Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Öffentlicher Test] Wave/MP3 Konverter und Batchfile-Ersteller
Bitte nicht für Projekte verwenden, sondern nur als Test bitte. Verlässliche Konvertierung ist derzeit nicht 100% gewährleistet.
Moin!
Ich hab ein Tool programmiert.
Was tut es?
Es nimmt *.wav Files aus einem Verzeichnis und konvertiert diese in *.mp3
Es erstellt eine Batch-File, mit Befehlen um diesen Vorgang wieder Rückgängig zu machen
Es merkt sich seine eignen Einstellungen =D
Und wozu?
Ihr könnt damit die Sound-Ordner eurer Makerspiele komprimieren und so massig Traffic und Filesize sparen. Der Spieler, der es sich runterlädt muss anschliessend nur einmal auf die Batch-File klicken und schon werden aus den MP3s wieder Wavefiles, die der Maker abspielen kann.
Verwendete Technik?
.Net 2.0 (ja, es gibt 4.0 aber ich wollte die Systemanforderungen minimal halten, bla ^^
lame.exe (mitgeliefert, wird auch der Batchfile beigelegt)
Screenshot:
http://s3.imgimg.de/uploads/Bild2181a37c0jpg.jpg
Warnung:
Betastatus. Ich lade herzlichst dazu ein, das Tool zu testen und Feedback zu geben. Ich bin NICHT verantwortlich für Datenverlust, das ist zu 100% euer Problem.
Download:
[Link] (http://npshare.de/files/46bb9e29/WaveToMP3BatchBeta.rar)
Ich hab's mal getestet, funktioniert bei mir soweit bestens :A ^^
Bei meinen Testfiles waren neben einigen Musiksamples auch zwei Soundeffekte dabei, die wurden nicht mitkonvertiert (da bei denen das .wav am Ende groß geschrieben war, wenn ich's in Kleinbuchstaben ändere, geht's. Gibt's zwischen .wav und .WAV einen Unterschied?)
Gibt's zwischen .wav und .WAV einen Unterschied?
Wies ausschaut ja. Ich werd mal schaun, ob ich die Abfrage irgendwie abändern kann.
Danke fürs Feedback, sowas brauch ich ^^
LAME erstellt eine MP3 mit 32Kbit/s? Qualität - wo bist du bloß hin?
Die ganze Sache mit den Umkonvertieren der Soundfiles ist Nonsense (und ich als Informatiker kann darüber nur den Kopf schütteln). Das was raus kommt ist unbefriedigend - besonders bei so niedrigen Bitraten.
Im Test:
Mondschein: 23.604.812 Bytes (.wav - 13.642.524 Bytes gepackt) gegen 22.396.329 Bytes (.mp3 - 13.024.888 Bytes gepackt). Das Projekt mit den wavs in mp3s umgewandelt ist gerade mal 4-5% kleiner als ohne das Umkonvertieren der Soundfiles. Als Kompressionsprogramm habe ich 7zip mit höchsten Kompressionsstufe gewählt. Bei so kleinen Archiv-Dateien und der heutigen Zeiten mit schnellem Internet (DSL1000 und schneller) ist der Unterschied nur im Bereich von 15 Sekunden.
Einzig und allein wird bei dem Umkonvertieren Rechenzeit verpulvert und das läppert sich hoch, wenn es viele machen.
PS: Ich könnte die Archiv-Datei, egal ob nun die Soundfiles wavs oder mp3s sind, innerhalb von 19 Sekunden Downloaden.
Fazit: Das Programm hat einwandfrei funktioniert, ist aber in heutiger Zeit sinnlos und die Qualität der Soundfiles geht flöten.
Im Vergleich Qualität gegen Dateigröße ist klar, dass sich der Aufwand nicht lohnt.
PPS: Das mit den PNGs und der Re-Komprimierung ist das einzigst sinnvolle, da es verlustfrei funktioniert.
*g funny, Du warst einer von zwei Kandidaten von denen ich ehrlichgesagt unsachliches Rumgefotze erwartet habe.
Ich hab das Programm grade nochmal selbst rungerladen (Sourcecode etc. hab ich auf dem Arbeitsrechner) und ein paar Soundfiles damit konvertiert und je nach Einstellung komme ich auf 60 bis 90% Platzersparnis.
