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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Chronist - Konzeptfragen



Blitzfuerst
10.03.2011, 10:08
Auch wenn mein Projekt mittlerweile zwei Jahre alt ist, kann es nur eine kleine Handvoll Maps aufweisen. Das liegt daran, dass ich im Laufe vergangenen Jahres beschlossen habe, es noch einmal komplett zu überarbeiten. Na ja, und dass ich noch immer keinen Raum habe, in dem keine Zeit vergeht.
Im Augenblick hänge ich an ein paar Planungssachen, was mich letztendlich zur Eröffnung dieses Themas trieb: Ich komme allein nicht weiter und bitte darum um eure Hilfe.

Mein momentanes Problem: Das Kampfsystem.
Nein, eigentlich nicht das Kampfsystem direkt, sondern die Protagonisten und ihre Art zu kämpfen. Ich möchte nämlich nur ungern drei (im spielbaren Sinne) Kopien voneinander haben, die aus zu vielen sinnlosen Skills wählen müssen.
Ich hab' mir das Hirn zermartert und zweimal zerquirlt, die Ergebnisse sind jedoch wenig zufriedenstellend.

Ach, der Brei wird kalt, ich notier hier besser, was ich bereits habe.

Char A: Andem (selbsternannter untoter Künstler)
- Pyrokinese
> geringe ME (Mentalenergie - entspricht MP)-Kosten
> es besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass er sich dabei selbst verletzt
> für höheren Schaden/ geringeres Selbstverletzungsrisiko Verwendung von Items (Alkoholflaschen, Sand, was auch immer irgendwas cooles mit Feuer machen kann)
- ausrüstbarer Schutz vor Statusveränderungen
- Waffe fügt ihrerseits Statusveränderung zu

Char B: Xaefai (die Frau fürs Grobe)
- die stärksten physische Angriffe unter den Dreien
- ausrüstbare Staterhöhungen (quasi STR+50% oder sowas)
- ausrüstbare Spezialfähigkeit (nur eine, dafür keine ME-Kosten)
Wenn eine bestimmte Questreihe erledigt wurde, erhält sie Magiefähigkeit (Wasser, Erde oder Blut), allerdings lass ich die Ausarbeitung davon fürs erste außen vor, da das erst viiiiel später wichtig sein wird

Char C: Rhel (geldbesessener Chronist) - mein Sorgenkind
- Heilmagie (nicht sicher, ob nur HP oder auch Status)
- Windmagie
- führt zwei Messer, die elementaren Zusatzschaden haben können
- ausrüstbarer, starker elementarer Angriff (hohe ME-Kosten)

Wie man sieht, ist vor allem bei Rhel das Ganze etwas unausgeglichen, was vor allem bei ihm problematisch ist. Er ist schließlich von Anfang an die Figur, mit der der Spieler am meisten zu tun haben wird.

Darum bitte ich um Optimierungsvorschläge. Was könnte ich ändern, damit es Spaß macht, diese Charaktere zu spielen? Sowohl jeden für sich als auch alle auf einmal.

Für etwas Hilfe wäre ich äußerst dankbar. :)

Fuxfell
10.03.2011, 11:26
Welches für ein Kampfsystem verwendest du denn? (würde jetzt mal auf Standard-KS des XP tippen :P)

•Was ich persönlich ganz interessant finde ist, wenn die Charaktere auch unterschiedliche Spielmechaniken besitzen. So ist z.B. das Adrenalin-System für den Nahkämpfer immer ganz interresant.
Jeder Angriff generiert einen Adrenalin-Punkt und diese können dann für Techniken verwendet werden. Skills können dann ne Mischung aus Adrenalin und ME-Kosten haben oder aber du erstetzt die ME beim Krieger gleich durchs Adrenalin und gibst ihm praktisch bei jedem Angriff +1 MP. (Wäre einfacher zu skripten, würde aber nen taktischen Aspekt rausnehmen und man hätte am Ende fast nichts anderes gemacht, als das Ding umzubennen.) Wenn dus für den Spieler noch kniffliger machen willst, können Adrenalin-Skills immer das gesamte Adrenalin verbrauchen, dann muss der Spieler immer abwägen, ob er jetzt für den Mega-Angriff spart oder doch nur den kleinen Zerschnitzler benutzt.
(dieses System sollte auch problemlos auf andere Charakterklassen übertragbar sein, z.B. auf deinen Heiler, welcher jedesmal wenn er heilt nen "Happy-Gute-Laune-Freundschaftspunkt" erhält, mit welchen er dann wiederum z.B. ultra heftige offensive Skills einsetzen kann und dann steht der Spieler wieder vor der Entscheidung: Heilung oder Über-Schaden?)

