Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklung eines Pokémon-P&P
Moin moin.
Wencke hatte neulich im NATO-Thread die brilliante Idee, ein Pokémon Pen & Paper zu entwickeln und da sie sich danach nicht weiter dazu geäußert hat, nehme ich die Sache jetzt mal in die Hand, auch weil ich gerade sowieso Langeweile habe.^^
Da ich selbst wenig Ahnung davon habe, was man alles so bei einem P&P bedenken muss, wende ich mich hier mal an euch, in der Hoffnung, dass wir das hier gemeinsam entwickeln könnten. Ich habe zwar keine Ahnung von P&P, dafür aber ein breites Pokémon-Wissen. :D
Testen würden wir das Ganze dann wohl auf der nächsten NATO zum ersten mal(also im Winter oder Sommer).
Ich habe mir bereits einige Gedanken gemacht, wie solch ein P&P aussehen könnte.
Man könnte eine Gruppe aus jungen Trainern bilden, die gerade ihr erstes Pokémon erhalten haben und nun gemeinsam durch die Lande ziehen und dabei verschiedene Abenteuer erleben können. Man könnte in einem Abenteuer auf Team Rocket oder was auch immer treffen oder einfach nur Arenaleiter herausfordern. Das ist dann mal der Fantasie des Spielleiters überlassen, würde ich sagen. Jedenfalls sollte man unterwegs noch zufällig auf weitere Pokémon treffen und diese auch fangen können.
Schwierigkeiten sehe ich gerade beim Charakterbogen, der ja nur Platz für einige wenige Pokémon lässt, wobei man natürlich das Ganze auf 6 beschränken könnte.
Aber auch das Kampfsystem muss durchdacht werden. Da hab ich aufgrund meiner Unkenntnis von P&P noch gar keine Ideen zu.^^
Ok schon mal danke für jede Beteiligung. Ich hoffe natürlich, dass sich da einige Interessierte finden werden. :)
6 Pokemon pro Team fänd ich ja schon viel zu viel. Bei einem Dreierteam wären das ja dann plötzlich 18 Stück xD Die Hälfte täte es dann ja auch, außerdem würde es die Teilnehmer auch zwingen, taktischer zu denken.
Solche Sachen, wie Spezialfähigkeiten sollten vielleicht auch weggelassen, oder zumindest stark eingeschränkt, werden (denn wer kennt schon alle? xD). Vielleicht sollte man auch nicht unbedingt alle Typen pro Spieldurchgang einbauen, würde ja alles noch sehr viel komplizierter machen.
Beim Kampfsystem selber kann man ja beim rundenbasierenden System bleiben und da halt so Sachen wie Initiative (wildes Pokemon überrascht) und Hinterhalt, bzw. Angriffs- und Verteidigungsstärke auswürfeln. Hat man einen besseren Wurf als das gegnerische Pokemon, gewinnt man halt (je nach Schwäche und Attacken, hat der jeweilige natürlich mehrere Wurfmöglichkeiten)
Wär mir jetzt so spontan eingefallen xD
6 Pokemon pro Team fänd ich ja schon viel zu viel. Bei einem Dreierteam wären das ja dann plötzlich 18 Stück xD Die Hälfte täte es dann ja auch, außerdem würde es die Teilnehmer auch zwingen, taktischer zu denken.
Da hast du wohl Recht, denn auf 6 Pokémon wird man in so "kurzer" Zeit vermutlich gar nicht treffen, aber theoretisch wäre es ja möglich, mit seinem alten Charakterbogen an weiteren Abenteuern teilzunehmen, daher würde ich 6 schon für sinnvoll halten. Wer mehr fängt, muss dann halt welche freilassen, sodass man immer nur maximal 6 in seinem Besitz haben kann. Bei einer Anfängerrunde hätte man am Ende dann vielleicht 3 oder so.
La Cipolla
10.01.2011, 14:16
Schick Ronja dann mal ne Nachricht mit dem Link zu diesem Thread hier. ;)
Zuerst zu dem, was es schon gibt.
Pokemon Tabletop Game (http://www.mediafire.com/?dqri2jr49swo97m), irgendwo aus dem Internet - unglaublich komplex, ich hätte keinen Spaß dran.
Pokemon Adventure Game (official) (http://www.multimediaxis.de/threads/116215-Spielestuff-Labern-Bilder-%28pseudo%29philosophische-Gedanken.?p=2315405&viewfull=1#post2315405) geht schon wesentlich deutlicher in eine Richtung, die ich auch interessant finde.
Ich hab mir da vor laaanger Zeit mal Gedanken drüber gemacht, das Projekt aber aufgrund des Aufwands mit viel Effet in die Ecke geschleudert. Dementsprechend steh ich euch gern bei, werfe Ideen mit in den Raum, kommentiere, werde mich aber letztendlich hüten, auch nur 150 Pokemon mit Stats auszustatten. ^^''
Hier mal ein paar Ideen von mir, zu einem möglichen Regelsystem. Das heißt nicht, dass ich dieses Regelsystem irgendwie veröffentlichen möchte - ich will nur eure Aufmerksamkeit auf Probleme lenken, die aufkommen werden, wenn man das umsetzt, und dazu pack ich dann halt gleich ein paar Ideen von mir.
Praktisch braucht man zwei Regelsysteme, denke ich - eines für Pokemonkämpfe, eines für Erkundung (also den Rest). Ich würde beide relativ simpel halten, das Erkundungssystem etwas simpler als den Kampf.
Ein Vorschlag für ein Erkundungssystem, straight forward so simpel wie geht: Jeder Trainer (=Spieler) hat ein, zwei Hände voll festgelegter Fähigkeiten, die einen Wert besitzen (nicht allzu weit gestaffelt, bspw von 0 bis 10 sollte reichen, wenn überhaupt). Mit diesem Fähigkeiten wird geprobt (bspw mit einem zehnseitigen Würfel), ob außerhalb der Kämpfe etwas klappt, und mit manchen kann man auch in die Kämpfe eingreifen. Meine Vorschläge:
Redegewandtheit
Umgang mit Pokemon
Körperbeherrschung
Geistesschärfe
Pokemon-Wissen
Allgemeinwissen
Technik
Bei der Charaktererstellung verteilt man dementsprechend ein paar Punkte und kann sich auch noch spezialisieren (bspw. "Prügeln" für Körperbeherrschung), fertig ist ein Erkundungssystem.
Die Pokemonkämpfe würde ich originalgetreu rundenbasiert lassen, mit wenigen Parametern (heißt Zahlen). Ganz wichtig ist, dass jedes Pokemon einen Initiative- und einen HP-Wert hat (wieviel hält es aus, wer beginnt den Kampf). HP sollten, denke ich, anfangs bei allen Pokemon um einen relativ festen Wert pendeln, damit man mit festen Schadenszahlen und so arbeiten kann, sonst wirds schrecklich mathematisch. Des weiteren hat jedes Pokemon bis zu 4 aktive und eventuell 1-2 passive Fähigkeiten. Die AP müssen uminterpretiert werden, die wären in einem PnP sehr lahm. Mein Vorschlag: Jedes Pokemon hat einen fest AP-Vorrat pro Kampf (so ein Bisschen wie Mana in anderen RPGs), wodurch der Trainer all seine Fähigkeiten sinnvoll einsetzen muss und nicht einfach nur die teuerste Fähigkeit spammen kann. Schaden wird im Muster "20+2w10" oder so abgehandelt, damit sowohl Zufall als auch die Macht der Fähigkeiten eine wichtige Rolle spielen. Kritische Treffer entstehen so automatisch.
Interessant wird der Level-Aufstieg, dafür von mir ein ketzerischer Vorschlag: Ich würde die Pokemon lediglich in ein paar wenige Level aufteilen (vielleicht 10 oder so, ganz bestimmt nicht 100!), und alles was sich verändert, sind neue Fähigkeiten sowie gelegentlich ein Bonus auf HP oder Initiative, wenn die Pokemon sich entwickeln.
Ihr seht bestimmt, dass das alles nicht besonders weit gedacht ist, aber die potenziell problematischen Sachen sollten klar werden: Levelaufstieg der Pokemon (Niemand will im PnP grinden!), AP (immer noch nicht! :D) und die Vereinfachung, die für ein PnP System absolut notwendig ist (niemand will Schaden aus irgendwelchen Stats errechnen...).
Edit: Zur Anzahl der Pokemon gibt es zwei Möglichkeiten - entweder ihr macht es wie in der Serie, wie die Kampfteilnehmer durch die Umstände beschränkt werden (sowie durch Vernunft, die Spieler müssen sich einig werden), oder ihr gebt jedem Spieler eine Maximalanzahl, was ich aber auch irgendwie doof fände. Man könnte sogar ganz abstrakt sagen, dass ein Spieler erst seine Pokemon ein weiteres Mal einsetzen darf, wenn fast alle anderen ein mal dran waren.
Edit2:
Noch ein Kommentar, und zwar zur real entstehenden Arbeit (die gern missachtet wird).
Wenn das Spiel nicht einfach "nur" spontanes Spielen sein soll auf gut Glück, sondern ein einigermaßen faires System haben soll (was bei Pokemon durchaus angebracht wäre), müssten am Ende zumindest folgende Sachen da stehen, damit man spielen kann.
Faire Regeln zur Charaktererstellung, inklusive der Auswahl von Pokemon.
Ein Katalog mit Techniken und Passiv-Fähigkeiten, zumindest für die ersten paar Level.
Ein Katalog mit Pokemon, zumindest für die ersten paar Level.
Das ist das Minimum, und ich muss wohl niemandem sagen, dass selbst das schon ne Heidenarbeit ist (selbst wenn man sich auf wenige Pokemon beschränkt). Ich glaube, es wäre also sinnvoll, sich am Anfang ganz deutlich zu machen, was man am Ende rausbekommen will. Mein Vorschlag: Fangt doch mal mit "Low-Level"-Pokemon an (im Spiel so bis Level 10 oder so), vielleicht sogar mit den ersten 150 (die kennen auch alle :D), und vielleicht auch noch mit ein paar wenigen am Anfang (den Technik-Katalog kann man ja währenddessen entwickeln).
Ronja hatte die prinzipielle Idee reingeworfen, Pokemon dann zu erstellen, wenn man sie braucht. Das ist unter Voraussetzungen eine gute Idee: Das System muss simpel und leicht zu balancieren sein, und ein "Leitfaden" zum Erstellen würde gewaltig helfen (wie viel Schaden macht ein starker Angriff?).
Gleich mal vorneweg: Interesse bei mir ist durchaus da. =)
@R.F.: Vollste Zustimmung. 6 Pokemon/Trainer in einem P&P ist wirklich viel zu viel. 3 pro Trainer reichen völlig, und am Anfang sucht man sich halt beispielsweise eines von mehreren aus.
Faire Regeln zur Charaktererstellung, inklusive der Auswahl von Pokemon.
Ich hätte hierzu ja auch noch ein paar Ideen.
Und zwar nehme ich jetzt hier am besten mal ein Beispiel. Wir wollen es "Rattfratz" nennen. Dürfte eigentlich jeder kennen, der sich einmal mit Pokemon befasst hat.
Und zwar könnte man das ähnlich wie in One Piece machen. Cipo (peinlich, aber warst du das? D= ) kennt es ja (nehme ich zumindest an). Folgendes:
Basispokemon haben, sagen wir mal, 40 Punkte auf die Gesamtheit aller Werte zu verteilen (HP, AP, Ang., Vert., Init., Spez. Ang., und Spez. Vert. HP kann auch eventuell einen etwas größeren Wert haben.
Phase 1-Pokemon bzw. nicht-legendäre Einzelentwicklungen besitzen 60 Punkte, die man verteilen kann.
Phase 2-Pokemon besitzen dann was-weiß-ich, 80, 85 oder 90 Punkte. (Tauboss > Taubsi!)
In Prinzip müssen die Unterschiede zwischen den einzelnen Phasen auch nich so extrem sein, wie ich sie dargestellt habe.
Ich nehme als Beispiel jetzt mal dieses Rattfratz.
Daten: Basispokemon, Fähigkeit Mitnahme (z.B. kann man auswürfeln, ob das Pokemon ein Item, z.B. Trank findet oder nicht)
Lv: 1
HP: 11
AP: 7
Ang.: 6
Def.: 3
Init.: 6
Spez. Ang.: 4
Spez. Vert.: 3
"Modell Rattfratz": Rattfratz ist eigentlich schon relativ schnell, daher hoher Init.-Wert. Die Verteidigung ist dagegen relativ niedrig (was hat es denn, um sich zu schützen?), es hat auch eher wenig HP, aber dafür kann es ganz gut zuschlagen. (Ang. ist bei Rattfratz auch relativ gut)
Ich habe auch beim verteilen gemerkt, dass es auch nicht ganz leicht war, und musste noch ein bisschen umverteilen, ich habe mir auch noch keine Gedanken um die Schadensberechnung und so gemacht.
Für cipo klingt das jetzt auch vielleicht ein wenig von csg abgekupfert aber es ist erstmal nur ein Vorschlag und eine Idee.
EDIT: Eventuell kann man auch noch 5 freie Punkte verteilen, um das Pokemon etwas spezieller zu machen. Oder aber man berechnet eben diese "Zusatzpunkte" in einen Prozentwert und macht das Wesen draus.
Superb, danke für den Thread, Eisbär. Ich hätte womöglich nochmal zig Anläufe gebraucht bis ich wirklich nen Thread umgesetzt hätte. Gefragt, ob es eigentlich ein Pokemon PnP gibt, hab ich afair aber auch schon letzte Nato. Dies ist damals aber ziemlich untergegangen.
Zum Thema:
Ich dachte mir, dass man aus Pokemon prinzipiell eine MENGE Ideen rausholen kann.
Allein, da es die verschiedenen Spielarten bei Pokemon gibt, wär das nämlich auch sehr interessant, ebenso diese zu betrachten:
Statt Trainer in die Richtung Mystery Dungeon zu gehen (Also würden nur Pokemon gespielt), oder als Ranger halt... In erster Linie dachte aber auch ich an die Trainer-Variante.
* Eine Nur-Pokemon-Variante könnte man theoretisch hinterher auch noch machen, wo man schon hier in diesem PnP, das wir hier machen möchten, die Kämpfe entwickelt hat etc, da so oder so Pokemon gegeneinander kämpfen und so weiter... Das Einzige, was sich ändern würde, wär eben, dass nur Pokemon gespielt würden und das das Szenario ebenso voller Pokemon wär statt Menschen.
- Da die Trainer in der Serie jedenfalls in den Arena-Kämpfen immer nur 3 Pokemon einsetzen, hatte ich mir auch mehr gedacht, nur 3 Pokemon zu erlauben. Das kann man wiederrum von der Spielerzahl abhängig machen... ODER man hat je einen Trainer und noch ein Begleitpokémon (Ash und Pikachu \o/) und spielt eine Art Partner-PnP.
(Unter "Eine Art Partner-PnP" stelle ich mir zumindest vor, dass man zwar als Gruppe spielt, aber die jeweiligen Partner sich nicht trennen können oder sie auf jeden Fall zusammen halten müssen und nicht gegeneinander spielen dürfen, wenn das Pokemon nicht gerade verwirrt wurde)
... Das wars für heute von mir... Hab gerade leider auch nicht allzu viel Zeit. Bis Morgen. :D
Liferipper
10.01.2011, 18:57
Oder man wirft einfach einen Blick in den offiziellen Spieleberater. Um bei Rattfratz zu bleiben:
Lebensenergie: 3
Angriff: 2
Verteidigung: 1
Geschwindigkeit: 2
Spezialattacken (weiß im Moment selber nicht mehr, wofür der Wert steht): 1
Alle Werte sind jeweils "von 5".
Zum Vergleich Rattikarl:
Lebensenergie: 4
Angriff: 3
Verteidigung: 2
Geschwindigkeit: 3
Spezialattacken: 1
Spart man sich jedenfalls die Mühe, sich selber Werte auszudenken ;).
La Cipolla
10.01.2011, 19:07
Ronja hat mich auf eine weitere Idee gebracht: Die Spieler übernehmen eine Reisegruppe an Trainern, vielleicht sogar nur einen, die sie zusammen spielen. Die Spieler selbst steuern dagegen Pokemon, die dann von diesem Trainern eingesetzt werden. Wäre also ein sehr kooperatives Spiel. :)
Trainer +Begleitpokemon gefällt mir auch, aber da muss man sich ebenfalls absprechen, damit eine Taktik zustande kommt.
Basispokemon haben, sagen wir mal, 40 Punkte auf die Gesamtheit aller Werte zu verteilen (HP, AP, Ang., Vert., Init., Spez. Ang., und Spez. Vert. HP kann auch eventuell einen etwas größeren Wert haben.
Phase 1-Pokemon bzw. nicht-legendäre Einzelentwicklungen besitzen 60 Punkte, die man verteilen kann.
Zwei Fragen. Erstens. Was willst du in der Praxis mit den Attributen anfangen? Was genau verändert Ang.? Erhöht es den Schaden? Wie? Wie funktioniert es zusammen mit den Techniken? Ich glaube nicht, dass es die beste Herangehensweise ist, mit so vielen Attributen zu arbeiten oder das Game Boy Spiel zu emulieren.
Zweitens. Ich fände verteilen unangebracht. Pokemon sind ja eben keine "gemodelten" Helden, sondern gefangene Wesen. Sie sollten eher, wie im Spiel, relativ "fertig" sein und nur durch die Wahl an Techniken und eventuell Items individualisiert werden - der Rest der Individualisierung kommt durch die Wahl an Pokemon! Auch schon, weil es unglaublich komplex ist, die ganzen Viecher zu generieren.
Kurz: Ich finde es gut, dass du dir Gedanken machst, aber du musst sie zu Ende führen. Und ich denke, wenn du die jetzigen Gedanken zu Ende führst, kommt da ein unglaublich komplexes Rollenspielsystem raus, auf das niemand Lust hat. Am Ende muss man es eben spielen wollen!
