Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielzeit...
Multi-Master1988
14.09.2010, 19:39
So mich beschäftigt Heute schon den ganzen Tag die Frage ab wann es Sinn macht sein eigenes Spiel zu strecken d.h. die Spielzeit mit Absicht zu verlängern und würdet ihr sowas überhaupt machen wenn ein trifter Grund dahinter steckt?:confused:
Ich z.Bsp. finde es immer ziemlich doof wenn man die Geschwindigkeit des Helden herabsetzt und es dann keine Funktion gibt die um zustellen.:(
Lg
Multi-Master1988
ooOMarinOoo
14.09.2010, 19:42
Ich denke es macht Sinn das Spiel - etwas - zu strecken, wenn man sonst den Storyplot nur durchrennt. Strecken im Sinne von Nebenquests oder ähnliches ist ja nicht unüblich...
Wolfskopf
14.09.2010, 19:55
Dagegen... :D
Künstliches Strecken eines Spiels halte ich für den falschen Weg. Warum? Die Story ist für mich der Dreh- und Angelpunkt. Ist das Spiel dann zu kurz, heißt das für mich ergo, dass die Story nicht viel her gibt an Storywendungen, Aufgaben und Neuentdeckungen. Streckt man so ein Spiel nun künstlich (und damit meine ich nicht 3 Nebenquests), so wird das beim Spieler im schlimmsten Fall Frust und Langeweile hervorrufen.
Deswegen würde ich, bevor ich ein Spiel wirklich strecke eher Zeit darauf verwenden, mir die Story nochmal anzusehen und da vllt nochmal Zwischenstationen einzubauen. Vllt ein Dorf, das in der Hauptstory an sich nicht so viel hermacht, außer als Nachtrastplatz, aber die Beziehung der Helden untereinander klar macht... Ein Streit, ein Diebstahl, was auch immer...
Wie gesagt... Strecken ist mMn der falsche Weg, wenn man nur pure Spiellänge will. Auch Nebenquests garantieren nicht, dass der Spieler länger spielt, sie lenken im schlimmsten Fall nur von der Hauptstory ab oder sorgen dafür, dass der Spieler sich verläuft in einzelnen Handlungssträngen. Auch ein starker Zwischengegner, der die Helden zum "leveln" zwingt, kann bei vielen Spielern eher Frust als Spass hervorrufen. Wenn ich zum 30. Mal die dumme Slime-Slime-Biene-Truppe töten muss, damit ich endlich aufsteige und mit der neuen Fähigkeit den Gegner platt machen kann, dann bringt es das ja auch nicht...
Manchmal ist kurz und abwechslungsreich besser, als lang und lang...weilig ;)
Davy Jones
14.09.2010, 19:58
Niedrige Laufgeschwindigkeit ist grausam, dann doch lieber Sidequests und Erkundungstouren die direkt mit der Story zu tun haben.
Empfehlenswert ist aber dann eher das Game regulär fertig zu machen (Demo/Vv) und dann erst zu schauen wo sich noch was sinnvolles einschieben lässt. Das geht bspw. ganz gut wenn die Stationen zwischen mehreren großen Storypunkten zu kurz sind.
Spielzeit... Es gibt mMn schon einen Unterschied zwischen "Spielzeit" und "Spielstreckzeit". Spielzeit ist die Zeit in der der Spieler was von der Story mitbekommt (relevante Sachen, kein sinnloses Geschwafel), oder ein paar wichtige Kämpfe (die nicht ewig sinnlos gestreckt werden). Spiestreckzeit ist meist das, was von einem Plotstrang zum nächsten führt (z.B. sinnlose offensichtliche Rätsel, in denen man quer durch die Map latschen muss), oder ewige Plotstreckereien (Gelaber). Gibt auch noch jede Menge andere Sachen, die man da einordnen kann.
Ich glaube auch, dass jeder das schrecklich findet (außer vielleicht der Ersteller), zumindest wenn man wegen ständigen REs, vielleicht noch mit zu starken Gegnern, Stellen zig mal durchspielen muss, hört man irgendwann einfach auf zu spielen. Heißt natürlich nicht, dass man es nicht auch sinnvoll einbauen kann. Wer vorsätzlich und sinnlos streckt, hat einfach keine Ideen.
Zur Laufgeschwindigkeit lässt sich nur eines sagen: Wer sie runterstellt nur um die Spielzeit zu erhöhen gehört gesteinigt. Niemand hat Lust darauf lahm rumzukriechen, nur damit der Ersteller damit prahlen kann, dass sein Spiel die 10-Stunden-Marke bei der Spielzeit geknackt hat.
