Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Audieremony - Ogg, Mp3, Flac, Aiff, Mod, S3m, Xm, und It im Maker abspielen
elvissteinjr
05.09.2010, 17:24
DEUTSCH
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Audieremony - Audiere für den Rm2k
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© 2010 - 2016 elvissteinjr
Audieremony stellt die Audiere Audio Library dem RM2k zu Verfügung.
Es werden die Audioformate Ogg, MP3, Flac, Wav, Aiff, Mod, S3M, XM, und IT unterstützt.
Verwendung
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audiere.dll, harmony.dll und otherharmony.dll ins Spielverzeichnis kopieren.
Die Datei otherharmony.dll enthält die originale harmony.dll und wird für die Wiedergabe von Midi Dateien benötigt.
Optional können die Dateien auch in das Verzeichnis des Makers kopiert werden, um die Dateien auch in der Audiovorschau
abspielen zu können.
Da die RPG_RT.exe keine Audiodaten an die harmony.dll weitergibt, die nicht auf .mid oder .wav enden, müssen alle verwendeten
Audiodateien so umbenannt werden, dass sie auf .wav enden.
Dateien die auf .mid enden, werden an die otherharmony.dll weitergeleitet.
Die verwendeten Audiodateien müssen nicht die ursprüngliche Dateiendung im Namen haben, die Formate werden automatisch erkannt.
Audieremony unterstützt auch die von Inelukis MP3 Patch verwendeten .link.wav Dateien mitsamt allen unten aufgeführten
Dateinamentags. Eine Umstellung für Projekte die diesen Patch verwenden ist also nicht nötig.
Unterschiede zur originalen harmony.dll
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Die meisten Funktionen der originalen harmony.dll wurden so nachgebaut, dass es fast keine Unterschiede gibt.
Einige existieren durch Limitationen der Audiere API und anderen Problemen dennoch:
- Als otherharmony.dll funktioniert derzeit nur die originale Harmony
- Bei GetMidiTickPosition wird die Position in Frames/100 zurückgegeben (gilt nicht für Midis).
Bei Mod, S3M, XM, und IT Dateien wird immer "0" zurückgegeben.
- Ein Musikstück gilt immer als "einmal durchgespielt" (Betrifft z.B. INNs) (gilt nicht für Midis oder Stücke mit &noloop&)
Besonderheiten
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Audieremony enthält noch einige nützliche Zusatzfunktionen, welche in der originalen Harmony noch nicht vorhanden waren:
- Wenn ein Sound mit 0% Lautstärke abgespielt wird, stoppt dies alle laufenden Instanzen der angegebenen Datei
- Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&stream&" enthält, wird dieser gestreamt und Ladezeiten bei längeren Dateien entfallen.
Es kann nur ein Sound gleichzeitig gestreamt werden. Ein gestreamter Sound kann nur durch die oben gennante Funktion oder
allgemeine StopSound Ereignisse (Kampf, Titelbildschirm, GameOver) gestoppt werden.
- Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&loop&" enthält, wird dieser immer wiederholt (nur mit "&stream&")
- Wenn ein Musikstück im Dateinamen ein "&noloop&" enthält, wird es am Schluss nicht wiederholt
- Wenn ein Sound im Dateinamen ein "&sys&" enthält, gilt er als Systemsound. Dies hat den Vorteil dass er nicht durch ein
allgemeines StopSound Ereignis gestoppt werden kann (nützlich bei Sounds vor Kämpfen). (nicht mit "&stream&")
- Mit den Dateinamentag "&sPos&" kann die Position des abgespielten Musikstücks gemerkt werden und später wieder durch den
den Dateinamentag "&uPos&" bei dem darauffolgend abgespielten Musikstück gesetzt werden. Nicht möglich bei MP3, Mod, S3M, XM,
und IT, allerdings wird beim Abspielen "&uPos&" zurückgesetzt (jedoch nicht die gemerkte Position!). Die Sounds werden
trotzdem abgespielt. Leere Sounddateien sind im "Sound" Ordner beigefügt.
- De-facto-Standard Ogg Tag-Loops werden für Musikkstücke und gestreamte Sounds unterstützt
audieremony.cfg
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Optional kann eine Datei mit dem Namen audieremony.cfg im Projektverzeichnis angelegt werden.
In ihr kann man das Verhalten von Audieremony einstellen.
Die Einstellungen werden in "name=wert"-Paaren zeilenweise ausgelesen.
Falls Probleme oder Abstürze auftreten wird empfohlen die Debuglevel in der audieremony.cfg auf 3 zu setzen und den Fehler zu melden.
"debuglevel=0": Nichts wird geloggt. (Standard)
"debuglevel=1": DLL Initialisierungs, Musik/Sound Abspielaufrufe und stille Fehler.
"debuglevel=2": Alle DLL Aufrufe.
"debuglevel=3": Alle DLL Aufrufe, wichtige Audiere API und otherharmony.dll Aufrufe.
Seit Version 1.6 werden Lautstärkewerte kompatibel zur originalen harmony.dll umgerechnet anstatt sie als lineare Prozentwerte zu interpretieren.
Mit "compatible-volume=0" kann das alte Verhalten wiederhergestellt werden.
Mit "focus-loss-mute=1" kann man die Stummschaltung bei Fokusverlust aktivieren.
Dies wirkt sich aber nicht auf Midis oder Medien aus, welche nicht durch Audiere abgespielt werden (z.B. link.wav Dateien mit Inelukis Tastenpatch).
Hinweis
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Als Sounds können nur Dateien in den Audioformaten Ogg, MP3, Flac, Wav und Aiff verwendet werden (gilt nicht in Verbindung mit &stream&).
Im Ogg-Container wird nur der Vorbis-Codec unterstützt.
Um Audieremony mit dem Rm2k3 ab Version 1.05 zu verwenden, muss man ForceHarmony auf die "RPG_RT.exe" und "RPG2003.exe" anwenden.
Der ForceHarmony Patcher befindet sich im "HarmonyPatcher" Ordner. Dank geht hier an Derula, der mich seine PatcherGUI beilegen
ließ, sowie Cherry und Bananen-Joe für ForceHarmony selbst.
Es ist nicht möglich Audieremony mit einer Runtimeversion zu verwenden, welche nicht harmony.dll nutzt und zu ForceHarmony inkompatibel ist.
Die Nutzung einer älteren Version ist empfohlen.
Obwohl als otherharmony.dll nur die originale harmony.dll verwendet werden kann, gibt es einen Trick um Inelukis Tastenpatch
trotzdem verwenden zu können:
Die "harmony.dll" von Audieremony muss zu "oldharmony.dll" umbenannt werden und die "harmony.dll" von Inelukis Tastenpatch in das
Spielverzeichnis kopiert werden. Allerdings übernimmt dadurch der Tastenpatch das Abspielen von .link.wav Dateien.
Audieremony nutzt Audiere (http://audiere.sourceforge.net/). Audiere ist unter LGPL-v2.1 lizensiert.
Der Quellcode der verwendeten Bibliotheksversion (1.9.4) ist auf oben genannter Website erhältlich.
Besonderer Dank
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Hier noch ein Liste von Personen, die mich beim Projekt unterstützt oder inspiriert haben:
Cherry
Kestal
Shadowsoul
Ineluki
Kontakt
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Falls du irgendwelche Bugs findest oder einfach Fragen hast, dann kannst du mich entweder im RPG-Atelier anschreiben oder das per Email tun
(admin@elvissteinjr.net). Auf elvissteinjr.de kannst du auch schauen ob es eventuell schon eine neue Version von Audieremony gibt.
Schlusswort
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Ich wünsche denjenigen, dem Audieremony etwas nutzen wird, viel Erfolg für sein Projekt.
Ein Eintrag in den Credits wäre nett, ist aber nicht nötig.
http://www.elvissteinjr.net/download_gfx.php?id=2&style=rtp (http://www.elvissteinjr.net/download.php?id=2)(V.1.6a)
MagicMaker
05.09.2010, 18:48
http://imagesload.net/img/Wonderfoll.png
Wird gleich mal ausprobiert, kommt mir irgendwie sehr gelegen.
MagicMaker
05.09.2010, 19:09
http://imagesload.net/img/TheAudiereError.png
OS: WinXP 5.1.2600 Pro
Passiert beim Auswählen von NewGame.
elvissteinjr
05.09.2010, 19:49
Hm... dein Problem kann ich jetzt nicht reproduzieren. Allerdings gibt es nen Absturz wenn man beim Title eine Midi verwendet. Vielleicht hängt da ja was zusammen. Ich versuch das natürlich zu fixen.
Nach Möglichkeit wäre es aber auch gut zu wissen was für Dateien in welchen Formaten an welchen Stellen verwendet wurden.
MagicMaker
05.09.2010, 20:30
Weder hat der Title im Testprojekt eingestellte Sounds noch wurde Musik
da drin benutzt, bis zur Absturzstelle herrschte nach meinem eigenen
Willen eine Totenstille im Prozess.
Der Absturz passiert direkt nach der Ausblendung des Screens, noch bevor
man die erste Map sehen kann. Musik und Sounds werden über Events
gestartet, beim Spielstart ist also eigentlich auch Ruhe.
elvissteinjr
05.09.2010, 21:02
So, fixed. Es wird höchstwahrscheinlich auch MMs Problem beheben:
Audieremony v1.0a (http://share.cherrytree.at/showfile-1609/audieremony_v1_0.7z)
MagicMaker
06.09.2010, 12:56
Das Problem ist unverändert vorhanden. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif
elvissteinjr
06.09.2010, 18:08
Ok, schlechter Start, ich weiß.
Hab jetzt meinen Code nochmal gründlich durchsucht und den Fehler jetzt wirklich behoben.
