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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Spielentwicklung] Erst Storyablauf, dann Technik? Oder doch umgekehrt?



Thunfischdose
08.01.2011, 16:48
Hallo,

ich bin gerade dabei ein Spiel zu machen. Konzept und große Teile vom Skript sind schon fertig. Das einzige was mich daran hindert richtig loszulegen sind Technik und Grafiken. Im Moment versuche ich Technik vorher zu erledigen, damit sich alles später leichter einbauen lässt. Für Grafiken kann man Anfangs ja noch Platzhalter und sind nicht so das Problem.

Meine Frage lautet nun ob es große Schwierigkeiten macht, ob man große Schwierigkeiten hat, wenn man erst in der Schlussphase oder sogar erst ganz am Ende die Technik einfügt. Ich habe nämlich schon in der Testphase Probleme mit der Switch- und Variablenordnung, da immer was neues dazukommt bzw. auch wegfällt.

Wie geht man am besten vor um Effizient arbeiten zu können?

MfG

Finalstand
08.01.2011, 17:33
Das ist unterschiedlich,jeder hat seine eigene Abwicklung, bei mir ist es so, das Ich die Technik als erstes mache, dannach komt die Datenbank Items Waffen etc erstellen, dannach beginnt das Mapping, und am Schluss die "Lebendige" Welt, sprich: NPC, Storyverlauf,Nebenquest und so weiter. Und zum Schluss wird das Spiel geprüft.

Davy Jones
08.01.2011, 17:37
Switch-Variablenordnung ist egal, fang von vorne an und gib den Sachen anständige Bezeichnungen. Wenn du die Technik zuletzt machst, hast du zumindest den Vorteil dass du einen einzigen Block an Switches einträgst und das net so durch Dialog-Switches und Konsorten auseinandergerissen wird (bewahrt auch die Übersicht).

Aja, sprite besser nur Minikram zwecks Ausbesserung eines Chipsets (Deckenschrägen, etc.), aber vermeide es soweit wie möglich eigene Chars/Chipsets zu pixeln, damit kommst du nicht weit. Edits (= Umfärben, Umpixeln, Neu zusammenschneiden, etc.) sind da schon effizientere Wege um richtig zu arbeiten, du bearbeitest halt fertige Grafiken und machst daraus was neues.

Roverandom
08.01.2011, 18:35
1.: Zur Ordnung:

Als ich das erste Mal ein bißchen programmieren gelernt habe, hat man noch Zeilennummern benutzt! :D Im Prinzip ähnelt das doch sehr den nummerierten Variablen- und Switchlisten des Makers. Und nach vernünftiger Variablenbennennung und ausführlichen Comments (damit man auch nachmittags um 3 selbst noch versteht, was man da nachts um 3 verzapft hat! :D ) stand damals folgender 'Trick' auf Platz 3:
Laß immer genügend große Abstände bei der Nummerierung - dann hast du später auch noch Platz, etwas da einzufügen, wo es Sinn macht.
Auf den Maker bezogen: Wenn du zuerst eine gute Abschätzung deines Projekts hast, kannst du dir sinnvolle Blöcke reservieren. Beispielsweise: Switches 200-299 sind für Türen. Wenn du dann doch nur 78 Türen makerst, ist halt noch Luft. Wichtig bei diesem Vorgehen ist nur, auf jeden Fall immer großzügig zu schätzen. Sonst kommt das Chaos doch noch. Solange man sich nicht doch verschätzt hat, erlaubt einem das auch, noch sinnvollere Namen vergeben zu können. Da die Nummer ja bereits enthält, wofür man den Switch benutzt, kann man statt "Tuer Nr 47 offen" nochmal auf den Ort oder die Map verweisen. Das erleichtert das Wiederfinden.
Leider muss man sich erst an so eine Ordnung gewöhnen und man kann sie quasi nicht auf etwas bestehendes nachträglich anwenden...


