Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Konzept-Vorstellung] Papierengel
Mordechaj
05.01.2011, 21:28
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Papierengel - Anges de papier - Paper Angels - Malakei neyar - Angeles de papel
Eines Nachmittags warst du
auf meinem Arm eingeschlafen.
Eine Stunde verging, mein Arm tat weh,
aber ich konnte ihn nicht bewegen.
Ich wusste, dass du dann aufwachtest.
Du würdest mich verlassen.
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Ich möchte euch heute ein wenig mein Projekt vorstellen, an dem ich hin und wieder mal ein bisschen werkele und das mittlerweile dann doch schon so weit konzipiert ist, dass mir etwas Feedback dazu ganz gut gefallen würde. Das Ganze werde ich rein textlich präsentieren, keine Bilder, keine Teaser und Trailer und sehr viel überflüssige Informationen. Ich bitte den geneigten Kommentator, sich dennoch ein Gesamtbild zu verschaffen und seine Eindrücke und Gedanken ausgiebig und in aller Ehrlichkeit kundzutun.
Es wäre mit indes wirklich sehr wichtig und deshalb extrem nett und hilfreich, wenn dieses Feedback ausführlich ausfällt; es müssen keine Romane werden und ich bin auch für Kritik in kleinerem Umfang sehr dankbar, aber aus einem großen, eingängig dargelegten Gesamteindruck kann man sich so viel mehr nehmen als auch mehreren Einzeilern und Teilmeinungen. Ich hoffe, euch mit meiner Darstellung die Muse geben zu können, euch ein wenig Zeit für mich und mein Projekt zu nehmen.
Einen Story-Abriss möchte ich (noch) nicht geben, dafür ist dabei vieles zu sehr miteinander verwoben und potenziellen Spielern möchte ich den Spaß des Entdeckens und Erlebens nicht verderben. Zu gebotener Zeit wird es aber sicherlich einige andersartiger Einblicke geben, die vielleicht ebenso Interesse wecken könnten.
Die Originalidee zu Papierengel trage ich schon eine ganze Weile mit mir herum. Entstanden ist sie aus meinen ersten ernstzunehmenderen Gehversuchen in der Schriftstellerei. Hinzu kamen weitere kleine Plots, die gern umgesetzt werden wollten, mehrere unterschiedliche Ideen, die allein keinen besonders beeindruckenden Gesamteindruck hinterlassen hätten können.
Schließlich habe in angefangen, Ideen und Konzepte miteinander zu verweben, zu interferieren und dem Ganzen eine Form und einen festen Aufbau zu geben. Sehr geholfen haben mir dabei einige literarische, kinematographische Inspirationen und einige Spieleumsetzungen. Vor allem Freebird Games haben dazu beigetragen, dass ich mich letzten Endes entschlossen habe, die Verwirklichung des Projektes zumindest zu versuchen, denn allen voran Lyra's Melody und Quintessence zeigen, wie man auch ohne unnötig viel Schnickschnack eine beeindruckende mise-en-scène erreichen kann.
Ich setze Papierengel mit dem RPG Maker XP um. Mir ist klar, dass viele Nostalgiker RM2k(3)-Spiele bevorzugen und ich muss zugeben, dass mir die verpixelte 320x240-Auflösung in vielerlei Hinsicht leichter zu bearbeiten wäre und mir der alte Grafikstil hin und wieder um einiges mehr zusagt, allerdings halte ich sehr viel auf die Umsetzungsmöglichkeiten des RMXP, nicht zuletzt die zusätzliche Grafiktiefe, die flexible Charactergröße, der zusätzliche Tile Layer und allem voran Ruby Scripte halte ich mittlerweile für meine Zielsetzungen als unerlässlich und machen mir die Arbeit auch angenehmer, sodass ich mich auf das Story-telling konzentrieren kann.
Lange lange habe ich mich gesträubt, auch nur daran zu denken, ein größeres Projekt ohne eigenen Grafikstil und sonstige Besonderheiten zu starten, gerade aber durch Kan Gaos Werke wurde mir klar, dass man auch mit dem üblichen Krimskrams und ein wenig Pixelarbeit eine sehr schöne und vollkommen zureichende Atmosphäre kreieren kann. Letzten Endes fehlt mir die Zeit und die Motivation, mich derart ausgiebig mit der Schaffung eines komplett eigenen Stils auseinander zu setzen, weshalb ich begonnen habe, das Spiel in der herkömmlichen XP-RTP-Grafik umzusetzen und diese mit ein paar netten Effekten zu komplettieren.
Desweiteren ist das Spiel in 4 bzw. 5 Sprachversionen verfasst, Deutsch, Englisch, Französisch, Ivrith und eventuell Spanisch. Für den gemeinen Forennutzer wird das sicherlich ziemlich unerheblich sein, reichte ihm doch eine deutsche Sprachversion völlig aus, allerdings hilft das mir persönlich sehr stark dabei, multimedial zu arbeiten und Texte und Dialogsituationen nach einer Vielzahl von Gesichtspunkten zu betrachten und zu bearbeiten. Ich muss auch zugeben, dass ich oller Sprachfanatiker dadurch eine gesündere Beziehung zum Projekt aufbauen kann. Davon ab eröffnet mir das, sollte ich mit der Umsetzung des Projektes jemals so weit kommen, dass etwas Spielbares vorliegt, den Weg in ausländische Communitys.
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Die Papierengel, das sind drei an der Zahl. Drei Geschichten, die gemeinsam drei Erzählkreise durchlaufen, um am Ende völlig verändert wieder herauszukommen. Die Papierengel bemerken, dass sie etwas vermissen, begeben sich auf die Suche und finden vielleicht sogar irgendetwas, was es auch sei.
In den alten Märchenbüchern meiner Großeltern wird erzählt,
dass die Liebe nur eine Last für den frei denkenden Geist sei.
In den Märchen meiner Kindheit las ich,
dass nur wer liebt und innig sich von der Liebe fesseln lässt,
wirklich frei von allen Banden geworden sei.
Ich liebte einmal einen Engel ganz aus Papier.
Als er mir eines Tages entflogen war,
wusste ich, dass ich von nun an frei war.
Ich war selbst zu einem Papierengel geworden.
Aurore.
Maintes gens dient que en songes
N'a se fables non et mençonges;
Mais l'en puet tiex songes songier
Qui ne sunt mie mençongier;
Ains sunt après bien apparant.
Aurores Welt ist der Schlaf, der Traum von Utopie, den sie lebt. Eines Tages ist sie aus der Welt der Wachen geflüchtet, weil sie auf das Wachsein keine Lust mehr hatte. Ein sehr kindlicher Verstand ist auf der Suche nach Ebenbürtigkeit, nach Erstrebenswertem, nach Bedeutung. Sie verliert sich in wilden Phantasien, die aus ihrer Traumflucht mehr Realität machen, als ihr lieb ist. Es vereinen sich hier Gedanken aus den Werken von Saint-Ex, aus Geschichten der Romantik, allen voran Kinderliteratur des 19ten Jahrhundert, und einige andere Einflüsse vorwiegend aus Kinder- und Jugendmedien.
Der Aurore-Zyklus bietet vor allem kleine, eingegrenzte Spieleinlagen, die ich noch nicht genauer definieren kann. Es wir auf alle Fälle keinen großen Handlungsspielraum in dem Sinne geben, dass man durch die Lande zieht und selbst sein Schicksal bestimmt, das Spielerlebnis will eher hinter der Geschichte zurücktreten, deshalb läuft das hier ziemlich linear ab.
Jules.
Pik Ass.
Dreizehn von Dreizehn sind Dreizehn.
Jules lebt als Schlafwandler in der Welt der Wachen. Er lebt und erlebt, aber er läuft auf kein anderes Ziel zu als auf sein eigenes Abbild in den Spiegeln (literally). Seine Existenz ist eine Art Mauerschau, seine Motivation fragwürdig. Schwer zu kämpfen hat er mit Verlust. Es geht hier vor allem um die etwas delikateren Themen, Wertephilosophie in Relation zur Lebenswirklichkeit, Menschsein in Relation zum Weltschmerz.
Der Jules-Zyklus wird keine bzw. nur sehr wenig Interaktion bieten. Er versteht sich viel eher als eine Art Visual Novel und geht dabei in thematischen Zusammenhang mit den anderen beiden Storysträngen auf.
Hannah.
It smells
sweet
and spicy,
exotic...
And it smells like cedarwood
and wild gooseberries.
And like the sea,
the beach and
like the fresh dew on cactuses.
And I smell the stars, the air
and life.
I always wished, that this was in fact
reality...
Hannah lebt in einem Traum, viel weiter darin als Aurore in ihrem, sie ist im Gegensatz zu ihr nicht Erschaffer der Traumrealität, sondern Teil des Geträumten. Auch sie ist auf der Suche, allerdings weiß sie auch nicht so genau, wonach eigentlich, sie merkt nur mit der Zeit, dass etwas fehlt. Hierin verbirgt sich noch viel mehr Coming-of-Age-Kram als in den anderen beiden Strängen, es wird auch hier ein bisschen um Wertephilosophie gehen. In Hannahs Werdegang verweben sich vor allem Sinn- und Verständnisfragen und das in Beziehung Setzen des Eigenen mit der Umwelt.
Der Hannah-Zyklus enthält die meisten Rollenspiel-Elemente, der Spieler wird sich in der Welt ziemlich frei bewegen können, darf vielleicht sogar in gewisser Hinsicht Kämpfe bestreiten (bin mir da aber noch nicht so sicher, ich halte nich so viel von Monsterklopperei).
Dazu sei gesagt: Auch, wenn Begriffe wie "Wertephilosophie" und solches Zeug sicher recht abschrecken mögen, der Anspruch an das Projekt ist es, Bedeutung zu verstecken, nicht sie zum einzigen Merkmal zu erheben. Es stehen schon das Spielerlebnis und das Geschichtenerzählen im Vordergrund, das Projekt soll unterhalten, nicht belehren oder sonst irgendwie intellektuell besonders herausfordernd sein.
