Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Umgebung in RPGs
Ich habe letztens Blue Dragon gekauft und dort kann man so ziemlich alles in der Gegend untersuchen.
Steine, Büsche, Bäume, sogar Kackhaufen (XD) und dafür bekommt man sogar EP, Geld oder Items.
In Makerspielen kommt es eher selten vor, dass man Gegenstände untersuchen kann und dafür noch etwas bekommt. Wenn es etwas zu untersuchen gibt, wird meistens ein Glitzereffekt gesetzt, was ich persönlich eher blöd finde. Mir macht es Spaß die Gegend in RPGs zu untersuchen und dabei verschiedene Dinge zu entdecken.
Jetzt möchte ich eure Meinung dazu hören.
Ist es gut, alles untersuchen zu können? Sollte man dafür Erfahrung, Geld oder Items bekommen? Sollte das Erkunden Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen?
MagicMaker
17.03.2011, 18:10
Ist es gut, alles untersuchen zu können?
Ich würde davon die Luft und ggf Bäume auslassen, ausserdem den Boden, ausser es
sind auffällige Texturen drauf. Ansonsten kann jedes Bücherregalevent, jeder Stein und
jedes Stück Stoff eines Vorhangs sowie jedes Atom des Tisches einen Untersuchungs-
Text haben, das möglichst individuell, natürlich erfordert das intensive Zusatzarbeit.
Sollte man dafür Erfahrung, Geld oder Items bekommen?
Hin und wieder schon was letztere beide betrifft, EXP für das Untersuchen von einem
Koterzeugnis ist da bisschen abartig, aber kommt wohl auf den Humor des Spiels an.
Sollte das Erkunden Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen?
In Maßen, nicht in Massen.
Also Glitzereffekt darüber kann ich auch nicht leiden, Ich erkunde auch lieber auf gut Glück die Umweld. Aber dann sollte das System auch ein bisschen Logik haben, nicht das man jede Pflanze anlabern kann aber nur 3 als Item mitnehmen. Wobei alle gleich aussehen,
Ich finde das in Häusern oder Städten angenehmer als in Wäldern, Höhlen, Weltraumschlangenrelikten. Ich mag es sehr, wenn man alle Bücherregale, Herdplatten und sowas ansprechen kann, am besten noch mit einem kleinen Text, Kommentar oder Item, dass man dann findet.
In den Dungeons würde es mir aber auf den Nerv gehen, wenn ich jeden Strauch untersuchen "müsste", aber ein paar prägnante Orte zum Verstecken finde ich dann auch wieder cool (Skellette z.B.)
Also, wie schonmal gesagt, in Maßen, nicht in Massen.
Aber ich finde XP fürs Suchen zu verteilen ist irgendwie...unlogisch. Wenn man sich vorstellt, der Held bekommt Erfahrungspunkte für das gekonnte Abschlachten von Hoppelhässchen und anderen Monstern und steigt dann in der Kampferfahrung auf - das ist ja noch halbwegs logisch. Aber für das Umdrehen von Kackhäufchen?
Also, ich als Spieler habe keine Zeit alles anzuklicken oder Items in Fässern zu suchen. Dazu bin ich einfach zu faul, oder mir fehlt hier wirklich die Innovation.
Und so mache ich es auch bei meinem Projekt, es gibt nur wenige Items, die man in Regalen etc. findet und diese sind zusätzlich mit dem berühmten Glitzereffekt gekennzeichnet.
Aber ich kann auch dazu lernen. ;)
Regale, Schubladen und Ähnliches sollten schon ansprechbar sein. So ein wenig Interaktion mit der Umwelt schadet nicht und macht es zu mehr, als nur einem blinden "Hindurchrennen" durch die Spielwelt. Mir passiert es bei interaktionslosen Spielen immer wieder, dass ich nicht auf die Umwelt achte und so zB selbstgezeichnete Sets völlig ignoriere. Sie muss meine Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Interaktionen sind eine gute Möglichkeit dafür.