Audieremony 1.0b (http://share.cherrytree.at/showfile-1628/audieremony_v1_0.7z)
MagicMaker
06.09.2010, 23:53
Du kannst es wirklich als korrigiert betrachten, gute Arbeit. :'D
elvissteinjr
01.12.2010, 14:46
Kleines Update:
Aufgrund eines Problems von einem User gibt es jetzt sog. Systemsounds. Diese können nicht durch das Abspielen vom Sound "(Off)" oder durch normale StopSound Ereignisse gestoppt werden.
Das ist beispielsweise nützlich wenn ein längerer Sound vor einem Kampf abgespielt wird, da er sonst zwischen drin gestoppt wird(normales Harmony Verhalten!).
Außerdem sind Readme und Changelog nun auch in Englisch verfügbar.
Download im Startpost.
elvissteinjr
01.05.2011, 13:45
Kleines Update: Jetzt kann man auch .link.wav Dateien direkt abspielen.
Download im Startpost
Viel wichtiger(deshalb pushe ich eigentlich):
In der Readme wird jetzt beschrieben wie man den Keypatch mit Audieremony verwenden kann.
Wurde nur schnell getestet, sollte aber reibungslos klappen. Ging btw. schon die ganze Zeit.
TrustyBell
26.06.2011, 19:22
Ich kann den ersten Link nicht öffnen =(
elvissteinjr
26.06.2011, 19:52
Tjo, CherryShare ist down. Dass gerade jetzt die Leute mein Zeug herunterladen wollen ist mir ein Rätsel.
Eigentlich mag ich CS ja wegen dem Downloadcounter, aber hier mal ein Dropboxlink
Edit: Cherryshare geht wieder. Bitte Link aus dem Startpost benutzen.
TrustyBell
26.06.2011, 20:05
Vielen Dank.
Hat geklappt =)!
Ligiiihh
26.06.2011, 20:46
Ich habe mal &noloop& bei einer MP3 (rm2k3) versucht und das Stück wird trotzdem wiederholt. Was habe ich falsch gemacht? xD
elvissteinjr
26.06.2011, 21:39
Eigentlich hab ichs ja noch nie mit ForceHarmony probiert gehabt...
Aber du hast irgendwas falsch gemacht. Geht problemlos.
Wie heißt denn deine Datei? Sind die DLLs auch wirklich im Spieleordner?
Hast du sicher auch dein Projekt mit Force Harmony gepatcht, nicht (nur) den Maker?
Wegen CherryShare:
Jens Wiechers
Ich liebe es, das sowas immer dann passiert, wenn man gerade unpässlich ist. Es scheint ein Hardwaredefekt vorzuliegen. Ich habe bereits mit Strato gesprochen und die wollen sich zurückmelden. Sofern es "nur" ein Plattendefekt ist sollte das heute Abend oder morgen wieder online gehen können, nachdem das RAID wiederhergestellt ist/das Backup eingespielt ist.
Wenn es was anderes ist (Mainboard, CPU, etc. defekt) könnte es bis Montag dauern.
Note to self: Liste der Mitglieder *extern* lagern um bei einem Ausfall die Leute zu verständigen.
Samstag um 20:19 ·
Mal sehen, es sollte bald wieder on sein.
elvissteinjr
05.10.2011, 01:21
Audieremony kann sich jetzt auch die Position des Musikstücks merken. Download im Startpost.
Vorschläge und Feedback sind sehr erwünscht.
MagicMaker
05.10.2011, 02:04
Wäre es eigentlich denkbar, MIDIs anders abzuspielen? Mir geht das normale Systemgerät zur
Wiedergabe mit der Zeit gewaltig auf den Keks.
elvissteinjr
05.10.2011, 02:29
Ohne größeren Aufwand wäre FluidSynth zu integrieren. Das würde SF2 Soundfonts entgegennehmen, aber dafür kein Vorspulen am Anfang oder Unterstützung der Maker-Looppoints haben(es gibt aber anscheinend Möglichkeiten alles selber einzeln zu verarbeiten, scheint auf dem ersten Blick aufwendiger). Genau angeschaut habe ich es mir aber noch nicht.
elvissteinjr
13.11.2011, 15:34
Version 1.4 draußen. Download im Startpost.
Jetzt wird ein gestreamter Sound nicht mehr zurückgesetzt wenn man ihn erneut abspielt.
Das macht gestreamte Sounds jetzt auch brauchbar für Hintergrundgeräusche, welche ihre Geschwindigkeit, Lautstärke oder Balance ändern sollen.
Kurz: "blubb&stream&loop&.ogg" = BGS
MagicMaker
07.12.2011, 13:53
Ich hoffe die Soundfontsache hast du noch nicht verdrängt, ich hätt jedenfalls noch eine Idee,
könnte man Musik beim Wechsel [bei Bedarf] eine Sekunde oder so in die nächste überfaden?
Davy Jones
20.05.2012, 00:26
Zuviel Text, zuviel Gedöns mit Bedingungen wie wo was benutzt werden kann.
Kurze Zusammenfassung:
- Der Audieremony-Patch soll mir Soundeffekte im .ogg-Format abspielen
- Dafür brauche ich wegen meiner Maker-Version 2k3 v.1.08 zusätzlich den ForceHarmony-Patch
- ForceHarmony streicht mir allerdings den MP3-Support
- Alternative: Disharmony. Die funktioniert dann auch einwandfrei und hat sogar die Fähigkeit, "leere" Stellen in den Midis zu überspielen, so dass man nicht auf einmal 5 Sek. ohne Musik auf der Map rumläuft.
Habe ich das soweit richtig verstanden?
elvissteinjr
20.05.2012, 00:34
Audieremony gibt dir auch die Möglichkeit um MP3s abzuspielen, da fällt nichts weg. Für die Midi-Wiedergabe wird schlichtweg die alte harmony.dll verwendet, sprich da kommen halt nur zusätzliche DLLs dazu, aber das alte Überspringen stummer Anfänge bleibt. Midis werden an die alte harmony.dll weitergeleitet. Keypatch kann man auch dazwischen klemmen falls nötig.
Edit: Hab übrigends heut nen schönen Bugreport bekommen. Falls du vorhättest irgendwo im Spiel die Systemsounds zu ändern, gibts nen Crash. Laut PN soll das aber auch bei DisHarmony der Fall sein. Ich versuch das irgendwie zu fixen...
Davy Jones
20.05.2012, 00:38
Dann werd ich Audieremony und Disharmony draufpatchen =)
Gibt es da eine spezielle Reihenfolge oder ist es egal, welchen Patch ich zuerst auf meine .exe anwende?
elvissteinjr
20.05.2012, 00:44
Da bin ich jetzt überfragt ob das funktioniert. Das mit dem Keypatch geht nur weil der alles außer .link.wav an die oldharmony.dll weiterleitet. Da DisHarmony aber alles selber macht halte ich es für unwahrscheinlich dass das funktionieren wird.
Davy Jones
20.05.2012, 00:56
Edit: Hab übrigends heut nen schönen Bugreport bekommen. Falls du vorhättest irgendwo im Spiel die Systemsounds zu ändern, gibts nen Crash. Laut PN soll das aber auch bei DisHarmony der Fall sein. Ich versuch das irgendwie zu fixen...
Den Befehl benutze ich zum Glück nicht =)
Da DisHarmony aber alles selber macht halte ich es für unwahrscheinlich dass das funktionieren wird.
Also statt DisHarmony dann doch lieber ForceHarmony? Ich werd mir dann mal Sicherheitskopien meiner .exe machen, da sind ja schließlich schon jede Menge Patches drauf.
elvissteinjr
20.05.2012, 01:01
DisHarmony an sich ist doch ein HarmonyReplacement, wie auch Audieremony oder der Keypatch?
Was du zum patchen der RPG_RT benutzt ist eigentlich egal.
elvissteinjr
27.06.2012, 15:22
Neue Version.
Version 1.4a, Build 272 (27.06.2012)
Fix:
- Kein Absturz beim Eventbefehl "Change System SE" mehr (Danke an Cherry)
Download im Startpost.
goldenroy
15.07.2012, 21:50
Uh, ein Problem. :>
Ganz simpel erklärt:
Die ReadMe sagt:
Optional können die Dateien auch in das Verzeichnis des Makers kopiert werden, um die Dateien auch in der Audiovorschau
abspielen zu können.
Aber es klappt nicht. ;0
Ich hab audiere.dll, harmony.dll und otherharmony.dll in das selbe Verzeichnis wie die RPG2003.exe gepackt und auch noch ins RTP Verzeichnis (um sicherzugehen), aber die Stücke, die .oggs sind, werden von der Musikvorschau nicht abgespielt. Andere Sachen wie mp3s schon. :0
Weil du die RPG2003.exe auch erst mit dem HarmonyPatcher behandeln musst. (Beim 2k gehts ohne.)
EDIT: Hoppala, bei Audieremony ist der ja nicht dabei, sondern es wird auf Force Harmony verwiesen... du kannst aber Disharmony von derula runterladen und den beiliegenden HarmonyPatcher verwenden, der kann auch die RPG2003.exe patchen.
goldenroy
15.07.2012, 22:28
Ah vielen Dank, jetzt klappts. x3
EDIT: Wenn ich ein Testplay starten will, stürzt der Maker jetzt ab. ôo
Aber nur mit der gepachten Version. :0
Welche Meldung?
Tipp: mit Strg+C kannst du eine Meldung komplett kopieren.
goldenroy
16.07.2012, 11:04
RPG2003.EXE funktioniert nicht mehr blabla..
Problemsignatur:
Problemereignisname: APPCRASH
Anwendungsname: RPG2003.EXE
Anwendungsversion: 1.0.8.0
Anwendungszeitstempel: 2a425e19
Fehlermodulname: audiere.dll_unloaded
Fehlermodulversion: 0.0.0.0
Fehlermodulzeitstempel: 43f1635a
Ausnahmecode: c0000005
Ausnahmeoffset: 01ebc7c8
Betriebsystemversion: 6.1.7600.2.0.0.256.1
Gebietsschema-ID: 1031
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Anscheinend wird die audiere.dll entladen O_o
Hast du eine Ahnung was da los sein könnte, elvissteinjr?
elvissteinjr
16.07.2012, 16:40
Öhm... gute Frage. Wäre ja nützlich zu wissen was genau denn der rm2k3 mit der harmony.dll macht wenn ein Testplay gestartet wird.
