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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [REL + WIP] Universal Skeleton Nif



Growlf
15.03.2011, 21:13
Ich habe mich mal hingehockt und alle existenten skeleton.nif ineinandergewürfelt, zumindest soweit die enthaltnen Bones überhaupt verwendet werden.
("Bip01 R VaginaWall01" habe ich beispielsweise rausgelassen.)

Da das gesamte Spiel für alle Player- und Non Player- Charactere auf eine einzige skeleton.nif aufsetzt, ist es natürlich ein Unding, daß auf TESnexus immer wieder entsprechende Dateien veröffentlicht werden, wo für andre Mods wesentliche Bones einfach fehlen und die damit für den Laien unlösbare Probleme hervorrufen ("Mesh fällt in den Dreck", "Schrottpressen- Effekt", "Langziehen bis zum Horizont").

Das Resultat nennt sich >> Universal Skeleton Nif Version 1.0 << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596).

Enthalten sind Corroneras Maximum Compatibility Skeleton, bereichert um

a) Scale Bones für sämtliche Bones (außer Finger und Fußknochen) im Unterordner TotalControlableSkeleton
...ACHTUNG: erfordert das Abschalten der Blickfolge in der Oblivion.ini: bDisableHeadTracking=0 auf 1 setzen.
Sonst resultiert unkontrollierbares Kopfwackeln, das offenbar der Blickfolge in der Oblivion- Engine anzulasten ist. Ingame fällt die fehlende Blickfolge kaum auf.

b) Scale Bones außer Finger, Füße und Wirbelsäule im Unterordner ControlableSkeleton.
Diese Version ruft kein Kopfwackeln hervor, erfordert also keine Änderung der Oblivion.ini.
Allerdings sind mit dieser skeleton.nif auch keine Änderungen der Körperform möglich (in Entwicklung).

Die Mod sollte mit sämtlichen existenten Weiterentwicklungen der skeleton.nif harmonieren. Wenn nicht, oder Bones fehlen, bitte melden!
Im Unterschied zu vielen auf dem Nexus herumgeisternden Varianten sieht man bei mir auch die Hände in 1st person.

Ziel der Übung ist die totale Körperkontrolle via Menü im Spiel. Dazu schraube ich noch an den passenden Idle Anims herum.

Skeleton in NIFskope
http://img265.imagevenue.com/loc496/th_223352482_UniversalSkeletonNif_122_496lo.jpg (http://img265.imagevenue.com/img.php?image=223352482_UniversalSkeletonNif_122_496lo.jpg)

Growlf
16.03.2011, 21:29
Nochmal zur Klarstellung:
Da Oblivion nur eine einzige skeleton.nif benutzen kann, muß diese natürliche sämtliche Knochen enthalten, die von irgendwem irgendwann in irgendeine Mod eingebaut wurden.
Diese Universal- .nif versuche ich grade zu bauen, da mir das unkontrollierte Gebastel von Leuten, die diese simple Tatsache nicht kapieren und mir jedesmal meine eigne skeleton.nif (oder irgendeine andre wichtige) überschreiben, zunehmend auf die Nerven geht.

>> Neue Version 1.1 ist raus (gleicher Downloadlink). << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596)

Enthält jetzt in Hinblick auf die totale Körperumformung via Menü nur noch die Version mit Spine Scaling, d.h. Eingriff in die Oblivion.ini (wie unten beschrieben) ist erforderlich.

Nun zusätzlich mit den Bones aus
- Drake's Anthro- Dragon Race (mein Gott, was hat der Kerl sich nur gedacht)
- Deedees' Maximum Compatibility Skeleton

Jetzt sollte endlich alles drin sein. Falls nicht, bitte schreien!

Growlf
16.03.2011, 22:12
>> Version 1.2 ist raus. << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596)

Diese enthält für notorische NPC- Freunde auch die Variante ohne Scale Bones in der skeleton.nif (d.h. mit Angucken), ansonsten wie Version 1.1.
Das Entfernen der Scale Bones aus der Wirbelsäule ging doch einfacher als vermutet.

