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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie makert ihr eigentlich



De'ak
11.08.2003, 05:43
Mal eine Frage an die etwas technisch höheren usern. Wie scriptet ihr eigentlich eure Effekte, KSe, Menüs? Ist das Script bei euch ordentlich sortiert oder ist es ein reines Durcheinander was durch vieles probieren so gekommen ist aber dennoch funktioniert? Welche Befehle verwendet ihr besonders oft beim rpgmaker: Clear Timer, Label oder Cycle usw. Verwendet ihr auch Comments zur Hilfe in eurem makerspiel? Benutzt ihr noch viele Schalter oder eher viele Variablen anstatt Schaltern? Und jetzt die Schlussfrage: Verwendet ihr manchmal die genialen Befehle "Set Terrain ID" und "Set Event ID"?^^

Sgt. Pepper
11.08.2003, 05:46
Auf Kommentare verzichte ich. Ich weiß immer was ich tue. bei mir klapt immer alles auf Anhieb. Ich benutze fast nie LAbel, cycle oder clear timer. alles was ich benutze sind pic funks, variablen funks, switch funks und forks.

The_Burrito
11.08.2003, 05:55
Ich halte mich im großen und ganzen an die altbewährte Top-Down Methode. Ich überlege mir zuerst den groben Aufbau, und arbeite mich dann immer tiefer ins Detail bis ich bei den einzelnen Funktionen (Call Events) mit den dazugehörigen Parametern angelangt bin.
Ich halte nichts von gigantisch langen Events, durch die ich mich nach einiger Zeit nicht mehr durchschauen kann.
Andere versuchen Events zu sparen wo es nur geht, und basteln lieber riesige Events die alles mögliche auf einmal erledigen, aber davon halte ich nichts.
Vor allem sind viele kleine abgegrenzte Module leichter wiederzuverwenden.

Kommentare verwende ich viele. Praktisch jedes Common Event hat zuerst ne kurze Beschreibung was es tut, und welche Parameter es benötigt, und wo das Ergebnis gespeichert wird. Zwischendurch verwende ich dann noch leere Kommentare als Leerzeilen, um einzelne Blöcke optisch von einander zu trennen.

Ich arbeite sehr viel mit der Funktion Variablen über andere Variablen anzusprechen, da ich mir da meistens ellenlange Forks ersparen kann. Auf der anderen Seite ist das manchmal etwas undurchsichtiger, weshalb ich auch viele Inline Kommentare setze.

SetTerrainID und SetEventID (welches ja eigentlich GETxxxID heissen müsste, verwende ich nur dann wenn ich es brauche. Da man die Events leider nur fix angeben kann beim aufrufen, bringt es mir leider selten was, mir die EventID abzuspeichern, und mit Terrain IDs arbeite ich auch nicht oft, da es bis jetzt eigentlich kaum notwendig war(ist aber sicher praktisch für ein Event, welches berechnen soll ob jetzt ein Encounter stattfinden soll oder nicht).

BenjaTheFlad
11.08.2003, 06:06
Ich mach mir net so große Gedanken drüber. Ich hab meistens ne Hauptidee und wenn das ganze Geskripte zu lang wird isses egal.
Im Gegensatz zu Hilfe-Skripts versteh ich nämlich dann mein ganzes Geskriptete, egal wie lang es ist. Ich arbeite eigentlich immer mit den Mitteln, die mir am logischsten, einfachsten vorkommen. Aber ich denke, dass ich insgesamt viel mit Variablen, Switches, Forks.
Meine Events werden immer und genau benannt, so dass ich ihren Funktionswert gleich auf Anblick wiedererkenn, wenn ich bei Projekten größere Pausen machen sollte.

Ynnus
11.08.2003, 06:42
Ich halt möglichst immer alles ordentlich! Auch die Variablen und Switches und all das was der Spieler nicht sieht, auch die Objekte in der Database snd bei mir immer geordnet. Warum ich das mache weiß ich nicht so recht, ist eben ordentlicher und wenn man mal was braucht steigt man leichter durch!

BlueScope
11.08.2003, 08:19
Ich ordne auch immer alles fein säuberlich. Einmal ist es mir dadurch passiert, das ich mein KS zerschossen habe (dafür wars übersichtlich :D ), aber das war ein Einzelfall.

