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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Brauche Hilfe beim Erstellen einer mod



TiberSeptim
24.11.2010, 15:06
Hi ihr leuts und gleich zum Thema.

Ihr habt sicherlich so zimlich alles schon einmal von dem Leyawiin Lorefehler gehört.
Für alle die nicht wissen was das ist hier hier die komplette erklärung aus dem offieziellen Oblivion wiki im Spoiler.
Das in The Elder Scrolls IV: Oblivion präsentierte Leyawiin ist von allen Städten Cyrodiils die am wohl umpassendst umgesetzte Stadt. Eines der Hauptprobleme mit der Stadt ist, dass sie sowohl bezüglich des Lores als auch einiger grundlegender Dinge schwerwiegende Fehler aufweist.
Basierend auf den Informationen aus den beiden kleinen Reiseführern von 2Ä 864 und 3Ä 432 sowie dem Buch Ahzirr Trajijazaeri aus The Elder Scrolls IV: Oblivion lässt sich schlussfolgern, dass das Westufer des Niben bis ungefähr 3Ä 413 weitgehend zu Elsweyr gehörte. Zu der Zeit, als Leyawiin vermutlich gegründet wurde war das Gebiet mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit khajiitisches Territorium. Deshalb ist es sehr verwunderlich, dass der Hauptteil der Stadt (unter anderem mit der Kapelle von Zenithar) auf dem ehemals zu Elsweyr gehörenden liegt, während auf dem Ostufer keinerlei Siedlungsspuren zu finden sind.
Ein weiteres Problem mit der Gestaltung Leyawiins in The Elder Scrolls IV: Oblivion bildet die Tatsache, dass die Stadt den Niben blockiert (siehe die weiter oben befindliche Stadtkarte). Der Fluss zerteilt sich aufgrund der Insel, auf der das Schloss Leyawiin liegt, in zwei Arme. Der westliche Arm wird durch die Stadtmauer sowie zwei Landbrücken blockiert. Der östliche Arm wiederum wird durch eine weitere Landbrücke blockiert. Der Niben hat im Spiel somit keinerlei Verbindung zur Topal-Bucht, was einen mehr oder weniger schweren Lorefehler darstellt.
Dieses letzte Problem ist aufgrund des Systems, wie die Städte in The Elder Scrolls IV: Oblivion aufgebaut sind (nämlich, dass die eigentliche Stadt in einem eigenen Worldspace liegt), geschuldet. Betrachtet man ein Concept Art von Leyawiin aus der Entwicklungsphase so ist deutlich zu erkennen, dass die Stadt ursprünglich vollkommen anders geplant war. Die Grafik zeigt eine in drei Gebiete (Westufer, Insel, Ostufer) geteilte Stadt am Niben, deren Stadtteile durch insgesamt drei Brücken miteinander verbunden sind. Diese Brücken erscheinen auf der Grafik hoch genug, als dass Schiffe mühelos unter ihnen hindurchfahren können. Auch kann man erkennen, dass die Kapelle von Zenithar ursprünglich am Ostufer des Niben liegen sollte und das Schloss Leyawiin in der Tat eine mächtige, auf der zentralen Insel liegende Festung werden sollte. Darüber hinaus sollte die Stadt scheinbar über eine Art Amphitheater verfügen, was mit der ursprünglichen Idee, dass jede Stadt eine eigene Kampfarena besitzen sollte, korrespondieren würde.
Aufgrund des schon angesprochenen Systems, wie die Städte in The Elder Scrolls IV: Oblivion aufgebaut sind war diese Version von Leyawiin jedoch nicht umsetzbar und wurde wohl der Einfachheit halber durch eine für den Lore eher unpassende Variante ersetzt. Es lässt sich darüber streiten, ob in lorebezogenen Diskussionen lieber auf die auf dem Concept Art sichtbare Version der Stadt oder das aus The Elder Scrolls IV: Oblivion bekannte Leyawiin Bezug genommen werden sollte.
Ich habe es mir zum Ziel gesetzt diesen Lore-Fehler zu beheben was ich auch geschafft habe und zwar ohne die eigentliche Stadt aus ihrem Worldspace herauszuholen. Das mit dem Lorefehler habe ich folgender-massen gelöst ich habe die stadt in zwei hälften geteilt und die einzelenen Hälften komplett abgeschlossen mit Stadtmauerteilen.
An einer bestimmten stelle habe ich zwei Wachtürme die als TorTürme fungieren mit einer Brücke verbunden (nur Im Cyrodiilspace) und insgesamt vier türen eingefügt. man läuft jetzt also folgendermassen von dem Stadtteil in den Schlossteil. Man geht duch die Tür im Stadteil und landet im Cyrodiil space auf der Brücke, man geht rüber und geht durch die andere Tür nun ist man wieder im stadtspace im schlossteil.
Das alles läuft und bereitet keinerlei Probleme. Es mussten nur durch die (relativ) extreme Umformung des Stadtbereichs einige Häuser in Passendere Positionen gestellt werden was sogar den platz für ein weiteres erlaubt hat (was vorerst nur als Ruine dasteht aber naja) ausserdem konnte ich der stadt im cyrodill space einen kleinen Hafen einfügen(Wohl eher ein Dock) an dem ab sofort die Marie Elena anliegt was demnach sogar die Mission der Dunkelen Bruderschaft ein wenig verändert da das Schiff mitsamt besatzung ja normalerweise in der Kaiserstadt anliegt.
All dies ist schön und gut und klappt perfekt jedoch habe ich ein recht simples problem bei dem mir leute wie Trr Kaa sicherlich helfen könnten. Und zwar sind die Npcs es anscheinend gewohnt ihren normalen weg zu lauifen und laufen somit stupide gegen den Turm um in den Schlossteil zu kommen anstatt die Türen zu benutzen. Was muss ich tun damit alle Npcs von nun an den oben beschriebenene weg nehmen und nicht mehr versuchen durch die wand zu laufen?