Nochmal zum Verständnis
der Unterordner TotalControlableSkeleton enthält die Version mit Scale Bones in der Wirbelsäule.
Hierfür ist die beschriebene Änderung der Oblivion.ini nötig, oder man gewöhnt sich an Kopfwackeln.
der Unterordner ControlableSkeleton enthält die Version ohne Scale Bones in der Wirbelsäule.
Hierfür ist keine Änderung der Oblivion.ini nötig.

Schattenläufer
16.03.2011, 23:00
Das klingt nach einer sehr guten Sache. Ich sehe das richtig, dass das etwas ist, was vor allem für Mod User interessant ist, oder? Quasi als Fix für Probleme wie "warum streckt sich der Schwanz meines Khajiits bis zum Horizont" und Ähnliches?
Auf TESNexus schreibt ja einer, es wäre vor allem für Modder gedacht, aber eigentlich liest es sich ja eher so, dass es ein Fix ist, der hoffentlich irgendwann von den Moddern übernommen und erweitert wird. Bis die Modder das machen, bleibt es aber eine Lösung vor allem für die User von Mods mit verschiedenen Skeletons.

Hab ich das ungefähr richtig zusammengefasst? :D

Kannst du evtl. auch noch was zu Auswirkungen auf die Performance sagen? Meinem rudimentären Verständnis zufolge haben komplexere Strukturen ja immer irgendwelche Nachteile als weniger komplexe, also wirkt sich das Hinzufügen von all den Bones irgendwie auf das Spiel aus?

Low Post
17.03.2011, 00:11
Öhm, hast du auch den Quiver2-Bone drin (wie z.B. hier (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7308) oder hier (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16896) genutzt IIRC)?
Wird dazu verwendet, dass der Köcher während dem Reiten nicht versteckt wird.

Ansonsten:
Super Ansatz, hoffentlich setzt sich das auch durch. :)

Growlf
17.03.2011, 00:16
Skeleton.nifs um 90 kB sind auch schon früher hergestellt worden und dürften keine nennenswerte Auswirkung auf die Performance haben (verglichen mit den Größenordnungen der zugehörigen Meshes).

Leider weiß ich nicht, welche Mod welche Bones tatsächlich benutzt, sonst könnte man das eine oder andre rausklatschen wie z.B. die Klamotten- Bones von AlexScorpion, dessen Projekt mitschwingender Kleider ja an der schieren Anzahl zu bearbeitender .kf gescheitert ist.
Meines Wissens gibt es dazu überhaupt keine Mod, aber ich kann mich halt nicht dafür verbürgen. So lange müssen die Bones eben drinbleiben.

Das große Problem bei Oblivion ist ja, daß alle Playerchars = Rassen und alle NPC auf die gleiche skeleton.nif aufsetzen. Daher kann man nicht einfach hergehen und irgendwas rausballern oder dranfrickeln, ohne andre Mods zu beeinträchtigen, die genau diese Dinge schon benutzen.

Beispiel Deedees:
Bei seinem/ ihrem "Maximum Compatibility Skeleton (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=33324)" (übrigens gleicher Name wie Coronerra's Mod (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945)) hat der/ die Gute doch glatt die inzwischen stattgefundene Entwicklung von "Controlable Skeletons" verpennt und diese Bones völlig vergessen einzubauen.

Wer nun seine eigne, evtl. spezifische skeleton.nif im Vertrauen auf "Maximum Compatibility" damit überschreibt, erlebt sein blaues Wunder. Der normale Mod- User weiß auch gar nicht, daß fehlende Bones dazu führen, daß die sich darauf stützenden Teile von Kleidung/ Body/ Rüstung dann bis zum Horizont zipfeln, und schreit in den Foren Ach und Weh.