Spielzeit muss sinnvoll sein, d.h. spaßbringend für den Spieler, nicht gestreckt, so dass das Spiel nach mehr aussieht. Qualität über Quantität ist hier wiedermal ausschlaggebend.
Ich finde ein Spiel besteht grundsätzlich aus drei Elementen welche dem Spieler dargeboten werden. Die Erzählung, der audiovisuelle Eindruck und das Spielprinzip.
Damit ein Spiel möglichst objektiv als gut bewertet werden kann müssen alle diese drei Elemente dem Spieler voll und ganz dargeboten werden.
Der Spieler muss in der Lage sein einen packenden und spannend erzählten Plot koherent verfolgen und genießen zu können. Er muss in der Lage sein sich durch die Eindrücke von Bild und Ton von der wirklichkeit zu lösen und in eine atmosphärisch tiefe Fantasiewelt ein zu tauchen und zu guter letzt muss er in der Lage sein alle Aspekte des Spieles welche Spaß und Ablenkung bieten genießen zu können.
Das Element des atmosphärischen Eindruckes ist natürlich sehr schwer zu bedienen, hierfür müssen durchgängig gut ausgewählte Resourcen zu einer stimmigen Atmosphäre zusammenspielen.
Eine gute Erzählung zu bieten hingegen ist ein relativ leichter Teil, besonders zu beachten ist, dass der Spieler in der Lage sein muss sie durchgängig zu verfolgen und keine großen Durststrecken dazwischen liegen. Soetwas schafft sonst langeweile und schürt den Verlust von Interesse am Spiel.
Wie aufwendig es ist den spielerischen Aspekt zu bedienen ist abhängig von den von deinem Spiel benutzten Systemen. Gibt es große taktische und strategische Möglichkeiten? Dann müssen diese auch jederzeit effektiv genutzt werden können. Gibt es die Möglichkeit seine Charaktere gezielt entwickeln zu können? Dazu sollte der Spieler jederzeit in der Lage sein. Kann der Spieler durch besonders gute Spielerfolge spezielle Boni und Auszeichnungen erhalten? Wenn das zutrifft sollten diese den Spieler möglichst nicht dazu zwingen die anderen Elemente des Spieles vernachlässigen zu müssen.
Du musst, wenn möglich versuchen all diese Bereiche zu jederzeit gleich gut zugänglich zu machen. Immerhin ist der Zweck eines Spieles Abwechlung, Entspannung und Freude am Spiel selbst. Je nach Stimmung des Spielers werden ihn andere Aspekte des Spieles ansprechen. Nach einem langen anstrengenden und ermüdenden Tag wird der Spieler sich wohl eher nach einer erholsamen Abwechslung durch einen spannenden Plot und anregende Fantasiewelten sehnen. Falls im langweilig ist wird er vielleicht aber auch bevorzugen sich ein wenig in sinnlose Schaukämpfe gegen Pixelkreaturen zu stürzen. Ihm sollte nicht, je nach Fortschritt in dem Spielablauf, das eine oder andere verwehrt werden.
Das ist vielleicht nicht durchgängig durch zu führen aber prinzipiell sollte man sich diese Punkte vor Augen halten.
Um auf deine Frage zurück zu kommen. Du solltest dir selbst die Frage stellen ob diese Punkte weitgehend abgedeckt sind. Bist du dir dessen sicher hast du ein gutes Spiel entwickelt. Findest du an mancher Stelle den einen oder anderen Aspekt zu schwach oder unberücksichtigt überlege dir ob du nicht dennoch eine Idee hast ihn nach zu bessern. Versuche dem Spieler wenn möglich stets eine gute Auswahl an Amüsements zu bieten, hast du dies allerdings schon erreicht versuche nicht durch zu viel Beiwerk das Spiel zu überschwemmen. Fülle es soweit wie es nötig ist, nicht wie es irgend möglich ist.
Ich persönlich bevorzuge kurze qualitativ hochwertige Spiele welche die genannten Bereiche abdecken ohne an Inhalt zu übertreiben.
Und nun gönne dir und deinen Augen eine kleine Entspannung nach all diesem Text.
Cyangmou
14.09.2010, 21:44
ich geb COrnix vollkommen recht und hab da persönlich 2 Leitsprüche:
"in der Kürze liegt die Würze"
Was ich nicht auf die Spielzeit an sich beziehe, sondern eher auf die Zeit in der man eine Sache macht.
