Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12
[KoA-Angel]
24.12.2010, 17:09
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Hallo alle miteinander!
Pünktlich zum Fest der Feste möchte ich euch meine neueste Schöpfung präsentieren.
Spieldaten:
Name : Nebulus
Genre : ShootemUp
Engine : RPGMaker2000
Sprache : Englisch
Umfang : 15 Level + Bosse
Trailer : Nebulus Trailer auf Youtube (http://www.youtube.com/watch?v=bH8FL8EKxLs)
Download : Nebulus V1.12 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
Größe : 10 MB
Hinweis: benötigt das Standard RTP des RM2K
verwendet Inelukis Tastenpatch (muss nicht auf dem Rechner installiert sein)
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Entstehung:
1987 erschien auf dem Commodore64 ein Spiel namens Nebulus. Ziel des Spiels war es, in Jump n Run Manier an sich drehenden Türmen hochzuklettern. Dieses Prinzip habe ich versucht in Zodiac Towers umzusetzen.In Nebulus konnte man zwischen den Leveln in einer Art Bonusrunde mit einem Uboot Fische abschießen. Auch dieses Minigame wollte ich in Zodiac Towers einbauen, damals noch mit einer primitiven technischen Umsetzung – Hero als Uboot und Tilemovement.
Da ich mit Spielen wie R-Type, Gradius, etc aufgewachsen bin und es schon immer mein Traum war, einmal selbst einen Sidescroller zu entwickeln, koppelte ich das Minispiel kurzerhand aus Zodiac Towers aus und machte daraus ein eigenständiges Projekt mit dem Arbeitstitel „Pogos Submarine“. Ich entwickelte es parallel zu Chocobo Panic Space, verfeinerte die Technik und gab dem Projekt irgendwann den Namen seines Ursprungs, Nebulus. Nach Veröffentlichung von Chocobo Panic 3 legte ich eine recht lange Makerpause ein. August diesen Jahres grub ich Nebulus dann wieder aus, da es zu diesem Zeitpunkt bereits zu 90% fertiggestellt war, um die noch fehlenden Teile zu ergänzen – was sich länger hinzog als geplant, aber das ist ja immer so.
Das Spiel:
Nebulus ist im Prinzip ein horizontal scrollendes Shoot em Up im Unterwasser Ambiente.
Das Intro des Spiels kann übersprungen werden – eine Funktion, die sogar Sinn macht, denn das Intro selbst ist etwa 8 Minuten lang.
Anschließend findet ihr euch in der Rolle von Pogo in der Oberwelt vor Lukis Laboratorium wieder. In der Oberwelt findet ihr die Zugänge zu den verschiedenen Gebieten sowie den einzelnen Stages. Gegner gibt es hier keine.
Nebulus besteht aus 15 Leveln, die sich in 5 Gebiete zu je 3 Leveln unterteilen. Die Gebiete sind farbcodiert – gelb, grün, rot, blau und violett. Zu Beginn des Spiels ist lediglich das gelbe Gebiet verfügbar. Dazu müsst ihr von der Startposition nach links oben durch das Tor.
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Ihr befindet euch nun im Warpraum der gelben Zone. Jeder Warpraum enthält 4 Warptore. 3 davon führen jeweils zu einer Stage, das vierte Tor ist gekennzeichnet durch 2 große Kristallblöcke und führt zum Boss der Zone. Als Anmerkung eine grundsätzliche Regel in Nebulus: Alle Icons auf einem Tor sind Voraussetzungen, um dieses Tor zu öffnen. Icons rechts oder links neben einem Tor sind Statusanzeigen und zeigen, was in dem jeweiligen Level schon erledigt ist und was nicht.
In welcher Reihenfolge ihr die Level einer Zone spielt, bleibt euch überlassen. Um eine Stage zu betreten, geht ihr einfach durch das entsprechende Tor. Pogo wird dann zusammen mit dem Uboot in die Kampfzone teleportiert.
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Die Level:
Gesteuert wird das Uboot mit den Pfeiltasten oder WASD. Dank Inelukis Patch verfügt das Boot über eine 8 Wege Steuerung, d.h. Es sind auch diagonale Bewegungen möglich. Mit der Leertaste oder Return wird ein Torpedo abgefeuert. Torpedos können im 1 Sekunden Intervall abgefeuert werden, außer der vorherige Torpedo ist bereits explodiert, dann kann sofort wieder geschossen werden.
In der linken oberen Ecke des Bildschirms befindet sich die Lebensanzeige. Manövriert ihr das Boot gegen ein Hindernis oder es wird durch einen Gegner oder ein Geschoß getroffen, so verliert ihr ein Leben und werdet zum letzten Checkpoint teleportiert. Die Checkpoints sind nicht sichtbar über die Level verteilte Rücksetzpunkte. Sie aktivieren sich selbständig, sobald das Uboot sie passiert hat.
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Durch das einsammeln von Extraleben (A) könnt ihr euren Lebensvorrat auf bis zu 9 Leben aufstocken. Sinkt die Lebensanzeige auf 0, so werdet ihr auf die Oberwelt zurückteleportiert. Ein Game Over gibt es in Nebulus nicht. Wenn ihr nun ein Level neu betretet, werden die Leben auf den Mindestwert von 3 aufgestockt. Zusätzlich eingesammelte Leben behaltet ihr und könnt sie ins nächste Level mitnehmen.
In der rechten oberen Ecke werden eure aktuellen Punkte angezeigt. Für jeden Gegner erhält man 5 Punkte.
Im mittleren oberen Bereich erscheint immer dann eine Anzeige, wenn ihr einen Gegenstand einsammelt.
Im Gegensatz zu den meisten Horizontal Shootern geht es in Nebulus nicht nur darum, sich durch die Gegner zu ballern und das Levelende zu erreichen. Um die höheren Stages und die Bosse freizuspielen, müsst ihr bestimmte Gegenstände einsammeln, die in den Leveln teils versteckt verstreut sind. In jeder Stage gibt es 16 Kristalle (B) - 10 gelbe, 5 rote und 1 grüner – sowie 5 Käfige mit gefangenen Nebulanern (C). Wenn ihr ein Level abschließt, wird aus den gesammelten Gegenständen und je nachdem ob ihr die Mindestpunktzahl für das Level erreicht habt ein Prozent Rating von 0-100 errechnet. Dieses Rating entscheidet darüber, wieviele Münzen ihr für das abgeschlossene Level erhaltet:
0-29% = keine Münze
30-59% = 1 Münze
60-99% = 2 Münzen
100% = 3 Münzen
Diese Münzen benötigt ihr, um die Bosstore der jeweiligen Zone zu öffnen.
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In den Stages der gelben,grünen und roten Zone gibt es ausserdem jeweils einen Schlüssel (D) zu finden. 3 Schlüssel der gleichen Farbe werden benötigt, um in der Oberwelt ein Tor zu einer anderen Zone zu öffnen.
Einen Sonderstatus nehmen die violetten Schlüssel ein. Für die violetten Level gibt es keinen Warpraum. Die Eingänge zu den violetten Stages sind in der Oberwelt verstreut und können mit jeweils einem Schlüssel geöffnet werden. Wo ihr diese Schlüssel herbekommt, müsst ihr aber selbst herausfinden. Jedenfalls gibt es auf der Oberwelt auch noch einige Gimmicks zu entdecken.
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Die Bosse:
Jeder Zonenboss besitzt 3 Phasen, entsprechend 3 Schwierigkeiten. Zum Öffnen der Bosswarps benötigt ihr eine bestimmte Anzahl Münzen der jeweiligen Zonenfarbe. Für Phase 1 braucht ihr 3 Münzen, für Phase 2 6 Münzen und für Phase 3 alle 9 Münzen. Für jede geschaffte Phase eines Bosses gibt es als Belohnung einen Bosskristall. Diese werden benötigt um die Schaltertüren zu öffnen sowie den Endboss freizuschalten.
Die Schalteräume:
Wenn ihr die ersten Level spielt, werdet ihr schnell feststellen, dass bestimmte Bereiche durch farbige Blöcke mit einem Pogo Kopf versperrt sind. Um diese Blöcke aus dem Weg zu räumen, müsst ihr die Schalterräume finden. Die Türen dieser Räume benötigen immer einen Bosskristall einer bestimmten Farbe. Im Raum selbst könnt ihr dann die Blöcke einer Farbe dauerhaft durchlässig schalten. Dadurch öffnen sich neue Wege in bereits absolvierten Leveln.
Seltene Gegner:
In jeder Stage könnt ihr auf einen einzelnen Gegner treffen, der sich deutlich von den anderen im jeweiligen Level vorkommenden Gegnern unterscheidet. Dieser Gegner lässt immer ein Extraleben fallen. Sammelt ihr es ein, so wird die Stage mit einem vierblättrigen Kleeblatt gekennzeichnet.
Das Erfolgssystem:
Hierbei handelt es sich um eine Idee von GSandSDS. Immer am Ende einer Stage kann man eine oder auch mehrere sogenannte Trophy Plates erhalten. Jede dieser Plaketten hat eine bestimmte Voraussetzung, z.B. das Abschießen einer bestimmten Anzahl Gegner. Je mehr Käfige mit gefangenen Nebulanern ihr in den Leveln sammelt, desto mehr NPCs tauchen in der Oberwelt auf. Diese NPCs geben euch Tips, wie ihr an die Trophy Plates herankommt. In einem Hinterraum von Lukis Labor findet ihr ausserdem den Trophy Room, in dem ihr die bereits erreichten Erfolge ansehen könnt.
Ihr seht schon, das Spiel ist relativ komplex für einen Shooter.
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Das Haupt-Menu:
Dieses Menu erreicht ihr auf der Oberwelt durch drücken der Escape Taste.
