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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Diskussion] Von Wölfen töten und Pflanzen sammeln...



Sushi
07.12.2010, 13:11
Ich grüße allesamt.
Ich bin gerade dabei die Aufgaben für Vogelfrei zu gestalten und da komme ich immer an den Punkt der klassischen Quests. Suche 10Heilpflanzen, töte den Rudel Wölfe, bringe Person A diesen Gegenstand.
Auch vor Kurzem habe ich bei Mars das gelesen:

Außerdem fällt es mir schwer, abwechslungsreiche Quests und Dialoge auszudenken, die zu Gothic passen (ich habe mir vielleicht grad mal die Hälfte der angestrebten Quests ausgedacht).


Was sind gute, interessante Quests für euch?
Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?

Ich denke, dass es bei vielen so ist, dass irgendwann die Abwechslung und Innovation der Aufgaben sinkt. Die Ideen gehen flöten und irgendwann kämpft man sich nur noch durch.
Vielleicht kann man hier ein bisschen darüber diskutieren, wie man spielerisch bei einem Rollenspiel, den Spielinhalt füllt, ohne nervig auf Zeit zu gehen. Denn niemand möchte 10Stunden lang Pflanzen suchen. ;)

Daen vom Clan
07.12.2010, 13:14
Die Mischung machts. :)
Wenn ich ein tolles Spiel vor mir habe, hängt es von meiner Tagesform ab, ob ich einfach nur nebenher ein bisschen grinden und stumpf leveln will (dann haue ich 10 Wölfe) oder ob ich eine anspruchsvolle, erlebnisreiche Questreihe erleben will, denn dann sammel ich die 10 Pflanzen, heile Großvater damit, beschütze ihn vor den anstürmenden Zombies und entscheide mich dann ihn zu töten, weil er gebissen wurde. Beispielsweise. :)

nurb
07.12.2010, 14:17
-sammle 10 wölfe
-töte 10 pflanzen
http://h-3.abload.de/img/deliverrd4q.gif

den reiz einer quest mach für mich nicht die aufgabe auf sondern wie der ganze ablauf ist. gibt es überraschungen? benötige ich als spieler bestimmte fertigkeiten diese zu erledigen? gibt es etwas zu lachen?

2 gute nebenquests habe ich in fallout new vegas erlebt.
1. eine vermeindliche kampflesbe getroffen und herzlich gelacht. später jedoch stellte sich herraus sie wurde vergewaltigt und ich soll sie nun zum dok schicken.
2. sammle 3 nutte :D eine einfache sammelquest jedoch in einem "interessanten" umfeld.

sprich nicht die aufgabe macht die quest sondern ihr umfeld in dem sie spielt ;)

Supermike
07.12.2010, 14:22
Das Problem liegt nicht an der Quest selbst sondern am Gameplay welches miteingebunden wird um das Ziel zu erreichen.
Mich stören die Quests bei Assassines Creed 2 nicht, obwohl ihre unzahl, mehrheitlich, nur aus aufsuchen, töten oder verprügeln besteht. Ich kraxxel gern die Wände hoch, hüpfe von Dach zu Dach und werfe meinen Arsch gerne vom nächstgelegenen höchsten Turm in den darunter gekarrten Strohwagen.

Von dem her kann die Quest noch so simpel sein. Wenn sie dir allerdings nur Lauferei einbringt ist es kein wunder, das sie langweilig wird.
Ein Puzzel hier, eine kleine Genreabweichung da, ein neues Feature was nur während des Quests aktiv ist oder gar einbringt, eine lustige Schatzsuche mit einer Schaufel und viel Buddelei...
Mit ein bisschen Kreativität, Mut zur Umsetzung und einem guten Gefühl für einen Zeitrahmen kommst du sicher zu einem guten Ergebniss.

daniX
07.12.2010, 14:46
Es kommt auch immer auf die Hintergrundgeschichte an. Klasse ist es, wenn man durch das Erfüllen einer Quest mehr Hintergrundwissen über eine bestimmte Sache oder die Welt allgemein bekommt. Dann stört es mich auch nicht, wenn es zB eine lahme Sammelquest ist.
Auch, wo die Quest sich abspielt, spielt für mich eine Rolle. Wenn es mich in ein neues Gebiet schickt (das womöglich nur für die Quest konzipiert wurde), ist es viel interessanter, da man ein neues Gebiet zu erkunden hat. Vorrausgesetzt es lohnt sich auch, es zu erkunden.
Und was ich auch gut finde, ist es, wenn man Quests auf mehrere Arten lösen kann. Das können zB die klassischen Varianten gute Art/böse Art sein; wenn man jedoch kreativ ist fällt einem bestimmt mehr ein.
Bsp:
Eine alte, senile Dame vermisst ihren 2. Hund, der in eine Höhle gelaufen sein soll. Suchst du den Hund und bringst ihn ihr zurück, oder besorgst du irgendwo einen anderen Hund und redest ihr ein, es sei ihrer, oder tötest du den 2. Hund und redest ihr ein, nie Hunde gehabt zu haben?

wusch
07.12.2010, 14:59
Gut ist es auch immer wenn das Erfüllen oder nichterfüllen eines Quests Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn also z.b. die Tatsache das man den Steinmetz nicht von seiner Krankheit heilt dazu führt das die Mauer nicht rechtzeitig bis um Angriff fertig repariert wird (was sonst der Fall wäre) und der Abwehr der Feinde immernoch schaffbar aber schwerer ist oder zumindest eine andere Strategie erfordert.

DSA-Zocker
07.12.2010, 15:21
Hmm... es gibt für mich mehrere Dinge, die eine Quest interessant und motivierend machen können. Zum einen kann viel über kleine Hintergrundgeschichten erreicht werden, solange diese glaubhaft wirken und gut präsentiert sind - aber hier gilt: nicht zu viel Dialog, wenn ich nicht in der Hauptstory bin, will ich keine Romane lesen.

Was ich auch sehr mag, ist wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, die Aufgabe zu lösen. Ich soll einen Gegenstand stehlen - dummerweise steht vor der Tür des Hauses nachts eine Wache - jetzt hab ich die Möglichkeit, die Wache zu bestechen, die Konfrontation zu suchen oder zum Fenster einzusteigen - natürlich können es auch viel tiefgreifendere Unterschiede sein - wenn sich mein Verhalten in einer Questreihe in unterschiedlichen Quests zur Erfüllung der Questreihe niederschlägt, dann finde ich das toll!

Zusätzlich gefällt es mir sehr, wenn ich sehe, dass das Erledigen von Quests Auswirkungen auf die Spielwelt hat. Das müssen keine riesigen Unterschiede sein, aber wenn ich hin und wieder auf meine "Heldentaten" angesprochen werde, dann ist das schön motivierend und verleiht der Spielwelt Glaubhaftigkeit und Tiefe ;)

Zitroneneis
07.12.2010, 15:31
Ich bin auch der Meinung, dass der Spaß des Quests nicht nur davon abhängt, was genau man tut, sondern auch, wie es gestaltet ist. Mir gefallen Aufgaben, bei denen man etwas zu lachen hat, sei es nun durch Dialoge, durch ungewöhnliche Aufträge oder haarsträubende Lösungsmöglichkeiten. Und ich finde es auch immer schön, durch einen Quest mehr über den Hintergrund eines Charakters herauszufinden. Was das betrifft mochte ich die "Private Actions" in Star Ocean 2 sehr gerne.

