Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampflastige Spiele gut oder schlecht?
Finalstand
10.12.2010, 16:09
Tag,
Die letzte Zeit habe ich einige Makerspiele gespielt und da ist mir einiges Aufgefallen. Ich spielte ein Spiel wo man extrem viel kämpfen musste, da man für jeden Kampf extrem wenig EP bekommt.
Mir persöhnlich macht es eigentlich Spass zu kämpfen am liebsten mit Taktik und laaaange Kämpfe wo man Angst haben muss wenn man den falschen zauber genommen hat und man fast ausrottet.
Aber bei einigen Spielen war es der Fall das A: Die Kämpfe "langweilig" wirkten und B: lieblos und C: total unbalanciert, dass man ohne Cheaten irgentwie nicht klar kam(Ich hasse Cheaten-.-). Oder bei einigen Spielen gemerkt habe, das das Kämpfen irgentwie nur die Spielzeit vertreiben soll. Aber nun gut..
Jetzt würde ich mal von euch wissen ob Ihr sowas gut wenn man Lange Kämpfe und vorallem Taktische kämpfe bestreitet. Mögt Ihr solche Kämpfe:\
Aber bei einigen Spielen war es der Fall das A: Die Kämpfe "langweilig" wirkten und B: lieblos und C: total unbalanciert, dass man ohne Cheaten irgentwie nicht klar kam(Ich hasse Cheaten-.-). Oder bei einigen Spielen gemerkt habe, das das Kämpfen irgentwie nur die Spielzeit vertreiben soll. Aber nun gut.
Die Beispiele, die du genannt hast, nicht. Kämpfe können ganz schön sein, wenn sie auch mal etwas Taktik erfordern und eben nicht langweilig sind. Am besten eben schön ausbalanciert und auf die Spielwelt regelrecht zugeschnitten, sprich, nicht zu schwer und am besten bekommt man noch einen ganzen Batzen EXP (da die Kämpfe etwas länger sind).
Leichte Kämpfe, in denen man wenig EXP bekommt sehe ich da mehr als Lückenfüller.....
Einheit092
10.12.2010, 16:27
Extrem kampflastig ist genauso schlimm wie rätsel- grind- oder geschicklichkeits lastige Spiele. Die Mischung machts.
Anundfürsich stört es mich nicht. Die meisten Rollenspiele (und Actionspiele erst recht) sind auf das Kämpfen ausgelegt, die sozialen Aufgaben halten sich dort ja eher in Grenzen. Nun zum Aber: das Kampfsystem muss natürlich Spaß machen. Viele Gegner und Kämpfe funktionieren mMn nur mit einem Actionkampfsystem. Ich hab vor kurzem erst Kingdom Hearts 2 gespielt, das hatte das beste Rollenspiel-AKS, das ich bis jetzt gesehen hab. Spielte sich toll und machte Spaß, selbst wenn man Stunden prügelt. Wenige Kämpfe mit anspruchsvollen Kampfsystemen (z. B. so was wie bei Jael) machen auch Spaß. Von den beiden Beispielen mal abgesehen, wird es schon komplizierter.
Standard-KS + ein paar Begegnungen pro Ort haben mich noch nie gestört, nerviger ist es schon, wenn die Gegner nach jedem Wechsel der Karte wieder neu auftauchen. Dann gibt aber auch Spiele, in denen man sich ohne Ausweichschance durch Gegnermassen kämpfen muss. Selbst wenn das KS ganz nett ist, also spektakuläre Animationen hat oder Taktik erfordert, stört so was schnell. Die Taktik kann sogar irgendwann den gegenteiligen Effekt haben, die nutzt sich nämlich nach ein paar Kämpfen gegen den gleichen Gegner ab. Ganz besonders schlimm sind natürlich wie immer Zufallskämpfe, bei denen breche ich für gewöhnlich das Spiel sofort ab.
Oder bei einigen Spielen gemerkt habe, das das Kämpfen irgentwie nur die Spielzeit vertreiben soll.
Was bei so gut wie jedem Rollenspiel der Fall ist. Bei manchen ist es nur extrem übertrieben.
Jedenfalls muss das Kampfsystem natürlich Spaß machen und dementsprechend vor allem flüssig laufen, sonst machen auch Spiele mit wenigen Kämpfe keinen Spaß.
Kämpfe dürfen durchaus auch mal lang und fordernd sein, aber das sollte man sich hauptsächlich für Bosse und dergleichen aufheben, denn ich habe keine Lust bei jedem einzelnen Gegner mehrere Minuten kämpfen zu müssen, erst recht nicht wenn das Spiel Zufallskämpfe hat. Natürlich sollten sie gegen Ende aber etwas fordernder werden.
Liferipper
10.12.2010, 16:36
Kampflastige Spiele mit Echtzeit-KS: http://cherrytree.at/misc/smilies/060thumbup.gif
Kampflastige Spiele mit rundenbasiertem KS: http://cherrytree.at/misc/smilies/061thumbdown.gif
Handschuh
10.12.2010, 17:11
Ich empfinde Kampflastige Spiele müssen zwangsweise nicht schlecht sein. Aber Zufallskämpfe, die einfach so auftreten, sollten - wie ich denke jedem bewusst ist - out sein.
Jedoch braucht es einiges, damit sie auch auf dauer viel Spaß machen. Wichtig ist erstmal, dass es Balanced ist... also nicht unendlich schwer, bzw. man ewig kämpft und es monoton wird... als auch die Grafische Darstellung kann einen Kampf zum Genuss machen, jedoch wird dieser Aspekt auf Dauer auch möglicherweise langweilig, wenn es keine neuen Animationen gibt, bei vielen Kämpfen - denn das Auge isst ja bekanntlich mit ;). Doch mit etwas Pfiff kann Abwechslungsreichtum dem Abhilfe schaffen.