Beim rm2k funktionierts ja reibungslos. Der HarmonyPatcher funktioniert auch leider nicht mit meiner ollen deutschen Version vom 2k3(Relikt der Vergangenheit, benutze den Maker eigentlich gar nicht mehr).
Wer hat HarmonyPatcher eigentlich entwickelt? Wäre schon ne nette Beilage zum Downloadpaket wenn's möglich wäre.
MagicMaker
16.07.2012, 16:49
Beim rm2k funktionierts ja reibungslos.
Ich weiss ja nicht ob Audie auch sowas passiert wenn mans direkt mit Maker benutzt aber mit DisH bekomm ich
gern mal Violations um die Ohren gehauen in ähnlichen Fällen, allerdings nicht bei TestPlay sondern im BGM-Test.
Wenns so eine DLL nicht mag, auch mal unter Umständen mehrfach geladen zu werden.
elvissteinjr
16.07.2012, 17:00
Ich weiss ja nicht ob Audie auch sowas passiert wenn mans direkt mit Maker benutzt aber mit DisH bekomm ich
gern mal Violations um die Ohren gehauen in ähnlichen Fällen, allerdings nicht bei TestPlay sondern im BGM-Test.
Wenns so eine DLL nicht mag, auch mal unter Umständen mehrfach geladen zu werden.
Ich selbst habe mit Audieremony im RM2k geladen damals mein ganzes Contestprojekt gemakert.
Was die Nutzung im RM2k angeht, behaupte ich dass das ganze relativ stabil ist(also bei mir nie abgestürzt oder sonstiges).
goldenroy
16.07.2012, 19:12
Hm, liegts vielleicht daran, das die RPG_RT.exe mit ForceHarmony gepatched wurde und der Maker mit dem HarmonyPatcher? :0
Nein. Das ist beides dieselbe Engine, entwickelt von Bananen-Joe. Ich habe mit Force Harmony halt als erstes der Engine ein GUI verpasst, aber das wars auch schon.
@elvissteinjr: Optionales Logfile der API-Calls wäre prinzipiell keine blöde Idee, wie beim Keypatch auf der Verbose-Logging-Stufe.
Wenns so eine DLL nicht mag, auch mal unter Umständen mehrfach geladen zu werden.
Das ist gar nicht möglich. Lädt man sie ein zweites Mal, wird nur ein Reference Counter erhöht und man erhält das Handle zu bereits geladenen DLL.
elvissteinjr
19.07.2012, 22:35
Version 1.5, Build 290 (19.07.2012)
Neu:
- Debuglog
Download im Startpost.
Damit kämen vielleicht dem Problem etwas näher.
Edit: Debuglevel wird momentan nicht erkannt, dank Dummheit meinerseits. Kommt mit dem nächsten Fix, beeinträchtigt ja das Funktionieren der DLL nicht.
goldenroy
21.07.2012, 20:33
Oh, ganz übersehen. x3
Also, das Level auf 3 gesetzt - in der Config im Spieleordner und in der Config im Makerverzeichnis.
Wo find ich jetzt den Log?
elvissteinjr
21.07.2012, 22:04
Im Spielverzeichnis die audieremony.log.
Die Config wird aber sehr primitiv ausgelesen, also drauf achten dass alles stimmt falls keine Datei erstellt wird(wird sonst als Debuglevel 0 gewertet).
goldenroy
21.07.2012, 23:19
Hm, ich weiß nicht warum, aber ich krieg da keine audieremony.log generiert. o,o
Ich hab die Dateien im Maker- und Spieleverzeichnis ersetzt und die config Datei in beiden auf 3 gesetzt (mehrmals vergewissert, das ich auch wirklich nur die 0 durch ne 3 ersetzt habe und nix anderes), das Spiel einmal per Testplay (wo dann halt der Maker mit der gepachten Makerexe abstürzt) und einmal per RPG_RT.exe Aufruf gestartet.. aber ich bekomm da nix. o,o
elvissteinjr
22.07.2012, 20:03
Ich konnte soweit die Bugs ausmerzen. Debuglevel wird jetzt erkannt und auch läuft Audieremony relativ stabil im 2k3er.
Allerdings will er keine Midis in der Audiovorschau abspielen. Nur beim 2k3, andere Audiodateien gehen(2k3 RPG_RT hat keine Probleme).
Audieremony bekommt den selben Pfad wie vom 2k, leitet's auch weiter an die otherharmony.dll, bloß wird nichts abgespielt.
Ich bin da jetzt eher ratlos was das betrifft.
Bekommt der da korrekt die Sachen wie HarmonyInitMidi vom 2k3? Könnte ja sein, dass er diese Events im 2k3-Maker nicht versendet...
elvissteinjr
24.07.2012, 19:07
In der Tat.
Runtime called HarmonyCreate()
Initialized Audiere audio device
Initialized otherharmony.dll
Runtime called HarmonyInitWave()
Runtime called HarmonySetMusicVolume(100)
Runtime called HarmonySetMusicSpeed(100)
Runtime called HarmonySetMusicPanpot(50)
Runtime called HarmonyInitMidi()
Runtime called HarmonyPlayMusic('C:\Program Files (x86)\ASCII\RPG2000\RTP\Music\Castle2.mid')
Runtime called HarmonyCreate()
Initialized Audiere audio device
Initialized otherharmony.dll
Runtime called HarmonySetMusicVolume(100)
Runtime called HarmonySetMusicSpeed(100)
Runtime called HarmonySetMusicPanpot(50)
Runtime called HarmonyPlayMusic('C:\Program Files (x86)\RPG Maker 2003\RTP\Music\BOAT1.mid')
Werd ich dann später nen Workaround reinbasteln. Auch wenn mich wundert warum das beim Patch anscheinend vergessen wurde. Weil, dass macht ja die normale harmony.dll eigentlich unbrauchbar.
Naja, kein großes Problem meinerseits. Da machten sich die Logs doch recht nützlich.
EDIT: Neue Version ist oben. Sollte nun alles funktionieren.
goldenroy
25.07.2012, 15:35
So, wollt hier nur nochmal schreiben, das jetzt alles klappt. :]
Nicht das sich noch einer den Kopf zerbricht oder so.. xD
elvissteinjr
03.08.2012, 14:59
Hab wieder nen Bugreport reinbekommen(erneut Danke an EN.I)
Version 1.5b, Build 303 (03.08.2012)
Fix:
- Nichtbenutzung von Otherharmony bei "Played BGM once" wenn eine Midi Datei abgespielt wird
Download wie immer im Startpost.
Davy Jones
28.11.2012, 21:47
Wo ist jetzt eigentlich dieser Audieremony-Patch? Im Startpost seh ich nur zweimal Force Harmony.
elvissteinjr
28.11.2012, 22:46
Das ist jetzt natürlich etwas ungünstig. bplaced hat mein Nutzerkonto deaktiviert, weil ich mich in den letzten 3 Monaten nicht bei denen auf der Website eingeloggt hatte.
Hätte es nicht bemerkt und die Frist bis zur Löschung der Daten wäre auch bald abgelaufen, also danke fürs Melden.
Im Startpost ist eigentlich ein hübscher Downloadbutton platziert, welcher die Downloadanzahl aller Version insgesamt anzeigt und zählt, sowie auf den direkten Download vom bplaced Server umleiten würde, falls CherryShare down ist(war ja mal ein paar Tage).
Bis mein Konto dort wieder läuft, gibt's ja noch den Link hier: http://share.cherrytree.at/showfile-7235/audieremony_v1_5.7z
Davy Jones
30.11.2012, 18:11
Perfekt, es klappt alles wunderbar. Ich lass das auch nochmal hier, als Schnelleinstieg für andere und damit ich es nicht vergesse:
Mini-Tutorial
1) Audieremony laden und die drei .dll-Dateien (Otherharmony, Harmony, Audiere) ins Hauptverzeichnis vom Spiel kopieren (wo auch die RPG_RT.exe sitzt)
2) ForceHarmony laden und die RPG_RT.exe vom Spiel damit patchen
3) Windows Explorer - Extras - Ordneroptionen - Ansicht - Haken raus bei "Bekannte Dateiendungen ausblenden"
4) Jetzt klemmt bspw. hinter "Soundeffekt_01.ogg" noch ein .wav, so dass die Datei anschließend "Soundeffekt_01.ogg.wav" heißt
5) Anmerkung: Damit der Maker im Soundtest die Soundeffekte wiedergeben kann, müssen die drei .dll-Dateien auch in das Hauptverzeichnis des Makers kopiert werden. Außerdem muss die Maker-Anwendung (bspw. RPG2003.exe) mit einem GUI-Patcher behandelt werden, der in diesem Falle bei Disharmony beiliegt. ForceHarmony selber ist leider nur fähig, die RPG_RT.exe vom Spiel zu patchen.
Konvertierung von WAV zu OGG
Persönlicher Favorit: OGGdropXPd (Batch-Converter).
Keine Installation, zieh die WAVs einfach ins Fenster rein und fertig sind die OGGs. Per Rechtsklick aufs Fenster lässt sich Qualität, etc. einstellen
Abspielen von OGG im Windows Media Player
K-Lite Codec Pack 9.5.5
http://downloads.netmediaeurope.de/3272/k-lite-codec-pack/
Vorteile
- OGG-Soundeffekte sind kleiner als WAV-Dateien, in Sachen OggdropXPd mit höchster Qualitätsstufe (10) wird die ursprüngliche Dateigröße um die Hälfte verringert.
Nachteile
- Eure Midis haben einen anderen Sound. Ob euch das gefällt, sei dahingestellt.