LazyLucien
07.12.2010, 16:06
Ich für meinen Teil möchte als Spieler eigentlich nur wissen, wofür ich jetzt überhaupt diese Pflanzen sammle. Nur, weil es mir jemand gesagt hat? Dann mache er es doch bitte selber. Weil der Dorfheiler aufgrunf der weitgreifenden Infektion der Bevölkerung das Dorf nicht verlassen kann und unbedingt Nachschub benötigt? Ok, lässt sich einrichten. Weil jemand ein Gift mischen will, um es dem König einzuflößen und dadurch mit ihm auf dem Thron eine neue Schreckensherrschaft beginnt? ööhm...ok, is gebongt.

Wenn ich als Spieler weiß, welche Auswirkungen das Erfüllen der Quest hat (oder ich es glaube, zu wissen, weil mich mein Gegenüber übers Ohr gehauen hat) dann hat man auch eher etwas, was einen dabei motiviert. Dabei muss das ganze nicht so groß sein, wie die von mir oben genannten Beispiele.

Ich mag übrigens oben genanntes Prinzip eines unehrlichen Questgebers. Wir sollen also für ihn die Wölfe töten, die sich in der Nähe des nahegelegenen Dorfes herumtreiben und die Bevölerung beunruhigt sowie gelegentlich Vieh reißt. Dumm nur, dass unser Auftraggeber das Dorf abgrundtief hasst und wir dadurch, dass wir einen blutigen Pfad vom Dorf bis zur Wolfshöhle geschlagen haben, das andere, größere Rudel, weiter oben in den Bergen, dadurch praktisch auf das Dorf gehetzt haben und die Bevölkerung dem Untergang geweiht haben. Och, naja...passiert eben^^

real Troll
07.12.2010, 17:42
Bau das Spiel genau so umfangreich wie dein Ideenvorrat bestellt ist. Niemand zwingt dich, noch drei Level anzuhängen, obwohl dir nichts mehr einfällt. Das nur mal vorweg.

Questen sind schöne Türöffner, um die Handlung weiter zu tragen. Man muss ja nicht von Dialogszene zu Dialogszene geschickt werden, die Kapitel können auch so gestaltet sein, dass man sie freispielen muss.
Soll der Held in eine neue Gegend? Torqueste mit dem Wachhabenden. Der muss nicht immer 10 Rüben haben wollen, vielleicht hat er auch ein Problem, bei dem er Hilfe benötigt. Waffe weg oder Neid auf den Kollegen am Südtor, dem ein Streich gespielt werden soll oder oder oder.
Gibt es einen Informanten in der Kneipe? Der möchte gewiss eine Gegenleistung. Gold ist naheliegend, aber nicht so richtig unterhaltsam. Ein zwielichtiger Bursche hat womöglich auch ganz andere Ansinnen. Und Pardautz! schon hat man eine schöne Einleitung für ein Einbruchsminispiel ins Hafenkontor.
Manches zieht immer, heißt ja nicht umsonst Klassiker, darf also immer wieder vorkommen. Der Wirt hat natürlich ein Problem im Weinkeller und selbstverständlich ist der vollbusigen Schönheit gerade das Geschmeide von den Rundungen direkt in den Gulli gefallen, wo garstige Ratten hausen. Welcher echte Held lehnt da schon ab?
Liebe ist ebenfalls ein taugliches Thema. Der Held könnte seine Angebetete mit Geschenken bezirzen wollen, die erst mal freigespielt werden müssen. Hat er genug zusammen, steigt das Liebesthermometer bis in die heißen Gefilde eines zarten Bussis. Na, wenn das nichts ist. Und bei Bedarf kann man ja nachlegen.

Auge des Sterns
07.12.2010, 17:53
Außer Wölfe und Drachen töten, mag ich eigentlich alle Standardquests. Wölfe und Drachen habe ich zu sehr ins Herz geschlossen, als dass ich gerne gegen sie kämpfen möchte. Nebenbei gibt es genug solcher Quests in Gothic. Ich würde lieber einen einzelnen, besonderen Gegner bekämpfen. Aber Gegenstände suchen, liefern etc. finde ich eigentlich ganz nett.

mhm
07.12.2010, 18:28
Wenn ich nicht die zündenden Ideen habe um ein Gebiet zu beleben dann mache ich meistens ein Mindstorm und schreibe alles an Charakteren, Situationen, Gegenständen, Besonderheiten etc. auf das in dieser Gegend auch nur im entferntesten vorkommen kann.
Und dann fang ich an zu kombinieren.
Dabei nehme ich eigendlich immer als erstes die Kombinationen die erstmal ungewöhnlich klingen und versuche irgendwie daraus eine Queste oder Situation zu erspinnen. Dabei kommen manchmal ganz nette, neue Ideen zustande.

Angenommen ich hab zum Beispiel diese Liste:
-heimliches Liebespaar
-hohle Eiche
-Werwolf
-großmäuliger Held
-Kneipenwirt

Klar, das wahrscheinlichste ist dass das heimliche Liebespaar die hohle Eiche nutzt um geheime Botschaften auszutauschen. Aber könnte nicht auch der großkotzige Held, der angeblich eine Bestie nach der anderen erlegt auf diese Weise dem örtlichen Werwolf seine Aufträge weitergeben damit dieser sie ausführt? Man könnte dahinter kommen indem man einen Zettel in der Eiche abfängt, oder vielleicht sogar indem einem Auffällt das der Held immer in der Kneipe für mindestens drei Leute essen bestell, da er den Großteil dem Werwolf abgibt als Lohn für seine Mühen. Oder durch einen Konkurrent, der keine Heldenaufgaben mehr abbekommt argwöhnt das da was im Busch ist... Und am Ende muss man sich entscheiden ob man den Betrug auffliegen lässt, woraufhin der Werwolf wieder Schafe von Bauern klauen müsste, ob man den Werwolf gleich tötet (und den "Helden" mit?) oder einfach die Klappe hält, zum Nachteil des Konkurrenten...

Kelven
07.12.2010, 19:24
Ich sehe das pragmatisch. Für mich sind Nebenaufgaben in erster Linie dafür da, um neue und seltene Gegenstände zu bekommen. Die möchte ich als Entwickler nicht verschenken. Alles Handlungsrelevante packe ich lieber in die Hauptaufgabe mit rein.

Als Spieler stören mich auch die einfachen Aufgaben nicht, solange man nicht in einer undurchschaubaren Stadt von einem Haus zum anderen rennen muss. Dass die von der Handlung ablenken, finde ich nicht so schlimm, man vergisst ja nicht alles nach ein paar Stunden und letztendlich ist Gameplay Gameplay und Handlung Handlung. Komplexere Aufgaben sind aber natürlich interessanter und bei denen sollte man die Hintergründe der Aufgabe auch genauso ausarbeiten wie die Haupthandlung.

Corti
07.12.2010, 20:18
Wo ist das Problem? "Kille 10 Wölfe" heisst "benutze 10 mal das Kampfsystem" in einem Spiel, dass unter anderem wegen dem Kampfsystem gespielt wird. Wenn das ganze (wie in gewissen MMOs) dann so ausfällt, dass man als Spieler nichts anderes mehr tut, also von morgen bis Abends "kille X von Y denn die Y sind am Ort Z meiner Meinung nach Fehl am Platze, also kill sie" wird sicherlich irgendwann öde.