2.: Zur Reihenfolge:

Eine reine Frage des persönlichen Stils, denke ich. Ich persönlich bevorzuge es, immer da weiterzumachen, wo auch der Spieler als nächstes wäre. Ob man dafür dann Technik, Inhalt oder etwas anderes braucht, ergibt sich dann von selbst. Halb passende Platzhalter sind für mich persönlich keine Lösung: Ich neige dazu, sie später zu vergessen und drinzubehalten. Und unübersehbare große rosa Boxen mit "Hier fehlt was!"-Aufschrift demotivieren mich irgendwie beim austesten! ;)
Da ich selbst aber noch nichts fertiges/vorzeigbares im Maker zustande gebracht habe, stelle meine Meinung zum 2. Punkt am besten weit hinter Meinungen der Profis! :)

Nemica
08.01.2011, 19:04
Aja, sprite besser nur Minikram zwecks Ausbesserung eines Chipsets (Deckenschrägen, etc.), aber vermeide es soweit wie möglich eigene Chars/Chipsets zu pixeln, damit kommst du nicht weit. Edits (= Umfärben, Umpixeln, Neu zusammenschneiden, etc.) sind da schon effizientere Wege um richtig zu arbeiten, du bearbeitest halt fertige Grafiken und machst daraus was neues.
*meep*
Wie viel an Grafik du selbst machst bleibt allein dir überlassen. Du solltest halt deine grafischen Grenzen erkennen und dich danach richten. Prinzipiell mal zu sagen mach bloß nix selber ist Bullshit.

Ben
08.01.2011, 19:17
*meep*
Wie viel an Grafik du selbst machst bleibt allein dir überlassen. Du solltest halt deine grafischen Grenzen und deine zeitlichen Kapazitäten,die du für den Maker aufwenden kannst, erkennen und dich danach richten. Prinzipiell mal zu sagen mach bloß nix selber ist Bullshit.

Edited for sharing the sad truth...

Wencke
08.01.2011, 20:39
Ich hab schon seit 5 Jahren ein Spiel im Kopf, das ich eines Tages machen will (und JA, das wird hundert pro NACH "Die Insel der Katze" umgesetzt, weil die Story dazu imho Awesome ist), bei dem Spiel ist es leider so, dass die Ressourcen die in das Genre reichen, mir nie ganz gefallen oder sie nicht umfangreich genug sind: Es ist Science Fiction, und es spielt in der zukünftigen Version von einer Welt, die ich mir ausgedacht habe (jaja, ich denke mir viel aus).

Ausserdem endet das jedes mal in einem FAIL, wenn ich den Stil einer anderen Pixelgrafik zu imitieren versuche. Also mach ich es gleich lieber komplett selber. Das ist aber kein Problem, da ich verdammt viel Spaß am Pixeln hab. :D
Und das besagte Spiel habe ich dann auch bewusst nach hinten verschoben, als ich die Idee zu Dideka bekam, da ich danach auch viel Erfahrener in Alledem bin, was ich meiner Meinung nach fürs Makern können sollte.

So viel zur Diskussion übers sinnfreie Selbermachen von Grafiken.


Was die Technik angeht, würde ich es bevorzugen, sie von Anfang an drin zu haben. Leider habe ich fast gar keine Ahnung von Technik und dem ganzen Blabla, weshalb mir jemand anders mein Kampfsystem baut - somit habe ich nebenher immer ein weiteres Textdokument bzw meinen Schreibblock bei mir liegen und notiere mir, wo ein Event ist, das den Kampf mit welchem Monster hervorruft.
Andererseits ist es Positiv, das Kampfsystem erst am Ende zu machen (sofern man darüber auch Buch führt, wo Events sind, die Kämpfe beinhalten), weil man, während man das Spiel entwickelt, sich nebenher auch Gedanken über das Kampfsystem macht und sich so weitere Dinge aufschreiben kann, die man am Ende drin braucht bzw haben will.

Im Endeffekt ist es stark von dir selber abhängig, womit der Anfang Sinniger ist.

