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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tactics Heroes - Einführung, Regeln, fertige Spielfiguren



La Cipolla
09.11.2010, 09:14
Tactics
Heroes

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Generelles

Dies ist der Übersichtsthread für Tactics Heroes, in dem fertige Figuren, Regeln und ähnliches gesammelt werden.
Zuerst ein paar grundlegende Informationen, für Interessierte oder zum Nachschlagen.


Tactics ist ein simples, generisches Brettspiel für taktische Kämpfe.

Grundregeln (http://npshare.de/files/38/4324/Tactics%201.1.pdf) (pdf)
Diskussionsthread hier im Forum

Tactics Heroes wiederum ist ein gemeinschaftlich erstelltes Szenario, in dem Superhelden und -Schurken gegeneinander antreten. Jeder ist herzlich eingeladen, einen Blick in den Nachbarthread zu werfen, um eigene Ideen, Figuren oder Meinungen mit einzubringen. Der "Leitfaden zur Erstellung eines Helden" hilft dabei.

Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Figuren
Leitfaden zur Erstellung eines Helden (http://npshare.de/files/724afe72/Tactics%20Heroes%20Leitfaden%20v1.pdf) (pdf)

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Fertige Spielfiguren

Nun kommen die bereits erstellten Superhelden und Superschurken.
Ich danke allen, die sich mit in das Projekt eingebracht und meine Beschwerden über sich ergehen lassen haben, allen voran Turgon, Dhan, K0’haccu und Freierfall! :)

Ich habe alle Helden und Schurken auf ein einheitliches Format gebracht, teilweise die Regeln verdeutlicht oder Bilder ausgetauscht und behalte mir auch ganz arrogant vor, Charaktere auszulassen, bei denen ich der Meinung bin, dass sie noch deutliche Balanceprobleme haben oder aus anderen Gründen nicht ins Gesamtbild passen. Das kann aber alles diskutiert werden, also sprecht mich ruhig an.
Im Diskussionsthread findet ihr zudem noch einige Kommentare zu den vorgenommenen Veränderungen!



Spider-Man, Peter Parker

http://npshare.de/files/58ace80b/ultimate-spider-man.jpg
Spinnenkräfte und Spinnensinn: Spider-Man verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf. Wird er angegriffen, kann er würfeln. Bei einer 6 ignoriert er den Angriff.


Agilität: Spider-Man kann sich 4 Felder weit bewegen. Er kann ein Hindernis auf seinem Weg ignorieren, muss seinen Zug aber auf einem leeren Feld beenden. Setzt er seinen Nahkampfangriff nach einer geradlinigen Bewegung über mindestens 2 Felder ein, steigt sein Nahkampfschaden um 2.


Einspinnen: Dieser Angriff trifft einen Gegner auf Reichweite 2. Wahlweise sinkt seine Bewegung im nächsten Zug um 2 oder seine Bewegung sinkt um 1 und er wird ein Feld weit in eine beliebige Richtung bewegt. Dieser Angriff kann den normalen Angriff, aber auch die Bewegung ersetzen.

Electro, Maxwell Dillon

http://npshare.de/files/1fa52791/440px-UltimateElectro442.jpg
Elektroschock: Dieser Angriff verursacht entweder 2w6+1 Schaden auf Reichweite 3 oder 1w6 Schaden und der Gegner kann im nächsten Zug wahlweise nur angreifen oder sich bewegen (nicht aber beides). Die zweite Variante kann nicht in 2 aufeinander folgenden Runden gegen den gleichen Gegner eingesetzt werden.


Unter Strom setzen: Diese Aktion ersetzt den Angriff. Electro wählt ein angrenzendes Hindernis. Alle Figuren, die sich direkt neben diesem Hindernis befinden, erleiden 2w6 Schaden.


Gewitter: Electro kann anstelle seines Angriffs einmal Elektroschock und einmal Unter Strom setzen verwenden. Danach erleidet er 1w6 Schaden und kann im nächsten Zug, in dem er agiert, nicht angreifen.

Doctor Octopus, Otto Octavius

http://npshare.de/files/be345ddd/440px-Dococult_head.jpg
Mechanische Arme: Attackiert Doc Ock, kann er bis zu drei Ziele in Reichweite 2 angreifen. Bei jedem Ziel kann er wahlweise 2w6 Schaden verursachen oder nur 1w6+2 Schaden verursachen und das Ziel genau ein Feld weit bewegen (das Zielfeld dieser Bewegung muss frei sein).