•Was ich in Nightwalker auch noch einbauen wollte, war ein Item-abhängiger Charakter, d.h. der Kämpfer benötigt entsprechend Items um seine Skills zu nutzen. (Hast du ja schon so in etwa bei Char A)
So könnte man machen, dass er seinen Flächenangriff nur machen kann, wenn er eine Alkoholflasche im Inventar hat. Ist natürlich die Frage, wieviel Spaß das für den Spieler macht sich im Shop alles zusammen zu kaufen (würde Geld endlich mal Bedeutung geben) oder ob es diese Items nur in der "Wildnis" zu finden gibt. (z.B. in Blumenform, dann hat der Spieler schonmal was zum Einsammeln ;) )
Ob man diese "wertvollen" Items dann auch in Standartkämpfen verwendet ist iwo aber fragwürdig. Gefahr ist natürlich, dass der Spieler die aufspart bis zum Bosskampf, dann wär das ganze iwie nutzlos

•Ne 3. Variante die mir noch einfällt ist die "Aufladen"-Technik. Der Spieler opfert nen Zug und kann im nächsten dafür Fähigkeiten der Stufe 2 anwenden. Wenn er nochmal "auflädt" bekommt er Zugang zur apokalyptischen Stufe der ewigen Vergeltung. Würde in nem KS mit Zeitleiste vermutlich nur dann funktionieren, wenn der Charakter entsperchend schnell ist, damit der Spieler nicht das Gefühl hat einfach nur rumzusitzen und zu warten bis der Charakter aufgeladen ist. (Gestaltet sich in Solo-Kämpfen entsprechend schwierig)
Die Skills müssen dann natürlich auch doppelt so stark reinhauen, wenn sie schon mind. 2 Runden zum ausführen brauchen :P

•Ein Charakter der keinerlei offensive Skills besitzt (evtl. Statusveränderungen oder so) wäre auch mal interresant und man könnte den Gegner entsprechend Power verpassen, da der Schaden ordentlich kompensiert werden könnte durch den Heiler/Support-Charakter.

Sind jetzt alles nur Dinge die ich eigentlich mal in mein Spiel einbauen wollte, da ich jedoch nicht denke, dass das nochmal passiert kannst du dich hier gerne bedienen, wenn dir was gefällt.

Du solltest aber dein Thema noch etwas konkretisieren, da ich nur schwer erkennen kann, was du eigentlich hören willst.
Evtl. mal die Probleme der einzelnen Charaktere aufzeigen oder sowas.

Blitzfuerst
10.03.2011, 14:19
Ja, ich verwende das Standard-KS des XP. :)

Danke schonmal, dass du deine Ideen hier teilst. :) Vor allem der nicht-offensive Char klingt sehr interessant, würde womöglich aber nur in Kombination mit ein, zwei weiteren Charakteren funktionieren. Das Punktesystem spricht mich persönlich zwar weniger an, aber dein Post hat mich auf jeden Fall zum erneuten Nachdenken angeregt, was auf jeden Fall schonmal hilfreich ist.

Ich glaube, mein größtes Problem ist, dass ich keine reinen Klassen für meine Charaktere habe bzw. haben kann, was irgendwie alles verkompliziert (oder ich denke einach nur in Umwegen).
Char A, Andem, ist zwar Fernkämpfer durch die Feuerchen, aber durch den normalen Angriff kann der Spieler dem Gegner auch 'ne gemeine Statusveränderung auf den Hals hetzen.
Items für seine Skills wären bei meinem bisherigen Konzept ziemlich leicht zu bekommen, da Char C beinahe krankhafter Sammler ist und alles mitnimmt, was er irgendwie zu Geld machen kann. Das sollte dem Spieler theoretisch entgegenkommen, sodass er die Item-Skills auch sonst verwendet und nicht nur beim Endboss.
Problem an ihm: Wäre es für den Spieler zu nervtötend, wenn er nur geringen Schaden bei normalem Angriff macht (Statusveränderung hin oder her), bei seinen Feuerangriffen jedoch die Möglichkeit besteht, dass er sich selbst verletzt? Es kann nämlich auch mal vorkommen, dass man ihn alleine spielt...
Die Items wären nicht das Problem, solche liegen überall herum.

Diese Aufladen-Sache wäre eigentlich ziemlich passend für Char B, danke für die Erwähnung davon. :) Madame ist die Nahkämpferin, die keinerlei ME haben wird. Ich hatte in einer älteren Version von ihr schonmal den Gedanken gehabt, sie im Zuge eines Kampfes stärker werden zu lassen, den dann aber wieder fallen gelassen. Jaa, den Gedanken werde ich jetzt im Hinterkopf behalten und ein bisschen herumtesten, wie sich das umsetzen ließe. :)
Allerdings wird sie keine rein physische Kämpferin bleiben und später eine Elementarfähigkeit erlernen, die jedoch ohne ME funktionieren soll. Je nach Spielerentscheidung wird es das Element Blut (muss den Gegner zunächst bluten lassen, bevor der Skill funktioniert), Erde (Pflanzensamen, da kämen einsammelbare Blümchen ins Spiel ;)) oder Wasser (da ist mir noch nichts sinnvolles zu eingefallen, aber bis dahin hab' ich ja noch Zeit) sein.
Die Sache mit dem Aufladen find' ich auf jeden Fall schonmal fürs erste sehr hilfreich; da sie ohnehin viel Schaden macht, lohnt es sich da auch, mal eine Runde zu warten. 'nen Zeitbalken gibt es ja auch nicht. Hmm... Im Augenblick ist sie vermutlich das kleinste Problem. Oder gibt es da irgendwas, das dem Spieler den Spaß verderben kann?