Dass die Grundeinstellung 32kb/s macht ist nicht gewollt, das sollte mehr sein. Mit --vbr als Parameter kommen lustigerweise Bitraten von 8 bis 32 kb/s nicht selten raus wenn man die oft Störgeräuschen sehr ähnlichen Makersounds konvertiert.
Ich werd an dem Programm nochmal was fixen müssen mir sind nämlich auch noch ein paar kleine Ungereimheiten aufgefallen.
Mondschein - Test:
Ja, ich habs mir extra geladen, weil ich wissen wollte, warum gerade bei dem Spiel so wenig Gewinspanne drin ist.
-.- Das Spiel hat 1,5 mb soundfiles, die sich auf ca. 30% der Größe runterbringen lassen bei ordentlicher Qualität.
Erkenntnis: der extrem miese Anteil an Platzugewinn kommt aus dem sehr geringen Anteil an Sounds. Da man die lame.exe mitschicken sollte, immerhin auch 200kb, lohnt sich das ganze natürlich nicht für jedes Projekt. Im Spielevorstellungsforum erwähnte letztens jemand 150 MB Soundeffekte in einem Spieledownload, bei so einem Spiel wären das 100MB die man sich locker sparen kann. Das ist eine Anwendung, bei der es Sinn machen würde.
(und ich als Informatiker kann darüber nur den Kopf schütteln)
Wenn deine "gerade mal 4-5% kleiner" das Killerargument für dich sind empfehle ich den Kurs Statistik für Anfänger an deiner Universität.
Setzen von anderer Qualität als Grundeinstellung
Groß- und Kleinschreibung der Dateiendungen sollte irrelelvant sein
Lame.exe Copy und batch-erstellung passierte einmal einfach nicht -> fix that
*g funny, Du warst einer von zwei Kandidaten von denen ich ehrlichgesagt unsachliches Rumgefotze erwartet habe.
Ich habe ganz klar was zur Sache geschrieben, auch wenn ich Vorbehalte gegen das verlustbehaftete Komprimieren mit mp3 der Sounddateien habe. Ich habe ja das auch getestet, also kann ich nicht unsachlich gewesen sein. :D
Mondschein - Test:
Ja, ich habs mir extra geladen, weil ich wissen wollte, warum gerade bei dem Spiel so wenig Gewinspanne drin ist.
-.- Das Spiel hat 1,5 mb soundfiles, die sich auf ca. 30% der Größe runterbringen lassen bei ordentlicher Qualität.
Erkenntnis: der extrem miese Anteil an Platzugewinn kommt aus dem sehr geringen Anteil an Sounds. Da man die lame.exe mitschicken sollte, immerhin auch 200kb, lohnt sich das ganze natürlich nicht für jedes Projekt.
Auf die Erkenntnis habe ich gewartet. Du preist hier dein Programm so an, als ob es jedes Projekt auf das Minimalste herunter komprimieren kann.
Im Spielevorstellungsforum erwähnte letztens jemand 150 MB Soundeffekte in einem Spieledownload, bei so einem Spiel wären das 100MB die man sich locker sparen kann. Das ist eine Anwendung, bei der es Sinn machen würde.
150MB Soundeffekte sind extrem viel. Das ist der Extremfall, wo es Sinn machen würde, aber da sollte der Autor des Spieles sich eher Gedanken machen, ob er nicht das Spiel um etliche Soundeffekte erleichtern sollte. Außerdem werden übergroße Spiele (die wegen Soundeffekten oder Musik so groß sind) von der Community und den Admin sowieso nicht so gern gesehen.
PS: MP3 hat nur so eine hohe Akzeptanz gekriegt, weil es in den 90gern von allen Fileshare-Usern genutzt wurde. Da war allerdings die Internetgeschwindigkeit auf ISDN-Niveau oder geringer.
Zu den Codecs:
FLAC als Codec fällt wegen der miesen Kompressionsrate weg. MP3 komprimiert zwar gut, aber erzeugt bei niedrigen Bitraten (bis zu 64Kbit/s) schlechte Qualität - erst ab 128Kbit/s annehmbar. Vorbis komprimiert etwa so gut wie MP3, aber liefert bei niedrigen Bitraten (bis zu 64Kbit/s) erstaunlich gute Qualität.
