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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Trailer] Hell Gates 2 - Valadurs Erbe



Pad
01.08.2010, 17:48
http://www.repage.de/memberdata/valadur/hg2.PNG

Der Trailer zu Hell Gates 2: http://youtu.be/QwYtzCGfnZs

Ein Video zum Kampfsystem http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

Ein Video zu den Charakterklassen http://youtu.be/fjwVblC1k9U

Das Schmiedesystem, in einem Video erklärt http://youtu.be/zziJwXYIROs

Update 28.01.2012

Das Update umfasst Screenshots aus neuen Gebieten und findet sich in Post Nr. 15


Update 10.11.2010

Das neue Schmiedesystem ist nun endlich fertig, auch die Außengebiete von Welt 6 sind so gut wie fertig. Dungeon 6 wird der ambitionierteste Dungeon von allen, da werden wohl ein paar Monate Arbeit draufgehen.

Gastrollen gesucht!
Über das ganze Land sind Gräber von Helden verstreut, Andachtsstätten um die Leute an ihre Heldentaten zu erinnern. Für 2 dieser Gräber habe ich leider keine Helden mehr, die ich darin beerdigen könnte. Also stehen diese Grüfte jetzt zum Verkauf ;)
In jeder Gruft liegt ein Meister einer der 5 Waffengattungen begraben, es sind noch Axtkämpfer und Klauenkämpfer verfügbar. Was ich für jeden Helden brauche:

- Charset in Schwarzweiß, als Statue im Tempel
- eine große Statue für den zentralen Raum des Tempels ( ca. 5 Tiles breit und 9 Tiles hoch)
- ein Faceset, Farben ausgebleicht
- ein paar Worte über den Helden und seine Waffe, dazu wie er im Kampf gegen ein großes Übel gestorben ist


Das Schmiedesystem im Detail

Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT1.PNG

Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT2.PNG

Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT3.PNG

Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT4.PNG



ALT

Vielleicht können sich noch einige Leute daran erinnern, vor ungefähr 5 Jahren stellte ich hier ein Spiel vor namens Hell Gates 2 – Valadurs Erbe. Leider konnte ich es nie fertig stellen, da mein Studium kurz darauf anfing und in meiner Welt der Platz für Hobbies merklich zusammenschrumpfte. In letzter Zeit hat sich dieser Würgegriff ein wenig gelockert und ich konnte ein wenig vorankommen mit meinem Projekt.
Ich möchte hier einen kurzen Einblick geben, wie sich das Ganze entwickelt, außerdem habe ich einen Trailer ausgegraben, den ich vor einer geraumen Zeit zusammengeschnitten habe.


1. Das Spiel

Hier erfahrt ihr mehr über die Geschichte von Hell Gates 2.

Vorgeschichte

Ein furchtbarer Feind ist in das Königreich Karids eingefallen. Seine Herkunft und seine Absichten liegen im Dunklen, die Gläubigen sprechen gar von der Armee des Abgrundes, welche gekommen ist, um das Land für die Sünden vergangener Tage vom Angesicht der Welt zu fegen. Eine Spur von Zerstörung und Tod zieht sich durch Karids, beim Sturm auf die Hauptstadt wird diese in nur einer Nacht vollkommen verwüstet und die Königsfamilie wird bis auf eine Ausnahme ausgelöscht.

Als der Prinz von seiner Ausbildung zum Kampfe heimkehrt, findet er sein Land in Trümmern vor. Die wenigen Überlebenden scharen sich um ihn in der Hoffnung, dass er sie aus der Misere führen wird. Doch er ist noch jung und obgleich seiner unglaublicher Kampfkraft nicht dazu in der Lage, diese Verantwortung zu übernehmen. Er befiehlt den Rückzug auf eine Burg, von der aus, so hofft er zumindest, sich die Überreste des einst stolzen Reiches verteidigen können, bis die Verbündeten des Reiches zu Hilfe eilen.

Diese Burg gehörte einst dem Herren Valadur, einem loyalen Untergebenen des Reiches, der sich den magischen Künsten widmete. Vor einigen Jahren sollen jedoch Blitze durch die Burg gezuckt sein und seitdem wurde keiner der Bewohner jemals wiedergesehen. Allem Anschein nach war eines seiner Experimente fehlgeschlagen und die Bürger von Karids zogen daraus die Konsequenz, Magie nur noch mit Misstrauen zu betrachten. Die Burg ist in der Tat gut befestigt und bietet vortrefflichen Schutz, doch fürchten viele, dass die Magie, die diese Burg umgibt, auch ihnen zum Verhängnis werden könnte.

Während der Feind den Ring um die Burg immer enger schließt, schlüpfen einige Späher des Reiches mit einer Handvoll Überlebender, die sie in den westlichen Provinzen gefunden haben, ungesehen hindurch und erreichen Burg Valadur nach tagelangem Gewaltmarsch. Diese Flüchtlinge aus dem Westen sind die letzten, die das Burgtor passieren, bevor es sich unwiderbringlich, und wohl auch zum allerletzten Male, schließt.


