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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Storyentwurf+Konzept Erstlingsprojekt] Wolfsblut



Wolfskopf
12.09.2010, 18:55
Vorwort:
Hi alle beisammen. Lese hier in letzter Zeit immer ein bisschen mit und hatte in letzter Zeit auch meine ersten Gehversuche mit dem Maker und wollte jetzt hier mal meine erste Storyidee und Konzept vorstellen. Vielleicht gibt es ja 2,3 Leute, denen langweilig genug ist, um mir zu helfen. Bin über jede Kritik, Idee und Anmerkung dankbar, das Ganze soll schließlich nicht total scheiße werden... :D
Da hier viele nach Screens zu schreien scheinen, will ich gleich sagen, dass ich keine Screens derzeit habe, da das Pixeln eine Fähigkeit ist, die ich mir erst langsam aneignen muss. Grafisch ist deswegen nicht wirklich was zu sehen. Meine ersten Gehversuche und das Hauptaugenmerk lagen deswegen auf der Technik meines Shoot-KS und auf der Story, die auch den Mittelpunkt des Spiels darstellen soll.


Storyansatz:
"Nennt mich Ismael" - Seitdem ich Moby Dick gelesen hatte, wollte ich immer, dass ich meine eigene Geschichte genau so beginnen kann. Kurz, knackig, informativ und einfach unvergessen. Ein Start für die Ewigkeit. Also nennt mich... und jetzt fangen die Probleme an. Ich weiß nicht mehr, wie ich heiße. Und nein, jetzt kommt bite nicht mit diesem Amnesie-Quatsch, mein Gedächtnis ist Bestens, aber wenn ich in meine Tasche schaue, dann trage ich derzeit 21 Pässe mit mir herum. 21 Persönlichkeiten, 21 Namen, 13 Nationalitäten - irgendwann weißt du nicht mehr, wer du wirklich bist. Wieso das Ganze? Es ist mein Job.
Ich bin das, was die Leute auf der Strasse einen Killer schimpfen würde, doch ich bevorzuge das Wort Dienstleister. Ich liefere Leistung und werde dafür bezahlt. Ob es mich stört, dass ich unschuldige Menschen umbringe? Unschuldige? Lasst euch eines gesagt sein - Kein reicher Mensch ist unschuldig. Konzernbosse, die mit ihren Produkten die Menschen vernichten, Industrielle, die durch Billigarbeit ganze Dritte Welt Dörfer in den Ruin treiben, nennt ihr das unschuldig? Diese Leute sind genau so kriminell, wie Kinderschänger oder Massenmörder. Und ich richte sie!
Wofür ich das ganze Geld brauche? Nun ja, Silberkugeln kosten Geld. Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr Nachts durch dunkle Straßen lauft und spürt, wie euch jemand folgt? Fühlt ihr auch, wie euch Augen aus der Dunkelheit anstarren? Dreht ihr euch auch um, wenn euch der Wind über die Schulter streift, weil ihr die Berührung fürchtet? Sie sind hier... und ich, ich jage sie!
Vorbei ist die Zeit, der Legenden von unsterblichen Legenden, vorbei die Zeit, in der ein Werwolf eine ganze Stadt terrorisieren konnte. Heute lauern sie in der Dunkelheit und haben Angst. Sie haben Angst vor dem einsamen Jäger, vor ihrem Richter und Henker. Sie haben Angst vor mir, auf der Jagd nach ihrem Blut
Und das, das ist meine Geschichte...


Umsetzungskonzept:

- Charaktäre: Es soll nur einen Charakter geben, den der Spieler steuert. Allerdings soll sich eben jener nach und nach wandeln von einem Schlächter ohne Gewissen zu einem Mann, der sich seiner Einsamkeit mehr und mehr bewusst wird und daran eingeht.
- Weniger ist mehr: Das Ganze läuft unter eben jenem Motto. Das Hauptaugenmerk liegt auf der Umsetzung der Story, die geradlinieg durch das Spiel führen soll. Im Mittelpunkt sollen die Storywendungen rund um die Jagd nach dem Werwolf stehen. Aber vielleicht erwartet den Helden ja auch die eine oder andere Überraschung. Große Nebenquests, Massen an Features oder dergleichen soll es aber nicht geben.
- Kampfsystem: Das Spiel soll ein relativ simples Kampfsystem nach dem Motto "Augen zu und Ballern" erhalten. Dafür soll der Spieler verschiedene Waffen und Munition erhalten, die er dann gegen menschliche und tierische Gegner einsetzen soll. Dabei soll die Spannung und Taktik durch verschiedene Gegnertypen und dauerhaft knappe Munition gewährleistet sein.
- Speicherpunkte: Das Ganze Spiel soll in levelähnlichen Abschnitten spielen, die sich nach und nach durch die verschiedensten Gegenden der Neuzeit ziehen.
- Grafik: Wie gesagt bin ich noch ein Neuling im Thema Pixeln und nehme da auch gerne noch Tipps und Tricks entgegen, aber die Grafik soll zusammen mit der Story das Hauptaugenmerk erhalten, gerade was Posen und animierte Zwischensequenzen angeht.
- Sound: Einen direkten Soundtrack soll es für das Spiel nicht geben. Eventuell erhält die eine oder andere Szene eine passende Unterlegung, insgesamt soll die Atmosphäre aber aus dem Fehlen von Hintergrundliedern kommen und durch passende Soundeffekte wie Windrascheln, Schritte, oder auch einem quietschenden Autoreifen erzeugt werden.



Nachwort:

Das Ganze ist wie gesagt das Konzept zu meinem Erstlingswerk. Ich denke, man darf sicher nichts Weltbewegendes erwarten, sondern wenn es gut läuft einfach nur ein grundsolides Spiel, das im Idealfall durch seine Story fasziniert.
Über Fragen, Kritik, Anmerkungen würde ich mich auf jeden Fall freuen :)
Danke für eure Zeit und Antworten...

Gruß Wolfskopf

Update 1: Geschichte des Helden:

- Geboren wurde unser Held (ja er hat immer noch keinen, bzw zu viele Namen :D) in den USA, er befindet sich mittlerweile im zarten Alter von Anfang-Mitte dreißig.
- Seine Kindheit verbrachte der Held in relativer Armut. Zwar nicht so, dass es ihm an Essen oder Kleidung gefehlt hätte, aber auch ein Leben knapp über der Armutsgrenze führte zur Ausgrenzung in Schule und Freizeit durch die beliebteren und reicheren Kids und so entwickelte er sich nach und nach zum Einzelgänger, der versuchte, seine Selbstverwirklichung und Selbstachtung im Sport zu finden.
- Nach seiner schulischen Grundausbildung bewarb er sich beim Militär, wo er ob seiner körperlichen Leistungsfähigkeit, seiner Verschwiegenheit und seiner Obrigkeitshörigkeit für die Ausbildung und den Einsatz in einer Spezialeinheit eingesetzt wurde.
- Nach mehreren regulären Kriegseinsätzen, in denen er sich durch Kampfgeschick und Tapferkeit auszeichnete, erhielt er als Truppführer die Führung über Operation "Burning Sky", die die Sabotage von Öllagern und Fördereinheiten im Nahen Osten zum Ziel hatte, um die Interessen der amerikanischen Wirtschaft zu schützen. Die Operation entpuppte sich als Fehlschlag, bei der nahezu das gesamte Team getötet oder gefangen genommen wurde. Unser Held machte sich für diese Verluste selbst verantwortlich und versuchte, seine noch lebenden Kameraden zu retten. Doch nach dem Fehlschlag endete die Unterstützung der Industriellen für das Projekt und so wurde seine Einheit zurück beordert und aufgelöst.
- Zusammen mit vier weiteren Überlebenden reiste unser Held auf eigene Faust zurück, um die Überreste seiner Truppe zu finden. Während er in Rache die ehemaligen Angreifer ausfindig machte und hinrichtete, steigerte er sich gleichzeitig in seinen Hass gegen die Industriellen, die seine Kameraden damals fallen ließen.
- Nach seiner Rückkehr in die Staaten erlebte er eine Phase des Selbsthasses, der Wut und des Alkoholkonsums, auf der Suche nach einer Erklärung und einem Sinn. Einige Wochen später meldete sich einer seiner alten Kameraden, der sich nun als Privatsöldner verkaufte. Auf diese Weise gelangte er in sein neues Arbeitsumfeld. Industrielle Töten gegen Geld.
- Im Team lief mehrere Aufträge gut, was für ausgebildete Spezialeinheiten kein Problem ist. Ziviele Wachmänner überwältigen, großmäulige Industrielle hinrichten, Geld kassieren. Ein Leben, was man ruhig länger so leben könnte, würde man dem Helden fragen.
- Bis es, wie sollte es auch anders sein, schief ging. Ein eigentlicher Routine-Einsatz, Rein-Kopfschuss-Raus, entpuppt sich relativ schnell als Desaster, wenn die Zielperson nicht nur Gegenwehr leistet, sondern statt zu sterben, sich nach mehreren Brusttreffern in einen Werwolf verwandelt. Unser Held entkam schwer verletzt in die Nacht, während sein restliches Team umkam, sich die letzte Person, die er noch als Freund bezeichnen würde, sich zu seinem Schutz selbst in die Luft sprengte.

