Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eigenes Kampfsystem, Menü,...?
Ich wollte mal wissen, wie man sein eigenes Kampsystem oder Menü basteln kann.
Was müsste man dafür können bzw. braucht man?
Und vor allem: Wie lange braucht man dafür, bis man es kann?
TheVampire100
27.12.2010, 20:08
Äh, kommt darauf an, was du genau machen willst.
Hochwertige KS und Menüs dauern sehr lange, fast schon ewig (wobei auch das von der Zeit und der Motivation abhängt)
Einfache KS gehen recht flott über die Bühne, du brauchst einige Variablen für die Helden und Gegner, einige Befehle und dann nur noch einige Skripts (kann man auch in ein einzelnes packen), dass die Befehle ausführt.
Mit dem Menü sieht das so ähnlich aus, die Menüpunkte und die einzelnen fenster sind nicht so schwer (vorrausgesetzt, man machtnichts kompliziertes), das Schwerste dürfte wohl Inventar und Ausrüstung sein, der Rest geht recht flüssig.
Das andere Problem sind die Grafiken. Wenn du welche hast, gut für dich, wenn nicht, du aber welche haben willst, dann kann das unter Umständen lange dauern.
Also, es wäre erst einmal interessant, was du genau machen willst, bevor man dir helfen kann.
Ich würde gerne "hochwertige" KS und Menüs machen. ;)
Ich möchte einfach gerne wissen, muss man die Skripte selber schreiben, wenn ja, wie macht man das,...?
Supermike
27.12.2010, 20:27
Was müsste man dafür können bzw. braucht man?
Sehr gutes Grundwissen des Makers und Kreativität!
Ich möchte einfach gerne wissen, muss man die Skripte selber schreiben, wenn ja, wie macht man das,...?
Nein... es gibt auf der dritten event seite einen "create epic script"button der macht alles für dich...
...
Nein, im ernst. Natürlich musst du sie selber schreiben. Woher soll der Maker wissen was genau du haben willst?
Und auch an der stelle kann ich nur sagen: Sehr gutes Grundwissen!
Wenn du das hast, fähig bist selbstständig weiter zu denken und Lösungssätze zu finden, dann schreibst du bereits ein eigenes Menü anstatt einen neuen Post mit einer entsprechenden Frage.
Ein einfaches Menü zu schreiben ist nicht schwer.
Wenn du aber "hochwertige" haben möchtest, dann hängt die Qualität einzig davon ab wieviel du selber vom Maker (kennen) lernst.
Sehr gutes Grundwissen!
Wovon denn bitte?
Ich will es ja lernen, deswegen muss ich ja auch wissen, was ich können muss! ^^
Daher bringen mir solche Antworten eher wenig. ;)
TheVampire100
27.12.2010, 20:49
Ich würde gerne "hochwertige" KS und Menüs machen. ;)
Ich möchte einfach gerne wissen, muss man die Skripte selber schreiben, wenn ja, wie macht man das,...?
So kommen wir nicht weiter, Sai.
Du musst schon sagen, was genau du dir vorgestellt hast.
Beginnen wir beim KS, da habe ich mehr erfahrung.
Willst du ein AKS SVKS oder etwas anderes machen?
Hast du eigentlich schon viel Erfahrung im machen on Skripten?
Und was mal auch interessant zu erfahren wäre, was für einen Maker nutzt du überhaupt?
Wie mike schon gesagt hat, du musst alles selbst machen, es si denn, du kopierst etwas aus einem anderen Spiel (da solltest du aber vorher nachfragen, ob du das darfst, erwarte aber nicht wirklich postive Antworten)
Edit: Selber Depp bin, zwischen dem 2k und 2k3 ist ja technisch gesehen kein großer unterschied ^^'
Ich hätte mir ein SVKS vorgestellt und ich habe bisher keine Erfahrungen mit Skripten gemacht.
Derzeit benutze ich den RM 2k/2k3.
Ich will es sowieso selbst probieren, da ich genug Zeit habe und es mich auch interessieren würde.