Daher habe ich mich mal aufgerafft, eine echte universell nutzbare skeleton.nif auch mit Hinblick auf die Weiterentwicklung meiner Body Resizing Mod (= komplette ingame- Anpassbarkeit der Körperform via Menü) zu erstellen.
Ich hoffe, daß nun alle Bones drin sind.

EDIT:
Quiver2 ist natürlich nicht drin. :(
Morgen.
Grad gesaugt.
Wie ich schon sagte: jeder frickelt seins. Und dann ist das Geschrei groß. Meine Fresse, gucken die denn überhaupt nicht ins Spiel rein.

EDIT 2:
ich warte mal lieber noch auf weitere Wortmeldungen.
Ich baue nämlich zuerst das TotalControlableSkeleton und werfe anschließend (für die Version ohne Kopfwackeln) die Scale Bones aus der Wirbelsäule raus.

Low Post
17.03.2011, 02:09
Super, danke dir. :)

Andere Frage:
Darf ich das Teil (sobald die Updates nicht mehr täglich kommen) dann auch bei Tes.info hochladen?

Growlf
17.03.2011, 02:24
Klar doch, steht ja ausdrücklich dabei, daß frei verwendbar zwecks Weiterentwicklung.

Low Post
17.03.2011, 12:58
http://www.smiles.kolobok.us/mini/dance_mini.gif

Tschuldigung, aber bisher hab ich aufgrund zu erwartender häufiger Release-Updates (wie das halt so ist ;)) auf einen Download erst mal verzichtet. Komm ja eh nicht zum spielen, von daher macht das auch nicht so einen großen Unterschied.

Oh, steht ja gar nicht im Download sondern bei TesNexus. Naja, auf jeden Fall danke. :)

Growlf
17.03.2011, 23:13
Grad wird bemängelt, dass sich irgendwelche Pobacken nicht ordnungsgemäß verhalten.
Wie sage ich immer?

Aggressives Zuwarten löst die meisten Probleme von selber.

Growlf
18.03.2011, 14:01
>> Version 1.3 << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596)
enthält zusätzliche Bones aus
- UFF Moving Breast and Animations
- Show Quivers

Wieder in 2 Versionen, mit und ohne Kopfwackeln.

Selten solchen Mist gesehn, wie er auf dem Nexus herumgeistert.
Man möchte glauben, manche Modder hätten noch nie ins Spiel geschaut, wie die Dateien angeordnet sind. Es kann halt nur eine skeleton.nif geben.

Da gibts inzwischen 2 identisch benamste, aber unterschiedlich positionierte Flügel, bei denen (in beiden Fällen) die Bones Bip01 Wing 04, 07 und 09 an gleicher Stelle liegen, also direkt übereinander, weiß der Geier wozu. Ich habe die Coronerra- Version belassen, der Rest muß halt per Animation zurechtgebogen werden, oder es ist drauf geschi..en auf die Dämlichkeit der Ersteller.
Gleiches bei den Hintern- Bones, der eine nennt sie Buttock, der andre Hp1, fast identische Lage. Vollidioten, wohin man schaut.
Meine Fresse, ich frage doch auch (vor allem Malo ;D ), wenn ich zu blöd für irgendwas bin.

Langsam reichts mir mit den Deppen. Da gibts welche, die schreien nach Realistic Ragdoll and Forces, nennen aber einen völlig falschen Dateinamen, damit man sich auch schön dumm und dusslig suchen kann.
Ich habe aber drauf verzichtet, da diese Mod Änderungen in Entries der .nif vornimmt, die wiederum andre User aufjaulen werden lassen und die ich auch nicht komplett nachzuvollziehen in der Lage bin.
Es reicht schon, diese ewig gleichen, aber unterschiedlich benamsten Bones rumzuschieben, da werde ich nicht noch jedes Detail der .nif vergleichen, ob die vielleicht unter dem 25. Unterpunkt irgendwelche divergierenden Unknown Bytes 2 aufweisen.

nnw
19.03.2011, 08:01
Muaha. Growlf kriegt sich nicht mehr ein....