Kletterarme: Doc Ock kann im Zuge seiner Bewegung ein Hindernis oder eine feindliche Figur zu ignorieren, in diesem Fall kann er aber auch nur noch ein einziges Ziel attackieren.


Batman, Bruce Wayne

http://npshare.de/files/9f3f8412/batman.jpg
Überlegene Kampfkunst: Batman verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf. Außerdem wird jeder Schaden, den er im Nahkampf erleidet, um 1w6 reduziert.


Mit den Schatten: Wird Batman von Reichweite 2+ aus attackiert, kann er versuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen (Erfolg bei einem Ergebnis von 5+). Attackiert er im Zug nach dem erfolgreichen Einsatz dieser Fähigkeit, verursacht er 1w6 Schaden mehr.


Batgürtel: Agiert Batman, kann er in jedem Zug wählen, entweder seinen Angriff auf Reichweite 2 durchzuführen (2w6 Schaden), ein einzelnes Hindernis im Zuge seiner Bewegung zu ignorieren oder seine Bewegung um 1 zu erhöhen.

Oracle, Barbara Gordon

http://npshare.de/files/05c1bf39/oracle.jpg
Informationsquelle: Oracles Bewegungswert beträgt 1, sie verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf. Alle verbündeten Einheiten in Reichweite 3 dürfen einmal pro Spielzug einen beliebigen Würfelwurf wiederholen, müssen jedoch das zweite Ergebnis akzeptieren. Wird Oracle kampfunfähig, müssen Verbündete im Zug darauf entweder auf ihren Angriff oder auf ihre Bewegung verzichten.


Taktische Führung: Diese Fähigkeit ersetzt den Angriff. Oracle wählt einen Verbündeten; dieser addiert 1 auf die Reichweite aller Fernkampfangriffe. Dies gilt nur, solange Oracle kein anderes Ziel für diese Fähigkeit wählt und auf dem Spielfeld ist.


Datenhack: Diese Fähigkeit ersetzt den Angriff. Oracle wählt eine gegnerische Einheit; jeder Schaden, den diese Einheit im Lauf der Partie durch die Angriffe Verbündeter erleidet, wird um 1w6 erhöht. Dies gilt nur, solange Oracle kein anderes Ziel für diese Fähigkeit wählt und auf dem Spielfeld ist.


Hilfe im Schatten: Falls Oracle angegriffen wird, wird ein Würfel geworfen. Zeigt dieser eine 1, 2 oder 3, wird Oracle um entsprechend viele Felder in eine beliebige, gerade Richtung bewegt. Falls die Reichweite des Angriffs danach nicht mehr ausreicht, hat er keine Wirkung.
Auch Oracles Bewegung kann jederzeit durch einen solchen Würfelwurf ersetzt werden, bei 4, 5 oder 6 bewegt sie sich jedoch gar nicht.


Professor X, Charles Francis Xavier

http://npshare.de/files/8b98340d/marvel-encyclopedia-prof-x-1-50k.jpg
Telepath im Rollstuhl: Prof X’ Bewegung beträgt 1. Angriffe von Gegnern über eine Reichweite von höchstens 2, die auf einen angrenzenden Verbündeten von Prof X gerichtet sind, richten 1W6 weniger Schaden an.


Geistige Lähmung: Diese Aktion ersetzt den Angriff und ignoriert Hindernisse sowie feindliche Figuren. Ein Gegner in Reichweite 3 kann im nächsten Zug nicht agieren. Diese Fähigkeit kann nicht 2 Runden in Folge auf denselben Gegner angewendet werden.


Mentale Kontrolle: Diese Aktion ersetzt den Angriff, ignoriert Hindernisse sowie feindliche Figuren und erfordert das Werfen eines Würfels. Bei 1-5 kann der Spieler von Prof X eine feindliche Figur in Reichweite 3 agieren lassen, als wäre es seine eigene. Bei einer 6 erleidet Prof X selbst 2W6 Schaden. Diese Fähigkeit kann nicht zwei Runden in Folge auf den selben Gegner angewendet werden.

Cyclops, Scott Summers

http://npshare.de/files/0e345bab/cyclops.jpg
Optischer Strahl: Dieser Angriff verursacht 2w6 Schaden auf Reichweite 3. Beträgt die Reichweite exakt 2, steigt der Schaden auf 2w6+2.