Was noch geändert werden sollte:
- ogg/vorbis Unterstützung (via oggenc2 und oggdec)
- Auswahl des Bitratenmodus (CBR, VBR, ABR) und Bitrate (32-256kBit/s) oder Kompressionslevels (0 bis 9) über z.B. ein Drop-Down-Menü
- Entfernen der Parameter für den Encoder, das verunsichert nur (erinnert mich an die blöde gstreamer-Pipeline)
Auf die Erkenntnis habe ich gewartet. Du preist hier dein Programm so an, als ob es jedes Projekt auf das Minimalste herunter komprimieren kann.
Wenn Soundfiles nen großen Anteil machen ist es eine Art und Weise die Filesize klein zu kriegen.
Wenn du bei nem Soundkonverter erwartest, dass er die Größe eines Projektes um einen Teil verkleinert, der größer ist als der Anteil der Sounds ist dir nicht mehr zu helfen.
- ogg/vorbis Unterstützung (via oggenc2 und oggdec)
- Auswahl des Bitratenmodus (CBR, VBR, ABR) und Bitrate (32-256kBit/s) oder Kompressionslevels (0 bis 9) über z.B. ein Drop-Down-Menü
Oh ein commandlinebasierter OGG-Encoder. Ich danke für den ersten produktiven Beitrag zu diesem Thema. Den werd ich mir mal ansehen.
Die Optionen sind auf meiner internen Planungsliste.
Was MP3 angeht: Die Qualität der Soundfiles in Makerspielen ist im allgemeinen eher gering. Die -vbr-Option macht daraus zum Teil 8kb/s, das sagt doch ne ganze Menge aus, oder? Eine Begrenzung auf nen Minimalwert werd ich noch einbauen, so ganz trau ich lame da nicht, den großen fatalen Qualitätsverlust, der so heftig ist, dass man unbedingt ogg braucht gibt es aber praktisch nicht und würden Spieler von der Konvertierung und Rückkonvertierung nichts wissen würds auch niemandem auffallen, nur wenn man halt meckern will, dann kommt man mit diesen jenen Schlagzeugssounds bei denen der Codec irgendwie mal nicht so gut klappt, schliesslich enthalten Makersounds in der Regel so viel davon.
Komm klar.
Krugelix
12.02.2011, 20:55
Erstmal find ich es super, wie gut ihr beiden mit der Kritik des anderen umgeht.
Wenn es die Möglichkeit gibt zwischen beiden zu wählen, dann sollte auch ne kurze Erklärung dabei stehen, wann man mp3 verwenden soll und wann ogg.
Was mich derzeit an dem noch etwas stört, bzw. was man meiner Meinung nach noch verbessern könnte, ist, dass man zuerst entpackt und dann das Batchfile starten muss.
Man könnte es doch bestimmt auch so machen, das das Batchfile den Ordner entpackt. Man müsste nur die 7z Kommandozeilen Variante mitschicken.
Die Batchfile entpackt zuerst das gesamte Verzeichnis und führt dann die Batchfile aus dem Spielverzeichnis aus (oder man packt gleich alles in eine)...
Ich habe ganz klar was zur Sache geschrieben, auch wenn ich Vorbehalte gegen das verlustbehaftete Komprimieren mit mp3 der Sounddateien habe. Ich habe ja das auch getestet, also kann ich nicht unsachlich gewesen sein. :D
Auf die Erkenntnis habe ich gewartet. Du preist hier dein Programm so an, als ob es jedes Projekt auf das Minimalste herunter komprimieren kann.
150MB Soundeffekte sind extrem viel. Das ist der Extremfall, wo es Sinn machen würde, aber da sollte der Autor des Spieles sich eher Gedanken machen, ob er nicht das Spiel um etliche Soundeffekte erleichtern sollte. Außerdem werden übergroße Spiele (die wegen Soundeffekten oder Musik so groß sind) von der Community und den Admin sowieso nicht so gern gesehen.
PS: MP3 hat nur so eine hohe Akzeptanz gekriegt, weil es in den 90gern von allen Fileshare-Usern genutzt wurde. Da war allerdings die Internetgeschwindigkeit auf ISDN-Niveau oder geringer.
Zu den Codecs:
FLAC als Codec fällt wegen der miesen Kompressionsrate weg. MP3 komprimiert zwar gut, aber erzeugt bei niedrigen Bitraten (bis zu 64Kbit/s) schlechte Qualität - erst ab 128Kbit/s annehmbar. Vorbis komprimiert etwa so gut wie MP3, aber liefert bei niedrigen Bitraten (bis zu 64Kbit/s) erstaunlich gute Qualität.
