Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [WIP] Lost Skills
Low Post
24.07.2010, 14:36
Wie manche von euch wahrscheinlich bereits gemerkt haben bin ich nicht der Typ für WIP-Threads. Ich arbeite lieber still und leise vor mich hin und mach nichts öffentlich, bevor es nicht zumindest halbwegs funktioniert.
Warum jetzt also dieser Thread hier?
Nun, die Antwort darauf ist im Grunde ganz einfach: Ich denke, ich hab mich bei dem Projekt etwas übernommen; eigentlich ist das ganze also eher ein Hilferuf, als ein klassischer WIP-Thread. ;)
Damit aber auch Leute etwas davon haben, die nicht die Zeit/Lust haben mir zu helfen beantworte ich einfach ein paar Fragen, die in der Regel bei jedem Plugin gestellt werden. Also quasi FAQs für Plugins mit den spezifischen Antworten zu diesem. :p
Worum geht es überhaupt?
Kurz und schmerzlos:
Alle Fertigkeiten, die es noch in Morrowind gab, in Oblivion aber weggelassen/mit anderen verschmolzen wurden werden wieder hinzugefügt/getrennt.
Außerdem werden noch ein paar andere Fertigkeiten hinzugefügt/aufgespalten.
Die neuen Fertigkeiten bleiben von der Art her alle im Rahmen der bisherigen Fertigkeiten. Außerdem ist jede neu hinzugefügte/geteilte Fertigkeit individuell ein/abschaltbar.
Standardmäßig verwenden NPCs diese Fertigkeiten ebenfalls, dieses Verhalten kann aber global (für alle Fertigkeiten) abgeschaltet werden.
Die momentane Liste umfasst folgende Fertigkeiten:
(Kurz-)Schwert
Langschwert
2-händiges Schwert/Zweihänder
Dolch
Katana
Stumpfe Waffe
Axt
Speer
Stab(waffe)
2-händige Stumpfe Waffe
2-händige Axt
2-händiger Speer
2-händige(r) Stab(waffe)
Bogen
Armbrust
Wurfwaffen
Mittlere Rüstung
Ohne Rüstung
Verzauberung
Was werden die Voraussetzungen sein?
Alles, was zur Umsetzung benötigt wird.
OBSE auf jeden Fall, alles andere lies sich optional einbauen. Sprich: bestimmte Features funktionieren nur, falls die jeweiligen Voraussetzungen (z.B. X-Skills installiert & aktiviert) erfüllt wurden.
Das ist aber keine Garantie, dass das bei allem möglich ist/umgesetzt wird. Vor allem, da ich heute hierauf (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1106110-relz-addactorvalues/) gestoßen bin.
Edit: momentaner Stand:
OBSE v20
AddActorValues (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=33248)
OBME (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31981)
MenuQue (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=32200)
evtl. Pluggy (optional), zwecks *.ini
Wann ist das Ganze denn fertig?
Das übliche: When it's done.
Je mehr Hilfe ich bekomme, desto schneller wird das ganze natürlich auch fertig.
Gibt es Screenshots?
Zumindest keine, die sinnvoll zeigen was dieses Plugin macht/machen soll. ;)
Wer unbedingt was anschauen will kann sich Unarmored Skill for Everyone zu Gemüt führen, das wird vollständig implementiert.
Proof of Concept (http://www.4shared.com/file/OjWomr_j/Lost_Skills.html)
Was noch fehlt steht grob in der Beschreibung.
Wie kann man helfen?
Gut, diese Frage taucht nicht so häufig auf, ist aber wichtig um den Sinn dieses Threads (für mich) zu erfüllen. ;)
Im Grunde kann ich bei allem Hilfe gebrauchen.
Die Script-Geschichten kann ich zur Not auch alleine machen, ist allerdings eine Menge Arbeit, so dass ich auch dort Unterstützung nicht abgeneigt gegenüberstehe. Man sollte sich aber mit etwas längeren Variablennamen anfreunden können. :p
Den ganzen Rest würde ich nur äußerst ungern übernehmen. Zur Not kann ich da zwar auch was zusammen pfuschen, das würde aber (im Gegensatz zu den Script-Geschichten) mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit zu Qualitätseinbußen führen.
Ich mach einfach mal eine Liste der Bereiche, die für dieses Plugin, soweit ich das beurteilen kann abgedeckt werden sollten:
Beratung in allgemeinen Design-Fragen.
Ich hab immer Probleme, mich auf eine Möglichkeit festzulegen, von daher ist eine zweite Meinung in solchen Fällen immer erwünscht. ;)
Ein Beispiel: Sollen die Vanilla-Trainer für Schwerter Kurz- oder Langschwerter trainieren.
Das Verhalten der Fertigkeiten allgemein: Scripts
Für die meisten der oben genannten hab ich das grundsätzlich schon erledigt, der Rest ist hauptsächlich C&P-Arbeit und die Verzauberungsfertigkeit.
Dazu kommen evtl. noch weitere Fertigkeiten, an die ich einfach noch nicht gedacht habe.
Kompatibilität mit anderen Plugins.
Hierbei dürfte es sich auch hauptsächlich um Script-Arbeit handeln, wobei hier das verstehen von Scripts, die von anderen geschrieben wurden ein großer Faktor ist.
Außerdem ist die Kommunikation mit den jeweiligen Autoren der Plugins ein wichtiger Faktor, da es öfter mal vorkommen dürfte, dass die in ihren Plugins ebenfalls etwas ändern müssen. Da die meisten Plugins aus dem Bereich (z.B. nGCD) von englischsprachigen Autoren stammen sind Englischkenntnisse dabei natürlich nicht zu verachten. ;)
Erstellen/Einbinden von neuen Animationen.
Hier geht es vor allem um die Speer-Fertigkeit. Rung hat mich schon auf bereits existente Animationen (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27865) hingewiesen, bisher hab ich mich aber noch nicht mit dem einbinden befasst.