Es wird dennoch sehr viel halbwegs literarisch motivierter oder poetizistischer (ein tolles Wort! :o ) Kram verarbeitet werden und man wird als Spieler nicht umhin kommen, ein bisschen Gefallen an Zwischentönen, Metaphern und Abstraktionen mitzubringen. Story, Handlung und Beziehungen, Konflikte, Tension sollen aber trotz alledem klar und nicht abstrus artsy-fartsy sein. Das ließe sich mit den vorhandenen Materialien und meinen Fähigkeiten auch nicht verwirklichen.
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Den Spieler erwarten lebendige, detailreiche Welten, die nur darauf warten, eine Vielzahl von Geschichten zu erzählen, und drei Charaktere, die zwischen all den vielen Geschichten und all der vielen Welt kaum wissen, wie verloren sie darin sind. Neben Ausflügen in mehrere reelle und erdachte Kulturbilder, einem Haufen Pathos und Melancholie und unzähligen Gedanken und Emotionen, die nur darauf warten, gedacht und empfunden zu werden, will vor allem eine ausgewogene und bedeutungsvolle musikalische Untermalung für abgerundete Unterhaltung sorgen.
Außerdem gibt es:
viel Text, von dem man nicht alles lesen muss
viele sinnträchtige und viele sinnlose Anekdoten
einen großen Schwall an liebevoll zusammenposamentierter Poesie
noch mehr Pathos
sprechende Tiere
sprechende Wesen, die keine Tiere, dafür ganz schön komisch sind
Gedankenmonologe
Wüste, so weit das Auge blickt
Berge, die bis zur Sonne reichen
unberührte Auen und Waldlandschaften
eine moderne Stadt, die urbaner und ausdrucksstärker nicht sein könnte
die Möglichkeit Träume und Realität zu erkunden
einen Mandolinenmann
ungefragte Cameo-Auftritte
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Wer immer noch der Ansicht ist, zahlreiche Kampfsystem-Schlachten mit nervigem Battle-Theme-Gedudel in der Endlosschleife und On-Map-Echtzeitkämpfe in Hack-and-Slay-Manier würden zu einem guten Spiel gehören, wird hier wohl enttäuscht sein. Wenn es überhaupt zu grober Gewalt kommen wird, dann höchstens in Form von Ohrfeigen. Aber keine Angst; ohne Konflikte keine Spannung, ohne Spannung keine Unterhaltung - und je mehr Konflikte bestehen, umso mehr Auseinandersetzungen werden sich anbahnen. Dass diese auch auf andere, manchmal recht suspekte Weise geklärt werden können, dafür will dieses Projekt bürgen.
Ausbleiben werden außerdem belanglose Fillerdialoge, deren Existenz sich einzig darin begründet, dem Spieler die Illusion einzugeben, er wäre in der Spielwelt von Leben umgeben, obwohl "Hallo, ich stehe hier und grabe mit dem Zeigefinger nach Popeln." noch keine Daseinsberechtigung ist, schon gar nicht, wenn das Nasebohren die einzige Masche ist, mit der das NSCchen einen um den Finger wickeln will (pun intended, to be memorised).
Außerdem sucht man vergeblich nach:
der Mission die Welt zu retten (ist auch ein ziemlich gemeiner Anspruch)
sonstigen großen Abenteuern und Heldentaten
Ruhm, Ehre, Reichtum, Macht und der Gunst der ersten Nacht
einem Game-Over-Screen
Speicherpunkten
Heilschreinen
besonders ulkigen Soundeffekten
Drachen, vor allem solchen, die Feuer speihen
Kindern, die im Wald verloren gegangen sind (nein wirklich, wer so doof ist, sich im Wald zu verlaufen, sollte nicht gesucht werden)
So ziemlich alles andere, was man sich so vorstellt, könnte man sogar finden. Ich bin dahingehend auch gern offen für kreative Vorschläge oder kleine Challenges.
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Im Moment besteht vom Spiel noch nicht sehr viel mehr, als eine mittlerweile ziemlich umfangreiche Konzeption sowie etwa ein Drittel vom (ziemlich langen) Intro und etwas Spielwelt. Ich habe in den letzten Tagen intensiv mit der Umsetzung der Spielwelten begonnen, da ich vorerst an Drafting und Ruby-Scripts sowie anderer technischer Feinheiten alles beisammen habe, was ich dafür brauche, vielleicht kann ich bald sogar mit etwas Bildmaterial aufwarten oder mit einem fertiggestellten Intro (okay, das dauert tatsächlich noch eine Weile) erste einblicke bieten. Da es sich um ein sehr zeitaufwendiges Projekt handelt und ich nicht wirklich diszipliniert bin beziehungsweise auch noch ganz andere Sachen zu tun habe, wird das Projekt sicherlich entweder sehr lange brauchen, bis es in einem halbwegs vermarktbaren Stadium ist, es kann sogar sein, dass ich ziemlich schnell die Lust daran verliere, wie das leider vielen Projekten geht. Bis dahin bade ich aber in Zuversicht und hoffe, vielleicht ein wenig Interesse geweckt zu haben und sich der ein oder andere wirklich durch all den Text gequält hat, um mir mit etwas Meinung und Feedback zur Seite zu stehen. ;)
Leider kann ich dir nur wenig Feedback geben, weil ich Konzepte nie richtig einschätzen kann und eigentlich auch nicht möchte ohne was gespielt zu haben, aber trotzdem klingt deine Idee auf jeden Fall interessant und außergewöhnlich. Nun bin ich zwar mehr oder weniger ein Kunstbanause, doch wenn es dir gelingt, eine schöne (und nicht zu tragische) Geschichte zu erzählen, wäre das für mich schon mehr als genug. Quintessence, weil du es ansprichst, hat mir schon recht gut gefallen, obwohl ich nur die erste Demo kenne. Ich denke auch, dass ein Rollenspiel durchaus ohne Dauerkloppen und Verlieskrabbeln auskommt, deswegen finde ich es nicht schlimm, wenn du das Spiel auf wenig oder andersartige Interaktion beschränkst. Falls du mal eine Demo herausbringst, werde ich mir sie ganz bestimmt anschauen, obwohl du dann damit rechnen musst, dass ich die ganzen Referenzen auf Literatur, Poesie und Philosophie nicht wertschätzen werde (zumindest nicht bewusst), weil für mich bei Geschichten hauptsächlich die emotionale Seite, der Unterhaltungswert zählt.
Mordechaj
06.01.2011, 15:46
Schonmal ein riesiges Dankeschön für deine Worte und Anregungen. :)
Dass du dir besonders aus dieser Konzeptbeschreibung wenig nehmen kannst, ist einleuchtend, ich habe auch ziemlich viel umschifft, was vielleicht sogar essentiell ist, um sich ein klares Bild zu machen, allerdings habe ich neben dem lächzenden Anspruch nach Rücksprache auch immer ein wenig den Drang im Nacken, nicht allzu freigiebig mit Infos zu sein, eben einerseits mit Bedacht auf den Spielspaß des Lesenden und vielleicht irgendwann Spielenden, andererseits mit dem Wissen, dass ich vermutlich sowieso die Hälfte wieder überwerfen und neu zusammenbasteln werde.
Letztendlich reichen schon "kleine" Kommentare aus, denn man hat ja damit immer irgendwie etwas Denkprozess verbunden, und wie man bei dir sehr schön sieht, kommen deutlich auch Spieleransprüche dabei rum, die ich für sehr wichtig und beachtenswert halte.
Ich habe es vermutlich auch mal wieder geschafft, das Ganze als tolles Kunstprojekt rüberzubringen, das vor Dekadenz nur so strotzt. Ziel ist tatsächlich die reine Unterhaltung und das Regen von Gefühlen und Selbstreflektion. Der ganze künstlerisch-geisteswissenschaftlich-philosophische Kram stellt dabei eigentlich nur den Unterbau, den ich mir selbst immer sehr gern mit hervorhebe. Es ist nicht das Ziel, die Belesenheit oder die Gedankenschärfe des Spielers zu prüfen (ich persönlich bin selber ziemlich doof und hab etwa 75% der Bücher, von denen man in meinem Studiengang so redet, nicht gelesen); Ziel ist es vorwiegend, Geschichten zu sammeln - und natürlich im positiven Fall auch in Erinnerung zu rufen, wenn die Referenz doch entlarvt werden sollte - und zu abstrahieren. Das liegt vor allem daran, dass ich vieles für erzählenswert halte, was nicht meiner eigenen Feder entspringt, dass ich diesen Geschichtenkanon in einen bereits vorhandenen einbetten möchte und dass vor allem ein Gesamtbild entstehen soll.
Wer aktiv nach Referenzen sucht, wird diese dann sicherlich auch finden können. Einige werden dem Spieler womöglich sogar ungefragt ins Gesicht hüpfen. Wer sich aber nur hinsetzen und die Geschichte erleben will, ohne tiefer in die Materie ihrer Entstehung einzudringen, der sollte, so finde ich, genauso auf seine Kosten kommen dürfen, und dort liegt eigentlich auch mein Hauptbestreben, das ganze soll ja in sich geschlossen sein und nicht nach allen Seiten ausfächern nach dem Motto "Oh schau, ich hab den und den Film gesehen, guck ihn auch, dann weißt du, warum der Vulkanausbruch so toll ist!"
Mein Vorhaben ist folglich auch erst dann erfüllt, wenn auch - oder vor allem - die "Kunstbanausen" darin Unterhaltung finden.
Ich muss übrigens auch in Schamesröte gestehen, dass ich mich mit der Art und Weise, wie ich dem Spieler Interaktion bieten möchte, sehr stark an einigen deiner Werke orientiere, die eine ähnlich breite Marge an Immersionsmethoden haben, die sehr oft ziemlich gut auf das Anliegen des Spiels passen, wie ich mir das auch für dieses Projekt erhoffe.
Ich freue mich jedenfalls, den Eindruck "interessant und außergewöhnlich" hervorgerufen zu haben, und hoffe, ihn so weit es geht zu erhalten oder gar zu steigern. Danke dir nochmal für die Ausführungen, das klingt zwar immer platitüd, obwohl es wirklich so ist: Das hilft mir ein großes Stück weiter. =)
Ich halts eigentlich für Mist seinen Senf zu Sachen abzugeben, mit denen man irgendwie nichts anfangen kann, aber eine Ausnahme darf man sich mal geben, ja?