Wichtige Personen

Der Spielercharakter
Rasse: Mensch/Ork/Elf/Goblin/Untoter/Echsenmensch (eine kleine Entscheidung am Anfang des Spiels legt diese fest)
Er ist einer der letzten, die Burg Valadur betreten, und obwohl er körperlich unversehrt scheint, hat seine Psyche unter dem Grauen, dessen Zeuge er wurde, schwer gelitten: seit dem Einfall der Horden in seine Heimat hat er nicht ein einziges Wort mehr gesprochen. Nur die Zeit wird zeigen, ob er sich noch einmal öffnen wird oder ob er all seine Eindrücke mit ins Grab nehmen wird. Diese Zeit könnte jedoch knapp werden, denn jung und unerfahren wie er ist, sind seine besten Zukunftsaussichten in diesen harten Zeiten eine hastige und unzulängliche Kampfausbildung und ein schneller und sauberer Tod auf dem Schlachtfeld.


Der Hohe Lord Fortes
Als einem der zwei hohen Lords stehen Fortes Kompetenzen zu, die nur vom Herrscher selbst übertroffen werden. Er entstammt einer alten Adelsfamilie, deren Ursprünge weit über die Gründung von Karids hinausreichen. Auf dem Schlachtfeld ist er ein Veteran und unerbittlich seinen Feinden gegenüber, seine gesellschaftlichen Fähigkeiten sind weit weniger ausgeprägt. Als sein Gegenüber kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, von ihm herablassend behandelt zu werden.


Der Hohe Lord Gent
Der zweite der hohen Lords, wobei schnell klar wird, dass sie nicht hätten verschiedener sein können. Gent stammt aus einer bürgerlichen Familie und ist bei weitem nicht so erfahren und selbstsicher wie Fortes. Manche sagen, ihm fehle die Würde eines wahren Adligen, andere begrüßen seine Nähe zum einfachen Volk. Leider unterlaufen ihm, jung wie er nun mal ist, des öfteren Fehler, auf die ihn Fortes mit größtem Vergnügen dezent aufmerksam macht.

Features

-BUCHSTABEN (Hell Gates 1 war ein Spiel ohne Text^^)
-AKS mit deutlichem taktischen Einschlag
-6 Rassen und 3 Berufszweige um seinen Wunschhelden zu erschaffen
-trotz der Unmengen an Items ein eigenes Menü
-5 Waffengattungen, die sich teils extrem unterscheiden
-insgesamt ca. 200 besondere Fähigkeiten um seinem Helden den nötigen Feinschliff zu verpassen.

Screenshots

Das Titelbild, immer noch unverändert:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/HG2titel.png

Eine wichtige Dialogszene:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/e6.PNG

Ein primitives Dorf:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/15.JPG

Das Grasmeer, in dem man tatsächlich versinken kann:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/27.PNG


2. Änderungen und Fortschritte seit der letzten Demo

Der gegenwärtige Status des Spiels: 64,5%

Burg Valadur hat nun ein Kellergeschoss, dass bereits von Beginn an betreten werden kann.
2 neue Welten sind im Vergleich zur Demo 2 hinzugekommen. Der Umfang dürfte auch vergleichbar sein. Welt 5 ist bereits weit fortgeschritten, danach stehen noch Welt 6-8 an.

Hier mal so ein Vergleich wie sich das Mapping von Hell Gates 1 zu 2 verbessert hat, wir sehen 2 unterschiedliche Strandgebiete:

http://www.repage.de/memberdata/valadur/Hg1Ss3.PNG

http://www.repage.de/memberdata/valadur/insel.bmp

Das Menu-Design von Demo 2 hat mir nicht sonderlich gefallen:

http://www.repage.de/memberdata/valadur/HG2KS1.PNG

ich arbeite an einem Neuen, wie man sieht ist es noch nicht fertig, aber was sagt ihr zum neuen Hintergrund?

http://www.repage.de/memberdata/valadur/Prototyp1.bmp


3. In Planung

Umbau des Charaktersystems

Es ist zwar toll, seinen Charakter spezialisieren zu können, aber vom System her wird es doch zu sehr gefördert, dass Spieler sich auf nur ganz wenige Aspekte in der Charakterentwicklung konzentrieren. So ein Tunnelblick-System ist nicht wirklich unterhaltsam, da der Spieler nur die Illusion einer freien Entwicklung hat, echte Optionen gibt es bei so was nicht. Deswegen werde ich das Ganze umgestalten, weniger Strafe für Hybriden, die sich nicht auf einen Aspekt konzentrieren und damit auch mehr Entscheidungsfreiheit.

Beispiel:
Die Rasse „Echsenmensch“ kriegt bei jeder Steigerung von Stärke und Ausdauer 3 Punkte, bei Intelligenz und Geschick nur 1. Wenn man also 2 Steigerungen pro Level hat, wird man natürlich so schlau sein und immer Stärke und Ausdauer wählen. Das Ergebnis ist ein Held mit 300 Punkten Verteidigung und genau 1 Punkt Geschick. Um ihm überhaupt noch Schaden zu machen müssen Gegner so rabiat zuschlagen, dass jedes Würstchen, dass auf die blöde Idee kam, Steigerungen woanders reinzustecken, mit einem Schlag draufgeht.


Neues (revolutionäres) Schmiedeskript

Als Hell Gates 2 vor knapp 7 Jahren entstand war es eine Seltenheit dass man von besiegten Gegnern Materialien erhielt, aus denen man sich seine Ausrüstung schmieden ließ. Heute ist das schon Standard in den meisten Spielen und wird leider sehr oft als künstlicher Spielzeitstrecker eingesetzt, damit der Held einen Laufweg mehr hat bis er letztlich zum gleichen Ergebnis kommt.
Deshalb wird das Schmiedesystem von Hell Gates 2 neu aufgelegt, es wird möglich sein, bis zu 24 000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände zu erschaffen, der clevere Einsatz von Variablen macht dies möglich.