Hier könnt ihr euch den Fortschritt eures Spiels ansehen, global und levelspezifisch. Ausserdem könnt ihr euer Spiel speichern, die Credits ansehen, die verwendeten Musikstücke anhören sowie verschiedene Einstellungen im Options Untermenu vornehmen. Es können zB Grafikeffekte ganz oder teilweise abgeschaltet werden. Wie in Chocobo Panic lassen sich die Bildschirmanzeigen für Leben und Punkte ein und ausblenden, zusätzlich kann man über die Taste „Place“ ihre Position frei auf dem Bildschirm festlegen.
So ! Es gäbe bestimmt noch viel mehr zu erzählen, aber soviel liest in einem Vorstellungsthread eh keiner. Deshalb stoppe ich an dieser Stelle und präsentiere zum Abschluß noch ein paar Screenshots.
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Besonderer Dank geht zum einen an Ineluki für seinen großartigen Patch, der hier wieder einmal Verwendung findet und zum zweiten an GSandSDS, der mich im IRC während seiner Tests am Spiel mit sovielen Ideen zugekleistert hat, daß man daraus 2 Spiele machen könnte. Einige seiner Ideen ( Erfolgssystem zB) haben ihren Weg in das Spiel gefunden, andere leider aus technischen Gründen nicht mehr und wurden für Teil 2 vorgemerkt, der sich bereits in Entwicklung befindet.
Bedanken möchte ich mich natürlich auch bei allen Betatestern für die investierte Zeit.
Abschließend möchte ich euch allen noch frohe Weihnachten wünschen und freue mich auf eure Kommentare. Ich hoffe, das Spiel gefällt euch.
GSandSDS
24.12.2010, 17:12
YAY! JIPPIE, HIER GIBT'S BESCHEHRUNG! NEBULUS IST DA! *wild um den weihnachtsbaum hüpfen tut* \o\ /o/ \o/
Das beste Weihnachtsgeschenk.
o____O Beste Vollversion des Jahres 2010 . Schade das ich überhaupt keine Affinität für solche Spiele habe, sonst würd ichs sofort zocken aber ich bin seit DK und Mario für Gameboy ein absoluter Looser in Jump n Runs (Wario Land ausgenommen). Was aber hier an Screens präsentiert wird sieht klasse aus. Tut mir leid das ich nicht ausführlicher dazu stellung nehmen kann, aber ich krieg Panikattacken wenn ich an die Jump n run Zeit zurück denke.
@ Ben:Es ist aber gar kein Jump and Run?!
Intro ist btw. fantastisch.
[KoA-Angel]
24.12.2010, 17:52
Es ist aber gar kein Jump and Run?!
Intro ist btw. fantastisch.
Nein ist kein Jump n Run
Steht ja auch bei Genre "Shoot em Up" ^^
€dit: Ah, war an Ben gerichtet ^^
;2720262']Nein ist kein Jump n Run
Steht ja auch bei Genre "Shoot em Up" ^^
€dit: Ah, war an Ben gerichtet ^^
Macht das ganze noch tragischer...;_; wie schon gesagt sieht klasse aus.;) Bestimmt teste ichs nach der Nato an, bin momentan mit Kritiken für den Contest und fixen eines Projektes noch zu ausreichend beschäftigt.
Ben
@wetako weiter unten:
Hab ich doch schon gesagt ;_;
Master of Desaster
24.12.2010, 18:30
Das Spiel ist witzig. Ich habe mir das Intro angeguckt, ich fands super gemacht.
Vom Gameplay her ist es wohl das beste des Genres, was beim Maker möglich ist.
Für den ersten Level habe ich zwar mehrere anläufe gebraucht, geklappt hat es aber nachher. Jedoch hatte ich danach einen fiesen Bug - ich konnte anschliessend in keinem Level mehr schiessen -.-
Gibt es da irgendeinen fix?
MfG MoD
[KoA-Angel]
24.12.2010, 18:39
Das Spiel ist witzig. Ich habe mir das Intro angeguckt, ich fands super gemacht.
Vom Gameplay her ist es wohl das beste des Genres, was beim Maker möglich ist.
Für den ersten Level habe ich zwar mehrere anläufe gebraucht, geklappt hat es aber nachher. Jedoch hatte ich danach einen fiesen Bug - ich konnte anschliessend in keinem Level mehr schiessen -.-
Gibt es da irgendeinen fix?
MfG MoD
Hört sich an, als hätte sich der Tastenpatch deaktiviert.
In dem Fall einfach Spiel speichern, die Anwendung neu starten und Spielstand laden.
Master of Desaster
24.12.2010, 19:02
;2720274']Hört sich an, als hätte sich der Tastenpatch deaktiviert.
In dem Fall einfach Spiel speichern, die Anwendung neu starten und Spielstand laden.
Nein, hat leider nicht geholfen ;_;
Es funktioniert, wenn ich zwar ein neues Spiel starte, aber bei dem Spielstand geht es nicht mehr.
Hier mal der Spielstand: Klick mich. (http://npshare.de/files/ed82dc6e/Save02.lsd)
MfG MoD
Edit:
@GSanSDS
Habs probiert, hat leider nicht gefunzt.
@[KoA-Angel]
Mit der neuen Version gehts wieder, vielen dank!
Und der Creditseintrag wäre eig. unnötig, dabei hab ich ja nicht wirklich was "getestet" x) Trotzdem vielen dank =)
GSandSDS
24.12.2010, 19:07
Versucht mal die 8-Wege-Steuerung in den Optionen auszuschalten. Dann betrete mit dieser Einstellung einen Level und versuch etwas rumzuballern. Mit ESC kannst du den Level wieder verlassen. Danach schalte die 8-Wege-Steuerung wieder ein und schau was kommt.
goldenroy
24.12.2010, 19:16
Nebulus! Yay! Es ist da! Unglaublich! *lad*
EDIT: Leider ist mein PC wohl zu schlecht für Pixelmovement auf dem Maker :\ Das ruckelt derbst..schade...
[KoA-Angel]
24.12.2010, 19:31
Nein, hat leider nicht geholfen ;_;
Es funktioniert, wenn ich zwar ein neues Spiel starte, aber bei dem Spielstand geht es nicht mehr.
Hier mal der Spielstand: Klick mich. (http://npshare.de/files/ed82dc6e/Save02.lsd)
MfG MoD
Habs gefunden.
War ziemlich schwer zu reproduzieren. Es liegt an einer Variablen, die falsch gesetzt wurde. Gehört zum Schussscript, wurde wahrscheinlich unter extrem ungünstigen Umständen nicht zurückgesetzt, beim Testspielen kam dieser Fehler nie vor.
Seis drum, habe Version 1.01 hochgeladen, dort wird die Variable immer sicher neu initialisiert, d.h. du kannst auch deinen Spielstand weiterverwenden, hab ihn getestet, mit der neuen Version funktioniert wer wieder.
Nebulus V1.01 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
Danke für den Bugreport, hab dich gleich eingetragen in die Credits.
@goldenroy:
Du kannst versuchen, in den Grafikoptionen alle Effekte zu deaktivieren, insbesondere Chipsetanimation, Panoramaanimation und die Overlays. Dann läuft nur noch das Kernsript. Wenn es dann immer noch ruckelt, dann sorry, das Spiel frisst schon ein wenig Performance vom Maker.
GSandSDS
24.12.2010, 21:13
Wheeee! Ich hab' eine Gastrolle. \o/
Wahnsinn. So viel zu erkunden, entdecken, freizuschalten...
Die Level sind wunderbar designt. Am Anfang hat mich die geringe Geschwindigkeit vom Schiff etwas gestört, aber bei dem fummelig engen Design wäre was schnelleres auch unmöglich zu steuern.
Bestes Makerspiel 2010.
[KoA-Angel]
24.12.2010, 21:38
Wahnsinn. So viel zu erkunden, entdecken, freizuschalten...
Die Level sind wunderbar designt. Am Anfang hat mich die geringe Geschwindigkeit vom Schiff etwas gestört, aber bei dem fummelig engen Design wäre was schnelleres auch unmöglich zu steuern. Bestes Makerspiel 2010.
Die Geschwindigkeit des Uboots könnte man zwar noch erhöhen, aber beim austesten musste ich feststellen, dass sich dadurch die Genauigkeit der Kollisionsabfrage drastisch verringert, bis hinzu dem Effekt, dass das Uboot einfach durch Gegner gesteuert werden kann. Der Maker ist eben nur bedingt für solche Spiele geeignet. und wie du selbst schon gesagt hast, werden gerade die späteren Level doch recht verwinkelt und da wäre es einfach nicht mehr ordentlich spielbar.
Danke für dein Lob. Freut mich, dass es dir gefällt.
GSandSDS
25.12.2010, 08:38
Ich habe einen Bug im Level „Icing Maze“ entdeckt, der dazu führt, dass die meisten der roten Kristalle beim Einsammeln zu den gelben angerechnet werden. Die Folge ist, dass man in dem Level keine 100 % erreichen kann. Ich greife an der Stelle [KoA-Angel] einfach mal vor und habe mir erlaubt, eine korrigierte Map hochzuladen. Einfach die alte Datei durch die neue ersetzen.
http://www.rpg-atelier.net/forum/Nebulus-Icing-Maze.zip
[KoA-Angel]
25.12.2010, 11:09
Update auf Version 1.02
Der von SDS genannte Bug ist korrigiert, es ist nun möglich in "Icing Maze" 100% zu erreichen.
Gleichzeitig habe ich noch eine unfaire Stelle beim Benutzen der Teleporter im gleichen Level entfernt.
Nebulus V 1.02 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
Spielstände sind kompatibel, einfach in den neuen Ordner kopieren.
GSandSDS
25.12.2010, 14:16
Ah, Bambi, hab' noch einen kleinen Fehler entdeckt. Der erste Gegnerring im Level „11: Aqua Base” wird nicht als solcher erkannt und spuckt auch kein Extra-Leben raus, wie es scheint. Der Ring liegt zwischen X=88 und X=98 in der Map.