Derlei Spielereien sollten sich auch in begrenztem Rahmen lohnen, wie beispielsweise das Auffinden eines interessanten Objektes oder brauchbaren Buches. Wenn bei sämtlichen Objekten nur ein blöder Spruch fällt ("oh, ein Regal"), kann man dieses Feature auch gleich sein lassen. Dann nämlich würde, zumindest ich, es prinzipiell sein lassen irgendwas zu untersuchen. Ein kurzes "Nichts Interessantes" würde tatsächlich schon ausreichen - das impliziert auch gleich, dass es Stellen gibt, wo es widerrum etwas interessantes gibt.
Gut sind auch Basis-Objekte, aus denen sich Items oder "Belohnungen" gewinnen lassen. Weiß man beispielsweise, dass man jeden Krug (und sonst nichts Anderes) untersuchen und was finden kann, so wird man auch nur Krüge untersuchen bzw besonders auf deren Existenz achten. Ich persönlich brauche auch nicht ständig dümmliche Kommentare zu meiner Umwelt - was interessiert es mich, wenn in einer Schublade ein Buch über das Binden von Schnürsenkeln steht? Wenn schon so ein Schabernack, dann doch etwas, was mir die Spielwelt nebenher erklärt.
Um auf den Eingangspost einzugehen: Ich brauche auch kein Spiel, in dem die Spielzeit mittels Umgebungsuntersuchungen in die Länge gestreckt wird. Das lände bei mir auf dem Alt+F4 Shortcut. Erfahrungsbelohnungen finde ich hingegen eine gute Idee.
[MG]
Auge des Sterns
17.03.2011, 18:55
Mal überlegen. Ich habe das wie VD, dass man jedes Bücherregal anklicken kann und auch bei einigen Schränken und interessanteren Objekten. Allerdings auch nicht alles, da ich auch keine Ahnung habe, was man bitte vieles über Fässer oder Küchen sagen könnte.
Die Frage, ob Belohnungen winken sollen heißt: Wenn es passt.
Den Glitzereffekt habe ich nur ein Mla benutzt, damit man einen nicht sichtbaren schmalen Pfad zwischen den Bäumen finden kann. Allerdings ist dies mein einziges Vergehen.XD
Valatmir
17.03.2011, 19:02
Also, ich als Spieler habe keine Zeit alles anzuklicken oder Items in Fässern zu suchen. Dazu bin ich einfach zu faul, oder mir fehlt hier wirklich die Innovation.
Stimme dir zu.
Supermike
17.03.2011, 19:04
Stimme dir zu.
Kommt bei mir darauf an was ich finde.
Kommt bei mir darauf an was ich finde.
Also, ich würde mich nicht darauf verlassen, ein Superschwert in einem Fass zu finden, dass im Keller eines Pub steht.
Gang und Gebe sind ja Heilitems oder andere Kleinigkeiten, außer der Entwickler hat sich einen kleinen Scherz erlaubt. :D
Man muss das Ganze "richtig" machen, beispielsweise könnte man wie in Macht die Fähigkeit "Schatzsucher" (so glaube ich es heißt es) einführen, damit das Ganze spannender wird.
Das Ganze muss dem Spieler schmackhaft gemacht werden, denn wenn ich extrem reich bin, dann kaufe ich mir meine Heiltränke lieber im Shop und suche sie nicht in fremde Häuser. ;)
Supermike
17.03.2011, 19:21
Ich erwarte ja auch nicht die highend Ausrüstung im Nachbarhaus...
Wenn ich aber unnützen Krempel finde, der mir sowieso nicht hilft, dann höre ich auch auf nach Krempel zu suchen, der mir vielleicht helfen könnte.
Ich finde unnützen Krempel, der einfach nur zum sammeln ist, durchaus attraktiv. Es ist aber eine andere Sache seine Items sinnvoll im Spiel zu verteilen.
Multi-Master1988
17.03.2011, 19:29
Interaktionen im Spiel sind bei mir immer Wilkommen allerdings müssen diese dann entweder abwechslungsreich gestaltet werden sei es Storyrelevant oder ebend nicht oder in Maßen über das Spiel selbst verteilt sein.
Ziemlich Logisch sind Interaktionen dann wenn man nun einen Polizisten,Detektiv spielt der ja aus den sachen die der Spieler findet zu einer logischen Schlussfolgerung kommen muss.
Aber auch der Charakter kann damit lebendiger gestaltet werden ist dieser z.Bsp. ein Neugieriger Typ so lasst ihn alles anklicken/untersuchen/öffnen etc.