Wenn man beispielsweise viele taktische Möglichkeiten hat im Kampfsystem, eigene (und komplexe?) Auflevelmöglichkeiten mit verschiedenen Aufstiegsvarianten - Skillbäumen, bzw. unterschiedliche Gegnervarianten, die einen vom ewigen Entergekloppe abhalten und nicht immer gleich zu besiegen sind. Auch verändernde und passende Atmosphäre - also Musik, Hintergründe etc. bringen das ganze voran bzw. auch Dialoge unteinander, oder sogar mit dem Gegner können Abhilfe schaffen, da man kann einen Teil der Story ja auch in den Kämpfen einfließen lassen, was die Kämpfe doch interessant macht, weil man zuerst vielleicht mit den Fäusten ein Schlagabtausch und dann spricht und immer mal mit dem Gegner um dabei eine künstliche Verschnaufpause durch Wortgefechten zu schaffen (oder einfach interessante unerwartete Dinge). Nötige Distanz und Nichtbesitzen von schnellen Schusswaffen wie Pistolen machen das ganze ja relativ realistisch, dass man durch ein Gesprächsgeplänkel ned unbedingt sofort verliert.
Rundenbasierte bzw. Echzeit KS's können beide sehr gut sein.
Echzeit kann anstrengend sein, wenn man nicht die Möglichkeit hat auf die Toilette zu gehen, genauso aber können Rundenbasierte auch sehr gut sein, wenn die Reihenfolge der aktionen nicht unbedingt immer vorhersehbar ist... bzw. es Abwechslungsreich ist
Meine Gedanken dazu..
Langwierige Kämpfe mit wenig EXP oder sonstigen Entlohnungen? Buh!
Bei Endgegnern sehe ich Aspekt 1 noch ein, aber die Erfahrung sollte doch dann wenigstens angemessen sein. Extrem viele Zufallskämpfe sind auch einfach nur penetrant und nervig und zeitschinderei. Da hab ich schon so manches Spiel von meinem PC runtergeworfen (u. a. VD1 wenn ich mich recht erinnere)
Das KS ist mit prinzipiell schnuppe, solange es
a) nicht von Zeitintensiven Kampfanimationen zehrt die man sich immer und immer und immer und immer wieder ansehen darf
b) Die Gegner abwechslungsreich sind
c) Die Kämpfe dynamisch gestaltet sind, ich sitze ungern 5 Minuten an EINEM Standartkampf
real Troll
10.12.2010, 17:20
Langweiliges, Liebloses und Unbalanciertes macht mir generell keinen Spaß.
Liebe und Balance lassen sich ganz gut grob definieren, das wichtige Wort heißt schlicht "Mühe". Optik und Inhalt merkt man an, ob sich jemand die Zeit genommen hat, die Monsterstärke auf die Helden abzustimmen, die Kämpfe auch wiederholt selbst zu testen, Betatester ransetzte und die Feinde nett in Szene setzte.
Langeweile ist schwerer festzunageln. Mir gefiel "Torchlight" (Man klickt in Echtzeit Gegner mit der Maus tot), aber nach einem Durchlauf war die Luft raus. Es war liebevoll gemacht, auch gut balanciert, doch für meinen Geschmack verwandeln sich Echtzeitkämpfe irgendwann in ein Einerlei der immergleichen erprobten Handgriffe. Dann wird es für mich reizlos und ich spiele das manchmal nur deshalb durch, weil es mir sonst zu schade ums Geld ist. Den Vorteil haben Makerspiele nicht.
Rundenkämpfe können sich in der Theorie breiter aufstellen, können mehr Möglichkeiten zulassen, weil der Spieler in Ruhe und ungehetzt seine Entscheidungen treffen kann. Setzt man Langeweile mit der Abwesenheit von Abwechslung gleich, ist das ein tendentieller Vorteil von Rundenkämpfen. Mediengeschädigte Nervöse fängt man damit natürlich nicht ein, aber wir sind hier schließlich nicht im WoW-Forum.
Rundenkämpfe dauern aber deutlich länger, wie ich herausfand, als ich mit der Stoppuhr bewaffnet "Maker-Alex gegen Schleim" und "Diablo-Fred gegen Zombie" antreten ließ. Abwechslung heißt eben auch: in gewissen Zeitabständen immer wieder mal was Anderes. Wenn man es nicht schafft, das innerhalb der Kämpfe zu bieten, werden Rundenkämpfe sehr viel schneller langweilig als Echtzeitkloppereien und der Vorteil ist dahin.
"Jagged Alliance 2" (ein Taktikspiel mit starken Rollenspielelementen) macht das in meinen Augen nahezu perfekt richtig. Ich knobele immer noch über das Geheimnis des Erfolgs, denn die teils stundenlangen Kämpfe unterhalten mich prächtig.
Finalstand
11.12.2010, 10:51
Welches Makerspiel würdet ihr als extrem Kampflastig sehen? (VD ist klar^^) Aber ich mein gibt es noch andere für euch Kampflastige spiele?:)
Eigentlich so gut wie jedes Makergame mit Zufallskämpfen und die sind zu zahlreich um sie aufzuzählen. Wenigstens gibt es ein paar darunter die es einem ermöglichen den Kämpfen trotzdem auszuweichen, was bei Zufallskämpfen Pflicht sein sollte.
Ansonsten könnte ich z.B. The Way nennen, bei dem eigentlich jeder Kampf taktisch ist und sich somit schonmal in die Länge ziehen kann was nicht jedem gefallen mag, allerdings entschädigt der Rest des Spiels dafür. Und in den aktuellsten Versionen kann man die Kämpfe auch abschalten.
Am schlimmsten ist aber ein Spiel, welches trotz sichtbarer Gegner einfach nur grauenhaft in Sachen Kämpfe ist, nämlich die Hand Gottes. Zigtausend Gegner auf den Maps denen man so gut wie nie ausweichen kann, viel zu lange Kämpfe und jedes Mal muss man sich einen total sinnlosen Erfahrungsbalken nach dem Kampf ansehen, der ~13 Sekunden dauert und natürlich nicht abbrechbar ist.
