Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Story] Entwickler und ihre Themen
Hat es die in der Szene?
Ich bin kein Vielspieler und grundsätzlich weniger aufmerksam am PC, als an der Konsole, deshalb über...springe ich Feinheiten gerne geflissentlich. Auch gibt es nicht so viele Entwickler, die schon eine repräsentative Menge Spiele veröffentlich haben. Was ich hier fragen möchte ist:
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte? Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind? Und könnt ihr vielleicht bei anderen Entwicklern solches ausmachen?
Damit würde ich auch gerne grundsätzlich eure Motivation erfahren Geschichten zu erzählen. Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche? Aus vergangenen Themen dieser Art konnte ich lediglich zwei Dinge rauslesen: Am liebsten ist euch Fantasy und die Charaktere müssen im Vordergrund sein. Das ist mir nicht genug. In Bezug auf meine Fragen lässt das zu viel Interpretationsspielraum zu. Also los, holt eure 68er Kluft hervor, faltet die Hände und philosophiert über euer Schaffen, wie es nur die redlichsten aller Deutschen können :).
Ich mache auch gerne den zunächst dünnen Anfang. Meine Geschichten handeln immer irgendwie von der Beziehung zu sich selbst, von Verlustängsten und vom ewigen Kampf erwachsen zu werden, ohne sich der Welt zu ergeben. Ich verarbeite gerne Träume und wage mich ungerne auf unbekanntes Terrain, weil ich befürchte da die Kontrolle zu verlieren. Außerdem bin ich ein Freund von eindeutiger Symbolik und Metaphern, bei denen es keine Unmengen an Deutungsmöglichkeiten gibt. Zu mehr Selbstanalyse sehe ich mich jetzt nicht befähigt. Das Feld sei euch überlassen :D.
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte?
Tiefgründigkeit. Man muss sich mit meinen Projekten beschäftigen, um den Sinn erfassen zu können.
Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind?
Nun, ich möchte, dass meine Spiele eine Gesellschaftskritik ausüben. Sei es die Verhaltensweise in bestimmten Situationen oder die negativen Eigenschaften, die der Mensch so hat. Das alles möchte ich behandeln und für meine Spieler zugänglich machen, damit vielleicht eines Tages der Tag sonniger wird.
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche?
Ich möchte mit meinen Geschichten bewirken, dass die Menschen viel mehr über ihre Taten nachdenken und sich ihre Fehler eingestehen und ich denke, durch den RPG-Maker und besonders durch das RTP habe ich ein gutes Medium gefunden, kinoreife Geschichten aufzuarbeiten und interaktiv zu gestalten. Primär geht es mir darum, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Auf der anderen Seite macht mir das Herausarbeiten von Charakteren besonders viel Spaß und das ist, was wohl das wichtigste ist. Es geht dabei nicht um etwas, was ich erzählen möchte, sondern um Geschichten von Menschen und anderen Lebewesen, um ein weites Spektrum an Möglichkeiten abzudecken.
Supermike
08.03.2011, 20:07
Hui!
Also ich bastel gern (kurz)geschichten über das Leben ansich. Wie es dir immer wieder ins Gesicht schlägt, Jawohl. Der grund darin liegt, das ich selbst der Meinung bin, dass mein Leben bis jetzt mehr schlecht als recht lief.
Desweiteren sind es auch gerne Geschichten über Beziehungen. Wo fängt es an, wo hört es auf, wo ist man aufrichtig und wo dient sie einfach nur dazu einen Zweck zu erfüllen. Jenes interesse basiert auch eher auf eigenen Erfahrungen.
Ich neige zur extravaganz oder übertreibe gerne. Wichtig ist immer: es muss etwas Besonderes sein!
Es muss anders sein!
Und ich will mit meinem Spiel die Weltherrschaft an mich reissen! Muahahaha!
TheVampire100
08.03.2011, 20:58
Ich habe bisher ja nur ein Projekt, dass ich hier "veröffentlicht" habe, demnach kann man bei mir nicht von eienr Regelmäßigkeit reden, ich bin eher Storywriter, als Makerer (gibt es ein solches Wort überheupt oÔ).