Fazit:
Sofern man Interaktionen richtig einsetzen kann sind dies eine enorme Bereicherung das Spiel nochmlas aufzupeppen.
Lg
Multi-Master1988
Rosa Canina
17.03.2011, 19:40
Ich halte Interaktionen für eine zwiespältige Sache. Ich mag es, wenn bestimmte Dinge anredbar sind. Wenn zum Beispiel in jedem Bücherregal ein anderes Exemplar der Literatur steht. Auf der anderen
Seite finde ich Kommentare zu Steinen, Kisten oder ähnliches für... sinnlos. Zumal ich sie nach
Kiste Y eh ignoriere... oder als Makerer einfach einen bitterbösen Kommentar hineinschreibe, weil
ich die Kisten nicht mehr sehen kann.
Etwas Erkundungsklickerei braucht aber fast jedes Spiel. Das merkt man vor allem, wenn man eine
Spiel ohne jegliche Erkunderei spielt... da fehlt dann doch ein wenig was. Aber jeder Stein udn Gras-
halm ist nun wahrlich nicht kommentarwürdig.
Letztendlich ist das ja meistens nur eine Spielerei des Entwicklers. Schaden tut's niemanden, solange man nicht verlangt, dass der Spieler alles anklickt. Deswegen stört es normalerweise auch nicht. Ich würde aber trotzdem nichts anklicken, ausgenommen in Adventures, weil man da ja jeden Stein umdrehen muss. In einem Rollenspiel gibt es dafür aber keinen Grund. Auf die paar Gegenstände kann man verzichten. Wenn natürlich wichtige Gegenstände in irgendeinem unscheinbaren Fass versteckt sind, dessen Geschwister schon tausend Mal nichts ausgespuckt haben, dann würde ich das dem Entwickler schon vorhalten. Wie gesagt, man sollte diese eintönige Klickarbeit vom Spieler nicht verlangen. Ich find's irgendwann langweilig.
Ja. So vieles wie möglich sollte man utnersuchen können. Wenn möglich auch jeden Busch, jeden Baum, jeden Stein - Wände kann aber ruhig auslassen und den Boden auch (außer es ist was besonderes drauf zu sehen). Kommentare dazu, ob nun witzig, die Welt erklärend, nüchternes "Da ist nichts." oder eben doch mal ein Item - alles erlaubt.
Das Xianiversum hat vorgemacht, wie es geht. :A
Davy Jones
17.03.2011, 22:23
In Wolfenhain fand ich die Anklickerei unglaublich motivierend, weil man im Grunde fast immer eine lustige Bemerkung oder ein paar Items abgreifen konnte. Am wichtigsten ist es aber wohl, dass man bei solchen Extras die Spielwelt in Grenzen hält und das Absuchgebiet nicht zu groß ist, ansonsten wird es nach einiger Zeit erschöpfend und öde.
Generell stört mich das fehlende Anklicken von beliebigen Gegenständen nicht, ich habe genug kommerzielle RPGs gespielt in denen darauf keine Rücksicht genommen wurde. Truhen, Beutel und Konsorten als Gegenstandsbehältnis sind mir im Grunde ausreichend.
Es gibt diverse Arten es umzusetzen, Vorlieben hin oder her, kann man eh nicht allen recht machen.
Wie ich es ausgesprochen schrecklich finde / finden würde:
Texte über mehrere Textboxen zu jedem Scheiss. Führt dazu, dass Spieler blind Enter hämmert und...das ganze Scheissgelaber ...gleich nochmal startet. Letzteres passiert auch in besseren Spielen gern bei Büchern ;-)
Jeder scheiss Stein ansprechbar, besonders super wenn Spieler nebenbei noch genötigt ist in der Welt rumzu-[enter]-n um im Spiel fortzuschreiten.
Spielbalance, die davon abhängig ist, wie blöde die Wände abzuklicken. Hier und da mal ein Secret, hier und da mal ein Heiltrank, etwas Geld, etwas XP...wow das klingt liebevoll, nicht? Hallo Spieler, dieses Spiel ist im Hardmode, wenn du es lieber einfacher hättest kannst du an 456 Stellen die Wand anklicken, dabei zufällig ca. 20 Items finden und 436 dumme Sprüche lese.