MagicMaker
30.11.2012, 18:49
Ich hab dir vorhin erklärt, du sollst die Dateien zum Programm kopieren, damit der Soundtest geht, nicht das TestPlay. ^-^
Davy Jones
30.11.2012, 18:56
Das meinte ich mit Test Play (Probe Abspielen), aber es ist wohl unmissverständlicher, wenn es tatsächlich Sound Test heißt.
Davy Jones
04.12.2012, 19:50
Hab mein Mini-Tutorial nochmal geupdated, was die Patchung der Maker-Exe zwecks Soundcheck betrifft. Außerdem habe ich Vor- und Nachteile angemerkt.
Der Nachteil überwiegt in meinem Falle leider, weshalb ich persönlich auf Audieremony verzichten werde.
elvissteinjr
04.12.2012, 21:36
Den Nachteil kann ich jetzt nicht wirklich nachvollziehen. Zur Midi-Wiedergabe wird doch weiterhin die alte harmony.dll verwendet?
Davy Jones
04.12.2012, 22:17
Probiers aus, dieses Midi hier bspw. wird in Pianoklängen dargestellt:
http://www.file-upload.net/download-6889005/EK3---Ehrengrab.MID.html
Die "alte" Harmony wird übrigens von der Harmony im Audieremony-Pack ersetzt. Wenn ich das rückgängig mache, klingts wieder normal.
elvissteinjr
04.12.2012, 22:36
Die mitgelieferte otherharmony.dll entspricht der originalen harmony.dll vom 07.03.2000.
Die Pianoklänge konnte ich hier nicht reproduzieren, ist mir aber ab und zu auch mal vorgekommen bei RM2k Spielen. Scheint ein Bug seitens der harmony.dll zu sein und tritt nur manchmal auf(Midis sind ja sowieso recht gerätespezifisch).
Der 2k3 spielt ja standardmäßig die Midis über einen anderen Weg ab(könnte DirectMusic sein, hab da aber nicht wirklich viel Ahnung), von daher wird das dort vorher nicht aufgetreten sein.
Letztendlich könnte ich die audiereseitigen Midifunktionalitäten verfügbar machen, damit entfällt aber auch das Überspringen von anfänglichen Leerstellen, usw.
DisHarmony kann dir in dem Fall wahrscheinlich eher helfen. Bringt ja eigens Midiplayback mit und hat auch das Überspringen etc. mit drin. OGG geht aber nur wenn ein entsprechender DirectShow Filter beim Spieler installiert ist afaik.
Davy Jones
04.12.2012, 22:49
Der 2k3 spielt genau wie der XP die Midis korrekt ab, im Gegensatz zum 2k. Und du hast keinen Unterschied bei dieser Midi festgestellt? Also mit und ohne Audieremony?
DisHarmony werde ich mir wegen dem genannten DirectShowFilter übrigens nicht holen, da ich Wert auf ein komplett lauffähiges Spiel ohne Sonderinstallationen lege. Die Spielereien reizen mich da nicht so sehr, ich hatte eh mehr die Reduzierung der WAV-Dateigrößen im Visier.
elvissteinjr
04.12.2012, 22:54
Der 2k3 spielt genau wie der XP die Midis korrekt ab, im Gegensatz zum 2k. Und du hast keinen Unterschied bei dieser Midi festgestellt? Also mit und ohne Audieremony?
Wie gesagt, da gibt's keinen Unterschied in der Wiedergabe bei mir. Klingen exakt gleich.
Bei DisHarmony könntest die in jedem Fall aber auf MP3s setzen, wäre ja auch ne Möglichkeit.
Davy Jones
05.12.2012, 11:18
Sehr ominös. Bin mir grad nicht sicher ob der gepatchte Maker da im Testplay noch was zu sagen hatte, aber vorerst werde ich die Sache ruhen lassen. DisHarmony fällt aus genanntem Grund in jedem Falle raus.
Ich werd mich evtl. später nochmal damit beschäftigen, noch ist es ja ein weiter Weg bis zur Vv ^^
Das ist jetzt natürlich etwas ungünstig. bplaced hat mein Nutzerkonto deaktiviert, weil ich mich in den letzten 3 Monaten nicht bei denen auf der Website eingeloggt hatte.
Hätte es nicht bemerkt und die Frist bis zur Löschung der Daten wäre auch bald abgelaufen, also danke fürs Melden.
Im Startpost ist eigentlich ein hübscher Downloadbutton platziert, welcher die Downloadanzahl aller Version insgesamt anzeigt und zählt, sowie auf den direkten Download vom bplaced Server umleiten würde, falls CherryShare down ist(war ja mal ein paar Tage).
Bis mein Konto dort wieder läuft, gibt's ja noch den Link hier: http://share.cherrytree.at/showfile-7235/audieremony_v1_5.7z
Wann war das down?
elvissteinjr
09.12.2012, 00:06
Wann war das down?
CherryShare oder mein bplaced Account? Das bplaced Zeug läuft wieder, CherryShare war damals am 27.06.11 (http://www.multimediaxis.de/threads/128606-Audieremony-Ogg-Mp3-Flac-Aiff-Mod-S3m-Xm-und-It-im-Maker-abspielen?p=2808113&viewfull=1#post2808113) down. Ist zwar ne Ewigkeit her, aber die Buttons stammen ja auch von damals, also lass ich die einfach mal so drin.
Woran könnte es liegen, dass der Maker trotz Dateiumbenennung auf .wav die MP3 nicht importiert?
MFG Julez
elvissteinjr
24.01.2013, 19:24
Höchstwahrscheinlich wirst du nicht wirklich die Dateiendung verändert haben, sondern einfach ".wav" dran gehangen haben während die eigentlichen Dateiendungen ausgeblendet wurden. Schau mal in den Ordneroptionen nach um die einzublenden.
Oder du hast bei der Dateiauswahl unten vergessen von Midi auf Wave umzustellen.
Höchstwahrscheinlich wirst du nicht wirklich die Dateiendung verändert haben, sondern einfach ".wav" dran gehangen haben während die eigentlichen Dateiendungen ausgeblendet wurden. Schau mal in den Ordneroptionen nach um die einzublenden.
Oder du hast bei der Dateiauswahl unten vergessen von Midi auf Wave umzustellen.
Naja, habe die Datei eben umbenannt (z.B. Intro zu Intro.wav). Das mit der Dateiauswahl trifft nicht zu, darauf hab ich extra geschaut. Und die Dateiendungen werden eingeblendet, zumindest im Ordner selbst.
EDIT: Importieren hat jetzt geklappt, die Mp3 lässt sich dennoch nicht im maker abspielen, keine Ahnung woran das jetzt liegt.
elvissteinjr
24.01.2013, 20:34
Solltest du alle Anweisung befolgt haben, sollte es auch im Maker funktionieren.
Es sei denn du benutzt den 2k3, der müsste dann nämlich wie die RPG_RT mit ForceHarmony gepatch werden. Den Patcher dafür gibts aber nur im Paket von DisHarmony, da Derula die GUI dafür geschrieben hatte(Diskussion darüber gabs glaube ich schon ne Seite vorher im Thread).
elvissteinjr
07.03.2013, 21:41
Version 1.5c, Build 306 (26.02.2013)
Fix:
- Fehlerhafte Anfangslautstärke bei Fade-ins (Danke an Derula)
Download wie immer im Startpost.
Jetzt ist übrigens auch die HarmonyPatcherGUI von Derula mit im Paket, nachdem ich mir die Erlaubnis eingeholt hatte. :)
Die Nutzung im 2k3 sollte jetzt etwas einfacher sein.
elvissteinjr
24.03.2013, 16:15
Version 1.5d, Build 308 (24.03.2013)
Fix:
- Setzen der Musikposition funktioniert nicht
Download wie immer im Startpost.
Minimaler Fix, da mir das eben per PN genannt wurde. Hatte sich mit der letzten Version mit eingeschlichen.
Tiro&Millet
16.05.2013, 22:32
Ich habe folgendes Problem:
Die Wiedergabe einer Kampfanimation (im 2k) scheint
a) die Wiedergabe eines anderen Sounds (vor dem Kampfani-Befehl) "abzuwürgen"
b) die Wiedergabe eines Sounds IN der Kampfanimation nicht zu unterstützen
Ich hab die neueste Version getestet. Sobald ich die dlls aus dem Spiel-Verzeichnis entferne, geht es wieder, weshalb ich hier dieses Problem poste.
Ich hab verschiedene Sounds ausprobiert, alle das selbe Ergebnis.
Wie gehts weiter, brauchst du mehr Infos, soll ich dir die Maker-Dateien schicken? Meine 2000er RPG-Maker-Version ist ein zusammengepatchtes Ding, eine deutsche Version (v1.10c redbounty) und mit cherrys Hyperpatcher und Inelukis Key/MP3Patch hab ich auch schon rumgefummelt (wobei ersterer ein Richtung Soundwiedergabe ja nichts ändert).