Was bei mir nie geordnet ist sind die Monster. Ich lege am Anfang immer gleich den letzten Endgegner fest, der kommt dann ganz oben in die Liste und gut is ! ;)

Meine Scripts blick ich eigentlich ganz gut, ist auch eigentlich das kleinere Problem, aber Kommentare benutze ich nur für Tutorial-Scripte !

Ayanami
11.08.2003, 12:12
Ich versuche immer alles ordentlich zu halten, aber es klappt nie :D Normalerweise versuche ich Switches und Variablen z.B. immer nach 10er-Bereichen zu sortieren (Gegnerswitches 0001-00010, Heldenswitches 00011 bis 00020 usw.), aber dann fällt mir hier noch was ein, dann kommt da noch was dazu und schon ist alles durcheinander. Gerade so Gelegenheitsscripter wie ich sind einfach nicht in der Lage, ein Script so detailliert vorrauszuplanen, daß es am Ende so aussieht wie am Anfang vorgesehen :rolleyes:

Desmond
11.08.2003, 12:27
Bei mir ist alles extrem durcheinander - die switches etc o_o. Meistens bekomm ich das durch vieles herumversuchen hin ^.^".

Animal Chin
11.08.2003, 13:33
Grob überlegen, Bauen, Fehler beheben, merken, was ich wieder für ein Chaotisches Script hab, bei dem sich meist eh keiner mehr auskennt XD (trotzdem funkt es ^_^)

Jonn
11.08.2003, 14:19
Bei mir artet das am Ende immer in ein ziemliches Chaos aus in dem zwar ich mich zurecht finde aber wohl kaum jemand anders. Am meisten Arbeiten tu ich mit Switches, Variablen, Forks, Labels und Terrain ID. Mit der Event ID kann ich mich nicht erinnern jemals gearbeitet zu haben.

The_question
11.08.2003, 14:22
öhm , nunja ... ^^"

Effekte :
Meine Effekte mach ich eigentlich fast nur mit BAs da das die einfachste Variante ist , finde ich :D.
Falls es aber keinen anderen Ausweg gibt nehm ich Pics oder Charsets.

KS :
Boah , was für ein durcheinander ! XD
Naja , die einzige Person die bei meinem KS richtigen durchblick hat bin ich selbst http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif ^^

Menü :
Beim Menü kann ich noch nicht viel sagen , denn ich hab noch nicht wirklich viel daran gearbeitet.


Mfg
Tq

Jinjukei
11.08.2003, 14:26
Auf jedenfall alles geordnet...doch ich hab immer so kleine Kapitel, wie zb. das intro, zuerst importiere ich jede Bilder die ich überhaupt mache und wenn das Intro fertig ist, schmeiss ich alles raus was ich nicht brauche, doch das legt sich mit der Zeit und ich weiss immer genauer was ich mache.....
Auch beim Proggen ist alle geordnet, und sobalt ich etwas neues ausprobieren will dann teste ich natürlich und dann kann auch nicht alles geordnet sein...

Kelven
11.08.2003, 14:34
Ich versuch die Events ordentlich zu halten; meistens klappt es sogar. Kommentare mach ich nur um bestimmte Bereiche abzugrenzen damit ich mich später noch im Code zurechtfinde. Ansonsten halte ich mich an das Prinzip Codesegmente die öfters vorkommen immer in eigenen "Funktionen" auszulagern. Das spart Platz und ist übersichtlicher. Ich hab z.B. für das "Splitten" von Zahlen eine "Funktion" mit einer Eingangsvariablen und sechs Ausgabevariablen gescriptet. So brauch ich vor dem Aufruf nur die Eingangvariable ändern, das Event aufrufen und hab dann gleich die in ihre Einzelteile zerlegte Zahl.



Welche Befehle verwendet ihr besonders oft beim rpgmaker: Clear Timer, Label oder Cycle usw.

Ich zähl bestimmt nicht die Befehle. ^^ Cycle hab ich aber noch nie benutzt. Wozu auch, wenn etwas immer wieder passieren soll nehm ich Parallel Processes.



Benutzt ihr noch viele Schalter oder eher viele Variablen anstatt Schaltern?

Eher Switches. Für True/False-Abfragen wären Variablen Verschwendung.



Und jetzt die Schlussfrage: Verwendet ihr manchmal die genialen Befehle "Set Terrain ID" und "Set Event ID"?