4. Downloads und Links

Ich habe mal eine Homepage zu meinem Spiel erstellt, da ich von so was nicht viel Ahnung habe, sollte man nicht zu viel erwarten, wer doch mal reinschauen möchte, hier ist der Link: valadur.repage.de (http://valadur.repage.de)

Eine neue Demo zu Hell Gates 2 gibt es leider nicht, es wäre ziemlich schade wenn die Leute es leid wären zum zehnten Mal durch das Startgebiet zu laufen. Wer es sich trotzdem mal antun möchte, kann den Link zur Demo 2 im Forum in der Community-Datenbank finden: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=125604

Der Trailer zu Hell Gates 2: http://www.youtube.com/watch?v=Xdp2ztHWAoU


5. Helfer gesucht

2 Dinge, bei denen ich gerne die Unterstützung anderer Leute in Anspruch nehmen würde:

Ich würde in meinem Spiel gerne die "Enter Hero Name"-Funktion haben und MP3s abspielen können. Von den 3 Harmony-Patches funktioniert nur "bHarmony", Windows gibt zwar das Geräusch von ner Fehlermeldung aber das Spiel läuft trotzdem einwandfrei.
Leider muss man für beide Sachen jeweils eine andere RPG_RT.exe, kann ich irgendwie beides in eine RPG_RT.exe vereinen?

Burg Valadur ist mir leider nicht so hübsch geraten, dabei ist das der Anfang vom Spiel und damit das nicht schon die Leute vergrault, wäre es toll wenn mir jemand helfen könnte, diese hässlichen Maps aufzuhübschen. -VERGEBEN-

Karl
01.08.2010, 21:38
Wie geil ist das denn? Ich habe das erste Spiel und die Demo von Valadurs Erbe gespielt und habe die Hoffnung auf ein komplettes Spiel schon aufgegeben. Ich freue mich auf jeden Fall auf das Spiel!

Grab
01.08.2010, 21:54
Der Trailer hat mir gut gefallten.
Besonders der Endboss am schluss des Trailer´s sieht richtig gut aus bin schon mal gespannt auf das AKS und wie sich die Bosskämpfe verhalten.

GFlügel
02.08.2010, 01:05
OMG...es gibt in diesen düsteren Zeiten neben flachen Grafikblendern und Lamern doch noch Wunder... ;__;

Dein Projekt war und ist eins meiner absoluten Topfavoriten im Makerbereich und ich freue mich riesig, dass daran noch gearbeitet wird. :)
Die Kämpfe, die Charakterentwicklung, aber auch das exzellente Gebiets- und Dungeondesign (im Sinne von Struktur und Stimmigkeit, nicht Mapping-Kuntibunti) haben das Spiel wirklich zu etwas Besonderem gemacht.


Umbau des Charaktersystems

Es ist zwar toll, seinen Charakter spezialisieren zu können, aber vom System her wird es doch zu sehr gefördert, dass Spieler sich auf nur ganz wenige Aspekte in der Charakterentwicklung konzentrieren. So ein Tunnelblick-System ist nicht wirklich unterhaltsam, da der Spieler nur die Illusion einer freien Entwicklung hat, echte Optionen gibt es bei so was nicht. Deswegen werde ich das Ganze umgestalten, weniger Strafe für Hybriden, die sich nicht auf einen Aspekt konzentrieren und damit auch mehr Entscheidungsfreiheit.

Beispiel:
Die Rasse „Echsenmensch“ kriegt bei jeder Steigerung von Stärke und Ausdauer 3 Punkte, bei Intelligenz und Geschick nur 1. Wenn man also 2 Steigerungen pro Level hat, wird man natürlich so schlau sein und immer Stärke und Ausdauer wählen. Das Ergebnis ist ein Held mit 300 Punkten Verteidigung und genau 1 Punkt Geschick. Um ihm überhaupt noch Schaden zu machen müssen Gegner so rabiat zuschlagen, dass jedes Würstchen, dass auf die blöde Idee kam, Steigerungen woanders reinzustecken, mit einem Schlag draufgeht.
Ja, die Erfahrung hatte ich auch gemacht. Relativ ideale Charaktere waren demnach zB Echsekrieger mit Schwert und Schild voll auf Stärke/Abwehr, Orkkrieger mit Axt oder Orkkundschafter mit Kralle (mein persönlicher Favorit ^_^) voll auf Stärke/Geschick und natürlich elfische Magier; insgesamt bot das ganze schon einige Möglichkeiten, aber die Überlegungen bei der Verteilung im Spiel war doch sehr eingeschränkt.

Aber mal eine Sache zur Spielbalance, die mich in der alten Demo gestört hat:
Ist für Magier irgendeine Form von itemloser MP-Regeneration geplant (zB durch physische Angriffe, gegnerische Angriffe oder Zeit)? In der letzten Version waren Magier (zumindest Anfangs) afair nur sehr mühsam zu spielen und speziell zu leveln, da die MP ständig alle, Manatränke begrenzt und physische Schläge mit geringer Strärke ziemlich uneffektiv waren.
Leichte MP-Regeneration mit jedem physischen Angriff (in Form eines Skills) sollte das Problem imo lösen, ohne dass Magie vollkommen overpowered wird (immerhin ist man ja trotzdem noch im gewissen Maße vom Nahkampf abhängig).