Wenn du es aber gern so detailliert haben möchtest, schau einfach nochmal in den Link hier (http://www.mediafire.com/?dqri2jr49swo97m). Die haben da schon sehr viel Energie in das selbe gepackt. :)
Ronja hat mich auf eine weitere Idee gebracht: Die Spieler übernehmen eine Reisegruppe an Trainern, vielleicht sogar nur einen, die sie zusammen spielen. Die Spieler selbst steuern dagegen Pokemon, die dann von diesem Trainern eingesetzt werden. Wäre also ein sehr kooperatives Spiel. :)
Trainer +Begleitpokemon gefällt mir auch, aber da muss man sich ebenfalls absprechen, damit eine Taktik zustande kommt.
Das fände ich eigentlich relativ gut. Ist meiner Meinung nach eine gute Sache, um die Sache mit den X Pokemon/Trainer zu umgehen.
Kurz: Ich finde es gut, dass du dir Gedanken machst, aber du musst sie zu Ende führen. Und ich denke, wenn du die jetzigen Gedanken zu Ende führst, kommt da ein unglaublich komplexes Rollenspielsystem raus, auf das niemand Lust hat. Am Ende muss man es eben spielen wollen!
Wenn du es aber gern so detailliert haben möchtest, schau einfach nochmal in den Link hier (http://www.mediafire.com/?dqri2jr49swo97m). Die haben da schon sehr viel Energie in das selbe gepackt. :)
Es war ja prinzipiell nur eine Idee, und wenn jemand wie du kommt, der eben diese entsprechende Idee infrage stellt (v.a. auch mit derartigen argumenten), bin ich auch durchaus bereit, die Idee zu verwerfen. ich habe mir offenbar etwas zu wenig gedanken darum gemacht. Da finde ich Liferippers variante schon viel besser. Zum beispiel kann man in dieser Variante dementsprechend viele sechsseitige Laplace-Würfel werfen, die den Schaden bestimmen.
Als Beispiel: (Erneuter versuch, ich hoffe, diesmal ist es besser =) )
Rattfratz vs. Raupy (sagen wir mal)
Rattfratz
Raupy
Lebensenergie: 3
Lebensenergie: 2
Angriff: 2
Angriff: 1
Verteidigung: 1
Verteidigung: 2
Geschwindigkeit: 2
Geschwindigkeit: 2
Spez. Ang.: 1
Spez. Ang.: 1
Spez. Vert.: 1
Spez. Vert.: 2
Man sollte hier nur die Lebensenergie mit irgendeinem Faktor (Frage: Welcher? Ist der für Entwicklungen veränderlich?) multiplizieren. Grob sage ich jetzt mal "x2".
Dann würfelt man entsprechend viele 1W6 und Addiert halt dann den Schaden.
- Rattfratz fängt an.
- würfelt "2" und "4". (2 Würfel, da 2 Angriffskraft) Attacke: Tackle
- Raupy würfelt "1" und "3". Raupy nimmt 2 Schaden. (6Ang. - 4 Vert. = 2 Schaden)
- usw.
Was in diesem Modell insgesamt natürlich nicht berücksichtigt wird, sind die Lv z.B. und die Stärke der Angriffe (Tackle ist schwächer als Blizzard).
So eine Art Template, welches sich nach der Anzahl der Entwicklungsstufen richtet wäre vielleicht auch nicht so schlecht, erspart erstmal ein wenig Arbeit (auch wenn da wahrscheinlich erstmal die Individualität ein bisschen flöten geht, weil die Grundwerte sich da praktisch fast gleichen), Ausnahmen (z.B. Dratini + Entwicklungsstufen) kann man danach immernoch einbauen.
Als Bedingung könnte man ja z.B. sagen: alle Werte jedes Pokemon müssen mindestens 2 und höchstens 10 (von mir aus auch 20) betragen.
Bei Angriffen würde ich fast soweit gehen, zu sagen, dass man nicht mehr auf die einzelnen Attacken, sondern auf ihre Typen eingeht (physisch (Biss, Tackle) gegen speziell (also z.B. Psychoattacken) gegen elementar (Aquaknarre, Donner)). Natürlich mit Restriktionen, dass man z.B. keine 4 Techniken vom selben Typ hat, oder was weiß ich...
Ich würde sagen, wir lösen uns komplett von festen Werten wie Angriff, Verteidigung, etc., sondern gehen etwas einfacher an die Sache ran.
Jedes Pokemon könnte einen bestimmten Basiswert auf HP haben, der sich mit dem Level fix steigert und so schnell berechnen lässt. Nach jedem gewonnen Kampf gegen ein Pokemon steigt das eigene Pokemon ein Level auf.
Beispiel:
Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.
1. Runde Taubsi LV 5(25 HP) - vs. Machollo LV 3(15 HP)
Durch den einfachen Typenvorteil erhält Taubsi 1 W6 mehr in diesem Kampf.
Taubsi wirft eine 6 und eine 2, während Machollo eine 1 wirft. -> 8 HP Schaden an Machollo und 1 HP Schaden an Taubsi.
Taubsi wirft eine 4 und eine 3, während Machollo eine 3 wirft. -> 7 HP Schaden an Machollo und 3 HP Schaden an Taubsi.
Machollo wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.
2. Runde Taubsi LV 6(26 HP) - vs. Pikachu LV 4(20 HP)
Pikachu ist im einfachen Vorteil und bekommt einen W6 mehr.
Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 4 und eine 6. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 10 HP Schaden an Taubsi.
Taubsi wirft eine 6 und Pikachu eine 1 und eine 2. -> 6 HP Schaden an Pikachu und 3 HP Schaden an Taubsi.
Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 3 und eine 2. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 5 HP Schaden an Taubsi.
Taubsi wirft eine 4 und Pikachu eine 1 und eine 6. -> 4 HP Schaden an Pikachu und 7 HP Schaden an Taubsi.
Pikachu wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.
Theoretisch könnte man das noch weiter eingrenzen anhand der Schadenstabelle.
Flug verursacht nur einen halben W6 Schaden(abgerundet) an Elektro und Elektro 2 W6 an Flug. Elektro verursacht an Boden überhaupt keinen Schaden.
Ein Eispokemon verursacht an einem Drachen/Flug-Typen 4 W6 Schaden, während der Drachen/Flug-Typ am Eispokemon 1 W6 verursacht.
Vielleicht kriegen wir es sogar noch hin, das Ganze auf verschiedene Attacken aufzudröseln. Werte-Tabellen würde ich erstellen.
Wobei das bei hohem Level dann schon ein wenig viele Runden werden, aber da könnte man dann ja eben mit mehr W6 auf einmal würfeln. Fangen wird da auch interessant. Bei 100% HP sagen wir mal 2W6 und man braucht ne 12, bei unter 50% braucht man nur noch ne 8 und bei weniger als 10% braucht man nur noch eine 5. Bei Fehlversuch flieht das Pokemon mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Jetzt mal als Beispiel.^^
Achja, bitte keine fangbaren Legis. ;)
Es reicht ja, wenn man sich anfangs ein beliebiges nicht legendäres aussuchen kann und dann die restlichen per Zufall im Spiel gefangen werden können.
Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.
Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?
Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.
Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.
Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.
Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?
Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.
Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.
Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.
Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.
Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.
La Cipolla
11.01.2011, 10:56
Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst? Finde ich interessant und sehr mutig, cool. Zumindest bei einigen Pokemon (Rossana, Dito) musst du aber Spezialeigenschaften mit reinbringen, selbst wenn die normalen Angriffe ein normaler "Würfelwurf" bleiben. Es gibt auch noch andere Probleme mit der Idee. Mit den Zahlen müssen wir noch etwas weiterdenken; die Idee HP+1 und level up pro Kampf geht absolut nicht auf, Gründe hast du größtenteils schon selbst genannt. Aber das ist machbar. Ich frage mal: Warum überhaupt so viele Level? Warum nicht eine Strichliste, wann das Pokemon aufsteigt (also lvl2 bei 1 Kampf, lvl3 bei 2 Kämpfen usw)? Bei nem besonders schweren Kampf gibts nen Strich mehr. Dazu noch weniger Level insgesamt; wenn ein level eh nur 1 HP ausmacht, kann man die Level nämlich auch gleich zusammenschrumpfen. Da muss man nicht mit so einem klobigen Mechanismus arbeiten wie +1/Level, sondern kann pro level auch ernsthafte, individuelle Vorteile vergeben. Im folgenden ein Beispiel, ich benutze mal 10 Level insgesamt.
Taubsi
Startet mit 15 HP, verursacht 1w6 Schaden, Typ Flug.
lvl2 (an 1 Kämpfen teilgenommen) - Sandwirbel (Taubsi verzichtet eine Runde lang auf einen Angriff; eines deiner Pokemon kann in diesem Kampf einen Angriff des getroffenen Gegners ignorieren; funktioniert nur 1x pro Kampf)
lvl3 (an 3 Kämpfen teilgenommen) - 20 HP
lvl4 (an 5 Kämpfen teilgenommen) - Evolution zu Tauboga, Kampfschaden 2w6
[...]
Das Ganze geht dann nur noch weiter bis lvl10 und schon ist das Pokemon komplett. :)
Meine Überlegungen dazu sind folgende:
a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
b) Ich denke, die Taktik durch Sondertechniken sollte gewahrt bleiben, auch wenns nur wenige sind (vielleicht so im Durschnitt 2-3 bei einem Pokemon auf dem maximalen Level).
c) Wir (bzw du, Eisbaer) hast übrigens ganz nebenbei das AP Problem gelöst. :D
Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.
Noch ein paar Gedanken zum Thema Items und Pokemon-Center: Denkt dran, dass man in einem PnP nicht grinden will! Niemals! xD Wirklich nicht, "irgendwelche" Kämpfe wären da ganz schrecklich. Man hat meistens ein, zwei kleine Kämpfe (die auch in der Story Sinn machen, bspw "wir laufen durch den dunklen Wald und werden von Raupen angegriffen") und dann nen Endkampf oder so. Orientiert euch da nicht an den Spielen, sondern an der Serie (was die Dramatik und Kampfhäufigkeit angeht)!
Das heißt in der Praxis: Ja, Items und Pokemoncenter machen Sinn, vor allem in der Variante, die Eisbaer gerade für Kämpfe vorgeschlagen hat (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt :D) Aber man sollte sie vielleicht vereinfachen, weniger als "Item-Management", sondern mehr so als Story-Element a la "uns gehen die Tränke aus, wir müssen zurück ins Center, wenn wir diesen Kampf schaffen wollen".
Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
Joah, Story geht logisch voran, Spieler müssen ins Center zurück, bevor sie wieder kämpfen können. Ist doch simpel, mein ich.
Nur meine Gedanken abermals. ^^
Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
Darauf wollte ich hinaus. Bei einer Niederlage des Teams könnten auch einfach nur die Leute wieder zurückversetzt werden (was will man auch anderes machen?)
Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.
Das wollte ich damit sagen xD
Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
z.B. Schwebe bei Smogon macht ihn immun gegen Boden, obwohl er dagegen anfällig wäre.
Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.
War ja nur ein Vorschlag ^^'
Man könnte ja für jeden Kampfmenüpunkt aus den Spielen einen entsprechenden Wurf machen (bei Flucht muss auch der Gegner werfen, um diese zu verhindern). Bei einem Wechsel kann man so auch theoretisch abfragen, ob der Gegner nicht doch zu schnell ist und deshalb nochmal angreifen kann. Genauso bei Items. Was die Angriffe betrifft, kann man den Attackeneinsatz ebenfalls per Zufall entscheiden und die Initiative lässt sich dann auch durch eine entsprechende Formel berechnen. Gefahr besteht natürlich trotzdem, dass sich die Kämpfe dann irgendwann in die Länge ziehen.
La Cipolla
11.01.2011, 11:10
Noch eine Idee zur Initiative, die kann man ganz simpel machen: Im Normalfall kann es bei dir relativ häufig ein Unentschieden geben. Die Initiative entscheidet in einem solchen Fall einfach, wer seinen Schaden zuerst verursacht (der andere bleibt aus logischen Gründen verschont). :) Das ist lediglich ein Wert, den man einfach mal festlegt (und bei lvl ups eventuell erhöht), der aber viel ausmachen kann. Hab nämlich auch schon überlegt, wie man die Geschwindigkeit der Pokemon mit einbringen kann, aber so würde es gehen.
Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst?
In meinem Beispiel ja. Attacken-Effekte machen das Ganze dann doch recht umfangreich. Das könnte man auch dem Rollenspiel überlassen. Eventuell könnte man in einem Kampf noch wählen zwischen verschiedenen Attackentypen wie Normal oder Elektro, damit ein Pikachu nicht völlig chancenlos ist gegen Bodentypen. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ein Ratfratz anfangs nur Normal-Attacken beherrscht und mit fortschreitender Erfahrung dann noch Unlicht(Biss) oder später gar Elektro, Eis oder Wasser erlernen kann. Kann es im Spiel ja auch, aber es sollte halt nicht so einfach sein. Die Attacken würde ich aber wirklich auf die Typen beschränken und nicht auf einzelne Attacken oder Effekte. Das wird zu umfangreich. Und wie gesagt, das kann man auch übers Rollenspiel bringen. "Pikachu!!! Donnerblitz!"
Ach, btw. kriegen die pro Level in meinem Beispiel 5 HP und nicht einen. Du hast den Schaden übersehen. ;)
a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
Jop, sehe ich genauso. Und Entwicklungen würde ich nicht ans Level binden, sondern an Zufallsereignisse, die der Spielleiter auswürfelt.
Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.
Darum ist es ja auch eine grundlegende Idee. :D
(hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt :D)
Nur spielerisch. ;)
@R.F.
Ja die Spezialfähigkeiten kann man ja einbauen, halt eine pro Pokemon. Pikachu paralysiert beispielsweise mit einer Chance von 1:3, wenn es getroffen wird, wodurch der Gegner immer nur zu 50% Wahrscheinlichkeit angreifen kann und Smogon ist immun gegen Boden. Das kann man durchaus machen. Aber viel komplizierter würde ich die Kämpfe echt nicht machen. Ein Abenteuer bekommt dann vielleicht 10 Trainerkämpfe und 10 Kämpfe gegen wilde Pokemon oder so pro Spieler, je nach Länge des Abenteuers. Macht man stumpf ein Abenteuer ala "Gewinne die Liga", kommt es natürlich zu mehr Kämpfen, aber das wäre ohnehin etwas langweilig.^^
La Cipolla
11.01.2011, 11:58
Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. :) Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.
Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit? (Nicht beleidigt fühlen, wenn ich nachstochere, aber ein Bisschen Meinungen und so sind speziell am Anfang ne klasse Sache, um eine generelle Richtung deutlich zu machen. :D)
Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".
Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. :) Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.
Würde ich auch sagen, wobei da bei den Fähigkeiten ein wenig die Logik flöten geht. Ein Smogon krebst ja nicht bis Level 3 auf dem Boden rum, sondern fliegt immer.^^
Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit?
Ja, das kann man durchaus so machen. Halt einfach für jedes Pokemon einen Wert festlegen, der dann bei LvlUp halt um 1 wächst oder so.
Was das Leveln angeht, sind wir uns ja eh schon einig geworden.^^ Deines ist quasi ja nur eine Weiterführung von meiner Idee.
Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".
Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert. Wie die Evolution vollzogen wird, bleibt die große Frage. Es gibt ja auch unterschiedliche. Zum Beispiel benötigt ein Pichu viel Zuneigung zu seinem Trainer um sich zu Pikachu zu entwickeln und um ein Raichu zu kriegen, benötigt man dann noch einen Donnerstein. Da ist zwangsläufig ne Vermischung zwischen Rollenspiel und Zufall. Einzig bei den Levelentwicklungen würde ich das dann anders machen wollen. Ob man sein Glumanda nämlich jemals auf LV36 bekommt, ist fraglich.^^
Man könnte wirklich alles ans Rollenspiel und gewisse Zufälle ketten und auch den Zufall entscheiden lassen, ob ein Pokemon sich überhaupt entwickeln will.
Irgendwie spukt mir gerade die Idee im Kopf herum, dass der Spielleiter zwischenzeitlich geheim Punkte und Minuspunkte auf verschiedene Werte wie Zuneigung oder so verteilt, die durch Rollenspiel verändert werden und dann Ereignisse auslösen können, die aber nur der Spielleiter kennt.
La Cipolla
11.01.2011, 12:42
Letzteres gefällt mir prinzipiell sehr gut (nicht unbedingt die Ereignisse, das passiert ja automatisch, eher die Werte). Wobei ich jetzt auch nicht unbedingt verschiedene Werte nehmen würde, sondern einfach einen generellen Beziehungs-Wert, den man bspw. einwandfrei in Prozent ausdrücken könnte. Ob das durch Zuhauen oder Zureden kommt, wird ja erst durch das Rollenspiel interessant. ^^ (Viel Meckern, ich weiß, sorry xD)
Aber...
Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert.
Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an. :\ Vor allem denke ich, dass es nicht notwendig ist. Man kann doch einfach das alte Pokemon nehmen und ein Bisschen was neues draufpacken (Werte, eine Fähigkeit) - so ist es in den Spielen ja auch (selbst bei Evoli und Co), und ich glaub, simpler wäre es auf diese Art und Weise auch bloß. Sonst erklär mir nochmal, wie du dir das vorstellst.
Wegen Logik (bei Smogon und so) muss man dann einfach gucken, welchen Mittelweg zwischen "interessantes Pokemon" und "originalgetreues Pokemon" man geht. Aber das ist Kleinkram, über den man sich noch keine Gedanken machen muss.
Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an. :\
Hm, das hab ich nicht bedacht. :\
Mal drüber nachdenken.
Ach, wo wir gerade dabei sind. Das eigene Verhalten kann dann viele Auswirkungen haben, z.B. dass das Pokemon sich entwickelt, nicht mehr auf einen hört(falsche Attacken oder gar keine), es wegläuft(muhaha) oder dass es total verweichlicht. xD
Da sich das ganze gerade hier in eine für mich Spieltechnisch nicht besonders Interessante Richtung entwickelt, spare ich mir das Gefrikel an einer Savage Worlds Umsetzung davon. Da würde ich einfach den Edges entsprechende Pokemon-Trappings verpassen, die Pokemon vorgenerieren und ihnen eine Liste von möglichen wählbaren Talenten aus der Gesammtliste geben. Fertig.