Generell wäre dies also der perfekte Thread für mich, wenn man das Wörtchen "Spiel" entfernt XD
Also, ich mag eher Stories mit überrschenden Enden (der Hauptbösewicht tritt erst zum Schluss aus dem Schatten), außerdem mag ich es auch, wenn die Grenzen zwischen gut und böse verschwinden und es nicht ganz klar ist, wer gut und wer böse ist. Das heißt jetzt nicht, dass ich gerne Helden sehe, die auch kein Gewissen haben und alles niedermetzeln, sondern, dass es mal vorkommen kann, dass der Held am Ende eigentlich der Bösewicht ist. Oder so ähnlich.
Letzteres tritt bei meinem Spiel jetzt nicht auf, ersteres schon. Außerdem muss bei mir viel Humor dabei sein, selbst wenn es ein sehr erntgemeintes Spiel ist. Das sollen natürlich keine Dauerlacher sein (sonst wirkt es trashig), aber kleinere (und auch größere) Witze, die die Stimmung auflockern. Spiele, die einen Weinen und Lachen lassen finde ich gut, das hilft einem, die ganz üblen Szenen zu ertragen (oder so ungefähr).
Allgemein lasse ich zuerst ein meinem Spiel den Eindruck entstehen, dass eine Story völlig fehlt und die Protagonisten nur da sind, um überhaupt was da zu haben. Aber erst im Spiel entsteht die eigentliche Story, man bekommt langsam ein gefühl für die Protagonisten und die Story, man lernt sie erst kennen und kann sich in etwa ein Bild von ihnen machen.
Mich ärgert es ehrlich gesagt immer, dass in vielen Spielen der Held zu Beginn vorgezeigt wird, dann erfährt man über einige Dialoge, wer er ist, wie er so tickt und wieso er so ist, wie er ist. Danach erfährt man nur noch wenig über ihn, viel eher sieht man nur noch, was er alles macht und wie er das vorgezeigte Profilbild immer wieder einsetzt und ausfüllt. Als würde man eine Schablone jedes mal irgendwo anlegen. Klar, auch ich habe ein festes Bild von dem Helden, doch dieses lasse ich dem Spieler erst nach und nach zukommen.
Mein Protagonist Charlie beispielsweise ist dumm, man erfährt dies dann erst später im Spiel (jedoch noch sehr früh), durch bestimmte Handlungen etc. Und sonst erfährt man noch nichts über ihn, der Rest kommt noch hinzu (bei eienr anderen Situation). Okay, klingt jetzt doof, da ich es irgendwie nicht auszudrücken vermag...
Ich erzähle eigentlich das was ich selber gerne lese, spiele, anschaue - mit der Einschränkung, dass es in ein (Rollen)Spiel umgesetzt werden kann. Vom Thema her bin ich ziemlich flexibel, ich höre da ganz auf die Inspiration. Wobei ... eigentlich mag ich klassische Helden- und Liebesgeschichten besonders gerne. Und Girls Love (das ist die Sache mit den Lesben), weiß der Geier, warum ich daraus noch kein Spiel gemacht habe. ;-) Man hat als Rollenspielentwickler natürlich immer das Problem, dass es neben der Geschichte auch viel Gemetzel und Gesammel geben muss. Nein, nicht unbedingt muss, aber eine neue Art Gameplay ist genauso riskant wie sie nicht vom Himmel fällt.
Mnemonik
08.03.2011, 21:09
Ich habe bei mir festgestellt, dass ich besonders gerne Tiere als Thema aufgreife.
In Ju-Shin ~Tierseele entschied die Wahl des Tieres über die Fähigkeiten des Helden und auch so waren Tiere in die Story verstrickt, da sie die Götter darstellten.
bei Chimaira - The Eden Project werden viele gegnerische Mecha als Tiere benannt, so wie man es auch bei den Panzern der deutschen Bundeswehr kennt.