Kleiner Nachtrag: Der Gegnerring mit 4 Gegnern in Neptun's Garden lässt zwar ein Leben springen, bringt sich offenbar aber nicht in die Zählung für die Trophäe mit ein (die Variable steigt nicht an).
Darauf warte ich schon seit ich es das erste Mal auf einem Screen von Zodiac Towers gesehen habe ^^ Oder war es ein Nebulus Screen? Jedenfalls ist es jetzt da und ich bin hier weg um es zu spielen ;) Meinung kommt dann hier dazu!
Edit:
Wow, bis jetzt schon einmal sehr gut inszeniert! Das Intro hat mir sehr gefallen, jetzt bin ich gerade an der Stelle von Grampa's Erklärung. Ich habe nur einen kleinen Fehler im Text gefunden, deshalb berichte ich das jetzt schon einmal:
http://npshare.de/files/bd3eaa35/screen.JPG
Schnell ein JPEG ^^
Edit:
Wahnsinn wie schwer das Spiel ist :O Damit hab' ich echt nicht gerechnet. Man muss auf so viel gleichzeitig achten und hin und wieder hab' ich ein kleines Problem damit, dass ich vergesse was jetzt gefährlich für mich ist unter allen Dingen die sich bewegen ^^" Aber es ist wirklich ein sehr schönes Spiel, das man einfach gespielt haben muss! Ich spiele es auf jeden Fall weiter! Die Steuerung hat man sofort im Griff und es macht wirklich eine Menge Spaß!
LG Mike
[KoA-Angel]
25.12.2010, 20:48
Danke Mike, ist notiert, wird für V 1.03 ausgebügelt
GSandSDS
25.12.2010, 23:25
Edit:
Wahnsinn wie schwer das Spiel ist :O Damit hab' ich echt nicht gerechnet. Man muss auf so viel gleichzeitig achten und hin und wieder hab' ich ein kleines Problem damit, dass ich vergesse was jetzt gefährlich für mich ist unter allen Dingen die sich bewegen ^^" Aber es ist wirklich ein sehr schönes Spiel, das man einfach gespielt haben muss! Ich spiele es auf jeden Fall weiter! Die Steuerung hat man sofort im Griff und es macht wirklich eine Menge Spaß!Finde ich gar nicht mal so sehr. Gut, das Spiel ist stellenweise fordernd, aber bei weitem nicht so schwer wie viele der Shooter-Reihen der guten alten Zeit, die es stellenweise referenziert (beispielsweise Gradius oder R-Type). Man muss eine etwas andere Spielweise an den Tag legen, ja das stimmt. Das U-Boot ist halt nicht so schnell und die Kollisionsabfrage nicht so genau. Da helfen einem schnelle Reflexe recht wenig. Dafür wird man beim endgültigen Ableben ja immer nur aus dem aktuellen Level geworfen. Und wie so oft bei Shootern werden diese leichter, je mehr man den Level und auftauchenden Gegner kennt. Außerdem kann man sich an einigen Strategien versuchen, wie beispielsweise erstmal eine Menge 1-Ups horten und dann in einem Level sein Schiff stellenweise kontrolliert zerplatzen lassen, damit man zum letzten Checkpoint zurückkehrt und noch mehr Gegner zerballern kann (für's Punktekonto) oder Alternativrouten nehmen kann, falls man beispielsweise einen Kristall oder ein Secret verpasst hat.
[KoA-Angel]
26.12.2010, 20:30
Update auf Version 1.03
Ein paar kleinere Bugfixes, kosmetische Änderungen und die Korrektur eines Gegnerrings, der jetzt korrekt zum Erfolg angerechnet wird.
Spielstände sind weiter kompatibel, einfach in den neuen Ordner reinkopieren.
Nebulus V 1.03 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
Ich finde das Spiel ja genauso putzig wie Chocobo Panic, aber leider lässt es sich bzw. zumindest bestimmte Level auf meinem Rechner nicht mehr vernünftig spielen (ich hab alles abgeschaltet was geht). Außerdem stößt das Spiel auch gameplay-technisch an die Grenzen des Makers. Es spielt sich nicht gut genug, dafür ist die Kollisionsabfrage zu ungenau und das U-Boot zu langsam. Gradius und R-Type, weil SDS sie anspricht, hab ich gespielt und die waren doch einfacher oder sagen wir mal so; einfacher zu kontrollieren.
GSandSDS
27.12.2010, 02:28
Ich bin bei Gradius und R-Type … ich glaube bei keinem Spiel der Serie … irgendwie über Level 3 hinausgekommen. Das betrifft vor allem R-Type (auch wenn sich R-Type Final da noch etwas leichter „anfühlte”). Die einzigen Shooter dieser Art, die ich jemals geschafft habe, waren glaube ich Axelay, Thunder Force III und Space Megaforce (alias Super Aleste).
[KoA-Angel]
27.12.2010, 09:47
Ich finde das Spiel ja genauso putzig wie Chocobo Panic, aber leider lässt es sich bzw. zumindest bestimmte Level auf meinem Rechner nicht mehr vernünftig spielen (ich hab alles abgeschaltet was geht). Außerdem stößt das Spiel auch gameplay-technisch an die Grenzen des Makers. Es spielt sich nicht gut genug, dafür ist die Kollisionsabfrage zu ungenau und das U-Boot zu langsam. Gradius und R-Type, weil SDS sie anspricht, hab ich gespielt und die waren doch einfacher oder sagen wir mal so; einfacher zu kontrollieren.
Tut mir leid, dass es bei dir nicht läuft.
Ich habe keine Ahnung, welcher PC notwendig ist, um Nebulus flüssig darstellen zu können, da ich selbst nicht die Möglichkeit habe, das Spiel auf mehreren Systemen zu testen. Tatsache ist aber leider, sobald das Spiel auf einem Rechner ruckelt, dann ist natürich sowohl die Steuerung als auch die Kollisionsabfrage fürn Popo.
Wie du schon sagtest bewege ich mich mit Nebulus schon an der Grenze dessen, was auf dem Maker in der Hinsicht möglich ist und das zieht massiv an Performance. Deshalb möchte ich die Leute bitten, die das Spiel angetestet haben, doch kurz zu schreiben, welches PC System sie haben und ob das Spiel flüssig läuft oder nicht. Dabei reicht völlig die Angabe des Prozessors und RAM - Grafikkarte ist eh sekundär bei Maker Spielen. Das würde mir helfen, einzuschätzen, welches Rechnersystem Grundvoraussetzung ist und ich könnte das in die Spielvorstellung mit reinschreiben.
Zur Geschwindigkeit des Uboots hatte ich mich ja schon geäußert. Zum einen ist sie notwendig, um die doch recht verwinkelten späteren Leveln überhaupt durchfliegen zu können, zum anderen hat sich herausgestellt, dass durch erhöhen der Geschwindigkeit die Kollisionsabfrage drastisch ungenau wird. In der Spielengine ist die Möglichkeit sogar eingebaut, den Speed zu erhöhen, dies wird aber genau aus diesem Grund nicht genutzt. Es wäre dann möglich, das Boot einfach durch 1Tile große Hindernisse durchzubewegen. Die Scriptsprache des Makers ist dazu einfach zu langsam.
Ich denke allerdings nicht, dass man Nebulus mit Gradius oder R-Type vergleichen sollte. Ja, ich referenziere diese Titel des öfteren im Spiel, aber Nebulus ist von der Spielmechanik doch ganz anders.
Der RPGMaker ist ein großartiges Tool, aber leider habe ich einen Punkt erreicht, an dem meine Ideen mit ihm nicht mehr zu verwirklichen sind. Sehr viele Ideen konnte ich in Nebulus nicht mehr umsetzen, weil das Spiel dadurch noch mehr Performance lastiger geworden wäre oder weil sie schlichtweg nicht umzusetzen waren. Dazu gehört zB ein 2 Spieler Modus und ein Extrawaffensystem ala Gradius / Parodius. Aus diesem Grund bin ich schon seit einem halbem Jahr auf einen andere Engine umgestiegen, um Nebulus so zu verwirklichen, wie es mir vorschwebt. Irgendwann dachte ich mir alllerdings, es wäre schade, ein Maker Projekt einfach liegenzulassen, in dem so viel Arbeit bereits hineingesteckt wurde. Also entschloß ich mich, es doch noch zu komplettieren und das neuere Projekt dann einfach Nebulus 2 zu nennen - zumindest hat es den Arbeitstitel. GSandSDS kennt das Projekt bereits. Er hat schon einen DemoLevel von Nebulus 2 gespielt lange bevor Nebulus 1 komplettiert war.
Nebulus wird mit großer Wahrscheinlichkeit mein letztes MakerGame gewesen sein, das einzige, bei dem ich noch grüble, ob es sich noch lohnt, wäre Zodiac Towers. In diesem Projekt steckt ebenfalls eine Menge Arbeit und vor allem Dungeondesign, das ich ungern wegwerfen würde. Also da mach ich mal noch ein Fragezeichen dahinter. Aber ein neues Spiel werde ich mit dem Maker defintiv nicht mehr anfangen, dazu bietet er mir mittlerweile zuwenig Möglichkeiten.
Was Nebulus 2 angeht, so werde ich denke so Ende Januar den DemoLevel veröffentlichen. und da das Atelier ja nicht mehr nur makerspezifisch ist, werde ich wohl auch hier einen entsprechenden Vorstellungsthread erstellen.