Nicht in RPG's. Für die Action-Adventures hab ich mir von Jonn abgeschaut, daß sich die Terrain ID wunderbar für die Kollisionsabfrage einsetzen läßt. ^^

Simon
11.08.2003, 15:14
Ich maker eigentlich auch immer recht ordentlich (wie Sunny :D).

Grundsätzlich bearbeite ich immer zuerst die Data-Base so weit hin, wie ich sie für den Anfang brauche, d.h. Helden, Items, Skills etc. werden immer so eingestellt, wie gerade nötig. Die Feineinstellungen mache ich irgendwie immer im laufe des Projektes^_^°

Was das KS betrifft... Nun ja. Da ich als einziges KS entweder ein (Shoot)AKS oder das Standart nehme, ist das eigentlich kaum so mein Problem...

Die Effekte? Nja... die werden auch eher spontan kreiert... ich plane Effekte eigentlich eher selten (höchstens in Sequenzen oder im Intro...)

Menü? Ich bin da so einer der eisernen Vertreter, die das gute alte Standart-Menü benutzen, ohne viel drum herum. :p

DJ n

M-P
11.08.2003, 15:29
ich maker immer durcheinander, das artet dann soweit aus, das ich - wenn ich ne etwas längere pause gemacht hab - nicht mehr weiß, was wie wo funktioniert, also vermisch ich altes mit neuem. naja, meine projekte bestehen dann immer aus irgendeinem wirrwarr und joah... aber noch gehts XD

Naruto2K
11.08.2003, 15:50
ich arbeite immer schön .
die common events sind immer zueinander geteilt , die switches und variables und ich benenne jedes event .

Leisli
11.08.2003, 15:55
also ich machs immer schön Blockweise und mit Comments dazwischen, damit ich weiss wo was hingehört. mit Blockweise mein ich, dass alle Commonevents z. B. für das Menü nebeneinander stehen und dann mit gestrichelten Linien und einer Aufschrift von anderen Commonevents klar ersichtlich abgeschottet sind, damits kein durcheinander gibt. Bei Variabelnd oder Switches das selbe. Nebenbei für ich dann noch in Word Buch über Switches die während dem Spielen on gelegt werden müssen um einen etwas zu bewirken, damit das auch nicht vergessen geht...

The_question
11.08.2003, 17:57
Original geschrieben von Manga-Protector
ich maker immer durcheinander, das artet dann soweit aus, das ich - wenn ich ne etwas längere pause gemacht hab - nicht mehr weiß, was wie wo funktioniert, also vermisch ich altes mit neuem. naja, meine projekte bestehen dann immer aus irgendeinem wirrwarr und joah... aber noch gehts XD

LOL !
Jo bei mir ists genau so :D
Also , ich verwende bei meinem KS grundsätzlich keine Pics (außer Techniken und Items) da ich finde das dies eine Gewisse Herausforderung ausmacht.Besonders oft verwende ich Switches , Variablen , Forks und Push Keys :D

Tq

Manuel
11.08.2003, 18:50
Wenn ich was Scripte, leg' ich mir in Gedanken
schon vor, was denn alles so passieren soll.
Meine Common Events (oder Allg. Ereignisse,
bin Deutschpatch-Besitzer) lege ich immer in
einzelne "Programmhäppchen" ein. Wenn ich z. B.
überprüfen will, wie viele Heiltränke der Held
noch hat, mach ich daraus ein eigenständiges
Common Event, sodass darauf jederzeit wieder
zugegriffen werden kann, wenn jetzt der Held
einen Heiltrank trinken würde.

Kommentare verwende ich in meinen Programmen
nie, die Label-Funktion vermeide ich wo es
nur geht (wegen der Übersicht). Ich benutze da lieber
Zyklen bzw Cycles. Befehle, um Karten zu speichern,
habe ich bis jetzt noch nicht benötigt.

Daen vom Clan
11.08.2003, 19:11
Hmmm...ich für meinen Teil habe es anfangs noch sehr chaotisch gehalten, versuche aber mittlerweile Ordnung in meiner Datenbank zu halten und habe ausserdem einen Grossteil aller wichtigen Dinge zusammen mit Shin bereits in einer Dokumentation festgehalten die ausgedruckt herumsteht.
So können wir jederzeit unsere Listen abgleichen und die einzelnen Schritte dokumentieren, d.h. wir können am Papier Fehlerbehebung machen und die Erkenntnisse daraus in das Script einbeziehen :)