Anmerkung:

Was erwartest du von "Moddern", die Meshes im Net verteilen deren absolute Größe im RAM jeder Beschreibung spottet?

Growlf
19.03.2011, 20:39
Mich stinkt diese Faulheit an, sich mal zu informieren. Habe grade auf Babyblau auch so ein Hickhack laufen.
Inzwischen macht mir das richtig Spaß.

Du spielst bestimmt auf Jojjo's neuestes UltraHighPoly- Hunderttausend überflüssige Vertices- 170 MB Texturen- Machwerk an. Korrigiere mich, wenn ich da falsch liege.

nnw
20.03.2011, 16:13
Jepp, Dass sind zwar wirklich Supertolle Sachen, aber die an sich harmlose Dateigrösse auf der HD macht sich beim "anziehen" im RAM dermaßen breit, dass man beim anlegen schon mal denken könnte Oblivion hat nen Freeze.

Faegan
22.03.2011, 11:23
Ist das der Warcraft-Kram?

Jedenfalls ein großes Dankeschön an dich, Growlf, für die skeleton.nif! Hab meine von Coronerra direkt mal ausgetauscht.

Growlf
29.03.2011, 23:55
Danke an Buddhapelle für den Tipp:

OBSE- User brauchen für das Total Controlable Skeleton keinen Eingriff in die Oblivion.ini mehr, wenn sie die OBSE- Mod >> Look Here You << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24589) aktivieren.

Damit bewegt der Char seinen Kopf beim Richtungswechsel automatisch in Laufrichtung, und das Ganze wirkt nicht so leblos wie beim Abschalten des Headtrackings.

Zu testen bleibt nach Erstellung entsprechender Animationen, ob sich diese Mod auf die Körperverformung auswirkt. Da es sich aber nur um eine kleine .esp handelt, ist die Mod derzeit sehr zu empfehlen.

Low Post
04.04.2011, 14:11
So, Upload (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=436) erledigt. :)

Growlf
04.04.2011, 14:22
Danke schön, obwohl ich noch einen Scale Bone hinzufügen werde (zwecks Schuhhöhen- Ausgleich, dann kann man nämlich Beinlänge und Schuhhöhe unabhängig wählen).
Außerdem hat noch jemand auf dem Nexus irgendwelche Bones eingebaut haben wollen, aber vergessen anzugeben, welche.

Low Post
06.04.2011, 17:31
Ich hab mal ein bisschen Werbung gemacht mit dem Ergebnis, dass KamiCAS (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=36650) jetzt das Universal Skeleton Nif verwendet. :)

Growlf
07.04.2011, 01:39
Danke sehr.

Growlf
30.04.2011, 18:29
Nach einigem Herumbasteln konnte ich ausknobeln, daß es zur Verhinderung des "head wobbling" ausreicht, den HEAD Bone in eine Billboard Node umzuwandeln.
Damit ist die skeleton.nif nicht so deformiert wie bei LogicDragon (der diese Technik entwickelt hat, aber SPINE und SPINE1 zu Billboard Nodes konvertierte).

Zum Blendern ist diese skeleton.nif dennoch nicht geeignet, hier folgt mit der aktualisierten AnimationChain eine "normale" Armature.

Allerdings rollt der Char jetzt heftigst mit den Augen (wie vorher auch, nur fiel das wegen Mitbewegens des Kopfes nicht auf), weshalb trotzdem die OBSE- Mod Look Here You (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24589) angeraten wird, wenn man den Ordner TotalControlableSkeleton benutzt.

Dafür kann die Änderung der Oblivion.ini jetzt weggelassen werden.

Beiden Versionen wurde ein zusätzlicher SCALE SHOE- Bone zwischen Bip01 und SCALE NON ACCUM hinzugefügt, um die Schuhhöhe ingame via .kf unabhängig von der Beinlänge steuern zu können (spart eine komplette Menüzeile in meinem Body Resizing Mod).