Was noch geändert werden sollte:
- ogg/vorbis Unterstützung (via oggenc2 und oggdec)
- Auswahl des Bitratenmodus (CBR, VBR, ABR) und Bitrate (32-256kBit/s) oder Kompressionslevels (0 bis 9) über z.B. ein Drop-Down-Menü
- Entfernen der Parameter für den Encoder, das verunsichert nur (erinnert mich an die blöde gstreamer-Pipeline)
Für einen Informatiker klugscheißserst du ganz schön viel, ist ja kaum auszuhalten, das Mimimi von dir immer :D
@Thread
Uh Corti, das is neat. Das kann ich für Mr. Hat II Extended verwenden. da kommen sicher na die 100 MB dran!
Ist auch ne gutes Tool für Leute wie Sorata :A
Für total überzogen halte niR-kuns Kritik aber nicht. Ich stell mir auch die Frage, ob die geringere Downloadzeit und kleinere Dateigröße den Qualitätsverlust ausgleichen, der sicher bei einigen Soundeffekten hörbar wäre, ganz besonders natürlich wenn man Musik im Ordner hat. Ich hab mal bei meinen Spielen nachgeschaut, da komme ich durchschnittlich auf 3 MB Soundeffekte pro Spiel. In so einem Fall lohnt sich eine Komprimierung nicht, mal abgesehen davon, dass der Ordner durch ZIP & Co ja später sowieso komprimiert wird und das verlustlos. Bei einem Ordner mit 100 MB Soundeffekten würde es vielleicht anders aussehen, aber bei so einem riesigen Ordner muss man sich natürlich fragen warum er so groß ist. Der Entwickler könnte z. B. viele Soundeffekte im Ordner haben, die gar nicht benutzt werden. Dann sollte er lieber aufräumen anstatt zu komprimieren. Oder er benutzt so was wie Sprachausgabe, wo ein Qualitätsverlust nicht so gut wäre. Oder er benutzt bewusst hochwertige Soundeffekte (bei freesounds findet man z. B. öfter mal welche mit 1411 kBit/s), dann liegt es ja in seinem Sinne, dass die Qualität auch erhalten bleibt. Nur wenn er ungewollt so große Soundeffekte drinnen hat, wäre eine Komprimierung sinnvoll.
Vor Jahren hiess es "ja, wir brauchen so dringend MP3 Support! ~ geht das nicht auch für Sounds?" und jetzt plötzlich gehts in nem Topic um ein Tool, bei dem man die Konvertierungsqualität auch noch einstellen kann nur um nichts anderes als die "schrecklichen Qualitätsverluste" von MP3. Das ist zwangsneurotisches Korinthen kacken und würde ein Spieleinstaller das alles automatisch machen würde keiner den Unterschied merken, davon bin ich überzeugt. Bei Musik hab ichs nicht selten gelesen "schraub doch die MP3 Qualität etwas runter 96 kb/s reicht da". Warum? Um die Filesize etwas kleiner zu machen.
nIR-Kun fotzt mich an, dass ich gemeinerweise vermittlen würde, dass mein Programm die Gesamtfilesize radikal reduzieren würde~ uh! Und selber vermittelt er, dass mp3-kodierung aus jedem "ping" ein "chhrzz" macht. Hallo?
Was spricht gegen das Programm?
Es lohnt nicht bei wenig Sounds. Richit, ich zippe auch keine 100kb JPGs wenn ich sie hochlade.
Die Qualität der Sounds leidet. ja, wenn man die Qualität des Outputs auf Scheisse stellt kommt Scheisse raus. Man muss sie aber nicht auf schlecht stellen...
Wie viel Speicherplatz spart man denn, wenn man 100 MB wavs in 128 kBits/s MP3s konvertiert? Und wie groß ist im Vergleich dazu eine rar- oder 7zip-Datei mit der größtmöglichen Komprimierung?
edit: Hab's nun mal selber mit einigen Dateien getestet (aber nicht mit deinem Programm, sondern direkt mit LAME)
WAV: 10,5 MB, 1411 kBit/s
128 kBit/s MP3: 934 KB
7zip: 8 MB
WAV: 320 KB, 176 kBit/s
128 kBit/s MP3: 234 KB
7zip: 98 KB
WAV: 278 KB, 352 kBit/s
128 kBit/s MP3: 102 KB
7zip: 259 KB
Am meisten hat man also anscheinend von der Komprimierung, wenn die Sounddateien eine hohe Qualität haben. In dem Fall spart man mit den MP3s eine Menge. Gut, sollte auch keine große Überraschung sein.
edit Nr.2: winrar arbeitet auf der höchsten Komprimierung irgendwie besser, da komme ich bei der obersten Datei nur auf 3,5 MB.