Bei anderen Fertigkeiten (z.B. Armbrust/Wurfwaffen) wären neue Animationen zwar auch super, aber mit den aktuellen (im Schleichen schießen/auf Ziel zaubern) lässt sich auch ganz gut leben. Bei den beiden Beispielen denke ich außerdem, dass man nichts machen sollte, außer den Fertigkeitswert zu verändern und die Hauptarbeit andere Plugins (namentlich Crossbows of Cyrodiil/Unnecessary Violence) zu überlassen. Das setzt natürlich voraus, dass diese Plugins sich auch am Marksman-ActorValue orientieren. Bei CoC bin ich mir da ziemlich sicher, UV hab ich mir aber noch nicht so genau angeschaut.
Erstellen von/Erlaubnis zum verwenden einholen für:
neue Rüstungen, die als Mittlere Rüstung deklariert werden.
neue Waffen (z.B. Äxte/Speere)
außerdem eine Liste der EditorIDs von Vanilla-Äxten und welche Vanilla-Schwerter als Kurzschwert/Langschwert deklariert werden.
Trainer für die neuen Fertigkeiten erstellen & in die Welt einbinden.
Im gleichen Atemzug fällt natürlich die Meistertraiter-Quest.
Erstellen neuer Icons für die neuen Fertigkeiten.
Dazu gehören zum einen Icons, die bei der Faction angezeigt werden (sofern X-Skills nicht installiert wurde), zum anderen Icons im Format von denen für normale Fertigkeiten (für X-Skills).
Öffentlichkeitsarbeit.
Sofern gewünscht können ja Status-Updates bekannt gegeben werden.
Außerdem evtl. aufkommende Fragen beantworten.
ReadMe schreiben.
Irgendwer muss das ganze noch in einer User-verständlichen Sprache beschreiben können. Ein zerpflücken von einer vorläufigen Kauderwelsch-Version um Fach-Chinesisch zu entfernen ist da auch schon eine große Hilfe.
Momentan gibt es aber noch nicht mal eine solche Version, von daher kann man eigentlich auch gleich bei 0 mit dem schreiben beginnen. :p
Testen.
Dazu kann neben dem üblichen Betatest auch ein testen einzelner Features während der Entwicklung gehören.
PLATZHALTER
Irgendwas hab ich sicher vergessen. :p
Unarmored, Medium Armor & Verzauberung-Skill
X-Skills & Animationen
Icons & Beschreibung (+ Perk-Texte) für alle Skills
Zaubereffekte von SplitSkills umleiten
Vanilla-Waffen/Rüstungen registrieren
Neue Waffen/Rüstungen einbinden
Trainer erstellen
ReadMe schreiben
Kompatibilität mit Levelling-Mods
Oh, eine kleine Sache noch:
Um alles besser wieder zu finden und auch einordnen zu können hab ich mir inzwischen angewöhnt immer ein Buchstabenkürzel am Anfang von EditorIDs & Variablennamen hinzuzufügen. Das sieht auf den ersten Blick zwar etwas seltsam aus, hat aber durchaus seine Berechtigung.
Wer sich dazu entschließt mitzumachen, den bitte ich darum sich ebenfalls daran zu halten. :)
Was bekommt man für die Mitarbeit?
Genau so viel wie ich.
Mehr als eine Nennung in der ReadMe (entweder als Autor, oder in den Credits; je nach Wunsch) kann ich leider auch nicht anbieten. Im Grunde also auch hier: das übliche.
Damit ist die Höhle des Löwen eröffnet. Ich stehe für Fragen zur Verfügung.
Vagnagun
25.07.2010, 14:29
Hört sich ja geil an. Also wie funktioniert das ganze jetzt?
Werden auch mit diesen Skills auch neue Waffen kommen?
Wird man damit genauso wie in Morrowind mit Waffen umgehen können?
Heißt das man kann dann Wurfmesser, Armbrüste so wie in Morrowind benutzen...
SO viele Antworten, aber nur eine Antwort.
Würde ja meine Hilfe anbieten, aber du weist ja wie meine Verhältnisse zu Scripts sind^^.
grüße und Viel Erfolg,
Vagnagun
Low Post
25.07.2010, 18:21
Ich würde gerne neue Waffen mitliefern. Da ich selbst aber mit den Graphikprogrammen dieser Welt eher auf Kriegsfuß stehe wird da vermutlich nichts kommen, es sei denn jemand anderes erstellt die.
Nach momentanem Stand sieht es so aus, dass andere Plugins ihre Waffen/Rüstungen für einen bestimmten Skill registrieren können und der wird dann für alle Berechnungen herangezogen. Falls gewünscht wird da auch nach Namen/Gewicht/Länge automatisch eine Einteilung vorgenommen, ob die Werte aber immer zuverlässig funktionieren ist (vor allem bei ersten Versionen) zu bezweifeln. Aus dem Grund hat die registrierte Einteilung auf jeden Fall Vorrang.
Wie genau das mit den Distanz-Waffen funktioniert weiß ich nicht. Entweder erledigt das Plugin alles, oder es wird nur der entsprechende Skill-Wert bereitgestellt und darauf vertraut, dass das Plugin welches die Waffe bereit stellt den Rest erledigt. Wenn man von CoC & UV ausgeht ist das auch der Fall.
Dieses Vorgehen schließt natürlich ein mitliefern von Armbrüsten/Wurfwaffen aus, aber eine Lösung dafür zu finden dürfte nicht all zu schwer sein. Immer unter der Voraussetzung, dass sich die entsprechenden Meshes/Texturen finden. ;)
Da in Morrowind alle Nahkampf-Waffen die gleiche Animation verwendet haben ist der Unterschied zu diesem System eigentlich marginal. Was Fernkampf-Waffen angeht sind meine Pläne, wie schon gesagt, noch nicht sehr weit fortgeschritten, aber so groß dürfte der Unterschied auch nicht sein.
Die Antwort lautet also: Im großen und ganzen Ja.