Graph45
10.12.2010, 10:50
Richtig helfen kann ich leider auch nicht, aber man muss dazu glaub ich bei den NPCs an der AI ändern...(bin mir nicht sicher, ob; oder wie das geht)

Schattenläufer
10.12.2010, 14:21
Nein, was verändert werden muss, ist das Pathgrid. Es gibt im Construction Set diesen Button, mit dem das Pathgrid aktiviert wird - dann werden überall blaue und rote Würfel eingeblendet, die mit gelben Linien verbunden sind. Die Würfel stellen dabei die möglichen Aufenthaltsorte eines NPCs dar, und mit den Linien kann man die Punkte miteinander verbinden, so dass die NPCs auf diesen Linien von einem zum anderen Punkt kommen können.

Ein paar Links zu dem Thema aus dem CS Wiki:
Beginner's Guide zum Thema Pathgrids (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/A_beginner%27s_guide%2C_lesson_3_-_The_external_world#Path_Grids_.28simple.29)
Übersicht der Pathgrid-Elemente und wofür sie gut sind sowie der Tastenkürzel für bestimmte Befehle (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Edit_Cell_Path_Grid)
Anleitung, wie man das Pathgrid automatisch erstellen lassen kann (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Path_Grid_Generation) (das ist zwar manchmal ganz praktisch, in Städten jedoch nur SEHR bedingt - man muss danach nämlich die ganzen Pathgrids, die unter den Häusern oder außerhalb der Stadtmauern erstellt wurden, wieder löschen!

TiberSeptim
10.12.2010, 22:13
Ach du scheisse n Haufen Zeug zu lesen und ich sehe jetzt schon viel Arbeit auf mich zukommen aber trotzdem Vielen Dank an dich Schattenläufer für die Hilfe und an Graph 45 für den Versuch. Ich meld mich wieder wenn die Mod bereinigt und zum Download verfügbar ist.

Schattenläufer
11.12.2010, 02:14
Eigentlich sind Pathgrids eine ziemlich einfache Sache, wenn man erstmal den Dreh raus hat. Also, sie richtig schön hinzubekommen, ist nochmal was anderes, aber im Grunde funktioniert das so, dass du im Render Window einfach irgendwohin klickst, wo du einen Knoten haben willst - und dann verbindest du den mit den anderen, was glaube ich mit Rechtsklick oder mit Strg + Klick geht, irgendwie sowas. Oder du ziehst einfach bestehende Knoten an besser geeignete Plätze oder löschst sie einfach, aber dann musst du drauf achten, dass die Verbindungen zwischen den Knoten nicht komisch verlaufen oder ins Leere laufen.
Das schwierige ist eher so die Fusselarbeit... zum Beispiel eben darauf zu achten, dass unter den Gebäuden keine Pathgrids verlaufen (da wirst du ein paar mal deine Perspektive sehr wild rotieren müssen), oder darauf, dass enge Gassen gut passierbar sind für NPCs.

Nicht vergessen - im Tamriel-Worldspace müssen die Pathgrids höchstwahrscheinlich ebenfalls angepasst werden!

Aber sonst läuft die Mod einwandfrei? Hast du mal die Quest der Marie Elena komplett durchgespielt, ohne dass Fehler auftauchten? Müssen andere Quests eventuell berücksichtigt werden? Das sollte alles recht sorgfältig getestet werden, da das Umändern einer Stadt schon einen relativ großen Eingriff in die Spielwelt darstellt...
Screenshots wären übrigens interessant, glaube ich. :)

TiberSeptim
11.12.2010, 13:57
Ja die Quest habe ich durchgespielt und auch alle anderen Quests die etwas mit leyyawiin zu tun haben es treten gott sei dank bei keiner Probleme auf. Hier im Spoiler mal der neue verlauf der DB MIssion.


Man geht wenn man den Auftag bekommen hat in die Kaiserstadt wo die Marie Elena
normalerweise liegt dort findet man dann eine Notiz vom Kapitän Tussaud die daraufhin weist das er nach Leyawiin Gesegelt ist weil er ein ungutes gefühl in der Kaiserstadt hat: Das schiff liegt an dem neuen Dock von Leyawiin an und dort läuft dann auch die Quest ab.