Achja und bitte bau eine Option ein, mit der man die Kampfschreie ausstellen kann. Ich mag Zelda sehr gerne, aber die ständigen Schreie von Link gingen mir doch ein bisschen auf den Zeiger... xD


Nunja, ich bin jedenfalls sehr gespannt wie es sich noch entwickelt. ^^


Jetzt fehlt nurnoch, dass sich der Erschaffer von "A Blurred Line" wieder irgendwo meldet und "Lines End" ankündigt... xD

~Jack~
02.08.2010, 03:36
Jetzt fehlt nurnoch, dass sich der Erschaffer von "A Blurred Line" wieder irgendwo meldet und "Lines End" ankündigt... xD

http://npshare.de/files/ba3ea84a/lys.png
Im Blog von Line's End auf rpgmaker.net.
Zwar keine direkte Ankündigung, aber er lebt zumindest noch^^

Und um noch was zu Hell Gates zu sagen:
Mir gefällts :) Der Trailer macht jedenfalls Lust auf mehr, wenngleich ich richtige Artworks für die Klassen (also bei 1:52 im Trailer) besser finden würde.
Ich frage mich bloß ob man wirklich 24000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände braucht. Erscheint mir etwas übertrieben.
Außerdem wirkt das neue Menü noch sehr strukturlos. Mehr Trennlinien könnten nicht schaden. Und die 4 Elementarsymbole (nehm ich mal an) gefallen mir nicht wirklich.

Davy Jones
02.08.2010, 12:26
Ich frage mich bloß ob man wirklich 24000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände braucht. Erscheint mir etwas übertrieben.
Sowas in der Richtung haben sie bei Dragon Quest Monsters damals auch gesagt. Ergebnis war, dass de mit mehreren verschiedenen Monsterkombis ein und dasselbe Monster zeugen konntest.

Dürfte hier dann etwa genau so sein, ich kann mir nicht vorstellen dass jemand so lange in der Database an den Items hockt.

Karl
02.08.2010, 12:40
Dürfte hier dann etwa genau so sein, ich kann mir nicht vorstellen dass jemand so lange in der Database an den Items hockt.
es wird möglich sein, bis zu 24 000 unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände zu erschaffen, der clevere Einsatz von Variablen macht dies möglich.Also kommt die hohe Zahl durch die große Zahl an Kombinationen der Werte einer Waffe daher. Wurde sowas ähnliches nicht auch bei Vampires Dawn mit dem Enden gesagt? Die 6 Hauptenden kombiniert mit den einzelnen Enden der Quests ergaben auch ne ziemlich hohe Zahl. Es ist also nichts, worüber man sich Gedanken machen müsste.

Pad
03.08.2010, 19:32
Wie schön dass sich noch ein paar Leute an Hell Gates erinnern können :)

Es hat sich auch schon jemand freiwillig gemeldet, bei der Sanierung von Burg Valadur zu helfen. Vielleicht können wir bald das Gemäuer in neuer Pracht präsentieren.

@GFlügel:
Ich finde es echt toll, dass du dich so eingehend mit dem System beschäftigt hast und sogar eine breite Auswahl an Klassen/Rassenkombinationen ausprobiert hast. Feedback, wie andere Spieler das Spiel erlebt haben, ist leider rar und deshalb natürlich Gold wert.
Noch so als Frage, findest du den Spezialangriff (also wenn die untere Leiste voll ist und man den Partner hat) in seiner jetzigen Umsetzung gelungen? Mich stört es ziemlich dass man für kurze Zeit die Kontrolle über seinen Charakter verliert. Ein Umbau wäre recht zeitintensiv, deswegen müsste ich vorher sicherstellen dass sich die Mühe lohnt.

Die Magierklasse ist tatsächlich stark benachteiligt, wird aber am stärksten von dem entschärften Attributszwang profitieren. Eine Fähigkeit zur Manaregeneration durch ausgeteilte Treffer gibt es schon, aber erst für hochstufige Charaktere, aber wird für Magier in der Vollversion schon viel früher zu holen sein.
Was auf keinen Fall passieren darf, ist dass der Spieler irgendwo dumm in der Ecke steht und nur einen Zauber spammt ohne den Gegner auch nur zu sehen. Was in meinen Augen perfekt wäre, wenn Magier auch am Nahkampf teilnehmen, etwa um Gegner in eine günstige Position zu locken (mehrere Gegner auf gleicher Höhe für die Flammenwand) oder ihr Mana zu regenerieren. Der Hauptschaden käme natürlich aus den Zaubern, doch auch ihr Nahkampf sollte nicht 0-1 Schadenspunkte verursachen

Davy Jones
03.08.2010, 19:47
Also kommt die hohe Zahl durch die große Zahl an Kombinationen der Werte einer Waffe daher.
yoh, DQM-Prinzip halt. Ein und dasselbe Monster mit verschiedenen Werten, nur dass es sich hier um Waffen handelt.