"ja, wir brauchen so dringend MP3 Support! ~ geht das nicht auch für Sounds?"
Das bezog sich aber wohl auf die Soundausgabe im Spiel. Den MP3-Support an sich gibt es ja schon seit 2002.
"schraub doch die MP3 Qualität etwas runter 96 kb/s reicht da"
Im Laufe der Zeit ändern sich aber die Ansichten bzw. lernt man dazu. Ich wandel die MP3s heutzutage zwar auch noch in 128er um, aber das mache ich äußerst ungerne, weil sie hörbar schlechter klingen als die 320er. Wenn das Ausgangsmaterial natürlich sowieso schon nicht so gut ist, spielt es keine so große Rolle. Der Grund, warum ich sie immer noch komprimiere, sind natürlich die von dir zitierten Speicherplatzknauser. Aber bei MP3s ist es eben auch so, dass die Ordner locker über 50 MB groß werden (mit 128er MP3s), die wären auf einer höheren Qualität dann wohl doppelt so groß.
Bei den Soundeffekten gehe ich aber davon aus, dass der Ordner entweder aus Schludrigkeit des Entwicklers so groß ist oder weil er warum auch immer so eine hohe Qualität haben möchte. Letztendlich soll das trotzdem niemanden davon abhalten, das Tool zu benutzen, so ist es nicht. Die Entscheidung kann und will hier sicherlich niemand den Entwicklern abnehmen.
nIR-Kun fotzt mich an, dass ich gemeinerweise vermittlen würde, dass mein Programm die Gesamtfilesize radikal reduzieren würde~ uh! Und selber vermittelt er, dass mp3-kodierung aus jedem "ping" ein "chhrzz" macht. Hallo?
Vergreif dich nicht so im Ton. Ich habe mit auf mp3s mit mittlere bis schlechte Qualität bezogen (alles unter 192Kbit/s).
Da ich auch auf Unix-artigen Betriebssystemen unterwegs bin, habe ich mich für OGG/Vorbis entschieden, weil es da im Gegensatz zu mp3 oft besser unterstützt wird. Auch mein portabler Medienplayer läuft nur mit OGGs, obwohl er auch MP3 kann. Das Problem an MP3 ist, dass keine Entwicklung bei dem Dateiformat gibt. Die Entwickler der MP3 En-/Decoder da sind nur noch dabei Bugs zu fixen und kaum nennenswerter Tweaks rein zu machen. Dagegen ist die Weiterentwicklung bei vorbis noch im Gange.
@Kelven:
So ähnlich hab ich auch getestet und so ähnlich waren auch meine Ergebnisse. Besonders die Kombination mit Rar/Zip.
Im Laufe der Zeit ändern sich aber die Ansichten bzw. lernt man dazu. Ich wandel die MP3s heutzutage zwar auch noch in 128er um, aber das mache ich äußerst ungerne, weil sie hörbar schlechter klingen als die 320er.
Der Breakpoint liegt für die meisten Menschen und Musiken bei 192 kb/s. Weniger als 128 kb/s würde ich persönlich auch nicht nehmen.
...oder weil er warum auch immer so eine hohe Qualität haben möchte.
Gesprochene Synchro ist noch unüblich, wird aber oft wegen Filesize abgelehnt, das wäre ein Ansatz wozu es taugen würde.
Ich finde immernoch, dass Konvertierung und Rückkonvertierung über eine 192 kb/s MP3 kein gravierender Qualitätsverlust ist, selbst wenn man 320 kb/s nimmt sollte das im Falle einer großen Menge an HighQuality Waves zu einem Platzgewinn führen.
Vergreif dich nicht so im Ton.
Ist das eine Drohung? Okey, du bist besessen von dieser Qualitätssache, bitte mach weiter, aber bitte lass mich in Ruhe damit.
Edit aktueller Stand:
Bin arbeitsmässig recht eingespannt, die nächste Version wird etwas auf sich warten lassen, da ich zudem noch einige Unannehmlichkeiten durchtesten möchte.
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