Nicht alles, was theoretisch liebevoll und aufwändig wirkt ist in der Praxis eine Unterstützung für das Spielgefühl.
Aldinsys
17.03.2011, 23:45
Überhaupt nicht mein Ding. Man geht nur mechanisch alle Tiles durch und drückt nonstop Enter. Gut versteckte Schatztruhen und Rätseleinlagen sind eine wesentlich bessere Lösung.
Daen vom Clan
18.03.2011, 09:53
Ich denke, das wir es auch in Sachen Sternenkindsaga an manchen Stellen deutlich übertrieben haben weil die schiere Begeisterung da mit uns durchgegangen ist. ;)
Wahrscheinlich nehmen wir es auch in der zweiten Hälfte des Spiels ein wenig zurück, wie ich mir vorstellen könnte.
Also abgesehen von Dingen wie Regalen und so arbeite ich auch mit den berühmten Glitzereffekt. Wenn man wirklich große Maps macht und da müsste der Spieler jeden Busch, jeden Stein und alles untersuchen um auf gut Glück mal was zu finden, ich weis ja nicht, ob das wirklich Spaß macht... In Häusern finde ich es noch ok :)
Wobei ich es da auch so mache, dass wenn in einem Regal etwas versteckt ist, man davor tritt, ein "!" vor dem Regal auftaucht. So muss man nicht klicken, sondern findet mit rumlaufen schon raus, ob sich was finden lässt. Im Prinzip das Gleiche, nur, dass das Klicken halt wegfällt.
Blitzfuerst
18.03.2011, 09:59
Ich für meinen Teil bin ein großer Fan davon, alles mögliche anklicken zu können. Um ehrlich zu sein bin ich manchmal sogar richtig enttäuscht, wenn sämtliche Kisten und Krüge bloß Deko sind.
Ich habe selbstverständlich auch nichts gegen ein paar Erfahrungspunkte hier und Items da, solange es halbwegs Sinn ergibt. Mach das ja selbst so. Nehm' sogar die Riesenarbeit auf mich, jeden Kommentar anders zu schreiben und bei jenen, die länger sind als eine Textbox, den magischen SelfSwitch zu benutzen, um dem Spieler weiteres Entergehämmere zu ersparen.
Man sollte bloß aufpassen, dass weniger entdeckungsfreudige Spieler nicht dadurch benachteiligt werden, dass sie sich mit den offensichtlichen Schatzkisten zufrieden geben.
Sollte das Erkunden Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen?
Das fänd' ich irgendwie schwierig (oder ich denke zu kompliziert), wenn man es auf ein RPG bezöge. Bei 'nem Adventure würd's selbstverständlich passen, aber bei einem Rollenspiel... Es sei denn, der Fund eines bestimmten Items löst eine Nebenquest aus. Wäre zwar nicht Teil der Haupthandlung, aber irgendwas zum Spielen auf jeden Fall.
Makoto Atava
18.03.2011, 10:53
Also wenn ich ein Spiel zocke, finde es genauso öde wenn absolut nichts zu finden ist, als wenn alles anklick bar ist. Es kommt halt auf die Balance an, wie gut sich sowas auf das ganze Spiel und im einzelnen auf die Maps verteilt.
Einge Spieleentwickler machen das halt besser und andere eben halt nicht. Wenn es zuviel wird klick ich dann halt nicht einfach alles an, sondern konzentriere mich auf das wesentliche des Spiels.
real Troll
18.03.2011, 11:47
Wahrscheinlich nehmen wir es auch in der zweiten Hälfte des Spiels ein wenig zurück, wie ich mir vorstellen könnte.
Nei-en!, wie Terence Hill sagen würde. Ihr habt das gerade mit den zusätzlichen Talenten wie steigerbarer Sinnesschärfe (so hieß es, glaube ich) und ähnlichen Zusätzen sehr motivierend gestaltet, Dinge sogar durchaus mehrmals anzuklicken. Solange keine innovative Trübsal wie ein "Oh, eine Lampe"-Text aufblubbt, wenn man eine Lampe anklickt, sondern Spielnützliches auf abwechslungsreiche Art verteilt wurde, bin ich ein großer Anhänger der interaktiven Umgebung.