Also~ schafft man ein bissel Variantion "Kille so lange Wölfe bis der Leitwolf sauer wird und auftaucht, und bring mir seinen Kopf hah!"~ ne Zahl kriegt der Spieler nicht, nach 7 oder 8 Viechern taucht der Oberwolf auf, zack Peng tot alles super.

Eine "Sammle 20 Kräuter"-Quest kann man super zu "Fülle diesen Beutel mit Kräutern" und nach jedem Kraut sagt der Held entweder "Hrm, noch nicht ganz voll" oder "jo, müsst reichen"

Handschuh
07.12.2010, 23:24
Ich erfreue mich gerne an großen Welten und einem großem Handlungsspielraum, aber es sollte dennoch möglich sein, gerade wenn die Welt größer wird, relativ schnell den roten Faden zur Hauptstory und oder zu den Nebenquests, welche man aufgeschoben hat (und noch erledigen kann/darf) zu finden. Oftmals weiß man gar nicht mehr, was zu wem gehört und da sind solche Sachen wie eine Aufgabenrubrik sehr hilfreich.
In VD zum Beispiel empfand ich das Aufgabenmenü zu etwas spärlich als dass man da gleich wieder auf den "rechten Weg" finden konnte.

Über lustige Trinkspielchen, oder interessanten Beleidigungskämpfen in Bars ala Monkey Island würde ich mich besonders freuen ^^

Also bitte gerade daran denken, dass man irgendwie den Überblick über die riesige Spielewelt behält. :)

Moyaccercchi
08.12.2010, 04:08
Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o

Das'O'
08.12.2010, 15:28
Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o

Die Idee finde ich super, aber wie würdest Du Dir die Umsetzung vorstellen? Ich sehe da nämlich ein beängstigendes Dickicht von ineinander verzahnten, sich gegenseitig beeinflussenden, und voneinander abhängigen Baumstrukturen vor mir.

EventA1: Held steht vor der Frage, ob er NPC1 helfen soll.
EventA1.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.
EventA1.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.

Du müsstest hier also schon mal 2 Variablen für die Punkte bei den NPCs mitführen, und in Abhängigkeit von den jeweiligen Punkteständen ändert sich das Verhalten der NPCs. Das ist zwar schon aufwändiger,, als nur eine einzige Variable für den "Helfer-Status" des Helden mitzuführen, aber immer noch machbar.

EventA2: Held steht vor der Frage, ob er NPC2 helfen soll.
EventA2.1: Held hilft, verliert dadurch Punkte bei NPC1, gewinnt Punkte bei NPC2.
EventA2.2: Held hilft nicht, verliert dadurch Punkte bei NPC2, gewinnt Punkte bei NPC1.

Hier können jetzt noch beliebig viele Events vom Typ EventA folgen, was zählt, ist ja immer nur der Punktestand der NPC-Variablen. Unübersichtlich wird es, wenn abhängig vom Inhalt der NPC-Variablen jetzt die Events unterschiedlich verlaufen sollen.


VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 < 5: Ermögliche EventB1a (beide NPC sind NICHT kooperativ)
VarNPC1 < 5 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1b (NPC2 ist kooperativ)
VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5: Ermögliche EventB1c (NPC1 ist kooperativ)
VarNPC1 >5<10 UND VarNPC2 >5<10: Ermögliche EventB1d (beide NPC sind kooperativ)

Die Event-Seiten, die entstehen, wenn jetzt noch 5 weitere NPC, und für jeden noch 3 weitere Reaktionsmöglichkeiten hinzukommen, möchte ich nicht pflegen und warten müssen. Da ich das auch sonst niemandem zumuten möchte, begnüge ich mich gern mit einer etwas weniger lebendigen Spielwelt, und linereren Spielverläufen.

Moyaccercchi
08.12.2010, 17:58
Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).

Das'O'
08.12.2010, 20:10
Naaah, ich denke, du denkst bei der Umsetzung schon recht ähnlich dem Gedanken, den ich da so hatte, aber dann doch nicht ganz in derselben Bahn: Gerade am Ende dein letztes Pseudoevent muss nun wirklich nicht so kompliziert sein. Ich würd halt für jeden NPC eine Variable mitführen, wenn sie positiv ist, ist der NPC dem Helden gut gesonnen, ist sie negativ, dann eben nicht, und je mehr Gutes man diesem NPC tut, desto höher geht die Variable. Wenn ich jetzt bei irgendwas hängen bleib als Spieler - was weiß ich, ich geh zu früh aus der Stadt hinaus, lauf in ein Gebiet mit Monstern, die noch zu stark für mich sind, bspw. - geht das Spiel halt die NPCs durch: Ist dir der erste gut genug gesonnen? Dann kommt der herbei und hilft. Ist er nicht? Nun, dann vielleicht der zweite. Und so weiter, einfach eine einzige Abfrage pro NPC, keine ewig langen Verschachtelungen. Und am Ende ist es eben auch vernünftig, wenn man mal keine Hilfe bekommt, wenn man sich eben nicht überall nur Freunde gemacht hat bisher. ^^
Dass die Atmosphäre auf deine Art und Weise natürlich noch dichter wäre ist verständlich, aber ich denke, dann muss man auch dem Makerer nicht zuuu viel aufbürden. Zumal das sowieso alles ganz schön viel Fitzelarbeit ist (hab seit vielen Jahren keinen RM2k oder ähnliches bedient, sondern bin nur noch „vernünftige“ Programmiersprachen gewohnt, daher denke ich manchmal auch einfach über Dinge nach, die schlicht und ergreifend mit dem RPG-Maker nicht praktisch umzusetzen sind. Vielleicht fang ich irgendwann wieder damit ein, so eine begrenzte Umgebung stellt in sich einfach eine tolle Herausforderung dar. ^^).

Mein Beispiel mit den Verschachtelungen war ja nichmal annähernd vollständig, ich war nur zu faul, es weiterzuführen. :D Ich denke aber, gerade mit solchen Verschachtelungen ließen sich interessante Dinge realisieren

zB:
Held muss NPC1 (durch Punktezuwachs) auf seine Seite bringen, ohne dabei bei NPC2, der Freund vom Held, aber Todfeind von NPC1 ist, (zu viele) Punkte einzubüßen. Falls das gelingt, wird er mindestens einen Mitstreiter gewinnen, falls nicht, wird er mindestens einen von Beiden später als Feind wiedersehen.

Das gäbe zwar einen nicht unerheblichen Mehraufwand, weil im Prinzip für jede Punkte-Kombination eigene Dialoge oder gar ganze Situationen erstellt werden müssten, aber an einigen Stellen im Spiel könnte es sich lohnen, denke ich.

daniX
08.12.2010, 21:38
Ich finde es immer schön, wenn man ein bisschen von einem „offiziellen“ Questsystem wegkommt, und der Spieler einfach in einer Welt ist, und Dinge tun kann. Mit NPCs sprechen, und dann erfahren, was deren Anliegen ist, ihnen vielleicht helfen oder auch nicht, und wenn man einer bestimmten Person fünf mal geholfen hat, kommt sie auch mal einem selbst zur Hilfe wenn man jemanden benötigt, wenn man einer Person zehnmal geholfen hat entschließt sie sich vielleicht, sogar in die Party als Nebenheld aufgenommen zu werden - gleichzeitig könnte man aber auch für andere etwas gutes tun, und es sehr toll, wenn sich da Quests ausschließen, sodass man bei einem Durchspielen nicht alles erreichen kann, sondern immer nur einen Weg (ist ja auch im realen Leben oft genug so, dass man einer Person hilft und damit irgendwem anders schadet), und wenn man dann mehrmals jemand anderen bevorzugt hat, und seinen NPC-Freund hat hängen lassen, kann der vielleicht auch als Gegner auftauchen. Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o

Ein Problem daran, dass vielleicht manche Entwickler von dieser Idee abhält, ist es, dass man sich dadurch viele Wochen dem Gestalten dieser Dinge widmet, und am Ende sieht es dann nur ein geringer Prozentteil der Spieler, weil 1)es ja viele Möglichkeiten gibt, und der Spieler nur eine davon sieht (und wer spielt ein Spiel schon wirklich mehrmals aus?), und 2)es immer noch eine Sidequest ist, und es Spieler gibt, die sie nicht einmal annehmen. Wenn Entwickler also solche Ideen haben, werden sie meistens in die Hauptstory miteingebunden, wodurch dann meistens die mehreren Wege flachfallen, da man ja einen bestimmten gehen will.