Char C hingegen ist das größte Problem. Er ist Heiler, ein mittelmäßiger Nahkämpfer und macht auch noch elementaren Magieschaden. Weil ich es nicht mag, wenn Charaktere zu wenig Schaden beim normalen Angriff machen, bloß weil sie heilen können oder sowas, fällt es mir schwer, da irgend etwas wegzureduzieren. Und dann, laut der alten Notizen zu ihm, kann eines oder sogar beide seiner Messer auch noch zusätzlichen Elementarschaden machen.
Er ist irgendwie nichts Halbes und genauso wenig etwas Ganzes, irgend ein schwammiger Matsch, wenn ich an Kämpfe denke. :(
Ich könnte natürlich das Heilen weglassen und mehr Heilitems im Wald verstecken, oder die Windmagie entfernen und dem Spieler nur noch den einzelnen, ausrüstbaren elementaren Skill lassen. Aber ich weiß nicht, ob das sinnvoll wäre. Bei dieser Figur komm ich überhaupt nicht weiter, was wirklich, wirklich schlecht ist.
Er muss, wie auch die anderen beiden, nämlich auch allein funktionieren, da die Drei storymäßig nicht ständig zusammen sind, aber im Augenblick ist da vermutlich einfach zu viel. Was könnte ich ändern? Welche Art von Fähigkeiten und dergleichen würden zu ihm passen, zu einem launischen, übercharmanten, geldbegeisterten Geschichtsschreiber?

Man, so viele Worte... Ich komm grad wirklich nicht weiter und weiß auch nicht, wie ich's weiter konkretisieren könnte, tut mir leid. ._.

Fuxfell
11.03.2011, 11:33
Was eventuell zwei deiner Probleme lösen könnte, wäre eine Komplett-Heilung nach jedem Kampf.

Für Char A hätte das zur Folge, dass wenn man ihn solo spielt man selbst nicht allzu sehr auf die LP schielt, da man ja "nur" diesen Kampf überstehen muss und dann sowieso geheilt wird.
Also nutz ich vermutlich eher die Fähigkeiten mit Selbstschaden, da ich nicht Gefahr laufe den wertvollen Heiltrank, den ich ja noch beim Boss brauchen könnte zu verschwenden.

Sollte die Komplett Heilung einbauen, könntest du vom Char C den Heiler-Aspekt komplett entfernen bzw. sehr stark abschwächen, so dass dieser nur bei länger dauernden Boss-Kämpfen wirklich wichtig wäre. (Oder du regelst Heilung während des Kampfes komplett über Items)
Selbst wenn Char C ordentlich Schaden macht läufst du mMn nach Gefahr, dass er nur als simpler Heiler gespielt wird, weil er schlicht und ergreifend der einzige ist, ders kann.

Mit der Komplett-Heilung kann man natürlich auch die Stärke der Standart-Gegner und deren Schadens-Output in die Höhe schrauben und so die Kämpfe "intensiver" gestalten :P

Interessant wäre auch eine Art Analyse Funktion für Char C, der dann die gewonnen Erfahrungen in seinem Buch notiert und in den Folgekämpfen gegen diese Monster eine Art Bonus bekommt.
(z.B. 5% kritische Treffer, da er jetzt Schwachstellen kennt.) Dieser Bonus könnte ja z.B. bis zu 3mal steigerbar sein, aber pro Kampf nur einmal erhöht werden.
Würde zum Aufschreiben & Erinnern Aspekt des Charakters passen.
Man kann das Ganze noch weiterspinnen und ihm sehr mächtige Attacken geben, die aber nur aktiviert werden können, wenn man den Gegner gut genug "kennt".
Inwiefern sich das gut spielt kann ich aber schlecht abschätzen, da es eher ne spontane Idee war ;)

Blitzfuerst
12.03.2011, 16:45
Die Sache mit der Komplettheilung will ich auf jeden Fall mal ausprobieren und die Analyse-Sache ist ein prima Grundstein für ein weiteres Brainstorming. So kann ich auf jeden Fall weiterarbeiten. Vielen Dank, du hast mir sehr geholfen. :)