Edit: Ah, er hat ein Log angelegt, ich schreibs gleich mal hier rein:
Audieremony Version 1.5d, Build 308
Debuglevel is 3
Runtime called HarmonyCreate()
Initialized Audiere audio device
Initialized otherharmony.dll
Runtime called HarmonyInitMidi()
Runtime called HarmonyInitWave()
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyStopMusic()
Runtime called HarmonyStopSound()
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyPlayMusic('c:\test\Elohim.mp3.wav')
Playing file with Audiere
Setting Audiere audio stream to be looped
Runtime called HarmonyFadeInMusic(0)
Runtime called HarmonySetMusicVolume(100)
Runtime called HarmonySetMusicSpeed(100)
Runtime called HarmonySetMusicPanpot(50)
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 80, 120, 50)
Runtime called HarmonyFadeOutMusic(800)
Runtime called HarmonyStopMusic()
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(AUS)')
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('D:\Programme\ASCII\RPG2000\RTP\Sound\Wind6.wav', 100, 100, 50)
Playing file with Audiere
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 100, 100, 50)
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 100, 100, 50)
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 100, 100, 50)
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('D:\Programme\ASCII\RPG2000\RTP\Sound\Wind6.wav', 100, 100, 50)
Playing file with Audiere
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 100, 100, 50)
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 100, 100, 50)
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('(AUS)', 100, 100, 50)
Runtime called HarmonyRelease()
Freed otherharmony.dll
Stopping Audiere audio stream
Clearing sound list
Stopping Audiere audio stream
Closing Audiere audio device
Runtime called HarmonyRelease()
Freed otherharmony.dll
Stopping Audiere audio stream
Clearing sound list
Stopping Audiere audio stream
Closing Audiere audio device
Wie verwende ich .ogg-Dateien mit dem 2k3?
elvissteinjr
16.05.2013, 22:48
Vom Log her erkenne ich relativ viel "(AUS)". Ich bin mir nicht sicher warum die standard harmony.dll hier nicht stoppt, aber Audieremony werte so ziemlich alles ohne Dateierweiterung am Ende als "(OFF)" und stopp damit alles Sounds.
Du spielst nicht zufällig auch vor dem Kampf eine Standard-Kampfanimation ab?
Das ganze hat nämlich anscheinend folgenden Grund: Die Kampfanimationen der deutschen Database sind vollgestopft mit "(AUS)" Effekten, auch wenn nur ein Blinkeffekt verwendet wird. Wenn man aber den Sound eigenhändig auf "(AUS)" stellt, dann bleibt das Feld am Schluss leer und es funktioniert.
Je nach Anzahl der verwendeten Standard-Kampfanimationen kann das aber auch lästig werden.
Falls das jedoch nicht daran liegt... Projekt Dateien werden dann doch ganz nützlich, ja.:)
Wie verwende ich .ogg-Dateien mit dem 2k3?
Die Readme sollte die notwendigen Schritte eigentlich ausreichen beschreiben.
Ansonsten: Archiv downloaden -> Harmony Patcher auf RPG_RT.exe und wahlweise auch RPG2003.exe anwenden -> Gewünschte OGG Datei so umbenennen , dass sie auf .wav endet -> Importieren -> ??? -> Profit
Edit: Ahja, nicht vergessen harmony.dll und audiere.dll ins Projektverzeichnis zu kopieren, steht aber auch in der Readme.
Die Readme sollte die notwendigen Schritte eigentlich ausreichen beschreiben.
Ansonsten: Archiv downloaden -> Harmony Patcher auf RPG_RT.exe und wahlweise auch RPG2003.exe anwenden -> Gewünschte OGG Datei so umbenennen , dass sie auf .wav endet -> Importieren -> ??? -> Profit
Danke.
Tiro&Millet
17.05.2013, 19:36
Hm, ist eine selbsterstellte Kampfanimation (wird ausserhalb des Kampfbildschirms abgespielt, verwende das Standard-KS nicht), und da ist auch kein nachfolgendes OFF mehr drin, wohl aber noch ein paar Blinkeffekte nach der Sound-Wiedergabe, vielleicht liegt es daran, ich probiers nachher mal und schmeiß die raus, bin nur grad leider auf den Sprung, ich editier dann.
Wenn auch das nicht hilft, stell ich dir die relevanten Daten mal online. Danke schonmal.=)
Edit: Es liegt tatsächlich daran, dass nach dem Sound-Befehl in der Kampfanimation noch Blink-Effekte "ohne Sound" folgten und damit die Wiedergabe unterbrachen. Zudem funktioniert die MP3-Wiedergabe jetzt garnicht mehr, obwohl ich die erforderlichen dlls wieder ins Spielverzeichnis kopiert habe.
Ich werde den RPG-Maker jetzt einfach mal "frisch" installieren und dann entweder audioremony oder disharmony drauf patchen (den Deutsch-Patch und Inelukis Patch brauch ich eh nicht [mehr]), je nachdem, was gut läuft.
Ich meld mich dann wieder.^^
elvissteinjr
19.05.2013, 13:35
Es wäre in der Tat recht seltsam, wenn nur MP3-Wiedergabe. Codetechnisch wird alles außer Midi über Audiere abgespielt. Hatte auch selbst keine derartigen Probleme bisher.
Wie gesagt, falls noch Interesse besteht schaue ich mir das Projekt gerne an. DisHarmony ist aber auch keine schlechte Alternative, falls man den Support für die Trackerformate nicht braucht.
Tiro&Millet
19.05.2013, 15:39
Nach einigem Herumgespiele, zwischenzeitlich hatte ich meine Projekt-RPG_RT.exe kaputt gespielt, hab ich jetzt eine englische RPG-Maker-Version 1.05b, die diesen Kampfani- Bug nicht hat.
Allerdings funktioniert bei mir nur die 1.4a-Version von Audioremony, die ich längere Zeit eingesetzt habe, nicht die neuere 1.5d (spielt wie gesagt kein MP3 ab). Oo
elvissteinjr
19.05.2013, 16:04
Unter Umständen würde die 1.4a bei dir eventuell vollends ausreichen. Hätte aber dennoch gern wenigstens ein Archiv mit deiner verwendeten RPG_RT und den DLLs, weil ich kann das Problem leider überhaupt nicht reproduzieren.
Kann ja sein dass sich nebenbei ein Fehler eingeschlichen hat, wäre ja leider nicht das erste Mal.
MagicMaker
16.07.2013, 17:45
Lang nicht benutzt, hab 1.5d vorgestern mal in ein neues Mini-Experiment kopiert (RPG_RT: 2000-107)
und gelegentlich, nicht ständig, aber manchmal, stürzt das "Spiel" beim Beenden ab, das ist mir vorher
eigentlich nie oder fast gar nicht im Zusammenhang mit irgendwas passiert, ohne Logdatei kann ich
auch nicht sagen, was dabei eigentlich schief läuft, ich kann nur vermuten, dass es was mit zu tun hat.
PS: Ich verwende im Moment nur eine Midi als Test, hab aber noch vor, andere Formate zu verwenden
und da kam mir Audiere mit dieser Bandbreite relativ recht.
elvissteinjr
16.07.2013, 17:58
Hm... ich selbst verwende das Ding ja in meinen Spielen und da scheint soweit alles geklappt zu haben(allerdings verzichte ich da auf Midi-Einsatz)
Was Logs angeht...
Debugging
ˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉˉ
Falls Probleme oder Abstürze auftreten wird empfohlen die Debuglevel in der audieremony.cfg auf 3 zu setzen und den Fehler zu melden.
Debuglevel 0: Nichts wird geloggt.
Debuglevel 1: DLL Initialisierungs und Musik/Sound Abspielaufrufe.
Debuglevel 2: Alle DLL Aufrufe
Debuglevel 3: Alle DLL Aufrufe, wichtige Audiere API und otherharmony.dll Aufrufe.
Die Nutzung der audieremony.cfg ist optional.
Standardmäßig steht die Debuglevel auf 0, also wird auch kein Log erstellt, falls du denn überhaupt die audieremony.cfg im Projektordner hast, die ist ja optional und mehr als Debuggen kann man momentan damit eh nicht.
Falls auch im Log nichts ersichtlich wird, würde ich mir das Projekt gern selbst anschauen. Dann kann ich das ganze mit GDB richtig debuggen.
Wo ist denn der Download verschwunden?
elvissteinjr
13.09.2014, 11:31
Oh hoppla, da ist wohl ne Kleinigkeit schief gelaufen, als ich die Website umgestellt hatte. Das Skript für den generierten Downloadbutton konnte ne Datei nicht mehr finden. :V
Geht jetzt wieder. Danke fürs Bescheid sagen.
MagicMaker
25.09.2016, 20:28
Graben wir das Ding nochmal aus, weil ich gerne von Disharmony loskommen würde, mich aber ein paar
Dinge noch daran hindern, die einzige brauchbare Alternative endlich mal zu nutzen.
Hab ich mich schonmal mit der Bitte gemeldet, dass OGG-LoopPoints supermegatoll wären?
Das Format kann sowas ja von sich aus speichern, da sollte Software auch damit umgehen können.
Oder dass der Dateityp überhaupt wieder funktioniert, ich hab 1.2 (aus ClassicRPG 1.6Symph) und 1.5d
mal wieder ausprobiert, bei ersterem wird auf Null geloopt, das macht das coole Format komplett nutzlos,
bei letzterem funktioniert OGG gar nicht.
Und irgendwie hab ich das Gefühl, als würden Dateien, im Speziellen WAVs, weil ich nichts anderes
getestet habe, viiiieeel lauter abgespielt werden als sie sollten, bzw möglicherweise immer auf 100%Vol.
elvissteinjr
25.09.2016, 22:06
Dass OGG native Loop-points hat höre ich heute zum ersten Mal. Neuere Maker und andere Software wie ZDoom scheinen aber Kommentar-Metadata-Felder dafür auszunutzen. Gehört aber nicht direkt zur Format-Spezifikation.
Audiere bietet in seiner API auch nur sehr beschränkt Looping an. Und zwar als Teil des Sampleplaybacks... was aber vollständig dekodierte Samples im RAM voraussetzt, also kein Streaming.
Für manuelles Looping der Streams fehlt die genaue Timingkontrolle.
Was hingegen wahrscheinlich machbar ist, wäre Looping durch mehrere Dateien, also einen Anfangspart und dann der wiederholte Teil separat.
Callback ist vorhanden und das Prinzip hab ich schon mal mit SDL_mixer umgesetzt. Klappt dort ganz gut.
Die 1.5d die ich bei mir rumliegen habe spielt noch alles so ab wie sie soll, so doof das auch klingt (Windows 10, x64). Die Datei wird eigentlich auch nur an Audiere weitergeleitet und da gab's seit 2006 keinen neuen Release mehr.
Im OGG Container geht glaube ich auch nur Vorbis als Codec. Mit aktuellem FFMpeg encodierte Dateien werden bei mir abgespielt. Mehr fällt mir da nicht ein.