Ich hab nen Pentium 4 mit 2,6 Ghz und 1 GB RAM. Richtig unspielbar geruckelt hat aber auch nur das Level "Crystal Factory". Bei jedem Schuss gibt es mindestens ein 1-Sekunden-Lag. Normalerweise ist mein Rechner gar nicht so empfindlich, selbst Neos Megaman-Spiele samt M0wlbox konnte ich normal spielen.
real Troll
27.12.2010, 10:30
Bei mir läuft es flüssig und das auch auf einem älteren Rechner (Prozessor: Athlon 2,4 GHz; Arbeitsspeicher 1,5 GB). Der hat aber nichtmal bei den ruckelverschrienen XP-Spielen sonderliche Schwierigkeiten.
Nebulus beeindruckt mich sehr. Die knallige Farbenpracht, die stilgegossene Aufmachung, der wirkungsvolle Humor, meine so gar nicht geahnte weit gefasste Schmerzgrenze bei niedlicher Süßlichkeit ;), die Vielfalt der aufs U-Boot einjagenden Gefahren, die aufwändige Inszenierung - das ist einfach nur erstaunlich und bemerkenswert.
Nur als Spieler habe ich davon nicht so viel, denn ich bin für diese Art von Spiel anscheinend einfach zu schlecht. Nein, es liegt nicht an den Makereigenheiten bei punktgenauer Verortung, obgleich ich diese Ausrede eigentlich immer gerne zu zücken bereit bin, in meinem Fall ist es schlicht persönliches Unvermögen, rechzeitig die Kristalle zu schnappen und nebenbei hinreichend genau zu ballern. Wäre das Spiel schneller, wäre ich noch schlechter.
Ich hab das Level nun doch geschafft, nachdem ich so wenig wie möglich geschossen hab, zumindest bis zur Hälfte, danach ging es seltsamerweise auch mit Schüssen wieder recht flüssig. Bei den Levels danach ruckelt es auch nicht so stark.
Überall auf 100% zu kommen, stelle ich mir aber extrem schwer vor, selbst ohne Ruckeln.
[KoA-Angel]
27.12.2010, 20:03
.... Richtig unspielbar geruckelt hat aber auch nur das Level "Crystal Factory". Bei jedem Schuss gibt es mindestens ein 1-Sekunden-Lag...
Ich hab das Level nun doch geschafft, nachdem ich so wenig wie möglich geschossen hab, zumindest bis zur Hälfte, danach ging es seltsamerweise auch mit Schüssen wieder recht flüssig. Bei den Levels danach ruckelt es auch nicht so stark.
....
Das hat mir heute ein wenig zu grübeln gegeben.
Ich dachte die ganze Zeit, die Performance Probleme seien scriptbedingt, vielleicht ist das aber nicht so.
Ich erinnere mich noch daran, dass SDS zu Beginn seiner Tests ebenfalls solche Probleme hatte, bedingt durch zuviele aktive Events auf der Map. Allerdings dachte ich, dass ich das in den Griff bekommen hätte, durch einen Workaround, indem sich alle nicht mehr benötigten Events nach einer Zeit selbst löschen. Gerade im Level Crystal Factory gibt es extrem viele Events, die lediglich dekorative Zwecke erfüllen, insbesondere die ganzen rotierenden Zahnräder. Um herauszufinden, ob es wirklich an den Events liegt, habe ich eine kleine Bitte:
Ich bräuchte ein oder 2 Freiwillige, bei denen das Hauptspiel definitiv ruckelt und nicht ordentlich spielbar ist und die sich einmal dieses Testlevel ziehen:
Nebulus Testlevel (http://www.koa-portal.de/downloads/Testlevel.rar)
Es handelt sich dabei um die erste Hälfte der Stage Crystal Factory, in der alle nicht benötigten Events entfernt wurden. Dadurch verringert sich die Anzahl der Events auf der Map um über dei Hälfte.
Ihr müsst auch nicht lange spielen, es reicht schon, einfach ein neues Spiel zu starten und zu checken, ob das Level flüssig läuft und die Kollisionsabfrage funktioniert.
Wäre nett, wenn das mal jemand antesten würde, denn wenn sich rausstellt, dass es wirklich nur an den Events liegt, dann werde ich doch noch etwas Zeit in das Spiel investieren und einen Fix ausarbeiten.
PS: @Kelven:
SDS hat die 100% ohne Cheaten geschafft, ich selbst noch nicht XD
Bei mir läuft das Testlevel flüssig und man kann auch die Gegner abschießen bzw. selber zerstört werden.
[KoA-Angel]
27.12.2010, 22:48
Bei mir läuft das Testlevel flüssig und man kann auch die Gegner abschießen bzw. selber zerstört werden.
Nunja, auch wenn sich sonst niemand meldet, scheint das meine Annahme zu bestätigen.
Fein, dann werde ich mich nochmal ransetzen und für jedes Level eine LowDetail Kopie erstellen, auf die man wahlweise umschalten kann.
Das wird natürlich etwas Zeit beanspruchen, ich schätze mal 2 Wochen werde ich damit beschäftigt sein.
Frisch ans Werk!
Das ist aber vielleicht gar nicht mal nötig, ich hab das besagte Level auch mit 100% durchspielen können. Man darf am Anfang nur nicht so viel schießen bzw. muss das Lag beim Schießen einkalkulieren.
Pizzajazz
28.12.2010, 10:31
Erstmal vorne weg: ich bin sehr überzeugt von dem Spiel, es ist wikrlich richtig gut! :O
Ich habe erst das Testlevel gespielt und trotzdem liebe ich es schon! :D
Aber ein Fehler ist mir aufgefallen ... ich bin direkt am Anfang des Testlevels mal gecrasht, weil mich dieses Grüne Feld an diesem "Etwas" so angelockt hat ... dann kam das Pic, mit dem der Bildschirm schwarz wurde und dann eine Meldung.
Hier auch mal ein Screenshot dazu:
(Oben links = Screenshot INGame | Unten rechts = Die Meldung)
http://npshare.de/files/8f85d8b0/nebulus.png
Das war bei mir auch so, aber das Testlevel ist auch nur dazu da, um die Performance zu testen.
Pizzajazz
28.12.2010, 12:03
Für manche ist es gut, für manche nicht.
Das Spiel ist wirklich schwer.
Und ich komme im ersten Level nicht weiter.
Wie weit bin ich gekommen?
Bis dahin, wo Steine anfangen, von der Decke zu fallen... und dann zum zweiten mal das mit diesen Laserblitzen losgeht!
Die Level sind mir ein wenig zuuuu lang.
Und manche Gegner zuuu nervig.
Und manche Passagen zuu eng.
Ja, ich bin schelcht.
Das Spiel ist wirklich cool, aber frustrierend.
MfG, Ju.
goldenroy
28.12.2010, 12:06
D-das Testlevel! E-es läuft flüssig! Unglaublich! Ich meine, das Hauptspiel hat so derbe geruckelt, die Bilder haben alle 5 Sekunden gewechselt xD Aber das Testspiel läuft flüssig :o
Treffen und getroffen werden geht da übrigens auch...
Pizzajazz
28.12.2010, 12:13
D-das Testlevel! E-es läuft flüssig! Unglaublich! Ich meine, das Hauptspiel hat so derbe geruckelt, die Bilder haben alle 5 Sekunden gewechselt xD Aber das Testspiel läuft flüssig
Also bei mir läuft Testlevel UND Hauptspiel flüssig.
Hauptspiel läuft alles wunderbar.
Vllt. werd ich ein Gameplay-Vid oder ein Review dazu auf meinem YouTube-Kanal machen? :O
MfG, Ju.
Wie erkennt man eigentlich die seltenen Gegner, die man für die eine Auszeichnung braucht? Ich hab das Gefühl, dass sie nicht anders aussehen als die normalen Gegner. Oder muss man bestimmte Bedingungen erfüllen, damit sie kommen? Und welches Level ist denn am besten dafür geeignet diese Ringgruppen zu zerstören?
[KoA-Angel]
28.12.2010, 19:32
Das ist aber vielleicht gar nicht mal nötig, ich hab das besagte Level auch mit 100% durchspielen können. Man darf am Anfang nur nicht so viel schießen bzw. muss das Lag beim Schießen einkalkulieren.
Ja, aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Und es haben ja noch mehr Leute diese Probleme, deswegen lohnt es sich schon, dass ich mich da nochmal ransetze. Ich habe auch schon eine recht gute Vorstellung davon, wie ich das hinkrieg.
Erstmal vorne weg: ich bin sehr überzeugt von dem Spiel, es ist wikrlich richtig gut! :O
Ich habe erst das Testlevel gespielt und trotzdem liebe ich es schon! :D
Aber ein Fehler ist mir aufgefallen ... ich bin direkt am Anfang des Testlevels mal gecrasht, weil mich dieses Grüne Feld an diesem "Etwas" so angelockt hat ... dann kam das Pic, mit dem der Bildschirm schwarz wurde und dann eine Meldung.
Hier auch mal ein Screenshot dazu:
Das Testlevel diente wirklich nur dazu herauszufinden, ob es an der Masse an Events liegt, was anscheinend der Fall ist. Das das Spiel im Testlevel crasht, is normal, da ich ja alle andren Maps rausgenommen habe ^^
D-das Testlevel! E-es läuft flüssig! Unglaublich! Ich meine, das Hauptspiel hat so derbe geruckelt, die Bilder haben alle 5 Sekunden gewechselt xD Aber das Testspiel läuft flüssig :o
Treffen und getroffen werden geht da übrigens auch...
Wie gesagt, ich arbeite daran. In Version 1.10 sollte das ganze Spiel dann so flüssig laufen wie das Testlevel.
Wie erkennt man eigentlich die seltenen Gegner, die man für die eine Auszeichnung braucht? Ich hab das Gefühl, dass sie nicht anders aussehen als die normalen Gegner. Oder muss man bestimmte Bedingungen erfüllen, damit sie kommen? Und welches Level ist denn am besten dafür geeignet diese Ringgruppen zu zerstören?