Und so haben wir unseren Helden - Alleine, verletzt, gekränkt, einsam und verlassen. Ein hochtrainierter Soldat, effektiv und tödlich. Und mit genug Geld für seinen eigenen Krieg gegen Konzernbosse und Werwölfe, geblendet von Hass, Rache und seiner Gier nach Blut...



Update 2: Über Werwölfe und Kampfsysteme:

Die Welt, die Werwölfe und der ganze Rest:
Wie schon mal früher geschrieben, spielt das ganze Spiel in der Gegenwart. Ein konkretes Jahr habe ich mir immer noch nicht ausgesucht, da es für die Vorfälle im Spiel keinerlei Bedeutung hat. Die wichtigen Namen im Spiel sind allesamt frei erfunden, man wird also nicht Jagd auf Putin oder Sarazin machen, auch wenn es dem Einen oder Anderen auch sicher Spass machen würde. Auch wenn der Held seine Wurzeln in den USA hat, so führt ihn sein Weg im Spiel doch um die halbe Welt. Spanien, Russland, Saudi-Arabien oder eben die USA sind nur ein paar seiner Stationen in seinem Kampf gegen die Welt und sich selbst. Dreht sich die Story zu Beginn wirklich fast nahezu um Auftragsmorde, die Werwolfjagd und Rache, so verschiebt sich der Schwerpunkt der Story später auch auf den Helden und sein "Gewissen". Ich verspreche aber, dass das Spiel weder ein zauberhaftes Happy End, noch eine 180°-Wende des Helden beinhaltet. Zumindestens von den Klitschees zum Ende versuche ich mich nicht einlullen zu lassen.
Ansonsten stellt die Spielwelt eine realistische Darstellung unserer Welt dar. Es gibt keine Alternativen Vergangenheiten, keine Magie oder dergleichen, sondern soll eben nur einen kleinen Zusatz mit Pelz haben. Die Anzahl der Werwölfe ist ziemlich gering, nur die wenigsten wissen von ihrer Existenz. Diese Leute sind fast automatisch Außenseiter - Wie würdet ihr reagieren, wenn euch jemand morgen erzählt, er hätte einen Werwolf gesehen?
Werwolf sein, bedeutet neben der Standard-Verwandlung bei Vollmondlicht auch eine deutliche Erhöhung der Lebenszeit, der körperlichen Fähigkeiten und Kräfte. Ein Werwolf kann also nicht nur viele hundert Jahre alt werden, sondern ist einem normalen Menschen im Kampf deutlich überlegen, was sie gerade im Mittelalter nahezu unbesiegbar machte. Mit der technischen Weiterentwicklung wurden aber auch Werwölfe bedrohter, denn ein mehrere hundert Meter/Sekunde schnelle Silberkugel stellt eine Bedrohung dar, der man auch mit Pelz nicht davon rennt. Neben dem Vollmond kann die Verwandlung auch durch extreme Schmerzen, etwa durch Silberkontakt, oder Wut ausgelöst werden.
Verwandelte Werwölfe verfallen in eine Art Blutrausch, den sie erst mit den Jahren zu beherrschen wissen. Gerade "frische Werwölfe" in den ersten Verwandlungen sind deswegen leichter aufzuspüren und zu erlegen, da sie in den ersten Monaten eine Schneise der Zerstörung hinter sich herziehen.


Das Kampfsystem:
Nach langem hin und her mit den Systemen habe ich mich am Ende wirklich für den Einbau von 2 seperaten Systemen entschieden. Die eigentlichen taktischen Kämpfe, die man zum großen Teil während den Auftragsmorden erleben wird, werden mit einem rundenbasierten Kampfsystem ausgefochten werden, welches direkt auf den Maps spielt. Kommt man in die Nähe von Gegnern, so beginnt automatisch der Kampf mit den Positionen, wie man sie auch zuvor auf der Map inne hatte.
Das eigentliche System läuft Rundenbasiert ab und basiert auf Aktonspunkten. Pro Zug erhält der Spieler eine gewisse Anzahl an Aktionpunkten, die er dann beliebig in seine Aktionen verteilen kann. Jeder Schritt kostet Punkte, je nach Art der Fortbewegung (Rennen, gehen, gebückt, kriechend) eine andere Anzahl, wobei ein rennender Spieler natürlich eher auffällt, als ein schleichender. Auch das Schießen, das Zielen (um Trefferchancen zu erhöhen), nachladen oder Waffenwechsel kostet Zeit. Sind alle Punkte verbraucht, ist natürlich der Gegner am Chance.
Das Waffenarsenal, welches ein Spieler bei sich tragen kann, beschränkt sich auf 2 Handfeuerwaffen, eine große Waffe und eine Nahkampfwaffe, falls dem Spieler die Munition ausgehen sollte. Denn auch die Munition, die ein Spieler bei sich tragen kann, ist begrenzt, kann aber durch die Munition ausgeschalteter Gegner aufgefrischt werden. Levelaufstiege oder Grinden wird es nicht geben, Verbesserungen erfährt der Spieler nur storybedingt und durch die Aufrüstung seines Equipments/dem Erhalt neuer Gegenstände. So bleibt jedem auch selbst überlassen, ob er sich bei der Wahl seiner Waffen und Taktik auf Deckung und Sturmgewehre oder auf Rennen und Schrotflinten-Nahkampf spezialisiert. Gleichzeitig hat aber auch jeder Spieler die Wahl, sich mit Gewalt den Weg freizuschießen oder sich eher durch Taktik, Schleichen und Verstecken einen Weg zu bahnen.
Einfließen wird neben dem Gelände auch die Position der Figuren. Wird der Spieler durch einen Gegner überrascht und von hinten angegriffen, so ist die Chance für einen Treffer natürlich höher, als wenn sich der Spieler hinter ner Masse aus Verstecken verschanzt. Genau so hat der Held natürlich die Möglichkeit, sich zusätzlich durch Helme, schusssichere Westen und weiteres "passives" Equipment zu verstärken.


Das Actionsystem:
Beruht auf der Überlegung, dass der Kampf mit einem Werwolf ein anderer ist, als wenn man "mal eben" einen einfachen Wachmann erdrosselt. Die erhöhte Kraft und Geschwindigkeit der Gegner lässt sich meiner Meinung nach nicht realistisch in einem rundernbasierten Kampfsystem darstellen. Der Held wäre wohl dauerhaft mit Wegrennen, Verstecken und Sterben beschäftigt, was sich zumindestens für mich nicht sonderlich spannend darstellt. Nach Absprache mit meiner Grafikerin, die die Hauptarbeit dieses Systems tragen darf, hab ich mich deswegen dafür entschieden, bei actionreichen Parts auf ein alternatives System umzuspringen. Da stundenlange Zwischensequenzen auf Dauer auch nicht das Wahre sind, werden die Bosskämpfe nach meinem Vorbild "Fahrenheit" gestaltet werden und auf durchgescripteten Sequenzen beruhen, bei denen man passende Quick-Time-Events bestehen muss. Wer das System nicht kennt, kann sich hier ein Bild davon machen:http://www.youtube.com/watch?v=v_MLnryT46g
Vorteile des Systems sind eine deutlich effektive Inszenierung, die Tatsache, dass der Spieler nicht wie bei einfachen Zwischensequenzen irgendwann nur noch gelangweilt auf die Enter-Taste hämmert, sondern am Spiel bleibt und gleichzeitig auch gefordert wird. Ist zumindestens meine Meinung zu dem System.

lordkrinito
12.09.2010, 19:12
Ja, ein Werwolf Spiel. Super!
Und dazu noch in der Gegenwart wenn ich das richtig verstanden hab.
Zur Story: Joa, cooler Schreibstil solltest mal eine Kurzgeschichte darüber schreiben^^ ich würd sie lesen...

Was mir jetzt noch aufgefallen ist: Ismeal arbeitet als Werwolfjäger. Tötet aber anscheinend vor allen Industrielle und Konzernbosse, reiche Leute also. Können Werwölfe nicht auch normale Durchschnittsmenschen sein?

Arbeitet er als Killer für eine Firma? Oder aus persönlichen Motiven? Wie bekannt sind Werwölfe in deiner Welt?