TheVampire100
27.12.2010, 21:04
Also, das "Skripten" ist eigentlich nur ein Aufbau eines großen Events, in dem die ganzen Befehle und Statuswerte abgefragt und verarbeitet werden
Du solltest also schon sehr viel Erfahrung mit dem Eventsystem haben, vor allem im Bereich Variablen, Bedingungen und Ähnliches
makenshi
27.12.2010, 21:15
Mit solchen Sachen umgehst du das wofür der Maker eigentlich gedacht ist. Ergo musst du mit deinen reinen Grundfunktionen so arbeiten das sie das ergeben was du brauchst. Heisst also wiederum du musst begreifen wie du mit logischen Abfragen und den Ganzzahl bzw. boolean Variablen des Makers das darstellen kannst was du brauchst. Ebenfalls ist es wichtig das du weisst welche Befehle du nutzen kannst um z.B. Grafiken darzustellen, welche Schleifenformen dir zu Verfügung stehen.
Das ist alles an sich auch das was du in der "richtigen" Programmierung brauchst. Du arbeitest später auch mit Pointern auf die Variablen, da deine Skripte sonst irgendwann zu aufwendig werden.
An sich zerlegst du ein großes Problem, also z.B. ein KS, in viele kleine Teilbereich. Und diese bearbeitest du dann nacheinander. Du verbindest dann die Teilbereich miteinander zu einem großen. Die Energieanzeigen, die Steuerung für das KS, einen Rundenablauf, und so weiter.
Ok. Du hast dir nun das oben durchgelesen und denkst dir: "Was möchte der von mir?!" ? Nicht weiter schlimm. Versuchs mal mit kleineren Funktionen. Schreib dir eine Uhr. Schreib dir ein simples Ringmenü mit 4 Punkten. Solche Sachen zwingen dich, dich mit den nötigen Funktionalitäten auseinander zu setzen. Zu guter Letzt kann es helfen wenn du wen hast der ab und zu mal Tutor spielt. Ist nützlich wenn du wen hast der dir zeigen kann wohin es geht.
Also geht das alles im Maker? Ich dachte man müsste seitenlange Skripte schreiben alá HTML. ;)
TheVampire100
27.12.2010, 21:21
Nay, muss man nicht, es geht mit den internen Funktionen, aber die musst du nicht nur draufhaben, du musst auh genau wiessen, wozu du was brauchst
makenshi
27.12.2010, 21:25
Du schreibst in HTML keine Skripte.
Es geht ne Menge im Maker, jedoch ist die Kosten-Nutzen Relation irgendwann sehr bescheiden.
Du steckst mehr Arbeit rein als wirklich gut ist nur um Funktionen zu erhalten die du in z.B. anderen Sprachen
schon gegeben hast. Allein so Sachen wie das du im Maker genau eine Bedingung pro Fork haben kannst die auch noch simpel
sein muss, macht schon so eine Nummer für sich aus. :)
Das habe ich mir schon gedacht.^^
Aber was ist eigentlich besser? Das Maker-intern machen oder einen Skript schreiben und in der DB einsetzen, wenn das überhaupt möglich ist, so wie ich mir das denke?
Das eine ist vereinfacht, das andere die koplizierte Version. Also: intern mit "automatischen" Befehlen.
makenshi
27.12.2010, 21:32
Das habe ich mir schon gedacht.^^
Aber was ist eigentlich besser? Das Maker-intern machen oder einen Skript schreiben und in der DB einsetzen, wenn das überhaupt möglich ist, so wie ich mir das denke?
Du missverstehst da etwas.
Alle Makerskripte schreibst du mit den Befehl die dir der Maker anbietet.
Ich weiß das man in HTML keine Skripte schreibt, sondern es nur eine Reihe von Befehlen ist, ich dachte mir nur, dass es so ähnlich ist.
Also gibt es gar keine "Skripte", so wie ich geglaubt habe. ^^
Dann danke an alle für die Antworten! ;)
makenshi
27.12.2010, 21:56
Nein. Es gibt schon Makerskripte.
Html hat jedoch keine Skripte. Html hat nur Tags und ist eine Auszeichnungssprache über die du Informationen definierst.
Du schreibst dort aber nichts was verarbeitet.
Der Maker hat also schon Skripte, die du über die Makerbefehle schreibst.
Muss man dazu dann eine "Makersprache" beherrschen, oder kann das jeder, der sich nur gut genug mit den Befehlen auskennt?
makenshi
27.12.2010, 22:01
Du musst die Grundsätze der Informatik beherrschen. Du musst verstehen wie das zusammenhängt und funktioniert.
Der Maker hat keine eigene Sprache, nur ein paar Befehle. Man muss wissen wie und wo man sie nutzt. Dann kann man ne Menge bauen.