La Cipolla
11.01.2011, 17:15
"die Pokemon vorgenerieren" und ein legeres "fertig." in einem Satz? Du weißt, wieviele es davon gibt? xD
Außerdem bezweifle ich mal vorsichtig (!), dass man mit den SW-Standardsachen und anderen Namen das Feeling einfangen könnte. Aber das werden wir natürlich nie erfahren. :D
Nur die zu Anfang wählbaren. Eine Grundprämisse ist, dass man NSCs (und da fallen hier Pokemon drunter) nicht nach Charregeln baut sondern Pi*Daumen so erstellt wie sie Passend sind. Also schreibe ich mir einfach die jeweils passenden Dinge auf die die Pokemon gut können und gebe denen die entsprechenden Talente/Mächte. Dauer: vllt 5min pro Pokemon.
Und ich weiß nicht genau, was du mit "das Feeling einfangen meinst", zugleich aber Kämpfe ohne Spezielle Attaken usw. nur mit gegeinander würfeln abgehandelt werden sollen. Für die allermeisten Attaken gibt es gut passende Alternativen.
Ich würde btw. jeden Spieler den Trainer und seine Pokemon simultan spielen lassen, durch die guten Teamkampfoptionen könnte man direkt diverse Anfeuerungelemente (durch Bennieabgabe via Seelenverwandtschaft bsp) umsetzen etc.
Für mich klingt das echt gar nicht mal so schlecht. Vllt setze ich mich nach der Klausur mal an eine grobe Umsetzung :D
Das einzige "Problem" wäre wirklich, dass ich mir die Pokemon als Extras vorstelle, womit sie recht schnell außer Gefecht gingen. Das sollte sich aber irgendwie mit ein bisschen Tüfteln zu einem nicht Problem ändern lassen (um längere Kämpfe wie in der Serie darzustellen. Wobei das IMO auch geht, es sieht ja nun doch so aus, als passierte lange nichts, dann ist ein Pokemon recht angeschlagen und dann ist der Kampf vorbei, entweder weil es Fertig gemacht wurde, oder mit letzter Kraft den Gegner besiegt hat....)
La Cipolla
11.01.2011, 18:14
Naja, aber das coole is ja gerade, dass man aus so vielen Pokemon wählen kann ^^ (und 5min mal 450 ist schon etwas mehr).
Aber ich sehe den Punkt. Zumal man die Fertigkeiten auf die Kampfsachen zusammenstreichen und vielleicht jedem Pokemon ein oder zwei charakteristische Fertigkeiten (Wahrnehmung oder so) geben kann. Würde aber ein ganz anderes Kampfgefühl werden, alleine schon durch so Sachen wie Schlaf und so. Da müsste man entweder immer sehr viel interpretieren, oder einen sehr gut auf Duelle ausbalancierten, umfangreichen Fähigkeitskatalog haben, der zum Setting passt.
Versuch dich doch dran, was wir hier machen, hat doch praktisch eh nix damit zu tun.
Für mich gibts nur 151, maximal noch 251 Pokemon, alles danach waren doofe Kopien der ersten finde ich :P
Nur: Ich bin erst auf die SW-Version gekommen, als ich euren kram gelesen habe. Einiges davon kommt mir nämlich bekannt vor. Schnelles abstreichen von Stufen, auf jeder eine neue Fähigkeit lernen (die mit Leveln freigeschaltet werden). Die Fähigkeiten der Pokemon müssten halt aus der umfangreichen Liste zusammengesucht statt neu ausgedacht werden, was einem aber eine gewisse Balancing-Problematik erspart.
Entwickeln können würde sich das Ding dann je nachdem, ob es 2 oder 3 (oder mehr!) Stufen sind, auf Seasoned, Veteran, Heroic usw.; das würde entsprechende Edges freischalten (Raichu, Voraussetzung: Pikachu, Seasoned, soundsolche Werte) und bestimmte Boni geben.
Eigentlich ginge das ganze wirklich gut mit SW. Ich überlege gerade, wie man die Trainer in den echten Duellen (im Gegensatz zu "wilden Kämpfen" gegen echte Feinde (TR) oder gefährliche Wilde Pokemon) einsetzt, damit man nicht die hälfte der Zeit über mit ihnen Initiative-Karten zieht und dann nichts tut.
...
Wobei. Doch. Trainer starten automatisch on hold und können an einer beliebigen Stelle etwas tun, als wären sie als erstes dran gewesen und hätten Abgewartet.
Da die Pokemon bei mir Extras wären, müsste ich nur an der XP-Vergabe-Regelung für Extras herumschrauben (sie in dieser Hinsicht als Wildcards mit ganz normalen XPs behandeln...). Außerdem würde ich jedem Pokemon von Anfang an einen Bennie geben.
Um Bennies an seine Pokemon zu geben, bräuchte der Trainer ein spezielles Edge, dass auch gewisse Voraussetzungen hat: Das macht aber auch Sinn, erst mit einer gewissen Erfahrung kann man mit seinen Pokemon entsprechend umgehen und sie zum weitermachen motivieren.
Also, man hätte:
Pokemontrainer, die man als ganz normale Spielfiguren führt, die man steigern kann usw. und die wie Ash in der Serie viel selbst machen und auch mal heldenhafte Aktionen bringen, in den Pokemonkämpfen aber eher unterstützend wirken (offizielle Duelle), oder versuchen das ganze irgendwie zu ihren Gunsten zu Manipulieren, und sei es durch Steine werfen auf Team Rocket oder starke, böse, wilde Pokemon.
Es gibt eine Fähigkeit (PokemonTraining), zu der auch das Wissen über Pokemon zählt und ansonsten die üblichen Savage Worlds Fähigkeiten. Also von Schwimmen über Klettern hin zu Provozieren und Einschüchtern.
Dann gibt es die Pokemon. Sie funktionieren vom Prinzip her wie Extras, haben damit die selben Werte wie menschliche Charaktere, steigen auf, lernen auf jedem neuen Level ein neues Talent aus einer für dieses Pokemon möglichen Liste, worunter auch die Attaken fallen, die mit einem magischen Hintergrund an PowerPoints gebunden sind (irgendwann ist Pikachu müde vom vielen Donnerblitzen.)
Evt. setze ich als Voraussetzung für bestimmte Pokemonfähigkeiten einen bestimmten Wert im Talent Pokemontrainer des Trainers. Bei einem unbegabten Anfänger lernt ein vllt schon erfahrenes Pikachu nunmal nicht die Donner-Attake, weil der Trainer es nicht richtig fördern kann usw.
Pokemon können durch Kämpfe nicht sterben, sondern gehen nur "außer Gefecht" in den Pokeball zurück, bis sie im Pokemon-Center geheilt werden. Das selbe gilt für die Trainer, da in der Serie auch nie jemandem ernstlich etwas passiert, selbst wenn man in den Himmel geschossen wird wie Team Rocket.
Ich bastele mal schnell einen Trainer und ein Pokemon.
Ok, Quick and Dirty:
Trainer: Ash, Fortgeschritten
Handicaps:
Feind (leicht) Garry
Feind (leicht) Team Rocket
Heldenhaft (Schwer)
Talente:
Anführen (Pokemon erholen sich leichter vom angeschlagen sein)
Anheizen (+1 Bennie wenn er seine Pokemon hat und sie nicht alle besiegt sind)
Trainer (bekommt in dem Setting jeder Trainer automatisch, ermöglicht mit Pokemon zu Kämpfen und Pokebälle zu bedienen)
Charismatisch (Charisma +2)
Pokemonempathie (kann seine Bennies für Pokemon ausgeben)
Aufmerksamkeit (+2 auf Wahrnehmungsproben)
Verst: W6 (entspricht 2/5)
Stärke: W6 (2/5)
Gewandheit: W6 (2/5)
Willenskraft: W8 (3/5)
Konstitution: W6 (2/5)
Heilen W6 (2/5)
Heimlichkeit W4
Kämpfen W4
Klettern W4
Nachforschung W4
Provozieren W4
Schwimmen W4
Spuren lesen W6
Überleben W4
Überreden W6
Wahrnehmung W4
Werfen W4
Wissen (PkMn) W8
Und
Pikaccu:
Einschüchtern W4
Kämpfen W4
Klettern W4
PkMn-Fähigkeiten W8
Wahrnehmung W4
Schnell (^= entspricht höherer Initiative)
Flink (^= kann weiter pro Runde laufen)
Ausmanövrieren
Geschoss (Donnerschock)
Schock (Paralyse)
(hab dem mal als Pokemon je ein Talent / Aufstieg gegeben, und es wurde von Ash erhalten als er Lvl 2 war. Hatte aber ein Talent (Donnerschock) von Beginn. Deswegen insgesammt 5.
La Cipolla
11.01.2011, 19:50
Ja, klingt doch gut. =) Probiers doch bei Gelegenheit mal aus, ich denke, wenn man einen Überblick über Savage Worlds hat, ist das ganz funktionabel. Das einzige, was mir auf Anhieb etwas komisch vorkommt, ist die für Duelle irgendwie zu wichtige Bewegung (also allein schon der Fakt, dass Bewegung so wichtig sein kann) und das Attributraster, das für Trainer ja mal SOWAS von sinnlos ist. ^^ Sehe schon vor mir, wie Ash gegnerische Pokemon tötet und so, die Mechanismen passen einfach nicht so gut für die Trainer-Seite. Des weiteren (was ich persönlich nicht als Problem sehe) werden sich die Kämpfe eher wie in der Serie anfühlen, als wie in den Spielen, so mit Verletzungsmodifikatoren und Regeln für Extras und so.
Es gibt eine Fähigkeit (PokemonTraining), zu der auch das Wissen über Pokemon zählt
Würde ich definitiv (!!!) trennen - denk nur mal dran, wie oft die Leute in der Serie etwas über Pokemon sagen oder ihre Pokemon anfeuern. Mir war schon aufgefallen, dass Wissen über Pokemon in dieser Welt wahrscheinlich wichtiger als Allgemeinwissen ist.. xD Des weiteren würde ich das Fertigkeitenraster noch weiter zusammenstauchen, weil sowas wie Werfen eben doch nur alle Jubeljahre mal wichtig ist. Edit: Ok, ok. Werfen war wohl ein dummes Beispiel. :D
Edit2: Je mehr ich drüber nachdenke - für die Pokemonkämpfe ist Savage Worlds ziemlich gut (abgesehen vll von den Bewegungssachen), aber für die Erkundung passt es nicht wirklich (mal wieder zu actionreich). Da wär es vielleicht besser, ein GANZ simples Mini-System drüber zu legen. So a la die wichtigsten Fertigkeiten für jeden Trainer, und das wars.
Das Problem bei der Fähigkeit: Wofür ist sie gut? Es gibt kein Sinvolles Manöver, dass man mit der bewirken könnte.
Werfen wollte ich eig. für Pokebälle nehmen.
Und dass Ash ein Pokemon besiegt, ist in der Serie theoretisch möglich, er versucht in der ersten Folge auch mit einem Stein ein Habitak anzugreifen. Und da es andersherum funktioniert (TR wird von Pikachu geschockt) ist es nur fair, wenn auch Trainer eig. Pokemon angreifen könnten. Da es in der Welt aber keine Waffen gibt, sollte das auch kein Problem sein.
Ansonsten sind die aber zu 99% darauf ausgelegt, dass Ash an Wänden hochklettert, über Abgründe springt, mit TR auf dem Fahrrad Verfolgungsjagden durch den Wald macht usw.
Das mit den 1:1 Duellen stimmt irgendwo, und diese sind definitiv keine Stärke von SW - würden aber auch in einem PnP, dass aus mehreren menschlichen Mitspielern besteht, relativ langweilig für die anderen sein, deswegen sind diese quasi nicht erwünscht. Deswegen würde ich den Fokus auch etwas darauf verlagern, dass man meist mit mehreren Pokemon gleichzeitig Kämpft. Oder mehreren Trainern.
Das mit "wie in der Serie" ist so gewünscht :)
Das Wissen über Pokemon (was sind Pokemon, es gibt Arenen, es gibt Trainer, Pokemon kämpfen oder machen den Haushalt usw.) fällt bereits unter Allgemeinwissen (zentrales Regelelement für SW), deswegen ist eine Fähigkeit wie Wissen(Pokemon) auch eigentlich nur für Leute wie Professor Eich gedacht, die das Wissenschaftlich erforschen. Ich würde das aber eher so aks Kombination aus Wissen und den sonstigen Trainerfähigkeiten, was auch immer die Beinhalten. Wissen über Stärken und Schwächen, wo bestimmte Pokemon leben, wie man sie leichter fängt usw. usf.
Das mit den Fertigkeiten werde ich mir noch überlegen, weil auch die Anzahl der zu verteilenden Punkte angepasst werden muss (sonst weiß man nicht wohin damit) und natürlich kommen einige neue Edges hinzu usw. - ich werde das mal ausarbeiten, wenn ich mehr Zeit habe xD
Der Erkundungsmodus? Zu Actionreich? Hast du die selbe Serie gesehen wie ich? :P
Ich denke wir basteln hier ein PnP - das hat als Grundprämisse, dass man mit mehreren Leuten spielt.
Auch wenn das "reine" Spielen von Pokemon, ganz ohne Trainer, sicher auch was hätte, (P,P&P oder Ratten anyone? :P) nehmen sonstige Dinge (Gespräche, Erkundungen, Ballonfahrten, Wegrennen, Schwimmen, Fahrradfahren, Verfolgungsjagden, Dinge suchen usw. usf.) einen großen Teil des Spiels ein.
Dafür braucht man ein paar Fertigkeiten, auch wenn ich die sicher insgesammt etwas reduzieren würde. Mein größtes Problem ist wirklich noch die Interaktion zwischen Pokemon und Trainern: Wie können die sich beeinflussen? Angriff? Kann ein Trainer ein Pokemon provozieren oder einschüchtern? Und umgekehrt? Eigentlich schon. Wieso passiert das in der Serie dann so selten (insb. die Richtung Mensch->Pokemon?) - an dieser Stelle müsste man sich entscheiden, ob man eher der neuen, von der Serie etwas abgerückten Spielweltlogik folgt, oder eher am Original festhalten möchte.
Edit: Was die Bewegung angeht: Ich habe immer rennende Pikachus, herumfliegende Gluraks (die von Hinten auftauchen!), sich herumteleportierende Kadabras usw im Kopf. Sehe nicht, wo es unpassend wäre. In der Serie stehen die Pokemon ja nicht bewegungslos in der Gegend rum und schießen mit Fernkampfattaken.
Nur Kämpfe mehrere gegen mehrere gibt es nicht/selten, das ist aber ein Opfer, dass man an das Spiel mit mehreren Spielern sowieso bringen muss IMO.
Ich verstehe nur Bahnhof. :D
Es spricht aber ja nichts dagegen, zwei verschiedene Systeme zu entwickeln und beide zu testen. Ein simples, was auf Story ausgelegt ist und ein etwas umfangreicheres, welches auf Kämpfe fixiert ist.
Auge des Sterns
12.01.2011, 12:17
Statt Trainer in die Richtung Mystery Dungeon zu gehen (Also würden nur Pokemon gespielt),
Die Idee gefällt mir. Denn da hätte ich schon einige Charaktere.
Aber ich würde mal überlegen, was man mit dem ersten Schema auch noch machen könnte. In Heart Gold/Soul Silver konnte man mit dem Pokemon an erster Stelle auch interagieren. Ähnliches könnte man auch hier einbauen. Man könnte auch zusätzlich die Möglichkeiten mit Pokemon erweitern, die nicht einem Trainer angehören (also wilden Pokemon). Zum Beispiel, dass man ersucht ihr Vertrauen zu gewinnen, anstatt sie mit einem Kampf zu schwächen und zu fangen.
Szenen voller Gefühl kommen mir in den Kopf, wenn ich mir das so überlege.
Ansonsten habe ich eigentlich keine Ahnung von P&P. Ich kann nur Ideen reinfließen lassen.
La Cipolla
12.01.2011, 13:38
Wir können ja erstmal zurück zu Eisbaers Idee kommen und schauen, was wir bereits haben. :) (FF kriegt das schon selbst hin, wenn er will :D). Ich lasse mal nebenbei ganz wild brainstorming-mäßig Fragen mit einfließen, die wir mit der Zeit beantworten sollten - wer Ideen hat, immer raus damit!
Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können. :)
Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
Wenn ich irgendwas komplett übersehen habt, sagt bescheid.
Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.
Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.
Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
Kampfschaden-Wert?
Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.
Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können. :)
Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.
Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
Joar, wie gesagt über Rollenspiel und Zufallsereignisse, z.B. wenn man einen Entwicklungsstein findet.
Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
Jop.^^
La Cipolla
12.01.2011, 14:28
Also jetzt in diesem konkreten Fall würde ich sagen, dass jeder einen Trainer spielt und dessen Vorgeschichte frei wählt. Ein Pokémon(LV1) darf er sich für den Start selbst auswählen oder eben eventuell aus einem vorherigen Abenteuer übernehmen. Der Spielleiter gibt dann halt vor, wie die Leute aufeinandertreffen.
Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. :D ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen. :p
Da würde ich auch gerne Vorschläge zu hören.
Ich warte mal die Meinungen der anderen ab (vielleicht ist ein System ja gar nicht erwünscht), sonst steht mein Vorschlag aus einem der ersten Posts (für ein "Erkundungssystem").
Kampfschaden-Wert?
Naja, wieviele Würfel Schaden das Vieh verursacht. Denn wenn die HP hochgehen, muss hin und wieder auch mal der Schaden hochgehen, sonst wird ein Kampf eine einzelne, große Würfelorgie (laaaangweilig). Kann man natürlich wunderbar an die Level hängen, eben so a la "auf Level 3 verursacht Pikachu 2w6 Schaden mit seinem Elektroangriff".
20 ist schon sehr hochgegriffen finde ich, aber könnte man nehmen. Man sollte halt nicht mit dem Level in den Spielen vergleichen. Gibt ja nicht soviele Kämpfe. 20 kann man dann fast nur erreichen, wenn man rein mit einem einzigen Pokémon durchrusht.
Find ich auch, von mir aus könn wir gern erstmal auf 10 bleiben (die haben dann auch mehr Relevanz). Wenn da noch die Evolutionen als mögliche Boni dazukommen, ist das auch gar nicht soo wenig.