Das mit den Varis hab ich zuerst überlesen, aber richtig lag ich trotzdem xD

Drogenai
04.08.2010, 22:01
Juhu, der erste Teil war schon beeindruckend und jetz auch noch'n zweiter :D

tm.
10.08.2010, 19:03
Hallo,

hatte vor drei Jahren mal kurz die Demo angespielt und einen sehr guten ersten Eindruck gehabt. Ich habe es aber nicht zu Ende gespielt weil ich damals dachte, dass du das Spiel gecancelt hast. Von daher freue ich mich natürlich, dass du daran weiterarbeitest. Also viel Motivation bis zur Vollversion und ich werde dem Spiel definitiv eine sehr ausführliche Chance geben!

Viele Grüße
tm.

Der Alchemist
17.08.2010, 12:35
Hellgates 1 war shon klasse, aber Teil 2 sieht ja mal richtig gut aus! Was die sache mit den MP3 Dateien angeht, dann frag doch mal realtroll. Der hatte in "Die Reise ins All" eine wunderbar klare und deutliche aufnahme von Käptain Jean Luc Picard vom Raumschiff Enterprise eingebaut. Das hörte sich saugut an (und passte sogar ind die Geschichte!!!) und hatte keine einzige Macke. Er könnte dir vielleicht eim paar Sachen zeigen.

Pad
18.08.2010, 21:45
MP3 Dateien in ein Spiel einzubauen krieg ich schon hin, der große Haken ist dass sich der MP3-Patch und der Heldennamen-Eingeben-Patch gegenseitig ausschließen. Momentan will ich aber auf keines von beiden verzichten :(

Was mich momentan beschäftigt ist eine geeignete Formel zur Schadensberechnung. Kennt sich vielleicht jemand mit sowas aus? Aktuell ist es Angriff - Verteidigung, aber wenn Angriff kleiner als Verteidigung ist, sind wir bei 0 Schaden. Man müsste es so hinkriegen dass je höher der Angriff, desto stärker wirkt sich auch die Verteidigung aus. Also so ähnlich wie Steuern, je mehr man verdient desto mehr muss man abgeben^^

Update
Habe jetzt die Gebiete von Welt 5 fertig inklusive eines neuen unterhaltsamen Minispiels, als nächstes steht Dungeon 5 an. Mit den ersten Maps zum Dungeon bin ich außerordentlich zufrieden, ich habe ein sehr gutes Gefühl dass das hohe Niveau von Dungeon 3 und 4 sogar noch übertroffen wird.

Pad
10.11.2010, 19:47
Update 10.11.2010

Das neue Schmiedesystem ist nun endlich fertig, auch die Außengebiete von Welt 6 sind so gut wie fertig. Dungeon 6 wird der ambitionierteste Dungeon von allen, da werden wohl ein paar Monate Arbeit draufgehen.

Gastrollen gesucht!
Über das ganze Land sind Gräber von Helden verstreut, Andachtsstätten um die Leute an ihre Heldentaten zu erinnern. Für 2 dieser Gräber habe ich leider keine Helden mehr, die ich darin beerdigen könnte. Also stehen diese Grüfte jetzt zum Verkauf ;)
In jeder Gruft liegt ein Meister einer der 5 Waffengattungen begraben, es sind noch Axtkämpfer und Klauenkämpfer verfügbar. Was ich für jeden Helden brauche:

- Charset in Schwarzweiß, als Statue im Tempel
- eine große Statue für den zentralen Raum des Tempels ( ca. 5 Tiles breit und 9 Tiles hoch)
- ein Faceset, Farben ausgebleicht
- ein paar Worte über den Helden und seine Waffe, dazu wie er im Kampf gegen ein großes Übel gestorben ist


Das Schmiedesystem im Detail

Wenn der Held mit einem Schmied spricht, erscheint dieser Bildschirm auf dem die Kategorie des gewünschten Gegenstandes ausgewählt wird.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT1.PNG

Als nächstes wird eine der verfügbaren Vorlagen ausgewählt, die Vorlage hat einen großen Einfluss auf die Attribute des Produktes. Wir sehen hier die Vorlage für das Langschwert das mit einem Materialbedarf von 5 recht teuer ist, aber dafür einen ordentlichen Angriffswert-Modifikator hat und auch einen kleinen Bonus auf Abwehr gibt. Potential ist ein spezieller Wert, der am Ende des Schmiedeprozesses wichtig sein wird.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT2.PNG

Jetzt muss das passende Material ausgewählt werden, neue und mächtigere Materialien zu entdecken ist der Hauptweg um die Ausrüstung zu verbessern. Das dünne Leder hier ist eigentlich kein Material aus dem man ein Langschwert machen darf, aber ich habe das Verbot hier für Demonstrationszwecke aufgehoben. Die Materialstärke wird mit den Modifikatoren der Skizze multipliziert um die Werte des Langschwerts zu ermitteln. Also Angriff: 105% x 6 usw.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT3.PNG

Im letzten Schritt kann man dem Item noch den persönlichen Touch verpassen, es gibt eine große Auswahl an Glyphen, jede verleiht dem Gegenstand einen einzigartigen Bonus. Das Besondere: das Potential der Waffe ,das ich vorher erwähnt habe, hat einen Einfluss darauf wie stark dieser Bonus ist. Gold ist beispielsweise dazu in der Lage, besonders starke Magien zu binden und besitzt deshalb ein hohes Potential.

http://www.repage.de/memberdata/valadur/CRAFT4.PNG

Auch der Name des Gegenstandes hängt vom Herstellungsprozess ab, in diesem Fall wurde ein "Leichtes Lederlangschwert der Erfrischung" hergestellt.

