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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Keinen Plan für Spezialtechniken



Auge des Sterns
02.01.2011, 15:40
Hallo sehr geehrte User und Userinnen.

Ich hatte mir überlegt für mein Projekt Techniken einzubauen, die nur durch bestimmte Vorraussetzungen verfügbar sind. Ähnlich den Limit Breaks aus Final Fantasy 7. Leider habe ich keinen Plan, welche Art von Spezialtechniken ich nehmen sollte. Also ob ich sie erst verfügbar mache, wenn der Held nur noch 20 % der LP hat, er sich aufladen muss oder Schaden einstecken muss.
Dazu könnte ich auch Anregungen gebrauchen, was für Spezialtechniken die einzelnen Charaktere haben sollten.
Daher mal die einzelnen Kämpferbeschreibungen:

Held 1:
Waffe: Schwert
Magie: Erde
Besonderheiten: Wolfsmensch (keine Transformation).

Held 2:
Waffe: Keine Waffen, im eigentlichen Sinne
Magie: Licht, Schatten, Heilung, positive Statsmagie
Besonderheiten: Beschwörungen (diese für Spezialtechniken erstmal nicht beachten)

Held 3:
Waffe: Bogen
Magie: Wind, negative Statusmagie
Besonderheiten: Kann teilweise auch nichtmagisch Heiltechniken anwenden.

Held 4:
Waffe: Stab
Magie: Wind, Erde, Feuer, Wasser, Eis und Blitz
Besonderheiten: Hat mehr als 4 verstärkbare Fähigkeitsarten

Held 5:
Waffe: Sperre
Magie: Licht und Heilung
Besonderheiten: Kommt erst später im Spiel vor. (ist daher erstmal nicht wichtig)

Für jede Form von Anregung wäre ich dankbar.

Da die Sinnfrage sicher auch kommen wird, spare ich mir es sie auch noch zu erwähnen.

nurb
02.01.2011, 18:00
das ganze abhängig machen von bereits ausgeführten angriffen? sprich held 1 schlägt 5mal mit dem schwert zu und xy geschieht. beim magier kombinationen aus den sprüchen erstellen. 2x eis + 1blitz = hagelsturm oder so.

Kael
02.01.2011, 18:12
Abend, AudeS.

Mir ist ein bisschen was eingefallen, keinen Schimmer, ob du das irgendwie so gebrauchen kannst.

Erst einmal die Bedingungen. Bei Kriegern usw. kann man sich HP<20% durchaus vorstellen. Bei den Magiern ist es auch eventuell besonders interessant, wenn die MP zur Neige gehen. Nur mal so als Anregung.

Spezialtechniken:
Held 1: Extrem starker Schwertangriff oder so.
Held 2/Held 5: Riecht nach einem Heiler. den kann man wie Penelos Limit in FFXIIRW machen, sprich, eine sehr starke Gruppenheilung.
Held 3 könnte entweder einen Statusangriff mit einer Condition ausführen, gegen die nur wenige Gegner immun sind (Tödlicher Giftpfeil!), oder aber einen Magie-Statusangriff gegen alle/einen.
Held 4: Aufgrund von den 4 Elementarten kann man hier ja einen Tetra-Element-Angriff einfügen.

Schau mal, ob du diese Art von Anregungen gesucht hast. Wenn nicht: Sorry. =(

Kael

Auge des Sterns
02.01.2011, 19:28
@Nurb
Ob das mit dem Standard KS überhaupt möglich ist kann ich nicht sagen.
@Kael
Sowas in der Art. Held 4 hat allerding 6 Elementararten (wovon ich dann einfach Blitz und Eis weglasse beim Spezialangriff). Und es gibt einen Komplettheiler für die Gruppe bereits als normalen Zauber (Kosten: 120 MP). Daher würde ich für Held 2 eher einen Zwielichtszauber nehmen.
Bei Held 3 ist ein starker Statuszauber schonmal ein guter Vorschlag.
Held 1 ist eindeutig für den Schwertkampf bestimmt. Aber ich frage mich was für einen Schwertstreich ich machen sollte. Eine Technik namens Reißende Klinge habe ich schon (Alternative zu Rundumschlag). Wo der Held mjit einem schnellen Angriff alle Gegner angreift.
Held 5 ist weniger als Heiler gedacht, sondern als Krieger, welcher auf solche Magie zurückgreifen kann. Daher dacht ich auch an eine offensive Technik mit dem Sperr und/oder Lichtmagie.

Kael
02.01.2011, 19:51
Alternativvorschlag für Held 1: Limit-Technik verwunden. verstetzt den gegner (oder alle in den Zustand "Blutend") worauf diese dann HP verlieren.
Für Held 5 kannst du dann eventuell eine Lichtklingentechnik nehmen, die beispielsweise sowohl von Angriff als auch von Geist abhängt.

Auge des Sterns
02.01.2011, 19:55
Die Technik von Held 5 wird zwangsläufig vom Geist abhängig sein, da es der rm2k ist. Bei Held 1 bin ich einverstanden dazu einen "Blutend"-Zustand einzuführen. Da fällt mir auch eine passende Technik ein.