Download Version 1.4 (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596)

Growlf
30.04.2011, 20:47
Version 1.5 nachgeschoben, da das simple Umbenennen von scale Pelvis in Scale Pelvis (zwecks Vereinheitlichung) schon die Resizing- Animationen tötet.
Gleiche Stelle zum Saugen.

Enthält nun auch eine Billboard- freie Moddingversion mit allen Bones bis Version 1.5 (wegen Blender Import Error bei der Billboard- Spielversion der skeleton.nif).

Growlf
20.06.2011, 09:06
>> Version 1.6 << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596) ist draußen.

Diese Version enthält nun zu jedem Scale Bone einen ReScale Bone (jeweils dem eigentlichen Bone nachgeschaltet). Dies ermöglicht vollkommen unabhängiges Skalieren aller veränderbaren Bones.
Außerdem wurden überflüssige Entries ("Geschlunze" wie NiStringExtraData, NiTransformController etc.) aus den Scale/ ReScale- Bones entfernt, so daß die Dateien trotz doppelter Scale Bone- Zahl jetzt kleiner sind.

Growlf
01.09.2011, 03:53
Was ist das, eine Universal Skeleton NIF?

Die Universal Skeleton NIF ist der Versuch, alle existenten Versionen dieser einmalig vorhandenen Spieldatei zu vereinen, um Fehldarstellungen von Kleidung und Rüstungen zu vermeiden.
Leider haben sehr viele Modder ihre eignen Versionen entwickelt, mit Flügeln, mit zusätzlichen Busen- Bones, ja teilweise mit nahezu identisch verlaufenden, aber verschieden benannten Bones. Das führt häufig dazu, daß Kleidung oder Rüstungen, für die eine falsche skeleton.nif eingesetzt wird (z.B. durch Überschreiben bei Verwendung einer neuen Mod), in den Bereichen ins Unendliche zipfeln, für die die entsprechenden Bones fehlen.
Mit der Universal Skeleton NIF versuche ich, diesem Theater abzuhelfen, denn die Foren sind voll von Hilfeschreien von Anwendern, die diesen Zusammenhang nicht kennen.
Wen wundert's, schließlich machen sich ja nicht mal die Leute einen Kopf, die da munter an ihren eignen Versionen der Skeleton.nif herumbasteln. Größtenteils wird der User nicht mal gewarnt, daß eine abweichende Version dieser Datei mitgeliefert wird.
Es kann nur eine solche Datei im Spiel geben, und daher bitte ich alle Hobbybastler, die hier vorliegende als Basis zu verwenden und nicht schon wieder etwas total Abweichendes zusammenzufrickeln.

Wofür kann man die Datei verwenden?
Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen, d.h. die Einzelversionen ersetzen.
Gleichzeitig ist sie dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.

Wofür sind die Unterordner?
Es gibt 3 Versionen der Datei:

TotalControlableSkeleton enthält eine komplett skalierbare skeleton.nif. Der Einbau von Scale/ ReScale- Bones in die Wirbelsäule (zum Verändern der Körperform, -größe und -dicke via Ingame- Menü) irritiert aber die Blickfolge, so daß ein hemmungsloses Kopfwackeln resultiert.
Wie LogicDragon herausfand, kann man diesen Effekt durch Wandeln einer NiNode (= eines Bones) in eine NiBillboardNode weitgehend unterdrücken. Ich verwende dafür den HEAD Bone, um darunterliegende Bones so wenig als möglich zu beeinträchtigen.
Trotzdem empfiehlt sich für OBSE- Benutzer, die Mod Look Here You (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24589) zusätzlich zu aktivieren, da der Kopf sonst recht steif bleibt.

ControlableSkeleton enthält die gleiche skeleton.nif, allerdings ohne Veränderungen an der Wirbelsäule. Damit entfallen das "Head Wobbling", aber auch die beabsichtigte Anpassbarkeit der Körperform via Menü.
ForModders enthält die skeleton.nif ohne NiBillboardNode, da diese Importfehler in 3D- Programmen auslöst.