Die Voraussetzungen sind also nur gute Kenntnisse der Befehle und ein gutes Verständnis dafür, wie man es zum Laufen bringt? :)
Ein eigenes KS (ich spreche von einem ATB-KS) ist eigentlich immer gleich aufgebaut, man hat den "Zufallsgenerator" der Gegner, welcher entscheidet welcher Helden mit irgendwas angegriffen werden soll, die Events mit den Animationen, der Schadensberechnung und Abziehen von Leben. Und für den Helden dann das Menü um die Gegner auszuwählen. Dazu kommt noch Events für die Aktionswarterei, das dann entweder den "Zufallsgenerator" der Gegner oder das Menü des Helden aufruft, je nachdem wer dran ist, und überprüft ob der Held schon tot ist oder die Gegner alle tot, sowie ein Event die Position des Helden auf der Map merkt und den Helden zu der KS-MAP teleportiert und ein Event, dass Erfahrung, Gold, Items usw. verteilt und den Helden zur Map, wo er vor dem Kampf war, zurückteleportiert.
Beim Menü ist das sau-schwere die Abfrage der Items und Skills, ich habe da ein Tutorial zu geschrieben: http://www.multimediaxis.de/threads/127955-Tutorial-Eigenes-Itemmen%C3%BC
PS: Hey, ich merke gerade, dass ich das Tutorial völlig vergessen habe weiter zu führen.
Danke für den Link, ich werde es mir morgähn genauer ansehen, heute bin ich zu müde dafür! ^^
Edit: Ich meine heute! ;D
Bevor du allerdings ein eigenes KS einbaust, solltest du dir überlegen, was das KS überhaupt bieten soll. Welche Atrribute du verwenden willst (zB Angriff, Intelligenz, Abwehr...), welche Funktion diese haben sollen und wie deren Variablen zueinander stehen (zB Angriff Angreifer - Abwehr Ziel usw).
Und natürlich, was es können soll (Spezialtechniken, Rage-Modus, Magie, Abwehrfunktion, ...)
Das härteste an der ganzen Sache ist die Mathematik. Und das Balancing. Jeder Vorgang muss berechnet werden. Wie viel Schaden macht der Angriff bei einem Monster mit XX Abwehrpunkten? usw, usw.
Und wenn du das Ganze nicht Strukturiert machst, hast du später eine Menge Bugs im System. Dazu musst du dich nur einmal verklicken und ganze "Codestränge", an denen du vielleicht ein paar Stunden gegessen bist, sind wertlos, da du genau auf jenen Bug aufgebaut hast. Manche Codes sind irgendwie wie "Kartenhäuser".
Wichtig ist definitiv, zu wissen, was man tut.
Engel der Furcht
28.12.2010, 09:28
Wenn es ein normales KS werden soll - also ganz normal mit Angriff,Verteiden,Item,Flucht - ist das ganze sinnlos,da bringt das Standard KS vom 2k3er viel mehr.
Erst wenn es viele neue Features haben soll (Mehrfachtechs,Kombos,Switchbare Kampfteilnehmer,bessere KI der Gegner(Wiederbeleben von Toten Gegnern...) erst dann bringt dir ein eigenes KS was.
Dasselbe gilt für das Menü. Es muss mit dem KS Hand-in-Hand gehen und mehr Features aufweisen als das normale Standard Menü,dann lohnt sich die Arbeit.
Ich mache gerade nämlich ebenfalls ein eigenes Menü+KS,komme aber nie wirklich dazu,es weiter zumachen(fehlende Motivation und Lust darauf).
Vom Überlegen bis zum Spielbaren Kampfstart ist es ein weiter weg,das sag ich dir.
Sonst würde bspw. Velsarbor keine 3 Jahre Entwicklunszeit benötigt haben.
Wenn es ein normales KS werden soll - also ganz normal mit Angriff,Verteiden,Item,Flucht - ist das ganze sinnlos,da bringt das Standard KS vom 2k3er viel mehr.
Du vergiss einen wesentlichen Punkt. Spass dabei.
Wer an Maker-Scripten seinen Spass hat soll ruhig etwas selbst bauen, dass 100% so ist wie das Makerding, und umgekehrt sollte man es sein lassen wenn dabei keine Freude aufkommt. Es bringt nichts sich durch ne KS-Entwicklung zu quälen wenn mans nur tut weil irgendwo die Illusion entstanden ist, ein gutes Spiele bräuchte sowas. Was Features angeht: sehr sehr vieles geht auch im Standard-KS, da würde ich nur in Ausnahmefällen sagen, dass ein eigenes her muss.
