PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Simulierte Beziehungen in Rollenspielen - Wie?



La Cipolla
26.03.2011, 21:12
Ich beschäftige mich inzwischen schon ziemlich lange damit, wie soziale Beziehungen in Videospielen simuliert werden und simuliert werden können - allen voran, was Rollenspiele angeht (aber auch nicht, ohne einen Blick in andere Richtungen zu werfen).
Der Dragon Age 2 Thread nebenan hat jetzt nur gerade das Gedankenfass zum Überlaufen gebracht. :D

Die Frage ist folgende: Was wünscht ihr euch von simulierten Beziehungen in Rollenspielen? Die Frage beschränkt sich nicht auf Bioware oder so, sondern bezieht auch alle anderen Spiele mit ein, die Ideen (oder auch nur Potenzial) in diese Richtung haben, sein sie aus dem Westen oder aus Japan.

Meine Ideen bisher... viele davon sind natürlich nicht ganz voneinander zu trennen.



Ich will Charaktere, keine "abrufbaren Charaktergeschichten". Die Interaktion mit den Personen soll sich wie eine Interaktion anfühlen, nicht wie ein Ablauf von vorgefertigten Ereignissen. Negativbeispiele gibt es es masse, denn ganz oft geht es bei diesen "Beziehungen" nur darum, sich möglichst gut einzuschleimen. Was ich blöd finde. Die Charaktere sollten sich durch eine Interaktion, durch Entscheidungen verändern (gefühlt), nicht weil ich die A-Taste drücke, wenn ich vor ihnen stehe.


Damit zusammenhängend: Die Entscheidungen in einer Interaktion sollen tatsächliche Konsequenzen haben. Ich will nicht, dass sich irgendein Mini-Wert a la "Beliebtheit" verändert, ich will echten Einfluss aufs Spielgeschehen UND auf die weitere Interaktion. Es soll nicht zehn Antworten geben, die eine andere gescriptete Antwort und plus minus einen Beliebtheitspunkt geben, sondern wenige fokussierte Entscheidungen, die allesamt etwas ausmachen. Da kann es mal einen anderen Skill geben, oder ein Item, oder nur eine Persönlichkeit, die einen Twist abbekommt.


Ähnliche Richtung: Entscheidungen sollten Konsequenzen haben, aber sie sollten nicht mehr oder weniger bestraft werden. Wenn ich den Spielstand drei Mal lade, weil ein Gespräch in eine "falsche" Richtung gelaufen ist, habe nicht ich etwas falsch gemacht, sondern die Programmierer. Damit hängt übrigens auch ein vernünftiger Speichermechanismus zusammen, der einen Mittelweg zwischen "ich kann eh machen was ich will" und "SCHEISSE JA NIX FALSCH MACHEN" schafft. Das Endziel dieses Punktes wäre übrigens das Gefühl einer echten Interaktion - einer Interaktion, bei der auch mal was schiefgehen kann, weil man eben nicht nur Tasten im richtigen Moment drücken muss.


Lasst Freud hin und wieder ruhen. Psychologie is nice und so, aber vor dem Computer zu sitzen und die Schwachpunkte der Persönlichkeit zu finden, kann doch nicht die Grundlage einer jeden Interaktion sein. Nicht jede Figur braucht eine tragische Vergangenheit oder einen großen Twist im Leben, man kann relevante Entscheidungen und Emotionen auch begünstigen, indem man nicht immer mit einem großen Hammer auf die alten Organe haut, die schon seit den Antike die meisten Geschichten antreiben. Vor allem, weil die meisten Figuren in Rollenspielen ja HÖLLE NOCHMAL besseres zu tun haben als Psychoanalyse...


Apropos. Verbindung mit der Story wäre nett. Es ist zwar schön, nach einem Quest zurück ins Lager zu kommen und mal mit allen zu plaudern, aber die geführten Interaktionen sollten auch Konsequenzen haben. Und diese sollten vorzugsweise NICHT wieder an einem einzelnen Wert hängen (der am besten noch irgendwo im Menü steht) und vorzugsweise auch NICHT nur an zwei wichtigen Punkten im Spiel stattfinden (die dann schon einen Tag nach Veröffentlichung des Spiels als allgegenwärtige Spoiler im Internet kursieren). Lieber mal klein und nett zwischendurch, für mehr Lebendigkeit.


Wenn es eine Interaktion ist, will ICH als Spieler sie auch in der Hand haben. Etwas aufgedrängt zu bekommen, ist lahm und macht keinen Spaß. Es sei denn, es ist eine passende Konsequenz meiner Handlungen ODER der Story - in beiden Fällen wäre es allerdings nett, auch wieder dagegen angehen zu können. Konsequenterweise wäre es auch nett, eine Beziehung in möglichst viele naheliegende Richtungen entwickeln zu können - es muss ja nicht alles direkt animiert, angesprochen und ausgespielt werden, manchmal tut es auch eine Anspielung oder eine Textzeile am Schluss.


Und NATÜRLICH sollen die Charaktere cool sein. Das sage ich extra, weil ich das Gefühl habe, dass die Entwickler sich manchmal in dem Versuch verlieren, möglichst vielen Leuten das perfekte Gegenstück an die Seite zu stellen. Ich denke, wenn man sich stattdessen auf vielseitige (heißt ECHT wirkende) Figuren konzentrieren würde, würde das Problem gar nicht erst aufkommen.

Was man davon umsetzen kann, ist natürlich eine wichtige Frage. Und ich denke, es ist mehr als bisher getan wird, mit weniger Aufwand als wahrscheinlich meistens angenommen wird. Und mein momentaner Haupt-Kritikpunkt wäre tatsächlich die Einbindung dieser "sozialen" Mechanismen ins tatsächliche Gameplay. Ein Spiel soll etwas Ganzes sein, kein "Hack'n'Slay-Part plus Sozialpart".
Nach dieser Wall of Text noch ein paar Quellen. ^^ Wer weitere interessante hat, immer her damit.
Besonders Interessant in dieser Entwicklung sind meiner Meinung nach sowohl die „alten“ 2D-Rollenspiele von Black Isle/Bioware/Obsidian (allen voran Baldur’s Gate, Fallout und Planescape Torment) als auch die neueren 3D-Entwicklungen aus dieser Ecke (Neverwinter Nights 2, Jade Empire, die Knights of the Old Republic-Reihe, die Dragon Age-Reihe, die Mass Effect-Reihe). Auf der anderen Seite des Pazifiks tummeln sich so einige Franchises, die aus dem breiten Fundus der japanischen Dating-Sim geschöpft haben, ohne ihre Rollenspiel-Parts ganz darin untergehen zu lassen (die Persona-Reihe und die Sakura Wars-Reihe gehören zu den wenigen, die man auch hier kaufen kann); auch die .hack-MMORPG-Simulations-Reihe birgt innovative Ideen. Zurück im Westen sind auch noch Deus Ex (Ion Storm), die Fable-Reihe (Lionhead Studios), Vampire: Bloodlines (Troika Games), The Witcher (CD Project RED Studio) und Oblivion (Bethesda) einen Blick wert.
Aber auch über die üblichen Grenzen hinausgehend lassen sich Ansätze finden, die für das Thema ungemein interessant sein können. Angefangen bei den Mechanismen der The Sims-Reihe, Konzepten wie Pokémon (und seinen Nachnahmern) bis hin zu Click’n’Point-Adventures und klassischen Pen’n’Paper-Rollenspielen; das Angebot an verwandten Prinzipien zum Ausschlachten und inspirieren lassen ist groß.

Nova eXelon
02.04.2011, 13:26
Vorab:

Solange es Casual-Gaming gibt, solange jeder Entwickler 5.000.000 Einheiten verkaufen will und solange für die Spielerschaft Grafik das wichtigste ist, wird keiner deiner Ideen je umgesetzt werden.

So.

Ich persönlich möchte, dass mich das Verlangen nach Interaktion mit bestimmten Ckarakteren dazu zwingt, meine Gruppe entsprechend zusammenzustellen. Also von meinem Hetero Standpunkt aus betrachtet:

Frau A und Frau B dürfen nicht die selben Skills haben und dürfen nicht beide ins bedzukriegen sein.
Somit muss meine Wahl auf die interessantere Persönlichkeit oder auf die Lust fallen. Sofern es mir denn auf die Interaktion mehr ankommt, als auf die Skills des Charakters.

Beides muss aber spielerische Vor- und Nachteile haben. Meine komplette Spieltaktik muss sich danach ausrichten. Baldurs Gate like: Ein Beschwörer kann nunmal keine Erkenntniszauber wirken.

Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen. Jetzt nicht in Abhängigkeit, ob sie mich mehr oder weniger mag und sich vielleicht irgendwann abwendet, sondern einfach wie sie mich sieht und wie sie mit mir redet.