Kampflastig ist gut gesagt, ich sags mal so: wenn das Kampfsystem (ob jetzt Standard, oder Custom ist egal) richtig in das Spiel integriert ist und die Kämpfe logisch (soweit man es als logisch bezeichnen kann) um- und gesetzt werden, ist das alles kein Problem, da können es auch mal mehr und schwierigere Kämpfe sein. VD1 hat natürlich gezeigt, wie man es nicht unbedingt machen soll, allerdings war das ja auch noch mehr, oder weniger in den Anfängen und wenn man wollte, konnte man auch dort mit 0 Fluchten durchkommen. xD
Nervige kampflastige Spiele: praktisch alles, wo man gleich zu Beginn sieht, dass sich der Ersteller keine Mühe gegeben hat.
Braska Feuerseele
11.12.2010, 11:23
Für mich sind storymäßig aufgezwungene Massenkämpfe so ein Spielfreude-Killer, wie's z.B. in DLSDE V (yeah, schlechtes Beispiel) der Fall ist. Das Spiel fängt gerade mal an und man darf nach dem ewiglangen Intro 6 Skellete auf einmal mit nur einem Partymember runterputzen. Hat man das geschafft, dann kommen nochmal 6 Skellete angeschissen und wollen verdroschen werden. Autsch! o__o
In der Allreise kam's aber wiederum lustig rüber, wenn man beim Fehlschlag beim Einschmuggeln ins Raumschiff diese Alienlegion vor sich stehen hat und gleich zu Anfang auch gesagt wird, dass man F12 drücken soll xD
Welches Makerspiel würdet ihr als extrem Kampflastig sehen? (VD ist klar^^) Aber ich mein gibt es noch andere für euch Kampflastige spiele?:)
Unter anderem die ganze Alte Macht-Reihe (Zufallskämpfe ftw), Mondschein, usw. Wie ~Jack~ schon sagte, sollte man den Kämpfen (wie in UiD oder VD) wenigstens ausweichen können, damit man nicht kämpfen muss (in gewisser Weise muss man es schon, damit die Helden stärker werden), sondern diese "Zufallskämpfe" wie in Mondschein beispielsweise eher optional sind (obwohl es auch da Gegner gab, die man besiegen musste).
Liebe und Balance lassen sich ganz gut grob definieren, das wichtige Wort heißt schlicht "Mühe".
Schön gesagt. Trotzdem kommt es heute noch oft vor, dass ich Standart Kämpfe sehe, die keinen Spaß machen, weil sie alle 2sek auftauchen.
Das macht keinen Spaß.
Wenn das Kampfsystem gut ist und es ausbalanciert und macht Spaß macht, dann kämpfe ich gerne mehr. Wenn es aber nur sinnloses Standart KS- Geklicke ist, dann dank ich gut und gerne ab.
Handschuh
11.12.2010, 11:34
Dennoch ist es erwähnenswert, wie schwer es ist, jene Gemüter zu überzeugen oder gar zu begeistern, welche schon viel kennen, und schon allemöglichen technischen schmankerl gesehen haben - zu denen ich wohl auch dazugehöre. Früher war ein KS ala 2k3 (selbstgemacht?) noch richtig awesome genial, und heute denken viele was es für ein mist ist. Deswegen hoffe ich immer besonders auf Abwechslungsreichtum! :)
Mir sind Spiele mit wenigen Kämpfen und sichtbaren Gegnern lieber. Außerdem sollte man genug Erfahrungspunkte bekommen, um einen Boss ohne viel Training besiegen zu können. Nichts ist nerviger, als stundenlangen im selben Gebiet rumzurennen und Schleime zu besiegen... In den Kämpfen selber, sollten viele taktische Dinge drinnen sein z.B. Elementschwäche.
Bei einer ATB Leiste unbedingt auf die Aufladegeschwindigkeit achten, es macht überhaupt keinen Spaß eine Minute und länger zu warten, eh die Leiste voll ist.
Daen vom Clan
11.12.2010, 14:15
Jedes Spiel hat etwas, was es besonders gut umgesetzt hat und was verdammt viel Spaß macht - und dieses Element sollte spielbestimmend sein. Wenn also die Kämpfe wirklich spannend sind, Spaß machen und auch nach langer Zeit nicht langweilig werden, dann kann, Nein, sollte das Spiel durchaus kampflastig sein. :)
Auge des Sterns
11.12.2010, 14:42
Kämpfe sind lästig, weil sie die Zeit bis zur nächsten Storysequenz manchmal zu sehr in die Länge ziehen. Am schlimmsten war es bei Alte Macht 1 und 2. Eine einzige, völlig unübersichtliche Map liegt zwischen 2 Szenen. Doch ich kämpfe alle paar Schritt gegen neue Monster. Daher habe ich Zufallskäpfe bei mir rausgeschmissen und einfach wenige Gegner auf die Map gesetzt, damit es nicht so übertrieben wird.
Und ehrlich gesagt ist kampflastiges Game Play auch mit einem eigenen Kampfsystem nicht zu verbessern. Ich würde Velsabor in den Papierkorb schmneißen, wenn ich alle 2 Schritte neuen Gegnern in den Hintern treten darf. Und wenn ich 100 ansoruchsvolle Kämpfe hintereinander habe, dann ist es doch zu nervig. Lieber 7 schwache Gegner in einem einzigen Gebiet, welche aber anspruchsvoller sind aber umgangen werden können, als 100 davon als Zufallkampf.
Liferipper
11.12.2010, 16:21
VD1 hat natürlich gezeigt, wie man es nicht unbedingt machen soll, allerdings war das ja auch noch mehr, oder weniger in den Anfängen und wenn man wollte, konnte man auch dort mit 0 Fluchten durchkommen.
http://www.npshare.de/files/56fb73a3/OhneFlucht.JPG
http://cherrytree.at/misc/smilies/022ugly.gif
Auge des Sterns
11.12.2010, 18:19
@Liferipper
Spielzeit ohne Kämpfe. Es kann echt lange dauern, den Plot zu finden.