Wir könnten einfach die Regel einführen, dass ein Pokémon nur dann EXP bekommt, wenn es aktiv gekämpft hat, sprich mindestens eine Runde und dann eben auch nur die Hälfte der EXP.
Naja, Hälfte ist schwer (es gibt ja meistens nur einen EXP :D), aber ich denke, diese Einschränkung ist auch nicht unbedingt nötig. Man soll ja schon trainieren können, nur eben kein bescheuertes durchwechseln, damit alle 6 Spieler mal dran waren.
Ich experimentiere mal kurz aus Spaß, wie das für ein einzelnes Pokemon aussehen könnte. :D
Guck mal genau drauf - ist dir das noch zu komplex, möchtest du es noch simpler haben? Wenn man den Schaden bspw immer auf einen einzelnen Würfel reduzieren will, können wir nicht einfach so die HP erhöhen - das wird stinklangweilig.
Taubsi
Flug-Typ, Normal-Typ
10 HP, 1w6 Schaden (Flug oder Normal), Agilität 3
lvl2 (2 EXP)... +5 HP
lvl3 (4 EXP)... Agilität +1, Sandwirbel (verursacht eine Runde lang keinen Schaden - ein später folgender Angriff des Gegners kann ignoriert werden)
lvl4 (7 EXP)... 2w6 Schaden (Flug)
lvl5 (10 EXP)... Ruckzuckhieb (Taubsi verursacht in diesem Zug nur 1w6-2 Normal-Schaden, aber die Agilität steigt um 5)
lvl6 (14 EXP)... +5 HP, Agilität +1
lvl7 (18 EXP)... Fliegen (kein Pokemon verursacht diese Runde Schaden, aber Taubsi verursacht nächste Runde 3w6 Flug-Schaden)
lvl8 (23 EXP)... +5 HP
lvl9 (28 EXP)... Agilität +1
lvl10 (35 EXP)... 3w6 Schaden (Flug), 2w6 Schaden (Normal)
Evolution zu Tauboga: +5 HP, Agilität +1
Evolution zu Tauboss: +5 HP, Agilität +1
Wenn wir das tatsächlich so machen wollten (sind ja erstmal nur Ideen), würde ich die simple Sonderregel einfügen, dass Sonderfähigkeiten nur einmal pro Kampf eingesetzt werden können.
Klingt gut, dann müssen sich die Spieler aber absprechen, damit sie nicht mit 6 Pikachus rumrennen. :D ich würde als optionale Regel einführen, dass ein Spieler (wenn er will und die anderen einverstanden sind) ein oder mehrere Pokemon steuert, während die anderen halt die Trainer übernehmen. Kann mir so einige Leute vorstellen, die Spaß daran hätten, ihre Namen laut zu rufen, wann immer sie angreifen. :p
Mit Liveaction? :D
Ich sehe schon, wie sich Wencke als Mauzi und csg als Pikachu gegenseitig tacklen. xD
Zum Rest sag ich später noch was.
Auge des Sterns
12.01.2011, 17:12
Wer spielt wen? Einen Trainer mit X Pokemon? (wie viele?) Eine Gruppe mit festen Pokemon (und beliebig vielen Trainern?)
Was soll außerhalb der Kämpfe passieren? Alles durch Rollenspiel, oder sollen die Trainer auch Werte haben, um mit der Umwelt zu interagieren?
Jedes Pokemon hat einen HP-Wert, einen Agilitätswert, einen Kampfschaden-Wert, ein oder mehrere Typen und eventuelle Sondereigenschaften.
Kämpfe sind rundenbasiert, beide aktive Pokemon greifen jede Runde an und verursachen Schaden (Prozentual verändert durch die Typen). Würden sie sich gegenseitig kampfunfähig machen, entscheidet der Agilitätswert, wer zuerst attackiert.
Die Pokemon haben Level (?) (wie viele Level wollen wir - 5, 10, 20?), durch die sich ihre Werte verändern und durch die sie gelegentlich Sonderfähigkeiten erlernen können. Ich wäre dafür, jedem Pokemon eine kleine "Aufstiegstabelle" zu geben - das ist nicht viel Arbeit (bei 10 Leveln wären es zehn kleine Boni), und es sorgt dafür, dass auf dem Maximallevel nicht alle Pokemon die gleichen HP haben, weil sie sich auf jedem Level identisch verändern. So ist das individueller.
Levelaufstieg - was haltet ihr von der "Abstreichen"-Idee? Ich würde die Striche ganz dreist EXP nennen (1EXP pro Kampf, 2EXP, wenn das gegnerische Pokemon mindestens 2 Level höher war). Um lächerliches Austausch-Training zu verhindern, könnten wir sagen, dass pro Kampf nur zwei Pokemon EXP erhalten können. :)
Evolution - wie? Ideen? Einfach mit in die Level-Tabelle einfügen? (oder außerhalb dieser mit zu den Pokemon als Boni schreiben?) Zufall/Rollenspiel/Beziehung zum Pokemon? Mindestlevel?
Beim Fangen arbeiten wir wieder mit HP-Prozenten und Fangwahrscheinlichkeiten (vielleicht verändert durch die Art des Balles und eine Fertigkeit des Trainers?).
Ich würde bei Trainern einen Starter (am liebsten nicht auf die normalen Starter beschränkt) am Anfang für sinnvoll halten. Dann vielleicht weitere Partner durch Fang.
Man sollte vielleicht mit allen möglichen Dingen, Personen und Pokemon interagieren (reden, untersuchen, beobachten, streichen etc.) können. Dazu vielleicht auch Rätselrunden und was sonst so als Idee herumgeistert.
Das könnte es einfacher machen mit dem Kampfsystem, wenn es nur ein paar Werte gäbe.
Das kann man so stehen lassen
Ah, das für alle Pokemon dann umzustellen könnte aufwendig werden. Schließlich sind es in den Spielen 100 Level.
Solange ich nicht übermäßig grinden muss.
Ich würde es wie in den Spielen machen. Also mit Levelaufstieg, Freundschaft, Tausch, Items und speziellen Orten.
Kann man auch so nehmen.
K0'haccu
13.01.2011, 21:56
So, ich mische mich jetzt auch mal ein ;)
Meiner Meinung nach entwickelt sich das ganze hier momentan in eine Richtung, die mir nicht so ganz gefallen will:
Bei dem Wort Pokémon - PnP hatte ich nämlich eigentlich nicht gleich an eine Umsetzung der Spiele als PnP, sondern eher an ein Abenteuer, dass sich eher an der Serie orientiert gedacht. Das heißt also eigentlich erstmal, dass Werte für Trainer und Pokémon gar nicht so wichtig sind, da jene diesen ja auch gar nicht bekannt sind.
Wer jetzt sagt, dass das wohl auf jedes halbwegs realistische PnP zutrifft, hat damit natürlich Recht, allerdings kommt es mir speziell bei Pokémon etwas sonderbar vor. Dementsprechend würde ich die Kämpfe noch viel weiter von festen Werten etc. loslösen und auf eine höhere RP - Ebene heben - Der Spielleiter allein sollte wissen, wie viele HP das Pokémon jetzt gerade genau hat und eher so Dinge wie "Dein ganzer Körper schmerzt" oder ähnliches bekanntgeben. Level sollten meiner Meinung nach auch ( fast ) gänzlich gestrichen werden; Ein Kampf sollte eher durch kluge Überlegung, Ausnutzung des Typenvorteils und taktische Manöver als durch Würfelglück gewonnen werden. Letzteres sollte entsprechend auf ein Minimum reduziert werden.
So könnte man sich zum Beispiel vorstellen, dass bei einem Kampf gegen ein Rosanna des Eis Arenaleiters das eigentlich unterlegene Bisaknosp des Herausforderers zum Schutz gegen einen gegnerischen Angriff mit seinen Ranken eine kleine herumdriftende Eisscholle als Schutzschild benutzt. Der Spielleiter könnte dann im Anschluss entscheiden, in welche von beispielsweise 5 Kategorien er Aktion und Reaktion einteilen würde und entsprechend einer Tabelle einen w würfeln, der den Schaden bestimmt. Ich stelle mir das gerade so vor, dass oben genannter Angriff in eine für den Verteidiger sehr günstige Sparte fallen würde, sodass nur bei hohen w Ergebnissen auch tatsächlich Schaden verursacht würde, was dann natürlich wieder RP technisch abgehandelt werden könnte.
Um den Gedanken weiterzuspinnen, könnte es also zum Beispiel einen Fragebaum geben, der dem SL helfen kann, die Aktionen in eine Rubrik einzuteilen. Die beiden Pokémon attackieren sich also so lange abwechselnd und tauschen stets ihre Aktions und Reaktions Rollen, bis eines aufgibt oder besiegt wurde.
Nach dem 1. großen Punkt komme ich auch direkt zum 2.:
Ich persönlich fände es total schade, wenn die Pokémon so entpersonalisiert werden würden, wie es hier schon vorgeschlagen wurde. Meiner Meinung nach sollte das Spiel tatsächlich so konzipiert werden, dass bei beispielsweise 6 Spielern nur 2 Spieler Trainer, der Rest aber Pokémon jener spielen. Ein Spieler, der nahezu gleichzeitig 6 Pokémon und seinen Trainer spielt, würde wohl kaum die "persönlichen" Züge, wie sie in der Serie durchaus auftauchen, alle RP gerecht darstellen können, sondern in wichtigen Situationen eher gestresst sein und nur seinen Trainer spielen, womit sein kämpfendes Pokémon, das ja auch nicht vom SL, da dieser wohl eher die Rolle des gegnerischen Pokémons übernähme, gespielt würde, quasi zu einem NSC ohne RP - Ausspieleung degeneriert werden würde, was ich im Sinne des RP Gedankens und der Serie ungeheuerlich schade fände. Bei meinem Vorschlag wäre also jedes Pokémon ein RP - Charakter im ganz klassischen Sinne, wobei sich Pokémon und Trainer nur durch die verfügbaren Fähigkeiten unterscheiden würden. So könnte man auch das klassische Beispiel "Körperbeherrschung" für Trainer und Pokémon einführen, wobei Trainer zum Beispiel bei einer anstrengenden Verfolgungsjagd und Pokémon bei einem harten Treffer proben müssten, ob sie sich auf den Beinen halten könnten.
Insofern denke ich, dass ich erstmal die mir wichtigen Punkte, wenn auch vielleicht etwas durcheinander, zur Sprache gebracht habe.
/discuss =P
La Cipolla
13.01.2011, 22:35
Hmmm... wäre definitiv auch eine gute Idee. :)
Ich glaube sogar, sie gefällt mir noch etwas besser (obwohl ich das Pokemon Setting jetzt nicht soo für den Überhammer halte), denn die Taktik durch Techniken/Typen und Co. bleibt auch in dieser Variante bestehen, wenn man es richtig angeht.
Damit meine ich jetzt btw allen voran das Kampfsystem, wer dann welche Pokemon spielt und so ist noch eine andere Frage (die, denke ich, wahrscheinlich eh besser jede Gruppe für sich beantwortet).
Und es würde den Beteiligten eine ganze Menge an Arbeit ersparen. :D
Ich finde die Idee ziemlich cool. Mal schauen, wie man das umsetzen kann. Sobald ich zuhause wieder Internet habe, werde ich mich mal an ein Vorab-Regelwerk setzen.
Was die Idee mit dem "als Pokemon spielen" angeht, so weiß ich immer noch nicht so recht, wie das aussehen soll. Man kann nicht sprechen, die Manöver gibt der Trainer vor und es wäre doch recht langweilig dann.
K0'haccu
14.01.2011, 10:55
Ich bezweifle, dass es so unglaublich uninteressant wäre. Erstmal davon ausgehend, dass Pokémon in jener Welt als intelligente Lebensformen eingestuft werden ( ,Mauzi kann sich sogar in Form menschlicher Sprache so artikulieren, wie es auch Menschen tun würden, ) sind Pokémon also in der lage, wie Menschen Gefühle, Gedanken, und Ziele zu entwickeln, die sich von instinktartikem Verhalten der Tiere weit abheben. Meiner Meinung nach läge da nichts näher, als ein Pokémon dann eben auch so auszuspielen wie man es auch mit einem menschlichen Charakter handhaben würde.
Außerdem stellt für mich die Sprache kein so großes Problem da. Setzt man fest, dass sich Menschen und Pokémon untereinander einwandfrei verstehen und Pokémon die Sprache und eben die Befehle des Trainers ebenso problemlos verstehen können, bleibt nur noch die Eigenart, dass Pokémon eben kein Wort an die Menschen richten, sondern nur durch Gesten, Mimik etc. ihren Gedanken Ausdruck verleihen können. Ich persönlich fände dies jedoch sehr interessant und könnte mir auch durchaus vorstellen, in einem Abenteuer den Part eines Pokémons zu übernehmen. Insofern kann die Ausspielung auch recht interessant werden, wenn der wie in Eisbaers Post angesprochene Befehl des Trainers schwierig umzusetzen ist oder viel Freiraum lässt. So könnte der Trainer beispielsweise seinem Kokonoro befehlen, eine dunkle Höhle auszukundschaften, wobei dieses ganz allein entscheidet, wie es vorgeht. In einem Pokémonkampf kommen die Pokémon hingegen sogar ganz auf ihre Kosten, da der Befehl und die Umsetzung zwei ganz verschiedene Dinge sind.
@Eisbaer
Ich bin immernoch der Meinung, dass wir eine größere Konferenz organisieren sollten, die sich als ganzes mit der Ausarbeitung des Regelwerks befasst. ( Ich würde nämlich auch gerne mithelfen ! )
In diesem Sinne sollte man einen Termin festlegen, an welchem Interessierte zusammen die weiteren Schritte planen und Aufgaben verteilen können. Da wir hier ja sowieso nur ungefähr 6+ dieser Leute haben, denke ich auch nicht, dass so etwas chaotisch werden würde.
Sobald ich Internet habe, können wir das gerne anleiern. ;)
Morgen solls kommen, aber ich hab noch keine Hardware bekommen.
So, ich habe wieder Internet.
Am besten besprechen wir das mal in einer Skype-Runde. Die Frage ist wann und wer?
Mir passt es abends ab 18 Uhr am besten, in der Woche.
K0'haccu
26.01.2011, 10:54
Wurde ja auch mal so langsam Zeit !
Ich würde natürlich sehr gerne helfen; Da mein Studium erst im April beginnt, habe ich eigentlich jeden Tag in der Woche Zeit und richte mich dementsprechend ganz nach euren Wünschen ;)
La Cipolla
26.01.2011, 11:02
Postet eure Erkenntnisse nur immer schön hier drin. =) Ernsthaftes Skype macht mein Internet nicht mit.
Auge des Sterns
26.01.2011, 12:31
Ich könnte abends mitmachen. Aber leider nur sehr spät und nie freitags. Daher macht euch keine Hoffnungen.
K0'haccu
21.03.2011, 23:22
Nun, nachdem unsere Skype Bemühungen ja wenig, oder eher gar keine Früchte getragen haben, nahm ich einfachmal selbst den Stift in die Hand und habe ein paar erste Ideen zu einem möglichen Konzept entwickelt, in der Hoffnung, die ersten Gedanken in einem möglichen System verpacken zu können.
Vorneweg noch ein paar Infos:
- Der Fokus meiner ersten Ausarbeitungen liegt ganz klar auf dem Schwerpunkt "Kampf", was heißt, dass ich mir bisher eher weniger Gedanken um Pokémon - Fang, Level u.Ä. gemacht habe.
- Ich behaupte in keinster Weise, dass die von mir aufgestellten Regeln unfehlbar sind, jedoch hoffe ich, hiermit wenigstens eine Basis für folgende Schritte liefern zu können.
- Momentan gehe ich davon aus, dass sowohl Pokémon als auch Trainer von unterschiedlichen Spielern gespielt werden.
Zu einer fertigen Version, die auch vom Forum unterschrieben werden kann kommt es allerdings natürlich nur, wenn sich wieder viel mehr Leute mit dem Thema auseinandersetzen, weshalb ich hoffe, mit meiner Vorlage wieder einen kleinen Anreiz zur Diskussion geliefert zu haben. Haltet euch also nicht mit Kritik, Wünschen, Änderungsvorschlägen und ähnlichem zurück!
Erster Regelvorschlag als doc Datei ---> 8084
"Die Tabelle", welche in meinem Vorschlag oft Verwendung findet ---> 8083
La Cipolla
22.03.2011, 10:06
Ich gucks mir die Tage mal genauer an, denn entweder ist es doch komplexer als anfangs geplant geworden, oder ich muss mich einfach nochmal besser konzentrieren, um durch deine Regelerklärung zu steigen. ;) Was mir schon auf den ersten Blick gut gefällt, ist die Prioritätenverteilung, was Rolle der Attacken, Typen, Trainer usw. angeht.
Kommentar folgt also später die Tage irgendwann.
La Cipolla
25.03.2011, 20:56
Sooo...
Erstmal: Das ist gerade alles sehr konfus, habe einige Zeit gebraucht, um durchzublicken, und alles ist mir immer noch nicht klar.
Irgendein Beispiel-Trainer mit zwei Pokemon und ein Beispielkampf hätten wesentlich deutlicher gemacht, in welche Richtung deine Gedanken gehen, musste mir so einiges zusammenreimen.
Der Rest ist Brainstorming.
Die Tabelle macht mich noch nicht so ganz glücklich. Die Wahrscheinlichkeiten sind recht smooth, aber letztendlich ist diese Tabelle doch genau das, was man sonst mit einem Würfelwurf und einem Zielwert simuliert. Geht das nicht irgendwie, ohne (offiziell) auf die Tabelle gucken zu müssen? Ich sehe zwar inzwischen, dass die zu würfelnde Zahl einfach pro zwei Punkte über/unter dem Fertigkeitswert um 1 hoch/runter geht (Startwert4+), aber optimal finde ich es trotzdem nicht. Zumal ich halt glaube, dass man ein ähnliches Wahrscheinlichkeitssystem ganz gut ohne Tabelle hinkriegen kann. (Ich hatte auch ein paar Standard-Ideen, rattere die aber jetzt mal nicht runter, weil sie zu naheliegend sind.) Sonst sag doch einfach nochmal, was die Gedanken dahinter waren.