Kannst das gute Stück ja mal hochladen.
Wegen der Lautstärke kann ich jetzt auch nicht viel sagen. Im Schnelltest hab ich mal die Wiedergabe von Audieremony und der original Harmony aufgenommen und verglichen... klang eigentlich gleich laut. Lautstärke-slider geht auch wie er soll.
Musste selber das alte Zeug mal wieder rauskramen. Bei mir scheint aber alles noch halbwegs zu laufen, weshalb es etwas schwer zu sagen ist warum es bei dir nicht ganz so rund läuft. :\
MagicMaker
25.09.2016, 22:43
Ja hab ich nach dem Post auch mitbekommen, dass das Kommentarfelder sind, dafür benutzen
aber auch alle Sachen außer Disharmony wie es aussieht den immergleichen Standard dafür,
also gleiche Bezeichnung und gleiche Art von Wert (Samplenummer).
Das erwähnte, das in 1.2, aber nicht in 1.5d läuft, kommt von hier:
http://wingless-seraph.net/material-music_boss.html ("The Song Of The End")
Zur Lautstärke: Ich lasse gerade alles auf 40% abspielen, was bei normaler Harmony und bei DisH
jeweils deutlich leiser ist als mit Audiere.
Mir ist bei dem Ausprobieren nach langer Zeit noch aufgefallen, dass bei mir kein FFDShow beim
Abspielen gestartet wird, was bei Mediaplayern und DisH allerdings immer der Fall ist und mich
hat hoffen lassen, dass die Dateien ohne DirectShow-Filter funktionieren. Das würde einiges für
die Spieler erleichtern, die immer noch keine installiert haben, bringt aber ohne andere wichtige
Funktionen nur unterm Strich dann doch nix.
elvissteinjr
25.09.2016, 23:30
Audiere an sich ist eigenständig und ist nicht an Systemcodecs angewiesen. Läuft auch in Wine ohne Probleme.
Deine verlinkten Tracks werden zwar nicht richtig geloopt, aber normal abgespielt bei mir.
Zur Lautstärke muss ich zugeben, bei niedrigeren Lautstärken ist der Unterschied wirklich gut zu hören. Wo genau das Problem hier ist weiß ich jetzt nicht direkt (die Prozente vom Maker werden durch 100 geteilt als float zu Audiere übergeben), aber eventuell kann ich das etwas anpassen um zu ähnlichen Ergebnissen zu kommen.
Entgegen der Audiere-Dokumentation könnte ich eventuell OGG-Loops auf der Kommentarbasis doch noch zum Laufen bringen. Mal schauen.
MagicMaker
26.09.2016, 00:17
Entgegen der Audiere-Dokumentation könnte ich eventuell OGG-Loops auf der Kommentarbasis doch noch zum Laufen bringen. Mal schauen.
Hast mächtig was gut bei mir, wenn das was wird. °-°
elvissteinjr
26.09.2016, 23:34
Version 1.6, Build 371 (27.09.2016)
Neu:
- Ogg Tag-Loop Support
- Harmony-Lautstärkekompatibilität
- Optionale Stummschaltung bei Fokusverlust
- Fehler bei fehlenden Dateien sind jetzt stumm
- "Musik einmal durchgespielt" Abfrage funktioniert mit &noloop& Dateien
Fix:
- Audiere Streams werden bei (OFF) nicht gestoppt (Regression von 1.5b)
Download im Anfangspost.
Ich hab das ganze jetzt nicht mit extrem vielen Dateien getestet und hoffe einfach mal dass es rund läuft.
MagicMaker
27.09.2016, 10:45
Whoa cool! =D
Der Debuglog sagt, dass der Loop geladen wird, da geh ich mal davon aus, dass es funktioniert,
jedenfalls bei anderen, denn richtig testen ist mir nicht möglich, das generelle Abspielproblem von
1.5d das wer weiß seit welcher Version irgendwann nach 1.2 schon existiert auf meinem System
hat sich leider bislang nicht dazu bereiterklärt, sich zu verflüchtigen.
Liegt aber nicht am Format oder der Datei, denn alles, was nicht an OtherHarmony weitergereicht wird,
auch WAV-Hintergrundgeschwurbel aus dem RTP wie z.B. Regen, wird von Audieremony verschluckt,
genauer gesagt nach einem kurzen Ton oder Knacks abgebrochen. Was auch nur bei BGM passiert,
mit Sounds (WAV und OGG getestet, mit Stream sowie ohne) gibt es keine Pannen.
[Ergänzungen]
BGM mit FadeIn spielt für die Dauer des eigentlichen Fadings in Normallautstärke und stoppt direkt,
sobald dieser Timer abgelaufen ist.
・・・ Jetzt irgendwie nicht mehr, jetzt läuft der Fade korrekt, der Stop ist trotzdem vorhanden, wer weiß
was das für ein Schluckauf war.
・・・ Das scheint bei jeder Datei beim ersten Abspielversuch zu passieren.
・・・ Trackersachen streiken auch, in SdU1 damals haben sie genau wie der Rest noch funktioniert.
Wenn's noch Archivierungen der Versionen dazwischen gibt, würd ich mich auch daran machen,
genauer herauszufinden, ab welcher es nicht mehr geht, wenn das hilft.
elvissteinjr
27.09.2016, 17:19
Das generelle Abspielproblem hatte ich leicht verdrängt, da war ja was...
Ich würde gern einfach sagen, dass dein System komisch ist, aber das hilf ja niemanden :^)
Alte Version sind noch alle verfügbar:
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_0.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_0b.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_1.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_2.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_3.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_4.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_4a.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_5.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_5a.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_5b.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_5c.7z
http://www.elvissteinjr.bplaced.net/web/download/audieremony_v1_5d.7z
Generell wäre es wohl auch nützlich was bei dir passiert wenn du das Testprogramm von Audiere selbst ausprobierst: http://prdownloads.sourceforge.net/audiere/audiere-1.9.4-win32.zip?download
Im "bin" Ordner "wxPlayer.exe" ausführen und mit "Open Stream..." deine Lieblingsmusik auswählen die Audieremony nicht gebacken bekommt.
Wobei wie gesagt bei Audiere selbst es null Änderungen seit Audieremony 1.0 gab.
Die restlichen Probleme kann ich bei mir auf die Schnelle nicht reproduzieren.
Dass gestreamte Sounds gehen, aber die Musik nicht, kann gut mit den FadeIns zusammenhängen. Der Maker sendet auch bei 0 Sekunden ein FadeIn Befehl. Da schau ich nochmal drüber.
SdU 2 nutzt Audieremony 1.5c, ging da auch nichts bei dir?
Ich bin zuversichtlich, dass wir das noch irgendwie hingebogen bekommen. Bin ja froh, dass überhaupt jemand Nutzen daran findet.
MagicMaker
27.09.2016, 17:41
Also dann!~
Wie versprochen alles nach 1.2 durchprobiert, bei 1.5c, und das ist später als ich jetzt erwartet hätte, ist Sense.
Da der im Changelog angegebene Fix an der Stelle mit FadeIns zu tun hatte, passt es ja aber irgendwie.
(Ja in SdU2 läuft es auch nicht, darüber war ich wieder darauf gekommen, mal die Trackerformate zu testen.)
wxPlayer klappt wunderbärchen, hätt mich sonst gewundert weil wie du gesagt hast, Audiere ändert sich ja nicht
über die Versionen hinweg, ich hab beim Testen eben auch nur immer Harmony ersetzt, da der Rest eh gleich ist.
elvissteinjr
27.09.2016, 23:11
Ich hab hier mal was zu Testen.
Hauptsächlich den alten Multithreading Code (also die Teile mit den Fades) gescheit abgesichert und was nen eigentlich irrelevanten Crash gefixt. Läuft bei mir wie vorher... mehr kann ich dazu erst mal nicht sagen.
23637
MagicMaker
28.09.2016, 00:05
Hm, das war's noch nicht.
Merke hier auch keinen Unterschied. =0
Nach wie vor ohne Fade ein Knacks, mit Fade stumm (oder vielleicht ganz weg, vom Hören her
ist das ja gleich) sobald der Timer um ist.
elvissteinjr
28.09.2016, 01:27
Und weiter geht's...
23638
Tracks ohne Fade in sollen doch bitte damit abgespielt werden. Bei PlayMusic mit Fade in fände ich Logs ganz interessant, dann kann ich die Reihenfolge der Dinge nochmal genauer beobachten.
MagicMaker
28.09.2016, 02:20
Tracks ohne Fade in sollen doch bitte damit abgespielt werden.
Yeeeaaah! Da läuft alles soweit nun paletti. So weit wie ich um die Zeit noch testen kann.
Auch der Loop funktioniert.
Bei PlayMusic mit Fade in fände ich Logs ganz interessant, dann kann ich die Reihenfolge der Dinge nochmal genauer beobachten.
So sei es denn.
Audieremony Version 1.6a, Build 391
Debuglevel is 3
Runtime called HarmonyCreate()
Initialized Audiere audio device
Initialized otherharmony.dll
Runtime called HarmonyInitMidi()
Runtime called HarmonyInitWave()
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyStopMusic()
Runtime called HarmonyStopSound()
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyFadeOutMusic(1000)
Runtime called HarmonyStopMusic()
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyPlayMusic('*:\********\Music\confront.ogg.wav')
Playing file with Audiere
Reading metadata...
Tag: vendor=Xiph.Org libVorbis I 20070622
Tag: Software=Sound Forge Pro 10.0
Tag: LOOPSTART=2044631
Tag: DATE=2014-01-27
Tag: LOOPLENGTH=4979089
Opened sample source
Adding loop point from 7023720 to 2044631
Setting Audiere audio stream loop state
Runtime called HarmonyFadeInMusic(1000)
Locking Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonySetMusicVolume((OFF)')
Runtime called HarmonyPlayMusic('*:\********\Music\confront.ogg.wav')
Playing file with Audiere
Reading metadata...