Anführen: Cyclops kann einige (nicht alle) Felder seiner Bewegung aufgeben und stattdessen eine andere verbündete Figur um ebenso viele Felder weit bewegen. Die Figur darf sich anfangs höchstens in Reichweite 3 befinden.


Loyalität: Sinkt die Ausdauer eines Verbündeten durch einen gegnerischen Angriff auf 0, kann Cyclops den kompletten Schaden des Angriffs auf sich ziehen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Partie benutzt werden, Cyclops muss sich in Reichweite 2 der zu rettenden Figur befinden.

Shadowcat, Kitty Pryde

http://npshare.de/files/c15967ca/250px-Kitty_Pryde_by_Paul_Smith.jpg
Transparenz: Shadowcat ignoriert im Zuge ihrer Bewegung Hindernisse und feindliche Figuren, sie muss ihren Zug allerdings auf einem freien Feld beenden. Des weiteren wird jedes Mal gewürfelt, wenn sie attackiert wird. Bei einer 5 oder 6 wird der Angriff komplett ignoriert.


Nahkampftraining: Shadowcat verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf.


Andere phasen: Dieser Nahkampfangriff verursacht keinen Schaden, sorgt aber dafür, dass das Ziel (Verbündeter oder Feind) für eine Runde weder angegriffen werden, noch agieren kann. Auf einem angrenzenden Feld des Ziels muss sich ein Hindernis befinden, um diese Fähigkeit einzusetzen. Andere phasen kann nicht in zwei aufeinander folgenden Runden auf dasselbe Ziel angewandt werden.

Der Blob, Frederick J. Dukes

http://npshare.de/files/5d1bd7ba/250px-Blobm.PNG
Kräftig: Der Blob verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf.


Fett: Der Blob kann nicht durch feindliche Effekte bewegt werden. Will sich ein Feind aus einem Feld in Reichweite 1 des Blobs bewegen, muss er einen 4+ Wurf für jedes betroffene Feld schaffen, sonst bleibt er stecken (seine Bewegung in diesem Zug wird abgebrochen).


Elastische Speckschicht: Wird der Blob im Nahkampf angegriffen, wird ein Würfel geworfen. Bei 5+ erleidet der Gegner selbst den verursachten Schaden anstelle des Blobs.

Toad, Mortimer Toynbee

http://npshare.de/files/696d0862/78672-35635-toad_large.jpg
Schnappzunge: Dieser Angriff verursacht 1w6 Schaden auf Reichweite 2, die Bewegung des Gegners sinkt für den nächsten Zug um 1, oder sogar um 3, wenn eine 1 oder 2 gewürfelt wurde.


Froschgalle: Dieser Angriff verursacht 1w6 Schaden auf Reichweite 2, der Gegner muss einen 5+ Wurf schaffen, wenn er im nächsten Zug angreifen will.


Sprungkraft: Toad kann sich in jeder Runde entscheiden, sich entweder ein Feld weiter zu bewegen, ein Hindernis zu überqueren oder mit seinem normalen Nahkampfangriff 2w6 Schaden zu verursachen.

Scarlet Witch, Wanda Maximoff

http://npshare.de/files/df4a0a97/scarlet-witch.jpg
Hex-Sphere: Dieser Angriff verursacht 2w6+1 Schaden auf Reichweite 3.


Unterbrechen: Will ein Gegner seine Bewegung auf einem angrenzenden Feld beenden oder Scarlet Witch aus exakt (!) Reichweite 2 im Fernkampf angreifen, würfle. Bei 5+ werden die Bewegung in diesem Zug bzw. der Angriff abgebrochen und der Gegner erleidet 2w6+1 Schaden.

Mystique, Raven Darkholme

http://npshare.de/files/a2c91d42/Mystique_1237325518.jpg
Kampfausbildung: Mystique verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf, oder 1w6+1 Schaden mit einem Angriff auf Reichweite 3.


Verwandlung: Ein Gegner muss mit einem Würfel 3+ würfeln, wenn er Mystique angreift. Befindet sich ein Verbündeter des Angreifers in einem angrenzenden Feld zu Mystique, steigt die Schwierigkeit auf 5+. Misslingt der Wurf, wird der Angriff abgebrochen. Attackiert Mystique den Angreifer im Zug nach dem erfolgreichen Einsatz dieser Fähigkeit, verursacht ihr Angriff 5 Schaden mehr.