Moki
11.08.2003, 22:07
Also ich bin auch eher der unordendliche Typ und dementsprechend sehen meine Events dann auch aus.^^
Ich stopfe meistens alles was geht in ein einziges Event, was aber ganz schön nervig sein kann, wenn man eine bestimmte Stelle suchen muss oder wenn das Event dann immer so lang zum Laden braucht.^^
Trotzdem kenn ich mich in meinen Events auch nach längerer Zeit noch recht gut aus, ich versuch halt dann eben einzelne Teilabschnitte durch Comments zu Trennen, und mit Stichwörtern zu versehen, damit ich die Stellen leichter erkennen und wiederfinden kann.
Selten nimm ich mir aber auch mal die Zeit Events "auszumisten" und unnötige Befehle zu entfernen oder zu umständliche Sachen (aus meiner Anfangszeit), die eigentlich auch viel leichter gehen würden zu ersetzen. Andere würden sich aber wohl kaum in meinen Events zurechtfinden.
Bei "Set Terrain ID" und "Set Event ID" wüsste ich jetzt nicht dass ich das schonmal hergenommen hab.^^

De'ak
11.08.2003, 23:01
Jetzt kommt mal meine Antwort auf meine Frage:
Ich maker ziemlich durcheinander finde mich dennoch in meinen Events zurecht und weiß wo was ist. Dabei lege ich keinen Wert darauf ob es unordentlich ist, solange es noch funktionsfähig ist kann man es so lassen. Ich kann eigentlich sagen das ich so viele Schalter wie Variablen belegt habe, ich benutze auch öfters "gleiche" Variablen und Schalter für eine Sache, auch wenn man viele auf reserve hat man sollte trotzdem etwas sparsam damit um gehen. Es wäre ziemlich dumm alle 5000 Variablen zu verscheuern nur weil man blöde gescriptet hat.
Ich benutze die Befehle Label und Cycle beide obwohl es eigentlich das gleiche ist. Aber Unterschiede gibt es trotzdem zwischen diesen Sachen. Jetzt zu den Comments, ich verwende sie nur in einem ganz bestimmten Punkt, und zwar bei Event wo direkt am Anfang ein Fork mit viel Inhalt ist. Für alle die es noch nicht wissen, man sollte NIEMALS einen Fork am Anfang des Events haben wo sehr viel drin ist. Ansonsten dauert es bis sich das Event mal aufgebaut hat. Um dies zu verhindern tu ich einfach ein paar Comments da hin, damit das Fork nichtmehr am Anfang steht. Set Event ID und Set Terrain ID sind so ziemlich die besten Befehle die es gibt. Wenn man beispielweise ein richtiges AKS wo nur gemetzel drin ist machen möchte braucht man einfach den Befehl Set Event ID. Damit könnte man ein Diablo artiges
Spiel machen wo in einer map 100 Gegner sind, dabei ruckelt es nicht mal weil man keine X und Y des Gegners berechnen muss. Dabei ist es noch SEHR genau, also gebe ich allen die ein Spiel mit AKS machen wollen den Tip Set Event ID zu benutzen.

SOM
12.08.2003, 01:10
Bei mir kommt es auch öfters vor, dass alles ziemlich wirr ist, da ich viel rumprobiere, um ein möglichst gutes Ergebnis zu erzielen (nur steig ich nach 2 Monaten kaum noch durch, wie ich es erzielt habe:D)

Mephisto
12.08.2003, 01:45
bei mir funktioniert auf anhieb alles richtig... ich benutze jedoch auch Comments, damit alles übersichtlicher bleibt:)

derBenny
31.08.2003, 02:24
Ich habe noch NIE ein Comment
benutzt :D Ich arbeite gerade
am KS von "Die Flut" und muss
das irgendwie in Ordnung halten.
Deshalb hab ich für jeden Scheiz
ein eigenes CommonEvent gemacht.

@Kelven: Wie geht denn das ohne
Cycle:confused: Bei meinem KS benutz ich
bei fast jedem Event ein Cycle
(bei EnterPassword immer)

Wischmop
31.08.2003, 02:39
Wers durchdacht hat, und wer sauber die Befehle setzt, machts auch auf Anhieb richtig. Meistens kennt man sich bei seinem eigenen Wirrwarr sowieso immer besser aus, als wenn man "fremden Code" anschaut.

Comments sind sicherlich eine gute Hilfe, und es ist, denke ich, auch keine Schande, zu sagen, dass man welche benutzt (man ist ja dadurch nicht ein Waschlappen...sowas hilft bei der Zusammensetzung der Befehle).