.......................................silence..........................

Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
Je menschlicher die Reaktionen der Charaktere werden, desto schwieriger wird es, dass Spiel zu spielen. Einige Situationen würden irgendwann schon fast Gamebreaking sein. Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.

Ich glaube für mich reicht es erstmal, wenn die Charaktere interessanter werden. Und zwar nicht dardurch, dass sie stereotypisch eine besondere Vergangenheit haben oder von besonderer Herkunft sind. Vielleicht können sie einfach mal wirklich stereotypisch sein. Untrainiert, unwissend, normale familiäre Verhältnisse und in normaler Arbeit.
Sie entwickeln sich erst durch die Story.

Das gefällt mir an Dead Space 2's Isaac sehr gut. Dead Space 2 bringt ja nicht viel Story, vom Unfang her, aber Issac entwickelt sich dennoch, wenn man ihm denn zuhöhrt.
Von "I see, what I can do" über "I'm full of bad ideas" zu "fuck you and fuck your Markers".
Von an das Überleben glaubend über selbstherrlich zu ihr könnt mich alle.

Allein diese logische Form von Entwicklung gibt es fast gar nicht in Spielen. Von nachvollziehbarer Interaktion mit Anderen kann man derzeit nichtmal träumen.

Naja, mal sehen wie andere das sehen.

La Cipolla
02.04.2011, 20:06
Gott sei Dank bin ich nicht der Einzige, der sich Gedanken über sowas macht... :D


Desweiteren muss der Hauptcharakter mal von seinem Thron runter und nicht immer den Zenit darstellen. Frau A mit der interessanteren Persönlichkeit darf auch ruhig schlauer sein als ich und mir mal sagen, wo es langgeht. Erst das würde die ganze Unterhaltung auch interessant machen.
Good Point. Habe ich selbst gar nicht dran gedacht, aber ich glaube auch, die Maxime, dass der Spieler (und ergo sein Charakter) immer im Mittelpunkt stehen muss, ist nicht das generelle Amen. Grundlegend, klar, man braucht nen Fokuspunkt, wenn man soziale Beziehungen beeinflussen will. Aber ein Bisschen weniger Mary Sue würde den meisten Haupthelden (vor allem, wenn sie generisch sind - Bioware und Persona als Top-Beispiele) extrem gut tun. Da geht imho auch mit rein, DASS es eben (gern auch mal) negative Konsequenzen gibt. Ich fand es bspw. total episch, wenn ein NPC in Baldurs Gate einen anderen angegriffen hat - top! Nur scheiße, dass man dann lieber geladen hat, weil man nichts davon hatte...


Mir fällt grade mal auf, dass ich für diesen kurzen Text jetzt locker 30 minuten gebraucht habe. Irgendwie ist es schwer, darüber zu schreiben. Viele Dinge will man zwar, aber denkt man mal darüber nach, will man sie eigentlich doch nicht.
Ja, ich denke, die Realität ist hier letztendlich ein wichtiger Filter. Ich glaube aber, man kann da fast immer einen guten Mittelweg finden. Wenn ich bspw. daran denke, wie es Bioware in den letzten beiden Spielen hingekriegt hat, dass der Hauptheld wenigstens den Ansatz einer Grundpersönlichkeit hat (ohne, dass der Spieler nur noch daneben sitzen würde!), bin ich schon recht stolz auf die Umsetzung. ^^

Beispiel:

Frau A sagt einfach mal, weil ich sie zuvor angekotzt habe, dass sie nun keine Lust hat, in den Turm zu gehen. Also muss ich Frau B mitnehmen, die ich aber gar nicht geskillt habe.
Naja, ODER Frau A verlässt die Gruppe deshalb und überlässt mir aus storytechnisch eingebundenen Gründen irgendein unglaublich geiles Item. Konsequenzen müssen ja spieltechnisch eben nicht immer gut oder schlecht sein - sie könnten auch mal eine Entscheidung darstellen, die sich nicht nur auf "Strafe!" reduziert. Um dieses Beispiel mit weiteren Möglichkeiten weiter zu führen: Frau A schmollt erstmal - und ich muss vorerst Frau B nehmen (ob es gamebreaking ist, dass ich sie nicht gelevelt habe, liegt einzig bei den Programmierern - siehe Bioware aktuell) - ABER ich kann Frau A vielleicht später wieder besänftigen; und der gelöste Konflikt bringt dann irgendeinen netten Bonus (a la zusammen durch dick und dünn). Wenn nicht, tja, dann müssen sich die Programmierer imho was einfallen lassen, das dafür sorgt, dass ich meinen Spielstand nicht lade. Denn genau dieser Reflex ist imho tödlich für interessante Charakterbeziehungen, solang er so allgegenwärtig wie bei den meisten oben genannten Beispielreihen ist.
Ich meine, natürlich, die Möglichkeit, es vollkommen zu vermasseln, sollte immer noch da sein. Dann kann man auch mal den Drang verspüren, zu laden. Aber dieses vollkommen standardisierte "Finde den perfekten Weg in Lelianas/Morrigans/Zevrans Arsch!" ist meiner Meinung nach nicht gerade das, was Videospiel-Beziehungs-Simulationen eigentlich sein könnten. Wenn es mal einen Charakter gibt, der wirklich so zugeknöpft und isoliert ist, dass man lediglich die richtigen Knöpfe drücken kann - wunderbar, ist durchaus realistisch. Aber eben bitte nicht als Standard. Dann spiel ich lieber ein Arcarde-Game und guck mir danach nen guten Film an, kommt zusammen aufs selbe heraus.

Zur Verteidigung meines Beispiels Dragon Age: Immerhin gibt es einige wenige Punkte, an denen man die Charaktere durchaus beeinflussen kann - wo es also nicht nur richtig und falsch gibt. Aber die sind imho noch zu selten. Müssen wie erwähnt ja auch nicht immer riesige, storyrelevante Entscheidungen sein. Bonus A oder Bonus B ist doch auch eine nette Konsequenz, solange beide irgendwie attraktiv sind.

Ashrak
06.04.2011, 09:51
Ich habe jetzt erst einmal nur den Threadopener gelesen und möchte jetzt auch mal mein Wunschkonzert für Rollenspiele vortragen, wobei ich glaube mich zu erinnern, dass in grauer Vorzeit genau die Punkte bereits öfters erfüllt wurden...

- Ich will *wirklich* variierende Gruppenzusammenstellungen
Nehmen wir für die Hypothese ein generisches HIgh Fantasy-Rollenspiel. Der Held durch den der Spieler das Spiel spielt, ist immer gleich. Allerdings kann er sich während des Spielverlaufs seine Gruppe zusammenstellen, aber nicht völlig frei. Durch seine Entscheidungen werden ihm bestimmte Charaktere sozusagen aufgezwungen bzw. verwehrt.
Nehmen wir mal die Konstallation von Begleitern: Dieb, Paladin und Nekromant. Mit dem Dieb können sich sowohl der Paladin als auch der Nekromant arrangieren, aber nicht mit dem jeweils anderen. Wenn man Partei für den Nekromanten ergreift, hat man einen verfaulenden Kinderschänder an Board, der die Gruppe mit 100 Minions unterstützen kann. Wenn man Partei für den Paladin ergreift.. you know it. Aber beides auf einmal geht nicht und da beide Charaktere die Gruppe in wirklich interessanter Hinsicht ergänzen, wird man auch darüber grübeln müssen...

- Allgemein wären facettenreichere Charaktere toll
Ich hab das Gefühl, in Rollenspielen kennen sowohl die Spieler als auch die Studios nur Extreme und zwar vom glattgeleckten Schönling (der bestenfalls ein wenig Arroganz an den Tag legt) und den völlig anarchistischen Brandstifter. Wie wäre es mit einem Charakter der absolut keine Scham hat einen armen Bauern völlig auszusaugen und seine Existenz zu ruinieren, aber trotzdem die Gesellschaft mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln schützt, da er aus dieser seine Stärke gewinnt?
Sowas sollte man dann auch innerhalb des Spiels steuern können und wieder Auswirkungen auf die Party-Zusammenstellung haben.


Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt.

Corti
06.04.2011, 14:30
Wies aussieht besteht wohl das Problem nicht unerheblich darin, dass zwischenmenschliche Interaktion sich schwer lebensnah annähern lässt indem man alles auf N verschiedene Varianten runterbricht, wobei zu bedenken ist, dass Variantenreichheit auch ein Mehraufwand seitens der Entwickler ist. Was auch wohl etwas "obvious" ist, wenn Gesinnung irgendwie auf nem Zahlenwert basiert. Ich gebe X "richtige/wohlwollende" Antworten und Y "falsche" und habe Wert L, womit mich Charakter F schon recht gern mag.