Wenn ich mir das durchlese sehe ich Konzept, ne klare Linie, Inspiration (sehr wichtiger Punkt) etc. ich nehm dir ab, dass du emotional voll dahinter stehst. Also weiter so~ und nicht davon beeindrucken lassen, dass es so wenig Feedback gibt.
Edit: ja okey, es war der XKCD-Ava Sympathiebonus
Daos-Mandrak
06.01.2011, 17:56
Mh, im Gegensatz zu Corti sehe ich kein Konzept und aus genau dem Grund poste ich zu solchen Themen normalerweise nichts.
Mir müssen solche Vorstellungen in erster Linie einen interessanten Anreiz geben, aber aus dem Konzept kann ich beim Überfliegen nicht mal erkennen um was für ein Genre es sich handelt. Was für ein Gameplay ist vorhanden? Kämpfe fallen ja wohl größtenteils oder ganz raus. Dann springt extrem ins Auge, dass in deinem Konzept sehr viele Angaben enthalten sind, die weit entfernt sind und voraussichtlich gar nicht in der Art umgesetzt werden: "4-5 Sprachen", "lebendige, detailreiche Welten", "dem Spieler die Illusion einzugeben, er wäre in der Spielwelt von Leben umgeben".
Für mich könnte man direkt schreiben "Das beste Spiel aller Zeiten", weil es mir keinerlei Auskunft darüber gibt wie du es umsetzen möchtest. Wie möchtest du die riesige lebendige Welt umsetzen? Was ist die besagte Wüste, die so weit reicht wie das Auge blickt? Sind das sehr viele Maps oder ist es wie in der Allreise ein Rätsel in dem man durch eine Wüste navigieren muss?
Ich als Leser kann mir aus dem gegebenen Text nicht vorstellen was du genau umsetzen möchtest (immerhin möchte doch absolut jeder eine riesige, lebendige Spielwelt entwickeln).
Was allerdings auch ins Auge springt ist, dass du dir wohl Mühe mit dem Projekt geben möchtest. Dementsprechend würde ich dir empfehlen für die spätere Vorstellung die relevante Story in maximal 10 Sätzen zusammen fassen. Außerdem wünsche ich mir Infos wie du die "Feautures" umsetzen möchtest. Vielleicht poste ich nachher noch ausführlich, gerade wenig Zeit^^
Da du dir sehr viel Mühe gegeben hast, viel zu schreiben, gehe ich mal auf die ersichtlichen Dinge ein, die man bei so einer Vorstellung bewerten kann:
1. Eigene Gedichte
Im Prinzip immer gut, aber was ganz schrecklich ist, ist das du sowohl im deutschen als auch im englischen Wiederholungsfehler und Zeitfehler reinhaust, die dem ganzen seinen Reiz nehmen. Beispiele:
Eines Nachmittags warst du
auf meinem Arm eingeschlafen.
Eine Stunde verging, mein Arm tat weh,
aber ich konnte ihn nicht bewegen.
Ich wusste, dass du dann aufwachtest.
Du würdest mich verlassen.
"dass du dann" ist Zukunft, "aufwachtest" Vergangenheit.
Besser wäre (mit der letzten Zeile geändert, wg. Wh)
-Würdest du erwachen
blieb ich allein zurück.
In den Märchen meiner Kindheit las ich,
dass nur wer liebt und innig sich von der Liebe fesseln lässt,/ließ
wirklich frei von allen Banden geworden sei.
Ich liebte einmal einen Engel ganz aus Papier.
Als er mir eines Tages entflogen war,/entflog
wusste ich, dass ich von nun an frei war.
Ich finde grade die letzten drei Zeilen sind grausam. ._. Weniger Wörter sind bei "Lyrik" (ungedichteten Gedichten) einfach mehr. Streiche deine "war"s und "worden", "werden","würden","ists","seien". Erweitere deinen Wortschatz. Verwende Rhythmus.
2. Sonstige Auffälligkeiten
Entstanden ist sie aus meinen ersten ernstzunehmenderen Gehversuchen in der Schriftstellerei.
Deutsch, Englisch, Französisch, Ivrith und eventuell Spanisch.
Was zum Kuckuck ist Ivrith?
Eines Tages ist sie aus der Welt der Wachen geflüchtet, weil sie auf das Wachsein keine Lust mehr hatte. Ein sehr kindlicher Verstand ist auf der Suche nach Ebenbürtigkeit, nach Erstrebenswertem, nach Bedeutung. Sie verliert sich in wilden Phantasien, die aus ihrer Traumflucht mehr Realität machen, als ihr lieb ist.
Den letzten Satz begreife ich nicht – sie sucht in Träumen (?) nach Bedeutung, aber die Phantasien bringen sie immer wieder in die Wirklichkeit zurück? Phantasie ist doch losgelöst von dem wirklichen, von dem berechenbaren? Das ist es, was z.B. Saint-Exupéry ausmacht. Das er über das Sichtbare hinwegsieht. Interessantes Konzept, aber noch unausgegoren, imho.
Schwer zu kämpfen hat Jules mit Verlust. Es geht hier vor allem um die etwas delikateren Themen, Wertephilosophie in Relation zur Lebenswirklichkeit, Menschsein in Relation zum Weltschmerz.
Werte eines Schlafwandlers. ???
And it smells like cedarwood
and wild gooseberries.
And like the sea,
the beach and
like the fresh dew on cactuses.
And I smell the stars, the air
and life.
I always wished, that this was in fact
reality...
Zedernholz, okay. Aber Stachelbeeren? o.o Die riechen nach nichts und schmecken örks... Tau auf Kaktussen... Sterne, Luft und Leben. Ich habe mir immer gewünscht, das dies in der Tat die Wirklichkeit sei. Der letzte Satz ist... mehr als nur holprig.
Hannah: Hierin verbirgt sich noch viel mehr Coming-of-Age-Kram als in den anderen beiden Strängen, es wird auch hier ein bisschen um Wertephilosophie gehen. In Hannahs Werdegang verweben sich vor allem Sinn- und Verständnisfragen und das in Beziehung Setzen des Eigenen mit der Umwelt.
Erwachsenwerden. Hatten wir das nicht schonmal?
nicht abstrus artsy-fartsy sein.
Was?
Neben Ausflügen in mehrere reelle und erdachte Kulturbilder, einem Haufen Pathos und Melancholie und unzähligen Gedanken und Emotionen, die nur darauf warten, gedacht und empfunden zu werden.
3 depressive, verlorene Charaktere auf der Suche nach dem Sinn ihres Lebens? … Unterhaltsam. Ja sicherlich. Vor allem wenn sich der Spieler vorm Bildschirm auch in einer Traumwelt verliert...
einen großen Schwall an liebevoll zusammenposamentierter Poesie
Was?
Man sucht vergeblich nach Kindern, die im Wald verloren gegangen sind.
Aber nach 3 Gestalten die in der Traumwelt hopps gegangen sind, ha?
Ich habe es vermutlich auch mal wieder geschafft, das Ganze als tolles Kunstprojekt rüberzubringen, das vor Dekadenz nur so strotzt. Ziel ist tatsächlich die reine Unterhaltung und das Regen von Gefühlen und Selbstreflektion. Der ganze künstlerisch-geisteswissenschaftlich-philosophische Kram stellt dabei eigentlich nur den Unterbau, den ich mir selbst immer sehr gern mit hervorhebe.
Unterhaltung/Selbstreflexion. … Ähm?
Kein Spiel das ich spielen würde. Ich mag deinen Anspruch, aber der verrinnt so schnell wie ein Tautropfen auf einer Stachelbeere wenn man deinen Schreibstil auf die Waage legt. Schade. Ich würd das Thema im Hinterkopf behalten und mir Gedanken machen wieso in richtig guten Büchern viele unterschiedliche Charaktertypen (!) vorkommen.
Das ganze hätte mehr Reiz, wenn ein melancholischer und ein optimistischer Charakter aufeinander Treffen würden. Oder so.
Mordechaj
06.01.2011, 21:27
@Corti
Vielen Dank für deine Eindrücke. =)
Ich habe prinzipiell bemerkt, dass ich nicht dazu in der Lage bin, eine bzw. mehrere Ideen umzusetzen, wenn ich nicht vollkommen davon eingenommen bin (was bei meinem dilettantischen Interessenfeld manchmal schwer ist). Diese Glaubwürdigkeit ist mir deshalb auch besonders wichtig.
@Daos-Mandrak
Auch dir natürlich Danke für die Auseinandersetzung und deine Anmerkungen. :)
Ich muss zugeben, dass ich mich mit der Genre-Einordnung bei Spielen auch nicht auskenne. Müsste ich mich auf irgendetwas festlegen, würde mir zuerst das Wort "Drama" in den Kopf kommen. Nun ist selbst das ein ziemlich nichtssagender Begriff, deswegen kann ich es auch nur umreißen, um die Einordnung vielleicht zu erleichtern: Die Plotlines verlaufen ziemlich unterschiedlich; Jules beispielsweise dümpelt bis in den dritten Zirkel der Erzählung praktisch nur vor sich hin, während Aurore sofort komplett in Handlung und Aktion verfällt und Hannah erst eine Weile braucht, bis sie wirklich weiß, dass sie etwas ändern will. Man schwankt hier folglich schon irgendwo zwischen Rollenspielaspekten, sogar einigen Adventure-Elementen (gerade im Hannah-Zyklus) und reinem Storytelling, wie es lapidar gesagt auch in einer Telenovela vorkommen könnte (naja, wenn es irgendwann mal gute Drehbuch-Autoren für dieses Genre geben sollte). Währenddessen habe ich auch einige Rätseleien und Inszenierungen im Kopf, die eher an Point&Click erinnern, nur eben ohne Point und ... nunja, ohne Click.
Auch über das Gameplay kann ich keine einheitlichen Aussagen treffen, außer die, welche bereits gefallen sind. Der Aurore-Zyklus baut sich gerade auf von Zwischensequenzen verbundenen Einzelszenen auf, in welchen es mal mehr, mal weniger freiläufig die Möglichkeit gibt, Rätsel zu lösen, die Umgebung zu erkunden oder Entscheidungen über den Weiterverlauf der Geschichte zu treffen (das sage ich mal unter Vorbehalt, vermutlich wird mir das zu komplex, um daraus wirklich mehr als lediglich Subplots zu machen). Jules' Zyklus wird vermutlich so gut wie keine Interaktion erlauben und wenn, dann wird sie in etwa so sporadisch wie in den Novel-Games der Franzosen-Community. Währenddessen und wie gesagt wird Hannah mit der meisten Freiläufigkeit ausgestattet, wird vermutlich auch ein paar kleinere Abenteuer bestehen, um ihren Weg zu finden.
