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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Monster HP mehr erhöhen als 99999



Finalstand
29.12.2010, 06:04
Hi gibt es ne möglichkeit das man bei den Monstern mehr als 99999 HP hinzufügen kann z.b.ne Million???
Ich hab da kein Plan :/

relxi
29.12.2010, 12:32
Mit Variablen. Du speicherst einfach die HP des Gegners in eine Variable, lässt eine andere zählen, wie oft die HP genmmen wird (V1 = 99999 HP, V2 =10 = V2*V1 = 999999). Dann subtrahierst du den Schaden dementsprechend. Bin jetzt zu faul, das alles näher zu erläutern.

The_Burrito
30.12.2010, 16:58
Um das zu erreichen gibt es ein paar Tricks.

Möglichkeit 1 - Statusveränderungen
Wie du schon bemerkt hast, lässt dich der Editor nur Werte bis 99.999 eintragen. Man kann jedoch die Werte über Statusveränderungen anheben (bis 999.999).
Zuerst brauchst du einmal die nötigen Zustände.
http://www.npshare.de/files/6bd0696d/mehrhp01.png
Zuerst ist natürlich wichtig die MaxHP% einzustellen. Solange jemand diesen Zustand hat, hat er 200% seiner natürlichen MaxHP (das doppelte). Höher kann man diesen Wert nicht einstellen, weshalb ich mehrere gleiche solcher Zustandsveränderungen gemacht habe. Das Rating solltest du auf 0 stellen, damit es im Spiel nicht angezeigt wird und sicherheitshalber habe ich Nonresistance aktiviert, was bedeutet, dass es keine Random Chance mehr gibt ob der Zustand "trifft" oder nicht. Ich weiß nicht ob Zustände die man per Eventcommand verteilt abgewehrt werden können, aber sicher ist sicher.
Da man bei Gegnern keine Zustände automatisch zuweisen kann, muss man sich mit einem kleinen Kampfevent helfen.
http://www.npshare.de/files/1d48f2b7/mehrhp02.png
Als Turn stellst du 0 ein, und bei Span wählst du Battle (damit dieses Event nur einmal im Kampf ausgeführt wird).
Hier weist du dem Gegner die 4 Zustände zu, und erhöhst seine aktuellen HP um 999.999. Schon hat der gegner 999.999 HP (eigentlich wäre er auf etwa 1.5 Millionen HP aber mehr geht nicht).

Möglichkeit 2 - Eventspielereien
Mit Kampfevents lässt sich die Lebensdauer eines Gegners auch immens erhöhen.
Ich habe hier ein kleines Beispiel vorbereitet:
Ich hab einen Gegner erstellt der 99999 HP hat. Dann erstellst du einen Kampf der in etwa so aussieht:
http://www.npshare.de/files/354bc555/mehrhp03.png
Zu Beginn des Kampfes werden eine Variable auf 10 (oder einen Wert den du für angemessen hältst) und ein Switch auf ON gestellt.
http://www.npshare.de/files/bdf085b0/mehrhp04.png
Auf einer zweiten Seite passiert dann die eigentliche Verlängerung des Lebens unseres Gegners.
Zuerst ist es wichtig, dass du den Span auf Moment stellst damit das Event ausgeführt wird sobald die Bedingungen erfüllt sind, und nicht erst am Beginn der nächsten Runde. Sonst könnte es passieren, dass der Gegner durch zu viel Schaden stirbt bevor seine HP regeneriert werden.
Die Startbedingung sieht dabei im Detail so aus:
http://www.npshare.de/files/3e1052e9/mehrhp05.png
Das bedeutet folgendes:
Jedes mal wenn die HP unseres Gegners auf 10% oder weniger sinken, wird von der vorher bestimmten Variable 1 abgezogen, die HP des gegners werden wieder vollständig hergestellt und falls keine weiteren Nachfüllungen mehr vorhanden sind, wird das Event per Switch deaktiviert.