Ynnus
31.08.2003, 02:44
Original geschrieben von elite_benny

@Kelven: Wie geht denn das ohne
Cycle:confused: Bei meinem KS benutz ich
bei fast jedem Event ein Cycle
(bei EnterPassword immer)


Lol, schonmal davon gehört dass es bei Enter Passwort eine Funktion gibt das der Code stehen bleibt bis eine taste gedrückt wurde? Dann muss man keinen Cycle machen! Und diesen bräuchte man eigentlich garnicht, dafür könnte man auch Labels nehmen.

Marc
01.09.2003, 08:43
Also wenn ich mal komplexe Sachen scripte, was nicht sondelrich häufig vorkommt, entsteht eigetlich immer Chaos, aber ich finde mich dennoch zurecht, von daher macht das ja eigentlich nichts. :D
ich arbeite auch immer recht simpel, meist mit switches und 43798 forks, ab und zu labels um nicht immer die gleichen sachen zu schreiben. :D
naja, ich würd mich eh nich als großen techniker bezeichnen. ^^

Lachsen
01.09.2003, 15:15
Anfangs hab ich ebenfalls recht durcheinander geskriptet, keinen genauen Plan von einer Gesamtstruktur gehabt und diese während der Umsetzung geplant. XD
Das KS von TA ist deswegen vom Skipt her ein reines durcheinander. Genauso wie mein A-KS auch...

Bei meinem neuen KS aber hab ich mir zumindest grob erstmal eine Struktur überlegt, weswegen das ganze WEITAUS strukturierter als das TA-KS ist, aber trotzdem wurde es mit der Zeit ein bisschen unordentlich, da ich mich mit bestimmten Abfrage-Variablen im Nachhinein nicht im klaren war und weil ich immer mehr dazu gebastelt habe, ohne genau genug darüber nachzudenken...
Im Enteffekt ist die Technik trotzdem weiraus strukturierter als im TA-KS und deswegen auch viel leichter zu erweitern.

Naja, welche Funktionen ich verwende? Eigentlich NIE Cycles sondern stattdessen-Labels, weil ich die mehr gewohnt bin (und weil sie imho unkomplizierter sind)
Btw. @Kelven Eine Schleife mit einem sich wiederhohlenden Parallel-Events zu bewirken ist bei einer wirklich komplexen Technik irgendwann nurnoch schwer möglich, da man Schleifen in Schleifen erstellen muss oder komplexeres Zeug ^^
Bei der Technik verwende ich weitaus mehr Variablen, da mir dort Switches einfach zu eingeschränkt sind, meistens. Einige Switches verwende ich trotzdem...
Die Funktion Clear Timer kann in mancher Hinsicht sehr praktisch sein und ich verwende sich auch desöfteren.
Comments verwende ich öfters um in längeren "Data-Base-Artigen" Events überblick zu halten. Solche Events kann ich auch nicht so leicht von der größe her reduzieren, ich könnte sie nur aufteilen, jedoch bin ich der Auffassung das eine lange Event-Seite für die Performence besser ist, als mehrere kleine Event-Seiten.
Die Erfahrung hab ich beim TA-KS gemacht.
Natürlich ist eine struktur mit Call-Events wo jedes Event nur wenig Skript enthält erste Klasse, aber aus Performence Gründen oder wegen meiner unzureichenden Fähigkeiten Oo°, kommt es bei mir nie so weit, wie es etwa bei Burrito ist.
"Set Terrain ID" und "Set Event ID" (genial übersetzt), sind wirklich klasse und afaik recht wenig verwendete Befehle, die man aber in 1. Linie für Aktion-Kampfsysteme voll ausnutzen kann. Bei einem Strategie-KS (also einem ATB-KS oder Sideview-KS usw.) ist es ehr weniger von Bedeutung.
Da ich aber in meinem Spiel abgesehen vom KS noch einiges an Skript gebastelt habe, wo man sich durch die Gegend-Bewegt, kommen die Befehle schon etwas zugeltung. Set Terrain ID beispielweise, damit der Staub beim laufen nur bei gewünschten Untergrund kommt. Set Event ID verwende ich auch, aber nicht zur Kollisions-Abfrage. Das ganze ist für ein System, das mir eine menge arbeit ersparrt. Es ist so konzipiert (richtig geschrieben? Oo°), dass ich in einem Event, das ich auf jede Map einfach hin kopieren kann, ein Event callen muss, an einer bestimmten Stelle, damit sich dieses Event nach Menu-Call und Kampfstart bei Rückkehr auf der Map sich exakt an der gleichen Stelle befindet, wo es vorher war (und in die richtige Richtung schaut)... Wie gesagt, das besondere ist, das ich wirklich NUR ein Call-Event setzten muss, und dem Event, das gecallt wird, eine 1. Seite verpassen muss, die nie zum Vorschein tritt, und IMMER den gleichen Inhalt hat. Sowas ähnliches hab ich auch mit Büchen gemacht, nur das ich hier nichtmal callen muss, sondern nur EIN Busch event beliebig oft auf die Map kopieren muss. (einfaches ausklipsen mut Clear Timer ist das ja nicht, denn nach Menu-Call ändert sich die Map, und darauf sollen die Dinger immernoch weg sein)
Naja, soviel mal dazu Oo°