Pad
28.01.2012, 12:48
Update 28.01.2012

Alle Maps sind nun fertiggestellt. Hell Gates 2 ist zu 80% komplett. Um diese Arbeit mal in Zahlen auszudrücken:

- über 500 Maps
- 7 weitläuftige Gebiete und 6 Dungeons im Zelda-Stil
- geschätzte Spielzeit 30-40 Stunden

Hier ein paar Screenshots:

Die überarbeitete Burg Valadur
http://www.repage.de/memberdata/valadur/Castle1.jpg

Das dritte Gebiet, Berg Aaraloth
http://www.repage.de/memberdata/valadur/berg2.jpg

2 Screenshots aus Dungeon 5
http://www.repage.de/memberdata/valadur/dung51.jpg

http://www.repage.de/memberdata/valadur/dung52.jpg


Was jetzt noch bis zur Vollversion fehlt, das sind die Kämpfe. Doch bevor das in Angriff genommen werden kann werde ich das Kampfsystem gründlich überarbeiten. Mit dem Gameplay an sich bin ich zufrieden, aber an den Zahlen dahinter muss ich noch ordentlich herumspielen.

Beispiel: die Waffenspezialisierungen werden abgeschafft, da sie einen nur früh auf eine Waffengattung festnageln. Zu diesem Zeitpunkt weiß man aber noch gar nicht, welche Waffe einem am meisten zusagt. Und danach sind die anderen Waffensorten und Spezialisierungen plötzlich total nutzlos und können vom Spieler ignoriert werden da Talentpunkte viel zu kostbar sind um mehrere Waffen zu meistern. Stattdessen wird man sich auf Kampfstile spezialisieren, die mit jeder Waffengattung angewendet werden. So wird es etwa den "brutalen Kampfstil" geben, der in erster Linie den Schaden erhöht, oder den "flinken Kampfstil". Das Besondere: man kann auch Boni aus verschiedenen Kampfstilen kombinieren, also ein wenig "brutal" und ein wenig "flink" kämpfen. Dadurch werden die Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers immens erweitert.

Mr.Räbbit
28.01.2012, 13:12
Das sieht alles ziemlich gut aus. Was du zu dem Schmiedesystem und den Kampfstilen schreibst, klingt zumindest gut durchdacht. Das einzige was mich momentan noch stört, sind die Facesets die mMn nicht so recht zur Optik des Spiels passen, aber das ist Kritik auf hohem Niveau. Die überarbeiteten Screens sehen auch ansehnlich aus, insofern frohes schaffen!

GFlügel
28.01.2012, 17:49
O___O ... geil.

Nein wirklich, kaum schaue ich mal wieder in dieses Forum, schon sehe ich, dass es bei einem meiner Lieblingsprojekte noch weiter geht.

Und das was ich sehe sieht wieder richtig gut aus. Deine Überlegungen zu den Kampfstilen klingen sehr gut, denn die bisherige Waffenspezialisierung war wirklich nicht sehr interessant. Gehe ich recht der Annahme, dass der brutale Kampfstil den Schaden erhöht und evt. den AP-Rückstoß verstärkt (oder ging das bei Treffern eh immer auf 0?) und der flinke Kampfstil Angriffsfrequenz und evt. Ausweichrate erhöht?
Und gibt es schon irgendwelche Planungen mit denen Hybrid-Krieger/Magier eine sinnvollere Rolle haben könnten (also Kundschafter zB)?
Ich erinnere mich gerade an folgende Probleme (habe mir eben nochmal kurz meine alten Chars angeschaut xD):
1. Afaik hatte ich mit meinem Kundschafter niemals genug Mana für richtige Zauber, da ich wirklich alle Statuspunkte für ein ausreichendes HP-Polster brauchte und die 2 Werte AFAIR kaum, wenn überhaupt, von alleine stiegen. Man könnte hier entweder einbauen, dass beide Werte eine erhöhte automatische Steigerung genießen (evt. abhängig von der Klasse) ODER dass die automatische Steigerung weiter minimal bleibt, aber HP zB leichte Boni durch Stärke/Ausdauer und MP leichte Boni durch Agilität/Intelligenz erhält. Ersteres wäre aber wohl insgesamt etwas runder und würde bestimmte Charakonzepte nicht "benachteiligen".
2. Ja...wozu sollte der Kundschafter nun wertvolle Punkte in die Intelligenz stecken, wenn er in erster Linie Stärke/Agilität und evt Ausdauer braucht? Intelligenz bringt ihm zuwenig Vorteile, es seidenn er wird zum Vollmagier...und dann müsste er zudem noch seine MP ausreichend steigern. Daher dachte ich, dass Intelligenz eventuell auch die Wahrscheinlichkeit und/oder die Stärke von kritischen Treffern steigern könnte, damit es auch außerhalb von Zaubern einen gewissen Nutzen hätte (der je nach Waffe unterschiedlich wäre, da manche Waffen eher kritische Treffer erzielen als andere). Ich weiß atm nicht wie der Bonus bei krit. Treffern bisher errechnet wurde aber man könnte es zB in [Standardschaden+Stärke+Intelligenz] verändern. Das könnte auch Magiern den Nahkampf ein wenig schmackhafter machen.
3. Die Zauberauswahl erschien mir für auch ziemlich ungünstig, da auch die Kämpfer und Kundschafter mit Feuer starteten, welches sich vor allem auf Angriffszauber spezialisierte. Etwas Support-Magie hätte da besser gepasst.
4. Wie schon vorher mal erwähnt wäre MP-Regeneration durch Angriffe praktisch, aber darum hast du dich ja scheinbar schon gekümmert. :)

Und dazu noch ein paar Fragen und kleine Verbesserungsvorschläge:
- War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
- Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen. :/
- Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).