Zweiter Punkt daran: Wenn man eh schon eine Tabelle hat, in der sich die Ergebnisse nur in Zweierschritten verändern, könnte man für etwas mehr Unterschied im Ergebnis auch einen w10 oder w12 nehmen.
Wichtige Frage: Bei der Auswahl der Aktionen und Taktik für eine Kampfrunde, wer muss zuerst sagen, was er tut? Weil davon dann ja doch schon abhängen kann, was der andere macht.
Was zur Hölle ist ein STAB? xD
Hm, das mit den Strategien ist strategisch nett (ahaha), erfordert aber VIEL Balancing. Und ob es wirklich zum "Charakter" der einzelnen Pokemon beiträgt, wage ich zu bezweifeln. Sind gefühlsmäßig wahrscheinlich einfach ein paar Zahlen.
Die Initiative ist mir ein Rätsel. Sie macht ja praktisch keinen Unterschied (ist ja egal, wer den Würfel wirft), oder? Erklär mir bitte einfach mal, wo der Vorteil daran liegt, die Initiative zu haben.
Was ich serh zweifelhaft finde ist der Ablauf des Kampfes. Durch die "Der oder Der trifft" Logik kann momentan gern mal passieren, dass jemand drei Runden hintereinander angreift, der andere aber gar nicht - das ist unglaublich frustrierend. Sollte es nicht eher so sein, dass der mit der schnelleren Initiative allen voran anfängt?
1/3 Chance auf einen Volltreffer is natürlich recht kräftig.
4 Attacken sind gut. :A
Was ich noch definitiv hinzufügen würde: Einen Passivskill, den jedes Pokemon hat. Finde ich klasse für die Persönlichkeit und es kann auch strategisch sehr geil sein.
Ich mag die Manöver, die zwischen den Trainern und so stattfinden.
Auge des Sterns
25.03.2011, 21:09
Was zur Hölle ist ein STAB? xD
Ich glaube, dass es der Bonus von 50% auf den Angriff einer Attacke ist, wenn der Typ der Attacke auch einer der Typen des Pokèmons ist.
K0'haccu
26.03.2011, 19:52
Sooo...
Die Tabelle macht mich noch nicht so ganz glücklich. Die Wahrscheinlichkeiten sind recht smooth, aber letztendlich ist diese Tabelle doch genau das, was man sonst mit einem Würfelwurf und einem Zielwert simuliert. Geht das nicht irgendwie, ohne (offiziell) auf die Tabelle gucken zu müssen? Ich sehe zwar inzwischen, dass die zu würfelnde Zahl einfach pro zwei Punkte über/unter dem Fertigkeitswert um 1 hoch/runter geht (Startwert4+), aber optimal finde ich es trotzdem nicht. Zumal ich halt glaube, dass man ein ähnliches Wahrscheinlichkeitssystem ganz gut ohne Tabelle hinkriegen kann. (Ich hatte auch ein paar Standard-Ideen, rattere die aber jetzt mal nicht runter, weil sie zu naheliegend sind.) Sonst sag doch einfach nochmal, was die Gedanken dahinter waren.
Zur Tabelle an sich: Ich wollte natürlich auf irgendeine Art und Weise den Vergleich der beiden Stärkewerte hervorheben; Meiner Meinung nach ist die Tabelle da noch ein relativ einfaches Mittel, da man sich, wie schon von dir angesprochen, die zu würfelnden Werte gut merken kann, wenn man das System versteht.
An sich hatte ich bei der Ausarbeitung auch erst daran gedacht, beide Parteien einmal würfeln zu lassen, wollte der Initiative jedoch gerne eine größere Rolle zusprechen, sodass ich zuerst nur dem Spieler, der die höhere Initiative hat, gestattet habe, den Würfel zu werfen und danach die Tabelle noch entsprechend ummodelliert habe. Vorher hat man bei gleicher Stärke auf 4+, also mit 50%iger Wahrscheinlichkeit, bei einem Punkt höherer Stärke auf 3+ und bei 2 Punkten höher auf 2+ getroffen hat. Entsprechend sah es auch nach oben hin aus: Man traf eben bei einem Punkt weniger auf 5+ und bei zwei Punkten weniger auf 6+. Da die Initiative meiner Meinung nach aber noch ein bisschen mehr bringen sollte, als nur das Wissen, sein Schicksal selbst in der Hand zu halten, habe ich, auch wenn der Gegner einen Punkt Stärke mehr hat, die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer bei 50% gelassen, was widerspiegeln soll, dass körperlich unterlegene, dafür aber schnellere Pokémon ihren Gegner überrumpeln können. Somit hat ein um einen Punkt unterlegenes Pokémon wie schon gesagt noch immer 50% statt 33%, ein um zwei Punkte unterlegenes Pokémon 33% statt 16,6% und erst ein drei Punkte unterlegenes Pokémon 16,6%, den Gegner mit seiner Attacke zu treffen.
Meiner Meinung nach ist diese Tabelle schon relativ simpel gehalten, schließlich hätte man auch noch Verteidigung, Rüstung, Genauigkeit und was nicht alles einbauen können, hier bleibt es aber nur bei einem Wert, der verglichen wird, womit es im Kampf nicht so schwer fallen sollte, den Überblick zu behalten.
Zweiter Punkt daran: Wenn man eh schon eine Tabelle hat, in der sich die Ergebnisse nur in Zweierschritten verändern, könnte man für etwas mehr Unterschied im Ergebnis auch einen w10 oder w12 nehmen.
Ich hatte natürlich auch schon darüber nachgedacht, einen Würfel mit mehr Zahlen für die Tabelle zu nehmen, habe mich aber bisher dagegen gesträubt - Möglicherweise einfach nur, weil ich selbst noch keinen richtigen Draht zu W10 und W12 und deren Wahrscheinlichkeitskurven aufgebaut habe. Wenn sich aber herausstellen sollte, dass die Kurven damit leichter unserer Vorstellung gerecht würden, sollte man das nochmal genauer in's Auge fassen. Zu diesem Thema fällt mir auch ein, dass man, wenn man bei meinem Vorschlag bleiben möchte, eine Grauzone in der Mitte einbauen könnte, in der sich einfach beide Kontrahenten mit ihren Attacken treffen. Bei einem W6 würde ich das allerdings nicht vorschlagen - Man hat einfach zu wenig Platz ^.^
Wichtige Frage: Bei der Auswahl der Aktionen und Taktik für eine Kampfrunde, wer muss zuerst sagen, was er tut? Weil davon dann ja doch schon abhängen kann, was der andere macht.
Ich hatte mir gedacht, ( auch wenn ich das versehentlich nciht aufgeschrieben hatte, ) dass die beiden Kontrahenten ihre Vorgehensweise verdeckt notieren und erst kurz vor dem Würfelwurf aufdecken. Das heißt, dass Strategiewahl, Boosterwahl und Attackenartwahl der beiden Parteien erst bekannt gegeben werden, wenn beide Seiten bereits gewählt haben.
Was zur Hölle ist ein STAB? xD
Ich bestätige hier einfach mal Auge des Sterns Aussage: STAB bedeutet Same Type Attack Bonus und verleiht einen Bonus von +1 auf die Stärke, wenn die Gewählte Attacke vom selben Typ ist wie das kämpfende Pokémon. Da Statusangriffe ausführende Pokémon ansonsten benachteiligt werden würden, bezieht sich der STAB natürlich auch auf Attacken wie Schlafpuder, die dann dem Typ NORMAL zuzuordnen wären und damit auch einen Bonus auf die Stärke verleihen, sofern denn das ausführende Pokémon vom Typ Normal ist.
Hm, das mit den Strategien ist strategisch nett (ahaha), erfordert aber VIEL Balancing. Und ob es wirklich zum "Charakter" der einzelnen Pokemon beiträgt, wage ich zu bezweifeln. Sind gefühlsmäßig wahrscheinlich einfach ein paar Zahlen.
Tut mir Leid, das habe ich wohl etwas missverständlich ausgedrückt:
Die Strategie sollte eigentlich nicht abhängig vom Charakter des Pokémons sein, sondern nur seine dieser Kampfrunde gewählten Vorgehensweise entsprechen. Das heißt zuerst nur, dass sich jedes Pokémon während der Strategiewahl für eine entscheidet ( Offensiv, Defensiv oder Aggressiv ). Nachdem die beiden Parteien ihre Vorgehensweise gewählt haben, werden die gewählten Strategien verglichen, wobei diese sich nach dem Schere Stein Papier Prinzip aushebeln und somit dem in dieser Runde korrekt auf die Strategie des Kontrahenten reagierenden Pokémon einen Bonus von +1 auf seine Stärke verleihen.
An dieser Stelle möchte ich nochmal kurz anmerken, dass die meisten Kämpfe ja eigentlich gegen vom SL gesteuerte Pokémon ablaufen und nicht gegen echte Spieler ablaufen sollen.
Der SL könnte dann zum Beispiel "zwischen den Runden" Tipps streuen, die den Spielern richtig entschlüsselt verraten, welche Strategie das SL Pokémon im nächsten Zug verwendet und ihnen somit einen wichtigen Vorteil spielerisch überlassen. Dies war in etwa meine eigentliche Intention.
Was ich serh zweifelhaft finde ist der Ablauf des Kampfes. Durch die "Der oder Der trifft" Logik kann momentan gern mal passieren, dass jemand drei Runden hintereinander angreift, der andere aber gar nicht - das ist unglaublich frustrierend. Sollte es nicht eher so sein, dass der mit der schnelleren Initiative allen voran anfängt?
Wie schon oben angemerkt bin auch ich mit dem System noch nicht so wirklich zufrieden, eine Grauzone, in der beide Pokémon angreifen dürfen will mir deshalb auch immer mehr gefallen. Allerdings sollte man momentan auch nicht die Faktoren außer Acht lassen, die die Stärke der Pokémon von einer Runde auf die andere total umkrempeln können. Somit kann ein in der Vorrunde unterlegenes Pokémon auf einmal durch einen Strategievorteil, einen gewollten Initiativeschub oder einfach eine gute Attacke eine wesentlich höhere Stärke als der Gegner erreichen, womit lange Angriffsserien eigentlich nicht auftreten sollten. Mal davon abgesehen "treffen" Vorteilsangriffe ja sozusagen immer. Somit kann man sich mit den passenden Attacken auch schnell mal einen Initiative oder Stärkevorteil erarbeiten, die den Gegner alt aussehen lassen. außerdem spielt ja auch die Volltrefferquote noch eine wichtige Rolle:
1/3 Chance auf einen Volltreffer is natürlich recht kräftig.
Ich entschuldige mich an dieser Stelle nochmals für meinen etwas chaotischen Regelvorschlag. Ich hatte eigentlich gedacht, dass der Angreifer ( Höhere Initiative ) beim Wurf einer 6, ganz unabhängig von seiner Stärke, der Verteidiger hingegen bei einem Wurf einer 1 immer trifft. Das soll bewirken, dass auf diesem Wege kein Angriff, auch bei noch so hoher Stärke und Initiative, zu 100% treffen kann und trotzdem ein schwacher, aber schneller Gegner mit ein wenig Glück einen Treffer erzielen kann.
Was ich noch definitiv hinzufügen würde: Einen Passivskill, den jedes Pokemon hat. Finde ich klasse für die Persönlichkeit und es kann auch strategisch sehr geil sein.
Kann ich nur unterschreiben. Allein die Umsetzung wird wohl etwas aufwändig, da man sich bei deinem Vorschlag für jedes oder zumindest große Pokémongruppen spezielle Fähigkeiten überlegen müsste. Hier müssten dann lange Richtlinien gezogen und benannt werden, damit die Balance gewährt bleibt.
Ansonsten natürlich schonmal danke für deine schnelle Antwort - Man kann wohl behaupten, dass wir hier endlich mal wieder Fortschritte machen ^.^
La Cipolla
26.03.2011, 20:16
Der SL könnte dann zum Beispiel "zwischen den Runden" Tipps streuen, die den Spielern richtig entschlüsselt verraten, welche Strategie das SL Pokémon im nächsten Zug verwendet und ihnen somit einen wichtigen Vorteil spielerisch überlassen. Dies war in etwa meine eigentliche Intention.
I see... Ja, so mag es durchaus cool sein. =) Denn zwischen Spielern wäre es natürlich reines Schere/Stein/Papier. Hm... was dann die Frage bringt: Was machen wir, WENN sich Spieler prügeln? Denn gerade bei Pokemon, wo ein Kampf nicht meistens tödlich endet, ist das ja durchaus in-setting. Wobei man es natürlich relativ simpel weglassen kann. Zerhaut ja nicht das System, nimmt nur eine Variable raus.
Und, für mein Verständnis: Momentan stehen in den Regeln (ganz am Anfang) pro Pokemon aber doch schon drei verschiedene Stärke-Werte (für jede Strategie). Ist das jetzt überholt? (Wenn nicht, habe ich DAS mit dem ursprünglichen Kommentar angesprochen. ^^)
Ich entschuldige mich an dieser Stelle nochmals für meinen etwas chaotischen Regelvorschlag. Ich hatte eigentlich gedacht, dass der Angreifer ( Höhere Initiative ) beim Wurf einer 6, ganz unabhängig von seiner Stärke, der Verteidiger hingegen bei einem Wurf einer 1 immer trifft. Das soll bewirken, dass auf diesem Wege kein Angriff, auch bei noch so hoher Stärke und Initiative, zu 100% treffen kann und trotzdem ein schwacher, aber schneller Gegner mit ein wenig Glück einen Treffer erzielen kann.
Sorry, kannst du das jetzt nochmal genau ausführen, am besten mit einem ganz kurzen Beispiel? Ich komm nicht so richtig hinterher. Das wäre ja immer noch eine 1/3 Chance, die Fähigkeiten auszuhebeln. Es gibt doch immer noch nur einen Wurf pro Kampfrunde, oder?
Und ja, diese Zone, wo BEIDE Pokemon angreifen, fände ich cool. Sollte vielleicht so in 1/3 bis 1/4 der Fälle passieren.
Verdeckt aufschreiben ist immer so eine Sache. :D Nicht schlecht oder unmöglich, aber Papierkram. Geht auch nur, wenn die Kämpfe schnell gehen (zu Schaden und Herzen (?!) hast du ja noch nichts gesagt ^^). Man KÖNNTE den Vorteil des Initiative-Führers da mit einbringen und ihm erlauben, auf den Gegner zu reagieren. Kann aber auch leicht zu krass werden.
GSandSDS
28.03.2011, 13:39
Da hier ja über Pokémon-PnPs philosophiert wird, möchte ich an dieser Stelle auch mal auf die Möglichkeiten des kleinen Wald-und-Wiesen-Brudest, Pokémon-LARP, aufmerksam machen. Dazu gibt es ein recht niedliches (nicht ganz ernst zu nehmendes) Filmchen von Orkenspalter TV. :D
http://www.youtube.com/watch?v=twZXqAb9c2A
K0'haccu
28.03.2011, 14:24
I see... Ja, so mag es durchaus cool sein. =) Denn zwischen Spielern wäre es natürlich reines Schere/Stein/Papier. Hm... was dann die Frage bringt: Was machen wir, WENN sich Spieler prügeln? Denn gerade bei Pokemon, wo ein Kampf nicht meistens tödlich endet, ist das ja durchaus in-setting. Wobei man es natürlich relativ simpel weglassen kann. Zerhaut ja nicht das System, nimmt nur eine Variable raus.
Meiner Meinung nach kann man mit dem momentanen System auch problemlos Spieler gegen Spieler antreten lassen. Natürlich würde damit die Strategiefrage tatsächlich nur auf RPS reduziert werden, wobei ich jedoch kaum jemanden kenne, der dieses Spielchen nicht ab und zu auch gerne mal spielt; Es wäre dann halt ein weiterer Zufallsfaktor, der dazukommt. Ich denke nicht, dass man es deshalb weglassen sollte^^
Und, für mein Verständnis: Momentan stehen in den Regeln (ganz am Anfang) pro Pokemon aber doch schon drei verschiedene Stärke-Werte (für jede Strategie). Ist das jetzt überholt? (Wenn nicht, habe ich DAS mit dem ursprünglichen Kommentar angesprochen. ^^)
Jaa, da war ich mir selbst noch nicht so sicher^^ Im Prinzip wäre ja ein Stärke Wert, der sich nur bei korrekter Strategie erhöht oder senkt einfacher. Durch drei verschiedene Strategie - Stärkewerte könnte man aber einige Pokémon viel besser in Szene setzen, da ein Safcon wohl kaum überragendes aggresives Verhalten an den Tag legen, sonder viel öfter die defensive Strategie wählen würde. Außerdem hätte man dann auch noch ein paar Werte, in die man beim Levelanstieg Punkte verteilen könnte^^
Momentan würde ich allerdings mehr dazu tendieren, bei einem fixen Stärkewert zu bleiben, schließlich kann man eigentlich genug Punkte in die anderen Kategorien verteilen.
Sorry, kannst du das jetzt nochmal genau ausführen, am besten mit einem ganz kurzen Beispiel? Ich komm nicht so richtig hinterher. Das wäre ja immer noch eine 1/3 Chance, die Fähigkeiten auszuhebeln. Es gibt doch immer noch nur einen Wurf pro Kampfrunde, oder?