Geheimnisse fallen dem Spieler nicht in den Schoß, sie wollen vielmehr erst mal entdeckt werden. Bücher, Statuen, Kultgegenstände sind Angebote (kein Muss), etwas mehr über die Spielwelt zu erfahren. Dialoge, Tränke, Nebenaufgaben oder andere Arten von Beute halten bei so einer Mischung mein Interesse nicht nur wach, auf die Weise überträgt sich mein Interesse auch auf das übrige Spiel, der Spielspaß steigt insgesamt.
Die vielen Klickmöglichkeiten liefern zudem noch eine hübsche weitere Möglichkeit, indem man keine anonymisierten Textboxen mit beschreibenden Wendungen einschaltet, sondern die Helden selbst etwas sagen lässt - und zwar auf eine Art, die zum jeweiligen Helden passt. Dadurch kann man immer nebenbei und unaufdringlich deren Charakterzüge deutlicher herausstreichen, wenn etwa der Krieger der Gruppe ganz anders als der Magier auf einen alten Kerzenleuchter oder einen Wandteppich reagiert.
Für Spiele, die auf neugierige Spieler abzielen, die Spaß am Erkunden haben und im Gegenzug für die Spielwelt interessiert werden sollen, ist das ein wichtiger Bestandteil.
Ich denke, es auch wichtig, dass sich die anklickbaren Gegenstände von der Umgebung abheben. Falls z.B. in einer Bibliothek jedes einzelne Buchregal-Tile anklickbar ist, dürfte das für die meisten Spieler eher ermüdend sein. Zumal man die bisherigen Geschehnisse der Spielewelt origineller unterbringen kann, als in Form von Bücher-Textboxen.
Da fände ich es als Spieler angenehmer, wenn ein, zwei Bücher sich aus der Masse an Büchern aufgrund des Covers oder weil es aufgeschlagen auf einem Tisch liegt herausheben und damit zum anklicken einladen.
Genauso lässt sich das auf andere Situationen im Spiel übertragen. Ich finde es nicht sehr sinnreich, wenn man auf gut Glück bei einem bestimmten Stein einen Kommentar des Helden zu lesen bekommt. Dagegen spricht nichts dagegen Gegenstände erkundbar zu machen, die es nur ein Mal auf der Map gibt und besonders hervorstechen oder interessant wirken.
Mio-Raem
18.03.2011, 12:20
Nei-en!, wie Terence Hill sagen würde. Ihr habt das gerade mit den zusätzlichen Talenten wie steigerbarer Sinnesschärfe (so hieß es, glaube ich) und ähnlichen Zusätzen sehr motivierend gestaltet, Dinge sogar durchaus mehrmals anzuklicken. Solange keine innovative Trübsal wie ein "Oh, eine Lampe"-Text aufblubbt, wenn man eine Lampe anklickt, sondern Spielnützliches auf abwechslungsreiche Art verteilt wurde, bin ich ein großer Anhänger der interaktiven Umgebung.
Geheimnisse fallen dem Spieler nicht in den Schoß, sie wollen vielmehr erst mal entdeckt werden. Bücher, Statuen, Kultgegenstände sind Angebote (kein Muss), etwas mehr über die Spielwelt zu erfahren. Dialoge, Tränke, Nebenaufgaben oder andere Arten von Beute halten bei so einer Mischung mein Interesse nicht nur wach, auf die Weise überträgt sich mein Interesse auch auf das übrige Spiel, der Spielspaß steigt insgesamt.
Die vielen Klickmöglichkeiten liefern zudem noch eine hübsche weitere Möglichkeit, indem man keine anonymisierten Textboxen mit beschreibenden Wendungen einschaltet, sondern die Helden selbst etwas sagen lässt - und zwar auf eine Art, die zum jeweiligen Helden passt. Dadurch kann man immer nebenbei und unaufdringlich deren Charakterzüge deutlicher herausstreichen, wenn etwa der Krieger der Gruppe ganz anders als der Magier auf einen alten Kerzenleuchter oder einen Wandteppich reagiert.
Für Spiele, die auf neugierige Spieler abzielen, die Spaß am Erkunden haben und im Gegenzug für die Spielwelt interessiert werden sollen, ist das ein wichtiger Bestandteil.
Das unterschreib ich so. Die Hauptquest als auch Nebengeschichten sind nur das halb Spiel, wenn der Rest leblos und nur Kulisse ist. Ganz besonders bei der SKS.