LazyLucien
11.12.2010, 18:45
Ich würde wirklich zu gerne mal ein Makergame mit Kampfprinzipien à la Fallout (und hier beziehe ich mich eher auf die alten Teile, obwohl sie bei NV wieder auf die Route zurück sind), bei denen man die Kampflastigkeit seines Spiels selbst unter kontrolle hat. Sicher...Umsetzung? Viel Spaß. Aber ich als überzeugter Barden Spieler in PnP Games will mich um einen Kampf herumreden können, mich an Gegnern vorbeischleichen oder eben jemand anderen dazu bringen die Dreckssarbeit für mich zu erledigen und das Monsternest auszuräuchern. Wenn dann allerdings jemand anderes das Spiel in die Hand nimmt, dann soll er sich durch die Monsterhorden durchschlachten können. Hier bitte sichtbare Kämpfe und ruhig en masse, denn mann könnte sich ja auch drumrumstehlen, da sind ein bisschen 'zu viele' Monster nicht weiter schlimm. Die Regel sollte ebenfalls in bester Fallout Manier nicht einmal für Bosskämpfe außer Kraft zu setzen sein. Es sollte immer einen anderen Weg als die direkte Konfrontation geben, der allerdings bei weitem nicht der einfachere sein sollte.
Wie man das ganze technisch löst überlasse ich den Talenten, jedenfalls ist das meine Ansicht zur Kampflastigkeit in Spielen. Wenn man Kämpfe will, dann soll man auch massig bekommen. Wenn nicht, dann spielt man eben Barde xD
TheVampire100
11.12.2010, 19:10
Tag,
Die letzte Zeit habe ich einige Makerspiele gespielt und da ist mir einiges Aufgefallen. Ich spielte ein Spiel wo man extrem viel kämpfen musste, da man für jeden Kampf extrem wenig EP bekommt.
Mir persöhnlich macht es eigentlich Spass zu kämpfen am liebsten mit Taktik und laaaange Kämpfe wo man Angst haben muss wenn man den falschen zauber genommen hat und man fast ausrottet.
Aber bei einigen Spielen war es der Fall das A: Die Kämpfe "langweilig" wirkten und B: lieblos und C: total unbalanciert, dass man ohne Cheaten irgentwie nicht klar kam(Ich hasse Cheaten-.-). Oder bei einigen Spielen gemerkt habe, das das Kämpfen irgentwie nur die Spielzeit vertreiben soll. Aber nun gut..
Jetzt würde ich mal von euch wissen ob Ihr sowas gut wenn man Lange Kämpfe und vorallem Taktische kämpfe bestreitet. Mögt Ihr solche Kämpfe:\
Kämpfe sind ein wichtiges Element in Videospielen, sie kommen in vielen Genre vor, in RPG, Shooter, Action, Jump 'n' Run etc.
Sie sind also ein fester Bestandteil der Spieleszene, den man sich nicht wegdenken kann. Aber andererseits werden sie teilweise von Spielern als störend empfunden, falls sie nur dazu dienen, die zeit unnötig zu verlängern oder den Plot zu strecken. Kämpfe, die taktisch sind und dem Spieler ein gewisses Maß an Aktivität und Überlegung abverlangen, sind ganz gerne gesehen, anders herum sind Kämpfe, bei denen man nur stupide auf einen Knopf drücken muss und das fast eine Ewigkeit, sehr unbeliebt.
Ein Kampf darf auch nicht wichtige Stellen des Spiels unterbrechen. Wenn man sich schön in die Geschichte reingelesen hat und unbedingt erfahren will, wie es weitergeht, dann ist der Bär, der plötzlich auftaucht und den man erledigen muss, ein nerviges Hindernis. Anders sieht es natürlich aus, wenn unsinnig lange Dialoge vor einem epischen Bosskampf kommen. Wenn der Bösewicht fast eine Stunde sich darüber auslässt, dass er jetzt die Helden einstampfen wird, aber nicht loslegt, regt das den Spieler auf, da es den Spieler schon in den fingern juckt, diesen zu bekämpfen. Was auch sehr nervtötend ist, wenn man darauf besiegt wird und den ganzen Dialog, die ganzen Zwischensequenzen und was weiß ich nicht noch alles, wieder sich antun muss, nur, weil man besiegt wurde und davor nicht abspeichern konnte.
Also, ich mag taktische Kämpfe, bei denen man wirklich genau überlegen muss, was man machen muss, man sucht nach möglichen Schwachstellen, nach einem Kampfmuster beim Gegner und überprüft, ob man alles hat, was man braucht, um den gegner zu besiegen. So etwas fordert mich und regt meinen Verstand an, es ist... es ist wie ein gutes Rätsel, das darauf wartet, gelöst zu werden. Der Sieg ist die Lösung, die man versucht herauszufinden.
Aber, auch hier gibt es Grenzen. Ich will nicht unnötig 2 Stunden kämpfen, nur weil der gegner übertrieben viele HP hat, vor allem nicht, wenn es ein regulärer Gegner ist, von dem es noch mehr gibt. Bei so etwas merkt man dann, dass der Entwickler einfach nur den Kampf strecken wollte. Ich möchte nur ungern eine halbe Ewigkeit in einem Kampf verbringen, schließlich habe ich noch besseres zu tun. Ich habe mal in einem Magazin gelesen, dass bei einem Onlinespiel (ich glaube es war FF XI) eine gruppe von Spielern bei einem Bosskampf über 5 Stunden kämpfen mussten, nur weil dieser so viele HP hatte.
Auch Kämpfe, die vom Balancing zu unausgewogen sind, sind nervtötend. Man möchte nicht andauernd mit einem Gegner ringen, der im Vergleich zu allen bisherigen Gegnern brutal stark ist, schon gar nicht, wenn man verdammt wenige Erfahrungspunkte für die Kämpfe kriegt und wirklich nur vor sich hinkriecht. Unnötige leveln ist nämlich auch nicht schön, es stört den Spielfluss.