Viele gute Spiele hatten auch das Standart KS und es machte trotzdem Spaß, sie zu spielen.
Ich überdenke es lieber noch mal, bevor ich mir die Mühe mache! ;)
TheVampire100
28.12.2010, 20:28
Du vergiss einen wesentlichen Punkt. Spass dabei.
Wer an Maker-Scripten seinen Spass hat soll ruhig etwas selbst bauen, dass 100% so ist wie das Makerding, und umgekehrt sollte man es sein lassen wenn dabei keine Freude aufkommt. Es bringt nichts sich durch ne KS-Entwicklung zu quälen wenn mans nur tut weil irgendwo die Illusion entstanden ist, ein gutes Spiele bräuchte sowas. Was Features angeht: sehr sehr vieles geht auch im Standard-KS, da würde ich nur in Ausnahmefällen sagen, dass ein eigenes her muss.
Ja, definitv, das Standart KS hat mehr Potenzial, als einige wirklich ahnen.
Ein eigenes KS kann schick aussehen, muss aber nicht.
Ich nehme da mal Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg als Beispiel, die sehen ja auch optisch ganz nett aus.
Es gab da doch mal auf der hauptseite dieses eine Skript, bei dem eine Menge neuer Funktionen für das Standart KS des 2k gezeigt und erklärt wurden? Wo ist denn das hin, das fand ich nämlich sehr praktisch (ich hab's noch, für mich wäre das also nicht schlimm, aber Andere hätten daran doch bestimmt noch Interesse)
Sowas könnte man doch auch mal für den 2k3 machen
Das Skript kenn ich gar nicht. Vielleicht findest du es ja noch. ;)
Originales Topic von GFlügel:
http://www.multimediaxis.de/threads/57260-Skript-Vorstellung-Standard-KS-Spezial-W%C3%A4lle-Summons-und-vieles-mehr...
Und ein funktionierender Download.
http://www.rpg2000.4players.de:1061/scripts/SKS-Special2.zip
Sind ein paar netee Sachen dabei, allerdings ist das ganze mehr "wie nutz ich das was der Maker mir vorgibt" und wenig "um Ecken gedacht", betrachte es somit was die Möglichkeiten angeht eher als "Spitze des Eisbergs".
Ich überdenke es lieber noch mal, bevor ich mir die Mühe mache! ;)
Mach das, und zwar gründlich. ; ) Es ist gar nicht mal so schwierig, ein KS zu erstellen, aber langwierig. Etwas schwieriger ist nur die Zugwahl und solche Dinge, alles andere ist eher Anzeigen von Charsets und/oder Pictures. Viele Sachen sind sich in einem KS nämlich immer ähnlich, etwa die Schadensberechnung, die ziemlich universell funktionieren kann, je nachdem, wie sie geschrieben ist. Oder die einzelnen Menüs, die im Grundaufbau oft fast gleich sind (das heißt, du schaffst schon mit dem ersten Menü kopierbaren Code). Wenn du wirklich ein eigenes Kampfsystem schaffen willst, solltest du es unbedingt vorher in einzelne Parts zerlegen. Meinetwegen in Anzeigen, Kampfgeschehen und Menüs. Alles, was Anzeigen sind, kann schon im Vorhinein erstellt werden, so kann auch gewährleistet werden, dass diese ohne Bugs laufen (der Test geht einfach über Änderungen von Variablen vonstatten). Danach kann das Menü erledigt werden, das die ganzen Unterpunkte wie Angriff, Abwehr und so weiter enthält. Zwar lassen sich hier nicht alle Punkte sofort mit Code belegen, aber es kann ja trotzdem funktionieren. Beispielsweise lässt sich da schon das Itemmenü reinnehmen sowie ein eventuelles Zaubermenü und so was. Getestet wird so was am Ende sowieso unabhängig vom eigentlich System (du belegst z.B. einen Teilnehmer des Kampfes mit Skills und testest dann aus, ob das Menü funktioniert). Danach lässt sich auch der Rest noch erledigen, was das Kampgeschehen angeht. Zugreihenfolge, Gegner KI, Skills der Teilnehmer (die schon vorher überlegt sein sollten, aber implementieren kann man die an der Stelle auch noch) und so weiter.
Es ist zwar ein recht weiter Weg, aber wirklich "schwer" ist das alles nicht. Aber eben ein ganzes Stück an Code ; )
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