Ich bin mir selber darüber noch nicht so ganz im Klaren, offensichtlich, und mach mein Spiel wie es kommt. Derzeit pixel ich zum Beispiel viel an den Monstergrafiken, und finde es unangenehm lästig, auf jemanden warten zu müssen, dass er etwas für mein Spiel tut... (also das KS)
Da juckt es mir immer in den Fingern, es DOCH lieber selber zu machen... Das wird mein Ruin, aber im Kopf kann ich das Spiel ja selber immer und immer wieder spielen... Wird nur schwer, es mit anderen zu teilen. :D

Cyangmou
08.01.2011, 21:37
Im Prinzip kann es zielführend sein, wenn man sich etwas vornimmt. Irgendwann hängt dir immer die gleiche Tätigkeit aber zum Hals raus und dann steigst eh von allein um. Die Reihenfolge ergibt sich letztendlich sowieso von selbst. Wenn du dir sicher bist dass du alles schaffst was dir vorgenommen hast, gehts letztendlich nur ummen inneren Schweinehund und den Zeitaufwand.

R.F.
08.01.2011, 22:00
Da ich weiß, dass bei mir irgendwann immer die Motivation flöten geht, hab ich mir angewöhnt immer zuerst grundlegende Grafiken und die Technik zu erstellen, oder zusammen zu suchen. Denn wenn ich das schonmal fertig habe und meine Motivation im Keller ist, dann hab ich wenigstens was, was ich vielleicht bei meiner nächsten Idee gleich nutzen kann. Ist mir auf jeden Fall lieber, als ein Projekt story- und mappingtechisch voranzutreiben, nur um dann zu merken, dass es vom technischen Aspekt her nur katastrophal enden kann und ich dann doch alles umschmeißen muss. Oder aber, wie gesagt, die Motivation geht mitten in der Geschichte flöten xD
Wenn der Rest aber schon steht, hab ich wenigstens noch die Hoffnung, das dann doch mal weiterzuführen.

Thuin
08.01.2011, 22:43
Ich hab bisher noch nie ein Projekt beendet, deswegen kann ich nicht sagen, ob meine Art ein Projekt anzugehen auch wirklich gut ist. Ich hab idR erstmal ein Storykonzept im Kopf, dass ich dann möglichst irgendwo schriftlich festhalte, damit mir Details nicht irgendwann verloren gehen, wenn ich zu lange nicht daran gedacht habe. Oft mappe fange ich dann mit den ersten Maps an und entwickel dann relativ früh das wichtigste an der Technik, was ich eben auch sofort am Anfang schon für ordentliche Tests brauche. Wenn das soweit steht, mache ich mich weiter ans Mappen, Szenen erstellen und entwickel praktisch jede Map Schritt für Schritt bis zum Ende. Manchmal kommt es vor, dass ich Sprünge mache und zwei oder drei Maps parallel baue oder auch Maps baue, die ich erst irgendwann später im Spiel brauche, einfach weil ich gerade Lust habe an der Map zu bauen. Grundsätzlich erledige ich immer die Art der Arbeit, zu der ich auch gerade Lust habe. Eigenartigerweise verbringe ich wahrscheinlich mind. die Hälfte meiner Zeit fürs Spiel in Photoshop um zu pixeln, Grafiken zu bauen etc. Das Ganze erledige ich dann immer neben dem Mappen. Grafiken werden dann gebaut, wenn ich sie brauche. Platzhalter habe ich ungern, allein weil ich dann meist doch vergessen würde, diese am Ende aus dem Projekt zu löschen...
Das Problem mit chaotischen Switches und Variablen hatte ich auch schon öfters und lasse jetzt auch immer sehr großzügig Platz, weil ich es schrecklich finde, wenn zwei vom Typ ähnliche Variablen irgendwo verstreut liegen und man ewig suchen muss, um sie zu finden. In dem Zusammenhang habe ich mir schon so oft gewünscht nicht nur die Variablen und Switches, sondern auch die jeweiligen Seiten bzw. 20er-Gruppen benennen zu können. Hach, das würde so schön viel Übersicht einbringen.