Würde ja meine Hilfe anbieten, aber du weist ja wie meine Verhältnisse zu Scripts sind^^.
Ganz ehrlich:
nicht wirklich, aber ich vermute ähnlich wie mein Verhältnis zu allem, was keine Scripte sind. :p
Sollte aber kein Hinderungsgrund sein, da es noch genug andere Sachen gibt wo du mir helfen kannst.
Das reicht vom ausdenken der Perks für eine Fertigkeit (bis auf die Waffen-Skills, da weiß ich nicht wie man die beeinflussen sollte) oder Quests für die Meistertrainer bis hin zur absolut nervigen Aufgabe EditorIDs aller Vanilla-Äxte rauszusuchen, bzw. festlegen der Gewichtsgrenzen für Mittlere Rüstung, damit möglichst wenig Vanilla-Rüstungen betroffen sind.
Oder aber du stellst anfragen an die Autoren von Rüstungs- & Waffen-Plugins, ob die hierbei verwendet werden können.
Schau dir einfach die Liste im OP an, falls dir da was zusagt wäre mir (und damit dem Plugin) schon sehr geholfen. :)
Auf jeden Fall danke für das Interesse. :)
Vagnagun
25.07.2010, 18:48
.... bis hin zur absolut nervigen Aufgabe EditorIDs aller Vanilla-Äxte rauszusuchen, bzw. festlegen der Gewichtsgrenzen für Mittlere Rüstung, damit möglichst wenig Vanilla-Rüstungen betroffen sind.
...
Oder aber du stellst anfragen an die Autoren von Rüstungs- & Waffen-Plugins, ob die hierbei verwendet werden können.....
Also das könnte sogar von mir zu schaffen sein.
Dann mach ich mich mal an die Arbeit mit den Äxten und arbeite mich zu den Autoren durch.
Low Post
25.07.2010, 18:57
Super, danke. :)
Oh, und bevor sich jemand fragt: Blade Skills (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9148) wurde auch integriert. Erlaubnis dazu liegt vor. :)
Galerion hab ich wegen dem Unarmored-Plugin wie gesagt leider nicht erreicht, allerdings hab ich das inzwischen schon oft genug neu geschrieben, dass da von unerlaubtem kopieren eigentlich keine Rede mehr sein dürfte.
Falls jemand anderer Ansicht ist: Ich hab mir die Scripts nun mal angeschaut, mehr auf eigene Arbeit werde ich nie kommen. Es sei denn ich verwende eine andere Methode (die vermutlich nicht so gut funktioniert), was ich nicht wirklich einsehe.
Vagnagun
25.07.2010, 20:41
Also ich weiß nicht. Mit 21 Kilo ist eine Rüstung Leicht, wobei eine andere Rüstung mit 5 Kilo eine Schwere Rüstung ist. Also wenn ich mir das so anschaue, würde ich sagen, alles zwischen 20 und 30 Kilo sollte Mittlere Rüstungen sein, wenn es geht, alles zwischen 0.5 und 19,9 Kilo leichte, und ab 30 schwere. weil dann sollte dieses Blöde Problem aus der Welt geschafft sein oder du last es einfach oo. Wäre auch eine Möglichkeit :D.
Und als Lösung für die nicht Vanilla-Oblivion Äxte schlage ich vor, das die Nutzer es selber hinzufügen können. Also das sollte schon den Nutzern überlassen werden.
Aber ich frag trotzdem die Autoren wenn trotzdem darauf bestehst ^^'.
Low Post
26.07.2010, 00:12
Naja, was die mittlere Rüstung angeht ist das Gewichtslimit natürlich abhängig von der Art der Rüstung. Das ein Brustpanzer schwerer ist als ein Helm dürfte klar sein. Folglich ist auch das Gewichtslimit bei Brustpanzern höher.
Momentan hab ich einfach die Werte von Morrowind übernommen. Die sehen wie folgt aus:
fMaximumLightBootsWeight=12.00 ; Foot (Default: 12.00 )
fMaximumMediumBootsWeight=18.00 ; Foot (Default: 18.00 )
fMaximumLightCuirassWeight=18.00 ; UpperBody (Default: 18.00 )
fMaximumMediumCuirassWeight=27.00 ; UppderBody (Default: 27.00 )
fMaximumLightGreavesWeight=9.00 ; LowerBody (Default: 9.00 )
fMaximumMediumGreavesWeight=13.50 ; LowerBody (Default: 13.50 )
fMaximumLightHelmetWeight=3.00 ; Head/Hair/Tail (FHR) (Default: 3.00 )
fMaximumMediumHelmetWeight=4.50 ; Head/Hair/Tail (FHR) (Default: 4.50 )
fMaximumLightGauntletWeight=3.00 ; Hand (Default: 3.00 )
fMaximumMediumGauntletWeight=4.50 ; Hand (Default: 4.50 )
fMaximumLightShieldWeight=9.00 ; Shield (Default: 9.00 )
fMaximumMediumShieldWeight=13.50 ; Shield (Default: 13.50 )
fMaximumLightPauldronWeight=6.00 ; Ring (Separates [Pauldrons]) (Default: 6.00 )
fMaximumMediumPauldronWeight=9.00 ; Ring (Separates [Pauldrons]) (Default: 9.00 )
Und als Lösung für die nicht Vanilla-Oblivion Äxte schlage ich vor, das die Nutzer es selber hinzufügen können. Also das sollte schon den Nutzern überlassen werden.
Aber ich frag trotzdem die Autoren wenn trotzdem darauf bestehst ^^'.
Selber hinzufügen ist auch möglich. :)
Per GetFormFromMod könnte ich auch selbst die Waffen aus anderen PIs (ohne Abhängigkeit) registrieren, das wäre nicht das Problem. Dafür muss man halt wieder die FormIDs (die 8-stellige Zahlen- & Buchstaben-Kombination) raussuchen.