Auf diese Art und Weise kannst du die Lebensspanne deiner Gegner in lächerliche Höhen steigen lassen. Setzt du diese Variable auf das Maximum von 999999 entspricht das in etwa einem MaxHP Wert von ungefähr 79 Milliarden (keine Gute Idee!).
Außerdem lässt sich diese Variante leicht erweitern, so das sich der Gegner nach jeder Auffüllung Verwandelt (stärker wird, neue Fähigkeiten bekommt, anders aussieht, etc), oder der Gruppe irgendwelche Dinge mitteilt.
Ein paar Nachteile gibt es jedoch:
Du kannst nicht 100%ig genau bestimmen wieviele HP der Gegner hat, da man manchmal mit mehr und manchmal mit weniger unter die 10% Marke kommt. Zu niedrig darfst du diese Marke auch nicht setzen, da sonst die Gefahr besteht den Gegner zu töten, und dann wird das Event nicht mehr aufgefüllt. Wenn jemand in der Gruppe mehr als 9999 Schaden pro Treffer anrichten kann, solltest du diese Schranke entsprechend anheben.
Außerdem wirkt es nur so, als hätte der Gegner eine Unsumme an HP, die er in Wirklichkeit aber nicht hat. Sollte dein Spieler die Möglichkeit haben sich die HP Werte deiner Gegner anzusehen (Analyse Fähigkeit) solltest du die HP Werte trotzdem geheim halten, da er sich sonst wundert wieso die HP immer wieder steigen.
Zuletzt funktioniert die Version die ich dir gezeigt habe nur mit einem Gegner pro Kampf. Hast du mehrere Gegner (in einem einzelnen Kampf) deren HP du so erweitern möchtest, so musst du natürlich auch für jeden dieser Gegner eine Variable einen Switch und eine neue Eventseite anlegen. Ist zwar ein wenig Mehraufwand, sollte letzten Endes aber auch keine größere Herausforderung darstellen.

Möglichkeit 3 - Ein wenig Ruby
Solltest du keine Abneigung dagegen haben Ruby zu verwenden, so könnte sich dieses kleine Script als wohl einfachste Variante herausstellen.
Am Beginn des Kampfes kannst du mit dem Script command und folgendem kleinen Script die Gegner HP einfach erhöhen


$game_troop.enemies[xxx].maxhp = 999999
$game_troop.enemies[xxx].hp = 999999

xxx steht hierbei für eine Zahl zwischen 0 und 7. 0 ist der erste Gegner in der Troop 1 der zweite u.s.w. Natürlich kannst du auch jede beliebige anderen HP Wert als 999999 verwenden, jedoch werden werte die Höher als 999999 sind automatisch auf 999999 heruntergesetzt.

Zum Abschluss
Sollten dir in Variante 1 und 3 selbst die knappe Million HP noch immer zu wenig sein kannst du in einer neuen Sektion über Main im Skripteditor folgendes Skript einfügen.


module MoreEnemyHP
ENEMY_MAX_HP = 9999999 # Diese Zahl modifizieren.
end

class Game_Enemy < Game_Battler
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, MoreEnemyHP::ENEMY_MAX_HP].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, MoreEnemyHP::ENEMY_MAX_HP].min
return n
end
end

Damit kannst du die möglichen MaxHP auf einen beliebigen Wert setzen. Einfach die Zahl wo "# Diese Zahl modifizieren." daneben steht auf einen Wert ändern der dir recht ist.
Dies ändert jedoch nur die Maximale HP Anzahl die das Spiel während es läuft gestattet. Es erhöht nicht den Wert den du im Editor eingeben kannst. Um Gegner zu erstellen die diese Werte tatsächlich haben musst du dennoch einen Workaround verwenden wie ich sie dir mit Methode 1 und 3 vorgestellt habe.

Hoffe ich konnte helfen.

Finalstand
31.12.2010, 09:27
Danke sehr für das Tut hab ich direkt mal gedruckt:)
Wusste gar nicht das es möglich ist, jedenfalls waren die Million nur ein Beispiel.
Hab mal den Mager ausprobiert und man kan bis zu ner Halben Million >DM>G machen, das fand ich schon recht heavy...xD
Vielen dank, hat sehr geholfn!