In Epic Fail Saga sind tiere durchgehend das hauptthema, allerdings sind die Tiere vermenschlicht, so wie man es auch aus Disneyfilmen kennt.
Ich denke, dass Tiere auch in weitere Projekte oder Stories gelangen werden, auch wenn ich das gar nicht richtig mitbekomme, sowas passiert schon ganz von alleine xD
Rosa Canina
08.03.2011, 21:18
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte? Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind? Und könnt ihr vielleicht bei anderen Entwicklern solches ausmachen?
Uhm... ja.
Als ich damals Switch: Fluch oder Segen geschrieben habe, da habe ich mich eingehend mit Leuten
beschäftigt, die sich selbst "im falschen Körper fühlen" um die Reaktionen des Helden einigermaßen
realistisch zu halten.
Nachdem ich mich so intensiv damit beschäftigt hatte... viel es mir einfach schwer in meinem
Nachfolgeprojekt (Alternate mal ausgelassen, das ist ja eine richtige Fortsetzung) KEINEN solchen
Charakter einzubauen... so entstand Yuki Yutaka in SenkenSha Mikoto, so entstand unter anderem
auch ein bestimmter Quest in AVoR.
Es ist kein Thema, mit dem ich mich persönlich total identifiziere - aber es ist ein Thema, das
sehr interessant ist und für noch interessantere - und nicht ganz alltägliche - Charaktere sorgen
kann.
Und irgendwie komme ich davon auch nicht mehr los >_<
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche?
Ich erzähle gerne Geschichten, die ich selber gerne lesen würde. Storys in unserer Zeit, aber
mit einem guten Schuss Mystik. Ich kann die tausenden Krimis und 0815-Immergleich-Fantasy
einfach nicht ab...
Aber warum gerade die Geschichte eines Switch-Fluches... nun, das war wohl eher purer
Zufall. Ich hatte die Geschichte mal aus irgendeinem Grund angefangen zu notieren und ca 10
Seiten auf Papier gehabt, als ich im Baka.net in einen Streit um immer gleiche Spiele geriet.
Naja... als Reaktion folgte ein Spiel, dass anders war XD
Wo ich aber mehr dazu sagen kann, ist bei Traumtänzer, den Novel, den ich iwann mal als
Hauptprojekt haben werde, sobald AVoR über den Berg ist XD
Traumtänzer ist dabei eine Art Vergangenheitsbewältigung. Es geht um einen Jungen, der
keine Familie hat, weil er von zuhause weggerannt ist, da sich seine Eltern einen feuchten
Kericht um ihn scherten. Soweit ist es etwas, was mir am Herzen liegt, da ich das selber
kenne. Natürlich kann ich aber nicht alleine darauf eine Geschichte aufbauen... also kommt
wieder das dazu, was ich selber gerne lese... und einige Dinge, die ich selbst erlebt habe.
Es wird keine Biografie oder so... aber ich schreib sie teilweise, um mit mir ins Reine zu
kommen, was bestimmte Dinge angeht. Und der Rest ist Mystik/Fantasy.... und von Fantasie
hab ich ja genug.
Auge des Sterns
08.03.2011, 21:27
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte?
Ich schätze mal, dass mein Motiv einfach die Freisprechung einiger Dinge sind, die es einfach zur genüge gibt. Damit meine ich jetzt nicht, dass ich ein Konzept ausarbeite, dass kein einziges Klischee beinhaltet. Aber ich werde einige halt verwerfen.
Zudem will ich auch ein wenig auf die Angst vor einem Selbst eingehen. Aber auch Selbstaktzeptanz wird ein Thema sein.
Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind?