Also noch einmal ganz kurz: Taktische Kämpfe sind gut, wenn sie nicht zu ewig dauern, wenn sie nicht den Spielfluss und die Story beeinträchtigen und wenn man auch entsprechend dafür entlohnt wird (im Sinne von entsprechenden Erfahrungspunkten).
MagicMaker
11.12.2010, 19:57
Kampflastige Spiele gut oder schlecht?
Das hängt mal alleine vom KS selbst ab.
Entweder macht es so viel Fun dass ich derbe viel grinde und mich im nächsten Gebiet wundere,
dass ich total imbaoverpowered bin (AVoR; 真武者伝) oder bin von den vielen langweiligen Kämpfen
so genervt, dass ich es lieber gar nichtmehr weiterspielen würde (Mondschein).
Sie sind also ein fester Bestandteil der Spieleszene, den man sich nicht wegdenken kann.
Eigentlich muss man sie nur mit etwas gleichwertigem ersetzen was den Spieler beschäftigen kann, damit er sich nicht vorkommt als würde er eine Geschichte erleben deren einzige Interaktion im Suchen der nächsten Storyszene liegt.
Aber, auch hier gibt es Grenzen. Ich will nicht unnötig 2 Stunden kämpfen, nur weil der gegner übertrieben viele HP hat, vor allem nicht, wenn es ein regulärer Gegner ist, von dem es noch mehr gibt.
Hach, das erinnert mich an Everlong, wo der Name echt Programm ist. Das Spiel ist nicht nur ewig lang, es hat auch mehrere Gegner die sich geskriptet ein paar Mal vollständig regenerieren, wodurch vor allem der Endgegner auf einige Millionen HP kam. Aber wenigstens war das Kampfsystem wirklich gut modifiziert, so dass es nur bei normalen Gegner wirklich nervig werden konnte.
Supermike
11.12.2010, 21:35
wie schwer es ist, jene Gemüter zu überzeugen oder gar zu begeistern, welche schon viel kennen, und schon allemöglichen technischen schmankerl gesehen haben
Die Wurzel des Problems liegt weniger im interesse der Spieler, als im interesse des Entwicklers. Was glaubt ihr, wie viele Spiele besitzen trotzdem Kämpfe geschweige denn ein Kampfsystem, obwohl der Entwickler allgemein kein Interesse daran hat. Sondern die nur drin sind, weils das halt "dazu gehört".
Fast alle Spiele mit StandartKS. Teils auch eigene, die sich zwar optisch abheben, aber schlussendlich auch nicht mehr zu bieten haben.
Kämpfe sind für mich ein klassisches Element was aber nicht notwendig ist. Es geht durchaus ohne. Nur fehlt den meisten hierzu wohl die kreativität sich ein Alternatives System zu überlegen, dass den Spieler auch bei Laune hält.
Taktik sagt nicht aus, was imo entscheident ist.
Wenn 1000 Kämpfe nerven wird das nicht besser dadurch, dass jeder Kampf Konzentration erfordert. Spieler sind gelangweilt wenn etwas trivial wird und, was imo noch schlimmer ist, das Mitdenken nicht die schmerzfreiere Lösung dastellt. In FF6 war aufm Emulator die Kombination aus Frameskip-Taste und Automatic-Turbo-Attack das schmerzfreiste Mittel. Stumpf wirds wenn "spielen" unoptimaler ist. Beispielsweise wenn Talente nutzen nur das Mana wegbrennt und jeder Gegner mehr wertvolle Ressourcen kostet.
Die Kämpfe dominieren zu können und einfach nur Gegner zu grinden und umzubraten macht Spass, wenn der Spieler das Gefühl hat, es wäre er selbst, der den unterschied zwischen dem zähen Kampf und dem Umklatschen macht.
FF7 besitzt gefühlte 95% wertlose Materiadinger, die anderen 5% führen zu den Imbacombos. Spieler fühlen sich großartig wenn sie Gegner, sogar Bosse damit wegbraten. Die FF7-Designer sind was Zauber angeht entweder komplett unfähig oder haben drauf kalkuliert, dass jeder Spieler die Imbakombos benutzt und dabei das Gefühl hat jener eine clevere Spieler zu sein, der das System besiegt.
Ein Faktor, den kaum jemand im Makerbereich zu bedenken scheint, und das spiegelt sich auch in den Makerhelden wieder, ist das "meistern" des eigenen Charakters (oder der Charaktere). In MMOs ist das ein ganz großes Ding, Spieler-'DPS' (Damage per Second) im stumpfesten Fall, resultiert aus dem Management von Ressourcen und dem geschickten Umgang mit charakterspezifischen Mechaniken. Viele derarten lässt sich nahezu 1:1 auf den Maker übertragen. Mein aktuelles Forschungsprojekt enthält Implementierungen verschiedener Charaktermechaniken und es spielt sich hervorragend (*sich selbst auf die Schulter klopf*). Ich sehe da allgemein viel ungenutztes Potenzial. (PS: Cherrrryyyy~ mach bitte die Eventseitenverarbeitung~~~~~~~~~~ *traurig schau* )
Das Resultat solcher Charaktere im Kampf ist, dass der Spieler für sich selbst kleine Muster entwickeln kann, mit denen er handelt, z.B. Kombinationen und Abfolgen von Talenten, gezieltes Auskontern von Monstertalenten etc. Das Können des Spielers, seine Fähigkeit die Charaktere zu verwenden und sie an Gegner anzupassen führt zu nem optimierten Kampfverlauf, das macht die Kämpfe kurz und schmerzlos, gleichzeitig werden sie weniger stumpf (Enter Enter Enter) oder langatmig.
Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe. :(
Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte. :)
Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
weitergespielt haben.