The_Burrito
31.12.2010, 13:43
Also ich hab das jetzt auch einmal ausprobiert. Ich hab einen Skill gemacht, der 999 Power hat und von jedem Attribute einen _f wert von 100 hat (jedes Attribut trägt mit vollem Wert zum Effekt bei). Die Varianz habe ich zu Testzwecken auf 0 gesetzt (damit immer der gleiche Wert herauskommt, setzt du die Varianz auf 100 kann von 0 - Schaden * 2 alles dabei heraus kommen), und keiner der beiden Def-Werte mindert den Schaden. Ein Charakter der alle Attribute auf 999 (Maximum) hat, erreicht bei mir damit einen Schaden von 401.000 Schaden. Mit Varianz von 100 ist damit ein Schaden von bis zu 800.000 möglich und mit Elementschwächen 1.6 Millionen.
Das ist das Maximum was mit den Kampfformeln des RMXP möglich ist. Gleichzeitig sind das aber Werte die wohl nie vorkommen werden. Nimmt man die Standardfähigkeiten und Charakter vom RMXP, setzt sie auf Level 99 und gibt ihnen die besten (Standard)Waffen, so kommst du auf Schadenswerte von ungefähr 10.000. Geht man davon aus, dass die meisten Spiele nicht bei Level 99 enden, sondern bei 50%-75% davon und die Spieler nicht mit den best möglichen Waffen daher kommen (die besten Standardwaffen haben einen ATK-Wert von ~220), dürftest du mit Werten rechnen können die nicht einmal einen Bruchteil davon ausmachen.
Einen Kampf nach den höchst möglichen Werten auszubalancieren (auch den letzten Endbosskampf) ist selten eine gute Idee. Spieler die auf Level 99 leveln, die best mögliche Ausrüstung finden und alles aufs Maximum treiben wollen dann eben zum Endboss gehen und ihm so kräftig in die Nüsse treten können, dass er nach wenigen Treffern nicht mehr aufsteht. Richtest du alles nach den best möglichen Werten erreichst du nur, dass Hardcorespieler einen angemessenen Kampf haben, und alle anderen vor einer beinahe unmöglichen Herausforderung stehen. Keine gute Idee in meinen Augen.

Rayo
01.01.2011, 01:52
Ich bin mir nicht sicher, aber vielleicht kann man mit dem Resource Hacker ein paar Sachen verändern...
http://www.dvddemystifiziert.de/sonstiges/reshacker.html

Finalstand
01.01.2011, 09:55
Ich bin mir nicht sicher, aber vielleicht kann man mit dem Resource Hacker ein paar Sachen verändern...
http://www.dvddemystifiziert.de/sonstiges/reshacker.html

Funktioniert der auch für den XP??

@The_Burrito

Ja schon aber wenn man nach deinen Trick arbeitet ist es ja theoretisch möglich ne Milliarden HP nen Gegner zu geben xD ^^Bei den R2k3 kaam man ja nur bis 9999 und deshalb wollte ich den so gar nicht nehmen, ist viel zu umständlich alles per Events zu scripten :)^^

The_Burrito
01.01.2011, 16:08
Ja, der funktioniert auch für den XP. Damit könntest du die Beschränkung des Eingabefeldes aufheben, so das du auch mehr HP eintragen kannst. Somit könntest du dann auch mehr HP eintragen. Das Standardskript würde aber weiterhin die HP auf 999.999 begrenzen, sofern du kein Skript verwendest wie das was ich gepostet habe. Allerdings ist das nicht ganz so einfach. Du musst schon wissen was du tust und wonach du suchen musst. Mal abgesehen davon weiß ich gar nicht inwiefern so ein Eingriff von Enterbrain gestattet wird. Rein Theoretisch kann dir das natürlich egal sein, denn es wird wohl niemals jemand von Enterbrain bei dir vor der Tür stehen und das kontrollieren, aber ich wollte es nur mal erwähnt haben.