Drachen wären das Thema Nr.1 für mich. Ich denke mal, dass sie in jedem Fantasyspiel, was ich machen werde, eine sehr wichtige Rolle bekommen werden. Ansonsten sprechen mich Terianthropen auch an (allen voran Lykanthropen). Am liebsten wäre mir, dass beide Themen möglichst nicht mit Klischees behaftet sind. Also: "Drache entführt Prinzessin und Drachentöter muss ihn töten" (hättet ihr was anderes als Negativbeispiel von mir erwartet) oder "Mann verwandelt sich in ein Monster, welches 50 Menschen tötet und keinen Verstand hat". Beides habe ich bereits *im Kopf nachzählt*...... 27 mal gehabt, ohne dass es sich groß unterschieden hatte.
Und könnt ihr vielleicht bei anderen Entwicklern solches ausmachen?
Witziger Weise ersteres bei amerikanischen Makern. Das Spiel "The Tiamat Sacrament" und "The War of the two Worlds".
Zweiteres aber noch nie.
Edit: Im Reich des Himmelsdrachen hätte ich beinahe vergessen.
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade
Geschichten über Werwölfe und/oder Drachen mit einer absoluten Wahrscheinlichkeit von 95 %. Ich mag Wölfe, was auch dazu führt dass ich Werwölfe mag (aber um Himmels Willen nicht solche wie in Wolf Man). Das führt dazu, dass mein erstes Projekt auch diese betrifft (an der Stelle sei gesagt, dass sie keine Gestaltwandler sind).
Und Drachen mag ich sogar noch mehr. Um ehrlich zu sein sogar viel mehr als ihr es ohnehin schon von mir glaubt. Da ich aber kaum Talent hatte bei Beginn des Spiels Soul of Beast (welches immer den Flüchtigkeitsfehler Beats aufweißt, wenn ich es nochmal nachprüfe vorm Posten), wollte ich Drachen erst in späteren Projekten eine größere Rolle geben.
Vom Inhalt her mag ich Geschichten, die eine ernste Story aufweisen, aber auch gelegentlich Humor haben. Und ich will SoB auch so erzählen.
Edit: @Corti
Nutze bitte nie das Wort Fetischist in Folgeposts zu meinen und spreche ein Thema an, was ich genannt habe. So schlimm ist es ja auch wieder nicht.
Ich hab keinen Drachenfetisch oder so ein wiederkehrendes Element. Wenn man in meinen Story-Ideen und Konzepten nach Gemeinsamkeiten sucht findet man diese im Verlauf der Storylines. Das Prinzip ist eigentlich simpel, ich lasse Charaktere ihren Zielen nachjagen und sie dabei aufeinander treffen.
Ich habe kein Interesse daran irgend eine spezielle Botschaft (subtil oder auch nicht) zu transportieren. Ich mag keine "Der böse Gnulf hat Peters Blumenvase geklaut, er muss sie zurückholen"-Geschichten, die von Anfang bis Ende mit dem Satz vom Klappentext beschrieben werden können (und sich mit "your princess is in another castle" in die Länge ziehen). Zugrundeliegender Gedanke ist, dass mich die Charaktere in Geschichten und ihr Verbleib immer mehr interessiert haben als die Sache (Rettung der Welt, Zurückgewinnen des Zepters, der Goldschatz etc.) an sich.
Zurück zum Drachen~ ein bildlich gleiches Motiv wie den Drachen habe ich nicht und Klischees und schonmal dagewesenes vermeide ich auch nicht, ganz im Gegenteil, was reinpasst kommt rein, egal wie oft es schon verwendet wurde. An jeglichem Klischee weiträumig vorbei schiffen schränkt nur in den Möglichkeiten ein.
Hüte, kA die sind halt toll :( Ach ja und ich total überzogener Kitsch und Charaktere die möglichst verrückt sind. Ja ich mag das. Dazu noch eine Geschichte die nen total abgefuckten Klimax hat und gut ist.
Icetongue
09.03.2011, 19:00
Nutze bitte nie das Wort Fetischist in Folgeposts zu meinen und spreche ein Thema an, was ich genannt habe. So schlimm ist es ja auch wieder nicht.