Die raren Gegner stechen heraus, tauchen aber immer nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% auf. Dabei ist es selbst mir beim Testen im ganzen Getummel häufiger passiert, dass ich sie trotzdem übersehen hab.
Ich werd mir mal was überlegen, wie man sie besser kenntlich machen könnte, vielleicht hat auch einer von euch einen Vorschlag, immer her damit.
Für die Ringgruppen gibt es kein bestimmtes Level, da in einem Level maximal 1 Ring vorkommt (In Aqua Base waren in der ersten version aus Versehen 2 Ringe eingebaut, von denen aber einer sowieso nicht für den Erfolg gezählt hat)
Also Ringe gibts zB in Aqua Base, im Seitenabschnitt übder den Teleport von Caladion Riff, im Fenris Temple in The Hive (wobei der recht schwer ist) und im Seitenabschnitt von The Hive.
30% sind vielleicht ein bisschen zu wenig. So oft muss man die Level ja gar nicht wiederholen und später alles nachholen ist etwas eintönig. Nachdem ich den Dreh raus hatte, hab ich die Level öfter mal auf Anhieb mit 100% geschafft (vor allem die letzten drei, vorher sind ja die Sperren da). Weiß nicht wie das bei den anderen war, aber meistens musste ich die Level nur zwei, drei Mal spielen.
Damit die Gegner besser auffallen, könntest du sie ja ganz in Gold einfärben.
Bei den Ringen hab ich ein ähnliches Problem wie bei den Gegnern. Mir fehlen noch 16 und ich hab sonst alles. Wobei das auch meine Schuld ist, weil ich den Tippgeber nicht angesprochen hab.
Roady_090
28.12.2010, 22:32
Habe soeben Nebulus angefangen und merke so langsam, dass dieses Jahr verdammt viele gute Vollversionen am Start waren! Leider ruckelt es selbst bei niedrigsten Einstellungen teilweise bei mir, aber es motiviert einen trotzdem weiter weil es einfach richtig liebevoll inszeniert ist. Mal sehen, wie weit ich komme ;)
Kleine Ergänzung wegen der Ringe: Die Trophäe macht doch nicht so viel Arbeit. Man kann die Ringe ja mehrmals zerstören, wenn man gleich danach in die Wand fährt. Mit den seltenen Gegnern hab ich aber nach wie vor kein Glück, bis jetzt ist mir in den Leveln die mir noch fehlen keiner über den Weg gelaufen.
Edit: Im Level Octo's Fleet ist jetzt so ein andersfarbiger Gegner aufgetaucht, der auch ein Leben abgeworfen hat. Das Kleeblatt hab ich aber nicht bekommen (hab allerdings auch das Leben nicht aufgesammelt, weil es im großen Schiff steckte). Und zählt Pacman auch als seltener Gegner? Der gibt ja auch ein Leben und diesmal hab ich es auch aufgesammelt, trotzdem ist kein Kleeblatt zu sehen.
MagicMaker
29.12.2010, 15:38
Bin ich zu ungeschickt oder warum treffe ich zu selten? xD
Jaja die Eventhitboxen... so verwirrend.
Ich hab so die Vermutung die Geschosse fliegen genau wie die Gegner auf Feldern, während man
das Nebulus1-Proto pixelweise kontrolliert. Scheint mir auch bei dem 8Wege-System was nicht
ganz hinzuhauen oder die Tastatur verbietet es mir, ich kann nicht schiessen während ich mich
nach obenlinks bewege, die anderen 3 Kombis gehen problemlos, naja fast, sie reagieren seltener
als nur bei einer Richtung.
Nach mehreren Niederlagen in Level 2 hab ich erstmal genug gehabt.
[KoA-Angel]
29.12.2010, 20:23
Kleine Ergänzung wegen der Ringe: Die Trophäe macht doch nicht so viel Arbeit. Man kann die Ringe ja mehrmals zerstören, wenn man gleich danach in die Wand fährt. Mit den seltenen Gegnern hab ich aber nach wie vor kein Glück, bis jetzt ist mir in den Leveln die mir noch fehlen keiner über den Weg gelaufen.
Edit: Im Level Octo's Fleet ist jetzt so ein andersfarbiger Gegner aufgetaucht, der auch ein Leben abgeworfen hat. Das Kleeblatt hab ich aber nicht bekommen (hab allerdings auch das Leben nicht aufgesammelt, weil es im großen Schiff steckte). Und zählt Pacman auch als seltener Gegner? Der gibt ja auch ein Leben und diesmal hab ich es auch aufgesammelt, trotzdem ist kein Kleeblatt zu sehen.
Das Kleeblatt bekommt man in der tat nur, wenn man das Extra Leben aufsammelt.
Pacman ist kein rarer Gegner, er läuft immer im Labyrinth rum.
Ich denke ich werde die Wahrscheinlichkeit für rare Gegner auf 70% hochsetzen.
Bin ich zu ungeschickt oder warum treffe ich zu selten? xD
Jaja die Eventhitboxen... so verwirrend.
Ich hab so die Vermutung die Geschosse fliegen genau wie die Gegner auf Feldern, während man
das Nebulus1-Proto pixelweise kontrolliert. Scheint mir auch bei dem 8Wege-System was nicht
ganz hinzuhauen oder die Tastatur verbietet es mir, ich kann nicht schiessen während ich mich
nach obenlinks bewege, die anderen 3 Kombis gehen problemlos, naja fast, sie reagieren seltener
als nur bei einer Richtung.
Nach mehreren Niederlagen in Level 2 hab ich erstmal genug gehabt.
€dit:
Ja, hast recht,da stimmt was mit dem Tastenscript nicht, schaue ich mir nochmal an
€dit2:
Hab ein wenig rumgetestet und es scheint kein Scriptproblem zu sein.
Seltsamerweise kann man die Space Taste nicht abfragen, wenn gleichzeitig pfeil links und hoch gedrückt wird. Geiches gilt für die Alt Taste.
Benutzt man stattdessen die Tasten W und A gleichzeitig, funktioniert auch die Space und Alt Abfrage. Ob dies nun eine Tastatureigenheit ist oder evtl am Tastenpatch liegt kann ich nicht sagen.
Ich werde in das Tastenscript für die nächste Version zusätzlich die Möglichkeit einbauen, die STRG Tasten zu verwenden, diese funktionieren sowohl mit den Pfeiltasten als auch mit WASD problemlos gemeinsam.
Ich hab' Nebulus mit meinem fünf oder sechs Jahre alten Dell Latitude D510 gespielt ^^
http://www.notebookcheck.com/Dell-Latitude-D510.954.0.html
Hat hin und wieder etwas geruckelt; was aber vielleicht daran lag, dass ich nicht im Vollbildmodus gespielt habe.
LG Mike
So, jetzt hab ich die 100% geschafft. ;-) Dazu gleich eine Frage:
Im Bonuslevel kann man ja seinen Lebensvorrat aufstocken, aber sonst bewirkt das Level nichts, oder? Ich dachte erst man müsse alle Leben aufsammeln, doch danach ist nichts Auffälliges passiert. Den Endkampf hab ich allerdings nicht nochmal gemacht.
Mir hat das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht, die Anfangsschwierigkeiten mit dem Ruckeln und der Steuerung waren dann auch nur Anfangsschwierigkeiten. Wenn man erst mal den Dreh raus hat, ist das Spiel gar nicht so schwer. Ich hatte nicht mal das Gefühl, dass der Schwierigkeitsgrad ansteigt. Das kann natürlich auch an der Gewöhnung liegen, jedenfalls waren die purpurfarbenen Level gefühlt nicht schwerer als die ersten. Mit "Fenris Temple" hatte ich sogar die größten Schwierigkeiten, zumindest um dort 100% zu erreichen.
Die Endkämpfe fand ich einfacher als die Level. Nicht dass es mich stört, für mich gibt es kein zu einfach, aber eine richtige Herausforderung waren sie nicht. Man kann bei ihnen nämlich eine Schwäche ausnutzen, die jeder Maker-Shooter hat: So nah wie möglich dranfliegen und auf Enter hämmern. Du könntest vielleicht noch irgendetwas einbauen, das den Spieler auf Abstand hält. Am interessantesten fand ich den Gegner, der die Schüsse zurückwirft. Bei dem kommt man mit Buttonsmashen natürlich nicht weiter.
Die Suchen nach den seltenen Gegnern fand ich wie gesagt etwas anstrengend, aber da möchtest du ja jetzt die Wahrscheinlichkeit höher setzen. Alternativ könntest du sie auch davon abhängig machen wie oft man das Level schon gespielt hat (vielleicht 30+Gespieltx10 oder so).
An die Steuerung gewöhnt man sich mit der Zeit, aber eine Sache hat mich schon etwas gestört und zwar die Diagonalbewegung. Es kommt öfter mal vor, dass der Gegner oder ein Schuss eigentlich noch ein gutes Stück weg sind und trotzdem explodiert man. Da ist die Kollisionsabfrage nicht genau genug.
Daos-Mandrak
30.12.2010, 18:59
Steck sehr viel Abwechslung drin, runum gelungenes Spiel. Allerdings verstehe ich nicht wieso du auf einem orangenem Hintergrund eine hellblaue Schrift setzen musstest, das ist schwer lesbar und sieht auch optisch hässlich aus. Von der Schwierigkeit her liegt das Spiel in meinen Augen auf dem selben Level wie die alten Sidescroll-Shooter. Das Spiel ist nicht leicht, aber beim mehrmaligen probieren der Level kommt man immer gut weiter.
Ich habe noch eine Frage und mich wundert es, dass ich scheinbar der erste bin: Bereits im ersten Level hat man ja diese grünen Klötze mit dem Kopf eines Nebulus, die z.B. den grünen Kristall im 1. Level blockieren. Wie lassen sie sich deaktivieren?