Sailor Moon, Usagi Tsukino

http://npshare.de/files/2b3296ac/Sailormoon.jpg
“Mondstein, flieg und sieg!“: Dieser Angriff verursacht 2w6 Schaden auf Reichweite 3.


“Macht des Mondes!“: Dieser Angriff verursacht 4w6 Schaden, wirkt aber nur exakt auf Reichweite 2. Er ersetzt Angriff und Bewegung.


Wegrennen und Stolpern: Wird Sailor Moon angegriffen, kann sie versuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen. Bei 1 bis 3 wird sie normal getroffen, bei 4+ entgeht sie dem Angriff, erleidet aber folgende Nachteile.
Bei einer 4: 1w6 Schaden.
Bei einer 5: Sie kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.
Bei einer 6: Sie kann im nächsten Zug nicht angreifen.

Tuxedo Mask, Mamoru Chiba

http://npshare.de/files/fba52da2/m_16d73c3f6ccfc88a00f3193f63568e9c.jpg
Glamouröser Auftritt: Tuxedo Mask wird zu Beginn der Partie nicht auf das Spielbrett gestellt. Wird ein Verbündeter angegriffen, kann Tuxedo Mask einmalig in Reichweite 2 des Verbündeten erscheinen, den Angriff verhindern und sofort (noch im Zug des Gegners) einen eigenen Angriff mit 4w6 Schaden auf den Angreifer durchführen. Danach bleibt er auf dem Spielbrett und wird wie eine normale Figur behandelt (und kann auch schon in der ersten Runde seines Spielers handeln).


Rosenwurf: Dieser Angriff auf Reichweite 3 gelingt nur mit einem Würfelwurf von 4+. Der Gegner kann im nächsten Zug nicht angreifen.


Flammende Ansprache: Agiert Tuxedo Mask, erhalten alle Verbündeten, die sich in Reichweite 3 befinden, 2 Punkte Ausdauer zurück.


Captain America, Steven Rogers

http://npshare.de/files/605a0890/Unbenannt.jpg
Supersoldat: Cap verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf.


Schild der Nation: Werden ein Verbündeter in Reichweite 1 oder Cap selbst attackiert, kann er würfeln. Bei 4+ wird der Schaden um 5 reduziert. Er kann seinen Schild auch verwenden, um auf Reichweite 3 anzugreifen (2w6 Schaden), aber in diesem Fall kann die defensive Fähigkeit eine Runde lang nicht eingesetzt werden.


Unbeugsamer Geist: Sinkt Caps Ausdauer auf 0, bleibt er auf dem Spielfeld. Im nächsten Zug kann er noch einmal agieren, selbst, wenn die Regeln es sonst verbieten würden. Danach wird er sofort kampfunfähig.

Flash, Wally West

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/aa/Flash207.jpg
Blitzschnell: Flashs Bewegungswert beträgt 5, er verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf. Er kann sich sowohl vor als auch nach dem Angriff bewegen, solange die insgesamt zurückgelegten Felder seinen Bewegungswert nicht überschreiten.


Sprint: Verzichtet Flash auf seinen Angriff und auf seine gewöhnliche Bewegung, kann er sich bis zu 6 Felder weit in eine gerade Richtung bewegen und ignoriert dabei sowohl gegnerische Figuren als auch jegliche Senkung oder Behinderung seiner Bewegung durch gegnerische Effekte.


Vortex: Dieser Nahkampfangriff verursacht keinen Schaden, sorgt aber dafür, dass der Gegner in der nächsten Runde weder agieren, noch das Ziel eines Angriffs sein kann. Vortex kann nicht in zwei aufeinander folgenden Runden auf den selben Gegner angewandt werden.

Spawn, Albert Francis "Al" Simmons

http://npshare.de/files/c80fbc71/Spawn_Classic.jpg
Stachelangriff: Spawn verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf. Er kann mit diesem Angriff mehrere Gegner treffen, sofern sie sich in Nahkampfreichweite befinden.


Empathie: Spawns Ausdauer steigt um 3, wenn sein Angriff einen Feind kampfunfähig macht (niemals aber über 25). Wird ein Verbündeter kampfunfähig, verliert Spawn 3 Ausdauer.


Umhangmotorad: Verzichtet Spawn auf seinen Angriff, kann er sich zwei Felder weiter bewegen.