Ich denke auch Liebe lässt sich nicht in einem Rollenspiel simulieren indem man auf jeden bliebigen Charakter "zuarbeiten" kann. So wirkts auf mich, man klickt das was rein geschätzt das Ziel am ehesten toll findet und wenn mans oft genug macht ist das Ziel in die Spielfigur verliebt, hey.

Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.

Problematisch sehe ich die technische Umsetzung weils ja irgendwie darauf hinausläuft von der festen Anzahl an Varianten zu einer flexibleren Entwicklung zu wechseln. Ich kenn mich mit Psychologie nicht aus, aber es gibt doch in allen Wissenschaften Modelle, die komplexe Zusammenhänge auf was simpleres runterbrechen. Zur Umsetzung in einem Videospiel muss die emotionale Bindung irgendwann in Zahlen vorliegen, in welcher Form auch immer, aber ein (unsichtbarer) "Reputationsbalken" ( hey... i'm exalted with your mum! ) allein kanns doch nicht sein.

Ashrak
06.04.2011, 16:14
Glaubwürdiger wärs imo wenn der "Typ" der man ist eine größere Rolle spielen würde. Rollenspiele haben imo zuviel "hey, ich steh dir völlig offen und neutral gegenüber, entscheide doch mal selbst, was ich von dir halte", glaubwürdiger ists doch eher, dass je nachdem welchen Typ Helden man sich erstellt, wie man spielt, ob man sich nen Bart oder ne Glatze aussucht eigentlich jeder NPC schonmal eine veränderte Grundeinstellung haben müsste.

Das wäre bei Spielen mit einem Charaktereditor schon wirklich, wirklich cool, da muss ich zustimmen. Nur wie will man sowas programmieren? Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Computer bereits erkennen kann, ob man ein fieser Punker ist (wenn man sich auf das Aussehen beschränkt), womit man dann schonmal bei Konservativen schlechte Karten hätte, aber dafür Gothicchicks abschleppen könnte. Die einzige Umsetzung in der Art wie du das beschreibst und die ich kenne, stammt aus Morrowind. Ein einzelner NPC mit einer ziemlich lohnenswerten Quest hasst auch noch alle Nicht-Dumner und Männer, weswegen man nur als weiblicher Dunmer ohne größere Scherereien dran kommt. Oder wenn man sich auf den Boden wirft und wie ein Hund bellt.
Theoretisch würde das bestenfalls bei MMOs funktionieren, da dort ja Menschen dahinterstehen. Nur kommt es in der Praxis dann wieder ausschließlich darauf an, in welcher Gilde/Corporation du bist.

Corti
07.04.2011, 09:12
Das Aussehen als erste Instanz der Voreingenommenheit reicht doch schonmal.Wer sich nen 2,2m großen Typen mit Irokesenschnitt erstellt wird dann damit leben müssen wie einer behandelt zu werden. Technisch? Gib möglichen Einstellungen jeweils Klischeebasierte Werte, lange Haare = Bombenleger, unrasiert = ein "urgh" für die Hüter von Recht und Ordnung und andere "hrm , die Vase seht 0,2mm zu weit rechts"-Leute.

La Cipolla
07.04.2011, 11:26
Zumindest, solange die Entwickler sich weiterhin so auf die von Corti genannten Variablen verlassen (was ich, wie im ersten Post ausgedrückt, nicht für das Non-Plus-Ultra halte!), ist das doch relativ leicht umzusetzen: Bart? Amouröse Variable -3. Narben? Vertrauensvariable +3, zumindest für die kriegsgeile Amazone. ^^

Ja, das wäre in meinen Augen auch mal ne nette Sache. Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind. :D

Ianus
07.04.2011, 12:13
Ich finds übrigens gut, dass sich der Begriff Mary Sue endlich in der Breite durchsetzt. Der Spieler in RPGs ist immer eine Mary Sue, solange man nicht dezidiert so was wie Witcher schreibt. Ein Szenario, in dem Entscheidungen von Zeit zu Zeit aufgerechnet werden und Konsequenzen haben.


Ich will Charaktere, keine "abrufbaren Charaktergeschichten". Die Interaktion mit den Personen soll sich wie eine Interaktion anfühlen, nicht wie ein Ablauf von vorgefertigten Ereignissen. Negativbeispiele gibt es es masse, denn ganz oft geht es bei diesen "Beziehungen" nur darum, sich möglichst gut einzuschleimen. Was ich blöd finde. Die Charaktere sollten sich durch eine Interaktion, durch Entscheidungen verändern (gefühlt), nicht weil ich die A-Taste drücke, wenn ich vor ihnen stehe. Dase Problem ist, dass der Computer diskrete Messwerte braucht. So im Stile von > Schieß auf die Droiden bist du Sith. Das ist natürlich überhaupt nicht determinierend für alle Spiele und alle Interaktionen, aber es war beim eher interaktionsarmen Design von Jedi Knight die einzige gangbare Option. Die Schande kam dann erst in späteren Spielen, wo sie mehr mögliche Messpunkte hatten, aber sich nicht entschieden, etwas Sinnvolles daraus zu machen. Ich kann noch das geheule darüber hören, dass jeder Punkt bei einem Sith dir automatisch Punkte bei allen Jedis abgezogen hat. Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben. Ich meine, es kann durchaus sein, dass jemand es positiv sieht, wenn du Händler ausnimmst, aber es überhaupt nicht gerne sieht, das du Handwerker um ihren Lohn und ihr Leben bringst...aber then again...not in America.

Im Zuge von Not in America/Aussehen determiniert Reaktion - EVIL BEARDS.

http://www.npshare.de/files/ad2fc161/joseph-palmer-grave-close.jpg

Denk daran, dass in einigen Ländern Bärte generell nicht wirklich zur Normalität gehören. Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat. Genauso Hüte. Du wärst recht schockiert, wenn du dich in einem Spiel mit anderer Länder Kleidervorschriften auseinander setzen müsstest...oder damit, dass diese coole blütendweiße Amatur an deinem Zweihänder dich als sozialen Außenseiter markiert. Es gibt hier ein sehr weites Feld an "weichem" Wissen, dass eigentlich überhaupt keine Rolle in RPGs spielt.

Gnosis
07.04.2011, 12:28
Würde einige... komische Dinge erschweren, die heute in Rollenspielen absolute Regelmäßigkeit sind. :D
Z.B. dass ein Charater, der hässlich wie die Nacht ist und Sexappeal von einem Tiefsee-Anglerfisch hat, trotzdem alles und jeden abschleppt, der bei drei nich aufm Baum is?
Ich denke, solange es nicht bis in die Unmöglichkeit gesteigert wird, wäre es definitiv einen Versuch wert. Ich fänds nämlich leicht scheiße, wenn man dadurch gezwungen wäre sich immer und überall nen Schönling aufm weißen Ross zu erstellen. Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln, aber es wird in den meisten Fällen wohl schon darauf hinauslaufen, dass man sich jemanden erstellt, den man selbst auf eine gewisse Weise attraktiv findet.
Bei einer guten Umsetzung müsste man auch jedem Begleiter unterschiedliche Algorithmen geben, nach denen der "Attraktivitätswert" berechnet wird. Während (ich bin mal so frei die wissenschaftliche Termini des Thread zu übernehmen) Mann A z.B. Blondinen nicht ausstehen kann, is dem Mann B total wurscht, ob die Frau jetzt blond, schwarzhaarig oder lila-grün is, haputsache sie hat große Brüste. Das würde die Charaktere definitiv menschlicher machen und ihnen mehr Persönlichkeit verleihen.


Das ist mehr oder weniger extrem schlecht geschrieben. So als könne jemand nicht dein Freund sein weil du auch noch andere komische Freunde hast.
'si generell ein Problem, dass die meisten deiner Beschwerden abdeckt - die Charaktere sind zu primitiv geschrieben
Oh ja, das ist etwas, was mich z.B bei Fenris in DA2 extrem angepisst hat. Als Mage und Mage-Sympatisant musste ich mir den Arsch aufreißen, um seine Freundschaft aufrecht zu erhalten (der Sack war nämlich mein Tank). Es war zwar gut, dass er anfangs mir gegenüber alles andere als neutral eingestellt war. Allerdings wurden mir tonnenweise Freundschaftspunkte abgezogen, immer wenn ich Mages auch nur angesprochen habe.
Ich bin mal vorsichtig: Am Ende ist er auch nur deswegen zurück gekommen, weil der Freundschaftswert hoch genug war und nicht weil ich ihn davon überzeugen konnte, dass nicht alle Mages Arschlöcher sind.
Das hat dem Charakter die Möglichkeit zur Weiterentwicklung genommen und ihn viel zu steif gemacht.

Ianus
07.04.2011, 15:44
Erinnert mich daran, dass Leute die Retard-Runs in Fallout 2 sehr unterhaltsam fanden.