Wolfskopf
12.09.2010, 19:26
Hui... danke für so schnelles Feedback :)


Ja, ein Werwolf Spiel. Super!
Und dazu noch in der Gegenwart wenn ich das richtig verstanden hab.
Genau. Die Geschichte soll um das Jahr 2010 spielen. Ob genauere Daten einfließen weiß ich aber noch nicht...


Zur Story: Joa, cooler Schreibstil solltest mal eine Kurzgeschichte darüber schreiben^^ ich würd sie lesen...
Danke :)
Wer weiß, vllt schreib ich zu ner richtigen Vorstellung was längeres. Schwieriger wird es aber, die Worte im Maker umzusetzen... ich hoffe, das gelingt mir genau so.


Was mir jetzt noch aufgefallen ist: Ismeal arbeitet als Werwolfjäger. Tötet aber anscheinend vor allen Industrielle und Konzernbosse, reiche Leute also. Können Werwölfe nicht auch normale Durchschnittsmenschen sein?
Erstmal heißt er nicht Ismael. Das ist ledeglich der Satz aus Moby Dick. Über den Namen des Helden bin ich mir nicht sicher. Vielleicht wird der "wahre" Name auch gar nicht oder erst zum Schluss verraten ;)

Zu der zweiten Sache. Der Held arbeitet als Killer für private Leute. Sprich reiche Leute bezahlen ihn gut, damit er andere reiche Leute umbringt. Diese reichen Leute können zwar Wehrwölfe sein, müssen es aber nicht, sondern er verdient halt damit das Geld, das er für neue Pässe, Waffen und Munition braucht. Silber ist nicht gerade billig, wie ich bei der Kette für meine Freundin feststellen durfte. Wenn man sich dann nen paar Magazine voller Kugeln vorstellt... da grüst schnell die Insolvenz ;)


Arbeitet er als Killer für eine Firma?
Er wird an sich alleine agieren. Natürlich hat er Mittelsmänner, die ihm gegen Geld dann Pässe, Waffen oder einfache Sachen wie Fahrzeuge oder neue Kleidung zur Verfügung stellen werden und auch Informationen sind nicht gerade billig. Aber seine eigentlichen Operationen zieht er alleine durch.


Oder aus persönlichen Motiven?
Persönliche Motive... weil er es kann? Er ist halt auch nur ein "Soldat" in einem Krieg der Konzerne und Industriellen. Eigene Ziele verfolgt er nur in Hinsicht auf Werwölfe.



Wie bekannt sind Werwölfe in deiner Welt?
Werwölfe werden ja generell deutlich älter als Menschen, von demher ist auch anzunehmen, dass sie gelernt haben, ihre Zeit zu nutzen und sich damit höhere Positionen, Reichtumg oder Macht zu erarbeiten. Das trifft sicherlich nicht für alle zu, aber die Werwölfe sind der Welt relativ unbekannt. Einen offenen Krieg Mensch gegen Werwolf würde wohl die Technologie der Menschen gewinnen und so ist die größte Waffe der Werwölfe eben das Leben im Schatten. Und mit genügend Macht oder den richtigen Opfern aus der Gosse fallen kleinere Morde auch gar nicht auf...
Bekannt sind die Werwölfe eben Leuten, die persönliche Erfahrungen mit Ihnen hatten, die durch andere davon erfahren haben oder vllt selbst welche sind.
Der Held wird auch nicht der einzige Werwolfsjäger bleiben, sondern es ist geplant, dass auch der eine oder andere Mitstreiter die Wege des Helden (durch)kreuzt...

relxi
12.09.2010, 19:40
Welches Land ziehst du deinem Spiel denn vor? Deutschland würde von der kriminellen Basis her nur bedingt passend sein. Wird man auch verschiedene Nationen bereisen können? Wird es auch nur diese einzige Geldquelle geben: Mordaufträge?

Edit: wird es nur Geballer geben oder auch spezielle Skripte/Herausforderungen, wie schleichen, klettern, hangeln, messerwerfen/fechten oder erdrosseln?

Wenn schon ein Spiel mit linearer Sotry, dann auch mit einem interessanten Kampfsystem ;)

Felski
12.09.2010, 19:46
Die Story, oder viel mehr ihr Ansatz, klingen sehr interessant. Auch sehr schön geschrieben.

Ballert man sich nur von A nach B? Weil man ja ein Killer ist. Das geht für mich mehr in die Assasinen Richtung als gen Duke Nukem.
Oder hat jeder der auf der Liste steht eine Privatarmee?

lordkrinito
12.09.2010, 19:52
Noch ein kleiner Tipp: Du schreibst, dass du das Hauptaugenmerk auf die Story legen willst. Find ich gut, deshalb würde ich nicht so viele Kämpfe mit dem AKS machen, da dadurch auch die Story kaputtgeht. Er ist ja nicht wie Felski schon sagte Duke Nukem sondern eher ein Assassine. Deshalb würd ich dir empfehlen eher so Bosskämpfe zu machen, in denen man Sachen ausweichen muss um dann im richtigen Moment zu schießen um eben stupides Ballern (was auch doof ist) zu vermeiden.

Wolfskopf
12.09.2010, 19:58
Welches Land ziehst du deinem Spiel denn vor? Deutschland würde von der kriminellen Basis her nur bedingt passend sein. Wird man auch verschiedene Nationen bereisen können? Wird es auch nur diese einzige Geldquelle geben: Mordaufträge?
Ehrlich gesagt ist die Wahl des "Hauptlandes" die, die ich noch nicht gefällt habe. Allerdings sollen sich die einzelnen Missionen durch verschiedene Länder führen und dann wird der Held wohl auch genau so viele "Heimatorte" haben, wie er Persönlichkeiten mit sich herumträgt. Eben in Form von kleineren Operationsbasen und Unterschlüpfen.
Zu den Geldquellen. Ich weiß derzeit noch nicht mal, ob ich groß Geld ins Spiel bringe. Die Auftragsmorde werden einen Teil der Story ausmachen, gerade auch, um den Charakter des Helden aufzuzeigen, bzw vielleicht später sogar seine Wandlung. Nebenquests, mit denen man Geld verdienen kann um dann etwa Waffen zu kaufen, solche Freiheiten waren bisher eher weniger geplant ;)


Die Story, oder viel mehr ihr Ansatz, klingen sehr interessant. Auch sehr schön geschrieben.
Danke :)


Ballert man sich nur von A nach B? Weil man ja ein Killer ist. Das geht für mich mehr in die Assasinen Richtung als gen Duke Nukem.
Oder hat jeder der auf der Liste steht eine Privatarmee?

Ich werde versuchen, die einzelnen Aufträge und Level zu variieren. Während ein hoher Angestellter vllt mit einer Villa voller Sicherheitskräfte aufwartet, zwingt ein einzelner Werwolf auf der Straße den Helden zu einer Verfolgungsjagd durch dunkle Hinterhöfe. Da man alleine arbeitet, hat das Ganze aber mehr was von einem klassischen Assasinen, im Kopf schwebt mir da eine Mischung aus Sam Fisher und Leon der Profi vor. Kalt, berechnend und akribisch zuschlagend, indem er Schwächen und Überraschungsmomente nutzt. Inwieweit sich das Ganze auf das Spiel auswirkt, hängt auch von den technischen Schwierigkeiten ab. Denkbar wäre aber etwa auch ein Level, in dem die Zielperson auf einem Ball ist und man keinerlei andere Personen außer eben jener liquidieren darf...

@lordkrinito: Danke für den Tipp. Das Kampfsystem ist sicherlich mit die härteste Nuss, die ich sowohl vom Aufbau als auch den Animationen her zu knacken haben werde. Inwieweit die große Taktik reinspielt wird man sehen müssen, was meine Technikkenntnisse hergeben. Es gibt sicherlich einen Idealfall an KS, aber ich bin schon zufrieden, solange es sich einigermaßen flüssig und spassig spielt und nicht in einer Dreamland-Ballerei endet :)

lordkrinito
12.09.2010, 20:19
Wie siehts mit der Grafik aus? RTP, M&C oder eher was düsteres?

Wolfskopf
12.09.2010, 20:23
Wie siehts mit der Grafik aus? RTP, M&C oder eher was düsteres?
RTP hab ich von Anfang an ausgeschlossen. Am liebsten wäre mir natürlich was düsteres, weil die ganze Story nicht unbedingt Happy sein soll (Ich bin 24 Anhänger und ein Verfechter des "KEIN-Happy-End" xD), sondern eher nen düsteres Drama auch rund um die Selbstzweifel des Protagonisten werden soll... Gerade probier ich mich aber an grundlegenden Pixel-Tutorials, um zu sehen, inwieweit meine grafischen Fähigkeiten fürs Editieren und Erstellen reichen. Ich denke, je nach Ergebnissen werde ich mir dann vorhandene Ressourcen anschauen und mich entscheiden.