MagicMaker
18.03.2011, 13:12
Man sollte bloß aufpassen, dass weniger entdeckungsfreudige Spieler nicht dadurch benachteiligt werden, dass sie sich mit den offensichtlichen Schatzkisten zufrieden geben.
Golden Sun versteckt grösstenteils nutzlosen Ramsch bzw Items die kaum einer benutzt,
das bringt wiederum auch den Erkundungsfreudigen nicht viel, ausser sie wollen noch ein
paar Münzen haben und verkaufen das Zeug direkt wieder.
Sir Sarias
22.03.2011, 05:30
Hmm . . . finde das auch cool wenn man alles mögliche untersuchen kann ^^
aber bin dann meistens enttäuscht wen and en aufälligsten Orten nix liegt XD!
Na ja egal ähem . . . ich finde das gut bei Bücherregalen oder Schränken aber bei Steinen oder Baumstämmen? Demnach würde ich Städte und vor allem Häuser mit paar Items befülllen aber so Wälder oder so wasgeh ich meistens sparsam mit Items um ^^! Zum Thema wie man den belohnt werden soll : Items und Gold macht Sinn aber EXP . . . NEEEE :)!
MfG
*Sir Sarias*
Das war etwas, was ich bei VD2 wirklich gelungen fand - auch wenn das vermutlich (wie alles bei VD) Geschmackssache ist.
Man konnte jedes - jedes - Bücherregal anquaken und die Helden haben nen Kommentar dazu beigesteuert und sich nicht selten danach noch kurz weiterunterhalten/in die Wolle bekommen. Gerade Asgar hätte ohne diese Bücher niemals den (im positiven Sinne) kaputten Charakter bekommen, für den er bei den VD-Fans so beliebt war.
Was ich dagegen endlos nervig fand (um mal beim Thema und VD2 zu bleiben) waren die Geheimnisse. Das hat irgendwann dazu geführt dass ich reflexartig auf jedes gottverdammte Fass oder Regal zugestürzt bin. Und das wird auf Dauer so mechanisch, dass es keinen Spaß mehr macht...
Kurz: Ich finde, man sollte da selektieren. Wenn wirklich jeder Kiesel was zu melden hat, dann wirds anstrengend. Aber gerade sowas wie bei Bücherregalen oder eben anderen, wiederkehrenden Sachen bei denen man sich denken kann, dass da wer was zu sagen hat, isses ne Nette Gelegenheit die Party was lebendiger erscheinen zu lassen. Die kommerzielle Tales-of-Reihe hat das mit Skits gelöst, aber das Ganze mit der Umgebung zu verbinden steigert die Atmosphäre der Welt ungemein, finde ich.
Belohnungen á la Exp, Gold, etc... Wenns Sinn macht. Wenn der Spieler gerade durch nachdenken nen schicken Geheimgang gefunden hat um sich nicht per Himmelfahrtskommando gegen die halbe Stadtwache schmeißen zu müssen sollte Exp gegeben werden. Denn der Spieler hat zum Einen nachgedacht, zum Anderen hat er somit keinen Nachteil weil ihm Kämpfe entgehen. Aber ihm Exp geben weil er die Primel ind er Vase schön findet halte ich dann doch für etwas fraglich...
Geld oder Items kommen eben drauf an. Wenn ich den Schreibtisch eines Adligen untersuche dann darf mein kleptomanisch veranlagter Char ruhig ne Geldbörse oder nen wertvollen Brieföffner mitgehen lassen. Aber auch hier: Nur wenns Sinn macht bitte. Kuhfladen produzieren weder Gold noch irgendwelche Heiltränke - auch wenn das wieder interessant wäre... wobei nein, lieber nicht.
Ich stimme mit dem großen Tenor im Thread darin überein, dass ich es unnötig finde, wenn man jeden Kieselstein umdrehen kann. Das hat doch wenig Sinn. Wenn beim Ansprechen von Interaktionsgegenständen nur ein Gesprächsfetzen kommt, sehe ich darin auch keinen Nutzen. An und für sich sollte man nicht mit sinnlosem Gebrabbel vollgehauen werden, das dann womöglich ein Enter-gekloppe nach sich zieht und - oh Nein! - der Gegenstand wurde wieder angesprochen und das Gekloppe fängt wieder von vorne an.