Die Sprachsache ist nunmal mein Ding, ohne sie würde das Projekt vermutlich nicht lange überleben. Wird sicherlich zu ausschweifend, das zu erklären, es ist einfach so, ich kann es nicht anders umsetzen, ohne ziemlich sicher damit rechnen zu müssen, irgendwann die Lust zu verlieren. Die Spielwelt stellt tatsächlich den Anspruch, sich von anderen abzuheben. Das geht vor allem mit meiner ureigenen Philosophie von Mapgestaltung einher (nicht, dass ich sonderlich viel Plan hätte) und hört bei der unbedingten, stetigen Veränderlichkeit der Umwelt nicht auf. Das klingt jetzt erstmal nach dem größten, am schwersten zu verwirklichenden Vorhaben aller Zeiten, allerdings hab ich relativ gute Erfahrungen gemacht, wie sich das umsetzen lässt, wenn man dem Spieler ein bisschen den Freiraum nimmt, was ich ja prinzipiell vorhabe. Was die Illusion von Lebendigkeit angeht: Ich halte die ja gerade für ein Paradoxon, das gerne mit in der Gegend herumstehenden Statisten verwirklich sein will, ein Vorgehen, von dem ich nich sonderlich überzeugt bin.
Die Weite der Wüste ist natürlich völlig figurativ zu sehen - da geht es schon los mit der Wörtlichkeit im Spiel, denn der möchte ich eigentlich vorbeugen. Hannah, so viel kann ich verraten, wird mindestens den ersten Zyklus ihrer Geschichte in ihrer Heimat verbringen, welche eben die Wüste ist, zu ihrem Coming-of-Age gehört es, diese Wüste zu überwinden. Es verhält sich ähnlich mit der Stadt, in der Jules existiert, und in der er seine Mauerschau betreibt, und ähnlich mit der völlig idealisierten Vorstellung von Naturlandschaft in Aurores Traum. Die Umwelt der Protagonisten steht gleichsam symbolhalber für ihre Konfliktsituation.
Ich verstehe an der Stelle auch, wo das große Problem liegt, ich habe mal wieder zu wenig markiert, wo ich im Direkten spreche und wo ich allegorisiere. Ich hoffe, ich konnte hiermit ein wenig für Klarheit sorgen. Vielen Dank für deine Denkanstöße. ;)
@Viviane
Riesen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, so ausführlich auf das Ganze einzugehen!
Ich möchte im Folgenden ebenso ausführlich darauf antworten, um einiges vielleicht ein bisschen klarer zu machen oder besser herauszustellen.
"dass du dann" ist Zukunft, "aufwachtest" Vergangenheit.
"aufwachtest" ist aber gleichzeitig auch der Konjunktiv II, der durch die relative Zeitverschiebung zum Hauptsatz bedingt wird. =)
Mir ist diese aufwachte-aufwachte-Verwirrung auch schon mehrmals etwas missmutig begegnet, allerdings mutet die Periphrase mit "würde" in diesem Zusammenhang wirklich sehr unpassend an und würde auch negativ auf "Du würdest mich verlassen" treffen. Letztendlich braucht es auch unbedingt diese Satzstellung.
dass nur wer liebt und innig sich von der Liebe fesseln lässt,/ließ
Ließ ist hier nicht möglich, da es sich um eine allgemeingültige Aussage handelt, die keinen temporalen Bezug besitzt. =)
Als er mir eines Tages entflogen war,/entflog
Das Entfliegen steht in vorzeitigem Bezug zur Hauptsatzhandlung, welche ihrerseits im Präteritum steht, weshalb nur das Plusquamperfekt möglich ist.
Ich finde grade die letzten drei Zeilen sind grausam. ._. Weniger Wörter sind bei "Lyrik" (ungedichteten Gedichten) einfach mehr. Streiche deine "war"s und "worden", "werden","würden","ists","seien". Erweitere deinen Wortschatz. Verwende Rhythmus.
Ich denke, dabei liegt auch ein ziemlich gravierendes Missverständnis vor, für welches ich gesorgt habe: Es handelt sich hierbei nicht um Lyrik/Gedichte, die Formatierung steht so lediglich, um im Textfluss etwas Einheitlichkeit unter und Markanz herüber zu bringen. Ich werde mich bis auf wenige Ausnahmen, welche dann vermutlich auch noch aus fremden Quellen stammen, auch auf prosaische Poesie beschränken, ganz einfach, weil ich in den Maker-Textboxen kein Medium für Klanghaftigkeit und Formmerkmale finde, und es wie gesagt auch zum Anspruch des Projektes gehört, eine intuitive Form von Poetik zu verwenden, für welche man nicht erst lange grübeln muss. Dafür sind lyrische Texte für mein Empfinden völlig ungeeignet, da hat alles einen strukturalistischen Wert, der meinen potenziellen Spieler prinzipiell überforderte.
Was zum Kuckuck ist Ivrith?
Modernes Hebräisch. =3
Und soweit ich das bisher festgestellt habe, steigern sich meine Kenntnisse darin durch diese Umsetzung hier jedes Mal um gut ein Drittel (was zwar nicht für meine Kenntnisse spricht und im Bezug dazu auch eher Spielerei darstellt, für mich selbst als Ersteller aber die Multilingualität des Projektes durchaus legitimiert).
Den letzten Satz begreife ich nicht – sie sucht in Träumen (?) nach Bedeutung, aber die Phantasien bringen sie immer wieder in die Wirklichkeit zurück? Phantasie ist doch losgelöst von dem wirklichen, von dem berechenbaren?
Genau da will der Knackpunkt in Aurores Geschichte liegen. Ich kann leider nicht weiter drauf eingehen. Ich weiß, dass diese Stelle sehr verwirrend ist und ohne jegliche Informationen praktisch einfach nicht wirklich klar zu dechiffrieren, weshalb ich das ganz sicher anders hätte ausdrücken müssen.
Grob gesagt geht es darum, dass die Phantasie im Traum Aurore aufgrund ihrer eigenen Ursache (also dem Pathologischen an der Phantasie) an die Schwelle zur Wirklichkeit drängt. Die Wirklichkeit ist aber Teil des Problems, welches den Traum geschaffen hat. Sie wird irgendwann feststellen, dass sie weder im Traum, noch in der Wirklichkeit existieren kann, ohne mit dem Ursächlichen konfrontiert zu werden.
Hat auch ziemlich viel mit der Traumrealität und dem Wirklichkeitsbegriff einerseits auf metaphysischer, andererseits auf distinktiver Ebene zu tun.
Das ist es, was z.B. Saint-Exupéry ausmacht. Das er über das Sichtbare hinwegsieht. Interessantes Konzept, aber noch unausgegoren, imho.
Wobei ich das schon wieder für eine nicht sonderlich umfassende Beschäftigung mit Saint-Ex halte, die größtenteils auf der Beschränkung der Beschäftigung mit seinem philosophischen Wirken auf Aphorismenexegese zurückgeht. Das soll nicht heißen, dass ich den Ansatz für falsch halte und das soll um Gotteswillen keine Unterstellung dir gegenüber sein, es will nur meinen, dass ich an St.-Exupéry etwas anders herangehe. ;)
Werte eines Schlafwandlers. ???
Exactamente. Der Begriff des Schlafwandlers will hier freilich auch als Metapher stehen, allerdings sollte er sich meiner Meinung nach auch tatsächlich in der Darstellung niederschlagen.
Worauf ich mich hier verwirrenderweise keineswegs beziehe, was die Wertephilosophie im Bezug auf allegorische Schlafwandler aber vielleicht etwas näher bringt, ist Brochs Werk "Die Schlafwandler", welches ich bedauerlicherweise noch immer nicht ausgelesen habe. Stellt aber wie gesagt auch keinerlei Bezugspunkt dar, Jules Schlafwandeln ist ein anderes.
Zedernholz, okay. Aber Stachelbeeren? o.o Die riechen nach nichts und schmecken örks...
Für Hannah tun sie das nicht, genauso wie etwas nach Luft und Sternen und Leben riechen kann. Es nennt sich Synästhesie. ;)
Der letzte Satz ist... mehr als nur holprig.
Was aber auch ein bisschen an deiner holprige Zurück-Übersetzung liegt, muss ich gestehen. ;)
Und solange wir keinen Muttersprachler finden, der mir sagt, dass dieser Satz im Englischen so nicht geht, finde ich ihn eigentlich relativ passend für die Situation. Im Deutschen ist er ganz schlicht:
Ich habe mir immer gewünscht, das wäre die Wirklichkeit.
Erwachsenwerden. Hatten wir das nicht schonmal?
Ich halte das für eine ziemlich eingeschränkte Sicht auf das Coming-of-Age-Genre. Es geht hier selten einfach nur um's Erwachsenwerden, die Thematik bietet so viel mehr. Der letzte Coming-of-Age-Film, den ich gesehen habe, verstand sich beispielsweise sehr gut darauf, von den Ewigkeitsvorstellungen des Menschen einen Bogen in die Kurzlebigkeit des westlichen Lebensstils im Hinblick auf das nicht enden wollende Leid, welches sie verursacht, zu schlagen, während Weltschmerz und die gesellschaftliche Belastung eine die Handlung zunehmend fatalisierende Einheit bilden. Typische Endhaltung ist immer das plötzliche Gewahrwerden, der Neuanfang odr das Finden des eigenen Platzes in der Welt.
Wenn du Stromboli von von 1949 mit Ingrid Bergmann gesehen hast: Das wäre in einer modernen Inszenierung von der Thematik her (natürlich ein völlig anderes Setting) ein 1A Coming-of-Age-Film.
Das Genre kennt zumindest genug Tiefe, um sich vom üblichen, platitüden Dramenaufbau zu lösen und lebt durch seine Konflikte, die keineswegs nur auf das typische Erwachsenwerden forciert sind.