Du findest jeweils immer im nächsten Abschnitt einen Schalter. Auf der Oberwelt, da ist eine Tür mit einem Bosskristall drauf. Du musst also den Endgegner vom Abschnitt vorher mindestens einmal besiegt haben. Einfach ausgedrückt: Endgegner vom gelben Abschnitt besiegen, zum grünen Abschnitt gehen, Tür suchen, Schalter drücken.
[KoA-Angel]
30.12.2010, 19:34
@Kelven
Nein, im Bonuslevel gibts sonst nichts. Allerdings ist im Menu nun auch die Debug Optionen Seite freigeschaltet, in der man sich unendlich Leben aktivieren kann.
Ich hatte ursprünglich noch mehr vor, auch mit den Bosskämpfen, aber wie bereits erwähnt, sollte das Spiel schon garnicht mehr auf dem Maker erscheinen und irgendwann muss man einfach ein Ende finden, sonst bastelt man ewig an einem Spiel. Die nicht allzu fordernden Bosskämpfe sind eines der Dinge, bei denen ich Abstriche gemacht habe.
Das bedeutet allerdings nicht, dass ihr deswegen keine Kritik üben sollt.
Ich werde mir alle eure Verbesserungsvorschläge zu Herzen nehmen und sie soweit möglich in Teil 2 umsetzen.
Das mit der diagonalen Bewegung und dass die Kollisionsabfrage dabei nicht immer 100%tig arbeitet, ist leider damit verbunden, dass die Scripts alle Tilebasiert arbeiten und der Maker selbst da nicht immer den Wert liefert, der der optischen darstellung entspricht. Das ist leider eine der Schwächen des Spiels. Aber man muß auch sagen, dass mit einer pixelgenauen Abfrage und womöglich der Verwendung von Pictures als Gegner ein Spiel mit diesem Aufbau auf dem Maker nicht zu realisieren wäre, oder aber nur auf einem Rechner der NASA spielbar wäre.
Du kannst mir allerdings glauben, dass das Kollisionsscript in seiner früheren Version noch viel furchtbarer war, gerade in Bezug auf diagonal bewegende Gegner. SDS hatt eine Idee, wie es verbessert werden könnte, diese habe ich zumindest teilweise ins Spiel integrieren können.
Es freut mich aber, dass dir das Spiel trotz anfänglicher Schwierigkeiten doch noch gefallen hat.
Es ist wirklich so, dass es im ersten Moment sehr schwer erscheint, aber wenn man sich mal an die Steuerung gewöhnt hat, es wesentlich einfacher wird.
@Daos-Mandrak:
Deine Frage wurde ja schon von Kelven beantwortet, die Schrift, nunja ich habe mehrer Farben ausprobiert, aber kann ja nochmal schaun, ob ich eine bessere Farbe finde.
Ich habe ehrlich gesagt, darauf keinen großen Wert gelegt, da sich normalerweise in meinen Spielen nie viel Text findet. Allerdings ist das Spiel mit der Zeit weit über seine ursprüngliche Planung hinausgewachsen - zum Vergleich: die erste Version des Intros war gerade mal 1 Minute 20 Sekunden lang.
[KoA-Angel]
01.01.2011, 12:31
So.
Frohes Neujahr erstmal euch allen und hier das versprochene Update auf Version 1.10
Nebulus V1.10 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
Was hat sich geändert?
1) Level Detaileinstellungen:
http://www.koa-portal.de/bilder/nebulus/lod.png
Das Optionsmenu hat nun eine weiter Seite mit der Bezeichnung Level of Detail.
Diese Möglichkeit ist vor allem für diejenigen interessant, die das Spiel gerne zocken würden, bei denen es aber bisher unspielbar geruckelt hat,
Ihr könnt hier wahlweise global oder auch nur für spezielle Level, die Schwierigkeiten machen den Detailgrad auf niedrig stellen (Einstellung "low"). Bei niedriger Einstellung spielt ihr einen alternativen Level, der zwar vom Grundaufbau mit dem Original identisch ist, aber in 2 Abschnitte geteilt wurde, die mit einem Teleport verbunden sind. Ausserdem wurden in den alternativen Leveln alle Events, die eine rein ausschmückende Funktion haben, entfernt und teilweise durch statische Chipset Grafiken ersetzt.
Dadurch reduziert sich die Anzahl der pro Map verwendeten Events je nach Level um 50% - 70%. Dies sollte einen erheblichen Performance Schub zur Folge haben.
Hinweis:
Bei Verwendung eines alten Spielstandes aus einer Vorgängerversion sind alle Level standardmäßig auf "high", also hoher Detailgrad eingestellt.
2) Schriftfarbe:
Die Schriftfarbe auf den orangenen Textboxen wurde durch eine dunklere ersetzt, sodaß die Texte besser lesbar werden.
3) Steuerung:
Den von MagicMaker gefundenen Bug konnte ich leider nicht beheben, da ich ehrlich gesagt, die Ursache nicht kenne.
Zumindest auf meiner Tastatur ist es ebenfalls so, dass die Space Taste nicht reagiert, wenn gleichzeitig Pfeil links und Pfeil hoch gedrückt wird.
Ein Scriptproblem kann ich ausschließen, da wenn ich im Tastendefinitionsscript eine beliebige andere Taste statt Space zuweise, alles einwandfrei funktioniert.
Da die Return Taste zum Schießen bei gleichzeitiger Verwendung der Pfeiltasten ein wenig fummelig ist, habe ich zusätzlich beide STRG Tasten als Schußtasten definiert.
Diese funktionieren auch bei Diagonal Bewegung einwandfrei.
4) Rare Gegner:
Die Wahrscheinlichkeit der raren Gegner wurde auf 70% angehoben.
Ausserdem bekommt man einen raren Gegner nun auch angerechnet, sobald man ihn abschiesst und nicht erst, wenn man das Extraleben eingesammelt hat.
Alte Spielstände sind natürlich weiterhin kompatibel.
Einfach in den neuen Ordner reinkopiern.
Ich hab mal Crystal Factory getestet, das Level läuft auf "low" einwandfrei.
Roady_090
01.01.2011, 20:51
Ich finds super, wie motiviert du an deinem Spiel weiterarbeitest, obwohl es eigentlich ja schon "fertig" ist ;)
Soweit klappen bei mir jetzt auch alle Levels einwandfrei. Ich hab aber eine Frage zu Level 7:
7638
Wie komme ich da an den roten Kristall? Wenn ich von rechts rückwärts dahinschwimmen will schaffe ich das zeitlich bei weitem nicht, aber ich habe auch noch keinen Mechanismus gesehen, der die Sperre links wegmachen könnte oder so...man hat ja auch nicht so lange Zeit zum Gucken ;)
[KoA-Angel]
01.01.2011, 21:24
Ich finds super, wie motiviert du an deinem Spiel weiterarbeitest, obwohl es eigentlich ja schon "fertig" ist ;)
Soweit klappen bei mir jetzt auch alle Levels einwandfrei. Ich hab aber eine Frage zu Level 7:
Wie komme ich da an den roten Kristall? Wenn ich von rechts rückwärts dahinschwimmen will schaffe ich das zeitlich bei weitem nicht, aber ich habe auch noch keinen Mechanismus gesehen, der die Sperre links wegmachen könnte oder so...man hat ja auch nicht so lange Zeit zum Gucken ;)
Naja, an ein Makerspiel stelle ich selbst schon den Anspruch, dass es nicht nur auf einem High End Rechner spielbar ist. Unddeswegen war es für mich auch nicht akzeptabel, dass soviele Leute mit dem Spiel Performance Probleme hatten. Insofern ist so ein Spiel wohl auch nie richtig fertig, weil es eigentlich immer Stellen gibt, an denen man noch feilen könnte.
zu deiner Frage:
http://www.koa-portal.de/bilder/nebulus/hint.png
Kurz vor der Stelle mit dem roten Kristall ist ein lila Schalter, den du anschießen musst, dann verschieben sich einige Elemente und machen den Weg zum Kristall frei.
Roady_090
03.01.2011, 07:12
Danke für den Tipp, jetzt hab ich das Spiel storytechnisch auch durch, jage aber noch nach den 100% ;)
Bei Level 11 ist bei mir aber leider ein Fehler aufgetreten, wenn ich die Ringgegner mit dem gelben Diamanten komplett abschieße:
7644
Dann muss ich also nochmal von vorn :p
Edit: Derselbe Fehler tritt auch in Level 3 auf, beim Ringgegner, der den Block umkreist:
7645
Das Problem liegt aber nicht bei allen Ringgegnern vor, beispielsweise haben diejenigen im Teleportteil von Level 3 einwandfrei geklappt.
Und noch ne ganz andere Frage: Mitlerweile fehlt mir nur noch die Trophäe mit den raren Gegnern. Gibt es diese ausschließlich in den eigentlichen Levelabschnitten, oder muss ich auch noch extra in den Teleportteilen nach denen suchen?
[KoA-Angel]
03.01.2011, 14:14
Sieht danach aus, dass ich da ein paar Events zuviel gelöscht habe.
Danke für den Bugreport, werde ich mich gleich hinsetzen und das noch fixen.
Die raren Gegner sind nicht immer im Hauptlevel zu finden. Manche befinden sich auch in den Seitenabschnitten.
€dit:
So, schon fertig.
Das Problem trat nur in den neuen Leveln mit niedrigen Details auf, in denen an den von dir angemerkten Stellen ein Event aufgerufen wurde, dass nicht mehr existierte.
Habe dich in die Bugreport Credits eingetragen.