Ich hasse diese langweiligen, immer gleichen, untaktischen und unbalancierten Kämpfe. :(
Aber ich bin ein großer Fan von UiD, weil es dort sehr spannende und taktisch ausgeklügelte Kämpfe gibt und man vor allem zum Großteil entscheiden kann, ob man
lieber kämpft oder nicht, da die Gegner sichtbar waren und man ihnen auch aus dem Weg gehen konnte. :)
Edit: Ein schlechtes Kampfsystem kann auch verheerende Auswirkungen auf das Spiel haben.
Ein gutes Beispiel ist Mondschein. Gute Story, schlechtes Kampfsystem. Zum Teil war es so nervig mit den vielen Kämpfen, dass viele sogar deswegen nicht mehr
weitergespielt haben.
Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.
Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.
Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.
Ryuzaki-san
14.12.2010, 20:47
Ich für meinen Teil mag super kampflastige spiele nur wenn sie zur Story wirklich beitragen. Aber ich hasse nichts mehr als endloses leveln bis man endlich Boss XY entgegen treten kann. Aber ich begrüße Kämpe a lá Pokemon Top 4 in der man der Story halber gegen mehrere Gegner hintereinander kämpfen muss.
Ich find mit der Zeit gehen extrem kampflastige Spiele total aufn Nerv. Schlimm isses, wenn man keine 3 Schritte gehen kann, und schon kommt eine neuer Gegner, den man zu dem Zeitpunkt schon zum 130.000 Mal besiegt hat -.-
Also bitte, nich so viel Leute. Ein knackiges Rätsel tuts auch, finde ich. Ich stimme Ryuzaki zu, sinnloses leveln bis zur geheimen Stufe 51 oder son Schmarrn geht echt auf die Nerven.
Ich fand Mondschein z.B. ganz okay. Vorallem, weil das Kampfsystem sehr schnell viel schneller wurde.
Und UiD hatte taktische Kämpfe? Naja, wenn man die meisten nebenquests gemacht hat hatte man eh viele optionale Bosse und Gegenstände. Dann war das ganze Spiel eigentlich recht einfach. Allgemein fand ich UiD nie sonderlich schwer. Und auch nicht wirklich taktisch. Grandy greift an, Libra zaubert, Dankwart heilt, Tarius/julie/Malthur greifen an, bratz, Gegner tot.
Ich mag zwar auch eher taktische Kämpfe, aber es dürfen auch ruhig Dungeon Crawler sein, wenn das KS denn Spaß macht.
Ich fand die Story von Mondschein sehr schön, aber auch das Kampfsystem hatte etwas, nur die vielen Kämpfe nervten mich ein bisschen.
UiD hatte, für mich persönlich, schon taktische Kämpfe. Zwar stimmt es, was du geschrieben hast, aber für einen wie mich, sind das auch schon taktische Kämpfe,
wenn man mit jedem Charakter etwas anderes tun muss, um zum Sieg beizutragen. Du musst wissen, ich bin eher
der Charakter 1 greift an, Charakter 2 greift an, Charakter 3 greift an, Charakter 4 greift an-Typ! ;)
Ich setze, wenn es sich vermeiden lässt, nie Zauber oder Spezialattacken an, außer es ist ein Bosskampf, oder es sind eher wenige Kämpfe zu bestreiten, da es
mir einfach zu viel Aufwand ist. (ja ich bin faul! ^^)
Zitroneneis
16.12.2010, 20:19
Meines Erachtens nach sind die Kämpfe in UiD zwar nicht besonders taktisch, aber ich finde die Möglichkeit toll, vielen aus dem Weg gehen zu können, ohne dabei mit dem Level vollkommen hinterher zu hängen, da man auch für alternative Wege Erfahrung bekommt. Das ist etwas, was ich auch an Pen&Paper-Rollenspielen sehr schätze, denn auch dort ist es mit der richtigen Spielleitung möglich, Kämpfen auszuweichen und andere Lösungen zu finden. Aber solange das Kampfsystem ausbalanciert ist und man nicht alle drei Schritte in eintönige Kämpfe verwickelt wird, habe ich auch nichts gegen kampflastige Spiele einzuwenden.
Ganz genau! ^^
Leider bieten nur wenige Spiele alternative Wege an, was ich ziemlich schade finde. :(
The_Burrito
23.12.2010, 09:02
Ich finde noch immer, dass das Kampfsystem sonderlich ausschlaggebend für den Spaß an Kämpfen ist. Viel mehr ist es das Kampfdesign.
Ich möchte das mal an folgendem Beispiel erklären:
Folgender Ablauf findet sich in ähnlicher Form in sehr vielen RM Spielen wieder. Man betritt den ersten Abschnitt des Spiels. Man hat einen Charakter der wenn es hoch kommt einen Skill und 2 Heiltränke hat. Besagte Fähigkeit macht etwa 1 1/2 mal so viel Schaden wie ein normaler Angriff und er verbraucht 10 von den 12 MP die man am Anfang zur Verfügung hat. Mit Level 5 etwa hat man dann endlich die 20 MP Hürde überwunden und kann ihn sogar zwei mal einsetzen. Pro Kampf erwarten einen 2-3 Gegner welche zwei Angriffe erfordern um sie unschädlich zu machen oder ein einzelner Gegner der 3-4 Angriffe benötigt. Die Reihenfolge der Gegner ist dabei komplett unerheblich (da sie meistens sowieso die gleichen sind) so das man eigentlich am liebsten die Autokampf funktion verwenden würde, was man dann aber doch nicht tut, da der Held sonst mit hoher wahrscheinlich keit vorher erwähnten Skill verwendet den man natürlich nicht verschwenden will.
Nach etwa 1-2 Stunden Spielzeit stößt der zweite Charakter zur Gruppe dazu. Dieser ist dann der "Magienutzer" der Gruppe. Dies kennzeichnet sich dadurch, dass er abyssmal wenig Schaden mit Angriffen macht und 2 Fähigkeiten hat. Eine zum Heilen, und eine die etwas mehr Schaden macht als der Held mit seinen Angriffen. Beide dieser Fähigkeiten kann er zusammen etwa 3-4 mal einsetzen bevor auch ihm das Mana ausgeht.
