Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Sinn und Unsinn von Spielinformationen...
Multi-Master1988
22.03.2011, 19:37
Da mich die Suchfunktion nicht wirklich geholfen hat eröffne ich mal ein neues Thema in dem es um den Sinn von Spiel-Infos geht.
Die Idee kam mir weil ich zur Zeit selber ein wenig herumprobiere für mein aktuelles Projekt (JnR) welche infos für den Spieler wohl von nutzen sind.So z.Bsp finde ich es nie verkehrt wenn man in einem Jump and Run sieht wie viele Münzen man momentan eingesammelt hat oder aber auch wie viele Leben man noch aktuell besitzt.
Allerdings finde ich eine Highscorepunkte-Anzahl schon wieder zuviel des guten weil es in meinen Augen den Spieler selbst keine wichtige Info bieten kann auch eine Uhr-Zeit Anzeige die ständig im Bild flackert ist für mich ebendfalls überflüssig selbiges gilt für einen Schrittzähler.
Auch total überhäufte Infos der man eigentlich kaum beachtung schenkt wie es in Shootern oft der Fall ist eine sache die den Spieler oft verwirrt und er vor Lauter Infos diese dann nicht mehr einordnen kann.
Deshalb gehen an euch mal die Fragen:
Baut ihr viele Infos in euren Projekten ein?
Baut ihr auch gerne mal Infos ein die man eig. weglassen könnte?
Und wie wichtig sind euch eure Infos?
Lg
Multi-Master1988
Ich finds ja cool, dass du dir Gedanken machst, das ist der richtige Weg, doch wie so oft bei deinen Posts mit deinen Gedanken pauschalisierst du etwas kräftig.
Beispiel:
Allerdings finde ich eine Highscorepunkte-Anzahl schon wieder zuviel des guten weil es in meinen Augen den Spieler selbst keine wichtige Info bieten kann
Kennste Robot Unicorn Attack? [ Hier! ] (http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-twitchy-online-game.html)
Wenns Spielinhalt ist, einen Highscore zu knacken, dann lohnts auch den anzuzeigen, spielt es keine Rolle, so lässt man ihn weg.
auch eine Uhr-Zeit Anzeige die ständig im Bild flackert ist für mich ebendfalls überflüssig
Stell dir vor, du hättest ein knappes Zeitlimit für einen Level, wäre es dann überflüssig? In einem Jump & Run ist es eine mögliche Variation des Spielprinzip und eines Form der spielerischen Anforderung, etwas in einem Zeitlimit zu schaffen, warum sollte man darauf verzichten wenn es das Spielprinzip bereichert? Hat man ein Zeitlimit lohnt sich die Anzeige.
Was Head Up Displays angeht bin ich ein Freund von "So viel wie nötig, so wenig wie möglich" und halte eine klare, strukturierte Benutzerführung und Visualisierung für recht wichtig. Anzeigen sind Hilfsmittel für den Spieler, ein Diablo ohne Lebenspunkteanzeige wäre zB reichlich bescheuert und frustend, oder? Singstar zu Zweit funktioniert als "Battle" wenn beide ihren Kopf-an-Kopf Punktestand sehen können.
Zurück zur Frage:
Unterstützt etwas das Spielprinzip -> include
Wird das Spiel ohne das angezeigte Element nicht schlechter -> weg damit
Das ist auch wieder sehr grob formuliert, allerdings kann "Zeitanzeigen sind Blödsinn" nicht das wahre sein, das ist nicht weit genug gedacht.
Ich kann jetzt nur von klassischen RPGs sprechen, da ich andere Spiele, die mit dem Maker umgesetzt werden können, mich nicht besonders ansprechen. Dort finde ich ein aufgeräumtes Interface am schönsten. Lebensanzeige muss man nicht sehen, wenn es gerade keine Kämpfe gibt. An und für sich würde ich sagen, dass man den Großteil des Interfaces auf den Menüscreen setzen kann. Bei mir gibt es die Lebensanzeige nur zu sehen, wenn ich auch das Menü öffne. Auch weitere Informationen braucht man eigentlich erst sobald sich das Menü öffnet, der Rest stört nur auf dem Bildschirm. Ähnlich dann im KS...
Vyzzuvazzadth
30.03.2011, 08:56
Je aufgeräumter, desto besser. Eine gute Übersicht erleichtert das Spielen enorm. Grundsätzlich kannst du dich an Cortis Vorschlag halten:
Unterstützt etwas das Spielprinzip -> include
Wird das Spiel ohne das angezeigte Element nicht schlechter -> weg damit.
Für die einzelnen Elemente solltest du dir überlegen, wie informationsreich diese sein sollen.
Beispiel Lebensanzeige:
Müssen Balken, Prozentanzeige, momentane und maximale Lebenspunkte alle angezeigt werden?
Reicht der Balken und die momentanen Lebenspunkte?
Braucht es überhaupt einen Balken?
Überlege dir, welche Informationen der Spieler wirklich braucht, um effizient spielen zu können. Alles, was in die Kategorie Nice-To-Know fällt, sollte weg oder über die Optionen abschaltbar sein.
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