3. (noun) fetish, fetich
excessive or irrational devotion to some activity
"made a fetish of cleanliness"
Ein Fetisch muss in keinster Weise etwas Drastisches oder Verwerfliches sein. ;)
Auge des Sterns
09.03.2011, 19:10
3. (noun) fetish, fetich
excessive or irrational devotion to some activity
"made a fetish of cleanliness"
Ein Fetisch muss in keinster Weise etwas Drastisches oder Verwerfliches sein. ;)
Ich höre es aber immer wieder in diesem Zusammenhang, weswegen ich es trotzdem ungerne lese oder höre. Ähnlich wie die Wörter wolfaboo oder weeaboo.
real Troll
10.03.2011, 07:30
Ich baue meine Handlung ins Spiel ein, nicht das Spiel um die Handlung herum. Man muss was anklicken, Dinge verändern, Personen beeinflussen können. Dabei sollte es abwechslunsgreich zugehen. Meist läuft es folglich auf Abenteuergeschichten um eine Gruppe von Tatmenschen hinaus, die durch die Gegend reisen, um neue Grafikkacheln zu sehen und zu beklicken. Das ist ziemlich konstant. Die Veränderung hole ich mir über wechselnde Szenarien ins Projekt.
Heldeninnerliche Konflikte oder anderes, das sich vor allem als monologisierende Textboxreihung darstellen ließe, reizen mich entsprechend wenig. So eine Handlung würde ich allenfalls mit einer Reise des Helden ins eigene Hirn umsetzen, die zu anklickbaren Neuronen mit Nebenquesten führte, damit mir die Erzählung nicht das Spielerische zerdrückte.
Trauer oder Melancholie sind mit diesen Mitteln nur schwer zu greifen. Derartige Themen bleiben bei mir entsprechend außen vor. Humor und übersteigerte Heldenmutdemonstrationen vertragen sich besser mit meiner Auffassung von Spielspaß; die Themen haben sich dem zu beugen.
Ich höre es aber immer wieder in diesem Zusammenhang, weswegen ich es trotzdem ungerne lese oder höre. Ähnlich wie die Wörter wolfaboo oder weeaboo.
Did someone just say "wee-a-boo"...'cause i think i just heard someone say "Weeaboo". DU wirst gepaddelt ^_^
"Dein "I love Dragons"-Post erinnerte mich an eine Folge "YGO - The Abridged Series" in der Yugi sich mit "Look at me, i am Seto Kaiba, i have a dragon fetish and i sound like Brock from Pokemon" über den Kerl auf meinem Ava lustig macht.
So in fact, the one with the dragonfetish is me, not you.~ In a way. ^^
@Troll:
Die "Reise ins Hirn" einer Person traue ich dir auch noch zu!
Auge des Sterns
10.03.2011, 18:59
@Corti
Vergessen wir es einfach.
Zum Wort weeaboo meinte ich Folgende Bedeutung. (http://knowyourmeme.com/memes/weeaboo)
Also, parallel zur Haupthandlung meiner Spiele werden sie im späteren Spielverlauf mit der Geschichte bzw. dem Leben des Helden verknüpft, ohne das ich das merke. Ich kommer erst sehr spät darauf und
doch gefällt es mir, so dass ich mich wundere, wie gut das alles zusammen passt. ;)
Inspirieren lasse ich mich gerne immer von Büchern und Filmen, aber mein Handlungskern der Held kommt immer wieder vor. So wie bei meinem aktuellen Projekt und vlt. auch noch beim nächsten.
@Corti
Vergessen wir es einfach.
Zum Wort weeaboo meinte ich Folgende Bedeutung. (http://knowyourmeme.com/memes/weeaboo)
Hahaha, das kannte ich noch gar nicht. Wieder was praktisches gelernt~ so, sie entschuldigen mich, ich werde ein paar Posts in Animeforen machen... vielleicht. Nein, ich geh mir einen Ohayôgurto-chan aus dem Kühlschranku-desu-whatever holen.