3 depressive, verlorene Charaktere auf der Suche nach dem Sinn ihres Lebens? … Unterhaltsam. Ja sicherlich. Vor allem wenn sich der Spieler vorm Bildschirm auch in einer Traumwelt verliert...
Der Erzähler im Kleinen Prinzen konnte sich auch ohne depressive Verstimmung in der Wüste verlieren. Der Kleine Prinz konnte sich auch ohne depressive Verstimmung im Kosmos verlieren. Träumen bedeutet nicht Realitätsflucht und die Melancholie hat ihre Pejoration in die Trauermentalität seit den 90er-Jahren erfolgreich rückgängig gemacht. Emotion hat hingegen seit den 90er-Jahren zunehmend begonnen, mit der Heul-und-Kreisch-Kinderei in Verbindung gebracht zu werden, sei aber versichert, dass ich in der eigentlichen Bedeutung des Wortes spreche.
Ich finde es ein bisschen schade, dass du hier offenbar ziemlich unreife Gedankengänge hineindeutest, die nicht in meiner Absicht stehen, kann aber nachvollziehen, wie es zu diesem Missverständnis kommen konnte.
einen großen Schwall an liebevoll zusammenposamentierter Poesie
Was?
Foucault würde von der Reorganisation von Diskursen sprechen. Und das halt auf poetologischer Ebene.
Man sucht vergeblich nach Kindern, die im Wald verloren gegangen sind.
Aber nach 3 Gestalten die in der Traumwelt hopps gegangen sind, ha?
Sicherlich nicht. Auch der Traum und seine Ebenen sind nur eine allegorische Umschreibung für das, was allen dreien widerfährt. Ich gebe übrigens zu bedenken, dass so ziemlich jedes Rollenspiel, welches ich kenne, eine Parallelwelt aufzieht, und mehr oder weniger dazu aufruft, sich hineinzustürzen und zu verlieren. Das Genre des Fantasy lebt das ziemlich stark aus, gibt da auch ein tolles Zitat von Tolkien dazu.
Ich denke auch, du nimmst hier den Begriff des Verlorenseins zu sprichwörtlich. Die Papierengel sind keineswegs irgendwelche weltfremden Träumer, die sich lieber in irgendwelche Traumwelten flüchten. Sie sind vielmehr die, welche den unechten Welten, in welche sie geraten sind, entsagen wollen. Wie schwierig das ist, will sich noch herausgestellt wissen.
Wenn du es so willst, kannst du den Traum in Papierengel als das werteverhaftete Dasein sehen, in dem wir alle stecken, und aus dem sich die Papierengel befreien wollen. Man nehme das aber bitte nicht als Grunddefinition des Traummotivs im Projekt, denn das hat viele andere, viel bedeutendere Schichten.
Unterhaltung/Selbstreflexion. … Ähm?
Es kann nur mir so gehen, aber Shrek hat mich blendend unterhalten, während es mir ein Stück Weltsicht und Einblick in mich selbst vermittelt hat. Das gleiche war es mit Youth in Revolt, Waltz with Bashir, Un long dimanche de fiançailles und einer ziemlich großen Anzahl anderer Filme, die mich sowohl zu unterhalten, als auch einen Eindruck zu hinterlassen wussten.
Und dabei spreche ich dann auch erstmal nur von Filmen.
[...] mir Gedanken machen wieso in richtig guten Büchern viele unterschiedliche Charaktertypen (!) vorkommen.
Wieso meinst du, dass das hier nicht der Fall ist?
Das ganze hätte mehr Reiz, wenn ein melancholischer und ein optimistischer Charakter aufeinander Treffen würden. Oder so.
Das ist deine Ansicht und die respektiere ich. Für mich wäre das aber ein viel zu offensichtlicher, langweiliger und plakativer Kontrast, den ich lieber einem Hollywood Comedy-Drama mit Shia LaBeouf offen lasse.
Muss auch sagen, dass ich nicht viel von Charaktertypisierung halte, denn je weiter man das zieht, umso stereotyper werden sie. Das sieht man sehr schön bei Elizabeth George, die nicht in der Lage ist, halbwegs stimmige Charaktere zu erstellen, ohne sich vorher 30 verschiedene Listen zu ihnen zu machen. Ihre Charaktere sind dann aber dermaßen leer und platt, dass man sie fast nur mit Fingerspitzen berühren will - wenn das überhaupt infrage käme.
Wenn ich aber eine Typisierung vornehmen müsste, dann kann ich Jules als äußerst weitsichtigen Spanner und Geschichtenerzähler charakterisieren. Er will nichts und sucht nichts und braucht nichts und meint, das sei der Nihilismus. Er merkt aber, dass noch eine ganze Menge fehlt, damit das Nichts vollständig wird. Aurore ist ihrerseits ein sehr unbeschwerter, aus sich heraus glücklicher Mensch mit einem Sinn für das Absurde und einer beinahe kindlichen Weltvertrautheit. Die Imperfektion ist ihr das wichtigste Gut. Sie ist vor allem auf der Suche nach etwas, das die unerträglich perfekte Welt, in der sie lebt, ihrer Vollkommenheit beraubt. Sie ist auf der Suche nach Ebenbürtigkeit, denn in einer perfekten Welt ist Ebenbürtigkeit ein Paradoxon. Hannah für ihren Teil wurde zeitlebens in die Ich-Bezogenheit gedrängt, es ist ihr einziger Ausweg aus einer durch und durch erdrückend einfach gesponnenen Umwelt. Sie ist abschätzig und bevormundend, ist sich dessen aber ebenso sehr bewusst, weshalb man die Intensität dieser beiden Charaktereigenschaften meist auch nur in ihren Gedanken wiederfindet, welche sie nahezu zwanghaft immer wieder selbst zu revidieren versucht, weil sie meint, allein durch den Gedanken schon Unrecht zu tun.
So abrisshalber zumindest. Wie gesagt, Typisierung ist nicht so meins. Hatte auch immer Probleme, Charaktertypen in Kafkas Erzählungen auszumachen, weil mir das ohne inhaltliche Notwendigkeit ziemlich dämlich erscheint.
Ich möchte an der Stelle ganz allgemein auch bemerken, dass ich mir über die Undurchsichtkeit dieser Vorstellung durchaus bewusst bin. Sie ist vor allem dafür gedacht, meine Gedanken zu ordnen, weshalb mir die Fremdauseinandersetzung hier wirklich extrem gut tut. Bitte verzeiht deshalb, wenn einige Missverständnisse auftauchen, über je mehr man stolpert und je mehr man mir aufdeckt, umso besser kann ich das Projekt dann hoffentlich in einem fortgeschrittenen Stadium präsentieren.
Auch, wenn das schon wieder ein bisschen zu oft gefallen sein sollte, um Glaubwürdig zu sein: Ich bin wirklich dankbar über jede einzelne Anmerkung, allen voran auch für Vivianes ausführliche Darstellung. =)
Auge des Sterns
06.01.2011, 21:49
Das Spiel hört sich für mich nach einem Adventure an. Das Konzept ist träumerisch im buchstäblichen Sinne. Also erwarte ich mal auch eine ruhige Story, wozu ich eine Schüssel Kartoffelchips (geriffelt) neben meinen PC stelle. Mehr kann ich zu gegebenem Zeitpunkt leider noch nicht sagen.
Außerdem sucht man vergeblich nach:
Drachen, vor allem solchen, die Feuer speihen
Es hätte ohnehin mit einem Drachentöter geendet, daher ist es nichtmal schlimm.
Danke für deine ausführliche Antwort. Zwei Sachen, die ich nur kurz anmerken möchte: 1. Schön das du doch noch ein bisschen von deinen Charakteren aufdeckst, das hat mir in der "Vorstellung" gefehlt. (Daher auch die Vermutung alle 3 wären sich seeehr ähnlich.) 2. Ich finde es gut das du das Thema ernst nimmst. Aber wenn dich jemand ernsthaft fragt was " zusammenposamentierter Poesie " ist, dann will er nicht hören das das eine Reorganisation von Diskursen auf poetologischer Ebene ist, sondern er will wissen ob du dir das Wort selber ausgedacht hast und wenn nicht, was das für dein "einfachen Spieler", den du ansprechen möchtest, heißt.
Ich studiere zwar im 3. Semester Philosophie und Medienwissenschaften, stoße aber zuhauf auf mir absolut unbekannte Wörter - falls du dir hier im Forum Feedback erwartest, solltest du deinen Anspruch dringend runterschrauben. Mit Fachwörtern um sich werfen mag Ehrfurcht einflößen - aber keine Sympatien erwecken.
Und zuletzt: Was die Aussage "Ich werde mich auf prosaische Poesie beschränken um eine intuitive Form von Poetik zu verwenden.Dafür sind lyrische Texte völlig ungeeignet." angeht - wenn du mir erklären kannst was prosaische Poesie sein soll bekommst du einen Cookie. Prosa und Poesie sind zwei literarische Gattungen - poetische Prosa ist mir ein Begriff, dabei handelt es sich um rhythmisch geschriebene Prosa. Alles andere - ein einziges Fragezeichen, das mich ehrlich gesagt nur enttäuscht zurücklässt. Weil dein Vorhaben "einfach und leicht verständlich" zu sein an deinen Studienerfahrungen scheitert.
Trotzdem viel Erfolg von mir, ich hoffe das man mehr von dem Spiel hört/sieht wenn es weiter ausgebaut ist.
Mordechaj
07.01.2011, 00:28
2. Ich finde es gut das du das Thema ernst nimmst. Aber wenn dich jemand ernsthaft fragt was " zusammenposamentierter Poesie " ist, dann will er nicht hören das das eine Reorganisation von Diskursen auf poetologischer Ebene ist, sondern er will wissen ob du dir das Wort selber ausgedacht hast und wenn nicht, was das für dein "einfachen Spieler", den du ansprechen möchtest, heißt.
Entschuldige, das ist eines der Wörter, bei dem ich immer wieder vergesse, das es nicht überall gebräuchlich ist. Hier bei uns benutzt man das extrem häufig, deswegen konnte ich deine Frage nicht ganz einordnen.