Zwecks Verwendung muss man da meiner Meinung nach nicht nachfragen, wird ja nichts davon mitgeliefert. Verkehrt ist es aber natürlich nicht. ;)
Ich finde aber, dass das nur ein zweitrangiges "Problem" ist. Mir ging es bei Sachen zum einbinden eher um solche Dinge, die es in Vanilla-Oblivion noch nicht gibt (z.B. Speere, oder Mittlere Rüstung). Und das einbinden war in der Art gemeint, dass die Meshes/Texturen mitgeliefert werden und ein eigener Eintrag in der *.esp dazu existiert (und irgendwie halbwegs sinnvoll in die Spielwelt gebracht wird); also so, dass dem Spieler auf jeden Fall eine Verwendung für den Spieler zur Verfügung steht, ohne dass er ein anderes Plugin installieren muss.
Entscheide einfach selber, was du machen willst. Mehr als schiefgehen kann's ja nicht. :p
LP
Vagnagun
26.07.2010, 00:22
Also ich würde sagen, wir schauen das wir beiden hinkriegen ^^.
Wenn wir die Meshes und Texturen mitliefern dann hat jeder nur dein PI, bzw meines, bzw. unser, wie man es haben will. Eher deines, weil ich habe bis jetzt nur die Äxte geliefert. Bzw du könntest es so machen, das ich dir ne PN schicke bevor jmd mir ne Verwarnung erteilt xD.
Was mir auffält, nicht nur die nicht vanilla-Oblivion Äxte, sondern auch alle anderen Waffen und Rüstungen was miteinbezogen ist. Kurzschwert, Langschwert, Mittlere Rüstung etc.
Low Post
26.07.2010, 00:32
Was? Wie? Wo?
Wozu denn eine Verwarnung?
Wenn du unbedingt eine willst kann ich dir schon eine verpassen. Dürfte nur etwas kompliziert werden das zu erklären. :p
Also ganze ehrlich, so ganz weiß ich nicht worauf du hinaus willst. Naja, evtl. bringt ja die PN Klarheit.
Vagnagun
26.07.2010, 00:42
Naja ich hoffe doch sehr meine PN klärt das ganze Oo.
Und eine VW zu erklären ist auch nicht kompliziert, vor allem wenn ich die VW bekomme.
In deinem ersten Post hab ich noch gelesen zu brauchst eine zweite Meinung.
Vanilla Trainer sollten nicht wenn sie die Schwertkunst Unterrichten, Lang und Kurzschwert Unterrichten.
Meiner Meinung nach, sollte es zwei verschiedene Trainer dafür geben, genau so bei den Rüstungen.
Ein Trainer für leichte, einen für mittlere, einen für schwere und wiederum eine für ohne.
Jmd der alle Skills benutzt, möchte ja nicht das gleich alle Skills mit trainiert werden. zB jmd spezialisiert sich auf leichte Rüstungen. Aber der Trainer unterrichtet alle drei. Das will er ja nicht.
Hoffe konnte helfen *hust* :D
grüße Vagnagun
Low Post
26.07.2010, 00:58
Ja, ähm. Das jeder Skill einen eigenen Trainer kriegt war mir schon klar.
Ich wollte jetzt nur nicht die Vanilla-Trainer arbeitslos machen, von daher war die Frage, für welche Fertigkeit die denn zuständig sind.
Nicht das man die nur mehrmals ansprechen muss und dann für Kurzschwert, Langschwert & 2-händige Schwerter nur eine Person als Trainer finden muss.
Momentan sind die bei Langschwert, Stumpfe Waffen & Bogen beschäftigt.
Alles andere wird neu hinzugefügt.
Ich lass mich aber gerne noch von anderen Sachen überzeugen.
Vagnagun
26.07.2010, 01:00
Hmm... mir fällt ein, wieso benutzen wir nicht das gleiche Trainer System wie bei Nerhim ?
Wäre zwar mehr schreib Arbeit, dafür weniger NPC's und unsere geliebten alten Trainer wären nicht arbeitslos.
Low Post
26.07.2010, 01:15
Das Plugin soll nur neue Fertigkeiten hinzufügen, nicht das ganze Levelling-System umwerfen.
Abgesehen davon sind die Vanilla-Trainer auch so nicht ganz arbeitslos. Sie arbeiten nur in einer kleineren Abteilung. :p
Vagnagun
27.09.2010, 17:25
*hust* Wieso ist dieser Thread so verstaubt. :D
Wollt nur fragen ob du eig. noch daran arbeitest, ob das Projekt aufs Eis gelegt wurde, oder du nur keine Zeit hast.
grüße
Vagnagun
Na, ich freu mich über die Entstaubung, habe diesen Thread nämlich vorher übersehen.
Da für mich jetzt mit Studieren bald wieder der Ernst des Lebens anfängt, weiß ich nicht, wieviel Zeit ich erübrigen kann, aber ansonsten hätte ich sicher Spaß am Gestalten von Icons. Werde mal schauen, was sich machen lässt!
Low Post
28.09.2010, 16:23
Würde mich auf jeden Fall freuen. :)
Was updates angeht: Aufgrund eher geringem Interesses, einer nicht mehr funktionierenden Oblivion-Installation & einer funktionierenden Baldur's Gate-Installation war meine Motivation eher gering.
Ein bisschen hab ich zwar schon gemacht, aber nicht wirklich viel. Abgesehen davon wurde auch kein "Meilenstein" erreicht, von daher gibt's eher weniger zu melden.
Don Cuan
29.09.2010, 14:56
Das ganze klingt sehr interessant, weil ich beim ersten Durchgang von Oblivion eigentlich einen Charakter nachspielen wollte, dessen Kampftechniken hauptsächlich auf was beruhten… Dem Einsatz von Speeren und Armbrüsten. >_<
Von daher hoffe ich mal, dass der Mod ein Erfolg wird und auch die nötige Crossmod-Unterstützung zustande kommt, damit man die Fähigkeiten auch sinnvoll anwenden kann.