Ashrak
07.04.2011, 15:59
Kann jetzt zwar nicht sagen wie viele Leute sich bei der Charaherstellung einen Prince Charming basteln

Ich gehöre auf jeden Fall dazu. (http://www.npshare.de/files/93137bac/Ashrak_Teriel_-_EVE_Online.png)


Das Problem an solchen Äußerlichkeiten ist doch, dass man definitiv nicht pauschal sagen kann: "Bart: Sexapfel -3" (hab ich schonmal erwähnt, dass ich Laguna mag?). Es gibt ja auch hier verschiedene Schnitte die wirklich gut auf jemanden passen oder ihn wie einen Richard Stallmann aussehen lassen. Ich persönlich hasse zum Beispiel diese riesigen Ohrringe, die auch Armreife sein könnten, finde aber solche kleinen die direkt am Läppchen anliegenz ganz schick. Aber auch nicht bei jedem Mädchen.
Solche Halbheiten (wenn sie nicht gerade Absicht bei der Persönlichkeit des NPCs sind) würden dem ganzen wieder den Spaß nehmen. Und einem Computer kann man halt keinen Geschmack beibringen. Wobei sich diese Argumentation, jetzt wo ich sie während des Schreibens nochmal lese, ziemlich mit Gnosis deckt... Egal, Post ab!


Ich erinnere mich noch, wie man Leute während der ssechziger wegen Bart als Kommunisten betrachtet hat.
Ich hab dich eigentlich immer für so Mitte 20 gehalten. Oder war das eine rethorische Floskel? :(

Ianus
07.04.2011, 17:19
Ein zeitgeschichtlicher Hinweis. Ich bin eher schon Ende zwanzig.

Nova eXelon
07.04.2011, 20:52
Mal angesehen von irgendwelchen programmiertechnische Hindernissen.

Wenn NPC's anfangen einen anderen Ton anzulegen, wenn man bärtig und vernarbt , bzw. das haarwuchslose Milchgesicht ist, wäre das natürlich wanhnsinnig geil. Bei jedem Durchspielen würde allein wegen dem eigenen Aussehen, die Stimmung des Spiels eine Andere als zuvor sein (Selbst wenn alle Eintscheidungen/Handlungen identisch sind).

Nur:
Das bedeutet leider auch, dass alle gesprochenen Texte x-fach synchronisiert werden müssen. Das treibt die Kosten in den Himmel und ich glaube nicht, dass es besonders viele Leute gibt, die für ein Spiel in Standardausführung ~79€ (PC) oder ~99€ (Konsole) ausgeben würden.

La Cipolla
07.04.2011, 22:35
Ist doch alles eine Frage der Prioritäten und der Umsetzung. Ich kann bspw. sehr gut damit leben, wenn nur gewisse charakteristische Sachen synchronisiert sind (bspw. Zwischensequenzen, wie das ja auch oft gemacht wird). In Dragon Age / Mass Effect 2 hat man sich (im Vergleich zu den Vorgängern) mehr auf die Hauptinhalte der Unterhaltungen konzentriert, was bestimmt auch Sprechzeit gespart hat. Also da gibt es schon Mittel und Wege, zumal ein Videospiel viele Punkte hat, an denen man sparen oder mehr ausgeben kann.

Nova eXelon
08.04.2011, 21:40
Hmm, OK klar. Das Eine kommt dazu und dafür muss was Anderes wegfallen (übertrieben ausgedrückt).

Dann sind wir aber wieder am Anfang.
Wir wollen verbesserte Beziehungen zwischen den Charakteren und realistischere Reaktionen. Warum bekommen wir das nicht? Weil die Entwickler ihre Prioritäten auf etwas Anderes legen. Open World, Grafik und Simplifizierung der Spielmechanik. Somit bleibt keine Zeit für bessere "KI".

Zu Super Nintendo Zeiten (bestimmt nicht nur da) hat ein Spiel durchschnittlich zwischen 99,- und 129,- DM gekostet. Es gab aber auch Ausnahmen. Might & Magic II hat bei Media Markt 169,- gekostet, genauso wie eine neuere Version des Fußballspiels Striker. Es gab einfach Spiele, die teurer waren, als andere - viel teurer.

Leider macht das aber keiner mehr, weil man wohl der Meinung ist, dass ein Spiel für 99€ nicht gekauft werden würde.

Momentan sind die Preise der Spiele OK, weil sie auch nicht mehr wert sind.
Nachvollziebahre Reaktionen oder Interaktionen würden - glaube ich - am meisten Zeit und Geld beanspruchen. Allein schon, weil es nicht simpel programmieren mehr ist.
Ob eine bestimmte Reaktion oder Interaktion tatsächlich realistisch ist oder nicht, kann ein einzelner Programmierer/Designer/Director gar nicht mehr beurteilen. Eine Szene müsste wieder und wieder gespielt werden, von verschiedenen Personen, um ermitteln zu können, ob das Ergebnis jetzt passend war oder nicht.

Für mich spielt die Synchronisation, also die Stimme, mit die wichtigste Rolle bei der Übermittlung von Emotionen. Egal wie gut der Dialogschreiber seinen Job gemacht hat, wenn der Voice Actor schlecht ist, kommt für mich da nicht viel rüber.

Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.

Mivey
10.04.2011, 10:06
Für mich wäre also gesprochene Zeilen eintauschen gegen mehr Variationen im Dialog das Schlechteste, was passieren könnte.
Wozu gibt es bitteschön Microsoft Sam?

Nova eXelon
10.04.2011, 11:04
Wozu gibt es bitteschön Microsoft Sam?

Ich glaub, ich überleg mir das mit dem Tausch nochmal......

Schattenläufer
12.04.2011, 11:44
Was mich bisher in jedem Spiel gestört hat, in dem man eine Beziehung haben konnte: Jeder Satz wird auf die Goldwaage gelegt und kann danach nicht mehr zurückgenommen werden. Das ist spielerisch nervig, weil es bei Perfektionisten zum ständigen Reloaden führt; vor allem ist es aber sehr unrealistisch. Wenn du mit einer Person sprichst, die du noch nicht so gut kennst, dann wirst du auch mal etwas sagen, das falsch ankommt. (In Rollenspiel-Dialogsystemen umso mehr, da man als Spieler ja oft selbst nicht weiß, an welche Gefühlsregung die Entwickler bei einer Dialogzeile dachten.) Und dann nimmst du das zurück, oder erklärst, dass du es ganz anders gemeint hast - du windest dich irgendwie raus, und wenn du gut darin bist, dann stehst du auch nach einem Fauxpas besser da als vorher.
Und wenn mein Charakter in Dragon Age übermenschliches Charisma und die höchste Stufe des Überzeugen-Skills erreicht hat, dann sollte er eigentlich gut in so etwas sein.

Mir ist bisher kein Spiel untergekommen, in dem so etwas ansatzweise umgesetzt wird. Vor allem diese Bioware-Rollenspiele sind hier immer sehr verbissen, so dass mir die Interaktion mit den anderen Partymitgliedern wirklich keinen Spaß macht, und einer der Hauptgründe ist, warum ich irgendwann das Spiel abbreche. Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.

Wie man das lösen könnte... keine Ahnung. Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
Es stellt allerdings keine Lösung für andere genannte Probleme dar. So ist z.B. die Reduktion auf eine "Liebes-Skala" in solch einem System inhärent. Was ich aber eigentlich okay finde... solange es nicht so ist, dass 10% für Gleichgültigkeit, 50% für Freundschaft und 100% für Liebe stehen.

Corti
12.04.2011, 12:57
Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann. Der Hauptcharakter ist immer derjenige, der es allen recht machen muss.

So, your'e in the kendo club shizuka-chan?

[ kendo is stupid ]
[ kendo is fun! ] *klick*



if(Answer==choice.b)
{
Shizuka.chance_to_f_her_in_the_outro++;
}

La Cipolla
12.04.2011, 13:48
:D

Ja, hab ich oben ja auch schonmal angesprochen.