Keiner hat Lust unzählige Stunden durch ein Gebiet zu irren und nur Monster verhauen (mal abgesehen davon dass es kein action-rpg ist wo die Kämpfe an und für sich nicht wirklich störend sind, aber selbst da sind zu lange Levelzeiten ein No-Go)
und dann noch:
"Weniger ist mehr"
Klare Handlung, Klar strukturierte Nebenquests, gegebenfalls ein Questlog, so dass ich mich nicht in der Geschichte verliere und das Zusatzzeug irgendwann machen kann wenn ich gerade Bock drauf hab.
Ich möcht dann in der Story vorankommen wann ich Lust dazu hab und wenn mir der Sinn nach ein wenig Abwechslung steht, dann sollte es zumindest dann und wann ein wenig Abwechslung geben.
Spiele bei denen die Abwechslung oder das umherirren dann mehr ausmacht als die eigentliche Spielzeit, dann läuft was falsch.
Wenn die Story packend ist, ist es mir letztendlich wurscht ob das Spiel 2 oder 8 Stunden gedauert hat.
Die negativen Sachen bleiben einem leider eher in Erinnerung als die positiven.
P.S.: gutes Balancing hebelt den Kampfeffekt zu nem Großteil aus - also daher ist dort auch genug Zeit zu investieren.
blackbird2750
15.09.2010, 02:35
Balance änderungen wären auch ein Spielzeit verlängerungs Grund.
also das man extra Szenen hinzufügt weil einfach sonnst eine zu lange Zeit nur aus random Mobs klatschen bestehen würde oder dergleichen
Wenn man in einem Projekt irgendein Feature, Spielzeit eingeschlossen, zwanghaft versucht durchzudrücken, dann wird das Spiel kacke. Prägnanz - baue ein, was rein gehört.
Sonst verkürzt du deine Spielzeit auf 15 Minuten nach denen der genervte Spieler das Projekt innen Papierkorb verschiebt.
Multi-Master1988
15.09.2010, 10:43
Wenn man in einem Projekt irgendein Feature, Spielzeit eingeschlossen, zwanghaft versucht durchzudrücken, dann wird das Spiel kacke. Prägnanz - baue ein, was rein gehört.
Sonst verkürzt du deine Spielzeit auf 15 Minuten nach denen der genervte Spieler das Projekt innen Papierkorb verschiebt.
Es ging mir um kein Feature im Spiel im diesen Sinne sondern eher um die Logik bzw. den Sinn der sache und wie ihr auf sowas reagieren würdet.
Und eure aussagen dazu beobachte ich weiterhin mit neugierigen Augen.;)
Lg
Multi-Master
Cyangmou
15.09.2010, 11:51
künstlich gestreckt und zu viel *nervnerv* Passagen
dann gibts nur eine Lösung: AB IN DIE TONNE und sich nicht weiter drüber auregen.
Ich glaub darauf lässt sich das ganze auch einfach reduzieren.
Kommt darauf an welchen Stil du verwendest. Ist es ein eher westlich angehauchtes Spiel wie Oblivion, dann wird man dir Nebenquestbomben wohl nicht übel nehmen, da solche Spiele Freiheit und dergleichen vorraussetzen. (Du selber lernst die Welt kennen.) Story wird bei diesem Schema stärker in den Hintergrund fallen.
Bei östlichen Rollenspielen wird meistens die Story kontinuierlich ohne große Schnörkel durch erzählt. Nebenquests gibt es wenige, wenn nicht sogar gar keine.
Da dein Spiel wohl Storylastiger ist, würde ich meinen, dass es nicht klug wäre diese in einen Haufen von Nebenquests oder sonstigen Streckungen wie lange Kämpfe oder dergleichen untergehen zu lassen. Und dinge wie Geschwindigkeitsherabsetzungen empfehlen sich nur bei bestimmten Spielabschnitten. (Held wird verletzt, der Atmosphöre halber kann er einen Abschnitt nicht allzu schnell gehen.)
So ein künstliches in die Länge ziehen sorgt nur für einen verfrühten Spielabbruch.