Super17
12.09.2010, 20:29
Mir gefällt dein Schreibstil auch sehr gut, dein Storyansatz könnte direkt aus dem Spiel oder sogar aus einem Film stammen.
Was mich jedoch ein wenig stutzig gemacht hat, ist, dass der Protagonist auf einmal Werwölfe erwähnt, irgendwie vermisse ich da den Zusammenhang zu dem Auftragskiller-Dasein etwas. Zumindest kommt das noch nicht so gut rüber.

Und ein düsteres Setting kann ich mir dazu gut vorstellen, RTP und Refmap hätte ich da da eigentlich gleich ausgeschlossen.

Wolfskopf
12.09.2010, 20:38
Was mich jedoch ein wenig stutzig gemacht hat, ist, dass der Protagonist auf einmal Werwölfe erwähnt, irgendwie vermisse ich da den Zusammenhang zu dem Auftragskiller-Dasein etwas. Zumindest kommt das noch nicht so gut rüber.

Die Realität wird sein, dass sein Auftragskiller-Dasein die Geldquelle für seine eigentliche Jagd ist. Er kann sowieso schon töten, er kann sowieso schon jagen, wieso seine Fähigkeiten nicht gewinnbringend einsetzen ;)
Zugleich er sich ja auch ein Netz an Helfern damit aufbaut. Wenn jemand als Killer bekannt ist in der "Szene", dann wird man sicherlich keine Fragen stellen, wenn er für ein "privates Opfer (=Werwolf)" auch Informationen einholt...

Auge des Sterns
12.09.2010, 20:40
Wenn ich das richtig gelesen habe, dann geht es um einen Jäger, der auf Werwölfe spezialisiert ist. *nach Drachenava sucht*
Ich selbst arbeite gerade an einem Projekt, wo es auch um Werwölfe geht, allerdings mehr in einer anderen Perspektivve, als hier. Ich hoffe mal, dass es dann nicht noch eine "Werwölfe sind ausgelutsch" Stimmung geben wird, bevor die erste Demo draußen ist.XD (nagut, bis jetzt sind es glaub ich gerade mal 3 Spiele, mit meinem mitgezählt)
Da dein Spiel in der realen heutigen Zeit spielt und es düster sein soll, dann wäre Theodore perfekt. Der Stil ist nicht so schön wie REFMAP und daher für dieses Setting perfekt.

DMII
12.09.2010, 20:41
Die Story hört sich sehr gut an, mein Interesse hast du geweckt :D

Wenn du taktische Kämpfe haben willst wäre rundenbasiert glaub etwas besser. Oder es gibt keine richtigen Kämpfe sondern eher etwas Stealth-basiertes (Wachen unbemerkt von Hinten erstechen usw). Das wäre sowohl taktischer und würde zum Assassinen-Style passen. Das Problem ist nur, dass das auch mehr auf die Technik geht und somit mehr Arbeit ist.

Wird man mehrmals auf Werwolfjagd gehen? So teuer ist Silber nämlich auch wieder nicht, dass die Kosten für die Munition mehrere Gehälter von Auftragsmorden auffrisst. Und wie findet er überhaupt die Werwölfe?

Auch wenn man nichts Weltbewegendes erwarten darf, glaube ich, dass das hier es in der Hitliste weit nach oben schaffen kann.

Und wenn ein bisschen mehr Material zum ansehen da ist findest du sicher jemanden, der dir im grafischen Bereich helfen kann.

Wolfskopf
12.09.2010, 21:01
Erstmal möchte ich eines nochmal vorneweg stellen. Ich bin vollkommen geflashed von eurem postiven Feedback, den Ideen und den Hilfestellungen. Damit hätte ich in dem Ausmaß niemals gerechnet. Für mich war das nach Jahren des stillen Mitlesens der kleine Wiedereinstieg in die Szene (als ich das letzte mal "aktiv" war, da war der 2003er gerade neu :D) und Ich bin gerade überwältigt... Danke dafür :)
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Wenn ich das richtig gelesen habe, dann geht es um einen Jäger, der auf Werwölfe spezialisiert ist. *nach Drachenava sucht*
Ich selbst arbeite gerade an einem Projekt, wo es auch um Werwölfe geht, allerdings mehr in einer anderen Perspektivve, als hier. Ich hoffe mal, dass es dann nicht noch eine "Werwölfe sind ausgelutsch" Stimmung geben wird, bevor die erste Demo draußen ist.XD (nagut, bis jetzt sind es glaub ich gerade mal 3 Spiele, mit meinem mitgezählt)
Da dein Spiel in der realen heutigen Zeit spielt und es düster sein soll, dann wäre Theodore perfekt. Der Stil ist nicht so schön wie REFMAP und daher für dieses Setting perfekt.
Hey, noch einer der Werwölfe mag und sie nicht gegen Vampire kämpfen lässt? :)
Wünsch dir auf jeden Fall viel Glück für dein Projekt und wenn die Demo kommt, musst du mich anschreiben, ich mach dann Stimmung :) Da ich zudem nicht vorhabe ein neues VD zu schaffen, werde ich die Werwölfe nicht ausschlachten, ich hoffe du lässt mir genau so den Freiraum =)
Die Theodore-Sachen werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Danke für den Tipp :)



Wenn du taktische Kämpfe haben willst wäre rundenbasiert glaub etwas besser. Oder es gibt keine richtigen Kämpfe sondern eher etwas Stealth-basiertes (Wachen unbemerkt von Hinten erstechen usw). Das wäre sowohl taktischer und würde zum Assassinen-Style passen. Das Problem ist nur, dass das auch mehr auf die Technik geht und somit mehr Arbeit ist.
Rundenbasiert wäre sicherlich auch ne Möglichkeit. Allerdings erwarte ich von einem Kampf gegen einen Werwolf, Angst, Geschwindigkeit, und gerade vom Werwolf viel Körpereinsatz. Das würde nen Rundenbasiertes-KS unmöglich machen. Eine Idee wäre, diese Endkämpfe vllt wie in God-Of-War als Quick-Time-Events zu bauen, wodurch man sie gleich noch durchskripten könnte, was wiederum "maximale Action" garantiert...


Wird man mehrmals auf Werwolfjagd gehen? So teuer ist Silber nämlich auch wieder nicht, dass die Kosten für die Munition mehrere Gehälter von Auftragsmorden auffrisst. Und wie findet er überhaupt die Werwölfe?
Man wird mehrfach auf Werwolfsjagd gehen, mit der Zeit wohl auch neue Waffen freischalten und vllt auch mal überrascht werden. Nicht jeder Werwolf muss ja böse sein ;)
Werwölfe zu finden, die "sesshaft" sind, sollte das geringere Problem sein, wenn du in Gegenden auf Morde achtest, die bei Vollmond geschehen und dann unser WorldWideWeb nutzt, bzw Kontakte, die du mit Geld erkaufst, dann solltest du zumindestens grobe Ausgangspunkte für eine Jagd haben...


Auch wenn man nichts Weltbewegendes erwarten darf, glaube ich, dass das hier es in der Hitliste weit nach oben schaffen kann.
WoW, Danke vielmals für die Worte. Ich bin froh, wenn die Leute es spielen und es einigen gefallen hat. Der Reiz dahinter ist für mich auf jeden Fall "das eigene Spiel" und nicht die Hitliste. Aber Danke, dass du dem Projekt und mir solches Potenzial zumutest.


Und wenn ein bisschen mehr Material zum ansehen da ist findest du sicher jemanden, der dir im grafischen Bereich helfen kann.
Wie gesagt bin ich durch Zufall nach langer Zeit wieder auf die Szene aufmerksam geworden und da hats mich wieder gepackt. Die nächsten Tage und Wochen werden eh erstmal mit Planung, Vorbereitung, dem fertig schreiben der Story und dem Entwerfen der Levels und Geschichte belegt sein. Dazu Grafiken etwas sichten und langsam anfangen...

Ich lass mir da bewusst Zeit, in der Hoffnung, dass es dann reift :D

Auge des Sterns
12.09.2010, 21:16
Hey, noch einer der Werwölfe mag und sie nicht gegen Vampire kämpfen lässt? :)
Wünsch dir auf jeden Fall viel Glück für dein Projekt und wenn die Demo kommt, musst du mich anschreiben, ich mach dann Stimmung :) Da ich zudem nicht vorhabe ein neues VD zu schaffen, werde ich die Werwölfe nicht ausschlachten, ich hoffe du lässt mir genau so den Freiraum =)
Die Theodore-Sachen werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Danke für den Tipp :)
Ich halte es in einer mittelalterlichen Fantasywelt, habe gutartige und kluge Werwölfe, nebenbei auch menschliche Helden. Außerdem lasse ich Magie auch etwas einwirken. Heißt, dass die Werwölfe auch Magie anwenden können. Von 8 geplanten Helden sind dies schonmal 2. Von den Enden plane ich zwei Bad-Endings (in beiden stirbt einer der beiden wichtigsten Helden) und einem perfektem Ende. Die Werwölfe können sich nicht verwandeln (wieso kann ich ein ander mal per PM erklären).
Was die Vampire angeht: Es wird eine Quest geben, wo eine Vampirin auftaucht (aber der Kampf wird dann von einem der menschlichen Helden ausgefochen).
Also haben wir beide extrem viel Freiraum.
BTW habe relxis Projekt vergessen, also 4 Spiele.