Hier der Fix:
Nebulus V 1.11 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
(ich werd das ganze doch hoffentlich noch bugfrei hinkriegen, bevor mir die 1.xx Nummern ausgehn)
Roady_090
03.01.2011, 21:56
Danke für das Erwähnen im Bugreport! Da fühl ich mich ja richtig geehrt :D
Und damit das auch ein wenig gerechtfertigt ist, habe ich leider schon eine Sache zur neuen Version:
Es kommt zwar keine Fehlermeldung, wenn man einen Ringgegner abschießt, aber man erhält auch kein Extraleben, zumindest nicht in Level 3. Ob es als abgeschossener Ringgegner gezählt wird weiß ich leider nicht...
Edit: Bei Level 8, das ich auf High spielen kann, hat das mit dem Bonusleben soeben geklappt...
Cyangmou
05.01.2011, 00:25
Ich muss sagen dass das Spiel nicht schlecht ist, da ich aber aus Gewohnheit bei solchen spielen immer sehr draufgängerisch spiele ist es nichts für mich.
Vielleicht ist auch die Makertechnik dran schuld, ich weiß es nicht. einen Torpedo abschießen, und den nächsten erst wenn der erste geplatzt ist ist vor allem wen nmal was danebengeht nervig.
Der Hitpoint vom schiff ist zu groß und teilweise kommt es zu minimalungenauigkeiten beim schießen der Raketen und bäm vorbei. Nervig ist auch dass man nach hinten nicht flott genug voran kommt und ein solches ausweichen vor Gegnern und geschossen ziemlich sinnfrei ist.
Am meisten enrvt mich allerdins 1 Treffer und dann tot. Ich meine wenn man zumindest einen temporären Schutzschild hätte oder ein minimaler Wandkontakt einen zurückwirft und nicht gleich umbringt wärs unter Umständen spielbarer als im moment.
Die Sache ist dass ich eigentlich nichts gegen bockharte Spiele hab und sie sogar als Herausforderung sehe, allerdings demotiviert es extrem dass es wegen der Makertechnik shooteruntypische Mankos und Einschränkungen gibt.
[KoA-Angel]
05.01.2011, 14:50
@Roady_090:
Der Fehler ist bei mir nicht reproduzierbar, die Ringe werfen korrekt das Extraleben ab und zählen auch für den Erfolg.
Vielleicht schießt da irgendwas anderes quer, das nur unter bestimmten Bedingungen auftritt.
Ich werde mir die Codesegmente nochmal genau ansehen und ein paar Tests fahren, aber im Moment habe ich noch keine Erklärung, was da schiefläuft.
@Cyangmou:
Das Spiel ist tatsächlich nicht für den typischen Dauerfeuerknopf konzipiert, sondern verlangt eher Präzision.
Die von dir genannten Kritikpunkte treffen dennoch zu und sind leider größtenteils Maker bedingt. Das ist auch der Grund dafür, dass ich für den zweiten Teil mit einer anderen Engine arbeite, die diesen Einschränkungen nicht mehr unterliegt.
Der Hitpoint des Schiffs macht seinem Namen alle Ehre, denn es handelt sich in der Tat nur um einen Punkt und nicht um die klassische Hitbox. Das Problem liegt eigentlich darin, dass bei Eventbewegungen der Maker der rein optischen Darstellung des Events immer voraus ist und den Wert des Feldes liefert, auf das sich das Event gerade zubewegt. Im Extremfall kommt dann eine Kollision zustande, obwohl das Event auf dem Bildschirm scheinbar noch viele Pixel entfernt ist.
Natürlich könnte man das Kollisionsscript diesbezüglich noch verfeinern und zig Abfragen einbauen, die solche Fälle ausschließen, aber wenn ich mir überlege, dass jetzt schon einige Leute Probleme mit der Performance haben, wer soll das dann noch spielen?
Das Spiel erhebt keinen Anspruch darauf, perfekt zu sein. Es ist mein erster Shooter und ich musste schon viele Klippen des Makers umschiffen, um es überhaupt so hinzubekommen ^^.
Im zweiten Teil werde ich versuchen, das auszumerzen, was hier bemängelt wird - und was wie gesagt mir selbst am Spiel nicht gefällt.
Jedenfalls kann ich schon verraten, dass die Sache mit dem Schutzschild, dem Energiebalken für das Schiff sowie den mehrfachen Schüssen bereits umgesetzt ist.
Eine erste Vorstellung mit Demo Level von Nebulus 2 (Arbeitstitel) wirds in 1 bis 2 Wochen geben.
Roady_090
05.01.2011, 15:59
@ [KoA-Angel] (http://www.multimediaxis.de/members/275-KoA-Angel)
Ein weiterer Fehler, der bei mir in der neuen Version auftritt, ist dass bei mir öfters beim Starten des Spiels alle Geräusche fehlen, man also nur die Musik hört. Bisher konnte ich das nur beheben, indem ich speichere und dann das Spiel erneut starte...ansonsten blieb es immer so.Vielleicht hängt das ja irgendwie zusammen und hilft bei der Fehlersuche :\
Und wenn wir schon bei "Suche" sind: Ich kann beim besten Willen nicht die raren Gegner in den Leveln 13 und 14 finden, kann mir da jemand helfen? Ich habe beide Level jetzt bestimmt jeweils 5 mal nacheinander durchgespielt, fast alle Gegner abgeschossen und auf alles geachtet, aber es kam nichts. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 70% muss doch da auch mal ein rarer Gegner dabei gewesen sein, den ich dann übersehen habe, oder?
[KoA-Angel]
07.01.2011, 14:22
@ [KoA-Angel] (http://www.multimediaxis.de/members/275-KoA-Angel)
Ein weiterer Fehler, der bei mir in der neuen Version auftritt, ist dass bei mir öfters beim Starten des Spiels alle Geräusche fehlen, man also nur die Musik hört. Bisher konnte ich das nur beheben, indem ich speichere und dann das Spiel erneut starte...ansonsten blieb es immer so.Vielleicht hängt das ja irgendwie zusammen und hilft bei der Fehlersuche :\
,,,
???
Ich wüsste nicht, wie man durch einen scriptbedingten Bug im maker verursacht, dass alle Soundeffekte nicht gespielt werden.
Lade doch bitte wenn möglich deinen Spielstand mal bei einem freehoster hoch, dann schau ich mir den mal an.
@ [KoA-Angel] (http://www.multimediaxis.de/members/275-KoA-Angel)
...
Und wenn wir schon bei "Suche" sind: Ich kann beim besten Willen nicht die raren Gegner in den Leveln 13 und 14 finden, kann mir da jemand helfen? Ich habe beide Level jetzt bestimmt jeweils 5 mal nacheinander durchgespielt, fast alle Gegner abgeschossen und auf alles geachtet, aber es kam nichts. Bei einer Wahrscheinlichkeit von 70% muss doch da auch mal ein rarer Gegner dabei gewesen sein, den ich dann übersehen habe, oder?
Level 13:
http://www.koa-portal.de/bilder/nebulus/rare13.png
Level 14:
http://www.koa-portal.de/bilder/nebulus/rare14.png
Roady_090
07.01.2011, 16:44
Hmm...es kann auch gut sein, dass der Fehler irgendwo bei mir lag, weil er bisher auch nicht wieder aufgetreten ist. Aber wenn dus dir mal angucken willst, hier gibts meine Savegames:
http://share.cherrytree.at/showfile-2176/saves.rar
Der Zeitpunkt, an dem das passiert ist, müsste so ca. Save 9 oder 10 sein.
Jetzt habe ich übrigens auch die 100% mit deiner Hilfe, ich glaube die beiden Gegner hab ich einfach nie beachtet :D So, was bleibt mir noch zu sagen? Wann kommt die Wahl zum Spiel des Jahres 2010? Ich habe meinen Kandidaten ;)
[KoA-Angel]
08.01.2011, 22:35
Kleines Update auf Version 1.12
In den Versionen 1.10 und 1.11 entstand beim SDS-Drachen Questgeber ein Grafikfehler. Da die Chipsets für die low detail Levels nachbearbeitet wurden und ich im dort verwendeten set ein Tile gefüllt habe, das vorher leer war, ist nun der gesamte Raum voll Lava. Hat spielerisch zwar keine Auswirkung, da man durchlaufen kann, aber sieht nicht besonders schön aus.
Ansonsten wurden hier und da noch ein paar kleinere Eventfehler behoben. Auch nur etwas Feinschliff und nichts, was die Spielmechanik beeinflusst.
Hier die aktuelle Version:
Nebulus V 1.12 (http://www.koa-portal.de/downloads/Nebulus.rar)
PS:
Schaue mir deine Saves noch an, Roady_090, bis jetzt habe ich aber noch keine Fehlerursache gefunden.
Ein wirklich sehr sehr schönes Spiel! Hab schon im PdM-Thread eine kleine Meinung zu deinem Spiel als Begründung meiner Wahl eben jenes abgegeben. Aber hier ist natürlich eher der Platz, um ein Lob auszusprechen.
Vom witzigen Intro bis hin zum Schwierigkeitsgrad ist eigentlich alles bestens gelungen. Ich kann gar nicht meckern. Bugs, die den Spielfluss beeinträchtigen, sind mir bis jetzt ebenso keine aufgefallen. Technisch einwandfrei. Natürlich ruckelt es manchmal nach einer Weile (teils auch etwas stärker), aber bei den ganzen Sachen, die da auf dem Bildschirm passieren und wenn man so die Eigenarten des Makers bedenkt, fällt das auch nicht störend ins Gewicht.