Blacky89
18.09.2010, 23:39
Ich würde sagen, es kommt auf den Aufbau des Spiels an. Unterteilst du dein
Spiel in Kapitel? Dann kann man dem Spieler eine Warnung geben, dass er ab
einem bestimmten Punkt nicht mehr zurück kann. zB wenn er auf das Schiff
gehen will, auf dem dann der Kapitel abschließende Kampf stattfindet. Davor kommt
die Frage, ob er alles hat oder noch was erledigen will. Und da kann man dann vll
noch eine Nebenquest machen. So kann jeder Spieler selbst entscheiden, wieviel
er vom Spiel mitnehmen will. Und um den roten Faden nich zu verlieren, wird
einem zu Kapitelbeginn immer eine (überspringbare) Zusammenfassung gegeben.
Oder so wie bei FFX. Erst schön linear, aber trotzdem nich so gewollt gezwungen,
und dann vor den letzten Kämpfen in Sin nochmal (fast) überall hingehen können,
um im Nachhinein Nebenquests machen zu können. Muss halt dann auch in den
Storyverlauf passen. Wenn man sich zum Feind der Nation macht, dann bekommt
man eig auch nichts aufgetragen und so.
Hängt also sehr vom Aufbau und Ablauf des Spiels ab. Eine Streckung is nur
soweit sinnvoll, solange sie auch wirklich reinpasst und nich nur dazu dient,
das Spiel auf volle 20 Stunden zu strecken, anstatt 19h und 56m...
Meisten hab ich keine Lust mehr bei einem Spiel weiterzuspielen, weil es so gestreckt wurde...
Bei einem Spiel gab es haufenweise Dungeons, die sehr groß waren (Die Chars sagten alle heilige Zeiten mal was..) und wenn man mal einen großen Umweg macht, bekommt man meist nur ein popeliges Heilitem. ._.
Musste danach noch zusätzlich durch zwei große Wälder und für Schmetterlingen, welche giftig waren, oder so, extra einen Honig holen, welcher Anfangs des ersten Waldes zu finden ist.
Erst habe ich mich ständig verlaufen und dann wurde das Game noch beabsichtigt gestreckt, da hatte ich dann echt kb mehr. <.<
Städte schienen in diesem Game auch ein Fremdwort zu sein. ><
Wieso Laufgeschwindigkeit verlangsamen, wenn es weitaus nervigere Sachen gibt, z.B., dass man die kämpfe unendlich lang ziehen kann? VD hat es vorgemacht. :D
Also solange die Geschichte nicht unnötig in die Länge gezogen wird, ist es ok.
Aber meist sind die Dialoge so flach und der Spielspaß so öde, dass sich ein Spiel meist in die Länge zieht.
Schöne Grafik kann die Spielspaß aber erhöhen und dementsprechend auch die Spiellänge...
z.B., dass man die kämpfe unendlich lang ziehen kann? VD hat es vorgemacht. :D
VD is nix gegen einige Kämpfe in einigen FF-Teilen und die Überkämpfe in SD3 (black rabite lässt grüßen ^^)
Auge des Sterns
19.09.2010, 23:07
VD is nix gegen einige Kämpfe in einigen FF-Teilen und die Überkämpfe in SD3 (black rabite lässt grüßen ^^)
Ich glaube, dass nur Kelven und Lachsen in der Lage sind Kämpfe so lang wie in VD zu machen. Aber zum Thema (weil ich den Maker wieder gefunden habe): Einige Nebenquests sind nicht zu verachten, aber zu viel sollte nicht sein. Und die Enemy Encounter Rate zu erhöhen, um die Spielzeit künstlich zu erhöhen ist dämlich, weil das Spiel dadurch noch nerviger wird.
real Troll
20.09.2010, 17:35
Es steckt ja schon im Wort "strecken" selbst: Man macht das Spiel nur länger, indem man es ausdünnt. Längere Laufzeiten lassen sich leicht mit reinen Füllarealen oder einer Heldenkriechgeschwindigkeit herstellen. Rätsel können so gestaltet werden, dass der Spieler immer von einem Raumende zum anderen laufen muss, damit er aufleuchtende Schalter drückt. Schön streckend wirkt auch, ein und dieselbe Idee einfach 3x nacheinander einzubauen. Schließlich kann man auch ein Geschicklichkeitsspiel einbauen, dessen frustrierender Schwierigkeitsgrad mindestens 30 Anläufe benötigt, bis Kumpel Zufall aushilft. Wenn ich an "Strecken" denke, kommen mir schnell viele Facetten des Gegenteils von Spielspaß in den Sinn.
Wenn hingegen ein nachträglicher Zusatz in Form einer Idee eingebaut wird, die sich bestenfalls dem Spielzuschnitt auch hinreichend einfügt, beklatsche ich das jederzeit. Nur ist sowas in meinen Augen auch etwas völlig anderes.
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