Wolfskopf
12.09.2010, 22:58
Also haben wir beide extrem viel Freiraum.


Das denke ich auch. Zudem jedes Spiel sowieso einzigartig ist, solange es nicht abgekupfert wird.


An dieser Stelle nochmal Danke an alle Leute, dir mir bisher mit Rat, Fragen und Kritik zur Seite standen. Hab einiges davon aufgenommen, mitgenommen und verarbeitet.
Ich werde mir, gerade in Bezug auf das Kampfsystem, weitere Gedanken machen. Derzeit scheint ein Rundenbasiertes Kampfsystem mit Quick-Time-Event-Einlagen für harte Kämpfe ziemlich passend.

Weitere Anmerkungen, Kritik, etc sind natürlich weiterhin gerne gesehen =)

relxi
13.09.2010, 10:47
Edit: wird es nur Geballer geben oder auch spezielle Skripte/Herausforderungen, wie schleichen, klettern, hangeln, messerwerfen/fechten oder erdrosseln?
Hoffentlich könnten diese Fragen auch weitere Ideen bringen :)
Der folgende Link führt zu einem Thread (Rpg2000.4Players-Forum) mit Theodore-Sets.
Klick mich (http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=25&t=90993)
Auch dieses/unser Forum kann helfen ;)
Klick mich auch! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=112489)

Wolfskopf
13.09.2010, 14:03
Hoffentlich könnten diese Fragen auch weitere Ideen bringen :)
Auf jeden Fall gaben sie einige Anregungen :) Hab gerade angefangen, ein Rundenbasiertes KS auf Aktionspunkten anzufangen, welches direkt auf der Map spielen soll... Das ganze würde für die Meuchel-Abschnitte dann auch weitere Taktik gen Schleichen, Meucheln, etc mit sich bringen.
Dazu dann halt Quick-Time-Events für Actionreiche Parts. Weil ein Kampf gegen einen Werwolf für mich nicht in ein "langsames" KS passt...


Der folgende Link führt auch zu Thread (Rpg2000.4Players-Forum) mit Theodore-Sets.
Klick mich (http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=25&t=90993)
Hab mir mal geladen und muss sagen, dass Theodore wunderbar düster ist, aber wohl 60/70 Jahre zu früh angesiedelt. Auch da wird man wohl um Edits bzw Neupixelungen nicht herumkommen...

Wolfskopf
14.09.2010, 03:35
Sodele, nachdem die letzten Postings mir viel Zuversicht, Mut und auch Motivation gegeben haben, habe ich den vergangenen Tag genutzt, um das Konzept meines Spiels auszuarbeiten.
Da sich viele Fragen auch auf die Vergangenheit des Helden, seinem Bezug zu den Werwölfen und sein Vorgehen gründeten bezogen, gibt es hier nun die Vergangenheit des Helden in Auszügen, wie man sie später auch in Dialogen und Flashbacks herausfinden wird. Aber Achtung, Spoilergefahr ;)
Vllt hat der Eine oder Andere ja doch Lust, sich den Kram durchzulesen und seinen Senf dazulassen. Freuen würde es mich natürlich wie immer, schließlich finden sich bestimmt genügend Logikfehler, Schwächen und Ungereimtheiten drinne :)


- Geboren wurde unser Held (ja er hat immer noch keinen, bzw zu viele Namen :D) in den USA, er befindet sich mittlerweile im zarten Alter von Anfang-Mitte dreißig.
- Seine Kindheit verbrachte der Held in relativer Armut. Zwar nicht so, dass es ihm an Essen oder Kleidung gefehlt hätte, aber auch ein Leben knapp über der Armutsgrenze führte zur Ausgrenzung in Schule und Freizeit durch die beliebteren und reicheren Kids und so entwickelte er sich nach und nach zum Einzelgänger, der versuchte, seine Selbstverwirklichung und Selbstachtung im Sport zu finden.
- Nach seiner schulischen Grundausbildung bewarb er sich beim Militär, wo er ob seiner körperlichen Leistungsfähigkeit, seiner Verschwiegenheit und seiner Obrigkeitshörigkeit für die Ausbildung und den Einsatz in einer Spezialeinheit eingesetzt wurde.
- Nach mehreren regulären Kriegseinsätzen, in denen er sich durch Kampfgeschick und Tapferkeit auszeichnete, erhielt er als Truppführer die Führung über Operation "Burning Sky", die die Sabotage von Öllagern und Fördereinheiten im Nahen Osten zum Ziel hatte, um die Interessen der amerikanischen Wirtschaft zu schützen. Die Operation entpuppte sich als Fehlschlag, bei der nahezu das gesamte Team getötet oder gefangen genommen wurde. Unser Held machte sich für diese Verluste selbst verantwortlich und versuchte, seine noch lebenden Kameraden zu retten. Doch nach dem Fehlschlag endete die Unterstützung der Industriellen für das Projekt und so wurde seine Einheit zurück beordert und aufgelöst.
- Zusammen mit vier weiteren Überlebenden reiste unser Held auf eigene Faust zurück, um die Überreste seiner Truppe zu finden. Während er in Rache die ehemaligen Angreifer ausfindig machte und hinrichtete, steigerte er sich gleichzeitig in seinen Hass gegen die Industriellen, die seine Kameraden damals fallen ließen.
- Nach seiner Rückkehr in die Staaten erlebte er eine Phase des Selbsthasses, der Wut und des Alkoholkonsums, auf der Suche nach einer Erklärung und einem Sinn. Einige Wochen später meldete sich einer seiner alten Kameraden, der sich nun als Privatsöldner verkaufte. Auf diese Weise gelangte er in sein neues Arbeitsumfeld. Industrielle Töten gegen Geld.
- Im Team lief mehrere Aufträge gut, was für ausgebildete Spezialeinheiten kein Problem ist. Ziviele Wachmänner überwältigen, großmäulige Industrielle hinrichten, Geld kassieren. Ein Leben, was man ruhig länger so leben könnte, würde man dem Helden fragen.
- Bis es, wie sollte es auch anders sein, schief ging. Ein eigentlicher Routine-Einsatz, Rein-Kopfschuss-Raus, entpuppt sich relativ schnell als Desaster, wenn die Zielperson nicht nur Gegenwehr leistet, sondern statt zu sterben, sich nach mehreren Brusttreffern in einen Werwolf verwandelt. Unser Held entkam schwer verletzt in die Nacht, während sein restliches Team umkam, sich die letzte Person, die er noch als Freund bezeichnen würde, sich zu seinem Schutz selbst in die Luft sprengte.

Und so haben wir unseren Helden - Alleine, verletzt, gekränkt, einsam und verlassen. Ein hochtrainierter Soldat, effektiv und tödlich. Und mit genug Geld für seinen eigenen Krieg gegen Konzernbosse und Werwölfe, geblendet von Hass, Rache und seiner Gier nach Blut...


Gruß Wolfskopf

relxi
14.09.2010, 11:03
Nette Story. Vielleicht könnte man das ein oder andere in ein Intro einbinden :)

Auge des Sterns
14.09.2010, 11:06
Also eigentlich gefällt mir die Vorgeschichte ganz gut. Lässt zumindest viel über die einzelnen Elemente in der Spielwelt offen. Ich denke, dass durchaus noch was draus wird. Die Frage: "Welche Grafik die Charsets haben?" lasse ich mal weg. Dieser Punkt ist mir unwichtig, wenn die Story mich schon überzeugt hat.^-^
Edit: Mir ist eigentlich erst gerade in den Sinn gekommen. Wie effektiv wäre ein langes Messer aus Silber eigentlich. Falls während der Jagd mal die Munition nicht mehr ausreicht.