Davy Jones
08.01.2011, 23:59
*meep*
Wie viel an Grafik du selbst machst bleibt allein dir überlassen. Du solltest halt deine grafischen Grenzen erkennen und dich danach richten. Prinzipiell mal zu sagen mach bloß nix selber ist Bullshit.
Ich sagte dass man es so weit wie möglich vermeiden sollte.

Wenn man an Stelle XY unbedingt dieses und jenes Charset/Chipset braucht/will, muss man sich natürlich hinhocken und selberpixeln. Macht man das bei jedem Kleinkram, ist das Projekt mangels Motivation des Autors im Nachhinen matsch und alles war umsonst.

Shisu
09.01.2011, 00:57
Das kenne ich nur zu gut. ^^
Ideen und Technik sind vorhanden, aber die Grafiken fehlen. Also nutze ich soweit es geht vorhandene Grafiken und mache das Beste draus. Wie oft hatte ich schon richtig geile Szenen bildlich vor den Augen und bin dann an der Umsetzung gescheitert. Echt ärgerlich sowas. ^^

Grundsätzlich gehe ich immer so vor, dass ich vorrangig am Gameplay arbeite (darunter zähle ich das Menü, Kampfsystem, Besonderheiten, etc.), weil es mir eben am meisten Spaß macht. Der Rest kommt mit der Zeit, wenn ich sehe, dass es mir gefällt.

Corti
09.01.2011, 10:35
Zum Thema Switches und Variablen:

Es gibt den Debugger, so ein Japano-Tool. Cherry oder magicMaker werdens dir gern verlinken, damit kannste rausfinden ob ne Variable noch irgendwo genutzt wird
Du kannst per Ressource-hacker die Variablenanzahl auf riesige Werte stellen, kein Grund jede Variable zu nutzen um bloss keine Freiräume im Varablenspace zu haben. Ich halte es so, dass jedes System einen Variablenspace bekommt zB 300 bis 450, wen am Ende bei 423 Ende ist klatsch ich die freien nicht mit Mapdaten zu. sondern lass sie frai, Mapdaten kriegen woanders ihren Platz
Mit dem Ressourcehacker oder Cherrys Ultimate kann man die Fenster neu layouten und größer machen, die maxmale Größe des Variablennamens auch, ich zB habe statt "m1cutscnph3" eher Namen wie "Map 0001, Cutscene - Phase 3" quasi lesbar.
Variablen und switches bekommen bei mir nen Zugehörigkeitsflag zB [D], [H] oder so für Charnamen wenns sich dabei um Charakterspezifische Dinge handelt. Systeme zB Questlog haben ein <Quest> davor.

Kestal
10.01.2011, 01:24
*meep*
Wie viel an Grafik du selbst machst bleibt allein dir überlassen. Du solltest halt deine grafischen Grenzen erkennen und dich danach richten. Prinzipiell mal zu sagen mach bloß nix selber ist Bullshit.

muss ich aber schon zugeben, ansich geht es mir ähnlich wie wencke auch ich habe schon seit jahren was im kopf......allerdings geht es hierbei eher zweitrangig um ein spiel sondern eher um das grafische weil ich mir selber und der com eher gerne etwas beweisen möchte.....
die jahreszahl hält sich aber ähnlich wie die von wencke...wo ich klar dazu sagen muss das bens kleiner textbaustein- edit klar berechtigt ist ist von meiner seite aus.

ich denke allerdings das weder das eine dem andern ein bein stellen wird. ich selber mach immer das worauf ich gerade lust habe, daher denke ich auch das was vorrangig in deinem projekt gemacht werden sollte ist dauerhaft bestmöglichst bis zur beendigung deine motivation aufrecht zu erhalten.

mfg. kestal