Ich wäre für eine Abkehr von dem klassischen Dialogsystem, in dem man einen Satz auswählt und daraufhin eine direkte Antwort erhält. Wie wäre es stattdessen, wenn man im Dialogmenü lediglich das Thema und die Intimität des Gesprächs auswählen könnte? Zum Beispiel kann man ein Partymitglied nach seinem Hintergrund fragen, woraufhin eines der vorgefertigten Gespräche abgespielt wird. Wählt man vorher noch aus, dass man dieses Thema nutzen möchte, um mit der Person zu flirten, dann spielt sich ein leicht anderes Gespräch ab. Dies ist von der Komplexität sehr viel geringer als ein großer Dialogbaum und es löst die oben genannten Probleme.
Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt. Man könnte das Ganze so weiterspinnen, das gewisse Entscheidungen getroffen werden - willst du während dieses Gespräches mehr über den Charakter erfahren, willst du ihn aufmuntern, willst du ihn um den Finger wickeln? Hat man einen Charismawert, könnte der beim jeweiligen Ziel helfen. Allerdings denke ich, ein Hybridsystem, in dem man bei kritischen Entscheidungen direkte Inhalte/Aussagen wählt und beim "Small Talk" so konzeptuell bleibt, wäre ebenfalls sehr interessant. Das Konzept, den Helden als Tabula Rasa hinzustellen, führt bei der aktuellen Technik eh nur zu peinlichen Szenen, wieso sollte man also 100% Identifikation anstreben.

Hinter der Idee steckt denke ich ein wichtiger, unausgesprochener Grundgedanke: Sprache ist zu komplex, um sie komplett zu simulieren. Also sollte man sich auf das fokussieren, was zählt - die Konsequenzen und den Unterhaltungswert (wir sind immer noch im Medium Videospiel).

Ich bin froh, dass die Diskussion tatsächlich Früchte trägt. =)

Gnosis
12.04.2011, 17:54
Ich halte das für eine sehr interessante Idee, speziell, weil es das Dialogsystem etwas von den (erwarteten) Konsequenzen abkabelt. Hier könnte die Konsequenz schon im Genießen einer Szene liegen, was durch ständige Wahl eines Antwortsatzes ja sonst meistens etwas konstruiert wirkt.
Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute nicht sonderlich begeistert wären, weil es ihnen zu wenig RP wäre. Zu wenig Entscheidungsfreiheit, zu wenige Möglichkeiten die Gespräche zu beeinflussen etc. Ich bin eig. auch nich sooo angetan davon, aber ich müsste das erst in Aktion erleben, um richtig entscheiden zu können.
Die Sache mit Charisma find ich gut. Das würde eine gewisse Herausforderung ins Spiel bringen. Im echten Leben (ja, klingt irgendwie blöd) braucht man auch nicht 4,3 Minuten bis dein Gegenüber dir sein Herz ausschüttelt.
UND! Wo ich grad drüber lese: homosexuellen Beziehungen sollten wirklich überarbeitet werden. Ich schätze die Idee dahinter, aber so traurig es ist, es gibt keine Epic Boobs. Sofern ein Charakter also nicht von Anfang an als homosexuell gedacht ist, sollte es einem viel schwerer sein ihn homo zu machen. Das gleiche gilt auch andersrum. Ich war echt baff wie schnell man sowohl Fenris, als auch Anders ins Bett kriegen konnte >_>


Sämtliche Partymitglieder werden dort nämlich als engstirnige Egomanen dargestellt, die keine andere Meinung als ihre eigene akzeptieren können, selbst wenn man sie gut begründen kann
Blöderweise ist das nicht nur bei den Charas der Fall, sondern beim ganzen Spielsystem. Es ist extrem schwarz/weiß: Ok, ich verbanne den tyranischen König, der sein Volk gnadenlos geplündert hat und erfahre warum er es getan hat. Jetzt hab ich die Wahl: entweder ich mache weiter, wo er aufgehört hat und sammle damit genug Geld, um einen Krieg abzuwehren oder ich spiele den lieben König und darf dann zusehen wie schön mein brennendes Reich im Sonnenuntergang aussieht.
Und jetzt ratet mal bei welcher der beiden Optionen man als restlos böse angesehen wird >_>

Schattenläufer
12.04.2011, 18:11
Blöderweise ist das nicht nur bei den Charas der Fall, sondern beim ganzen Spielsystem. Es ist extrem schwarz/weiß: Ok, ich verbanne den tyranischen König, der sein Volk gnadenlos geplündert hat und erfahre warum er es getan hat. Jetzt hab ich die Wahl: entweder ich mache weiter, wo er aufgehört hat und sammle damit genug Geld, um einen Krieg abzuwehren oder ich spiele den lieben König und darf dann zusehen wie schön mein brennendes Reich im Sonnenuntergang aussieht.
Und jetzt ratet mal bei welcher der beiden Optionen man als restlos böse angesehen wird >_>

Das ist jetzt aber ein anderes Spiel, oder? Klingt nach Fable 3? Dragon Age ist sooo schwarz/weiß eigentlich nicht. (Ah, oder ist das die Story von Dragon Age 2?)

Das mit den homosexuellen Beziehungen ist zwar tatsächlich richtig, wenn man es aus der Richtung betrachtet, andererseits: Die Spiele sind nicht so konzipiert, dass man sich Gedanken darüber macht, welche sexuellen Neigungen die möglichen Romanzen-Charaktere haben. Das Spiel geht davon aus, dass jemand, der mit einem bestimmten NPC flirtet, tatsächlich auch eine Beziehung/Affäre mit dieser Person möchte, und dementsprechend ist es so eingerichtet, dass es dies nicht per se verbietet.
Manche Charaktere sollten ihrer Persönlichkeit entsprechend vielleicht wirklich auf eine spezielle sexuelle Neigung eingeschränkt werden, manche sollten vielleicht auch offen bisexuell sein, aber eine Mehrheit, die sich einfach dem Verhalten des Spielers anpasst und diesem jene Neigung gibt, die er sich wünscht, erspart der Videospielewelt auf jeden Fall schonmal, dass ihr irgendwelche Organisationen plötzlich Heteronormativität vorwerfen und LGBT-Quoten verlangen.

Außerdem würdest du dich wundern, wieviele heterosexuelle Männer ein schwuler Freund von mir schon ins Bett gekriegt hat. Und eine lesbische Freundin von mir bestätigt immer wieder das Vorurteil, dass sämtliche Frauen bisexuell sind.

Gnosis
12.04.2011, 18:46
Das ist jetzt aber ein anderes Spiel, oder? Klingt nach Fable 3? Dragon Age ist sooo schwarz/weiß eigentlich nicht. (Ah, oder ist das die Story von Dragon Age 2?)
Ne, ne, is kein Bioware Spiel.


Das Spiel geht davon aus, dass jemand, der mit einem bestimmten NPC flirtet, tatsächlich auch eine Beziehung/Affäre mit dieser Person möchte, und dementsprechend ist es so eingerichtet, dass es dies nicht per se verbietet.
Vom Verbieten is ja auch nicht die Rede. Ich würde grundsätzlich alle Bi machen (was ne Aussage >_>), nur halt einige "mehr Bi und einige weniger".
Die Sache ist die...
Ich habe vier homosexuelle Kumpel im Freundeskreis. Bis jetzt habe ich die Erfahrung gemacht, dass wenn einer von denen versucht hatte spaßhalber einen Hetero-Kumpel "anzuschwulen", die Reaktion immer leicht bis absolut homophob war. Daher war es für mich persönlich absolut unglaubwürdig wie schnell sich die Charas abschleppen ließen. Ich mein ok, im feudalen Japan oder antiken Griechenland, wo das kulturell keine große Sache war, würd ichs verstehen... aber mal abgesehen vom Setting hat Dragon Age auf mich jetzt nicht den Eindruck gemacht, dass sowas in ihrer Welt üblich wäre.

Vll seh ichs zu eng, weil ich diese Art von Erfahrung gemacht habe, aber es ging echt gar nicht X_x

Naja, ums auf den Punkt zu bringen: ich würde es bei hetero Charakteren einfach nur erschweren. Man müsste sich dann eben mehr Mühe machen die zu überzeugen. So ähnlich als wenn man versuchen würde eine ultrafromme Nonne ins Bett zu kriegen, die schon bei dem Anblick eines knutschenden Päärchens Nasenbluten bekommt.
Weil ich glaub, dass sogar kein Kumpel sich dabei mehr Mühe geben musste als bei anderen Homosexuellen. Das is eig. alles.

La Cipolla
19.05.2011, 23:09
Hm, ich habe gerade an der Uni eine interessante Diskussion zu Gender Matters in Videospielen mitgekriegt. Die neuen Bioware-Spiele wurden da als Negativbeispiel genannt, um zu zeigen, wie sich die Industrie auf ihren paar kleinen Erfolgen ausruht und ihre Charaktere weiterhin so standardmäßig als (Zitat) "hypersexualised superhumans" rumlaufen lässt. In Büchern und Filmen würde das zwar auch noch passieren, wäre aber schon seit langem ein kontinuierlicher Grund für Spot und Kritik (Beispiel: Typische Action-Filme), während es bei Videospielen als selbstverständlich oder (wie im Fall Bioware) sogar als angenehm und innovativ verstanden wird. Punkt war: Das Medium liegt ein paar hundert Jahre hinter dem Rest zurück. :D
Das einzig genannte Positivbeispiel war übrigens Heavy Rain, das sich an realen Charakteren versuchen würde und nicht ausschließlich darauf aus sei, die Erwartungen der Spieler zu erfüllen.

