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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AKS-Test



Edmond Dantès
19.03.2011, 22:56
Hiho,

in der letzten Zeit habe ich mich an einem kleinen AKS versucht und arbeite sporadisch daran, obwohl mir selbst der geeignete Verwendungszweck fehlt. Dennoch möchte ich es hier vorgestellt haben, um mir Meinungen und Verbesserungsvorschläge einzuholen. Und wer weiß, vll. schaut es sich der ein oder andere ja nochmal genauer an und kann es irgendwie weiterverwerten!

AKS-Download (http://share.cherrytree.at/showfile-2907/aks_test.rar)

Steuerung
Pfeiltasten - Bewegen
Enter - Angreifen (kann gedrückt gehalten werden)
1 - Feuerball
2 - Frost
3 - Gift
0 - HUD aus-/einblenden
Esc - Skilltasten neu belegen


-> es werden bis zu 3 Gegner gleichzeitig getroffen
-> Schadensanzeigen auf den Gegnern
-> (kritische) Trefferwahrscheinlichkeit abhängig von der Geschicklichkeit
-> Zauber besitzen nur einen gewissen Radius
-> relativ leicht (um neue Zauber) erweiterbar

treeghost
20.03.2011, 00:53
Wirklich sehr schönes AKS. Soweit ist ja das AKS fertig, die Spezialangriffe kann man ja erweiter wie z.B. Gift (zieht dem Gegner jede 2. Sekunde 1 HP ab). Am Ende des Kampfes kann man ja auch noch sowas wie einen body count und exp. anzeige machen, was man auch auf Seite 5 der Gegner sehen kann. Mir hätte es eigentlich besser gefallen wenn du diese Zeitbegrenzung beim Schlag aufheben würdest und die Schwertschläge grafisch dargestellt werden (sowas wie 2 Schwertcombinationen die sich abwechseln; per Picture oder BA). Um das AKS interessanter zu machen sollte man auch versuchen die Gegner bisschen intelligenter zu machen. Soll heißen das die Gegner während der Zeit die vorbei geht auch Zaubersprüche kriegen oder die Fähigkeit dir Sachen zu klauen.

Ansonsten sehr schick gemacht.

Butterbrot
04.06.2011, 16:41
Obwohl du verschiedene Zauber eingebaut hast, die dem Kampfsystem eigentlich etwas Tiefe verleihen sollten, leidet es unter einer Schwäche, die fast jedes RPG-Maker AKS besitzt:
Es fühlt sich viel zu steif an, und meistens tut man nichts anderes außer Enter hämmern und vor großen Gegnermassen flüchten.

Du solltest versuchen das Ganze etwas dynamischer zu gestalten. Du könntest den Spieler zum Beispiel dafür belohnen, dass er sich bewegt, zum Beispiel durch kritische Treffer, falls man einen Gegner von hinten angreift oder Ähnliches. :A
Diagonal Laufen und eine bessere Gegner-KI wären auch von Vorteil, so hast du leider nur ein einigermaßen hübsches KS, was sich genauso unschön spielt wie 90% aller anderen auf dem Maker umgesetzten Action-Kampfsysteme auch.

Butterbrot
05.06.2011, 17:52
(...) aber was meinst du mit besserer Gegner-KI? Ich meine, was braucht man hierbei zunächst mehr als "Move Torward Hero"?

Man könnte zum Beispiel durch Koordinatenabfrage und Vergleich den Gegner, sobald man in seinem Sichtfeld steht, auf den Helden zu sprinten und ihn kurz darauf wieder einen Schritt zurück gehen lassen. Vielleicht könnten die Gegner auch durch geschickte Sprünge zur Seite ausweichen oder nach einem bestimmten HP-Verlust Deckung sowie Heilung suchen.