Wolfskopf
14.09.2010, 12:15
Nette Story. Vielleicht könnte man das ein oder andere in ein Intro einbinden :)
Das Intro ist zumindestens planerisch schon durch und wird nur gewisse Anteile daran erhalten. Bzw wird das ganze in der Form, Intro, spielbares Tutorial, spielbarer Flashback ablaufen ;)


Die Frage: "Welche Grafik die Charsets haben?" lasse ich mal weg. Dieser Punkt ist mir unwichtig, wenn die Story mich schon überzeugt hat.^-^
Könnte ich dir jetzt auch gar nicht beantworten... ;)


Edit: Mir ist eigentlich erst gerade in den Sinn gekommen. Wie effektiv wäre ein langes Messer aus Silber eigentlich. Falls während der Jagd mal die Munition nicht mehr ausreicht.
Naja. Inwieweit der Einsatz eines langen Jagdmessers, gegen eine größere, stärkere, schnellere und widerstandfähigere Kreatur im Nahkampf wirklich sinnvoll ist, bleibt jedem selbst überlassen... ;)
Da die Lequidierung von Werwölfen aber ja ein direktes Ziel hat, wird die jeweilige Munition wohl auch erst zu dem Zeitpunkt einsetzbar sein. Wozu schließlich mit Silber auf Menschen schießen?^^

lordkrinito
14.09.2010, 16:18
Jeah, dass wäre es! Den Text über die Vergangenheit des Helden in einer Art Musikvideo. Jeder Absatz eine eigene Szene.

Bsp.:
1. Er sitzt zu Hause, schaut gerade Fernsehen während ein Gerichtsvollzieher den Fernseher wegen nicht gezalter Miete mitnimmt.

2. In der Schulpause wird er von seinen Kollegen als Penner bezeichnet, er steht abseits der Gruppe.

3. Er schreibt sich beim Militär ein.

4. Briefing: Operation Burning Sky.
.
.
.
x. Alkoholkonsum, hockt alleine im schmuddeligen Hemd zu Hause umringt von Bierflaschen.

So in der Art hoffe du verstehst was ich meine^^

Wolfskopf
14.09.2010, 16:31
Hmm... keine Ahnung :D
Nee... ernsthaft, verstehen tu Ich es, aber so wird es wohl nicht werden. Abgesehen davon, dass es schwer sein wird, auch nur eine annähernd passende durchgehende und stimmige Musik zu finden, wäre es mMn für den Spieler auch relativ lange Ewigkeiten sich die Vorgeschichte des Helden reinzuziehen.

Von der Umsetzung ist es wirklich so, dass man im gesamten Intro nahezu gar nichts über den Helden und vorallem Details erfährt, sondern die eben durch (teils spielbare) Flashbacks und Dialoge herausfindet. Ist denke ich auch vielschichtiger, wenn es darum geht, den Charakter der Person darzustellen. Ausserdem, macht bestimmt Spass ne Öl-Pipeline in die Luft zu sprengen :D

Wie gesagt... mein derzeitig geplantes Intro sieht vor, dass der Held nahezu informationslos in die Action geworfen wird und eben auch dann erst nach und nach den Sinn dahinter herausfindet (Also die Details, die sich nicht hier oder im Vorstellungsthread finden lassen).

lordkrinito
14.09.2010, 17:35
Auch gut, Flashbacks waren schon immer mein Ding... letzten erst in der Witcher.

Wolfskopf
15.09.2010, 03:23
Auch gut, Flashbacks waren schon immer mein Ding... letzten erst in der Witcher.
Jetzt muss es nur noch 3 anderen Leuten gefallen, dann hab ich mein Ziel erreicht :D

Felski
15.09.2010, 17:24
Das Intro ist zumindestens planerisch schon durch und wird nur gewisse Anteile daran erhalten. Bzw wird das ganze in der Form, Intro, spielbares Tutorial, spielbarer Flashback ablaufen ;)
Solch ein Intro klingt auch für mich am Besten, solange du dort ordentlich in die Steuerung einführst. :D


Wozu schließlich mit Silber auf Menschen schießen?^^

Damit er eine schöne Silbervergiftung bekommen? XD

relxi
15.09.2010, 17:33
Jetzt muss es nur noch 3 anderen Leuten gefallen, dann hab ich mein Ziel erreicht
Jetz bist du noch zusätzlich einen Stück deinem Ziel näher - mir gefällt es ebenfalls :)

Wolfskopf
16.09.2010, 23:18
Jetz bist du noch zusätzlich einen Stück deinem Ziel näher - mir gefällt es ebenfalls :)
Joa.
1 Person - gefällt einer Person
2 Personen - gefällt ein Paar
3 Personen - gefällt ein paar Leuten
4 Personen - gefällt vielen Leuten :D


Damit er eine schöne Silbervergiftung bekommen? XD
Ich überleg mir eine sinnvolle Szene im Spiel, wo ich dann einen Felski mit Silber vollpumpe, nur damit er Spass hat xD

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Nebenbei gibt es erstmal schöne Neuigkeiten:
So hat sich mit Wolfschatten ein weiterer Wolf dem Spiel angeschlossen und wird dafür sorgen, dass mein Spiel (hoffentlich) auch grafisch überzeugen kann. Sie wird mich als Nebentätigkeit zu ihrem eigenen Projekt als Pixler unterstützen und mir vorallem bei der Erstellung neuer Ressourcen zur Hand gehen, damit dem Spiel moderne Chipsets auf Basis des Theodore-Stils zur Verfügung stehen...
*freu* :)

DMII
20.09.2010, 12:21
So wie die Sache geplant ist, hört sich das Ganze echt gut an. Du darfst die Anzahl auf 3 Personen erhöhen ^^

Wolfskopf
20.09.2010, 13:51
So wie die Sache geplant ist, hört sich das Ganze echt gut an. Du darfst die Anzahl auf 3 Personen erhöhen ^^
YEAH =)
Die ersten Chipsets wurden von Wolfschatten mittlerweile fertig gestellt. Die Story an sich nimmt immer weiter Formen an und hat denke ich mittlerweile 60-70% hinter sich. Paar kleinere und größere, teils dramatische Wenden wurden gefunden und eingebaut... Andere wurden gefunden und für doof erklärt... :D

wusch
20.09.2010, 16:25
Nun darfst du dich freuen, du hast deine 4 Personen zusammen, denn mir gefällt die Geschichte die du hiervorgestellt hast auch.

Wolfskopf
20.09.2010, 16:32
Nun darfst du dich freuen, du hast deine 4 Personen zusammen, denn mir gefällt die Geschichte die du hiervorgestellt hast auch.
Ok... damit hab ich mein Ziel erreicht und kann canceln :D

Nee... Spass beiseite. Ich glaube den Thread kann man erstmal versacken lassen (außer natürlich jemand möchte noch was dazufügen^^).

Ich danke allen für die Motivation, die Ideen und das Feedback und nochmal Wolfschatten für die Grafiken, die er mir erstellt und jetzt wird es langsam und gemütlich an die letzten Storypunkte und dann das Makern gehen. Ich denke, man sieht sich vllt 2,3 mal im Screenthread, ansonsten wird es die nächste Zeit hier wenig zu lesen geben... Eile mit Weile und so... Demotermin Sommer 2012 :D

Gruß Wolfskopf :)

lordkrinito
20.09.2010, 18:04
Ich würde mich noch als Beta-Tester zur Verfügung stellen, um dein Projekt auf grobe (Rechtschreib-)Fehler zu überprüfen.

Wolfschatten
20.09.2010, 18:23
Kein Ding, wegen der Grafiken, ich bin gespannt, was spieltechnisch raus kommt :D Aber das wird schon


Ach, und Wolfskopf...: Ich bin immer noch ein Mädchen :p

Wolfskopf
20.09.2010, 18:33
Ich würde mich noch als Beta-Tester zur Verfügung stellen, um dein Projekt auf grobe (Rechtschreib-)Fehler zu überprüfen.
Da reden wir dann bei Zeiten nochmal drüber ;) :D



Ach, und Wolfskopf...: Ich bin immer noch ein Mädchen :p

Ist es schlimm, dass ich während ich "er" schrieb andauernd dachte "Denk dran sie ist ein Mädchen, ein Mädchen!"? xD

Wolfschatten
20.09.2010, 18:38
Nein, schon gut. Du machst Fortschritte :D
Nya, back 2 topic
Mit den Grafiken und so werde ich erst richtig anfangen, wenn ich eine Liste habe, was alles gemacht werden muss. Und dann werden wir sehen, wie "schnell" wir arbeiten... wobei Wolfskopf den größeren Stress hat :p

Wolfskopf
23.09.2010, 03:24
Es ist vollbracht :)

Nein, nicht mein Spiel wurde fertig gestellt, das wie gesagt erst 2012 (:p). Aber die Story ist fertig, womit für mich schon mal der größte und härteste Schritt erledigt ist. Natürlich wird das Umsetzen auf dem Maker viel Zeit, Nerven und Energie kosten, aber die Geschichte alleine umfasst mit dem Spielkonzept (handgeschrieben) fast 50 DinA4-Seiten. Mit dabei Dialogausschnitte, Umsetzungsgedanken, KS-Beschreibungen, Vorgeschichten von NPCs (einer der wichtigsten hat alleine fast 2 Seiten Vorgeschichte^^), dazu kommen allerlei (schlechte) Skizzen, Ideen zu Soundeffekten, Liedern und und und... Aber die Story, von Intro bis Outro, sie steht :)
Sie ist am Ende doch relativ umfangreich geworden, ich denke nen paar Stunden wird man mit dem Spiel gut rumkriegen können. Die Liste, die heute an meine GrafikerIN (ich hab dran gedacht :p) rausging, hat nur in der Kurzbeschreibung der Handlung und Orte knapp über 1500 Wörter drauf. Und die enthält wirklich nur Sachen wie "Bürogebäude Innen - Die und die Szene, Held erledigt das". Ihr seht, Konzept ist vorhanden und so kann es in 2,3 Wochen mit dem eigentlich Makern los gehen.