Derzeit gibt es außer Growlfs Body Resizing Mod (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31955) noch keine brauchbaren Menüs und schon gar keinen Body für diese skeleton.nif, so daß sie momentan nur eine Art Universal- Ersatz darstellt.
Da ein funktionsfähiger, anpassbarer Body und die benötigten Animationen erstmal eine finale Version der skeleton.nif voraussetzen, geht halt nur ein Schritt nach dem anderen.

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>> Version 1.8 << (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=37596) ist raus, und damit gut.

Bei der 1.6 (inzwischen gelöscht) habe ich offenbar zu viel entfernt, was in Halbseitenlähmung endete (nach Fußhöhenänderung reagierte die rechte Seite nicht mehr auf zusätzlich applizierte Idle Anims). ;D
Version 1.7 war eine interne Testreihe.

Version 1.8 bringt nun
für jeden Scale Bone einen nach dem eigentlichen Bone nachgeschalteten ReScale Bone, so daß sich - außer Fingern und Mittelfuß/ Zehen - praktisch alle Bones unabhängig vom Nachbarn skalieren lassen.
Bläst man beispielsweise den SPINE- Bone via Scale Spine auf 1.25 auf, kann man das mit ReScale Spine auf 0.8 wieder rückgängig machen, ohne die Skalierbarkeit von SPINE1 zu beeinträchtigen.
Außer in den für die Absatzhöhe zuständigen Bip01 R/ L SHOE wurden alle Scale/ ReScale Bones mit TransformControllern versehen statt mit BlendControllern. Der Absatz funzt komischerweise nur mit BlendControllern korrekt.
für die 1st person- Ansicht habe ich wieder Coronerras Version eingebaut, da irgendwer irgendeine Klamotte zipfeln hatte. Wollte etwas Dateigröße sparen, doch leider umsonst.
Der Einbau von Sky Captains 1st person- Skeleton für Deadly Reflex 6 gelingt mir wegen totaler Abweichung der Sicht nicht, obwohl ich praktisch seine skeleton.nif als Basis verwendet habe. Nun, darum darf sich Sky Captain kümmern. ;D

Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen und ist gleichzeitig dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.

Wer jetzt noch nörgelt, darf sich gern selber damit rumschlagen.

Drake the Dragon
02.09.2011, 21:29
Auch hier noch mal danke für die großartige Arbeit an diesem neuen Super Skeleton!
Ich weise jetzt jeden Benutzer meines Anthro-Drachen Mod Test-Releases auf der Downloadseite darauf hin am besten diese Skelette statt meiner zu verwenden, für maximale Kompatibilität, und verlinke auf deine Downloadseite auf TES Nexus.

Um noch mal auf die ursprüngliche Frage, "was ich mir bloß dabei gedacht habe", zurück zu kommen, das ist ganz einfach. Ich brauchte gewisse Bones für eine neue Form der Anatomie, welche bestehende Skeleton Resourcen mir einfach nicht boten. Also legte ich meine eigene an. Ich habe sogar bereits sämtliche Skelette anderer geflügelter Benutzer-Rassen mit aufgenommen, damit man wenigstens diese auch mit meinem Test-Release zusammen noch nutzen konnte, ich gestehe aber ein, dass ich mir zu dem Zeitpunkt wenig Gedanken um "bewegte Brüste" oder Scale-Bones machte. Zum einen wohl, weil gerade das Scale-Bone Thema zu dem Zeitpunkt noch nicht so weit verbreitet und ebenso wie mein Mod es jetzt noch ist noch in der Entwicklungsphase war, und Effekte wie vom Real High Heels System, oder High Heels generell, gab es damals noch gar nicht.