Tag: vendor=Xiph.Org libVorbis I 20070622
Tag: Software=Sound Forge Pro 10.0
Tag: LOOPSTART=2044631
Tag: DATE=2014-01-27
Tag: LOOPLENGTH=4979089
Opened sample source
Adding loop point from 7023720 to 2044631
Setting Audiere audio stream loop state
Runtime called HarmonyFadeInMusic(1000)
Locking Stream Fade Mutex...
Waiting for Stream Fade Mutex...
Thread got Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('*:\********\Sound\loctime.wav', 10, 150, 50)
Playing file with Audiere
Runtime called HarmonyPlaySoundEx('*:\********\Sound\hover.wav', 10, 100, 50)
Playing file with Audiere
Runtime called HarmonyRelease()
Freed otherharmony.dll
Stopping Audiere audio stream
Clearing sound list
Stopping Audiere audio stream
Closing Audiere audio device
Runtime called HarmonyRelease()
Freed otherharmony.dll
Stopping Audiere audio stream
Clearing sound list
Stopping Audiere audio stream
Closing Audiere audio device
Hab was dunkelrot markiert, das wegen nem fehlenden Zeichen komisch aussieht, weiß nicht
ob das nur ein Missgeschick beim loggen ist oder irgendwas sonst bedeutet.
elvissteinjr
28.09.2016, 14:33
Die Logs sehen etwas komisch aus, zugegeben. Besonders das eine "(OFF)" sollte da eigentlich gar nicht erscheinen können. HarmonySetMusicVolume nimmt nur einen Int und falls das ne Race-Condition vom Multithreading ist, sieht der Rest ziemlich sauber aus...
Naja, der andere Thread wird in der Release Version eh nicht ins Log schreiben, also ignoriere ich das mal.
Die Reihenfolge der anderen Befehle ist auch ein wenig merkwürdig.
Bei mir sieht das immer so aus:
Runtime called HarmonyPlayMusic('[Dateipfad]')
Playing file with Audiere
Reading metadata...
Opened sample source
Setting Audiere audio stream loop state
Runtime called HarmonyFadeInMusic([Fade-in in Millisekunden])
Locking Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonySetMusicVolume([Ziellautstärke in Prozent])
Unlocking Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonySetMusicSpeed([Geschwindigkeit in Prozent])
Runtime called HarmonySetMusicPanpot([Balance in Prozent])
Waiting for Stream Fade Mutex...
Thread got Stream Fade Mutex...
Wie dem auch sei, ich hab hier nochmal was zum Testen. Das sollte ziemlich nah am Verhalten von 1.5b sein aber trotzdem die richtige Lautstärke bei Fade-ins haben, wie 1.5c+.
23639
Falls das auch nicht geht, ist darin auch eine zweite Version, welche blockiert bis der Fade-in abgeschlossen ist. Dazu Logs, falls nötig wären gut.
Ich fänds ja selber schön wenn noch den Quellcode von den alten Versionen hätte. Dem Verantwortlichen sag ich, dass er in Zukunft Backups von sowas machen könnte.
Edit: Gehen eigentlich die Fade-outs bei dir?
MagicMaker
28.09.2016, 19:51
FadeOut: Hatte ich vergessen mal zu nutzen, ja funktioniert bei der Version aus Post 93.
FadeIn klappt in der ersten Fassung vom neuen Paket, wenn ich versuche, das auszufaden, hängt sich allerdings
soweit ich das beobachten kann irgendein Teil der ganzen Verkettung von Spiel bis Audiere auf und ich kann das
Spiel nicht mehr normal schließen (Spielbildschirm schwärzt sich, Fenster bleibt), sondern nur noch killen.
Der Log zu genau diesem Vorgang:
Audieremony Version 1.6a, Build 391
Debuglevel is 3
Runtime called HarmonyCreate()
Initialized Audiere audio device
Initialized otherharmony.dll
Runtime called HarmonyInitMidi()
Runtime called HarmonyInitWave()
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyStopMusic()
Runtime called HarmonyStopSound()
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyFadeOutMusic(800)
Runtime called HarmonyStopMusic()
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyReserveSound('(OFF)')
Runtime called HarmonyPlayMusic('*:\********\Music\confront.ogg.wav')
Playing file with Audiere
Reading metadata...
Tag: vendor=Xiph.Org libVorbis I 20070622
Tag: Software=Sound Forge Pro 10.0
Tag: LOOPSTART=2044631
Tag: DATE=2014-01-27
Tag: LOOPLENGTH=4979089
Opened sample source
Adding loop point from 7023720 to 2044631
Setting Audiere audio stream loop state
Runtime called HarmonyFadeInMusic(3000)
Locking Stream Fade Mutex...
(OFF)')
Runtime called HarmonyPlayMusic('*:\********\Music\confront.ogg.wav')
Playing file with Audiere
Reading metadata...
Tag: vendor=Xiph.Org libVorbis I 20070622
Tag: Software=Sound Forge Pro 10.0
Tag: LOOPSTART=2044631
Tag: DATE=2014-01-27
Tag: LOOPLENGTH=4979089
Opened sample source
Adding loop point from 7023720 to 2044631
Setting Audiere audio stream loop state
Runtime called HarmonyFadeInMusic(3000)
Locking Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonySetMusicVolume(Waiting for Stream Fade Mutex...
In der zweiten Fassung kann ich keinen Unterschied zur ersten feststellen, es loggt auch genau gleich.
Nochmal gesondert als klarere Aussage:
Das Problem beim FadeOut taucht nicht auf, wenn kein FadeIn passiert ist, sondern er funktioniert genau so gut
wie in der erwähnten Version davor (Post 93).
elvissteinjr
28.09.2016, 21:14
Die zweite DLL war nur gedacht falls die erstere das selbe Verhalten zeigen sollte. Sie warted bis das Fade-in fertig ist, anstatt es im Hintergrund ablaufen zu lassen.
Wir nähern uns dem Ziel wie ich sehe. Den Beschriebenen Deadlock kann ich gut nachvollziehen, am Fade-out hab ich selbst nicht wirklich was geändert und nicht wirklich weiter getestet.
Schockierenderweise konnte ich das ganze nicht Nachbilden... die Hauptverdächtigen hab ich aber so angepasst, dass es sich mit Fade-out nicht mehr locken dürfte (also sollte schon so).
23640
Die Befehlsreihenfolge ist mir aber trotzdem noch ein Rätsel (da fehlen auch Zeilen die gar nicht fehlen könnten...). Ist das vielleicht ne RPG_RT vom offiziellen englischen Release? Hab ich selbst nicht rumliegen, muss ich zugeben.
MagicMaker
28.09.2016, 22:09
Ist das vielleicht ne RPG_RT vom offiziellen englischen Release?
Nö, für 1.61 hätte auch erstmal der HarmonyPatcher portiert werden müssen, weil genau wie RPG2003 1.05+
auch RPG2000 1.50+ (am gleichen Tag damals rausgekommen) keine DLL mehr verwendet.
Ich bastel die Sachen, die ich im Moment mach, alle mit 2000-1.07.
Lock passiert noch weiterhin, sieht nur im Mitgeschreibsel jetzt so aus:
[...]
Runtime called HarmonyPlayMusic('*:\********\Music\confront.ogg.wav')
Playing file with Audiere
Reading metadata...
Tag: vendor=Xiph.Org libVorbis I 20070622
Tag: Software=Sound Forge Pro 10.0
Tag: LOOPSTART=2044631
Tag: DATE=2014-01-27
Tag: LOOPLENGTH=4979089
Opened sample source
Adding loop point from 7023720 to 2044631
Setting Audiere audio stream loop state
Runtime called HarmonyFadeInMusic(2000)
Locking Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonySetMusicVolume(30)
Unlocking Stream Fade Mutex...
Runtime called HarmonySetMusicSpeed(100)
Runtime called HarmonySetMusicPanpot(50)
Runtime called HarmonyFadeOutMusic(5000)
elvissteinjr
29.09.2016, 00:10
Reihenfolge sieht jetzt relativ normal aus. Ins Log aus nem anderen Thread zu schreiben war wohl ne ganz schlechte Idee.
Nun gut.
Ich habe hier quasi meinen letzten Versuch. Im Archiv sind wieder 2 verschiedene Varianten. Einmal mit noch einem versuchten Fix für den Deadlock und eine andere ganz ohne Mutex Zeug.
Letzteres entspricht ungefähr dem was in den alten Versionen gemacht wurde. Das ist aber eigentlich verdammt anfällig für Data Races und jeder Programmierer würde mich wohl dafür hauen. Aber falls es anders wohl erst mal nicht geht und beim Testen trotzdem alles immer in der richtigen Reihenfolge geschieht, bleibt's erst mal dabei. Hat die Jahre ja auch gut funktioniert.
23641
Logs brauche ich hier keine. Nur das Wissen ob und was davon funktioniert. Und wenn beide nicht funktionieren geh ich erstmal in die Ecke... und schau nochmal drüber.
MagicMaker
29.09.2016, 02:10
Ist zwar schon wieder megaspät, aber hab eben mal noch die erste der beiden Fassungen getestet.
Ich glaub, wir haben's! Der FadeOut funktioniert (mit und ohne FadeIn getestet). °--°
Heißt dann wohl, Mutex kann bleiben. Ich spare mir dann mal, die ohne auch noch zu probieren.
elvissteinjr
29.09.2016, 17:35
Version 1.6a, Build 420 (29.09.2016)
Fix:
- Crash bei Schließen des Spiels während eines Fade-in/out
- Crash bei versuchter Wiedergabe nicht unterstützter Formate
- Race-Condition bei Musikwiedergabe (resultiert in 0% Lautstärke) auf manchen Systemen (Danke an MagicMaker)
- Zugriffsverletzung beim Nutzen von Sound-Dateinamentag "&sPos&" bevor Musik wiedergegeben wurde
Download im Startpost.