Ich freu mich drauf :)

DMII
24.09.2010, 02:46
50 DinA4-Seiten O.o

Ich glaube in Sachen Konzept/Story erarbeiten könnte ich mir mal bei dir ne Scheibe abschneiden. (Oder einfach mal den Computer aus lassen und nicht im Internet rumgurken >_< ) Meinen Respekt hast du auf jeden Fall schonmal ^^

Ich sollte echt mal wieder eine Kurzgeschichte oder ein Gedicht schreiben ... das letzte ist schon ewig her. Aber das wird jetzt Offtopic von demher: Weiter so, du hast in einem Aspekt schon Vorbildfunktion erlangt, die anderen schaffst du auch noch. xD

Wolfskopf
24.09.2010, 16:12
50 DinA4-Seiten O.o
Das klingt schlimmer, als es ist ;)
Das ist ne Angewohnheit aus meiner Bandzeit, dass ich mir alles notiere, was irgendwie wichtig erscheinen könnte. So Kurzgeschichten schreib ich auch ohne solche Listen, aber ich schreib mir halt gerne Ideen auf, wenn sie kommen. Da sind halt zu Aussehen von Orten/Personen dabei. Ideen zu Dialogen, teilweise auch nur ein einziger wichtiger Satz, den eine Person da sagen muss, nen roten Faden der Geschichte, manchmal auch Details zu ner Szene, wo der Rest noch net steht. Sowas alles halt.
Dazu dann die Konzepte zu den Kampfsystemen, mögliche Skriptumsetzungen, sowas halt. Teilweise auch ganze Szenen im Detail besprochen. Sowas halt...

Und schwupps hat man 50 Seiten Schwachsinn :D

DMII
25.09.2010, 02:31
So eine Angewohnheit hätte ich auch gerne ^^ ich hab zwar ab und zu was zum Schreiben dabei, falls mir spontan etwas einfällt, das man festhalten sollte, aber aufgeschrieben hab ich so gut wie noch nie was. xD

Wobei man bedenken muss, dass sich die 50 Seiten Schwachsinn um eine Sache drehen. Das eine um einiges größere Leistung als 50 Seiten Schwachsinn über alles mögliche ^^

Wolfskopf
25.09.2010, 02:46
Wobei man bedenken muss, dass sich die 50 Seiten Schwachsinn um eine Sache drehen. Das eine um einiges größere Leistung als 50 Seiten Schwachsinn über alles mögliche ^^
Ja klar, aber da stehen halt auch so Sachen drin, wie (ich mach mal nen Beispiel) von einer Din A4-Seite:
Oben fett Intro, dann stehen da drunter welches Lied, dann Zeitabschnitte, dann welche jeweiligen Szenen gezeigt werden sollen, mit welchen Details (Posen etwa) und welchen Örtlichkeiten, dann Beschreibung der benutzen (präsentiert, etc) Bilder, das ganze wie gesasgt neben nem Zeitstrahl angeordnet und nen Verweis auf ne zweite Seite, wo dann nochmal Details zu Räumlichkeiten/Wetter stehen, dazu dann die Anzahl benötigter Posen und Bilder mit Detailbeschreibung und ne ungefähre Zeitschätzung, wie lange der Abschnitt dauert. Damit hab ich dann 1,5 Din A4-Seiten voll, darunter gibts dann paar wirre Zeilen zum direkten Spieleinstieg mit Verweis auf das Kampfsystem und joa... so gehts dann weiter... ;)
Dazwischen dann halt auch mal jede Menge durchgestrichen, verbessert, was eingefügt, was gestrichen und so weiter und so fort.

Du siehst also, dass das nicht wirklich strukturiert ist. Würde man das zusammen fassen und ordnen (was ich gerade tue, dann würde man wohl auf deutlich weniger Seiten kommen).

Wie gesagt, die grobe Story mit den Örtlichkeiten bringt es dann PC geschrieben gerade mal auf 3 von Intro bis Outro ;)

Edit, um so nen Spruch einfügen zu können: Ich mache das Ganze eh nur, weil ich zu dumm bin, mir das alles zu merken :D

Wolfskopf
24.10.2010, 22:51
Wuuhuu, Nach einem Monat gibt es auch von mir wieder News :)
Das Projekt hat in der Zeit ne Menge Änderungen durchlaufen, Szenen wurden gestrichen, Szenen wurden umgeschrieben, Charaktäre wurden gestrichen und Frauen sind auf Wunsch von Wolfschatten nicht nur dafür da, um Brüste durch die Gegend zu tragen =)
Nen paar weitere Kleinigkeiten aus dem Konzept werde ich deswegen konkreter vorstellen, vielleicht finden sich ja wieder ein paar Leute, die Spass daran haben, mir wieder mit Ideen, Rat und Tat zur Seite zu stehen :)

Update 2: Über Werwölfe und Kampfsysteme:

Die Welt, die Werwölfe und der ganze Rest:
Wie schon mal früher geschrieben, spielt das ganze Spiel in der Gegenwart. Ein konkretes Jahr habe ich mir immer noch nicht ausgesucht, da es für die Vorfälle im Spiel keinerlei Bedeutung hat. Die wichtigen Namen im Spiel sind allesamt frei erfunden, man wird also nicht Jagd auf Putin oder Sarazin machen, auch wenn es dem Einen oder Anderen auch sicher Spass machen würde. Auch wenn der Held seine Wurzeln in den USA hat, so führt ihn sein Weg im Spiel doch um die halbe Welt. Spanien, Russland, Saudi-Arabien oder eben die USA sind nur ein paar seiner Stationen in seinem Kampf gegen die Welt und sich selbst. Dreht sich die Story zu Beginn wirklich fast nahezu um Auftragsmorde, die Werwolfjagd und Rache, so verschiebt sich der Schwerpunkt der Story später auch auf den Helden und sein "Gewissen". Ich verspreche aber, dass das Spiel weder ein zauberhaftes Happy End, noch eine 180°-Wende des Helden beinhaltet. Zumindestens von den Klitschees zum Ende versuche ich mich nicht einlullen zu lassen.
Ansonsten stellt die Spielwelt eine realistische Darstellung unserer Welt dar. Es gibt keine Alternativen Vergangenheiten, keine Magie oder dergleichen, sondern soll eben nur einen kleinen Zusatz mit Pelz haben. Die Anzahl der Werwölfe ist ziemlich gering, nur die wenigsten wissen von ihrer Existenz. Diese Leute sind fast automatisch Außenseiter - Wie würdet ihr reagieren, wenn euch jemand morgen erzählt, er hätte einen Werwolf gesehen?
Werwolf sein, bedeutet neben der Standard-Verwandlung bei Vollmondlicht auch eine deutliche Erhöhung der Lebenszeit, der körperlichen Fähigkeiten und Kräfte. Ein Werwolf kann also nicht nur viele hundert Jahre alt werden, sondern ist einem normalen Menschen im Kampf deutlich überlegen, was sie gerade im Mittelalter nahezu unbesiegbar machte. Mit der technischen Weiterentwicklung wurden aber auch Werwölfe bedrohter, denn ein mehrere hundert Meter/Sekunde schnelle Silberkugel stellt eine Bedrohung dar, der man auch mit Pelz nicht davon rennt. Neben dem Vollmond kann die Verwandlung auch durch extreme Schmerzen, etwa durch Silberkontakt, oder Wut ausgelöst werden.
Verwandelte Werwölfe verfallen in eine Art Blutrausch, den sie erst mit den Jahren zu beherrschen wissen. Gerade "frische Werwölfe" in den ersten Verwandlungen sind deswegen leichter aufzuspüren und zu erlegen, da sie in den ersten Monaten eine Schneise der Zerstörung hinter sich herziehen.