Jop, hier ein Beispiel ( Ich lasse RP mal komplett 'raus, es geht ja nur um die Spielmechanik ):
"Das eben angesprochene wilde Safcon und das eigene Glumanda stehen sich im Kampf gegenüber. Der Trainer beabsichtigt zudem, das wilde Safcon zu fangen. Jenes hat jedoch eigentlich gar keine Lust darauf und verfügt deshalb über das spezielle Manöver 'Flucht', das ihm bei erfolgreichem Würfelwurf erlaubt, aus dem Kampf zu entkommen. Nach einem Initiativevergleich ergibt sich, dass das flinke Glumanda dem trägen Safcon weit überlegen ist, was Schnelligkeit betrifft, weshalb der Spieler den Attackenwürfel werfen darf. Nachdem der Trainer das gegnerische Safcon eingeschätzt hat, kommt er zu der Überzeugung, dass ein aggressives Vorgehen wohl am klügsten wäre, da ein Safcon sich wohl eher für eine defensive Strategie entscheiden würde. Außerdem wählt der Trainer die Angriffsfähigkeit 'Glut', eine Feuer Attacke, die Safcon schwer verletzen kann. Nachdem die Vorgehensweise ewählt wurde, wird die Stärke verglichen. Safcon kommt auf eine natürliche Stärke von 1, erhält allerdings keine Boni, da Glumanda die bessere Vorgehensweise gewählt hat: durch einen STAB ( Feuerattacke, ausgeführt von einem Feuer-Pokémon ), eine sehr effektive Attacke ( Feuer > Käfer ) und den Strategievorteil ( Aggressiv > Defensiv ) erhält es +3 auf seine Stärke und erreicht damit eine Stärke von 4. Ein Blick auf die ( W6 - System - ) Tabelle zeigt: Wir benötigen eine 2 oder eine höhere Zahl auf dem W6, um mit unserer Attacke zu treffen. Voller Enthusiasmus würfeln wir und erzielen eine ... 1! Voller Unglauben blicken wir das Ergebnis an, fast so, als könnte unser Blick allein den Würfel auf eine andere Zahl springen lassen. Und während der Trainer noch so vor sich hin starrt, ergreift Safcon die Chance und bereitet sein Manöver vor, das jetzt durch einen Volltreffer, den die 1 auf dem W6 darstellt, sogar noch begünstigt wird. Beim Manöver Flucht wird der Statuswürfel geworfen, fast so wie bei einer normalen Statusattacke. Dem Pokémon gelingt mit 50%er Wahrscheinlichkeit eine Flucht. Da ein Volltreffer den Effekt der Attacke verstärkt, gelingt Safcon die Flucht in unserem Fall zu 100%, womit das scheinbar überlegene Glumanda ziemlich alt aussieht."
Die 1 auf dem W6 erfüllt also zwei Aufgaben: Sie stellt zum einen die immer bestehende Chance auf ein Versagen dar, auch wenn die Stärke noch so hoch sein mag und belohnt zu allem Überfluss das verteidigende Pokémon auch noch mit einem Volltreffer. Hätte hingegen unser Glumanda eine 6 auf dem W6 erzielt, hätte es seinerseits einen Volltreffer gelandet - Und damit möglicherweise dem gegnerischen Safcon schnell den Garaus gemacht.
Da wir uns allerdings anscheinend sowieso schon für einen anderen Würfel als den W6 entschieden haben, würde ich fast dazu tendieren, den Volltreffer nochmal von der natürlichen Chance des Scheiterns zu trennen, somit also z.B. die 1 mit einem "negativen" Volltreffer und die 2 mit einem einfachen Scheitern zugunsten des Gegners zu belegen. Da ich mich momentan irgendwie zu einem W12 hingezogen fühle, könnte man also zum Beispiel eine neue Tabelle für diesen erstellen, die zudem die "Grauzone" miteinbezieht, in der sich sozusagen beide Kontrahenten treffen.
Welchen Umfang sollte diese Tabelle denn dann haben?
Meines Erachtens nach wären vier Ziffern durchaus angemessen, die dann eben je nach Stärke des Angreifers und Verteidigers auf dem W12 nach oben oder nach unten wandern.
Allerdings bin ich mir mittlerweile gar nicht mehr so sicher, ob man außerhalb von Kämpfen wirklich über die Initiative entscheiden sollte, wer den Würfel wirft. Das ganze sollte man vielleicht nur in PvP Kämpfen anwenden und den Spieler ansonsten eigentlich immer werfen lassen, da viele Spieler ja doch gerne den Würfel selbst in den Händen halten.
Was den Schaden betrifft: Ich bin mir leider selbst viel zu unsicher gewesen, wie das genau ablaufen soll, weshalb ich es etwas unklar gelassen habe. Meiner Meinung nach gibt es da ja drei Möglichkeiten: Entweder, der Schaden ist fix und wird nur durch einen Volltreffer beeinflusst, ODER der Schaden ergibt sich aus dem Würfelwurf; Ein positiver Würfelwurf erhöht auch den Schaden, ODER der Schaden könnte so ähnlich wie in Tactics berechnet werden: Der Schaden ist Attackenabhängig und wird nur noch durch einen W6 o.Ä. modifiziert.
Was hier am besten ist, kann ich leider momentan gar nicht sagen, vielleicht hat da jemand anders eine Idee, wie sich das am besten umsetzen ließe, ohne die Kämpfe langweilig im Sinne von langwierig zu gestalten.
K0'haccu
25.05.2011, 15:36
Ich mach's kurz: Hier die neue Version des Pokémon PnP! Ich hoffe, ich konnte viele Kritikpunkte ausbessern und zudem eine besser verständliche Version erstellen! Bitte zögert nicht eine Sekunde, euer Feedback abzugeben - Und damit meine ich nicht nur Cipo ;)
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EDIT: Ich füge im folgenden mal die bisher von Cipo genannten Kritikpunkte hinzu:
Ich find den Terminus "Vorteilsangriff" immer noch voll irreführend. Klingt eher nach "Wasser gegen Feuer"
Cipo 25.05.2011 17:19
Warum zur hölle sind die negativen statusveränderungen so krass kompliziert?
warum senkt es nicht einfach die werte des gegners?
リタ モルディオ 25.05.2011 17:20
Dann könnte man auch gleich seine eigenen erhöhen, das käme auf's selbe 'raus
Cipo 25.05.2011 17:25
Es macht übrigens doch einen unterschied, ob man die eigenen oder die gegnerischen werte verändert, nämlich dann, wenn man ein zweites Pokemon gegen den gleichen gegner einsetzen muss
also nacheinander
zermürbung
umgedreht genau so
wenn man mit einem gegen mehrere kämpft, kann man sich aufpumpen
ka ob das in das konzept des spiels passt
リタ モルディオ 25.05.2011 17:26
Wir wollten ja eigentlich zu lange Kämpfe verhindern, deswegen habe ich das erstmal aufgeschoben
Aber prinzipiell kann man es natürlich so machen
Cipo 25.05.2011 17:27
dazu wird das boosten noch auf zweimal (oder gar einmal?) eingeschränkt, damit sich niemand hoch-tankt
リタ モルディオ 25.05.2011 17:29
Aber ich denke, dass 2 Mal noch unbedenklich ist - Man macht ja dadurch nicht mehr Schaden
Cipo 25.05.2011 17:37
wieviele herzen hat ein pokemon?
リタ モルディオ 25.05.2011 17:37
3, vll auch 4^^
Cipo 25.05.2011 17:53
ich denke, dadurch, dass man sich öfter mal gegenseitig trifft, wären 4 schon cool vorerst
Cipo 25.05.2011 17:38
das mit gift und so is schon recht heftig
リタ モルディオ 25.05.2011 17:38
Muss man wirklich mal testen
Cipo 25.05.2011 17:38
weil SEHR zufällig und dann aber SEHR stark
ist eigentlich immer ne schlechte mischung
aber ich les erstmal das schadenssystem xD
braucht paralyse wirklich diesen ini-malus?
リタ モルディオ 25.05.2011 17:39
Ini ist ja jetzt nicht das Non Plus Ultra
Moral und Stärke finde ich viel wichtiger^^
ja, ich finds nur glaub ich unnötig komplex.
Ich würde lieber eine 1/3 chance nehmen, nix machen zu können
(also unter 5) [/B]
Die Nachwirkungen beim Schlaf sind auch seltsam (weil irgendwie auf den ersten blick unnötig komplex)
リタ モルディオ 25.05.2011 17:42
Nun, es könnte ja sein, dass das Pokémon direkt in der nächste Runde wieder aufwacht
Dann wäre der Statusangriff umsonst gewesen
Cipo 25.05.2011 17:42
ja, das is dann pech, würde ich sagen ^^
man könnte zwei runden lang eine 50% chance haben. Wäre dann aber faktisch einfach ein risikoreicher angriff [ Bei Vergiftung - K0hQ ]
Cipo 25.05.2011 18:00
Drohen is momentan komisch
- du kannst, wenn ichs richtig verstanden hab, eigentlich jede runde wunderbar mit 1 punkt drohen, dass sollte doch meistens klappen und immer kostenlos sein?
(und es wird auch noch leichter, weil der gegner moral verliert)
ich glaub übrigens wirklich, dass die moral des gegners nicht so 1:1 auf den wert gehen sollte
man könnte vielleicht sagen, der Würfelwurf sinkt um 1, wenn die Moral halbiert ist, und um 2, wenn sie leer ist.
oder so
weil sonst geht diese logik, dass der moralwert egal ist, gar nicht
ich glaube auch irgendwie, diese werte sollten nicht allzu sehr pendeln..
ich würde übrigens die moral des gegner nur DANN in den Manöver-Würfelwurf einfließen lassen, wenn es zum Manöver passt
und sonst lieber feste Mindestwürfe machen
"greif den gegner sofort an" ist glaub ich etwas zu stumpf
vor allem mit "klappt auf jeden fall"
dann lieber eine wahrscheinlichkeit, die höher wird, wenn man mehr moral reinpumpt
Logikfrage: Wieso ist offensiv gut gegen Aggressiv?
ich würde offensiv glaub ich gut gegen defensiv und defensiv gut gegen aggressiv machen
aber das hat wahrscheinlich alles logigschwächen
Und mit fehlt noch ein Part mit passiven Pokemon-Fähigkeiten, die ich für die Individualisierung sehr wichtig fände! =)
Auge des Sterns
25.05.2011, 18:55
Bei näherer Betrachtung ist es schwerer als gedacht ein JRPG-System auf ein westliches PnP-RPG-System zu übertragen.O_o
La Cipolla
25.05.2011, 20:50
An alle, die mitlesen: Nehmt euch mal ne Viertelstunde Zeit und werft einen konzentrierten Blick in die Regeln. Die sind inzwischen wirklich cool, können aber an vielen Stellen Feedback und Feinschliff gebrauchen. =)
Bei näherer Betrachtung ist ein JRPG-System schwer auf ein westliches PnP-RPG-System zu übertragen.O_o
Wieso das denn? Ich meine, die Aussage ist gar nicht mal so 100% abwegig, aber ich verstehe deinen Gedankengang gerade nicht.
@Kohaccu: Nicht wundern, ich hab oben mal meinen Namen raus und meinen Nick reineditiert. ^^
Auge des Sterns
25.05.2011, 21:47
Wieso das denn? Ich meine, die Aussage ist gar nicht mal so 100% abwegig, aber ich verstehe deinen Gedankengang gerade nicht.
Ganz einfach nur die unterschiedlichen Spielmechaniken, mehr nicht. Ich ersetze das schwer besser durch schwerer als angenommen
Erstmal: You did an amazing Job, Ko Haccu!
Das ist wohl neben dem Pokemonturnier der Programmpunkt auf den ich mich am meisten freue, ungelogen.
Ich bin für tragbare Items, die man sich sozusagen kaufen oder bei speziellen Herausforderungen verdienen kann. Also sachen wie fokusgurt, Leben Orb, Wahlitem dingens. Es bringt die strategie einfach auf eine andere ebene. Vor allem bei PLayer vs player kämpfe ( die gibt es doch auch hoffe ich?).
UNd wie La Cipolla schon sagte passive Gaben sind super. Bei wählen des Pokemons kann man sich sozusagen dafür entscheiden. Wäre auch dafür Arenabossgegner mit speziellen einmaligen Gaben UND Attacken zu belegen die den Kampf interessanter machen (auch wenn sie sie in wirklichkeit nicht beherrschen/ bei Gaben auch wenn es sie vielleicht nicht gibt). Das Raichu könnte beispielsweise für jedes "leere Herz" einen Bonus auf seine Elektroattacken bekommen. Switcht man natürlich auf ein Bodenpokemon scheint das problem gelöst, aber was machen wenn Raichu nun halt ein cooles Raichu ist und beispielsweise gegen ein Digdri Turbotempo einsetzt und so den Oneturnkill durch einen überraschenden Volltreffer verhindert?
Auf jeden bin ich dafür das der Spieler verlieren kann und dann sozusagen mit Geldmali oder etwas anderem verkraftbaren die Herausforderung neu angehen kann. (JA ich hab nicht alles gelesen falls dem schon so ist).
Achja falls die Volltrefferrate bei 1/3 ist. Völlig overpowert. Lieber gaben oder items einsetzen lassen die diese WIRKLICH mal erhöhen, und zwar nicht wie in pokemon von 6% auf 13% sondern eben mal auf krasse 40% oder ähnliches. Wenn items und mechaniken wie diese zur Verfügung stehen müssen sich diese auch lohnen.
Ja lasst uns was eigenes machen. Pokemon ist ne super Vorlage um neue interessante (logische!) Wege zu beschreiten.
dffWarum nicht logische Sachen. Warum schläft ein Pokemon nach treffern einfach weiter manchmal bis zu 6 Runden lang? ich finde alles was ein schlafendes Pokemon attackiert sollte eine Probe erfordern ob es durch die Berührung den schaden nicht direkt aufwacht! Es ist einfach unlogisch wenn man volle kanne einen (meinetwegen ineffektiven) Nahkampf in die Fresse kriegt, noch lebt und einfach weiter schläft! Ich weiß da kriegen jetzt manche sicher die Krise, aber ich finde je mehr die Attacke zieht umso wahrscheinlicher sollte das aufwachen sein, einfach aus Fairnessgründen.
Ausserdem sollten Pokemon die gerade schlafen einen Malus auf verteidigung haben. Ist ja nur logisch sie haben ja überhaupt keine ...nennt man das so Reaktionszeit? Not available?Einen Malus beim Aufwachen finde ich falsch. gerade dann sollten sie ja vor Energie wieder auf die Beine hopsen oder durch die Motivationsarschtritte die sie bekommen haben wieder aufhoppsen.
Und wenn man sieht das ein Pokemon eines Arenaleiters völlig overpowered und praktisch nicht zu besiegen ist- glaubt jemand Master Bob würde nicht liebend gerne mal austesten ob er mit seinem Magnezone genauso weit kommt wie mit seinem Raichu?;) Strategieänderung vorprogrammiert...
Stichpunkt Wesen:
Meiner Meinung nach sollten wir auch Charakteristiken der Pokemon, als sozusagene Dauerboni integrieren. Doch stumpfes: Angriff runter Init Rauf, halt ich für nix. Lieber einen Dauerhaften Bonus. Beispiel gefällig? Lucario ist ein gefeiter Kämpfer. Es hat zwar nicht viel Abwehr, aber es hat das Wesen "Standhaft" bedeutet simpel bei voller Gesundheit gelingt es keinem (!) Gegner ihn mit einem Treffer niederzustrecken. Das macht den Weg frei ihn mit anderen Items als Beispielsweise dem Fokusgurt zu belegen da er den ja in Form seines Wesens hat. Er ist so "standhaft" erwürde sich NIEMALS von einem Treffer alleine besiegen lassen.
Oder "ungebrochen" ist dann halt etwas was im Lategame (für die nicht Shoddybattler und Pokefans.net freaks: Der Bereich eines Kampfes der das Ende beschließt also wenn vielleicht beide Seiten zusammen nur noch vier Pokemon haben, oder für die Schachspieler das Endspiel) seine Wirkung entfaltet: Mit jedem im Team besiegten Pokemon steigt die Grund-Trefferchance. OKay das ist fast schon wieder ne Gabe, pardon me.
Sorry auch wenn ich irgendwas falsch zitiere oder das ganze schon im Artikel genannt wurde, ich hab das ganze jetzt nicht auswendig gelernt.
Manöver find ich super, die bringen Würze in den Kampf. ich dachte da sofort an einen Ausweichsprung, der aber erst aufgedeckt wird wenn der gegner seine attacke aufdeckt und daraufhin den gegner packt und ihm eine doppelt so Starke attacke versetzt. zu sehen war sowas bei dem Duell zwischen Ash und dem Champ der InselnLiga nach der ersten Staffel in Kanto. Pikachu kämpft da aussichtlos gegen ein Dragoran, das vorher das gesamte team von ash ownt und weicht einem Hyperstrahl mit einem Sprung gestärkt durch seinen als Sprungfeder missbrauchten Schweif aus. Dabei landet er in Dragorans Nacken (klar empfindliche Stelle) und dieser kann einen gewaltigen Donner nicht mehr entkommen ( die attacke geht selbstverständlich nicht daneben wenn direktkontakt besteht).
Wie bauen wir eigentlich Attacken wie Explosion ein?
Was haltet ihr davon wenn Pokemon (nach Absprache) auch Attacken lernen, oder sich "verdienen" können, die sie im Spiel nicht beherrschen die aber eigentlich logisch wären? Beispielsweise Erdbeben auf Arkani (es gibt so viele mickrige Feuerpokemon die diese Attacke beherrschen warum zur Hölle dann nicht der König der Pokemon:D??)?
Ansonsten nochmal super Job und danke an Kohaccu für sein unermüdliches Engagement ( und sein mich nerven das ich hier auch endlich mal meinen unnötigen Senf abgebe, aber vielleicht ermutigts andere ja mehr zu schreiben)
Angenehme nacht noch
da Ben
La Cipolla
28.05.2011, 08:30
Achja falls die Volltrefferrate bei 1/3 ist. Völlig overpowert. Lieber gaben oder items einsetzen lassen die diese WIRKLICH mal erhöhen, und zwar nicht wie in pokemon von 6% auf 13% sondern eben mal auf krasse 40% oder ähnliches. Wenn items und mechaniken wie diese zur Verfügung stehen müssen sich diese auch lohnen.
Ist sie nicht, sie liegt gerade bei 1/12. Der zweite Kommentar erinnert mich aber daran, dass ich auch deutlich dafür wäre, den Boost der kritischen Treffer (durch Techniken) nicht nur auf 1/6, sondern auf 1/4 zu erhöhen, mindestens. Man muss dran denken: Dadurch verliert man eine Runde! Das sollte im Durchschnitt für ein Herz Schaden sorgen, ich bin mir nicht mal sicher, ob 1/4 da reicht. Oder die kritischen Treffer noch etwas boosten. ;)
Den Kommentar mit dem Schlafen finde ich ebenfalls gut. Jede Runde und jedes Mal, wenn man angegriffen wird, eine 33% Chance aufzuwachen?