Wenn man sich die verschiedensten Antworten durchliest, wird man feststellen, dass fast jede Person andere Vorstellunen der perfekten Quest hat.

Ich weiß nicht, wie es in Deutschland ist, aber bei uns Österreichern zeigt eine Umfrage, dass der typische Österreicher eigentlich immer mittendrin ist, egal, um was es geht.
Das trifft auf Rollenspieler auch zu, weshalb sich dieses Konzept mit den heute typischen Quests erst etabliert hat. Denn die Leute, die Quests nicht mögen, werden sich mit diesen Quests gerade noch abfinden, und die Leute, die ausgefallenere Quests wünschen, werden sich auch hierbei denken "Naja, immerhin etwas". Dieses Prinzip stellt die meisten Leute zufrieden, bei etwas anderem wird es zwar manche geben, denen es sehr zusagt, aber immer mehr, denen es nicht zusagt.

Aber wir können es ja gerne versuchen, neue Wege einzuschlagen ;)
Aber ich sehe hier viele interessante Beispiele, die ich jedoch in noch keinem Spiel dann wirklich gesehen habe.

Corti
08.12.2010, 23:28
Es macht die Spielwelt sehr viel dichter, wenn der Spieler mitbekommt, dass seine Entscheidungen tatsächlich etwas ändern, und man nicht nur in mehr oder weniger engen Bahnen Schema F abläuft. Find ich. o.o
Wie kommt man von "ich mag Quests ohne Questsystem" zu der Schlussfolgerung, dass die Form der Questpräsentation automatisch zu einer Form des Spielprogresses führt und eine andere ausschlisst? Sowohl lineares A->B->C als auch tausend Varianten der Geschichte lassen sich sowohl mit Questsystem, Questtexten etc. als auch ohne solche machen, das hat doch damit nun absolut garnichts zu tun.

Moyaccercchi
09.12.2010, 00:16
Wie kommt man von "ich mag Quests ohne Questsystem" zu der Schlussfolgerung, dass die Form der Questpräsentation automatisch zu einer Form des Spielprogresses führt und eine andere ausschlisst? Sowohl lineares A->B->C als auch tausend Varianten der Geschichte lassen sich sowohl mit Questsystem, Questtexten etc. als auch ohne solche machen, das hat doch damit nun absolut garnichts zu tun.
Mag sein, dass es nur mir so geht, aber mit dem "typischen" Questsystem, am besten gleich noch einem Auftragsbuch oder ähnlichem, in dem fein säuberlich zwischen Haupt- und Nebenquests getrennt wurde und in das man immerzu sehen kann, um zu erfahren, was man eigentlich gerade zu tun hat, fühle ich mich irgendwie unangenehm daran erinnert, dass das ganze eben nur ein Spiel ist, und dass es dann wohl linear ist (linear dahingehend, dass die Nebenquests die Hauptstory wohl nicht sonderlich beeinflussen - sonst wären es ja keine Nebenquests). Aber ich versteh deinen Standpunkt durchaus, dass man da nicht unbedingt einen Zusammenhang sehen muss, ist eher eine Gefühlssache. =)

Corti
09.12.2010, 15:54
Ich verstehe durchaus, worauf du hinaus willst. Die Immersion wird durch die offensichtliche Präsenz "kalter Systeme" nicht grad gefördert. Inwiefern sie stört ist subjektiv, aber im Gegenzug wird wohl niemand sagen "hey, ich fühl mich als wär ich wirklich in dieser Welt weil das Interface und Questlog da ist".

Was ich aber anders sehe ist, dass generelles Informationslogging immersionsstörend sein muss. Es muss kein "Questlog" sein, in dem "töte 10 Wölfe" steht.

Ältester Kniff der Welt, man nennt es "Tagebuch" und schreibt rein "Tagebuch von Brian: Der Dorfälteste wünscht, dass ich im Wald nordöstlich einige Wölfe töte, da sie das Dorf gefährden.
Ich sollte den Auftrag besser erledigen, die Dörfler sind mir gegenüber etwas feindlich, seit der Sache mit der Elfe und dem Troll."

Der letzte Term des Tagebucheintrags kann Anspielungen auf vergangene Taten enthalten. Das ganze kombiniert nachlesbare Information, Nonlinearität mit Feedback, etwas getarnt.

Moyaccercchi
09.12.2010, 17:54
Ja, Recht hast du. Wenn man es so aufzieht, dann kann es schon immersionshelfend wirken, ist aber auch immer irgendwie situationsabhängig... Bei Sacred (1, nicht 2, ich spiele keine neuen Spiele *g*) gibt es zum Beispiel genau so eine Art Tagebuch, und doch wirkt es dort auf mich persönlich eher kontraproduktiv, weil es einfach zu umfangreich ist. Da sind hunderte Quests enthalten, Rezepte, ganze Bücher und was noch so alles, und ich weiß selbst, dass man eben in der realen Welt nicht immer so viele Daten mit sich rumschleppen kann. Einzige Möglichkeit dafür ist, einen Laptop durch die Gegend zu tragen - in Buchform funktioniert das nicht. Und schwupps, schon bin ich in einem mittelalterlichen Setting mit Drachen und Orks, seh ein wunderschön gemachtes Tagebuch, das die Funktion als Questlog eigentlich wunderbar kaschiert, und denke trotzdem an Laptops und dergleichen - und bin sofort aus der Atmosphäre gerissen. Ich weiß, vielleicht bin ich einfach nur zu fordernd, und wahrscheinlich bin das auch wirklich nur ich und niemand sonst, aber so fühlt es sich halt oft genug für mich an - immer irgendwie unrealistisch. .__.

Rosa Canina
09.12.2010, 19:19
* Was sind gute, interessante Quests für euch?
Quests, die optionale Gebiete beinhalten und länger gehen als nur 2min oder/und eine kleine Geschichte erzählen oder/und aus mehr als MMO-Style-Quests bestehen.


* Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
Wie auch Schieberätsel kann man sie durchaus ein- oder zweimal verwenden. Aber man sollte
entweder spannend gestalten (durch kreative Dinge halt, Sachen die nicht in jedem MMO
vorkommen... sprich: Kein "Töte 100 X und mir 50 Z zu besorgen!") oder gleich eine gute Geschichte
damit verbinden.


* Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?
In AVoR werden die größten Nebenquests ganz am Ende auftauchen und für jeden Teamcharakter
eine kleine Geschichte erzählen, inklusive neuer Items/Karten, neuen Gebieten und einem eigenen
"Finale". Ich vergleiche es gerne mit einem InGame-DLC im Stil von Mass Effect 2... sprich: eine
eigene kleine Story, die im Spiel eventuell sogar schon angedeutet wurde und sich auf bestimmte,
einzelne Charaktere konzentrieren und an derem Ende man mehr über sie weiß und tolle Sachen
gefunden hat.

Auge des Sterns
10.12.2010, 01:06
Mir ist gerade mal wieder was eingefallen zum Thema. Ich habe mal überlegt, ob ich Anspielungen auf diverse Märchenklassiker machen sollte, wie Marlex in VD 2 auf die Weihnachtsgeschichte eine Anspielung gemacht hat. Bei mir könnte man zumindest Anspielungen auf einige Märchen ohne Probleme machen. Alternativ kann man statt der öden Märchen auch Legenden und Mythen nehmen, wenn diese einem besser gefallen.

Und da mhm schon mal eine potentielle Quest hatte, hätte ich hier auch eine im Spoiler mit ähnlicher Strucktur. Und wenn man von einer altmodischen Sache genervt ist, dann erzählt man sie eben besser.
Der Klassiker.
In der Nähe eines Dorfes lebt ein Drache, welchen die Dorfbewohner fürchten. Jetzt bekommt man den Auftrag, den Drachen zu töten. Und nun kommt die Entscheidungsfreiheit ins Spiel. Man kann nun auf direkten Konfrontationskurs mit den Drachen gehen, oder aber versuchen freundlich auf den Drachen zuzugehen und eventuell sogar etwas mehr über ihn erfahren. Dann kann man entweder ein Arschloch sein und ihn angreifen, seinen Tod vortäuschen, damit er dann woanders hin verschwindet oder die Dorfbewohner davon überzeugen, dass er harmlos ist.
Ich selbt baue es zwar nicht ein, aber es wäre mal durchaus eine Überlegung wert, wenn man mal vom klassischen wegkommen will.

Wolfskopf
10.12.2010, 01:08
Die perfekte Art von Quest hat für mich auch weniger mit der Art der Quest, als mit der Präsentation zu tun. 90% aller Quests beinhalten entweder "Laufe von A Nach B" oder "Hole mir" optional mit Töten. Das ist selbst bei den meisten kommerziellen und für ihre Welt geliebten Spiele so. Man muss das Ganze nur so verpacken, dass der Spieler nur sekundär mitkriegt, was er eigentlich macht.

Wichtigster Punkt dabei ist eigentlich folgender: Die perfekte Nebenquest ist für mich die, die vollkommen von der Hauptstory losgelöst ist, mich aber gleichzeitig die Story und die Welt besser verstehen lassen. Ich habe nichts dagegen 10 Wölfe zu töten, um damit ein verwüstetes und hungerndes Dorf zu unterstützen, aber ich habe sehr wohl ein Problem damit, wenn ich aus der belagerten Stadt "Mir nichts, dir nichts" rausspazieren kann, um mal eben schnell den Brief zu Tante Emma zu bringen.

Eben deswegen ist Gothic für mich immer noch eines der dichtesten Spiele. Auch da renne Ich die meiste Zeit nur von A nach B, hole irgendwelche Listen, sammle Kraut oder suche Gegner und vernichte Sie, aber man hat das Gefühl, dass es so sein sollte. Es fügt sich einfach stimmig in die Spielwelt ein und hinterlässt einfach einen für mich stimmigen Eindruck. Bestes Beispiel wohl die Aufnahme ins alte Lager. Eigentlich nur eine Aneinanderreihung mehrerer teils richtig langweiliger Laufburschenarbeiten, aber man hat doch irgendwie das Gefühl, dass es richtig ist, was man tut. Die eigentlich total langweilige Quest (Renne nach A, hole eine Liste, laufe zurück zu B) wird einfach so präsentiert, dass sie doch wieder Sinn macht.

Und Ich denke, dass man gerade da bei RPG-Maker (und auch anderen) Spielen ansetzen müsste. Die Präsentation einer Quest ist deutlich wichtiger, als die Tatsache, dass ich zu 95% das Gleiche mache. Ich meine dumm gesagt besteht ja auch die Hauptquest meistens nur aus "Gehe zu A, hole/töte X, gehe zu B, hole/töte Y, gehe wieder zu A, feier mit Z, gehe zu C und sterbe gegen den Dämonenfürsten.".
Schaut man sich etwa die Allreise an, dann ist das ja auch. Gehe dahin, hole dies, töte Boss, hole den Gegenstand, suche dies, sammel das, töte Boss. Das Ganze liegt doch einfach in der Sache, dass man in nem RPG einfach nicht viel mehr als Gehen, kämpfen, sammeln und rätseln kann.
Wenn ich nun aus gehe in den Wald und töte 10 Wölfe ein "Die Wölfe greifen das Dorf an, beschütze es" mache, dann tut der Spieler im Grunde genau das gleiche, nur hat man das Gefühl, irgendwie was zu bewegen, selbst, wenn außer nem "Danke" die Spielwelt eher ruhig darauf reagiert^^

Problem ist wohl eher, dass der Spieler oft auf die Nase gedrückt hat "Dies ist eine Nebenquest, diese Nebenquest soll dir irgendwas bringen oder einfach nur die Zeit strecken, ach keine Ahnung, mach mal!". Und ehrlich gesagt spiele ich persönlich lieber ein Spiel mit wenig oder gar keinen Nebenquests, als ein Spiel, wo man merkt, dass der Entwickler keinen Bock hatte, zu der Quest die 4,5 Sätze zu schreiben, die meistens schon reichen würden...

Corti
10.12.2010, 08:54
Bei Sacred (1, nicht 2, ich spiele keine neuen Spiele *g*) gibt es zum Beispiel genau so eine Art Tagebuch, und doch wirkt es dort auf mich persönlich eher kontraproduktiv, weil es einfach zu umfangreich ist.

Sacred 1 hat Quests vom Typ "Da ist ein Drache, der wohnt in nem Turm und terrorisiert die Felder der Bauern uhh" dann rennt man zu nem Ort auf der Karte und findet dort nen (sehr kleinen) Drachen, aber weder Feld noch Turm.




Da sind hunderte Quests enthalten, Rezepte, ganze Bücher und was noch so alles, und ich weiß selbst, dass man eben in der realen Welt nicht immer so viele Daten mit sich rumschleppen kann. Einzige Möglichkeit dafür ist, einen Laptop durch die Gegend zu tragen - in Buchform funktioniert das nicht. Und schwupps, schon bin ich in einem mittelalterlichen Setting mit Drachen und Orks, seh ein wunderschön gemachtes Tagebuch, das die Funktion als Questlog eigentlich wunderbar kaschiert, und denke trotzdem an Laptops und dergleichen - und bin sofort aus der Atmosphäre gerissen. Ich weiß, vielleicht bin ich einfach nur zu fordernd, und wahrscheinlich bin das auch wirklich nur ich und niemand sonst, aber so fühlt es sich halt oft genug für mich an - immer irgendwie unrealistisch. .__.
Wenn das für dich zu unrealistisch ist, wie kannst du irgend ein Spiel auch nur halbwegs okey finden? Jedes noch so realistische RPG enthält um einiges schlimmere Logikfehler als "hey, das wären locker 100 Blatt Papier, dass jemand 100 Blatt mit sich rumschleppt ist unrealistisch."


und aus mehr als MMO-Style-Quests bestehen.
Spielt Cataclysm. Viele der neuen Quests sind fantastisch und die verwendeten Muster lassen sich 1A auf den Maker übertragen, imo sogar besser als das kino-artige, dass moderne single-player Spiele versuchen.