So das war's erstmal. xP

dasDull
29.01.2012, 10:42
Hey, klasse mal wieder was von Hell Gates 2 zu hören, ich befürchtete schon fast, es sei wieder auf Eis gelegt worden. Und dann auch noch so eine Erfolgsnachricht! :)
Ich freue mich jedenfalls schon auf die Vollversion. Bei den Kampfstilen sollte man natürlich darauf achten, dass auch die Stile, welcher weniger Schaden machen, dem Spieler etwas bieten. Vielleicht könnte der brutale Kampfstil den Spieler so erschöpfen, dass er sich nicht mehr gut aufs Zaubern konzentrieren kann.

Karl
29.01.2012, 11:36
Heiliger Strohsack! Ich habe schon gar nicht mehr damit gerechnet. Wunderbare Nachricht, ich freu mich schon auf die Vollversion :)

ltachi
29.01.2012, 11:37
Den ersten Teil des Spiels habe ich früher sogar auch einmal gespielt. Ich fand diese Idee mit den Symbolen und Gesten sehr interessant. Da wurde nicht viel geredet, soweit ich mich erinnern kann. Es wäre schön wieder etwas Neues davon anspielen zu können. :A

Rusk
29.01.2012, 11:48
Na das ist mal eine "Auferstehung". Ich hatte das Spiel schon vergessen und jetzt diese erfreuliche Nachricht. Wusste gar nicht, dass man mit RPG Spielen eine Spielzeit von 30-40 h erreichen kann. Das kannte ich bisher nur von Charon und Hybris. Jedenfalls erwarte ich die VV sehnsüchtig, ich bin gespannt. :A

@ ltachi:
Der erste Teil wurde für einen Stummspiel-Contest entwickelt. Ich schätze weil er so erfolgreich war, hat sich Pad dazu entschlossen einen Nachfolger zu entwickeln.

Svennoss
29.01.2012, 12:57
Also Hut ab alleine das Schmiedesytsem lädt ja gerade zum experimentieren ein wirklich klasse und die Screens sehen auch toll aus. Ich freu mich auf jedenfall
auf die Vollversion :)

LG Svennoss

Pad
03.02.2012, 22:40
Hallo,

erstmal danke für die ganzen netten Worte. Dass es so wechselhaft mal vorwärts geht und mal garnix passiert, liegt daran dass das Reallife mir nur selten Zeit lässt. Da muss der RPG Maker auch mal 5 Monate ruhen bevor ich meine Aufmerksamkeit auf mein Spiel richten kann.
Diese Woche konnte ich den Rucksack und das Notizbuch fertigstellen. Bei knapp 300 Items und noch viel mehr Notizen war das eine Heidenarbeit :)

Zu den Fragen von GFlügel:

Frage: War der Zauber-Cooldown fest oder von einem Attribut abhängig?
Antwort: Fest und sehr lang. Spät im Spiel kann man ihn verkürzen. Warum so eine lange Wartezeit? In meinen Augen ist reiner Zauberspam der größte Gameplay-Killer in einem actionlastigen Kampfsystem. Wozu in einem epischen Nahkampf auf Leben und Tod antreten wenn man sich hinter ne Kiste stellen und Feuerbälle und Magietränke raushauen kann bis man gewonnen hat? All die Stolpersteine im Magiesystem, die hohen Manakosten, die teuren Magietränke, die Abklingzeit von Zaubern, wurden nur mit dem Ziel eingeführt so einen Zauberspam zu verhindern. Das wird noch einiges an Zeit zum Feintuning kosten. Momentan versuche ich es so, dass ein einzelner Zauber drastische Wirkung hat, aber eben eine hohe Abklingzeit mit sich bringt. Statt in 20sek 20mal den Feuerball zu zaubern, zaubert man einen Feuerball für richtig viel Schaden und die restlichen 19sek muss man sich die Zeit mit Nahkampf vertreiben.

Frage: Wäre es möglich das Kampfmenü zu beschleunigen oder eine "Schnellzauber"-Option einzubauen? Sonst wäre es als Magier wirklich sehr umständich ständig in das langsam aufbauende Menü und Zauberbuch zu gehen um einen Zauber zu sprechen.
Antwort: Das ist etwas was ich komplett übersehen habe, ich muss noch eine gute Lösung für dieses Problem finden. Es gibt ein Machtbuch mit dem man schneller auf das Menü zugreift. Das muss ich wohl irgendwo an den Anfang legen. Aber ob das ausreicht weiß ich nicht...