Zusammenposamentieren ist einfach ein anderer Ausdruck für "zusammenfügen", "organisieren", "miteinander verbinden", manchmal auch "puzzlen". Ist so ein Dingsda-Wort, wenn man nicht genau weiß, wie man es sonst sagen soll.
Ich studiere zwar im 3. Semester Philosophie und Medienwissenschaften, stoße aber zuhauf auf mir absolut unbekannte Wörter - falls du dir hier im Forum Feedback erwartest, solltest du deinen Anspruch dringend runterschrauben. Mit Fachwörtern um sich werfen mag Ehrfurcht einflößen - aber keine Sympatien erwecken.
Ich kann dir versichern, dass mein Wortgebrauch keinesfalls darauf aus ist, Ehrfurcht zu erwecken. Es ist nur so, dass ich mich einfach nicht anders auszudrücken vermag. Viele Fremdwörter oder Begriffe aus dem Fachwortschatz haben ihre Bewandnis und enthalten einen Reichtum Bedeutungsebenen, die ihre deutschen Übertragungen nur schwer bis gar nicht fassen können. Ich greife auf solche auch nicht mit Absicht zurück, sondern schreibe ziemlich vom Stamm weg. Nun sind gerade die Medien, von denen wir hier sprechen, etwas, was ins Umfangreiche geht, was man nicht mehr in einfachen Aussagesätzen fassen kann. Wir waren auch in die Sprachwissenschaft vorgestoßen, einem Bereich, den ich ohne Fachbegriffe gar nicht mehr betreten darf, ohne gerügt zu werden.
Prosa und Poesie sind zwei literarische Gattungen
Da muss ich dir zuerst einmal widersprechen, es handelt sich im Prinzip um zwei Schlüsselbezeichnungen von Textbereichen. Während dabei Prosa nicht immer literarisch sein muss und die literarischen Gattungen der Ursprungsbedeutung von Poesie untergeordnet werden, hat vor allem der Begriff des Poetischen auch qualitativen Charakter angenommen. Prosa und Poesie sind deshalb keine einander entgegengesetzten Textsorten. Wenn du die Gattungsdiskussion aufgreifen willst, spielt dort die Poesie gar keine Rolle mehr, da sie Teil der These von den Naturformen (Epik, Lyrik, Dramatik) ist.
wenn du mir erklären kannst was prosaische Poesie sein soll bekommst du einen Cookie. [...] - poetische Prosa ist mir ein Begriff, dabei handelt es sich um rhythmisch geschriebene Prosa.
Ganz einfach, Poesie in Reintext. Der Poesiebegriff hat heutzutage - außerhalb der Literaturwissenschaft - vor allem qualitativen Ausdruck, den ich eigentlich auch für übergeordnet halte. Es ist nicht mehr nur salopp daher gesagt, wenn man etwas als poetisch bezeichnet, nur weil es herzerwärmend oder ausdrucksstark ist. Dacht eigentlich, das wäre common sense.
Weil dein Vorhaben "einfach und leicht verständlich" zu sein an deinen Studienerfahrungen scheitert.
Diesen Eindruck müsstest du mir erklären. Deine Ausführungen haben geradezu danach geschrien, tiefer in die Materie vorzudringen. Ich habe auch nichts von "einfach und leicht verständlich" gesagt, ich verlange dem Rezipienten schon eine gewisse Denkleistung ab, diese wiederum soll intuitiv geschlossen werden, was eigentlich ein ziemlich einfach zu realisierendes Vorhaben ist. Ich finde auch um ehrlich zu sein an keiner Stelle irgendwelche Elemente aus meiner bisher ziemlich kurzen akademischen Laufbahn, außer eben an den Punkten, wo Detail gefragt war.
Ich sehe auch einen gravierenden Unterschied zwischen der letztendlichen Darstellung im Spiel und der Besprechung in der Konzeption, die schon aus sich heraus komplexer sein muss.
Daos-Mandrak
07.01.2011, 08:35
Ich hoffe, ich konnte hiermit ein wenig für Klarheit sorgen. Vielen Dank für deine Denkanstöße. ;)
Noch nicht ganz. Ich versuche meine ursprüngliche Fragestellung direkt auf den Punkt zu bringen:
Was mache ich als Spieler?
Aus deinen Aussagen entnehme ich, dass ein großer Teil wie eine Cutszene ohne Handlungsmöglichkeiten aufgebaut ist, kann es aber wie gesagt nicht genau hinauslesen. Wenn man die Möglichkeit haben sollte "herumzulaufen", dann frage ich mich wie man mit der Spielwelt interagieren kann (z.B. das typische Reden mit Leuten, Gegenstände sammeln).
Was mache ich als Spieler?.
Vorschlag: Auflockern durch Arcade-Action wie ein Edea's Last Legacy :D
I always wished, that this was in fact reality. -
Ich habe mir immer gewünscht, das wäre die Wirklichkeit.
Was soll dann das "in fact" da (das ich holprig mit "in der Tat" übersetzt habe).
Nochmal kurz zu den 3 ähnlichen, für mich fast sich deckenden, Charakteren. Der Eindruck das ihre Geschichte sehr ähnlich verläuft kam aus diesem Absatz: "Hannah, Heimat = Wüste ist. Zu ihrem Coming-of-Age gehört es, diese Wüste zu überwinden. Es verhält sich ähnlich mit der Stadt, in der Jules existiert, und in der er seine Mauerschau betreibt, und ähnlich mit der völlig idealisierten Vorstellung von Naturlandschaft in Aurores Traum." Es verhält sich ähnlich... ähnlich... aber hoffentlich nicht gleich.
Sterne, Leben kann riechen = Synästhesie
Aber wenn etwas bereits seinen eigenen Duft hat (Stachelbeere, Luft), überlagern sich dann zwei gleiche Duft-Sinneseindrücke nicht nur wenn eine Extremsituation (Halluzination, Drogenmissbrauch, Schizophrenie) vorliegt? Oder geht es um die emotionale Wertung dieser Elemente durch die Protagonistin?
Dacht eigentlich, das wäre common sense. Diesen Eindruck müsstest du mir erklären. Deine Ausführungen haben geradezu danach geschrien, tiefer in die Materie vorzudringen. Im Gegenteil, ich finde es gut das du deine Gedankengänge offenlegst, nur ändern sie nichts daran das die Handlung, die Umsetzung durch prosaische Poesie und die Entwicklung der 3 Protagonisten nicht klar wird. Und eben das meine ich damit, das deine Studien(?)erfahrungen dir im Wege stehen - du denkst zuviel, baust ein riesiges Gedankenkonstrukt indem du die für dich beeindruckendsten Elemente der Literatur ausleihst aber wie du sie zusammenfügen willst, erschließt sich mir (und anscheinend auch den anderen Lesern) eben nicht.
Ich habe auch nichts von "einfach und leicht verständlich" gesagt.
Ich zitiere dich mal ein wenig wenn du erlaubst:
-Es stehen schon das Spielerlebnis und das Geschichtenerzählen im Vordergrund, das Projekt soll unterhalten, nicht belehren oder sonst irgendwie intellektuell besonders herausfordernd sein.
-Es ist nicht das Ziel, die Belesenheit oder die Gedankenschärfe des Spielers zu prüfen
-Mein Vorhaben ist folglich auch erst dann erfüllt, wenn auch - oder vor allem - die "Kunstbanausen" darin Unterhaltung finden.
-Ich kann dir versichern, dass mein Wortgebrauch keinesfalls darauf aus ist, Ehrfurcht zu erwecken. Es ist nur so, dass ich mich einfach nicht anders auszudrücken vermag.
Ich sehe auch einen gravierenden Unterschied zwischen der letztendlichen Darstellung im Spiel und der Besprechung in der Konzeption, die schon aus sich heraus komplexer sein muss. Den sehe ich jetzt auch. Ich werds dabei belassen und es eines Tages in modernem Hebräisch anspielen, falls es dieses Stadium erreicht und falls du dich bis dahin anders auszudrücken vermagst, um den künstlerischen Wert auch Kunstbanausen nahezubringen, die nur 6 Werke von Saint-Exupéry gelesen haben, wird deren Gedankenschärfe dies sicherlich dankend annehmen und sich lächelnd zurücklehnen um Unterhaltung darin zu finden.
Im Gegenteil, ich finde es gut das du deine Gedankengänge offenlegst, nur ändern sie nichts daran das die Handlung, die Umsetzung durch prosaische Poesie und die Entwicklung der 3 Protagonisten nicht klar wird. Und eben das meine ich damit, das deine Studien(?)erfahrungen dir im Wege stehen - du denkst zuviel, baust ein riesiges Gedankenkonstrukt indem du die für dich beeindruckendsten Elemente der Literatur ausleihst aber wie du sie zusammenfügen willst, erschließt sich mir (und anscheinend auch den anderen Lesern) eben nicht.
Viviane kratzt da was Interessantes an. Bei Texten ist es normal, den Inhalt rausinterpretieren zu müssen, allerdings kann man Texte easy nochmal lesen. Ein Spiel hat als Medium andere Eigenschaften, Informationen gibts nicht auf nem Blatt und man kann vor und zurück springen, es gibt sie im Regelfall nur einmal.
Daos fragte nach dem Spielinhalt. Aus reiner Sicht eines Spielers, der spielen will hast du es schwer mit dem Spiel zu fesseln, bisher fehlt das was abstrakt betrachtet, ein Spiel ausmacht.
Als Erschaffer von etwas hat man immer nen anderen Blick als alle anderen, du wirst (aber das weisst du sicherlich selbst) damit leben müssen, dass keiner deiner Spieler deine Aussagen 100% so auffangen wird wie sie geplant waren. Wenn sie aus den Handlungen, dem Gezeigten eine andere Interpretation ziehen wäre das für mich okey (k.a. wie du sowas siehst), Vorraussetzung ist, dass die Handlung selbst dieses zulässt, im Grunde muss sie den Spieler ja mitreissen und begeistern.
Mein kommerzielles Antibeispiel ist Neon Genesis Evangelion, ich weiss andere können da superviel reininterpretieren, Gott wieviel tiefschürfende Weisheit etc. da drinsteckt. Ich seh da nur komplexbeladene unnachvollziehbar bescheuerte Personen während mir eine Retard-Stimme ins Ohr flüstert "Böööh das is tiiiefgründig bööööh öööööh schau wie tiefgründig das is Bööh".