War natürlich ne gute Menge Feminismus mit in der Diskussion, aber ich konnte nicht umher, den Punkt zu sehen. Zumal das Ganze ausnahmsweise mal von Leuten geführt wurde, die offensichtlich ein Bisschen mehr Ahnung vom Thema hatten.

Schattenläufer
19.05.2011, 23:55
Das klingt nach einem interessanten Thema, aber so runtergekocht auf einen kurzen Post geht glaube ich der Kern ein bisschen verloren. ;)
Kannst du näher erklären, was genau die Kritik an Biowares Spielen war? Vor allem auch, ob sich die Kritik gegen das Aussehen der Figuren oder gegen ihre Charakterisierung richtet?

Ich würde spontan behaupten, die Spiele von heute machen das alles verhältnismäßig gut, für das Budget das sie haben und den Fokus den sie legen (welcher eben nur teilweise auf der Handlung liegt). Story-intensive Spiele haben dabei meistens keineswegs "hypersexualised superhumans" in den Hauptrollen, das gilt nicht nur für Heavy Rain, sondern auch für jedes andere gute Adventure.

La Cipolla
20.05.2011, 08:20
Naja, bei Bioware war es halt sowohl die optische Darstellung der Charaktere und die Story-Einbindung des Haupt-Charas (mit typisch amerikanischer Frontier-Masculinity a la Cowboy und Siedler, auch bei weibl. Charakteren) als auch die Mary-Sue-Position des Hauptcharakters, um den sich alles gedreht hat und der praktisch nur dann echte Charakterschwächen hat, wenn man sie ihm gibt (wofür das Spiel einen tendenziell auch eher bestraft). Dann natürlich die allseits möglichen und im Rahmen der Narrative oft erzwungenen und unpassenden Romanzen, die (Zitat) auf Kindergarten-Niveau simuliert werden (jemand hat sich lautstark über die Geschenke in DAO aufgeregt :D Und halt auch die freudsche Berechenbarkeit der NPCs) und natürlich die Rollenverteilung der Geschlechter - aber da kommt man bei dem Thema nicht drum herum, und ich persönlich denke auch, Bioware kriegt zumindest diesen Punkt ganz gut gebacken.
Auch stark kritisiert wurde der Fakt, dass weibliche Charaktere zu großen Teilen die gleichen Geschichten erleben können wie männliche (was in der Realität nicht möglich sei und naiv und blauäugig und Frauen auf Abziehbilder reduziere und bla), aber das war dann schon wieder die sehr feministische Fraktion. ;)


Story-intensive Spiele haben dabei meistens keineswegs "hypersexualised superhumans" in den Hauptrollen, das gilt nicht nur für Heavy Rain, sondern auch für jedes andere gute Adventure.
Naja, Aussage war durchaus, dass Triple-AAA Titel sowas praktisch immer haben (Ach ja, es ging allen voran um große Produktionen und um den amerikanischen Markt, hätte ich vielleicht dazu sagen sollen). Und das "meistens" müsstest du mir auf jeden Fall belegen, denn während ich den Vortrag etwas einseitig fand, kann ich mich auf Anhieb an kein Spiel erinnern, bei dem das wirklich anders ist. Was nicht heißt, dass es keine gibt.

Um es nochmal klarzustellen: Ich denke, das Ganze war Gemeckere auf hohem Niveau. Ich denke aber auch, dass Videospiele, die sich mit dem Erzählen von Geschichten brüsten, durchaus etwas mutiger sein könnten, was die Auswahl und Charakterisierung der Figuren angeht. Das war sozusagen meine Schlussfolgerung aus der Diskussion. Zumal speziell Dragon Age und Mass Effect ja nicht nur das Problem mit ihrem Medium, sondern auch noch das Problem mit ihrem Genre haben - nicht, dass es keine "realen" Fantasy- und Sci-Fi-Sachen gäbe, aber sie sind nicht unbedingt der Hauptteil des Marktes. Und letztendlich glaube ich auch, dass man sich in dieser Diskussion so auf Bioware verschossen hat, um zu zeigen, dass selbst der "Genre-Primus" noch recht weit hinten ist.

Gezeigt wurde unter anderem dieses Bild hier. :D

http://npshare.de/files/0a144ada/59251.jpg

Liferipper
20.05.2011, 09:03
Ähm ja, man spielt in RPGs einen "superhuman". Das ist doch der Sinn des ganzen. Ich will im Spiel etwas vollbringen, was ich im normalen Leben nicht kann. Wenn ich im Spiel das machen wollte, was ich im normalen Leben auch machen kann, würde ich stattdessen die Sims oder Second Life spielen.

Zu dem Bild: Welche Art von Charakter will man denn sonst spielen? Es ist wohl die Art von Charakter, mit der sich die meisten Spieler identifizieren können. Natürlich könnte man auch eine 10-jährige, glatzköpfige Chinesin spielen, aber ich denke, das würde nicht unbedingt die Zielgruppe, auf die man es abgesehen hat, ansprechen, die vermutlich eher eine idealisierte Version von sich selbst im Spiel sehen will.


In Büchern und Filmen würde das zwar auch noch passieren, wäre aber schon seit langem ein kontinuierlicher Grund für Spot und Kritik (Beispiel: Typische Action-Filme), während es bei Videospielen als selbstverständlich oder (wie im Fall Bioware) sogar als angenehm und innovativ verstanden wird. Punkt war: Das Medium liegt ein paar hundert Jahre hinter dem Rest zurück.

Ja genau, jedesmal wenn ein neuer Actionfilm ins Kino kommt, hört man wieder aus allen Richtungen "Oh man, schon wieder kein potthässlicher Hauptcharakter, der überhaupt nichts auf die Reihe bekommt. Das ist doch lächerlich." Wurde diese Behauptung nach einer Befragung eines filmwissenschaftlichen Studiengangs eurer Uni aufgestellt?

La Cipolla
20.05.2011, 09:13
Es geht natürlich um die Akademik, klar. Keine Frage, dass all das bei der Zielgruppe gut ankommt, aber das heißt nicht, dass die Intelektuellen sich nicht drüber aufregen dürfen. Geh doch hier im Forum in einen beliebigen Thread zu einem beliebigen Boll-Film. :p


Ähm ja, man spielt in RPGs einen "superhuman". Das ist doch der Sinn des ganzen. Ich will im Spiel etwas vollbringen, was ich im normalen Leben nicht kann. Wenn ich im Spiel das machen wollte, was ich im normalen Leben auch machen kann, würde ich stattdessen die Sims oder Second Life spielen.
Finde ich nichtmal. Ich spiele Spiele definitiv auch wegen toller, spannender Stories. Und niemand kann mir erzählen, die würden nur mit Superhumans funktionieren.

Liferipper
20.05.2011, 09:32
Geh doch hier im Forum in einen beliebigen Thread zu einem beliebigen Boll-Film.

Wir sprachen über Actionfilme, nicht Trash.


Finde ich nichtmal. Ich spiele Spiele definitiv auch wegen toller, spannender Stories. Und niemand kann mir erzählen, die würden nur mit Superhumans funktionieren.

Naja, aber in der Regel enthalten RPGs nunmal Kämpfe, und ich kann mir nicht vorstellen, dass es sonderlich befriedigend ist, wenn man jedes Mal neuladen muss, sobald man einen einzigen Treffer mit einem Schwert/einer Schusswaffe abbekommt, weil der Held tot oder zumindest verstümmlt ist, oder man erstmal 10 Ingame-Jahre damit verbringen muss, zu lernen, mit einer bestimmten Waffe umzugehen.

Daen vom Clan
20.05.2011, 09:35
Finde ich nichtmal. Ich spiele Spiele definitiv auch wegen toller, spannender Stories. Und niemand kann mir erzählen, die würden nur mit Superhumans funktionieren.

Same here, wenn mich eine Sache in Rollenspielen aufregt, dann wenn mein Char der einzige ist, der was auf dem Kasten hat.
Aus dem Grund wähle ich meist auch eine total durchwachsen aussehende Spielfigur, wenn man diese konfigurieren kann.


Liferipper: Da missverstehst du die Relativierung von Superhuman im Kontext.
In allen RPGs halten so oder so Gegner wie Helden unnatürlich viel aus damit genau ein Fehler im Kampf nicht sofort bestraft wird.

Liferipper
20.05.2011, 10:04
Liferipper: Da missverstehst du die Relativierung von Superhuman im Kontext.
In allen RPGs halten so oder so Gegner wie Helden unnatürlich viel aus damit genau ein Fehler im Kampf nicht sofort bestraft wird.