Dazu kommt sicher auch noch, dass mein Mod noch nicht einmal Beta-Status erreicht hat, und ich mich deswegen erst einmal darauf beschränkte eine "große rote Warnplakette" in meine Beschreibung und mein Lies Mich zu packen, dass immer nur 1 Skeleton für alle Aktoren verwendet werden kann, und nur 1 Mod festlegen kann welches dieses ist, der welcher zuletzt installiert wurde, und dass mein Mod deshalb mit sämtlichen anderen Mods die ebenfalls ihre eigenen Skelette erfordern 100% inkompatibel ist und es zu "Polygon-Stretching in die Unendlichkeit" kommen wird, wenn ein Vertex seine Bones im Skelett nicht finden kann. Dieses und anderes sind Gründe dafür, dass ich ausdrücklich von einer ernsthaften länger-fristigen Verwendung meines Test-Releases abrate, immer und überall.

Ich habe bewusst jedem neuen Bone den ich einbrachte meinen Modder-Namen "DrakeDragon" vorangestellt, damit hier ja keine Verwechslungen oder Überschneidungen aufkommen können. Das Thema Kompatibilität nehme ich verdammt ernst.
Zukünftige Versionen meines Mods werden übrigens gänzlich ohne Skelett- (oder generell sämtliche) Überschreibungen auskommen, OBSE sei dank. Ich werde endlich dazu in der Lage sein, keinerlei bestehende Dateien mehr überschreiben zu müssen, und alles wird in sich isoliert funktionieren ohne jedwede Möglichkeit für Konflikte. Ich brauche jetzt bloß noch ein wenig Freizeit um das ganze auch endlich mal in Angriff nehmen zu können. Leider hapert es daran die letzten Monate ziemlich extrem.

Was das 1st Person Skelett von Deadly Reflex 6 angeht, so hilft es vielleicht zu wissen dass dies eine Variante von Loup Sombre's 1st Person Skelett ist wie er es in seinem "3rd Person Animations In 1st Person View" Mod oder dem späteren "Immersive First Person" verwendete. Eine grundsätzliche Veränderung der Struktur führte dazu dass 3rd Person Animationen auf diesem Skelett abgespielt werden können anstelle von 1st Person, und zwar nur noch 3rd Person Animationen, was Loup Sombre auch schon bis ins Unendliche vorgeworfen wurde. Das Skelett, und wahrscheinlich auch die in DR6 benutzte Variante, war sein erster Versuch in diese Richtung und ist deshalb sicherlich auch alles andere als perfekt. Jede "wirkliche" 1st Person Animation die auf diesem Skelett abgespielt wird führt zu einem "permanenten" Verschieben der Kameraposition, weshalb es zwingend erforderlich ist sämtliche 1st Person Animationen, auch SpecialIdles, komplett durch ihre 3rd Person Entsprechungen zu ersetzen. Vergaß man nur 1, war man schon in Schwierigkeiten.

Ich habe schon mehrfach vom alten Super Skeleton Projekt gelesen und auch den ganzen Hinweisen renommierter Modder dass dies ein sinnloses Unterfangen sei, kann jedoch im Augenblick nicht so recht verstehen warum, funktioniert es doch hier derzeit ziemlich gut. Aber du bist weit länger aktives Mitglied dieser Community als ich überhaupt Mods benutze und wirst wahrscheinlich am besten wissen worauf genau diese damit hinaus wollten.

Nochmals danke für diese großartige Arbeit! Alles was Kompatibilität zwischen Mods erhöht ist "unverzichtbar" in meinen Augen.

Growlf
02.09.2011, 21:55
Na, gottlob habe ich mich ja vorsichtig ausgedrückt

Größtenteils wird der User nicht mal gewarnt, daß eine abweichende Version dieser Datei mitgeliefert wird.
und bin nicht gleich wieder in den nächsten Fettnapf getreten. :hehe:

Growlf
10.09.2011, 07:15
Version 1.81 verbessert ein (für den normalen User unmerkliches) Problem in den Busen- Bones (Op1 etc.) beim ControlableSkeleton.
Gleiche Downloadquelle.