Wobei ich nicht wirklich etwas dazu beisteuern könnte. Das ist nur ein Ermunterungs-Post. :)
Low Post
12.03.2011, 20:55
So, mal wieder Zeit für ein kleines (edit: äh, doch etwas größeres) Status-Update:
Da ich recht lange Pause gemacht habe und somit einiges an Zeit gebraucht hätte meine Scripte zu verstehen hab ich mich entschlossen (fast) alles komplett neu zu schreiben.
Nun ist es um einiges einfacher neue Skills hinzuzufügen (auch für andere PIs möglich). Split Skills (die ganzen Waffen) sind an und für sich fertig; Es fehlen noch Animationen (Ich steh deswegen schon mit Kamikaze (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1159100-relz-kamikazes-combat-animation-selector/) in Kontakt) und X-Skills (erst in der neuen MenuQue-Version); ist momentan aber noch nicht möglich. Außerdem gibt's noch Probleme mit Zaubern, aber das dürfte machbar sein.
Unarmored und Medium Armor muss ich noch machen, da ich den Großteil aber schon mal gemacht (und gespeichert) habe dürfte da die Hauptarbeit geeignetes C&P (und damit rel. schnell machbar) sein.
Verzauberung hab ich noch nichts (und beim neu machen glatt vergessen).
Ansonsten hab ich noch so gut wie nichts. Noch geplant:
Unarmored, Medium Armor & Verzauberung-Skill
X-Skills & Animationen
Icons & Beschreibung (+ Perk-Texte) für alle Skills
Zaubereffekte von SplitSkills umleiten
Vanilla-Waffen/Rüstungen registrieren
Neue Waffen/Rüstungen einbinden
Trainer erstellen
ReadMe schreiben
Kompatibilität mit Levelling-Mods
Voraussetzungen nach jetzigem Stand:
OBSE v20
AddActorValues
OBME
MenuQue (zwecks X-Skills), evtl. optional
evtl. Pluggy (optional), zwecks *.ini
Momentane Skill-Liste:
(Kurz-)Schwert
Langschwert
2-händiges Schwert/Zweihänder
Dolch
Katana
Stumpfe Waffe
Axt
Speer
Stab(waffe)
2-händige Stumpfe Waffe
2-händige Axt
2-händiger Speer
2-händige(r) Stab(waffe)
Bogen
Armbrust
Wurfwaffen
Mittlere Rüstung
Ohne Rüstung
Verzauberung
TiberSeptim
22.03.2011, 04:32
Na das hört sich doch ma richtig geil an ^^ Ein wahrer Traum für jeden Morrowind-Nostalgieker
*hust hust weuze hust hust*
Dem kann ich nur zustimmen. Das hört sich wirklich ziemlich gut an. Bin schon gespannt das alles dann in Aktion zu erleben. :)
Low Post
05.04.2011, 14:39
Da hier recht viele Leute mit einer englischen Version von Morrowind rumlaufen (und die Frage im BethSoft-Forum nicht beantwortet wurde) hier auch mal:
Ich bräuchte die EV-MW-Beschreibung der folgenden Fertigkeiten:
Short Blade, Long Blade, Axe, Blunt, Spear, Unarmored, Medium Armor, Enchant & Marksman
Ich könnte zwar die DV-Versionen wieder ins englische Übersetzten, aber das dürfte in etwa dem DV-Murks von Oblivion entsprechen. :p
Magicflame
07.04.2011, 22:00
Wenn ich meine englische CD finde, kann ich Dir helfen.
Die DV hab ich schon mal, sogar das Handbuch, die Hülle der EV auch, aber ohne Handbuch, das sollte aber als pdf auch auf der CD sein... und unsere Wohnung ist so groß... :\
Nachtrag: hab die CD endlich gefunden *schwitz* - aber es ist kein Verzeichnis "manual" drauf und somit leider auch kein Handbuch.
Vielleicht auf der 2. CD mit dem ConstructionSet?
Nein, leider auch nicht.
Ich konnte mir noch ungefähr vorstellen, wo ich die CDs hingetan hatte... aber ich habe nicht die geringste Ahnung, wo das englische Handbuch sein könnte. Das habe ich wohl "besonders gut" aufbewahrt. Vielleicht stolpere ich ja noch drüber...
Low Post
07.04.2011, 23:04
Handbuch hab ich selber gar nicht. Interessiert mich ehrlich gesagt auch nicht sonderlich. ;)
Woran ich interessiert bin ist die Ingame-Beschreibung. Lässt sich Ingame nachsehen & abschreiben oder im CS per C&P kopieren.
Falls im Handbuch eine Beschreibung der Skills steht dürfte das aber vermutlich die selbe sein. :p
Auf jeden Fall schon mal Danke für die Mühe. :)
Magicflame
07.04.2011, 23:13
Was verstehst Du denn unter "Ingame-Beschreibung"??
Im deutschen Handbuch steht beispielsweise
"Die Fertigkeit UNOAMORED (Ohne Rüstung) hilft, Verletzungen im Kampf ohne Rüstung zu vermeiden oder zumindest zu reduzieren, indem Angriffen ausgewichen wird oder sie abgewehrt oder schlicht absorbiert werden. Wer diese Fertigkeit besitzt, ist ganz ohne Rüstung meist besser geschützt als mit Rüstung.
Beherrschendes Attribut: Speed (Schnelligkeit)."
Ich dachte jetzt, daß Du genau diesen Text auf Englisch suchst.
Sonst wüßte ich nicht, was Du meinst. *kopfkratzsmilie*
Low Post
08.04.2011, 01:18
Wenn man im Spiel (Ingame ^_^) im Charakter-Bildschirm mit der Maus über eine Fertigkeit kommt da ja ein PopUp. Das was darin steht ist gemeint.
Im CS ist das unter Character->Skills->[Skill]->Description gespeichert.