Ehe das falsch rüberkommt, muss ich aber sagen, dass ich ein Freund von Interaktionen bin, aber es sollte doch, wie gesagt, auch einen gewissen Zweck haben. Wenn ich eine Lampe anspreche, dann möchte ich nicht, dass der Held sowas sagt wie "Oh, da ist eine Lampe. Die steht auch schon sehr lange hier." sondern er soll sie an- oder ausmachen. Kisten, Regale usw sollen durchsucht werden können, Erstere dürfen gerne auch mal verschlossen sein und können evtl aufgeknackt werden. Gleichzeitig finde ich es auch idiotisch, wenn man kleptomanisch alle Häuser der NPCs leer räumen kann, am besten noch, während diese daneben stehen. Es muss einfach in allem eine gewisse Logik verfolgt werden und diese sollte in ernsten Spielen auch einen gewissen Realismus verfolgen und darf sich nicht wiedersprechen.
The_Burrito
22.03.2011, 15:14
Ich glaube das war Aldaran wo man echt jeden einzelnen Gegenstand für irgendwelche nutzlosen, wenn auch nicht wirklich lieblosen, Informationen anquatschen konnte. Mehrmals. Sehr oft. Im Endeffekt hat das aber nur dazu geführt, das nachdem ich den ersten Raum des Spiels nach gefühlten 20 Minuten in denen ich alles so oft angesprochen habe wie es ging, nie wieder irgendwas anderes anklicken wollte aus Angst ich würde wieder so lange dort hängen bleiben. Irgendwo schade, denn sich diese ganzen vielen Texte auszudenken und dann ins Spiel zu implementieren ist sicherlich nicht wenig Aufwand gewesen. Allerdings ein Aufwand der an anderer Stelle von größeren Nutzen gewesen wäre. Ich glaube die haben das damals sogar als Feature geführt.
Engel der Furcht
19.04.2011, 10:38
Alles ansprechbar sollte nicht sein,aber Gefäße wie Töpfe schon.
Bücherregale find ich immer wieder toll,wenn man dann Hintergrundinformationen oder Ähnliches bekommen kann.
Vyzzuvazzadth
19.04.2011, 15:02
Ich kann mich dem bereits gesagten im Gross und Ganzen nur anschliessen.
Interaktion mit der Spielwelt macht das Spiel lebendiger. Aber auch nur, wenn die Reaktionen der Charaktere innovativer Natur sind und dem Spieler einen Mehrwert bringen, wie z.B. vertiefte Informationen über die Umgebung, die Spielwelt oder die Personen, die im Haus leben, einen tieferen Einblick in den Charakter der Figur, die den Gegenstand angeentert hat oder einfach nur einen witzigen Kommentar, der einen weiteren Schmunzler oder gar Lacher auf das Gesicht des Spielers zaubert.
Nutzlose Kommentare wie "Diese Pflanze ist grün" können getrost weggelassen werden.
Natürlich sind Items oder Geld immer willkommen, aber bitte auch an sinnvollen Orten. Einen Heiltrank in z.B. einem Reistopf zu verstecken macht nicht gerade viel Sinn.
Erfahrungspunkte als Belohnung für die Untersuchung irgendwelcher Objekte zu erhalten finde ich irgenwie seltsam. Nur weil ich 'ne grüne Plfanze anstarre werde ich nicht stärker oder intelligenter.
Von der Spielmechanik her gesehen ists ein nettes Feature, aber bezogen auf die Spielwelt ist das meiner Meinung nach eher sinnfrei.
Auch sollte meiner Meinung nach nicht jeder gottverdammte Pixelhaufen anklickbar sein. Ich persönlich würde mich auf eine kleine Anzahl verschiedener und markanten Objektarten beschränken, so dass der Spieler weiss, welche Objekte eventuell etwas beinhalten könnten.
Der berühmte Glitzereffekt ist eine Hilfe, die ich sehr begrüsse. So muss ich, wenn ich nicht scharf auf die ewigen nutzlosen Kommentare bin, nicht jedes Tile anklicken. Klar ist die Objektsuche dann viel einfacher, aber auch um Längen angenehmer und mir persönlich ist ein angenehmes Spielgefühl wichtiger, als der Schwierigkeitsgrad.