- die kleine Tür bei Grampa, für welche man einen blauen Kristall benötigt, geht anders als die anderen Türen ohne Sound auf und zu
- in der Stage "Aliens vs. Pogo" existieren unsichtbare Blöcke oder zumindest einer im unteren Bereich kurz bevor der Abschnitt mit den ganzen Nährvitrinen anfängt; vielleicht schaffe ich es noch, einen Screen zu machen, damit du nicht so lange suchen musst
- Anfang der "Prison"-Stage wurde mir eben jener Name nicht vorgelesen, wie es ja sonst typisch ist; vielleicht war der Sound aber auch nur leiser als der Rest und ich habe es nur nicht gehört, ich schau bzw. höre nochmal nach
- auch in der "Prison"-Stage: Ein Geschütz an der Decke verschwindet, nachdem ich es passiert hatte. Geschah auch ziemlich am Anfang, aber dazu brauchst du dann wohl wirklich einen Screen; ich weiß auch nicht, ob das Geschütz immer verschwand, aber das eine Mal ist es mir eben aufgefallen
[KoA-Angel]
12.01.2011, 09:03
Ein wirklich sehr sehr schönes Spiel! Hab schon im PdM-Thread eine kleine Meinung zu deinem Spiel als Begründung meiner Wahl eben jenes abgegeben. Aber hier ist natürlich eher der Platz, um ein Lob auszusprechen.
Vom witzigen Intro bis hin zum Schwierigkeitsgrad ist eigentlich alles bestens gelungen. Ich kann gar nicht meckern. Bugs, die den Spielfluss beeinträchtigen, sind mir bis jetzt ebenso keine aufgefallen. Technisch einwandfrei. Natürlich ruckelt es manchmal nach einer Weile (teils auch etwas stärker), aber bei den ganzen Sachen, die da auf dem Bildschirm passieren und wenn man so die Eigenarten des Makers bedenkt, fällt das auch nicht störend ins Gewicht.
- die kleine Tür bei Grampa, für welche man einen blauen Kristall benötigt, geht anders als die anderen Türen ohne Sound auf und zu
- in der Stage "Aliens vs. Pogo" existieren unsichtbare Blöcke oder zumindest einer im unteren Bereich kurz bevor der Abschnitt mit den ganzen Nährvitrinen anfängt; vielleicht schaffe ich es noch, einen Screen zu machen, damit du nicht so lange suchen musst
- Anfang der "Prison"-Stage wurde mir eben jener Name nicht vorgelesen, wie es ja sonst typisch ist; vielleicht war der Sound aber auch nur leiser als der Rest und ich habe es nur nicht gehört, ich schau bzw. höre nochmal nach
- auch in der "Prison"-Stage: Ein Geschütz an der Decke verschwindet, nachdem ich es passiert hatte. Geschah auch ziemlich am Anfang, aber dazu brauchst du dann wohl wirklich einen Screen; ich weiß auch nicht, ob das Geschütz immer verschwand, aber das eine Mal ist es mir eben aufgefallen
Das mit der Tür und im Alien Level schau ich mir noch an.
Für die Prison Stage gibt es kein Sprachsample und leider kann ich das auch im Moment nicht korrigieren. Die Prison Stage wurde ziemlich gegen Schluß fertiggestellt, als ich schon meinen neuen Rechner hatte und seit ich Win7 draufhabe, rauscht es bei der Aufnahme mit meinem Mikro extrem. Ich hab schon zig Einstellungen versucht, ohne Erfolg. Also wird es leider nichts mehr mit einem entsprechenden Sprachsample, bis ich ein neues Mikro habe oder die Ursache gefunden habe. Den Fehler in dem Level werde ich aber noch beseitigen, warte aber mit einer neuen Version noch ein paar Tage ab, ob noch etwas gemeldet wird.
Das im PdM Thread habe ich gesehen. Danke für dein Lob. Die ersten paar Tage nach Veröffentlichung dachte ich nur: omg, das Spiel gefällt ja garkeinem, da sich das Feedback ja doch in Grenzen hält. Aber da das Spiel im PdM Thread ja doch einige Stimmen bekommen hat, zeigt mir, das es wohl doch ein paar Leuten Spaß gemacht hat.
Jedenfalls danke ich allen für die Stimmen und vor allem denen, die mir Feedback gegeben haben - egal ob positiv oder negativ.
Dieses Wochenende werde ich Nebulus 2 vorstellen inklusive einem spielbaren Demo Level und hoffe dabei auf eure Unterstützung, dass ihr mir dann sagt, was euch an Teil 1 nicht gefallen hat und ich besser machen kann.
So, ich hab jetzt noch einen Screenshot vom Alienlevel gemacht, damit du das leichter findest: http://www.npshare.de/files/e6e92d70/Nebulus%20-%20unsichtbare%20Bl%C3%B6cke.jpg
Peinlicherweise habe ich keinen Plan mehr, wie ich in die Prison-Stage gekommen bin. Ich hab die gerade eben gesucht, aber überhaupt nicht gefunden. In der Statistik wird die auch nicht aufgeführt. Ich bin verwirrt!
Und das Level "Octo's Fleet" ist echt verdammt schwer. Bis jetzt hab ich's noch nichtmal geschafft, überhaupt durchzukommen. Dabei hab ich alle anderen Level schon zu 100%, das frustriert mich gerade ein wenig. ^^'
Bin auch schon auf den Nachfolger gespannt!
[KoA-Angel]
13.01.2011, 22:34
So, ich hab jetzt noch einen Screenshot vom Alienlevel gemacht, damit du das leichter findest: http://www.npshare.de/files/e6e92d70/Nebulus%20-%20unsichtbare%20Bl%C3%B6cke.jpg
Peinlicherweise habe ich keinen Plan mehr, wie ich in die Prison-Stage gekommen bin. Ich hab die gerade eben gesucht, aber überhaupt nicht gefunden. In der Statistik wird die auch nicht aufgeführt. Ich bin verwirrt!
Und das Level "Octo's Fleet" ist echt verdammt schwer. Bis jetzt hab ich's noch nichtmal geschafft, überhaupt durchzukommen. Dabei hab ich alle anderen Level schon zu 100%, das frustriert mich gerade ein wenig. ^^'
Bin auch schon auf den Nachfolger gespannt!
Die Prison Stage kann man nur einmal spielen, danach führt das Tor ( in der unteren Höhlen-Ebene der Oberwelt) zum Endboss.
Deswegen wird diese Stage auch nicht in der Statistik aufgeführt, denn es gibt dort nichts zu sammeln und auch keine Wertung.
0.o Champ o.0
14.01.2011, 20:38
Und das Level "Octo's Fleet" ist echt verdammt schwer. Bis jetzt hab ich's noch nichtmal geschafft, überhaupt durchzukommen. Dabei hab ich alle anderen Level schon zu 100%, das frustriert mich gerade ein wenig. ^^'
Octos Fleet?
Also für mich ist es soger recht einfach.
Das schwerste Level für mich,ist "The Huie".
Von allen Seiten kommt etwas angeschwommen und wenn man
ausweicht,knallt man irgendwo gegen.
Nun also das Spiel war anfangs echt schwer,aber dann ging es bald,das Spiel
ist weiterhin sehr gelungen! (Vor allem errinert man sich hier an Spiele von früher)
Hab ja in der Gallerie gesehen,was noch kommen soll.
Kanns kaum erwarten!
Naja, ich kann mich z.B. an "The Hive" gar nicht so richtig erinnern, weil ich das Level wohl nicht so oft spielen musste, um 100% zu kriegen... ; )
Hat wohl eben jeder so 'seinen' Level, an dem er sich ein bisschen die Zähne ausbeißt...
Nur "Fenris Temple" fand ich noch schwer, aber das war auch am Anfang und das erste Level, den ich probiert hab - bin da kaum bis zum Tempeleingang gekommen. ^^
0.o Champ o.0
16.01.2011, 12:47
Ich habe noch einen kleinen Bug gefunden.
Wenn man sofort nachdem man alle Leben verloren
hat ins Level zurück geht,ist oft noch ein Stück Tür zu sehen.
Btw. ich kann beim besten Willen nicht den Rare Enemy im
Icing Maze finden. (Obwohl meine Augen über den ganzen Bildschirm hüpfen)
[KoA-Angel]
16.01.2011, 13:04
Ich habe noch einen kleinen Bug gefunden.
Wenn man sofort nachdem man alle Leben verloren
hat ins Level zurück geht,ist oft noch ein Stück Tür zu sehen.
Btw. ich kann beim besten Willen nicht den Rare Enemy im
Icing Maze finden. (Obwohl meine Augen über den ganzen Bildschirm hüpfen)
Schau ich mir an.
Zu deiner Frage:
http://www.koa-portal.de/bilder/nebulus/rare4.png
Ziemlich am Ende des Levels taucht er an dieser Stelle auf
0.o Champ o.0
16.01.2011, 13:12
Seltsam...der ist nie an mir vorbei geschwommen...
Ich brauche wohl eine Brille...
Ich hab ein Problem bei mir Ruckelt das Spiel ziemlich schlimm woran könnte das liegen ist mir bei keinem anderen Spiel passiert und es macht das Spiel unspielbar. Es hängt einmal und schon bin ich gegen das nächste hinderniss gestossen.
[KoA-Angel]
17.01.2011, 14:21
Ich hab ein Problem bei mir Ruckelt das Spiel ziemlich schlimm woran könnte das liegen ist mir bei keinem anderen Spiel passiert und es macht das Spiel unspielbar. Es hängt einmal und schon bin ich gegen das nächste hinderniss gestossen.
Hast du die aktuelle Version V1.12?
Wenn ja, versuch mal im Optionsmenu unter "Level of Detail" alle Stages auf "low" zu stellen.
Danke für die schnelle Antwort. Ich hab gar nicht gemerkt das man die level grafik runterschrauben konnte auf jeden fall funktionierts jetzt ohne ruckeln.
Hey,
ich spiel jetzt einfach mal Grabräuber und hol den Thread mal wieder raus. Nebulus hat es tatsächtlich in die Gamestar geschafft und zwar nicht nur im Heft unter Freispiel, sondern auch im Freispielcheck als Video auf der DVD. Ich würde dazu einfach mal Herzlichen Glückwunsch Koa sagen.
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