Finalstand
01.01.2011, 17:13
Aber wie geht das den mit den Resshacker hab kein Plan ...

Rayo
01.01.2011, 19:39
Aber wie geht das den mit den Resshacker hab kein Plan ...
http://home.arcor.de/slimshadyxtreme//hilfe/res_hack_tutorial/index.htm

The_Burrito
04.01.2011, 17:02
@The_Burrito
Ja schon aber wenn man nach deinen Trick arbeitet ist es ja theoretisch möglich ne Milliarden HP nen Gegner zu geben xD ^^Bei den R2k3 kaam man ja nur bis 9999 und deshalb wollte ich den so gar nicht nehmen, ist viel zu umständlich alles per Events zu scripten :)^^

Okay, jetzt hab ich nochmal Zeit das ganze zu erklären.
Der Test den ich vorher durchgeführt habe, war ein Extrembeispiel. Das erreichst du nur wenn du in alle Teile der Schadensformel die maximal möglichen Werte einträgst.
Dafür brauchst du im wesentlichen

Einen Skill der von allen Attributen im vollen ausmaß profitiert (alle <Attribut>-F auf 100 hat), alle Verteidigung ignoriert (die beiden Def-F auf 0), sowie einen Power von 999 hat.
Einen extrem hochgezüchteten Actor der alle Attribute auf 999 hat.
Eine Waffe die 999 ATK hat welcher besagte Actor ausgerüstet hat

Dann, und nur dann, erreichst du einen Basisschaden von etwa 400.000 mit besagtem Skill. Stellst du dann die Varianz dieses Skills auf 100, dann hast du einen Skill welcher im Endeffekt auf umständlichem Wege eine Zufallszahl zwischen 0 und 800.000 errechnet. Dies wiederrum bedeutet, dass ein Maximalwert von 800.000 extrem selten ist.
Nimmst du auch nur einen Teil der Liste weg, dann sinkt der Schadensoutput drastisch.
Nimmst du einen Actor der in etwa einen Durchschnitt von 600 bei seinen Attributen hat (2/3 des Maximums und ungefähr das was die ganzen Standardaktoren haben) so sinkt der Schadensoutput bereits auf 1/4 herab. (Nur mal um zu verdeutlichen wie extrem hochgezüchtet ein Charakter sein muss um 999 in allen Attributen zu haben: du brauchst einen Charakter auf Level 99 der so um die 350 Items zu sich genommen haben muss welche seine Attribute permanent erhöhen)
Lässt du diesen vollkommen schwachsinnigen Skill (der wirklich nur als Extrembeispiel dient und in einem Spiel in der Form niemals vorkommen sollte) weg, so sinkt der Schaden auch drastisch.

Wenn du dich an den Standardwerten der Akteure und deren Ausrüstung so wie Skills orientierst (und das solltest du, denn die sind gar nicht so blöd) so kommst du auf etwa 10.000 Schaden bei Level 99 mit bester Ausrüstung und besten Skills. Damit ist ein Gegner der den normalen MaxHP Wert von 99.999 hat mit 10 Treffern hinüber. Aber hey, wir reden hier immerhin von einer Truppe mit Level 99 Charakteren und bester Ausrüstung. Funktioniert wie geplant würde ich sagen. Pushst du einen Gegner auf die 999.999 HP (geheimer Superboss vielleicht?) so sind es 100 Treffer. Kann schon recht lange dauern, wenn man bedenkt, dass man zwischendurch wahrscheinlich oft heilen muss, und nicht jeder Angriff auch trifft.

Fazit: Setz dich ein wenig mit den Formeln auseinander und mit den Werten die in der Datenbank als Standard eingetragen sind, und du wirst merken, dass absurd hohe HP Werte oftmals gar nicht notwendig sind. Sich beim Gegnerdesign an irgendwelchen unrealistischen (und seien wir uns mal ehrlich, sogar total hirnrissigen) Zahlen zu orientieren die dabei rauskommen wenn man in die Schadensformel überall das Maximum einsetzt ist dumm. Sehr dumm!