MSG hat da eine sehr interessante Variante angesprochen. Wenn Schätze nur gekennzeichnet werden, wenn der Spieler in der Nähe ist, oder über dem steuerbaren Charakter z.B. eine !-Blase erscheint, wenn ein Schatz in der Nähe ist, wird dem Spieler die eventuell nervige Klickerei erspart, und trotzdem sind die Verstecke von Objekte oder Geld nicht so einfach zu finden.
Dieses Feature hat mir in Final Fantasy 9 sehr gut gefallen.
Etwas anderes, dass mich langsam zu nerven beginnt, ist die Tatsache, dass in den meisten RPGs die Schätze in Kisten oder Truhen versteckt sind, die dann auch noch auf der ganzen Welt an den unlogisten Orten verstreut sind. Mal ernsthaft, wer zum Henker verteilt all diese Kisten in den Wäldern, Lavahölen, Sanddünen und Abwasserkanälen? Wenn der Spieler an einem bestimmten Ort ein Schild finden soll, weshalb nicht gleich eine Schildgrafik als Charset verwenden?
In Kombination mit dieser !-Blase müssten Fundstellen nicht mehr mittels Kisten dargestellt werden, um dem Spieler zu zeigen, dass da was zu holen ist.
Zum Entergehämmerproblem bei Vielzeilern: Ein kurzer Wait-Befehl nach der letzten Textbox sollte schon genügen, einen unabsichtlichen erneuten Durchgang zu vermeiden. Im Normalfall rennt der Spieler nicht in derselben Millisekunde los, wie die letzte Textbox sich geschlossen hat. Der Wait-Befehl sollte also nicht wirklich auffallen.
Mir persönlich würde folgende Kombination gefallen:
Vieles anklickbar und mit sinnvollen Kommentaren versehen
Aufhebbare oder quest-/storyrelevante Gegenstände kennzeichnen (nur wenn Spieler in der Nähe)
Keine feste Grafik für Fundgegenstände (Kistenphänomen vermeiden)
Wait-Befehl nach mehreren Textboxen
TrustyBell
20.04.2011, 09:04
Das man keine EXP fürs Untersuchen von (unwichtigen) Dingen bekommt, finde ich ja noch in Ordnung, aber wie sieht es damit aus, wenn man EXP fürs Finden von Schätzen bekommt?
Also zumindest meiner Meinung nach wäre es schon sinnvoller. :\
Engel der Furcht
20.04.2011, 09:50
EXP dafür zu bekommen finde ich sinnfrei.
Ich mein,man bekommt doch (meistens) schon einen wertvollen Schatz,warum noch EXP dazu?
Ligiiihh
20.04.2011, 10:01
Das man keine EXP fürs Untersuchen von (unwichtigen) Dingen bekommt, finde ich ja noch in Ordnung, aber wie sieht es damit aus, wenn man EXP fürs Finden von Schätzen bekommt?
Also zumindest meiner Meinung nach wäre es schon sinnvoller. :\AHA! o.o
http://www.youtube.com/watch?v=ygRN2TW9HVA
Hiho Leute!
Naja...man sollte es halt nicht überwiegend Übertreiben man sollte halt keine EXP fürs Finden von Gegenständen bekommen oder wenn man die Umgebung also Blumen,Steine,Bäume etc etc anspricht 0_ο
Angesichts der Tatsache...
MfG Eremis
Mnemonik
20.04.2011, 12:25
Ach ich finde, dass das ein Stilmittel ist. Wenn ein Spiel großen Wert auf seine Umgebung legt, dann kann man ruhig alles mit Kommentaren zupflastern. Es gibt auch Projekte, die legen ihren Schwerpunkt anders und benötigen so etwas nicht.
Ich bin ja auf das Thema wegen Blue Dragon gekommen. Da kann man alles untersuchen und bekommt dafür EXP, Items oder Geld. Selbst wenn man nichts findet, gibt es einen NPC der wertvolle Items schenkt, wenn man eine bestimmte Anzahl von Nichts gefunden hat ._. Und da ich nunmal immer alles untersuche, habe ich dadurch schon eine hohe Spielzeit ohn von der Story her weit zu sein ^^" Dort ist es eben sehr übertrieben, aber irgendwie auch interessant.
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