Aber in diesem Fall würde ich nicht sagen, dass der Charakter ein Übermensch (verwenden wir doch den deutschen Begriff ;)) ist. Z.B. der Held in Risen. Der einzige Grund, aus dem er es schafft, seine Heldentaten zu vollbringen, ist, dass ich der Spieler bin, und das Spiel verloren wäre, wenn ich es nicht schaffe. Abgesehen von den Gameplayrelevanten hat er keine besonderen Fähigkeiten. Er kann nicht fliegen, er ist nicht der prophezeite Auserwählte, usw. Trotzdem rettet er am Ende die Insel, eben weil das das Ziel des Spiels ist. Ebenso in (vielen, obwohl es natürlich auch mehr als genug Gegenbeispiele gibt) anderen Spielen, wo der Held eigentlich nur ein einfacher Bauerntrottel ist, der am Ende die Welt rettet. Keiner wird so dargestellt, als ob er Fähigkeiten hat, die es sonst in der Welt nicht gibt, trotzdem ist er der eine, der alle Feinde besiegt, die Prinzessin rettet und den Oberfiesling davon abhält, auf den roten Knopf zu drücken, eben weil es das Ziel des Spiels ist.

Daen vom Clan
20.05.2011, 10:13
Aber der Punkt ist - es würde auch anders funktionieren, bzw. es wäre großartig, wenn es mal anders funktionieren würde.
Ein einfacher Held mit sichtbaren Schwächen der nicht das Zentrum der Welt... oder des Weltalls ist. ;)

Liferipper
20.05.2011, 10:31
Ein einfacher Held mit sichtbaren Schwächen der nicht das Zentrum der Welt... oder des Weltalls ist.

Kannst du mal ein Beispiel nennen? Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, wie das dann am Ende aussehen sollte. Selbst wenn ich im Spiel nur meinem Freund beim Dachdecken helfe, dreht sich das Spiel doch letztendlich um meinen Hauptcharakter und gilt als abgeschlossen, wenn das Dach fertig gedeckt ist.

Daen vom Clan
20.05.2011, 10:38
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: Es wäre genial, wenn im Spiel dieselbe Dankbarkeit des Freundes dem ich helfe nicht nur mit entgegenschlägt, sondern auch den Freunden, die ihm die Schindeln geliefert haben, dem alten weisen Mann vom Baumarkt und der heißen Nachbarin, welche die Getränke bringt.

La Cipolla
20.05.2011, 10:54
Man muss ja auch nicht immer zwischen den Extremen rumpendeln... :rolleyes: Heavy Rain bspw. erzählt eine typische Kriminalgeschichte um einen Serienmörder und die Leute, die ihn jagen. Geht in Fantasy oder Sci-Fi genau so (und ist natürlich nur EIN Beispiel, nicht daran aufhängen).

Planescape Torment ist da lustigerweise auch ein gutes Beispiel. Obwohl das Setting so High Fantasy ist wie nur möglich, geht es letztendlich um das (gar nicht mal allzu epische) Schicksal einer Person und der Leute um sie herum.

Schattenläufer
20.05.2011, 11:03
Das Problem an diesen Diskussionen ist, dass die aufgebrachten Themen ja immer richtig und wahr sind, aber der Kontext immer so verzerrt. Da wird behauptet, Computerspiele seien noch nicht so weit wie andere Medien - und dann werden die "Blockbuster-Spiele" als Beispiel herangezogen.
Ich würde jetzt mal behaupten, dass Bücher von Tom Clancy oder Dan Brown auch keine sonderlich guten Charakterisierungen haben... und was ist mit Filmen wie Transformers, The Expendables etc.? Oder die Harry-Potter-Reihe? Weil das sind eben immer noch die Filme, mit denen Spiele wie Mass Effect, Uncharted etc. am ehesten verglichen werden könnten.

Und BioWare ist meiner Meinung nach nicht deswegen der Genre-Primus, weil sie besonders ausgereifte Charaktere haben - sondern weil sie immerhin relativ okaye Charaktere haben, mit denen aber vielerlei Interaktionen möglich sind, welche allesamt halbwegs realistisch inszeniert werden. Und das kriegen sie gebacken, ohne zu vergessen, dass es sich immer noch um Spiele handelt, bei denen also idealerweise jedes Ereignis als Reaktion auf Spielereingriff stattfindet, und nicht einfach so stattfindet, weil die Handlung es so vorsieht.

Denn der Nachteil, den Bücher und Filme immer haben werden: Die Charaktere verhalten sich bei jedem Durchlesen/Ansehen genau gleich. Dabei hängt die Beziehung zweier Charaktere zueinander von so vielen kleinen Augenblicken ab, dass eine derart deterministische Darstellung eigentlich geradezu lächerlich ist. :D (Und nein, das ist jetzt keine unfaire Meta-Ebenen-Argumentation. Die andere Seite hat bereits das Argument gebracht, dass Features eines Spiels oft auch dann aktiviert werden können, wenn es eigentlich gerade unlogisch ist. Da wird eine Gameplay-Entscheidung in Richtung Spielerfreiheit, die den Frustfaktor beim Spieler senken soll, als Argument in einer Story-Diskussion benutzt. Dann kann ich auch das absolute Fehlen dieser Möglichkeit anprangern, welches nunmal auch unlogisch ist.)

@La Cipolla, wegen dem "meistens haben storyintensive Spiele ausgereifte Charaktere". Ich denke da eben an Spiele wie The Longest Journey, Beyond Good & Evil, Edna bricht aus, Baphomets Fluch. Bei den "großen" Spielen dürftest du schon Recht haben, ist eben nur die Frage mit was diese dann fairerweise verglichen werden sollten.

La Cipolla
20.05.2011, 11:20
Ok, Beyond Good and Evil geh ich mit, das hat ja auch entsprechend beeindruckte Kritiken und entsprechend mittelmäßige Verkäufe dafür gekriegt. :D Die anderen würde ich jetzt nicht unbedingt als Triple-A einordnen (Baphomets Fluch hab ich nicht gespielt, ka), aber ja, ich denke wir sind auf einem Nenner angekommen.

Generell hast du schon Recht mit dem Kontext. Ich denke nur, dass bei Filmen und Büchern durchaus Blockbuster existieren, die weiter gehen (oder es zumindest ernsthaft versuchen) - was nicht zuletzt an der Geschichte der Medien liegt. Bei Videospielen ist sowas immer noch höchst selten. Oder direkter gesagt: Nimm den Querschnitt der teuer gemachten Filme und den Querschnitt der teuer gemachten Videospiele - ich denke, die Videospiele liegen immer noch weit, weit hinten, was Charaktere angeht; und ich denke, das müsste nicht so sein, denn auch gerade die Interaktionsmöglichkeiten bieten sich dafür an, das Ganze weiter auszuführen.

Seraphithan
20.05.2011, 11:59
Auch stark kritisiert wurde der Fakt, dass weibliche Charaktere zu großen Teilen die gleichen Geschichten erleben können wie männliche (was in der Realität nicht möglich sei und naiv und blauäugig und Frauen auf Abziehbilder reduziere und bla), aber das war dann schon wieder die sehr feministische Fraktion. ;)

Und wenn es anders wäre würden sie Sexismus unterstellen. Da können sich die Entwickler also verbiegen wie sie wollen sie würden immer angemotzt werden. IMO bei der zweiten Version aber häufiger und aggressiver als bei dem was wir jetzt haben. Außerdem wird doch grade bei MassEffect in der Regel gelobt das FemShep die gleiche Geschichte erlebt.


Gezeigt wurde unter anderem dieses Bild hier. :D

Ich weiß nicht ob es Ursache oder Folge ist, aber vom Gefühl her sehen blonde Haare in Videospielen schlechter aus als dunkle.

Kayano
20.05.2011, 14:21
Ich verstehe ehrlich gesagt den kritischen Unterton gegenüber Bioware hier nicht. Es gibt sicherlich noch viel Raum nach oben diese Romanzen interessanter oder realistischer zu erzählen und ich würde einen Großteil der Vorschläge in diesem Thread auch unterstützen, aber außer Bioware scheint sich niemand großartig dafür zu interessieren. Für mich sind sie einige der Wenigen die sich die Simulation solcher Beziehungen auf die Fahnen geschrieben haben. Würde Bioware ein RPG ohne Love Interests auf den Markt bringen wäre die Enttäuschung groß. Sprich neben dem generellen Problem der Simulation einer komplexen sozialen Interaktion (alleine schon einer Unterhaltung) sehe ich das Problem auch darin dass sich außer Bioware keiner groß für das Thema zu interessieren scheint. Bei anderen Entwickler sehe ich kaum Romanzen mit Interaktionsmöglichkeiten im Umfang von Bioware Titeln. Es fehlt meiner Meinung nach auch schlicht und ergreifend an Konkurrenz in diesem Bereich welche die Verfeinerungen vorantreiben würden.