Wenn Spiele eine ernsthafte Story besitzen, werden im Kern immer die Handlungen und Verhaltensweisen des Menschen mit seiner Umwelt und seinen Mitgeschöpfen kritisiert, das geht garnicht anders. Das hat nichts mit Spielen zu tun, aus diesem Grunde erzählt sich die Menschheit allgemein Geschichten, das ist wie ein Code, den wir (die Menschheit) sich immer wieder vor Augen führt, denn der Mensch weis tief insich ganz genau, dass sein Verhalten auf diesem Planeten keine Zukunft hat. Das kommt in Filmen, Serien, Spielen, eben allen Medien, die Geschichten erzählen immer wieder vor: Mensch, ändere dich, lerne, mehr Verständnis zu zeigen, respektiere die Natur und lebe wieder im Einklang mit dem Rest der Schöpfung, anstatt sie zu zerstören und auszubeuten.
stardust
28.03.2011, 08:55
Interessantes Thema. Ich kann nur erzählen, wie ich es in meinem aktuellen Projekt, was sozusagen mein erstes "richtiges" Projekt überhaupt ist, warnehme. Da es mittlerweile auch schon eine beträchtliche Länge hat gibt es auch hier wiederkehrende Themen.
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte?
Grundsätzlich liebe ich tiefgründige\mehrschichtige\komplexe Geschichten. Im Zusammenhang mit meinem Projekt besteht diese Mehrschichtigkeit daraus, dass an der "Oberfläche" für Manche vielleicht ein typisches RPG-Spiel liegt (damit beziehe ich mich nicht auf die Story, sondern auf das Spiel im Allgemeinen). Doch es geht viel tiefer als das, die Geschichte, die darin verwickelten Charaktere, deren Beziehung zu\untereinander, deren Geheimnisse, etc.
In meinem aktuellen Projekt hat jeder der Charaktere eine Art "Grundthema", ein Konflikt, der seine Handlungen und seine Motivation beeinflusst. Dieser Konflikt wird fortzu aufgearbeitet, es kommen neue Details hinzu, der Spieler lernt den Charakter sozusagen nach und nach genauer kennen. Dies ist mit Sicherheit ein Schema, nachdem ich meine Charaktere grundsätzlich gestalte und das ich wohl auch immer wieder verwenden werde.
Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind?
Oh ja, da gibt es vieles. Manche sagen, dass z.B. ein Autor viel Persönliches von sich in die Geschichte einfliessen lässt. Ich denke, dass das auch auf mich persönlich, zumindest teilweise, zutrifft. Ich behandle gerne Themen, die mich selbst beschäftigen oder auch betreffen, über die ich selbst eine Meinung habe und das sind nicht nur positive Dinge. Manches lässt sich vielleicht auf aktuelle Weltgeschehnisse reflektieren, dem menschlichen Wesen oder unserer Gesellschaft. Diese deute ich aber nicht immer direkt an, manche Themen sind anfänglich viel subtiler, teils sogar symbolistisch (was für ein seltsames Wort ;) ) in der Handlung verankert und werden erst später genauer behandelt.
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche?
Oberflächlich gesehen möchte ich einfach eine Geschichte erzählen, die den Spieler mitreisst; ein Spiel erschaffen, dass ich auch gerne selbst spielen würde. Da ich komplexe Geschichten, bei denen am Anfang nicht immer alles klar ist, die viele Plottwists und Geheimnisse beinhalten liebe, will ich auch genau solche Geschichten erzählen. Diese Tiefe lässt auch viele Aussagen\Statements und dergleichen zu, was ich auch gerne verwende. Manchmal etwas subtil, an anderen Stellen eher direkt und zugänglicher. Dahinter steht eigentlich immer meine persönliche Einstellung, meine Gedanken zu einem bestimmten Thema, die ich vermitteln will. Wiederum gibt es auch viele Dinge, die einfach Spass machen zu erzählen: fremde "fantasy" Kulturen, Völker, Länder usw.
treeghost
28.03.2011, 20:11
Habt ihr wiederkehrende Motive in den Erzählungen eurer Projekte?