Egal welches Kampfsystem man in dieses Szenario einsetzt, Kämpfe werden immer langweilig sein. ATB, Rundenbasiert. Sideview oder Frontview. Geile Animationen oder nicht.
Viele die dann ein eigenes Kampfsystem einbauen, machen die Sache eigentlich noch schlimmer, weil sie sich dann noch langsam wie Sau spielen, und viele nützliche Features (wie etwa Zustandsveränderungen) weglassen, weil die viel zu kompliziert zu implementieren sind, und man sich nach all den Anstrengungen die man fürs System investiert hat, nicht mehr auf die Kämpfe an sich einlassen möchte.
Liferipper
23.12.2010, 09:27
Egal welches Kampfsystem man in dieses Szenario einsetzt, Kämpfe werden immer langweilig sein. ATB, Rundenbasiert. Sideview oder Frontview. Geile Animationen oder nicht.
Dabei lässt du die Möglichkeit eines Echtzeit-KSs völlig außer acht.
The_Burrito
23.12.2010, 09:38
Unter anderem deswegen weil die zumindest mich am RM so gar nicht interessieren. Selbst die XAS Spiele für den XP sorgen bei mir selten für wirklich viel Aufregung. Auch im Konsolenbereich spiele ich persönlich viel lieber Prince of Persia oder God of War als Kingdom Hearts, wenn ich Action haben will.
Edit: Die deutlichsten Ausnahmen hierbei waren Ookami und die Zelda Reihe, auch wenn ich mir die schwer tue sie unter RPG einzuordnen.
Davy Jones
23.12.2010, 11:26
Edit: Die deutlichsten Ausnahmen hierbei waren Ookami und die Zelda Reihe, auch wenn ich mir die schwer tue sie unter RPG einzuordnen.
Zelda fällt offiziell unters Genre der Action-Adventures, ansonsten bräuchte es bspw. ein Levelsystem und mehrere Partymitglieder.
Engel der Furcht
23.12.2010, 14:33
Ich finde die Kämpfe in Diablo II(ich spiels gerade wieder) richtig genial.
Die Monster kommen in Dungeons in wahren Horden und sind richtig anstrengend (ich habe Zauberin).
Obwohl es dort immer dieselben Monster sind,werden die Kämpfe nie langweilig.
Und das hängt nicht von Grafik oder das Verhalten der Monster ab,sondern viel mehr von den Erfahrungspunkten,die die Gegner abgeben.
Wenn du 100 Monster tötest und es steigert sich der EXP Balken nur um 1 Pixeln,ist man schnell erschöpft.
Wenn sich der EXP Balken aber bei steigender Monsterstärke fast immer gleich erhöht,hat man ein viel besseres "Erfolgserlebnis",bei mir jedenfalls.
Es wird nur solange nicht langweilig bei Diablo, wie es auch schaffbar ist. Ich hab den 1. Teil selbst Mal eine Zeit lange gespielt und am Ende wars ein wenig schlimm mit den Gegnern, so dass ich keine Lust mehr hatte obwohl ich das Spiel sehr mag.
Ich finde, dass sie das z.B. Dungeon Siege gut hinbekommen haben, die hab ich sogar 2 Mal durchgespielt bevors langweilig wurde :) es waren zwar wahre Gegnerhorden aber mit etwas Hirn war das zu schaffen und hat auch Spaß gemacht.
The_Burrito
23.12.2010, 19:17
Zelda fällt offiziell unters Genre der Action-Adventures, ansonsten bräuchte es bspw. ein Levelsystem und mehrere Partymitglieder.
Ah! Action-Adventure. War mir entfallen. Danke. :)
Ich finde die Kämpfe in Diablo II(ich spiels gerade wieder) richtig genial.
Die Monster kommen in Dungeons in wahren Horden und sind richtig anstrengend (ich habe Zauberin).
Obwohl es dort immer dieselben Monster sind,werden die Kämpfe nie langweilig.
Und das hängt nicht von Grafik oder das Verhalten der Monster ab,sondern viel mehr von den Erfahrungspunkten,die die Gegner abgeben.
Wenn du 100 Monster tötest und es steigert sich der EXP Balken nur um 1 Pixeln,ist man schnell erschöpft.
Wenn sich der EXP Balken aber bei steigender Monsterstärke fast immer gleich erhöht,hat man ein viel besseres "Erfolgserlebnis",bei mir jedenfalls.
Die Exp waren es an sich nicht die mich bei Diablo II gehalten haben. Eher der Drang immer neue Characterbuilds zu testen, die zu optimieren und natürlich der Trieb die ganzen Ausrüstungsteile zu sammeln. Ich konnte Stunden lang mit meinem Barbaren mit +600% verbesserter Dropchance Mephisto hauen gehen, ohne das dabei ein Levelanstieg auch nur in greifbare Nähe gekommen wäre.
Im Endeffekt braucht es halt etwas das den Spieler motiviert. Das Kampfsystem ist es dann aber nicht, sondern eher das was mit dem Kampfsystem angestellt wurde.
Tag,
Die letzte Zeit habe ich einige Makerspiele gespielt und da ist mir einiges Aufgefallen. Ich spielte ein Spiel wo man extrem viel kämpfen musste, da man für jeden Kampf extrem wenig EP bekommt.
Mir persöhnlich macht es eigentlich Spass zu kämpfen am liebsten mit Taktik und laaaange Kämpfe wo man Angst haben muss wenn man den falschen zauber genommen hat und man fast ausrottet.