Darkwing Duck, Eddie Erpel

http://www.npshare.de/files/2aa6f8e1/darkwing-duck-1.jpg
“Zwo, Eins, Risiko!“: Dieser Angriff verursacht 3w6 Schaden auf Reichweite 2. Darkwing Duck fügt sich selbst 1w6 Schaden zu.


“Schnuppert Gas, Bösewichte!“: Dieser Angriff verursacht 1w6 Schaden auf Reichweite 2, und der Gegner kann im nächsten Zug nicht angreifen. Wird eine 1 oder 2 gewürfelt, erleidet Darkwing Duck den Schaden selbst und kann nicht attackieren, wenn er selbst das nächste Mal agiert.


Spezialausrüstung: Darkwing Duck wirft zu Beginn seines Zug einen Würfel. Zeigt dieser eine 1 oder 2, kann er in diesem Zug mit seinen Sprungfedern Hindernisse überqueren (muss seine Bewegung aber auf einem leeren Feld beenden). Bei einer 3 oder 4 kann er im nächsten gegnerischen Zug mithilfe von Rauchbomben einem Nahkampfangriff entgehen. Fallen 5 oder 6, wird Darkwings Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte" dauerhaft durch sein Fangnetz ersetzt. Statt dem Angriff verhindert dieses die Bewegung des Gegners, mit demselben Risiko, sich selbst nicht bewegen zu können. Wird später im Spiel beim Einsatz der Spezialausrüstung noch einmal 5 oder 6 gewürfelt, wird die Fähigkeit zurückgetauscht.

Earthworm Jim (Serienversion)

http://npshare.de/files/330ef8b4/earthworm_jim.jpg
Ultra-High-Tech-Indestructible-Super-Space-Cyber-Suit: Jim reduziert jeden erlittenen Schaden um 3. Wird Jim von einem Angriff getroffen, dessen Würfel einen Pasch zeigen (erst ab 2w6 möglich), verliert er für diese Partie alle seine Fähigkeiten und kann nur noch einen Nahkampfangriff mit 1w6 Schaden durchführen.


“Plan A: Senseless Violence!“: Dieser Angriff verursacht 3w6 Schaden auf Reichweite 2.


Pocket Rocket: Diese Fähigkeit ersetzt die Bewegung. Jim legt eine gerade Richtung fest und bewegt sich dann genau 1w6 Felder weit, auch über Hindernisse hinweg. Landet er genau auf einem Hindernis, erleidet er 1w6 Schaden und kommt ein Feld weiter (und so weiter, wenn nötig). Landet er auf einer anderen Figur, erleiden sowohl die Figur als auch er selbst 1w6 Schaden. Landet er außerhalb des Spielfelds, ist er sofort kampfunfähig.

Folgende Helden haben ernsthafte Balanceprobleme, sollten noch etwas diskutiert werden oder kommen simpel und einfach später.

Hulk
Professor Chaos
Avalanche bzw. Schocker
Aang


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Zeit für Statistik! :D

Im Folgenden habe ich mal die Rollen aus dem Leitfaden genommen und geschaut, mit welchen Anteilen sie bisher so vertreten sind.
Was sagt uns das momentane Ergebnis? Wir sollten unsere Helden mal nicht ganz so defensiv machen. Klar, Superhelden halten was aus - aber nur die absoluten Überprofis sollten so richtig was aushalten. Davon abgesehen scheinen mir die Rollen aber ganz gut verteilt, wobei etwas weniger Behinderung wahrscheinlich den Ätzend-Faktor senken würde.


Ist eine Rolle der vorrangige Aspekt einer Figur, habe ich ihr 2 Punkte zugeteilt, ist sie nur nebenbei mit drin, ist es 1 Punkt. Maximal (!) habe ich pro Held 5 Punkte vergeben, meistens eher 4. Das Ganze ist natürlich irgendwo auch Ansichtssache und dementsprechend nicht todernst zu nehmen!


Verteidung (16 Punkte)
Fernkampf (13 Punkte)
Nahkampf, Behinderung (je 12 Punkte)
Bewegung (11 Punkte)
Unterstützung (9 Punkte)

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Wer Fehler findet oder etwas anderes beitragen möchte, immer her damit! :D
Diskussionen zu einzelnen Helden aber bitte in den entsprechenden Thread.
Danke!