Btw: Wenn ich skripte klappt es OFT nicht auf anhiebt, weil ich öfters irgendwelche Flüchtigkeitsfehler mache.
Ab und zu hab ich mich von der Struktur her auch völlig verplant, passiert aber afair seltener ^^°

Soviel von meiner Seite...

C ya

Lachsen

aitdFan
01.09.2003, 15:26
Bei mir ist alles übersichtlich und ordentlich.
Ich benutze Comments, die ich dan auch sorgfältig beschrifte.
Und da kommt dann auch nur das rein, was dransteht.
Probieren tu ich auf ner Testmap, die ich dann hinterher wieder lösche. Jaja. Ordnung muss sein. :D

Thornado
01.09.2003, 15:33
Also ich lege viel Wert darauf, dass mein Script übersichtlich ist, deswegen Teil ich und beschrifte einige Parts der Script mit Comments.
Ich mache manchmal eine Makerpause und wenn ich am Projekt weiterarbeiten will, benötige ich dann nicht soviel zur Eingewöhnung.

Den Cycle Befehl hass ich, ich benutze dafür Labels, ist imo übersichtlicher und leichter handzuhaben.

Set Terrain ID und Set Event ID kann man für verdammt viele Sachen nutzen siehe Lachsens Posting.
Mit Terrain ID kann man eine eigene Kolisionsabfrage für ein Jump and Run scripten, oder eine Kolisionsabfra9ge für ein AKS (ich mache es so, Events "schießen" ist nicht mein Fall.

Was ich mir jetzt auch beim AKS angewöhnt habe...
Ich schreibe in die CEs, die für die Anzeige zuständig sind, die verwendeten Picture Nummern, damit ich die direkt auf einen Blick habe und nicht lange suchen muss.

Achja ein kleines DITO bei Aya.
Manchmal fällt mir noch die eine Variabel oder Switch ein die ich benötige und damals war nie Platz dafür (jetzt schon, ich lasse immer paar Vars frei, falls mir was einfällt).

Lil' Diwi
01.09.2003, 16:27
Bei mir is alles durcheinander!
Deswegen funktionirt mein Menü seit gestern nimma bei enter the windows!Is ausversehen mit dem Dreamland KS verschmolzen....>_<"

Nemail
01.09.2003, 18:43
Alles relativ drucheinander bei mir...Hab mit Menü und KS-Switches sehr große Nummern gegeben...Da leider ich nicht weiß wievl Switches noch kommen werde ich wahrscheinlich ziemlich in Platznot kommen und es wird mal wieder alles sehr unübersichtlich- Naja, meist ist es chronologisch aufgebaut ;-)

Krool
01.09.2003, 19:08
ich benutzte meist Nur forks, switches und variablen...

aber am meisten switches.. ich brauch halt viel für duckworld... variablen auch abner nicht so stark... am meisten benutzte ich jedoch forks... ich liebe forks, gut den clear timer benutzte ich bei gegner objekten etc... ;)
und label kommt eher selten vor, show pictures kommen dagegen häufiger vor... ja und wie ich maker öhm O__o

erstmal rumprobieren, wenns net klappt frage ich um hilfe, dann funkt es meistens und dann danach schön sauber machen etc... halt verschieben, umschieben... anderster platzieren usw... den ganzen langweiligen kramm halt. ;)

kange rede kurzer sinn: erst machen, dann reinigen, fertig xD hoffentlich ^^