Wenn man sich deinen Anfangstext nochmal durchliest glaube ich nicht daran, dass es deiner Vision entsprechen würde, das ganze auf die Zielgruppe des Durchschnittsspielers anzupassen, somit mach weiter wie du denkst, dann wirds dein ganz persönliches Kunstwerk~ die Massentauglichkeit entscheidet sich denk ich über den offensichtliche Handlung, wenn die nicht anschlägt bleibt auch die Bereitschaft mehr drin zu sehn auf der Strecke.
Mordechaj
07.01.2011, 11:37
Was mache ich als Spieler?
Naja, vorwiegend die Geschichten erleben. Das Maß an Interaktion wechselt wie gesagt von Papierengel zu Papierengel. Im Aurore-Zyklus wird man sich meistens in einer begrenzten Umgebung wiederfinden, beispielsweise Rätsel à la Point&Click lösen, etc. In Hannahs Zyklus wird man schon gar keinen großen Unterschied mehr zum herkömmlichen RPG feststellen, herumlaufen, Welt entdecken, Unsinn anstellen.
Es wird so oder so das Storytelling überwiegen und das Gameplay demgegenüber sicher zurückstehen.
Mehr kann ich zum jetzigen Zeitpunkt, denke ich, auch noch nicht sagen, weil momentan noch vieles davon in der Mache ist und mit meinen Fähigkeiten einhergehen will.
Was soll dann das "in fact" da (das ich holprig mit "in der Tat" übersetzt habe).
Es handelt sich um keine 1:1-Übersetzung, sondern um einen in sich jeweils kohärenten (bzw. ist die Kohärenz das Ziel) Text in jeder Sprachversion. Was das "in fact" an der Stelle will, wird vielleicht auch nur anhand der gesamten Szene deutlich. Meine englische Hannah hält sehr viel von Markanz, von Zwischenton. Hätte sie gemeint "I always wished, this was reality", klänge das in ihren Ohren, als würde sie diesen relativ naiven Wunsch als positiv bewerten. Durch "in fact" fügt sie eine Ebene von "tatsächlich" im Sinne von "Ha, ich war tatsächlich so naiv..." hinzu.
Nochmal kurz zu den 3 ähnlichen, für mich fast sich deckenden, Charakteren. Der Eindruck das ihre Geschichte sehr ähnlich verläuft kam aus diesem Absatz: "Hannah, Heimat = Wüste ist. Zu ihrem Coming-of-Age gehört es, diese Wüste zu überwinden. Es verhält sich ähnlich mit der Stadt, in der Jules existiert, und in der er seine Mauerschau betreibt, und ähnlich mit der völlig idealisierten Vorstellung von Naturlandschaft in Aurores Traum." Es verhält sich ähnlich... ähnlich... aber hoffentlich nicht gleich.
Es verhält sich auch sehr ähnlich, aber eben nicht gleich. All drei Papierengel machen ihre Art und Weise von Suchen und vielleicht Finden durch, alle drei Papierengel haben ihre eigene Art und Weise von Umwelt-Problematik. Es sind parallele Geschichten, das heißt, sie sind alle drei nach einem bestimmten thematischen Muster aufgebaut, das aber je auf den einzelnen Charakter abgestimmt ist.
Nur als hypothetisches Beispiel: Hieße ein Kapitel "Verrat", würde Aurore vermutlich von jemand anderem verraten werden, Hannah würde Verrat an jemandem begehen und Jules würde über den Verrat sprechen. Oder als anderes Beispiel: Alle drei Papierengel besitzen Wortmotive von Freiheit, Unbeschwertheit, Überwindung, Sehnsucht. Für Hannah ist das von Fruchtbarkeit über Fremde bis Einsamkeit und Bohème alles, was sie aus dem tradierten Leben der Wüste befreit. Für Aurore ist es das Wasser, vor allem auch Flüsse und Meer. Bei Jules ist es der Gedanke, das Erleben. (nur so grob)
Es gibt in der Abstraktion bzw. auf der Sinnebene viele Überschneidungen, zwischen den Papierengeln. Das geht aber nur so weit, dass man vieles unter einen Thema packen kann und dieses dann aus dem jeweiligen Charakterblickwinkel betrachtet wird. Viele Fernseh-Serien machen das übrigens ähnlich, da wird im Anfang einer Folge ein Thema genannt, dann werden die einzelnen Plotlines der Charaktere gestartet, die im Rahmen des Themas unterschiedliche Verläufe nehmen, am Ende werden sie alle wieder von der Erzählstimme in einem Resümee unter einen Hut gebracht. Besonders gut hat man das beispielsweise in den ersten beiden Staffeln von Grey's Anatomy geschafft.
Es geht dabei viel mehr um eine Harmonie und eine thematische Zuordenbarkeit bzw. um eine umfassende, heißt mehrseitige Darstellung zu einem Thema.
Sterne, Leben kann riechen = Synästhesie
[...] Oder geht es um die emotionale Wertung dieser Elemente durch die Protagonistin?
Pretty much. Dass sie Dinge die riechen können und Dinge, die keinen Geruch haben, in einem Atemzug nennt, will ja gerade darauf hinweisen, wie illusorisch ihre Sinneseindrücke im Bezug auf die kindliche Phantasiewelt ist (sie spricht hier von einer Welt, die sie sich in ihrer Kindheit ausgedacht hat).
Im Gegenteil, ich finde es gut das du deine Gedankengänge offenlegst, nur ändern sie nichts daran das die Handlung, die Umsetzung durch prosaische Poesie und die Entwicklung der 3 Protagonisten nicht klar wird. Und eben das meine ich damit, das deine Studien(?)erfahrungen dir im Wege stehen - du denkst zuviel, baust ein riesiges Gedankenkonstrukt indem du die für dich beeindruckendsten Elemente der Literatur ausleihst aber wie du sie zusammenfügen willst, erschließt sich mir (und anscheinend auch den anderen Lesern) eben nicht.
Ich denke, das Problem dabei ist vor allem, dass ich noch nicht wirklich mit Beispielen arbeiten kann. Es ist eigentlich ziemlich simpel: Das Spiel spricht so, als wäre es sich selbst genug. Es möchte auch keinen anderen Eindruck vermitteln. Dahinter steht aber vieles, was ich mir aufgrund der Darstellungsintention oder aber aufgrund der Schlüssigkeit von anderswo entliehen habe. Und zusammengeflickt wird das durch ziemlich substanzielle Techniken, die alle auf eine bestimmte Bedeutungsebene abzielen. Der Spieler wird, wenn er nicht gerade analytisch oder interpretatorisch herangeht (was auch nicht falsch ist), davon aber im Idealfall nur insofern etwas merken, als dass stimmige Motive vorhanden sind (es ist zumindest das Ziel, dass sie dadurch stimmig werden).
Vielleicht kann ich das mit einem Fremdbeispiel abstrahieren. Man bemerke bitte, dass ich das Projekt keineswegs in seiner Qualität mit dem Beispiel gleichsetzen will:
Prinzessin Mononoke ist ein Abenteuerfilm in einer schlüssigen Umwelt. Er ist unglaublich unterhaltsam und gut verständlich und das für eine breite Masse Menschen. Das ist er, ohne, dass man seine inhärente Bildsprache und die darin versenkte Bedeutungsebene aufschlüsseln oder sie erklären können muss. Diese Bildsprache und diese Bedeutungsebene sind aber da und sie lassen sich aufschlüsseln und erklären. Der Film besitzt einen sehr philosophischen (wenn man so will: anthroposophischen) Charakter und spielt mit einer Vielzahl von kulturell bedeutsamen Vorstellungen. Ohne diese Tiefe wäre der Film nicht halb so gut. Das bedeutet aber nicht, dass der Film darauf abzielt, dass ein idealer Zuschauer sich in die Tiefe hineinbegibt, viel mehr stellt er den Anspruch, dass der Film durch diese zusätzliche Tiefe an Qualität und Schlüssigkeit gewinnt.
Ich zitiere dich mal ein wenig wenn du erlaubst:
-Es stehen schon das Spielerlebnis und das Geschichtenerzählen im Vordergrund, das Projekt soll unterhalten, nicht belehren oder sonst irgendwie intellektuell besonders herausfordernd sein.
-Es ist nicht das Ziel, die Belesenheit oder die Gedankenschärfe des Spielers zu prüfen
-Mein Vorhaben ist folglich auch erst dann erfüllt, wenn auch - oder vor allem - die "Kunstbanausen" darin Unterhaltung finden.
-Ich kann dir versichern, dass mein Wortgebrauch keinesfalls darauf aus ist, Ehrfurcht zu erwecken. Es ist nur so, dass ich mich einfach nicht anders auszudrücken vermag.
Das Spiel stellt aber dennoch einen Denkanspruch, der sich über Zwischentöne regelt.
Viviane kratzt da was Interessantes an. Bei Texten ist es normal, den Inhalt rausinterpretieren zu müssen, allerdings kann man Texte easy nochmal lesen. Ein Spiel hat als Medium andere Eigenschaften, Informationen gibts nicht auf nem Blatt und man kann vor und zurück springen, es gibt sie im Regelfall nur einmal.
Es soll auch keinerlei interpretatorischer Anspruch an den Spieler gestellt werden. Er muss sich nur mit den Charakteren und ihren Worten auseinandersetzen. Dabei wird es nicht auf einzelne Formulierungen ankommen, sondern um einzelne Motive, die er nicht einmal als solche entlarven muss, damit er versteht, worum es geht.
Daos fragte nach dem Spielinhalt. Aus reiner Sicht eines Spielers, der spielen will hast du es schwer mit dem Spiel zu fesseln, bisher fehlt das was abstrakt betrachtet, ein Spiel ausmacht.
Ich denke auch, das Problem hierbei ist, dass ich hier zu sehr auf den Entwicklungsprozess eingehe und weniger auf die letztendliche Spieldarstellung. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich an den wirklich spielerischen Elementen weitaus weniger Interesse habe als am Storytelling und das wird der geneigte Spieler auch zu spüren bekommen.