Sushi
10.12.2010, 17:07
was ich interessant finde, dass ich eher das Gegenteil erwartet habe, von dem, was hier gesagt wurde.
Viele finden die Standar Quests nicht langweilig, sobald das Setting nicht langweilig wirkt. Man muss die ganze Sache gut verpacken, auch storytechnisch. Genau das finde ich nämlich auch.

Ich finde nämlich auch, dass ich ruhig 10Wölfe töte, solange es mich storytechnisch weiter bringt und nicht sinnlos die Spielzeit vorantreibt.
Ich arbeite an Quests, die aufeinander aufbauen.

->Beispiel: Ein König braucht einen fähigen Mann für seine Armee. Du, als Held, sollst dich beweisen. Also musst du gewisse Prüfungen machen, dich als Knappe beweisen, ein Ritterturnier gewinnen, deine Jagdkünste unter Beweis stellen und als Abschlussprobe die Diebe in der örtlichen Höhle vernichten. Das gefällt dem König und er stellt sich ein.
Der Hauptquest ist also in die königliche Armee einzutreten, aber bevor das geschiet muss einiges geleistet werden.
Sowas spornt an. Viele kleine Geschichten um die große zu erfüllen.

Wolfskopf
10.12.2010, 17:31
->Beispiel: Ein König braucht einen fähigen Mann für seine Armee. Du, als Held, sollst dich beweisen. Also musst du gewisse Prüfungen machen, dich als Knappe beweisen, ein Ritterturnier gewinnen, deine Jagdkünste unter Beweis stellen und als Abschlussprobe die Diebe in der örtlichen Höhle vernichten. Das gefällt dem König und er stellt sich ein.
Der Hauptquest ist also in die königliche Armee einzutreten, aber bevor das geschiet muss einiges geleistet werden.
Sowas spornt an. Viele kleine Geschichten um die große zu erfüllen.
:) Sehr cool...

Allerdings würde ich bei sowas mehrere Abschnitte je nach Stärke des Helden machen und dann nen Teil der Anfangsquests bei nem gewissen Level/Stärke oder ab nem gewissen Storyabschnitt überspringen lassen.

Um bei dem Beispiel zu bleiben. Für eine gute Quest-Abfolge sollte ja jede Quest immer etwas schwieriger als die davor sein, auch in den kämpfen zum Beispiel. Sprich das Töten der 10 Wölfe ist am Anfang zwar eine taktische und kämpferische Herausforderung, für den Level 19 Held auf Suche nach Level 20 aber nur noch *gähn*.
Von demher wäre es vllt eine Idee, die ersten "Beweise dich"-Quests zu überspringen, sobald der Held etwa Kapitel 2 der Hauptgeschichte abgeschlossen hat und man damit eine gewisse Stärke und Bekanntheit vorraussetzen kann. So könnte man die "Hole mein Schwert, Töte 10 Wölfe, Besiege deinen Kameraden beim Turnier --> ok, stark genug --> Vernichte den Taschendiebring als Aufnahmeprüfung" Abfolge dann zu "Dein Name ist uns bekannt/du scheinst erfahren zu sein/bist du nicht...? --> ok, stark genug --> Vernichte den Taschendiebring" ändern, um dem Spieler so die relativ Exp und Herausforderungsarmen Quests zu ersparen, die wiederum nur zu viel Laufen "ohne Zweck" und vllt auch bissel Frust führen.

Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen. Man jagt statt Wölfen erst aggressive Wölfe, dann Schwarzwölfe und statt gegen den Knappen Siegbert kämpft man gegen Ritter Siegfried und erhält dementsprechend auch mehr EXP. So würden die Quests neben der Geschichte auch einem Sinn für den Spieler (Leveln) ergeben und eine Herausforderung bleiben. Auch denkbar wäre sicherlich ne Mischung von beidem á la "Ok, du machst keine Botengänge mehr, dafür aber die härteren Kämpfe".

Nur so nen Gedanke, der mir bei deinem Beispiel kam und mich bei manchen Spielen doch nervt, wenn man als Level 20 Held anfängt, 15 Slimes zu killen, damit irgendein Dorfbewohner glaubt, dass der Held mit dem 2Meterschwert, 15 Zaubern, 4 Rüstungen, 3 Gefährten und 714 Items den bösen Wolf vernichten kann, der schon für einen Level 3 Helden kaum noch eine Herausforderung ist...

Just my 2 cts...

Handschuh
10.12.2010, 18:23
@Sushi die Idee gefällt mir sehr und kann sehr gut in Szene gesetzt werden! Jedoch kommt es halt immer auf die Verpackung an - wie beim KS-Thread

ps. dachte du musst arbeiten :P

Corti
10.12.2010, 22:40
Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
Kritisch. Der Kraftanstieg durch leveln ist die grundlegenste schwierigkeitsregelnde Funktion, die gibt in Rollenspielern. Du packst den Gegner nicht? Level 3 Stufen dann ist es einfacher. Die Logik ist "Wende Zeit auf -> es wird leichter", das funktioniert, Spieler kann quasi immer noch Zeit aufwenden um es leichter zu machen. Stellt Spieler aber fest "hey, ist mir zu schwer, tja hätte ich vor 10 Spielstunden mal nicht so viel gegrindet nur aus Spass", tja...

In dem Fall kann man dann sagen: Warum überhaupt Level wenn sie eh ausgeglichen werden sollen? Das Prinzip "Sidequests für super Gegenstände/Gold/Exp etc." was alles Kraftsteigerungen sind, direkt oder indirekt ist fürn Arsch, wenn sie relativiert werden.

Es ist selten eine coole Idee wenn grundlegende Mechaniken zum Bastard gemacht werden für die Illusion einer Verbesserung.

Wolfskopf
11.12.2010, 01:41
Im Umkehrschluss basiert aber das ganze Prinzip des Spiels darauf, dass später die Gegner härter sind und dafür mehr Erfahrung/bessere Gegenstände/etc bringen. Gerade das soll den Spieler ja dazu bringen, zu leveln und seine Zeit abseits der Story zu "verschwenden" (oder besser zu investieren). Wenn die Gegner nicht sonderlich stärker werden, dann kann ich auch den meisten Kämpfen und Nebenquests aus den Weg gehen. Denn den Endboss schaff ich ja auch so...

Umgekehrt ist es für den Spieler aber auch ätzend, wenn er 1,5 Stunden im Kreis rennt, Briefe verteilt und Gegner mit 1,2 Schlägen verkloppt, die zusammen dann so viel EXP abwerfen wie der derzeitige Standardgegner und Gegenstände verlieren, die der Held schon am Anfang kaum gebraucht hat. Will sagen, gerade bei zentraleren Orten, die man in der Story mehrmals besucht, kann es knifflig werden, dass die schönen späteren und schwereren Questabschnitte vielleicht nie gespielt werden, weil der Gegner auf der Suche nach dem 20. Wolfsbaby entnervt aufgibt und das ganze als Zeitverschwendung ansieht, weil es ihm außer vllt ein paar schönen Sätzen und der Hoffnung auf was Besseres nichts bringt...