Nein, wieso auch? Jeder meiner Figuren ist anders, jede meiner Figuren denkt anders und so sind auch ihre Handlungen auch alle individuell. Zudem erzähle ich jedes angefangene Projekt anders. Also fünf Ritter des Lichts und fünf Kristalle die die suchen müssen ist nichts was man bei mir finden würde.
Gibt es Themen von denen ihr sagen würdet, dass ihr gar nicht anders könnt, als sie ständig aufzuarbeiten, die euch eine Herzensangelegenheit sind?
Vielleicht das meine Helden nur ein bis zwei Companeros haben, aber auch nur weil ich nie soweit mit meinen Spielen gekommen bin das es mehr werden. :'D
Vieleicht noch die super Metapher das das Spiel erst dann anfängt wenn der Held aufwacht, ich liebe das.
Und könnt ihr vielleicht bei anderen Entwicklern solches ausmachen?
Einzelgänger, zu cool für die Welt, muss Planeten retten, weiß immer den letzten Kack, alles was er macht ist richtig, hat immer ein Schwert und so weiter...
Was wollt ihr für Geschichten erzählen und warum gerade solche?
Ich will interessante Geschichten erzählen.
Vyzzuvazzadth
30.03.2011, 12:35
Wenn ich eine Geschichte schreibe, dann soll sie in erster Linie mal den Leser/Spieler unterhalten.
Die Geschichte muss den Leser/Spieler in den Bann ziehen. Die Charaktere und die Welt soll ihm ans Herz wachsen. Auch die bösen ;)
Ich will KEINE Geschichte schreiben die...
- von A-Z linear ist (davon gibt es schon genug). Nicht dass ich lineare Geschichten nicht mag. Ich will lediglich mehr bieten.
- viele Klischees verwendet, ohne diese zu brechen.
- grösstenteils vorhersehbar ist und kaum mit überraschenden Wendungen punkten kann.
- oberflächliche Charaktere beinhaltet, oder solche, die kaum persönliche Mängel aufweisen.
Infolgedessen wird eine von mir geschriebene folgende Bestandteile besitzen:
- Dynamik (Entscheidungen mit Auswirkungen, verschiedene Wege und Enden, alternative Szenen anhand von früheren Entscheidungen usw.)
- tiefgründige Charaktere mit Konflikten (mit sich selbst oder anderen), persönlicher Weiterentwicklung im Verlaufe der Geschichte, positiven UND negativen Seiten...
- Geschichtsverlauf, der immer wieder überraschende Wendungen vorweist und manchmal auch die Richtung komplett ändert (im Gegensatz zum typischen Held-rettet-die-Prinzessin-vom-bösen-Drachen-und-heiratet-sie-Schluss-Punkt)
- Klischees werden entweder vermieden oder absichtlich verwendet, um den Leser/Spieler abzuholen, nur um das Klischee dann wieder zu brechen
Wiederkehrende Motive oder Themen kann ich bei mir selbst nicht gerade ausmachen. Was aber bestimmt in JEDER Geschichte von mir drin sein wird, ist viel Kontrast in der Erzählung und den Charakteren.
Beispiel: Zwei Kumpels. Der eine ist ein Möchtegern-Casanova, kann jedoch kaum eine Frau rumkriegen. Der andere ist ein ungewolltes Frauenmagnet. Er wird ständig von Frauen 'belästigt', will aber nur seine Ruhe, um seinem Job nachgehen zu können.
Themen, die ich in meinem momentanen Projekt behandle: Suche nach der eigenen Vergangenheit, zwischenmenschliche Beziehungen, Rassismus, Konflikte zwischen Figuren, Rassen und Spezies, Natur & Technologie...
- Vyzz
Sperlingsprinz
01.04.2011, 14:15
Ich bin zwar kein Entwickler, aber Geschichten hat wohl jeder in seinem Kopf schon irgendwie durchgeplant.