Frage: Bisher hat das Talent "Leichte Rüstungen" die selbe Wirkung wie für "Schwere Rüstungen". Das halte ich für etwas langweilig und unpassend, da es durch den geringeren Schutz deutlich weniger nützlich ist. Sinnvoller wäre imo eine Mischung aus Abwehr- und Ausweichbonus (zB +1-2% zu beidem).
Antwort: Am Anfang des Spiels hat schwere Rüstung einen deutlichen Nachteil, sie senkt die Beweglichkeit nämlich um die Hälfte. Dafür bietet sie eben mehr Schutz. Später, wenn man genug Talentpunkte investiert hat, geht dieser Nachteil flöten. Dafür erhöht leichte Rüstung später den Schutz vor Magie.

Pad
26.08.2012, 16:27
Mal etwas anderes: ich habe ein YouTube-Video mit Kommentaren zum Kampfsystem online gestellt. Da ich sowas zum ersten Mal mache, wären Kritik und Verbesserungsvorschläge sehr erwünscht:

http://youtu.be/YG4uiIh7XTo

Itaju
27.08.2012, 11:41
Hey Pad, kennst mich ja sicher auch noch. ;)

Aaaalso erstmal seeehr schön, dass Du noch dran arbeitest. Ich habe HG2 damals als Demo sehr genossen und freu mich umso mehr, dass es etwas neues gibt.

Anmerkungen zum Video:
Ich denke du kriegst es mit deinen technischen Fähigkeiten hin ein schöneres Menü zu machen. Ich würde nicht eine Zahl pro Tile machen sondern zwei in dem du zwei Charsets übereinanderlegst. Dann sehen die Zahlen schöner und geschmeidiger aus.
Die unterschiedlichen Gegnerstrategien find ich sehr gut, an den Magien fand ich den Stein den man beschwören kann sehr gut. Der wird dann immer an eine bestimmte Stelle teleportiert auf jeder Karte? Also vorbestimmt, oder?

Pad
01.09.2012, 17:34
Hallo, Itaju.

Klar kann ich mich erinnern. 3 Monkeys für den "Spiel ohne Worte"-Wettbewerb, richtig? Schon fast 10 Jahre ist das her.

- Welches Menü meinst du genau? Im Itemmenü gibt es ja keine zweistelligen Zahlen, dh. du meinst die MP-Kosten im Zauberbuch?
- Steine werden an vorherbestimmte Stellen gesetzt, weil sich Leute schnell mal einmauern. Es gibt aber auch Zauber bei denen das herbeigezauberte Objekt neben dem Helden landet.

Meine Stimme im Video war nicht zu gruslig roboterhaft? :)

Itaju
05.09.2012, 19:25
http://www.repage.de/memberdata/valadur/Hg2Ce3.PNG

Unter anderem meinte ich das hier. :)

Tüp
06.09.2012, 12:10
Ich hab mir das Video auch angesehen und die Gegner mit ihren Fähigkeiten haben mich beeindruckt. Ich glaube sogar, dass der Entwickler von Macht sich hiervon eine Scheibe abschneiden könnte.
Beim Menü merkt man dem Projekt an, dass es schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat :)

Pad
15.09.2012, 19:58
Ich habe tatsächlich die Menüs und die Anfangsburg ein wenig überarbeitet, weil ich mit denen nicht gerade zufrieden war.

Der Fokus des Spiels war aber eh nie die Grafik, was mir persönlich wichtig ist:

- dem Spieler eine Herausforderung bieten
- viele unterschiedliche Möglichkeiten, seinen Charakter zu entwickeln

Das ist garnicht so leicht in Einklang zu bringen. Wenn das Spiel sehr leicht ist, gibt es mehr Charaktervarianten, die das Spiel erfolgreich beenden können. Das geht dann aber auf Kosten der Herausforderung. Deshalb sitze ich grade vor einer Menge Excel Tabellen und Graphen...

Ein paar Gedanken dazu habe ich in diesem Video zusammengefasst:

http://youtu.be/fjwVblC1k9U

Pad
29.09.2012, 20:24
So, das letzte Video aus der Features-Reihe ist fertig, es erklärt nochmal das Schmiedesystem:

http://youtu.be/zziJwXYIROs

Ich hätte noch viel mehr zu erzählen, das würde dann aber mehr in die Details gehen. Ich werde mich vorerst aber wieder dem eigentlichen Spiel widmen. Wenn Interesse besteht, würde ich die Videoreihe in ferner Zukunft erweitern. So eine Art Entwicklertagebuch.

MrSerji
30.09.2012, 20:02
Schick^^
Freu mich schon auf die Demo/VV :D

Stoep
01.10.2012, 11:21
Wenn Interesse besteht, würde ich die Videoreihe in ferner Zukunft erweitern. So eine Art Entwicklertagebuch.

Immer her damit! Finde die Videos richtig gut. Voll blöd nur, dass ich gerade einfach kaum Zeit finde um du weißt schon was zu tun >_>

Gruß
Stoep

Pad
01.10.2012, 18:42
@Soul96: Es gibt eine Demo, es hat sich aber eine Menge geändert in der Zwischenzeit. Eine zweite Demo wird aber nicht mehr kommen, ich konzentriere mich ausschließlich auf die Vollversion.

@Stoep: Hi, Stoep. Schön, wieder von dir zu hören und danke für das Lob. Jo, kenne das mit zu wenig Zeit, bin nämlich jetzt in der Arbeitswelt angekommen. Da schrumpft die Freizeit merklich ein. Übrigens, dein Gastcharakter Farngold hat jetzt eine größere Rolle im Spiel bekommen :)