Das Kampfsystem:
Nach langem hin und her mit den Systemen habe ich mich am Ende wirklich für den Einbau von 2 seperaten Systemen entschieden. Die eigentlichen taktischen Kämpfe, die man zum großen Teil während den Auftragsmorden erleben wird, werden mit einem rundenbasierten Kampfsystem ausgefochten werden, welches direkt auf den Maps spielt. Kommt man in die Nähe von Gegnern, so beginnt automatisch der Kampf mit den Positionen, wie man sie auch zuvor auf der Map inne hatte.
Das eigentliche System läuft Rundenbasiert ab und basiert auf Aktonspunkten. Pro Zug erhält der Spieler eine gewisse Anzahl an Aktionpunkten, die er dann beliebig in seine Aktionen verteilen kann. Jeder Schritt kostet Punkte, je nach Art der Fortbewegung (Rennen, gehen, gebückt, kriechend) eine andere Anzahl, wobei ein rennender Spieler natürlich eher auffällt, als ein schleichender. Auch das Schießen, das Zielen (um Trefferchancen zu erhöhen), nachladen oder Waffenwechsel kostet Zeit. Sind alle Punkte verbraucht, ist natürlich der Gegner am Chance.
Das Waffenarsenal, welches ein Spieler bei sich tragen kann, beschränkt sich auf 2 Handfeuerwaffen, eine große Waffe und eine Nahkampfwaffe, falls dem Spieler die Munition ausgehen sollte. Denn auch die Munition, die ein Spieler bei sich tragen kann, ist begrenzt, kann aber durch die Munition ausgeschalteter Gegner aufgefrischt werden. Levelaufstiege oder Grinden wird es nicht geben, Verbesserungen erfährt der Spieler nur storybedingt und durch die Aufrüstung seines Equipments/dem Erhalt neuer Gegenstände. So bleibt jedem auch selbst überlassen, ob er sich bei der Wahl seiner Waffen und Taktik auf Deckung und Sturmgewehre oder auf Rennen und Schrotflinten-Nahkampf spezialisiert. Gleichzeitig hat aber auch jeder Spieler die Wahl, sich mit Gewalt den Weg freizuschießen oder sich eher durch Taktik, Schleichen und Verstecken einen Weg zu bahnen.
Einfließen wird neben dem Gelände auch die Position der Figuren. Wird der Spieler durch einen Gegner überrascht und von hinten angegriffen, so ist die Chance für einen Treffer natürlich höher, als wenn sich der Spieler hinter ner Masse aus Verstecken verschanzt. Genau so hat der Held natürlich die Möglichkeit, sich zusätzlich durch Helme, schusssichere Westen und weiteres "passives" Equipment zu verstärken.


Das Actionsystem:
Beruht auf der Überlegung, dass der Kampf mit einem Werwolf ein anderer ist, als wenn man "mal eben" einen einfachen Wachmann erdrosselt. Die erhöhte Kraft und Geschwindigkeit der Gegner lässt sich meiner Meinung nach nicht realistisch in einem rundernbasierten Kampfsystem darstellen. Der Held wäre wohl dauerhaft mit Wegrennen, Verstecken und Sterben beschäftigt, was sich zumindestens für mich nicht sonderlich spannend darstellt. Nach Absprache mit meiner Grafikerin, die die Hauptarbeit dieses Systems tragen darf, hab ich mich deswegen dafür entschieden, bei actionreichen Parts auf ein alternatives System umzuspringen. Da stundenlange Zwischensequenzen auf Dauer auch nicht das Wahre sind, werden die Bosskämpfe nach meinem Vorbild "Fahrenheit" gestaltet werden und auf durchgescripteten Sequenzen beruhen, bei denen man passende Quick-Time-Events bestehen muss. Wer das System nicht kennt, kann sich hier ein Bild davon machen:http://www.youtube.com/watch?v=v_MLnryT46g
Vorteile des Systems sind eine deutlich effektive Inszenierung, die Tatsache, dass der Spieler nicht wie bei einfachen Zwischensequenzen irgendwann nur noch gelangweilt auf die Enter-Taste hämmert, sondern am Spiel bleibt und gleichzeitig auch gefordert wird. Ist zumindestens meine Meinung zu dem System.


Sodele. "Meine" Werwölfe, sowie die beiden Systeme in ihrer vorerst finalen Version sind hiermit vorgestellt. Bleibt noch zu sagen, dass Wolfschatten weiterhin fleißig an den Grafiken bastelt, ich mich mittlerweile schon um die einzelnen Dia- und Monologe kümmere und das Spiel seine erste Map bekommen hat, auch wenn diese nur dazu da ist, um die Systeme zu testen :)

Grafisch ist es am Ende ein teils mehr, teils weniger editierter und mit eigenen Sachen versehener Theodore-Stil geworden. Wer sich von Wolfschattens Pixelkünsten überzeugen will, braucht nur in den aktuellen Screenwettbewerb "Herbst" schauen :)

Gruss Wolfskopf

lordkrinito
25.10.2010, 14:11
Der Burner O.o
Hoffe das Projekt wird nicht vorzeitig gecancelt sondern irgendwann fertig gestellt, freue mich jetzt schon aufs zocken^^
Werwölfe ohne Magie und etc. Gut gut
Und ein KS ala Fahrenheit. Sehr gut.

Wolfskopf
29.10.2010, 16:25
Danke auf jeden Fall für die Antwort :)
Viel mehr, als ich hoffe auch, dass es nicht gecancelt wird, kann ich dann aber auch nicht sagen ^^
Obs der Burner wird, kann man wohl erst nach der Demo sagen :p

Ansonsten Anmerkungen, Ideen und Kritik zu den vorgestellten Punkten natürlich weiterhin gerne gesehen =)

relxi
29.04.2011, 15:14
Zwischenfrage: gibt's was neues aus der Front? :)

Wolfskopf
28.06.2011, 10:01
Zwischenfrage: gibt's was neues aus der Front? :)
Woah... ein Posting, ein Posting :D

Ich sag mal sorry, fürs Nichtbeachten, aber ob RL-Problemen erst bei meiner fleißigen Grafikerin und in der darausfolgenden Depression auch bei mir schlief die Aktivität am Projekt und vorallem hier im Forum doch etwas ein. Die Aktivität fand daher meist auch "unangemeldet" hier statt und deswegen hab ich den neuen Post gar nicht realisiert. Aber nun dann, eine Antwort mal 2 Monate später :D

Also... was kann ich groß berichten... Ins Forum hat mich freudigerweise eine Nachricht eben meiner Grafikerin zurückgeführt, mit der Ich derzeit schreibe, wie es weitergeht. Ich hoffe natürlich darauf, dass wir die Zusammenarbeit fortführen, alleine, weil Ich ohne zweite Person da ziemlich (oder eher ganz bei den Neuzeit-Ressourcenmangel) aufgeschmissen bin. Das "Drehbuch" für das Spiel steht mittlerweile nahezu komplett, was nicht nur die (Vor)Geschichte, Mono/Dialoge, Gedanken zur Umsetzung und Inszenierung sowie Skizzen zu den technischen Systemen enthält, sondern auch allerlei Texte und Gedanken drumherum. Gedanken zum Thema der Werwölfe vorallem, kleine Geschichten etwa, mit denen man im Spiel vielleicht das eine oder andere Buch füllt. Es enthält auch Listen zum Thema Mapskizzen, benötigte Grafiken und Posen, etc pp... Was auch dazu führte, manche Features und Ideen ob der Umsetzbarkeit wegzuschmeißen und mehr auf die "rustikal einfache Darstellungsweise" hinzuarbeiten...
In dem Sinne hat sich das Spiel damals von nem Haufen Gedanken und Ideen zu einer klar strukturierten Einheit gemausert...

Durch den Grafikmangel (Ich arbeite in der Technik ungern mit Platzhaltern) ist in der eigentlichen Projektdatei wenig passiert. Es enthält ein paar Events, 2,3 Testmaps und die erste Intromap mit den damals ersten fertig gestellten Grafiken. Fertig ist deswegen im eigentlichen Projekt neben ein paar kleineren Systemen derzeit noch wenig...

Von meiner Seite aus hat das Projekt mehr den Status "auf Eis gelegt" als "gecancelled", da Ich derzeit einfach nicht die Zeit habe, mir das Pixeln zumindestens in den Grundlagen beibringen (und ich bin da wirklich unbegabt) und Ich deswegen auch aktive Zuarbeit brauche... Ich bin aber guter Hoffnung, dass das Spiel noch was wird... nicht heute, nicht morgen... aber Zeitdruck hat ja eh niemals gut getan :D
Genaueres hängt etwa auch von Wolfschatten, dem RL und dergleichen ab =)

So... gerade noch so vor den 2 Monaten beantwortet, Ich bin stolz auf mich :D

Gruß Wolfskopf