Das mit dem Wesen und den "Dauerboni" versteh ich nicht ganz. Unterschiedliche Attribute haben die Pokemon ja sowieso, und die Passivfähigkeiten individualisieren sie dann noch weiter. Was fehlt dir da noch genau? Ich denke, die Passivfähigkeiten decken das ganz gut ab.
Das Wesen könnte man allerdings als Rollenspieltipps für das Pokemon benutzen. Also "Relaxo bevorzugt defensive Attacken". Was dann wieder dazu führt, dass Recherche zu einem Pokemon (oder Wissen) direkt helfen kann.
Die unpassenden Attacken für Pokemon sind ja jetzt schon Spielleiter-Entscheid.
Selbiges trifft denk ich auf die Frage zu, ob man einen Kampf nochmal machen kann; hängt vom Rollenspiel ab. Ein Standardmechanismus da wäre allerdings lame, das ist ja kein Videospiel. ;)
Wie bauen wir eigentlich Attacken wie Explosion ein?
Gute Frage. Wobei die Antwort hier recht leicht ist, die bessere Frage wäre: Wollen wir sie einbauen? Geht in die gleiche Richtung wie die Frage, ob sich Boosts über mehrere Kämpfe halten. Ich wäre dafür, taktisches Wechseln ist halt doch ein wichtiger Hintergrund des Spiels.
K0'haccu
29.05.2011, 23:11
Erstmal natürlich vielen Dank für euer Feedback! Danke auch nochmal speziell an Ben, denn du hast nochmal folgendes klargemacht: Wir bewegen uns hier noch immer auf sehr theorietischer Basis; noch keine Regel wurde endgültig festgelegt. Wir können auch gerne noch über komplett neue Züge des Regelwerks sprechen - Jeder kann seine Ideen, egal, welcher Art sie auch sein mögen, hier vorstellen!
Im folgenden nun meine Meinung zu den angesprochenen Ideen:
Volltrefferquote:
ich muss euch beiden wohl voll und ganz zustimmen - Die Erhöhung der Volltrefferquote ist momentan wirklich noch minimal und wirkt sich so auch kaum auf das Kampfgeschehen aus. Das selbe würde ich allerdings auch noch von Statuserhöhungen wie Stärke, Ini und Moral behaupten - Besonders bei den beiden letzten Werten hat eine Steigerung kaum nennenswerte Auswirkungen.
Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.
Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.
Spezielle Zustände à la Gift und Schlaf
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich Paralyse im Moment als ganz gut ansehe, falls da noch Diskussionsbedarf besteht, bitte ich natürlich um Einspruch (^.^)
Dass Pokémon bei Schaden aufwachen können, hatte ich mir ja auch schon in der ersten Version vermerkt, irgendwie ist der Gedanke beim Sprung jedoch in der Versenkung verschwunden. Ich würde insofern einfach mal spontan sagen, dass der bisherige Effekt der "Schlaftrunkenheit" abgeschafft und durch den anderen Effekt ersetzt wird. Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.
Was unseren ewigen Freund "Vergiftung" anbelangt, bin ich mir noch immer nicht so ganz sicher, wie wir das ganze ausgeglichen formulieren können. Ich bitte also hier noch um weitere Rückmeldungen ;)
Dauerboni, Gaben, Fähigkeiten, Items
Natürlich soll das Spiel viel Raum für Taktik lassen, ich persönlich würde diese ganzen Punkte jedoch gerne auf einen gemeinsamen Nenner bringen, damit man nicht endlose Fähigkeitentabellen auswendig lernen muss, um in unserem Spiel überhaupt eine Chance zu haben, vorwärts zu kommen. Natürlich bilden hier große Bossgegner o.Ä. eine Ausnahme, dies sollte allerdings nicht die Regel sein. Meiner Meinung nach sollten wir uns also auf gewisse "Gaben" beschränken, die Pokémon in die Wiege gelegt wurden und die sie stärker individualisieren. Dies kann theoretisch natürlich alles mögliche bedeuten und darf meiner Meinung aber auch so dargestellt werden, vor allem aus dem Grund, da ja hauptsächlich der SL sich zu diesem Thema Gedanken machen muss.
Wir sprechen hier natürlich nicht von irgendwelchen Wertesteigerungen, die sind wie schon gesagt durch die Attribute der Pokémon abgedeckt. Vielmehr geht es hier um Dinge, die den Kampfverlauf interessanter gestalten sollen. Das kann zum Beispiel heißen, dass ein defensives Pokémon stets einen weiteren Stärke oder vielleicht sogar Initiativebonus erhält, wenn es eine defensive Strategie verfolgt; Genausogut kann aber auch wunderbar ein sehr gerissenes Pokémon dargestellt werden, dessen Kosten für Manöver stets um einen Punkt gesenkt werden. Wie jedoch schon erwähnt: Ich würde hier eigentlich dem SL die Entscheidung überantworten, was er aus seinen Charaktern herausholt.
Items sollten meiner Meinung nach keine so wesentliche Rolle im PnP übernehmen, schließlich gebietet es schon allein die Logik, dass man nicht mit 99x Trank oder einem "Klapprad" in seinem Rucksack herumlaufen kann. Items sollten also immer einen nicht unbedingt Kampf-, aber Spielmechanischen Nutzen haben, wie zum Beispiel das Silph Scope, welches benötigt wird, um im Lavandia Turm weiterzukommen und nebenbei im Kampf gegen Geist - Pokémon einen Vorteil einbringt. Items, die einfach Irgendwie Pokémon zum halten gegeben werden, lehne ich daher mehr oder minder strikt ab. Das kann man auch durch die "Gaben" darstellen - Ich orientiere mich auch immer ein bisschen mehr an der Serie als an den Spielen und da schmeißn die Charaktere ja nun wahrlich nicht mit Items um sich ;)
Attacken:
Auch, wenn Items nicht so häufig vorkommen, wie es in den zahlreichen Spielen der Fall ist, kann man natürlich an jedem Ort TMs finden oder ergattern, die den eigenen Pokémon gewisse Attacken "beibringen". Ich würde hier einfach ganz pauschal sagen, dass eine TM jedem Pokémon jede Attacke beibringen kann; TMs sind hier eben etwas ganz besonderes und sollten daher auch nicht so leichtfertig verteilt werden.
Ansonsten können besondere Pokémon auch ruhig mal besondere Attacken beherrschen, die sie von ihren "gewöhnlichen" Artgenossen unterscheiden. Wie in jedem anderen PnP ist dies meiner Meinung nach jedoch auch Sache des SLs; D.h. er entscheidet, welche Attacken angebracht sind und kann auch bestimmen, dass das Spielerpokémon Raupy nicht die Attacke Fliegen erlernen kann. Ich dachte immer so ein bisschen daran, dass man sich bei der Charaktererstellung vielleicht ein bisschen die erlernbaren Attacken der Pokémon im Internet anschaut und dann zusammen mit dem SL eine Attackenliste erstellt, die beim Level - Up zu Rate gezogen wird. Das bedeutet zu Beginn natürlich ein bisschen Arbeit, erleichtert das flüssige Spiel später jedoch enorm, da es zu keinen weiteren Diskussionen mehr kommt.
Dieses System lässt sich natürlich nur bedingt auf im Spielverlauf gefangene Pokémon anwenden, soll aber auch nur eine Möglichkeit darstellen, wie man es anstellen könnte ^.^
In diesem Sinne hoffe ich auf zahlreiche weitere Rückmeldungen! Dies ist nicht mein Einzelprojekt, sondern eine freie Diskussionsfläche, die allen Ideen Aufmerksamkeit schenkt. Haltet euch also bloß nicht zurück ;)
...und ich bin gerade dafür das Pokemon items halten können *murr*. Der überraschungseffekt ist einfach gut wenn der gegner mit einem stern stehen bleibt weil er ein fokusgurt hilert (vorher nicht zu sehen klar) oder den gegner dank wahlitem in der initiative überholt obwohl er sonst langsamer wäre. das ergibt neue strategische möglichkeiten und wenn wirs auf die zehn - fünfzehn häufigst getragensten items beschränken ist das auch kein mords großer Aufwand.
Meinst du mit der tm liste das wir vor der nato/BMT überlegen aus was wir unser team basteln?
La Cipolla
31.05.2011, 18:33
Mein Vorschlag: Wie angesprochen die Volltrefferquote beim ersten mal auf 1/4 erhöhen, beim 2. Mal auf 1/3. Das heißt im W12 - Fall: Ohne Steigerung - 12; 1 Mal gesteigert - 10+; 2 Mal gesteigert: 9+. Verhindert imho auch die Neigung, sich total aufzupowern, da bei erneutem Einsatz der Effekt absolut gesehen kleiner ist.
Genauso bei Stärke, Ini und Moral. Beim ersten Mal eine Steigerung um 2, danach nur noch um 1.
Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance. Einfachheit ist denk ich klar - ein ganzer Batzen an Sonderregeln weniger, was immer gut ist. :A Die Balance sehe ich ein wenig gefährdet, weil es sehr schwer sein wird, den Bogen zwischen "ist scheiße, macht eh niemand!" und "ist geil, muss sein!" zu kriegen. Und ich glaube, selbst wenn man diesen Bogen kriegt, wäre es eine SEHR spezielle Taktik, die kaum jemand anwendet, der kein Powergaming im Hinterkopf hat - imho zu speziell um die Existenz dieser spezifischen Sonderregeln zu rechtfertigen.
Ich hoffe, das war nicht zu konfus. ^^ Die Grundaussage ist: Ich denke, man könnte es durchaus machen, aber ich glaube auch, es macht mehr Probleme als dass es nützt.
Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. Ich finde diese Idee, die Tränke und so mit den Manövern zu koppeln, schon absolut knorke. An Sachen Strategie hat man schon jetzt: Auswahl der Pokemon, Attacken-Raster, Auswahl der Attacke, Auswahl der Strategie, Einsatz von Manövern. Im Ernst, das ist viel. Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
Beim Level Up kommt sicher auch nochmal ein taktischer Aspekt dazu.
Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?
Die Frage ist dann nur, ob wir noch immer bei 50% Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene ohne Angriff auf seinen Körper also am Anfang des Zuges, aufwacht, bleiben wollen. Vielleicht wäre eine Senkung auf 33% dann besser.
Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann. ;) (Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.
Wenn du Paralyse magst, können wirs lassen, ich fand diese Idee mit dem langsamer machen nur etwas strange, weil die totale Lähmung ja schon relativ charakteristisch ist. Aber daran scheiterts nicht.
Gift... Gift, Gift, ach Gift. :D
Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.
Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt :D).
K0'haccu
01.06.2011, 15:52
Entweder so (damit will ich sagen ich fänds durchaus Ok) ... oder aber man geht gleich noch einen Schritt weiter und nimmt die Vorteile durch mehrfache Anwendung komplett raus. Die Gründe wären Einfachheit und Balance.
Natürlich ist Einfachheit hier ein Punkt, allerdings denke ich nicht, dass zuerst eine Steigerung von 2 und dann eine von 1 wirklich so schwer ins Gedächtnis zu kriegen sind. Wir haben hier ja keinen ellenlangen mathematischen Term, sondern nur eine simple Abschwächung um 50%.
Genauso eigentlich bei der Volltrefferquote: 12 = 1/12; 10+ = 1/4; 9+ = 1/3; Das kann man sich meiner Meinung nach eigentlich ganz gut im Kopf behalten.
Insofern können wir den Punkt ja noch offen lassen, ich persönlich würde jedoch eher zu der von mir angesprochenen Methode tendieren.
Um die Balance mache ich mir dabei eigentlich auch keine Sorgen. Letztendlich ist es 1 zusätzlicher Punkt, für den der Trainer 2 Kampfrunden opfern muss. Hat er nur 3 Herzen, ist er dann schon fast besiegt und braucht mehr als ein bisschen Glück, um die Situation noch zu meistern.
Bei den Items bin ich prinzipiell auch dagegen. [...] Ich glaube nicht, dass wir das noch hochpumpen müssen, vor allem nicht durch einen relativ "draufgesetzten" Mechanismus wie Items. Höchstens mal, wenn es storytechnisch absolut passt, aber nicht als wichtigen, regelmäßig vorkommenden Effekt.
Dem muss ich leider voll und ganz zustimmen. Im Endeffekt können der SL oder ein Trainer, wenn sie denn möchten, ihre Gaben auch einfach "Items" nennen. Dann hat ein Pikachu halt keine Fähigkeit, die seine offensive Stärke begünstigt, sondern hält einen "Magnet" ...
Apropos: Wie machen wir das Level Up? Storytechnisch würde Sinn machen, aber dann? Ein Attribut erhöhen, wobei man ein Attribut nicht zweimal hintereinander steigern kann? Eine neue Attacke lernen oder eine alte ersetzen? Vielleicht 5 Level anzielen? Bei der Entwicklung +1 auf alle Attribute und ein eventueller Wechsel der Gabe?
Ich hatte mir dazu auch schon ein paar Sachen überlegt, die im weitesten Sinne mit deinen Vorschlägen übereinstimmen. Zuvor möchte ich aber gerne erstmal zur "Ausbrütung" von Pokémon kommen. Diese steht natürlich im Gegensatz zum Fang eines wilden Pokémon, welches möglicherweise schon über ein gewisses Level verfügt.
"Ausbrütung" eines Pokémon. Tendenziell würde ich sagen, dass das Start - Pokémon immer ausgebrütet werden sollte ( Oder man nimmt einfach an, dass das Pokémon früher einmal ausgebrütet wurde, falls man von vorneherein mit etwas höherstufigen Pokémon spielen möchte), sodass es auch im weiteren Spielverlauf eine hervorgehobene Rolle behält.
Grundsätzlich schlüpfen Pokémon immer auf Level 1 und beherrschen 2 Attacken. Sie verfügen außerdem über 3 "freie" Punkte, die auf alle Werte verteilt werden dürfen, bis auf Wissen ( Taktischer Instinkt ), da das sowieso niemand machen würde; schließlich spielt es für den Kampf keine Rolle. Vll. sollte man Wissenspunkte einfach durch Level erhalten, oder der Wert kommt bei Pokémon doch ganz raus ( was ich ehrlich gesagt jedoch ein bisschen ungeschickt finde ) wobei ein Wert auf Level 1 jedoch nicht mehr als 2 Punkte erhalten darf.
Im Anschluss würfelt man die Gabe aus, wobei es jedoch auch hier einen Unterschied zu gefangenen Pokémon gibt - Ich hatte mir die Gaben in etwa so vorgestellt: Es könnte 3 große Felder geben, wie in etwa Kämpfernatur, Anführer und "noch irgendwas". Diese 3 Felder beinhalten jeweils 6 passende Gaben, die die Werte und natürlich auch das Wesen des Pokémon beeinflussen.
Wild gefangene Pokémon müssten dann nach dem Fang 2 W6 ( einen W3 ) werfen, um zu bestimmen, welche Gaben sie erhalten. Bei ausgebrüteten Pokémon könnte sich der Spieler hingegen entscheiden, welche Gabe er wählt ( Oder zumindest, welches "große Feld" er denn gerne hätte )
Außerdem sollten ausgebrütete Pokémon stets einen Bonus von 1 auf die Moral erhalten, da sie eine besondere Beziehung zu ihrem Trainer aufgebaut haben.
Die Werte von gefangenen Pokémon könnten sich dann in etwa so berechnen lassen: 2 + Level des Pokémon als "verfügbare Punkte", die genaue Verteilung orientiert sich an der Gabe oder wird pro Wert mit einem W3 ausgewürfelt.
Was Level Ups betrifft: Ich würde eher dazu tendieren, bei den schon früher einmal vorgeschlagenen 10 möglichen Leveln zu bleiben, da man sonst wohl zu wenige Level Ups pro Pokémon hätte. Natürlich muss man trotzdem aufpassen, dass es nicht nach jedem Kampf Level Ups gibt.
Nach jedem Stufenaufstieg erhält man einen freien Punkt ( Spiegelt das gezielte Training wider ), sowie die Möglichkeit, eine neue Attacke zu erlernen, oder, falls man schon 4 hat, eine alte gegen eine neue einzutauschen.
Das eine Entwicklung +1 auf alle Attribute gibt, würde ich so unterstreichen wollen - Allerdings muss man natürlich auch Pokémon ohne Entwicklung beachten: Diese sollten ebenfalls so etwas wie eine Möglichkeit zur "Entwicklung" haben - Man könnte das ganze "Freisetzung von Potential" nennen und in Fällen, die denen ähnlich sind, die zu einer Entwicklung führen, zum Einsatz kommen lassen. Ich denke noch immer, dass eine Entwicklung allein RP - abhängig sein und damit vollkommen von Level u.Ä. losgelöst sein sollte.
Wie gesagt, ich glaube bei jeder Runde und bei jedem Treffer 33% Prozent Chance wären nice. Vor allem, wenn man sich nicht mehrmals aufpumpen kann. ;) (Sonst müsste man darüber nochmal nachdenken, weil es das Ganze sehr heftig machen würde.) Ist aber glaub ich ne Testsache, und kann man dann ja auch schnell ändern, wenn uns auffällt, dass es suckt.
Gift... Gift, Gift, ach Gift. :D
Also WENN wir es bei dieser niedrigen Chance auf dick Damage lassen, würde ich es übrigens der Einfachkeit halber folgendermaßen halten: Am Ende jeder Kampfrunde (für den Rest des Kampfes!) gibt es ne 33% Chance, dass der Vergiftete nen Herz verliert. Das zwingt allen voran zum Beeilen und ist durch dieses "Ende der Runde" nicht wirklich im Stande, einen normalen Angriff zu ersetzen. Je nachdem, wie wir das jetzt mit Einwechseln und so halten, und je nach Testrundenergebnissen sind 25% da auch ne Überlegung wert.
Würde ich beides so übernehmen wollen - Da braucht es auch gar nicht vieler Worte: Die Statusveränderungen wirken so schon wesentlich mehr balanced. Letztendlich kann nur ein Test zeigen, ob das dann so ok ist oder nicht.