Kritisch wird es sicherlich, wenn man die Quest nach dem puren Level des Helden stärker macht, da gebe ich dir vollkommen Recht. Dann wäre das Leveln wirklich eine Art Bestrafung. Interessanter und fairer wird es aber, wenn du statt dem Level des Helden den Fortschritt in der Hauptstory nimmst.
Die Stärke der Gegner nimmt in der Hauptstory ja auch unabhängig von dem Level des Helden relativ stetig zu. Wer mehr levelt, hats im nächsten Gebiet einfacher, wer sich durchwurschtelt geht vllt unter. Im Großen und Ganzen dann so ausbalanciert, dass wir es dann "fair" nennen, wenn man mit einem durchschnittlichen Zeitaufwand zum Leveln gut durch kommt. Die Gebiete sind dann meist durch Schlüsselpunkte voneinander abgetrennt. So steht meistens ein Zwischen- oder Endboss zwischen dem jetzigen und dem nächsten wieder etwas schwierigeren Gebiet. Auf diese Weise kann der Entwickler ja dann auch grob die Stärke der Heldengruppe planen, die sie mindestens hat. Wenn der Zwischenboss erst ab Level 25 gut zu besiegen ist, dann richtet man ja die nächsten Gegner grob nach diesem Wert aus. Wer mehr levelt ist stärker und hat es einfacher, wer weniger levelt, wird bestraft.
Wenn du nun diese Schlüsselpunkte in der Story nimmst und die Quest dadurch aufwertest, dann hast du etwa den Fall, dass man in der Quest als Level 25er immer noch gut gefordert wird und auch schöne Erfolge feiert in Form von Exp oder Gegenständen (die ja eben den Spieler dazu motivieren), man als Level 30er aber eben doch deutlich einfacher durch die Aufgaben durchflügt. Diese Schritte kann man dann ja eben mit der Bekanntheit des Helden begründen. Wenn der Held gerade den Fürsten der Finsternis besiegt hat, dann ist er eben bekannter und soll dann halt eher im Kampf gegen nen Ritter als im Kampf gegen nen Knappen zeigen, ob er nützlich ist...

Bei dem ganzen Aufwand geht es auch nicht darum, die Anfangsquest aus dem Anfangsdorf zu variieren, sondern es geht halt um diese Questreihen, die vielleicht an relativ zentralen Orten liegen. Übersieht man diese beim ersten Besuch und wird beim zweiten Mal mit "schwachsinnigen, nichtsbringenden, zeitraubenden" Startquests genervt, so könnte spätestens nach Nr.3 die Questreihe wieder unter "kein Bock" landen und versauern. Es geht nicht darum, den Helden zu bestrafen fürs Leveln, sondern ihm einen Anreiz in Form einer Belohnung und einer Herausforderung zu geben, damit er die Questreihe auch mit Spass beendet... ;)

Corti
11.12.2010, 03:04
Wolfskopf, ...häh? Mir erschliesst sich grade weder dein genauer Standpunkt noch der Zusammenhang zwischen einigen Dingen die du schreibst. Dass wir inhaltlich anscheinend völlig aneinander vorbei reden hingegen sollte nun klar sein. Hab ich Bock das zu klären? Nein.

Anyway~ es gibt Sachen, die sich einfach nicht miteinander verheiraten lassen, jedenfalls nicht einfach und ohne weiteres.

Ausschweifende, umfangreiche Nebenquests, möglichst viele davon,... das ist momentan ne Sache, die in der Makerszene ohne großes Hinterfragen "supergut" ist. Optionale Quests können nicht falsch sein, oder? Ich mein, sie sind optional, man muss sie ja nicht machen, also sind sie erhaben gegenüber Kritik an ihrer Existenz und nieeeee schädlich.

Dass sich in einen 2 Min Laufweg von A nach B nicht einfach 2 oder 3 Stunden Nebenquesten und optionale Aufgaben mit Belohungen, Erfahrung etc. einstreuen lassen, ohne dass sich was am Schwierigkeitsgrad ändert ist eigentlich ein logischer Selbstgänger.


Geben die ganzen Nebenquests massig Exp und Items verzerrt sich der Schwierigkeitsgrad.
Geben die ganzen Nebenquests NICHT Exp und Items, die stärker machen fehlt die Motivation sich "abseits" umzusehen.
Passt man die folgenden Feinde an den Kraftgewinn durch Nebenquests an führt das zum "ich queste im stärker zu werden, aber meine Gegner werden stärker -.-" beim Spieler, das killt doch auch die Motivation genau wie keinen Kraftgewinn durch die ganzen Nebenquests zu machen.


Gehts drum wohlklingende Features goldig zu labern oder gehst drum ein Spiel zu machen? Ein ordentliches Spiel enthält zumindest für mich im Kern immernoch ein stetiges Muster, Gerüchte besagen allerdings, dass Story, viele Nebenquests und Lichteffekte ausreichen.

*das Krümelmonster durch den Raum tret* O_o

Kelven
11.12.2010, 11:10
Ich finde, dass Nebenaufgaben dazu da sind, das Spiel leichter zu machen. Der Spieler löst sie und wird dadurch stärker. Nur so sind optionale Aufgaben sinnvoll. Über das Balancing darf sich der Spieler dann nicht beklagen, er hat die Aufgaben ja gerade deswegen gemacht, damit er stärker und das Spiel leichter wird. Ist bei kommerziellen Spielen ja genauso und so ist es auch richtig. Wenn ich bei Shadow Hearts 2 alle Bonusaufgaben am Ende gemacht habe, ziehe ich dem Endgegner mit einem einzigen Combo ca. ein Drittel der HP ab. Hab ich mir bei FFVII Ritter der Runde geholt, kann Seppel vielleicht ein paar Mal zuschlagen und ist platt. Die Solaris-Waffen von FFX sind noch stärker.

Das Spiel sollte nie verlangen, dass der Spieler die Bonusaufgaben macht. Es muss also ohne Bonusaufgaben einen normalen Schwierigkeitsgrad haben. Löst man alle Bonusaufgaben, muss das Spiel also zwangsläufig kinderleicht werden. Sonst machen die Bonusaufgaben wie gesagt keinen Sinn.

Ich bin sowieso der Meinung, dass es keine zu leichten Spiele gibt. Selbst wenn die Spiele leicht sind, hab ich als Spieler immer noch das Erfolgserlebnis und kann mir etwas darauf einbilden, die Gegner locker weggefegt zu haben. Das hab ich bei zu schweren Spielen nicht.

Mars
11.12.2010, 12:07
Ich finde Quests müssen erstmal zur Story, zum Genre und zur Zeitebene (nur bei Spielen, die sich an der realen Zeit orientieren) passen.

Was sind gute, interessante Quests für euch?
Allgemein die, die eine kleine Nebengeschichten erzählen, vllt. etwas mehr Hintergrundwissen über die Welt vermitteln, sich mit anderen Quests überschneiden und länger sind als nur "Jage 10 Wildschweine und Schluss". Dann doch lieber sowas wie "Der Jäger Jakobo muss für seine Familie Fleisch besorgen, damit sie über den Winter kommen, er hat aber kein Geld welches zu kaufen und jagen gehen kann er auch nicht, denn sein linkes Bein ist von einem Wolfsangriff schwer verletzt. Man kann jetzt Fleisch kaufen oder Wildschweine jagen gehen, wobei man im Magen eines des Wildschweine einen Ring findet auf dem ein Name eingraviert ist, der einem zu einer weiteren Quest verhilft." Gleichzeitig aber "Der Fleischverkäufer Eberhard, der der Sohn von Jakobo ist, will, dass du Jakobo vergiftetes Fleisch bringst, damit Eberhard das Land seines Vaters erbt." Also Quests die auch manche NPCs näher vorstellen und nicht unbedingt etwas mit Kämpfen zu tun haben.