[...] damit leben müssen, dass keiner deiner Spieler deine Aussagen 100% so auffangen wird wie sie geplant waren. Wenn sie aus den Handlungen, dem Gezeigten eine andere Interpretation ziehen wäre das für mich okey (k.a. wie du sowas siehst), Vorraussetzung ist, dass die Handlung selbst dieses zulässt, im Grunde muss sie den Spieler ja mitreissen und begeistern.
Ich gebe meinen Rezipienten in der Regel keinerlei Richtung vor, das möchte ich, wenn ich Rezipient bin, nämlich auch nicht. Es ist mir dabei auch ziemlich schnurre, bis zu welchem Grad der Spieler Zugang zu meiner eigenen Intention findet, es gibt diesen idealen Rezipienten, der alles richtig hinterfragt und interpretiert, nunmal nicht und das ist auch sehr gut so. Es ist deshalb völlig in Ordnung, wenn sie aus der Traumflucht eine Hommage an finnische Eisangler machen oder völlig davon absehen, irgendeine tiefere Bedeutung finden zu wollen. Ich versuche ein Angebot zu stellen, dass sich von mehreren Ebenen aus betrachten lässt, welches man aber eben nicht derartig vielschichten beäugen muss, um sich daraus etwas zu nehmen.
Mein kommerzielles Antibeispiel ist Neon Genesis Evangelion, ich weiss andere können da superviel reininterpretieren, Gott wieviel tiefschürfende Weisheit etc. da drinsteckt. Ich seh da nur komplexbeladene unnachvollziehbar bescheuerte Personen während mir eine Retard-Stimme ins Ohr flüstert "Böööh das is tiiiefgründig bööööh öööööh schau wie tiefgründig das is Bööh".
Dann war es sicherlich das Anliegen des Spiels, irgendein bestimmtes, vermutlich zielgruppenorientiertes Muster von Tiefgründigkeit zu entwickeln. Das ist hier nicht der Fall. Papierengel will sich auf einen etwas tiefergehenden Unterbau setzen, ohne ihn zum Spielerlebnis zu erheben.
Wenn man sich deinen Anfangstext nochmal durchliest glaube ich nicht daran, dass es deiner Vision entsprechen würde, das ganze auf die Zielgruppe des Durchschnittsspielers anzupassen, somit mach weiter wie du denkst, dann wirds dein ganz persönliches Kunstwerk~ die Massentauglichkeit entscheidet sich denk ich über den offensichtliche Handlung, wenn die nicht anschlägt bleibt auch die Bereitschaft mehr drin zu sehn auf der Strecke.
So in etwa war aber eigentlich im Groben irgendwo der Plan. Ich denke, man muss hier wirklich entscheidend differenzieren, was sichtbar enthalten sein will und was unter der Oberfläche noch so rumfleucht. Ich bin der Ansicht (zumindest ist der Schaffungsprozess darauf ausgelegt), dass der herkömmliche "ich will nicht viel denken"-Spieler mühelos dazu in der Lage ist, das Spiel zu spielen und am Ende mit einem Eindruck von "Total langweilig" über "Ganz okay" bis "Super unterhaltsam!" herauszugehen. Das kommt dann auf seinen Anspruch an ein Spiel an, das Spiel will wie gesagt allem voran Geschichten erzählen, wem das zu öde ist, der wird sicherlich trotzdem wenig Spaß dran haben.
Währenddessen sollen aber auch andere Ansprüche erfüllt werden, das Spiel will schlüssig sein, auch auf einer Ebene der Bedeutung. Hätte es nun nicht diesen ganzen Motivkram intus, würde man es schnell als oberflächliches, wenig langlebiges Konstrukt entlarven. Siehe wieder das Beispiel Prinzessin Mononoke: Der Zuschauer muss die Bedeutungsebene nicht bewusst aufnehmen, um im Film Unterhaltung zu finden. Wer aber Bedeutung darin sucht, der findet sie auch, ohne dass das dem Gesamtwerk irgendeinen Abbruch tut.
Ich will einfach kein Held-rettet-Welt-Spiel machen, bei der es nur darum geht, Ruhm durch Weltrettung zu erlangen und ein bisschen taktisch gespielt zu haben. An sowas würde ich auch keinen Spaß finden. Man sehe es also so: Der ganze hochtrabende Kram steckt nur für mein eigenes Amüsement drin, die letztendliche Darstellung für den Spieler kann davon ganz abweichend und viel gemäßigter sein, zumindest ist das das Ziel des Projektes.
Abstrakt gesagt: Der Kleine Prinz ist ein für Kinder verständliches Kinderbuch. Wenn man es aber als philosophisches Werk liest, ist es ein sehr tiefgründiges, philosophisches Werk. (Dabei will ich natürlich Papierengel in keinster Weise mit der Qualität des Kleinen Prinzen gleichsetzen.)
Mordechaj
16.04.2011, 20:39
Der Hannah-Zyklus beruht in seiner Konzeption so ziemlich 1:1 auf einem ehemaligen Projekt von Moki (Medley, Ailis), das sich "Jade" nannte. Hannah lebt mit ihrem Bruder Leander in einer Oasensiedlung in der Pfefferwüste. Seit vielen Monaten geht eine mysteriöse Seuche dort um, Menschen verhalten sich seltsam, werden verschroben und verlassen schließlich die Gemeinschaft gen Norden, sie wandern.
Hannah hat sehr ambivalente Gefühle im Bezug auf die Gemeinde. Sie mag ihre Individuen, fühlt sich aber unter den einfach gestrickten Leuten und in der dörflichen Enge nicht wohl. Sehr oft macht sie stundenlange Spaziergänge durch die Oase und über ihre Klippen, um für sich zu sein. Sie fühlt sich schuldig dafür, wie sie über die Menschen, zwischen denen sie lebt, denkt, vor allem auch dafür, dass sie mit ihrem Bruder, der in der Gemeinschaft blendend aufgeht, nicht offen reden kann.
Teil der Wüstengemeinde sind die Mamehen, ein Volk das sich von Südwesten aus über die Pfefferwüste verbreitet hat und unter den Menschen lebt. Aufgrund ihrer Äußerlichkeiten werden sie oft beargwöhnt und sind die Opfer vieler Vorurteile. Viele in Karvyll meinen sogar, dass sie der Grund für die Wanderer sind, obschon sie ebenfalls davon betroffen sind. Die Mamehen scheinen außerdem ein gutes Händchen bei der Suche nach Gewächsen und anderen Ressourcen der Oase zu haben, was sie natürlich zum Ziel von Neid und Hohn werden lässt.
Im Folgenden würde ich gern ein paar Screens aus dem derzeitigen Schaffensprozess des Hannah-Zyklus' zeigen wollen. Das sind vorwiegend vorläufige Ergebnisse, im Großen und Ganzen aber Endversionen, es ist lediglich noch einiges an Feinschliff angedacht - abgesehen natürlich von der potenziellen Einbindung bzw. Umsetzung eurer Kritik -, der aber am Gesamteindruck auch nur noch gewisse Details verändert.
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Der Titelbildschirm ist animiert. Das Gesichtchen dort (ihr merkt vielleicht, dass ich mir die Idee dieser halbtransparenten Faces von Quintessence "entliehen" [geklaut] habe - finde die Idee brillant, warum sich also dagegen verwehren) wechselt regelmäßig die Transparenz, die Glühwürmchen steigen aufwärts und ein semitransparenter Fog schweift über den Himmel, um ein bisschen Bewegung hineinzubringen. Im Endeffekt klingt und wirkt es vielleicht ein wenig überladen, aber momentan gefällt mir der Tand darin sehr. Änderungen natürlich immer vorbehalten; wenn sich jemand aus der Beschreibung genug nehmen kann, bin ich sehr, sehr offen für Kritik dazu.
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Für das Farbambiente habe ich hier mit Screen Tone gearbeitet, das schien mir am einfachsten. Ich weiß, hier versumpfen etwas die Farben und es wirkt ziemlich dunkel (im Vollbild relativiert sich das allerdings ziemlich gut, wie ich finde), ich habe sowieso vor, hier mit einem Fog nachzuarbeiten und noch ein paar Licht/Schatten-Nuancen zu setzen.
Rein maptechnisch wäre das die Endversion der Szene.
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Wie wirkt der Fog-Screen-Tone-Effekt? Beabsichtigt ist, dass man eine Vollmondnacht annimmt. Ist das Mapping zu simplistisch?
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Gewollter Effekt: Der Morgen kurz nach Sonnenaufgang. Es ist noch relativ kühl, aber doch schon schwül (und es fliegen ein Haufen Pollen durch die Luft).
Karvyll selbst ist momentan noch recht leer, da es bisher bis auf zwei Aufnahmen komplett an NPCs und sonstigen Interaktionen fehlt.
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(Ja, der Mappingfehler unter den Palmen ist mir bereits aufgefallen.)
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Wirkt die Flora zu zerpflückt?
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Karvyll ist eine Siedlung am Rande einer Oase in der Pfefferwüste, unterhalb der Klippen. Ihren Lebensunterhalt verdienen die Einwohner durch Handel mit Gütern aus der Oase, vor allem Stachelbeeren und Gewürze, sowie als Station an der Handelsroute durch die Pfefferwüste. Man nimmt reisende Händler bei sich auf, bietet ihnen Kost, Logis und was sie sonst noch benötigen.
In besseren Tagen hätte man Karvyll als Stadt bezeichnen können (was einige Einwohner auch noch tun), allerdings ist es eher ein Dorf, die Gegend stirbt aus, viele sind gewandert. Dieser Umstand von "eigentlich schon ein bisschen städtisch, aber dann doch ziemlich dörflich" soll hervorgehoben werden dadurch, dass das Besiedlungsbild einerseits ein paar enge Passagen aufweist (Gassenbildung wie in echten Wüstenstädten), aber auch viel freie Fläche lässt und es "Ausläufer", also vereinzelte Häuser, die irgendwie noch zur Siedlung gehören, bis ans Meer gibt. Außerdem kennt eigentlich jeder jeden, aber es ist dann wiederum doch nicht so, dass jeder über jeden Bescheid weiß oder sich jeder daran erinnert, wer alles mal in Karvyll lebte, wer gewandert ist, wer mit wem und wieso etc.pp.
Viele Häuser sind dezent verfallen oder fallen gerade dem Verfall anheim.
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