Um beim Beispiel Ohne Rüstung/Unarmored zu bleiben wäre das folgendes:
Diese Fertigkeit verhindert oder verringert Verletzungen in Kampfsituationen, wenn der Charakter keine Rüstung trägt. Dazu weicht der Charakter Treffern aus, fälscht sie ab oder absorbiert sie. In dieser Fertigkeit versierte Kämpfer können sich ohne Rüstung besser verteidigen als mit Rüstung.
Ich vermute zwar, dass die mit der aus dem Handbuch übereinstimmen (wenn nicht ist ja auch nicht so schlimm), aber bevor du dein gesamtes Haus umkrepelst wollte ich dir nur meinen Ansatz erläutern. o_o
Habe zwar keine EV, aber der Plan hört sich klasse an.
Bislang bin ich auf "Blade Skills" festgenagelt, das schon die Splittung in Kurz-, Lang- und Zweihandschwert- Skill ermöglicht.
Aber Deine Pläne sind ja der Überflieger. Ich hoffe, daß das was wird.
Schattenläufer
08.04.2011, 15:23
Characters with great short-blade skill are more effective with short, quick, thrusting weapons like daggers, tantos, short swords, and wakazashis.
Long Blade skill lets one use broadswords, sabers, longswords, claymores, katanas, and dai-katanas effectively.
Axe skill helps a user wield heavy chopping weapons like war axes and battleaxes more effectively.
Blunt Weapon skill makes you more effective when using heavy bashing weapons like maces, hammers, clubs, or staves.
Spear skill permits effective use of long-hafted thrusting weapons like spears and halberds.
Unarmored skill lets one avoid or reduce injury during combat while not wearing any armor by evading, deflecting, or absorbing blows. Those versed in this skill are better defended wearing no armor at all than they are when wearing armor.
Medium Armor skill lets one move and defend while wearing durable but flexible armors like chain, scale, bonemold, and Orcish armor. To use any style of armor effectively, the wearer must be trained, conditioned, and skilled in its use.
This skill governs the creation, use, and recharging of enchanted items. Skilled enchanters are more successful at creating new items. Enchanted items burn less power, and are recharged more efficiently from soul gems, for a trained user.
With the marksman skill, one is more effective with ranged weapons like the short bow, long bow, crossbow, throwing star, and throwing knife.
:)
Wenn du noch irgendwas brauchst, kannst du mich auch direkt anschreiben, falls ich es nicht rechtzeitig sehe. Dauert ja nur 10 Sekunden, diese Texte im CS zu finden.
Low Post
08.04.2011, 17:20
Super, danke dir. :)
Magicflame
08.04.2011, 18:11
Schön, daß es noch geklappt hat. :)
Das CS hatte ich auf diesem PC gar nicht installiert.
Wenigstens habe ich meine EV wiedergefunden und ordentlich in die passende Hülle getan! :A
Außerdem habe ich durch das Herumgesuche auch noch einige Sachen wiederentdeckt, von denen ich nichtmal mehr wußte, daß ich sie hatte. :D
Low Post
09.04.2011, 21:28
Dann hatte es ja doch noch was gutes. http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_pfeif2.gif
Für alle die es interessiert: aktueller Stand (http://www.4shared.com/file/ONpSY4ke/Lost_Skills.html)
ACHTUNG
Benutzung auf eigene Gefahr
(Vereinfachte) ToDo-Liste in der *.esp-Beschreibung.
Split Skills sind vom Prinzip her fertig.
Unarmored & Medium Armor auch, aber da muss ich mich noch für ein Start-/NPC-Level entscheiden. Momentan ist das 5, so dass der Effekt nicht sehr berauschend sein dürfte. ;)
Enchant zeigt zwar schon sein ungefähres Aussehen im Recharge-Menu hat aber noch keinen Effekt. Man kann aber schon Knöpfe klicken. 8)
Konfiguration (an-/abschalten einzelner Skills; Settings verändern) ist zwar prinzipiell möglich (Global-Werte verändern), ich hab jetzt aber kein gesteigertes Bedürfnis hier eine Dokumentation dazu zu schreiben. :p
Laut Tamira kommt es im Menü zu extremen SlowDowns. Bei mir hab ich das bisher nicht reproduzieren können, konnte von daher auch nichts dagegen unternehmen. Kann das jemand bestätigen?
Was gibt's sonst noch neues?
Vermutlich wird Formulator.esm als weitere Voraussetzung hinzugefügt. Hängt aber davon ab, ob es dazu noch ein Update gibt.
Da mit KamiCAS (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=36650) bereits ein PI existiert, dass genau dafür gemacht wurde werde ich die Animationen nicht beeinflussen.
Ich hab zwar darüber nachgedacht ein rudimentäres Alternativ-System einzubauen, aber da die einfache Methode (ToggleSpecialAnim) anscheinend verbuggt ist wäre das nicht mehr rudimentär. Abgesehen davor würde ich nur eine weitere potentielle Quelle für Inkompatibilitäten hinzufügen, wo es gar nicht nötig ist.
Von daher bleibt es bei einer dicken Empfehlung und ein bisschen Werbung für KamiCAS (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=36650).
Ich warte immer noch auf ein X-Skills Update
Kurz zusammengefasst:
Noch immer viel zu tun, aber so langsam sehe ich Land.
Wird gleich verBAINt und getestet.
Brauche ich dafür das ganze Geschlunze aus dem Startposting?
Nach dem Insten des Bash Installers fällt nämlich auf, daß keine Masterdatei existiert.
Low Post
10.04.2011, 11:46
AddActorValues & OBME (& natürlich OBSE v20); falls du dir die Enchant-Sache anschauen willst noch MenuQue.
Das keine Masterdatei existiert liegt einfach daran, dass keine benötigt wird. Zumindest auf esp/m-Basis. ;)
Außerdem geht da das laden im CS um ein vielfaches schneller. :)
Unspielbar, da dauernd Fehlermeldungen von COBL auftauchen:
"used slot without damage 256" oder so.