Zur Liste mit Games im ersten Post muss ich natürlich sagen das ich einen guten Anteil noch nicht gespielt habe und mir deshalb nicht überall eine Meinung bilden kann, aber dennoch kenne ich außer Games der Jap. Dating Sims Richtung keine Games mit einem Vergleichbaren Umfang und dort haben ich auch noch keine Verfeinerungen gegenüber dem "Bioware-Standard" erlebt.

Von der Fable-Reihe hört man zwar das man verschiedene Frauen heiraten kann deren Charakterisierung soll jedoch gegen 0 gehen. Was Oblivion in dieser Hinsicht zu bieten hat würde mich auch brennend interessieren. (Gerne auch als Spoiler ich habe momentan keine Pläne Oblivion oder Morrowind je wieder anzufangen. Ne gelungene Romanzen mit unterschiedlichen voll ausgearbeiteten Charakteren inklusive Entscheidungsmöglichkeiten würde mich eventuell nochmal umstimmen.) In .Hack G.U. hab ich bis zum 2. Teil auch noch nichts von Romanze mit Interaktionsmöglichkeiten mitbekommen.

Das diese ganzen Erzählungen gegenüber Büchern und Filmen hinterher hinken ist klar. Eine Erzählung mit Variablen und Interaktionsmöglichkeiten zu erzählen ist deutlich schwieriger als lineare Geschichte in einem Buch oder Film. Dazu kommt das sich das Spiel nicht alleine darauf konzentrieren kann da neben der Story auch der Gameplay Aspekt bedient werden will. Und dadurch das viele Entwickler einen höhere Gewichtung auf den Gameplay Aspekt legen gibt es durch fehlende Konkurrenz noch größere Defizite was interaktive Erzählungen im allgemeinen und simulierte Beziehungen im speziellen angeht. Ich bin ja mal auf The Witcher 1+2 gespannt und habe nach den Versprechungen zu Teil 2 hohe Erwartungen was interaktive Erzählung angeht.

Gruß Kayano

La Cipolla
20.05.2011, 14:30
Ich verstehe ehrlich gesagt den kritischen Unterton gegenüber Bioware hier nicht.
Der ist simpel und einfach da, weil es lächerlich ist, den Rückstand der Industrie anhand von Duke Nukem erklären zu wollen. :D
Wie bereits gesagt, man hat sich da schon bewusst den Primus rausgepickt, denn wenn selbst der noch auf einem solche Niveau ist, macht das sehr gut deutlich, was die Leute ausdrücken wollen. Klar wär Konkurrenz nett, war ja einer der Hauptpunkte.


Von der Fable-Reihe hört man zwar das man verschiedene Frauen heiraten kann deren Charakterisierung soll jedoch gegen 0 gehen. Was Oblivion in dieser Hinsicht zu bieten hat würde mich auch brennend interessieren. (Gerne auch als Spoiler ich habe momentan keine Pläne Oblivion oder Morrowind je wieder anzufangen. Ne gelungene Romanzen mit unterschiedlichen voll ausgearbeiteten Charakteren inklusive Entscheidungsmöglichkeiten würde mich eventuell nochmal umstimmen.) In .Hack G.U. hab ich bis zum 2. Teil auch noch nichts von Romanze mit Interaktionsmöglichkeiten mitbekommen.
Da ging es nicht um Romanzen, sondern generell um die Simulation von Beziehungen. Das muss nicht mal Entscheidungsmöglichkeiten oder Romanzen mit einschließen, sondern sollte allen voran einen Überblick geben, wie Interaktion in verschiedenen Videospielen gehandhabt wird. Das fängt beim selbst ablaufenden Intro an und geht bei den Preisen, die ein Händler hat, weiter.


Das diese ganzen Erzählungen gegenüber Büchern und Filmen hinterher hinken ist klar. Eine Erzählung mit Variablen und Interaktionsmöglichkeiten zu erzählen ist deutlich schwieriger als lineare Geschichte in einem Buch oder Film. Dazu kommt das sich das Spiel nicht alleine darauf konzentrieren kann da neben der Story auch der Gameplay Aspekt bedient werden will.
Denke ich nicht. Ich denke, es ist an vielen Stellen sogar einfacher, WEIL man Interaktionsmöglichkeiten hat. Zumal sich Videospiele weniger an Sachen wie Laufzeit halten müssen und so wieder andere Vorteile gegenüber den anderen Medien haben.

Generell, keep cool, niemand will das goldene Kalb schlachten. :D

Gorewolf
20.05.2011, 14:43
in witcher 2 gibts eigentlich nur eine romanze und dass wäre mit Triss merigold diese ist aber hervorragend ausgearbeitet während alle anderen frauen nur mehr oder weniger "bückstücke" sind also sexfriends ähhh liebesdienstlerinnen :D (trozdem muss man sich für alles ausserhalb des ••••nhauses bemühen und arbeiten :D) allerdings wie gesagt die bezieheung zu Triss ist wesentlich besser ausgearbeitet als die diversen beziehungen in den DA spielen, bei mass effect naja die gehen, aber sind auch nur schmückendes beiwerk beim witcher kommst um die szenen mit Triss zwar auch rum aber es ist nicht schmückendes beiwerk sondern schlüssiger zusatzcontent (aka kein sex als mittel zum zweck)!

Kayano
20.05.2011, 18:58
Der ist simpel und einfach da, weil es lächerlich ist, den Rückstand der Industrie anhand von Duke Nukem erklären zu wollen. :D
Wie bereits gesagt, man hat sich da schon bewusst den Primus rausgepickt, denn wenn selbst der noch auf einem solche Niveau ist, macht das sehr gut deutlich, was die Leute ausdrücken wollen. Klar wär Konkurrenz nett, war ja einer der Hauptpunkte.Leuchtet natürlich ein das man am Primus am besten die Missstände aufzeigen kann, aber die Kritik hat halt einen etwas faden Beigeschmack wenn man die meisten Konkurrenten gar nicht kritisieren kann, weil sie solche Element gar nicht bieten. Letztendlich wollte ich auch nur sagen das ich froh darüber bin was Bioware so an Romanzen bringt, den Abseits von Bioware Games sieht es ziemlich Mau aus was das angeht.


Denke ich nicht. Ich denke, es ist an vielen Stellen sogar einfacher, WEIL man Interaktionsmöglichkeiten hat. Zumal sich Videospiele weniger an Sachen wie Laufzeit halten müssen und so wieder andere Vorteile gegenüber den anderen Medien haben.
In wie fern soll eine Erzählung mit Variablen einfacher sein als ohne? Jede Entscheidung führt dazu dass Teile der Handlung oder Interaktion mit einem Charakter doppelt geschrieben und ausgearbeitet werden müssen. Variablen erfordern wenn man sie konsequent nutzt auch mehr ein denken in den reagierenden Charakter. Kann man beim Buch und Film sagen Person A sagt das und Person B reagiert so, so muss man bei 5 Aussagen von Person A theoretisch 5 Reaktionen für Person B schreiben. Ich sehe nicht wo dass weniger Aufwand sein kann. Klar ist natürlich auch das dies nie so konsequent durchgezogen wird, aber damit verlieren die Entscheidungen auch an Bedeutung. Ich träume ja immer noch von Entscheidungen in deren Konsequenz praktisch das gesamte folgende Spiel doppelt geschrieben werden muss. Rein wirtschaftlich betrachtet wird es aber wohl nie dazu kommen.

@Gorewolf
Danke für die Infos. Bin wie gesagt schon gespannt auf The Witcher aber es wird wohl noch was dauern bis ich dazu kommen das zu spielen...
Erst mal muss ich DA2 beenden da bin ich jetzt bei 50h am Ende von Kapitel 1 angekommen *hust* ^^

Gruß Kayano

La Cipolla
20.05.2011, 19:15
Leichter könnte das werden, weil man in einem Rollenspiel Beziehungen mehr an das Interesse des Spielers angleichen kann. In einem Buch bist du gezwungen, alles zu lesen (wenn du alles mitkriegen willst), in einem Videospiel kannst du entscheiden, welche Beziehungen du wie weit verfolgst. Für die Entwickler ist das deshalb einfacher, weil a) den einzelnen Charas mehr Aufmerksamkeit zukommen kann, ohne dass dem Leser (!) langweilig wird, und b) weil man ohne größere Probleme Nebengeschichten u.ä. einbauen kann, ohne die Spannungskurve zu zerhauen.
Wobei das dann schon tief in die Frage geht, wie Bücher gelesen und geschrieben werden sollten, und wie Videospiele inszeniert sein sollten. In dem Sinne macht es glaub ich nicht viel Sinn, an der Stelle weiter zu diskutieren.