im Moment hab ich einfach keinen Bock mehr, ein solches zu basteln, bzw. weiter zu entwickeln.


Natürlich mußt du zufrieden sein mit dem Ergebnis. ;)
Die meisten KS sind nur Lückenfüller, um irgendetwas kampfähnliches zu bieten. Ich kann die Makerspiele, die ein Kampfsystem besitzen welches tatsächlich Spass macht an einer Hand abzählen.
Und du bist schon seit weit mit deinem KS, welches eigentlich sehr zufriedenstellend ist. Aber genug davon, wenn du etwas besseres oder ein ähnlich interessantes KS hast, immer her damit. Eventuell könntest du ja eine kurze Techdemo davon veröffentlichen. :)

FrankyKubrik
23.03.2012, 14:37
sehr geil hatt mir echt gefallen also bitte nicht censeln sondern weitermachen jaaa!! xD