Aber bei einigen Spielen war es der Fall das A: Die Kämpfe "langweilig" wirkten und B: lieblos und C: total unbalanciert, dass man ohne Cheaten irgentwie nicht klar kam(Ich hasse Cheaten-.-). Oder bei einigen Spielen gemerkt habe, das das Kämpfen irgentwie nur die Spielzeit vertreiben soll. Aber nun gut..
Jetzt würde ich mal von euch wissen ob Ihr sowas gut wenn man Lange Kämpfe und vorallem Taktische kämpfe bestreitet. Mögt Ihr solche Kämpfe:\
Ich weiß nicht, mir persönlich gefallen solche Spiele eher weniger. In UID und in VD konnte ich noch ein Auge zudrücken, da mich die Story und die Welt so beeindruckt haben, in anderen Spielen finde ich die Anzahl der Kämpfe allerdings deutlich übertrieben. Es ist doch so, dass in solchen Games meistens die Story zu kurz kommt ( Was eigentlich DAS wichtigste Element eines jeden Spiels ist) woraufhin ich diese Spiele dann meistens sofort abbreche.Das Beste ist einfach, man verwendet in seinen Games keine Zufallskämpfe, dann werden die Spiele auch nicht zu kampflastig.
So wie ihr mich kennt, wisst ihr ja mitlerweile, dass ich mehr auf die Spiele stehe, wo kein Kampf vorkommt, aber richtig Rätsel haben, zum knacken.
Natürlich können auch Spiel Kampflastig sein. Ich bin da aber der Meinung, dass die Kämpfe sich da nicht so ziehen sollten und dann noch wenig EXP bringen. Dann kann man damit rechnen, dass ich das Spiel wieder schnell von der Festplatte lösche. Denn dann komme ich unter garantie nicht viel weiter und wenn mehr Kampf als Story drin sind, interessiert mich das sowieso nicht. Wenn es aber so Horrorspiele sind, wie "Silent Hill" oder "Projekt Zero 1-4" (ich mache jetzt mal schleichwerbung :D)
dann sind diese ja auch mit viel Kampf, aber da ist es Okey, weil sich die Geschichte meist am Ende aufklärt. Aber wenn es ein Spiel ist, dass die Zeit insgesamt nur strecken möchte und es kommt nichts dabei heraus, braucht man erst gar nicht anfangen zu spielen.
Also, kommt immer auf das Spiel an.
Roverandom
04.01.2011, 23:44
Ob ein Spiel kampflastig ist, ist für mich als Spieler eigentlich kein Kriterium zur Güte, sondern wie mit den Kämpfen umgegangen wird. Es ist jedoch auffällig, dass offenbar auf Seite der Ersteller ('Makerer' ist ein häßliches Wort :D ) ein Zusammenhang zwischen Kampf und Qualität besteht:
Diejenigen, bei denen das Kampfsystem besser durchdacht ist (und damit meine ich nicht etwa Custom-Systeme - auch die gibt es in schlecht durchdacht, wie ihr wisst ;) ), setzen eher auf eine geringere Anzahl an Kämpfen. Und genau diese Leute sind die, die auch die anderen Aspekte ihrer Spiele - Hintergrund & Plot, Quests & Rätsel, Charaktere & Entwicklung, ... besser durchdenken! Folglich darf ich bei geringerer Kampfzahl größere Hoffnung auf ein richtig gutes Spiel haben.
Andererseits habe ich dann vielleicht schon mit einem Kampf in einem anspruchsvollen System mehr Zeit im Kampfmodus verbracht, als mit einem Dutzend "Random-Encounter-Enter-Enter-Enter-Enter-Taddaaa-10EXP!" Kämpfen. Was ist denn dann überhaupt kampflastiger?
The_Burrito
05.01.2011, 16:33
Ich schätze einmal das liegt daran, das Leute die anfangen sich Gedanken darüber zu machen was (und warum) sie etwas tun, dies dann auch bei allem machen. Jemand der sich Gedanken über seine Kämpfe macht, kommt irgendwann auch zu dem Schluss, dass zu hohe Gegnerraten nicht lustig sind. Vor allem wenn dann auch die Kämpfe nicht nach 10 Sekunden und 50 mal Enterdrücken vorbei sind. Leider ist es noch nicht so ganz durchgedrungen, dass man einem Spiel ansieht (nicht im positiven Sinne) wenn irgendwelche Random Zahlen in den Editor gehackt werden, statt das Überlegungen diesbezüglich angestellt wurden. Das betrifft übrigens nicht nur die Rate der Kämpfe ...
stardust
07.01.2011, 13:49
Das kommt sehr auf das Genre an. Typische Rollenspiele haben erwartungsgemäss eine Art oder Form von Kampfsystem. Bei anderen Genres kann ich prinzinpiell gut auf ein Kampfsystem verzichten, sofern der Rest des Spiels spannend genug ist.
Bei RPGs schliesse ich mich The_Burrito an. Im Vordergrund soll ja immer noch der Spassfaktor sein. Der Spieler soll ja auch einen gewissen Reiz haben sich Herausforderungen (in diesem Fall Kämpfe) zu stellen. Sind diese unfair oder besonders schwierig wird aus dem Spass schnell Frust. Da kann das Kampfsystem noch so neuartig, innovativ oder feature-reich sein.
Ein wichtiger Punkt ist meiner Meinung nach auch die Abwechslung. Wenn es einfach nur monotones Enterdrücken wird, verliert man wohl schnell auch das Interesse. Um dem entgegenzuwirken könnte man neue Features oder Kampfmechanismen einbauen, die ab einem bestimmten Level des Helden zur Verfügung stehen. In Eternal Sonata zum Beispiel hat man anfänglich nur die "grundlegenden" Kampffunktionen. Nach und nach kommen dann aber etwas trickreichere Funktionen wie Konterangriffe oder besondere Spezialattacken hinzu.
Als Hauptkriterium würde ich allerdings immer noch das Spiel als Ganzes sehen. Ein Kampfsystem sollte sich gut in das Spiel einpassen und nicht nur einfach vorhanden sein, weil es so erwartet wird.
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