Kael
02.01.2011, 20:08
Die Technik von Held 5 wird zwangsläufig vom Geist abhängig sein, da es der rm2k ist. Bei Held 1 bin ich einverstanden dazu einen "Blutend"-Zustand einzuführen. Da fällt mir auch eine passende Technik ein.

Geht das nicht beides? Ich bilde mir ein, im 2k waren immer solche Leisten bei dem entsprechenden Skill mit "Attack influence", "Mind influence" und "Variance". Wenn man die ersten beiden so auf 4 macht, kommt von beiden bisschen was hinzu, dachte ich....

Auge des Sterns
02.01.2011, 20:49
Es gibt Hit Chance welches die Treffeqoute festlegt. Dazu Mind Chance, welches den Bonus durch Verstand festlegt und Variance, welches denk ich die Abweichungen vom Grundschaden darstellt..

Kael
02.01.2011, 20:58
Es gibt Hit Chance welches die Treffeqoute festlegt. Dazu Mind Chance, welches den Bonus durch Verstand festlegt und Variance, welches denk ich die Abweichungen vom Grundschaden darstellt..

Achso. Naja, ist ja auch egal. Ich hoffe, ich konnte dir zumindest etwas weiterhelfen. =)

Auge des Sterns
02.01.2011, 20:59
Es hat mir weitergeholfen. Jetzt weiß ich, was ich machen werde vom technischem Hintergrund her und auch für einige Charaktere.

lordkrinito
03.01.2011, 07:10
Es gibt Hit Chance welches die Treffeqoute festlegt.
Falsch!

Hit Chance ist der Schaden abhängig vom Angriffswert.
Basis Sucess Rate ist die Trefferchance. Mit Basis Effect kann man den Schadenswert direkt angeben.
Mind Chance wie du gesagt hast der Schaden abhängig von der Intelligenz. Variance stimmt auch.

Corti
03.01.2011, 08:19
Was zu "Hit/Mind Change":

Wie bereits gesagt sind dies Fehlübersetzungen der Skaling-Koeffizienten. Grundsätzlich kann man mit "hit Chance" also "ATK Influence" wie es heissen sollte 0 bis 100% der ATK in den Spellwert einfliessen lassen.

Über die 'Attibutes' der Spells kann man den Bereich erweitern.

Beispiel: das Attribut "Feuer" hat C = 100%, mit ATK Influence kann man 0 bis 100% der AP anwählen. Erstellt man "Feuer2" mit C = 200% und entsprechend verdopelten A,B... Werten kann der Attack Influence Regler zwischen 0 und 200% der ATk einstellen.

Skalierungen >100% sind wichtig und nützlich, da ein Spell sonst einen rangabhänigen Basic Effect braucht um besser als ein Nahkampfangriff zu sein.

zu "Limit Breaks":
Attacken unter 20% freischalten mag wie eine "coole Idee" klingen, allerdings ist dies ein Gimmik und keine grundlegende KS-Mechanik. Einen Helden unter 20% HP fallen zu lassen widerspricht dem Grundstreben im KS den Verlust zu minimieren. Wenn es dein Ziel ist, dass diese Talente die Charaktere auszeichnen, eigen machen und der Spieler diese wirklich vernünftig einsetzen soll dann ist diese "Freischaltmechanik" nicht das was du suchst. Bei dir steht nicht Squaresoft und FF dabei, somit wird man dir Designfehler ankreiden anstatt sie zu vergöttern ;-)

Ideen:
Das 2K KS ist verglichen mit dem 2k3 etwas rückständiger was die Eventcommands angeht, somit ist da weniger Raum für eigene Dinge. Was du dennoch machen kannst ist zB feststellen, was ein Charakter so macht zB 'Angriff' oder 'Magie' oder solche Dinge.

Beispiel:
Macht der Held 2 mal in Folge 'Angriff' schaltest du den "Superschlag" frei indem du ihn einem Charakter hinzufügst. benutzt der Held 'Magie' oder was anderes (ausser 'Angriff') entfernst du den "Superschlag" wieder. Daraus ergibt sich ein lockeres Muster , 2xAngriff->Superschlag und der Spieler hat schonmal etwas, dass er tun kann um seine Kampfperformance zu optimieren.

Als Spieler etwas tun ist immer spannender als etwas nicht tun. Ein KS, in dem man am besten spielt, indem man die coolen Sachen nie benutzt (Mana sparen) oder in dem man die coolen Sachen nie sieht wenn man gut spielt trifft das nicht.

Auge des Sterns
03.01.2011, 10:32
Ah, okay, dann habe ich tatsächlich erstmalig das Problem mit einer Falschübersetzung im Maker intern gehabt. Dann werde ich das schnell mal korrigieren.
@Corti
Da ich bis jetzt nur die Techniken an für sich habe und noch keine Freischaltmechanik, ist es durchaus möglich es noch so zu machen.