Mögt ihr die Standart Quests trotzdem? (Pflanzen suchen etc.)
Ja, sofern sie zum Genre/zur Zeitebene passen und eine kleine Geschichte erzählen. Sie müssen nur etwas erzählen und nicht einfach nur hingeklatscht sen, weil dem Macher einfach nichts mehr einfällt.

Habt ihr gute Ideen für abwechslungsreiche Aufgaben?
Aufklärung eines Mordes (bei Risen war das cool gemacht), Verschwörung aufdecken, Attentat in einem Hochsicherheitsgefängnis begehen ohne entdeckt zu werden, jemanden (z.B. Händler) eskortieren, Sabotage durch anbringen von Sprengsätzen oder vergiften von Heiltränken begehen, An Kampfturnieren mitmachen und Champion werden, für jemanden Informationen sammeln, eine Hausfrau vor "gefährlichen" Spinnen oder Ratten schützen, ein bestimmtes Schwert schmieden, Wettrennen, etc.
Wieso fallen mir jetzt Quests ein? oO

Auch wenn manches davon einiges an Aufwand bedeutet, sowas macht mir persönlich aber mehr Spaß als nur die Standard-Quests.

Sushi
11.12.2010, 16:23
@Mars: Na dann hoff ich, dass ich dich ein bisschen motivieren konnte. ;)
Aber so seh ich das auch, die Aufgaben müssen verpackt sein. Womit man wieder bei dem Punkt ist, dass ein Spiel ohne spannende Geschichte schnell langweilig wird.
Da kann man auch 10 Wölfe töten, solang die Geschichte voran geht und spannend bleibt.

Dhan
12.12.2010, 11:37
Im Wesentlichen mein Senf:
1. Nebenquests müssen in ihrer Grundidee nicht komplex sein - wie man sie erledigt ist die eigentliche Sache.
Nimm das ganz primitive "töte X" - und anschließend verbarrikadierst du X.
Das typische "sammle 10 Pflanzen" is so ne Sache - die liegen dann meist einfach in einem leicht erreichbaren Dungeon mit eigenem Ziel rum oder in einem belanglosen Nebendungeon, in dem einfach nichts passiert. Alternative: Sammle EINE Pflanze, die der Held sieht sobald er ein Gebiet betritt - nur dass sie 20 Meter weiter oben auf einem Felsen liegt und erstmal unerreichbar scheint, bis der Spieler den Fluss gestaut hat, den Baum gefällt und mit dem Goblinkönig einen Deal gemacht hat.
Mach aus Quests Quests soll das heißen. Daher als Lemma:
2. Nebenquests sind was nebensächliches für den Spieler. Nicht für den Entwickler.
Stell dich darauf ein, für die Nebenquests gut Zeit zu opfern, eingens Grafiken anzufertigen und Maps. Nebenquests wirken genau dann billig, wenn sie billig gemacht wurden.
3. Spieler brauchen keinen Bachelor of Science
Ich hab das Beispiel mit der scheinbar unnereichbaren Pflanze gemacht, bei der man allerhand brauchte. Das, was man brauchte, soll jedoch recht offensichtlich sein, Spieler sind keine Sherlock-Holmse. Wer Point n Click-Adventures spielt, kennt das: man hat sich eine intelligente Lösung ausgedacht, die funzt aber nicht weil der Entwickler eine andere hatte und ihm die eigene gar nicht eingefallen ist und die des Entwicklers ist weniger effizient, am Ende kommt man nur durch wild durchprobieren oder nachschlagen oder Kumpel fragen drauf und sagt dann: "neee, einfach statt Benutzen auf Schieben zu klicken, darauf wär ich in hundert Jahren nicht gekommen" - so ne Stelle hats in nahezu jedem Point n Click. CRPGs sind keine PnCs also muss man nochmal eine Nummer kleiner denken. Lass die Idee an sich ruhig komplex sein, Hauptsache der Spieler wird mit der Nase reingestumpt


oh und 4.: Bau die Rätsel, wie sie dir passen
Oftmals wird die Situierung der Quests angesprochen, also wie sie in die Welt passen. Ich persönlich mags, wenn sie kein Fremdkörper sind a la "Schieberätsel im Dungeon" (oder, was ich in KotoR gehasst hab: "um in der Akademie der Sith zu bestehen, musst du ein Türme-von-Hanoi-Kinderrätsel machen") aber das is Geschmack, wenn du gut im Erstelln von Schieberätsel bist, dann mach das



Die andere Möglichkeit wäre, je nach Level des Helden, die Gegner weiter zu balancen.
Sehr viel Arbeit. Wenn man das so will, wärs geschickter, das Leveln nicht so mächtig zu machen oder grundsätzlich viele und starke Monster einbauen, die man mit List umgehen oder ausschalten kann, sodass dies der Weg des schwachen Heldens wird während der Starke Held sich einfach durchmetzelt.
Es kann auch leicht passieren, dass Quests unschaffbar werden weil das Balancing eben nicht klappt, siehe Oblivion (wo man auf Level 1 fast schon am Stärksten ist)
Es kommt natürlich auf den Aufbau des Spiels an, wenn man keine klare Orientierung hat, wann man welches Quest zu machen hat (beispielsweise dadurch, dass man in festbestimmter Reihenfolge Städte besuchen muss und Quests mit Städten korresponideren), kanns tatsächlich nützlich sein (beispielsweise wenn das Spiel mehr oder minder in einer einzigen Stadt spielt, die der Held von Beginn an voll bereisen kann oder wenn der Held seine Besuchsreihenfolge irgendwann frei wählen kann (wie in KotoR wo der Held die Planeten in beliebiger Reihenfolge abhandeln kann mit Ausnahme der ersten zwei und dem letzten)

Ansonsten, Nebenquests vs Balance ist tatsächlich so ne Sache aber ich denk, man kann davon ausgehen, dass der Spieler doch zumindest einige Nebenquests machen wird wenn nicht sogar alle, die er findet.
Mit Erfahrungspunkten hats meist einen Ausgleich dadurch, dass die Levelkosten exponentiell steigen und wenn man das eine Level nicht bekommen hat, dass die Quests einem gegeben hätten, so muss man nur zwei oder drei Gegner des nächsten Dungeons plätten und es hat sich, ebenso mit den Gegenständen, die veralten einfach alle irgendwann

Fenrir
12.12.2010, 17:41
Hauptsache die Quests sind nicht so gestaltet, dass man einen großen Weg zurücklegen muss um etwas zu holen, es dann wieder zurückbringt und anschließend wieder zu jenem Ort muss...
Am besten ist es mehrere Quests zu bekommen, die man an einem Ort erledigt, so hat man immer das schöne Gefühl, beim Zurückgehen eine Menge Belohnungen abzusahnen.

Andererseits nerven Tötungs- und Holquests auf die Dauer. Man könnte zur Abwechslung auch mal Konversationen von NPCs schlichten und dabei Entscheidungen fällen, die sich auf die Umwelt auswirken (Wiederspielwert ^).