Diese wiederholen sich im Sekundentakt. Bislang tauchten diese Meldungen, daß jemand Rüstung auf dem Amulet Slot trägt, nur beim Betreten einer Cell auf und ließen sich wegklicken. Jetzt erscheinen sie permanent wieder und ermöglichen es nicht mal, das Item abzulegen.
Das Problem scheint (neben irgendeinem unbekannten COBL- Befehl, diese sinnlosen Meldungen abzustellen) an Deiner .esp zu liegen, denn nach Rückgriff auf das originale Savegame ist die Fehlermeldung weg (trotz weiterhin im OBSE\Plugins- Ordner liegender Plugin- Dateien).
Low Post
10.04.2011, 23:32
Meldung dürfte von mir kommen, sollte aber nur ein mal zu sehen sein. Es sei denn natürlich du/einer deiner NPCs legt die im Sekundentakt ab und wieder an.
Deaktivieren des Unarmored-Skill sollte die Meldungen beseitigen. Zumindest wenn die wirklich von mir kommen. ;)
Dazu im CS der Global LPLSscbUnarmored den Wert 0 zuweisen (Konsolenbefehl funktioniert rein theoretisch auch, zeigt aber erst nach speichern & neuladen seine Wirkung).
COBL selbst hat damit nichts zu tun; zumindest macht es bei mir keine Probleme.
OK, hab's jetzt selbst ausprobiert. Meldung kommt von mir, warum die nach dem ersten mal nicht unterdrückt wird muss ich noch herausfinden.
Danke für's melden. :)
Edit:
http://www.npshare.de/files/c3fa11ce/smi20.gifFehler gefunden. Blöder Tippfehler.
Neue Version: http://www.4shared.com/file/ONpSY4ke/Lost_Skills.html
Für Testzwecke hab ich mal aktiviert, dass die Skills (bzw. der aktuelle Wert) auf der Misc-Seite angezeigt (Da, wo auch z.B. die Anzahl gefundener Nirnwurze steht) angezeigt werden.
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15.04.2011, 21:12
Neue Version: http://www.4shared.com/file/ONpSY4ke/Lost_Skills.html
Behebt einen Freeze beim Training/LevelUp vom Unarmored-Skill (Medium Armor auch, dürfte aber selten vorkommen, da so keine im Spiel existiert. :p).
Perk-Texte werden noch nicht richtig angezeigt, aber das kriege ich auch noch in den Griff. :)
Intern immer noch 0.1. Notwendige Updates sind noch zu häufig um zum zählen anzufangen. ;)
Edit: Neues Update, gleiche interne Versionsnummer:
Beim Enchant-Skill kann man sich ein bisschen mehr anschauen.
Sonst dürfte alles noch beim alten sein.
Kann ich die Standalone- Version von Unarmored dann abschalten, und noch wichtiger: bleiben die Skills erhalten?
Meine Nackedeis sind dringlichst drauf angewiesen. :D
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16.04.2011, 09:42
Prinzipiell ja (natürlich mit Uninstall-Befehl*); Skills werden allerdings nicht übertragen.
Konsolenbefehl zum nachträglichen ändern:
Player.SetAVModF "XX00031", "Base", <neuer Wert>
oder alternativ mit RuntimeEditorIDs (http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1139425-rel-runtimeeditorids):
Player.SetAVModF LPLSSkUnarmored, "Base", <neuer Wert>
*Lost Skills hat natürlich auch einen:
set LPLSUninstall to 1
Ich denke, das Beste wird sein, einen neuen Test- Char dafür anzulegen.
Ich fürchte, daß es sonst Kuddelmuddel mit dem bisherigen "Blade Skills" und "Unarmored Skills for Everyone" geben wird.
Zumal Du ja noch weiterentwickelst.
EDIT:
Neuen Char mit Namen Losta Skilla :D völlig neu ohne relevante Mods gestartet außer
00 Oblivion.esm
01 Hair - Throttlekittys Hair Pack.esm
02 Cobl Main.esm [Version 1.71]
03 DLCShiveringIsles.esp
04 Zauber - UeberallTruhe.esp
05 Haus - Flo's Rumpelkammer.esp
06 Hair - Growlfs Animated Hair.esp
07 Rassen - Ptherii + Throttlekitty's Hairpack.esp
08 Animation - Growlfs Body Resizing Mod.esp
09 OBSE - Improved Hotkeys.esp [Version 1.0]
0A GUI - Growlfs Fixed Camera.esp
0B Zauber - Skelettarmee.esp
0C GP - Magicka x 6.esp
0D GP - Levelsystem fix 10 Punkte.esp
0E OBSE - Look Here You.esp
0F GUI - Maps - Total Tamriel Map by Rabiator.esp
10 OBSE - Lost Skills.esp
und von Anfang an begonnen.
Bislang keine Probleme. Alle Skills werden im letzten Tab von F1 angezeigt, habe auch schon in Unarmored geskillt.
Werde weiter berichten.
EDIT2:
Es gibt noch keine Mittlere Rüstung zu kaufen, zumindest nicht in der "Besten Verteidigung".
Anstatt neue Items einzubinden, würde ich empfehlen, bestimmte Teile zu Mittlerer Rüstung umzuwidmen, z.B. Mithril, Lederkluft. Das erspart das Einfrickeln neuer Meshes ins CS.
EDIT3:
Schwerter funktionieren mit Vanilla- Waffen: sowohl wird im letzten Tab unter F1 der aktuelle Skill für die einzelnen Split- Werte angezeigt als auch im mittleren Tab anstelle von "Schwertkampf" die jeweils verwendete Waffengattung mit Fortschrittsbalken.
Und das, obwohl ich eine eigne GUI- Mixtur aus Phinix Immersive Dark UI + 3rd Person Center Crosshair + eigne Schriften + eigne Mapmarker verwende.
2handed Blunt funzt ebenfalls, sowie man einen Eisen- Kriegshammer benutzt.
Ausgezeichnete Arbeit bisher.