Apropos, die Frage sollten wir klären: Pokemon einwechseln oder nicht? Ich wäre definitiv dafür, die Wahl des richtigen Pokemon und das taktische Einwechseln sind imho schon sehr wichtig für das Setting. ABER dieses "Dauerwechseln" aus den Spielen fänd ich scheiße. Mein Vorschlag wäre, das nicht wie im Spiel mit einer verlorenen Runde zu verbinden (wäre glaub ich zu heftig in unserem System), sondern es stattdessen darauf zu beschränken, dass es nur aller zwei Runden möglich ist - und vielleicht darauf, dass Initiative und Zufall bestimmen, ob in der Wechselrunde das alte oder das neue Pokemon kämpft! Das reduziert das Wechseln nicht auf eine idiotische Null-Möglichkeit, verbindet es aber durchaus mit Risiko, wodurch man es sich zweimal überlegen wird. Dazu noch ein billiges Manöver für schnelles Wechseln, und das Ganze wird taktisch.
Das sind wirklich interessante Vorschläge - Ich hatte mich ehrlich gesagt noch gar nicht so sehr mit Ein - und Auswechseln auseinandergesetzt; Natürlich können wir es nicht so wie im Spiel handhaben, dass Pokémon mal eben schnell in gegnerische Attacken geswitcht werden. Da gefällt mir der hier genannte Vorschlag schon wesentlich besser. Der zwei Runden Cooldown unterbindet Dauerwechseln und die Initiativeprobe lässt einen möglicherweise zittern, ob das Pokémon, das nur noch 1 Herz übrig hat, noch rechtzeitig flüchten kann oder ob der schnellere Gegner es vorher niedermacht. Der Befehl zum Wechsel sollte meiner Meinung nach in Phase 2 stattfinden und dabei in den Plan des Trainers mit eingebunden werden ( Neben Attacken, Booster [ und Strategiewahl ] ) und wird ebenso offen bekanntgegeben. Ist das auszuwechselnde Pkmn schneller, wird es noch vor der Attacke ausgewechselt und das neue Pokémon darf an seiner statt angreifen, ist es jedoch langsamer, wird es erst nach dieser Kampfrunde ausgewechselt und das neue Pkmn kommt erst später zum Einsatz.
Natürlich sollte es auch ein Manöver dafür geben, welches aber nicht ganz so schwierig sein sollte. Vll. Grundschwierigkeit 1 und 1 Moralpunkt als Kosten. Bei Erfolg -> Sofortiger Tausch, Bei Misserfolg - > Nachteil in der Kampfphase.
Außerdem könnte man eine typische Pokemon-Kampftruppe auf 3 Pokemon festlegen (was dann wieder zu der Frage führt, wer in diesem Spiel jetzt genau welche Pokemon und/oder Trainer spielt :D).
Ich hatte auch an 3er Teams gedacht, das kann ich also so nur unterstreichen. Da wir dann aber über mehr als ein Pokémon verfügen, wird es natürlcih schwerer, Spieler - Pokémon gerecht in das Spiel einzubinden, weshalb ich erstmal sagen würde, dass die Spieler grundsätzlich Trainer spielen - Allerdings verbietet das System auch keine Pokémon - Spieler.
Meinst du mit der tm liste das wir vor der nato/BMT überlegen aus was wir unser team basteln?
Zumindest das Start - Pokémon könnte man sich schon vorher zusammenbasteln - Ja.
Mehr Pokémon würde ich euch am nfang wohl auch noch gar nicht zugestehen wollen ^.^
K0'haccu
10.07.2011, 16:45
*push*
Ich habe gestern mal einen provisorischen Charakterbogen gestaltet. Dieser soll natürlich erstmal zur Überbrückung dienen, kann aber auch gerne als Basis für weitere Entwürfe dienen. Schreibt doch bitte eure Meinung !
9054
Ich denke, die einzelnen Felder sind ziemlich klar: oben links werden Name, Trainertyp sowie RP Infos zum Helden eingetragen; in dem großen Feld darunter kann man die Werte der jeweiligen Fähigkeitspunkte vermerken.
Auf der rechten Seite finden die 3 Pokémon ihren Platz: Das leere, weiße Fenster bietet Raum für ein Artwork oder einfach ein eingefügtes Bild des jeweiligen Pokémon, in die hellgelbe Zeile werden Name, in die dunkelgelbe die Gabe des Pokémon eingetragen. Das Feld unter den Zeilen stellt wie beim Trainer auch die Fähigkeitspunkte dar.
:A
Wenn du willst, druck ich ein paar davon auf Arbeit in Farbe aus und bringe sie mit. Es sei denn, du machst das eh.
Ich könnte ebenfalls Eisbaers Job übernehmen, es sei denn, Eisbaer kann randlos drucken :)
Im Moment kann ich mit der Vorlage gar nichts Gescheites drucken. Die Auflösung ist zu gering. Es sei denn, das soll die Originalgröße werden, was ich unschön fänd. A4 wäre sinnvoller.
Das ganze muss aber pixelig bleiben, sonst fehlt da jeglicher Charme. Wenn ihr das upscaled, dann bitte so, dass die harten Pixel erhalten bleiben :0
K0'haccu
18.09.2011, 17:36
Hier die "neuere" Version 0.3, in die schon einige auf dem BMT angesprochene Vorschläge eingeflossen sind.
Um die Diskussion wieder etwas anzukurbeln ( ^.^ ) habe ich die von Cipo vermerkten Punkte bei den Gaben nicht entfernt. Ich hoffe, dass das ok ist.
10339
La Cipolla
19.09.2011, 10:45
So, gucken wir doch mal wie viele Kritiken/bereits vorgenommene Änderungen ich noch zusammen kriege. @_@
- Der STAB- Bonus fällt raus (is schon besprochen; einfach, weil es rechnerisch keinen Sinn macht, Nicht-Stab-Attacken zu erlernen).
- Ein Subsystem zum "Grinden" hat Kohaccu ja schon in der Mache, das kommt bestimmt auch irgendwann noch dazu.
- Ich persönlich finde das Moralsystem immer noch etwas wurstig (also wie Moral des Trainers und Moral der Pokemon zusammenfließen, sich ständig verändern und mit diesem Wert auch noch gerechnet wird). Leider kann ich gerade nicht mehr rekonstruieren, was genau mich da beim Spielen gestört hat... eine Sache war glaub ich, dass es sehr, sehr schwer war, einzuschätzen, ob Manöver einem mehr Vor- oder Nachteile bringen (durch die Verwundbarkeit gegnerischen Manövern gegenüber). Da werden Zahlen rumgeschoben en masse, aber man braucht wohl viel Erfahrung im System, um die Auswirkungen wirklich einschätzen zu können. Am besten wäre es vielleicht, den Rechenwert Moral (etwa als Verteidigung gegen Manöver) vom "Moralpool" abzukoppeln. Ich fände es einfach cooler, wenn man bei Manövern nur überlegen muss: Wann setze ich sie ein? Kann ich mir ein eventuelles Backfiring leisten? Und nicht noch, ob der Gegner dann gleich zurückkommt. Das schreckt auch einfach ab, und plötzlich wollte kaum jemand mehr Manöver machen.
- Ach ja! Das Backfire der Manöver ist VIEL zu heftig, ganz generell. Ich finde, sie sollten vorrangig einen Vorteil bringen - und lediglich eine Chance haben, zurückzuschießen, und das sollte entweder die Chance, oder aber die Wirkung recht niedrig sein. Ich wäre ja für die Chance. Idee! Wenn das Manöver nicht klappt, gibt es eine 5+ (evtl auch 6+ oder 7+) Chance auf Backfire, sonst passiert einfach nix. Man könnte sogar sagen, wenn der Zielwert auf dem Würfeln nicht nur nicht erreicht, sondern auch noch 5 niedriger als benötigt ist, gibt es ein Backfire.
- Mir gefällt die Flucht noch nicht. Das schnellere Pokemon kann ja IMMER erfolgreich wechseln, das is irgendwie doof, weil nämlich 100% ungefährlich. Vielleicht sollte man einfach eine Initiative-vs-Initiative Probe machen, die bei 7+ gelingt und eventuell auch VOR Beginn der Runde. Klappt es, kämpft das neue Pokemon in dieser Runde, klappt es nicht, kämpft noch einmal das alte (kann aber nicht angreifen) und wechselt danach. Oder irgendwie so. Es geht einfach darum, dass eine Gruppe aus schnellen Pokemon nicht so gefahrlos durchwechseln kann wie sie lustig ist.
- Ich hab noch ne Idee für die höherstufigen Attacken (die ich btw eher "Mächtige Attacken" oder so nennen würde). Mir gefällt momentan irgendwie die Mischung aus 1/Kampf und Slot-wegnehmen noch nicht. Also dass sie einen, abgesehen von diesem einzelnen Angriff ja ganz gut einschränken in der Attackauswahl. ENTWEDER haben diese Attacken einen Cooldown von einer Runde. Da bin ich eher dagegen, weil es etwa bei Statusattacken kein wirklicher Nachteil ist. ODER aber, es gibt ein Manöver, das es erlaubt, einen mächtigen Angriff ein zweites Mal im Kampf zu benutzen (für Moral, vll 2).
- Generell wären mächtige Manöver ne Idee, da könnte man sogar ein paar neue Einführen, die zu teuer sind, als das man sie am Anfang benutzen könnte; bringt ab Level 6 auch etwas neue Würze in die Kämpfe, über die Attacken hinausgehend.
- Da ich gestern ja nicht ganz mit den Gaben fertig geworden bin: Mit dem Rücken zur Wand, Finalschlag und Hoffnung aller sind sich vom Feeling her sehr ähnlich, ich würde mindestens eine rausnehmen/verändern. Zumal Finalschlag wieder regeltechnisch so seltsam ist und Hoffnung aller irgendwie zu stark, imho (außerdem ist es inhaltlich lediglich eine Mischung der beiden anderen).
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Hoffnung aller. Die Stärke des Pokemon steigt um 1, wenn es das einzige verbleibende Pokemon auf der Seite seines Trainers (und eventueller Verbündeter) ist. Wenn das zu stark ist, sinkt vll die Schwierigkeit aller Manöver um 1?
- Vorschlag für eine neue Gabe: Rachsüchtig. Wann immer das Pokemon ein Herz verloren hat, erhält es in der folgenden Runde +1 auf Stärke (und eventuell auf Initiative). Das erfordert glaub ich durchaus Strategie a la "spare dir Moral für diese gefährlichen Runden auf" u.ä.
- Vorschlag für eine neue/andere Gabe: Taktiker (ja, man könnte damit den ersten Taktiker ersetzen, den ich immer noch etwas powergaming-gefährlich finde, oder es umbenennen und zusätzlich machen). Wähle zwei Manöver. Setzt der Trainer diese Manöver ein, sinkt die Schwierigkeit um 1.
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Neutraltorso. Wird das Pokemon Ziel einer Statusveränderung, hat es eine 7+ Chance, diese sofort abzuschütteln. Außerdem leidet es immer maximal eine Runde lang unter einer Statusveränderung. Wenn es immer noch zu stark ist, senken wir die Wahrscheinlichkeit auf 8+
- Vorschlag für eine neue Gabe: David gegen Goliath. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner größer ist oder ein höheres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons nicht die Herzen des Gegners übertreffen.
- Vorschlag für eine neue Gabe: Bully. Das Pokemon erhält +1 Stärke, wenn der Gegner kleiner ist oder ein niedrigeres Level hat. Dieser Bonus gilt nur, solange die Herzen des Pokemons die Herzen des Gegners übertreffen.
- Vorschlag für eine alternative Gabe: Angsthase. Beim Wechsel erhält das Pokemon +3 auf Initiative, bei der Frage, ob es das schnellere Pokemon ist. Das neue Pokemon erhält in der nächsten Runde +1 auf seine Stärke.
La Cipolla
09.01.2012, 16:40
pushpushpush :D
K0'haccu
10.01.2012, 17:32
Verzeiht bitte die lange Flaute, die hier geherrscht hat Ich hatte zuletzt aufgrund der Uni und der Weihnachtszeit + BMT kaum Zeit, an unseren Entwürfen weiterzuarbeiten. Da ich jedoch ab Februar vorlesungsfreie Zeit habe, bin ich zuversichtlich, dass sich hier bald wieder mehr ( zumindest von meiner Seite aus ) abspielen wird :)
Ihr seid natürlich trotzdem alle eingeladen, euch über die bisherigen Ergebnisse zu unterhalten :D
Streicher
22.10.2012, 14:10
Ich bin noch nicht ganz durch, aber bis jetzt gefällt mir das Regelwerk ziemlich gut. Es ist detailierter als ich ursprünglich erwartet hatte und lässt viel Freiheit zur Gestaltung und verschiedenen Taktiken offen. :A
Wenn wirklich eine PnP Runde mit dem Regelwerk auf dem BMT zustande kommen sollte, wäre ich dabei. :)
Zwei kleine Anregungen zu den Gaben soweit:
Angsthase
Bis jetzt wird beim Wechseln des Pokemons ja das Pokemon "nur" als schnelleres Pokemon gewertet, was imo schon sehr praktisch sein kann, allerdings im Gegensatz zu manch anderer Fähigkeit schon etwas schwach ist. Da es ja keinen Fluchtwert gibt, der, wenn ich mich richtig erinnere, die Ausweichchance des eigenen Pokemons im Kampf erhöht, würde ich einfach sagen, dass das eigene Pokemon durch die Gabe eine größere Chance hat, gegnerischen Attacken auszuweichen. z.B. indem man die Würfelgrenzen entpsprechend um 1 erhöht oder so. Die Bezeichnung Angsthase passt dann vielleicht aber nicht mehr so genau, da könnte man sich ja dann noch was anderes Überlegen. ^^
Neutraltorso:
Wie du, K0'haccu schon selbst geschrieben hast, ist die Gabe bis jetzt recht "übermächtig". Vielleicht schwächst du das ganze einfach so ab, dass das Pokemon nicht komplett imun gegen solche Zustände ist, sondern nur das gegnerischem erfolgreichen Würfelwurf noch einmal einen Wurf hat, mit es die Zustandsänderung abwehren kann.
Das sind erstmal meine kleinen Anregungen, mehr kann noch kommen, wenn ich fertig gelesen habe. ;)
La Cipolla
19.01.2013, 09:04
Ick bin ma so frei, direkt aus den BMT-Notizen! ^^
-> Zum Kampfablauf:
Die konkurrierende Initiative-Probe zum Wechseln der Pokemon sollte auch in der ersten Kampfphase durchgeführt werden (und bestimmt damit, wann gewechselt wird, vor oder nach der Kampfphase).
Wichtige Frage: Wann wechselt der gegnerische Trainer seine PKMN aus, und wie? Wäre irgendwo doof, wenn man seins wechselt, um sich auf den Gegner einzustellen und dann die Arschkarte hat, weil der Gegner direkt danach wechselt. Eine Idee: Der Gegner wechselt standardmäßig am Ende der zweiten Phase? Würde die Dinge schön einfach halten.
-> für Schere-Stein-Papier: Die Terminologie könnte etwas intuitiver sein.
-> Zur Überarbeitung des Manöver-Systems!
Neuer Wert: Willenskraftpunkte (WKP?) werden am Anfang des Kampfes für jeden Trainer errechnet (Wille +3).
Manöver haben Einsatzkosten in WKP. Man kann nur ein Manöver pro Kampfrunde einsetzen. Um das Manöver einzusetzen, muss ein Wurf geschafft werden: Moral des aktiven Pokemons gegen Schwierigkeit des Manövers
-> Vorschlag für Attributsraster: Fitness, Klugheit, Charme, Wille.
Ich hab hier einfach mal überlegt, was man bräuchte, um die typischen Trainer der PKMN-Welt darzustellen.
Den Gesundheits-Wert bei Trainern könnte man vielleicht lieber über Fluff abhandeln (wer auf die Fresse kriegt, ist irgendwann KO usw.), das spart Regeltext, den man wahrscheinlich nur sehr selten brauchen würde.
-> Was macht der taktische Instinkt? Umbennen?
Training? Pokémon-Tricks? Nützlichkeit?
-> Level Up: Ich würde auf Level 6 und dann noch mal auf Level 10 die Anzahl der PKMN-Herzen um 1 erhöhen. Ich hab erst überlegt, ob andere Levels cooler wären (damit man immer mal was Cooles kriegt), aber wenn die PKMN ihre starken Attacken kriegen, brauchen sie auch augenblicklich das entsprechende Herz, um solche Attacken ordentlich überleben zu können.
Übrigens wäre es auch eine gute Idee, den Pokemon auf irgendeinem hohen Level eine zweite Gabe zu verpassen.
Und hier dieser erste (mittelmäßige, fehlerhafte :p) Entwurf der wichtigsten Manöver. Die krassesten Sachen hab ich gerade mal überarbeitet. Ich fänd ja allgemein ne aktuelle Regelversion cool! ;D
Komm zurück! (1 Willenskraftpunkt)
Grundschwierigkeit: 3
Bei der Probe zum Wechseln des Pokémons erhält es +3 auf die Initiative.
Allheiler (1 Willenskraftpunkt)
Benötigt das entsprechende Item!
Grundschwierigkeit: 2
Das Pokémon wird von einer Statusveränderung geheilt.
Anfeuern (2 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 1
Das Pokémon erhält in der nächsten Kampfphase +1 auf Initiative und Stärke.
Heiltrank (2 Willenskraftpunkte)
Benötigt das entsprechende Item!
Grundschwierigkeit: 1
Das Pokémon erhält ein verlorenes Herz zurück.
Einschüchtern (3 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 2 (bzw. 1)
Der gegnerische Trainer verliert bis zu 3 Willenskraftpunkte. Hat das eigene Pokémon einen höheren Level als das gegnerische, sinkt die Schwierigkeit des Manövers um 1.
Pokémon-Finish! (4 Willenskraftpunkte)
Grundschwierigkeit: 3
Verursacht das Pokémon in der Kampfphase Schaden, steigt dieser Schaden um ein Herz. Danach sinkt die Stärke aller eigenen Pokémon für den Rest des Kampfes um 1 (kann aber nicht unter 1 fallen).
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