Das war's dann hoffentlich mal vorerst. Vielleicht.
Edit: SdU 2 enthält jetzt auch die neue Version, falls daran Interesse besteht.
IndependentArt
28.02.2017, 17:08
Hi,
erstmal danke für die Arbeit.
Hab grad angefangen, den Patch zu benutzen, um mp3-Gebühren zu entgehen. Es scheint allerdings nur bedingt zu funktionieren.
Ich bin so vorgegangen:
1. habe die 3 Dateien ins Projekt kopiert
2. habe eine .mp3 in .ogg konvertiert, dann habe ich die Dateiendung in .wav umgeschrieben
Beim Testen mit dem normalen Testplay kam kein Ton. Könnte es sein, dass DynRpg da ein Strich durch die Rechnung macht?
Dann jedoch beim Testen mit easyrpg, auf welches ich auch gerade umsteige, funktionierte es. :D Insofern bin ich wohl erstmal zufrieden. Aber ich dachte, ich reporte es trotzdem mal.
elvissteinjr
28.02.2017, 17:31
Naja, nach meinem letzten Wissenstand war die Wiedergabe von OGGs funktionstüchtig. Soweit ich das sehe, ist sie das bei mir auch noch.
Sonst sind die Infos leider auch etwas dürftig, daher muss ich ins Blaue raten: 2k3 Projekt, richtig gepatcht? Codec ist Vorbis? Wird Audieremony überhaupt geladen (Debuglog einschalten und schauen ob da überhaupt etwas kommt)? DLLs richtig platziert?
Ansonsten Testdateien her. Ein Projekt oder halt Audiodateien, welche nicht funktionieren. Irgendwas wird sich finden.
EasyRPG ist natürlich auch keine schlechte Wahl wenn alles rund läuft. Hier nicht vergessen die GPLv3 zu befolgen wenn du was damit auslieferst.
Dessen OGG-Wiedergabe läuft übrigens über die selbe Bibliothek wie Audiere sie einkompiliert hat, auch wenn wohl etwas frischer. Daher denke ich, dass das Problem irgendwo anders liegt.
IndependentArt
28.02.2017, 18:13
2k3 Projekt, richtig gepatcht?
Ich bin strikt nach dem gegangen, was unter "Verwendung" stand. Falls noch weitere Handgriffe nötig sind, habe ich diese nicht getätigt. ^^ Vielleicht liegt ja da schon der Hund begraben.
Codec ist Vorbis?
Ja.
Wird Audieremony überhaupt geladen (Debuglog einschalten und schauen ob da überhaupt etwas kommt)?
Ich bin ehrlich gesagt nicht so sicher, wie man das macht. Ich nehme an, es hat mit der audieremony.cfg zu tun?
DLLs richtig platziert?
Da kann man ja nicht so viel falsch machen, wenn ich das richtig sehe. Hab sie einfach in den Projektordner kopiert.
Hier nicht vergessen die GPLv3 zu befolgen wenn du was damit auslieferst.
Das heißt, was tun/nicht tun? Ich will jetzt nicht sagen, dass ich zu faul wäre, dass hier http://www.gnu.de/documents/gpl.de.html zu lesen, aber ehrlich gesagt bezweifle ich, dass ich danach schlauer bin.
edit: Ein Quellcode muss online öffentlich gemacht werden?
elvissteinjr
28.02.2017, 22:40
Ich bin strikt nach dem gegangen, was unter "Verwendung" stand. Falls noch weitere Handgriffe nötig sind, habe ich diese nicht getätigt. ^^ Vielleicht liegt ja da schon der Hund begraben.
RM2k3's Runtime benutzt ja nach 1.04 die harmony.dll nicht mehr. DynRPG läuft mit 1.08. Um dem entgegenzukommen kann man mit dem beiliegenden ForceHarmony Patcher die RPG_RT wieder dazu bringen die DLL zu verwenden. Steht so unter Hinweis weiter unten in der Readme.
Das klappt auch reibungslos mit DynRPG.
Ich bin ehrlich gesagt nicht so sicher, wie man das macht. Ich nehme an, es hat mit der audieremony.cfg zu tun?
Debuglevel kann man in der "audieremony.cfg" setzen, ja.
Also einfach einer Textdatei mit "debuglevel=3" als Inhalt. Bei der Ausführung wird dann eine "audieremony.log" Datei generiert. Wenn das nicht passiert, dann stimmt was ganz anderes nicht.
Das heißt, was tun/nicht tun? Ich will jetzt nicht sagen, dass ich zu faul wäre, dass hier http://www.gnu.de/documents/gpl.de.html zu lesen, aber ehrlich gesagt bezweifle ich, dass ich danach schlauer bin.
edit: Ein Quellcode muss online öffentlich gemacht werden?
Ich bin kein Anwalt und die Chance wegen EasyRPG irgendwie in Schwierigkeiten zu kommen ist letztendlich doch gering, aber hier mein Verständnis: Bei unveränderter digitaler Distribution musst du mindestens einen gleichwertig Zugänglichen Verweis auf den original Quellcode hinterlassen. Das beträfe in diesem Fall nur EasyRPG selbst. Du wärst außerdem verpflichtet sicherzustellen, dass dieser Verweis auf angemessene Zeit gültig ist. Idealerweise kannst du den Quellcode auch einfach beilegen. Außerdem muss an geeigneter Stelle auf EasyRPG und dessen Lizenz hingewiesen werden.
Keine Garantie darauf. Falls es kommerziell wird, sollte man sich damit intensiv auseinandersetzen.
IndependentArt
01.03.2017, 21:10
Debuglevel kann man in der "audieremony.cfg" setzen, ja.
Also einfach einer Textdatei mit "debuglevel=3" als Inhalt. Bei der Ausführung wird dann eine "audieremony.log" Datei generiert. Wenn das nicht passiert, dann stimmt was ganz anderes nicht.
Ich weiß nicht, ob ich das richtig gemacht habe. Ich hab eine Textdatei mit dem Inhalt "debuglevel=3" angelegt. Dann hab ich sie umbenannt in "audieremony.cfg". Eine Log-Datei wurde beim Test nicht angelegt.
Patch: Den Maker konnte ich patchen. Beim versuch die rpg_rt zu patchen kommt die Fehlermeldung "Die Exe konnte nicht gepatched werden."
elvissteinjr
01.03.2017, 21:25
Wird dann Zeug in der Musikvorschau vom maker abgespielt wenn du die DLLs ins Programmverzeichnis platzierst?
Ist außer DynRPG sonst noch etwas an der Runtime modifiziert?
Aber wie gesagt, am besten und wahrscheinlich am schnellsten wäre es wenn du mir einfach ein kleines Testprojekt (oder halt das ganze Spiel wenn dich das nicht stört) zukommen lassen würdest. Wäre zumindest zielführender als diese Rumfragerei.
Ich bin mir sicher, dass sich da was zurechtbiegen ließe.
IndependentArt
02.03.2017, 09:28
Die Musikvorschau geht auch nicht.
Außer DynRPG sollte nichts modifiziert sein.
Ich hab mal ein Testprojekt erstellt, welches das Problem ganz gut simulieren sollte. Der Harmony-Patcher hat zunächst funktioniert. Damit ging dann auch die Musik zumindest im Testplay. Nach dem patchen mit DynRPG, kommt wieder ein Fehler beim Harmony-Patch.
http://share.cherrytree.at/showfile-27517/project1xxx.rar
elvissteinjr
02.03.2017, 23:29
Der HarmonyPatcher läuft problemlos auf dem Projekt. Danach wird die Musik auch abgespielt.
HarmonyPatcher sollte nach DynRPG angewandt werden (ob es andersrum überhaupt geht weiß ich jetzt gar nicht).
Ich bin mir jetzt nicht sicher was bei dir da schiefläuft, aber hier mal vorsichtshalber deine Projekt RPG_RT nach dem HarmonyPatcher:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2999010/Atelier/RPG_RT_IA.exe
IndependentArt
03.03.2017, 18:10
Ich glaube, das war ein Missverständnis.
Das was ich dir geschickt habe, war eine rpg_rt, die ich vorher erfolgreich mit dem Harmony-Patch gepatcht habe. Dann ging die Musik. Ein Teststück liegt ja auch bei und sollte abgespielt werden, wenn man das Spiel startet.
Dann hab ich DynRpg drüber gepatched und ab da funktioniert der Harmony-Patcher bei mir nicht mehr. :)
Mit der Exe von dir funktioniert es allerdings auch.
elvissteinjr
03.03.2017, 20:24
Naja, wie gesagt: DynRPG -> ForceHarmony, in der Reihenfolge. Was anderes hatte ich vorher nie getestet und scheint ja sonst auch nicht zu klappen.
Was das Missverständnis angeht, jein. An dem Punkt hab ich mir einfach das Projekt angeschaut und möglichst lauffähig machen wollen. So mit Fehlernotiz "geht plötzlich nicht mehr". ForceHarmony hat mir derweil auch keinerlei Fehler ausgespuckt.
Ein klein wenig mehr Eigeninitiative hätte ich nett gefunden. Ich helfe ja gern, aber einfach mal andersherum patchen war ja jetzt nicht so weit hergeholt. ;)
Der Patcher stammt ja nicht von mir, daher kann ich eh nicht mehr machen als selber darin rumklicken.
Letztendlich ist's dann doch so, dass ich mich über jedes Projekt freue, in dem das Ding sich als nützlich erweist. Also noch viel Erfolg damit.
IndependentArt
03.03.2017, 22:02
Nur um das noch zu klären, bzw. nicht in einem falschen Licht dazustehen: Ich habe es genau in der Reihenfolge "DynRPG -> ForceHarmony" versucht, aber es klappte nicht. Anders herum funktioniert es ja auch nicht, weil DynRpg beim Patchen alles wieder runter schmeißt. Warum es bei dir dann geklappt hat, weiß ich nicht.
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