Motive die immer wieder auftauchen, vor allem in Betrachtung der Charaktereigenschaften der Protagonisten, sind: Freiheit oder der Drang/die Suche danach, Umwelt, Technik und Kunst im Konflikt, was Gut/Böse ist, schlimmst mögliche Wendungen, Bezüge zu realen Mythen/Geschichten, unterschiedliche Kulturen und ganz wichtig ist die Liebe. Ohne Romanzen bin ich viel zu schnell von etwas gelangweilt.
Ich finde es allerdings schwer, solche Motive bei anderen dingfest zu machen. Es gibt einfach zu wenig Entwickler, deren Spiele ich alle in einem Zeitraum durchgespielt habe um das mal betrachten zu können.
Meine Geschichten sollten fantasievoll und märchenhaft, aber gleichzeitig auch kühl und ernst sein können. Wichtig finde ich einen Handlungsverlauf, der eine Wende beinhaltet. Charaktere, deren Wandlung erkennbar wird. Viele Handlungsstränge sollten aufeinander zu laufen und Hauptziel sollte Unterhaltung sein, wobei ich mich freuen würde, wenn ich genug Talent hätte, um den Leser/Spieler zum Denken anzuregen oder gar zu belehren.
Vyzzuvazzadth
01.04.2011, 14:32
Motive die immer wieder auftauchen, vor allem in Betrachtung der Charaktereigenschaften der Protagonisten, sind: Freiheit oder der Drang/die Suche danach, Umwelt, Technik und Kunst im Konflikt, was Gut/Böse ist, schlimmst mögliche Wendungen, Bezüge zu realen Mythen/Geschichten, unterschiedliche Kulturen und ganz wichtig ist die Liebe. Ohne Romanzen bin ich viel zu schnell von etwas gelangweilt.
Ich finde es allerdings schwer, solche Motive bei anderen dingfest zu machen. Es gibt einfach zu wenig Entwickler, deren Spiele ich alle in einem Zeitraum durchgespielt habe um das mal betrachten zu können.
Meine Geschichten sollten fantasievoll und märchenhaft, aber gleichzeitig auch kühl und ernst sein können. Wichtig finde ich einen Handlungsverlauf, der eine Wende beinhaltet. Charaktere, deren Wandlung erkennbar wird. Viele Handlungsstränge sollten aufeinander zu laufen und Hauptziel sollte Unterhaltung sein, [...]
Du sprichst mir aus der Seele.
Ringlord
01.04.2011, 14:43
Ich hab ein absolut gestörtes Verhältnis zu meinen Geschichten. Ich will eigentlich Happy Hippo-Wonderland-Games machen, was am Ende aber doch nur wieder in deprimierte, von der Welt enttäuschte Charaktere umschlägt, die sich selbst lieber bemitleiden, als etwas an der eigenen Situation zu ändern. Die Welt um sie herum ist da auch nicht anders und gerne leicht apokalyptisch.
Ich will sowas eigentlich garnicht machen, aber irgendwie muss es raus ;_;
Sperlingsprinz
01.04.2011, 14:53
Ich hab ein absolut gestörtes Verhältnis zu meinen Geschichten. Ich will eigentlich Happy Hippo-Wonderland-Games machen, was am Ende aber doch nur wieder in deprimierte, von der Welt enttäuschte Charaktere umschlägt, die sich selbst lieber bemitleiden, als etwas an der eigenen Situation zu ändern. Die Welt um sie herum ist da auch nicht anders und gerne leicht apokalyptisch.
Ich will sowas eigentlich garnicht machen, aber irgendwie muss es raus ;_;
Betrifft das denn grundsätzlich alle Charaktere (also nicht nur den Helden selbst)? Wäre nämlich schon etwas verrückt, wenn am Ende alle deprimiert da stehen :>
Ansonsten finde ich das sehr interessant! Wenn die Welt nun mal so schrecklich ist, ist es doch irgendwie berührend, wenn selbst der happy-hippoeste Mensch zum Trauerkloß wird. Außerdem wirkt es bei dir wahrscheinlich wirklich echt, da es ungezwungen passiert. Also mach das Beste aus dem ungewollten Talent. Irgendwann hast du es nämlich ganz sicher nicht mehr ;)
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