EDIT4:
Hin und wieder taucht ein Fenster $ttsMessage auf.
EDIT5
Jauchzet, frohlocket! Lost Skills funzt einwandfrei mit OWC- ND.
Man muß allerdings die getragne Waffe einmal ablegen, damit anstelle z.B. "Schwertkampf" unter F1 wieder "Long Blade" oder "Dagger" angezeigt wird.
Siehe auch hier. (http://www.mypandur.com/modforum/index.php?topic=4292.msg16818#msg16818)
Low Post
19.04.2011, 10:41
Oh, da gibt's ja Edits. http://www.smiles.kolobok.us/standart/whistle3.gif
Öhm, kannst du die Bilder auch woanders hochladen?
Hab keinen Spieleabend-Account und auch kein gesteigertes Bedürfnis mir einen anzuschaffen.
Neue Version (http://www.4shared.com/file/ONpSY4ke/Lost_Skills.html), update solle durch einfaches überschreiben möglich sein.
Bug gefixt, wodurch das "Governing Attribute" nicht richtig gespeichert wurde (und damit auch nicht ausgetauscht werden konnte).
Außerdem noch am Enchant-Skill gearbeitet; spamt jetzt im Recharge-Menu zu testzwecken die Konsole voll. Man kann schon Items & den Seelenstein auswählen, mehr aber auch nicht.
Aktiviert wird es über den Edelstein (oder was das ist) oben in der Mitte vom Menü.
Die $ttsMessage-MessageBoxen sollten jetzt auch verschwunden sein.
Da sind keine Bilder, nur Lobhudelei. :D
Low Post
19.04.2011, 20:36
Ach so. Hat so nach Bild geklungen, wie das mit OWC-ND aussieht.
Aber Lobhudelei klingt auch gut. :o
Kriege nach der neuesten Version beim Level- up immer 2x die Anzeige zum Punktevergeben.
Nicht, daß ich darüber böse wäre- ich verwende eine ausgekoppelte Version von ROO- Levelsystem fix 10 Punkte.
Die Ladeliste ist jetzt etwas länger und kühner geworden:
Active Mod Files:
00 Oblivion.esm
01 Qarls_Harvest.esm
02 TamrielTravellers.esm
03 Hair - Throttlekittys Hair Pack.esm
04 Cobl Main.esm [Version 1.71]
05 DLCShiveringIsles.esp
06 GP - Adrenaline Oblivion - Spawn Element.esp
07 GP - Adrenaline Oblivion - Support Elements.esp
08 NPC - Tamriel Travellers.esp
09 Zauber - UeberallTruhe.esp
0A Haus - Flo's Rumpelkammer.esp
0B GP - Qarls Harvest.esp
0C Items - Rings of Wizardry.esp
0D OBSE - Automagic Bags.esp
0E Hair - Growlfs Animated Hair.esp
0F OBSE - Teleport Everywhere.esp
10 Items - Ring of Gladiators Varlor.esp
11 Rassen - Ptherii + Throttlekitty's Hairpack.esp
12 Overhauls - OWC - New Dimension.esp
13 Animation - Growlfs Body Resizing Mod.esp
14 GP - Unlimited Training.esp
15 Overhauls - OWC - New Dimension Seaworld.esp
16 OBSE - Enchantment Master.esp
17 OBSE - Improved Hotkeys.esp [Version 1.0]
18 GUI - Growlfs Fixed Camera.esp
19 Zauber - Fortifica acrobazia.esp
1A GP - Magicka x 6.esp
1B GP - Levelsystem fix 10 Punkte.esp
1C OBSE - Look Here You.esp
1D OBSE - Lost Skills.esp
1E Zauber - Skelettarmee.esp
1F GUI - Maps - Total Tamriel Map by Rabiator.esp
Adrenaline Oblivion habe ich grade gekickt, da mit OWC- ND sowieso unwirksam, und Lost Skills erneut ans Ende gerückt. Mal schaun.
Low Post
20.04.2011, 14:22
Mit dem LevelUp-Bildschirm hab ich nichts zu tun. Sicher, dass das von Lost Skills kommt?
Bei mir kann ich nichts der gleichen beobachten.
Der Unarmored- Skill wird bei jedem Spielstart auf 5 zurückgesetzt.
Low Post
24.04.2011, 07:20
Hmm, sollte eigentlich nicht passieren.
Ich schau mal woran das liegt. Danke für's melden.
Und?
EDIT:
inzwischen schwindet Unarmored sogar während des Spiels, wenn man z.B. ins Menü geht.
Hab mich von den üblichen 5 beim Start auf 23 hochgekämpft, dann eine Rauchpause eingelegt und dazu F2 aufgerufen. Da waren's plötzlich nur noch 13. Geendet hat das Spiel dann bei 7.
Andre Skills (auch neu zugefügte) scheinen nicht betroffen.
Low Post
27.04.2011, 23:59
Hatte gehofft etwas mehr zu schaffen, aber da das nächste Semester nächste Woche losgeht werde ich wohl mindestens einen Gang runter schalten müssen.
Von daher hier Version 0.2: http://www.4shared.com/file/8mRIeGT4/Lost_Skills.html
Behebt das Problem mit zurücksetzten der Skills bei Neustart und auch der Menu-Freeze sollte behoben sein.
Was das zurückgehen des Unarmored-Skills während des Spiels angeht: ich hab echt keine Ahnung wodurch das ausgelöst werden kann.
Auf jeden Fall Gratulation an dein Durchhaltevermögen. Sich von Stufe 5 auf 23 verprügeln zu lassen dauert ja ewig...
Habe es grade erst nach totalem Verlust meiner externen SSD installieren können. Wird gleich getestet.
Ich möchte aber heftig darum bitten, Leerstellen und Sonderzeichen aus den Dateinamen rauszulassen!
Das ist eine vermeidbare Fehlerquelle.
Beispiele:
Arrow, down.dds
Arrow, up.dds
Enchant, Background.dds
etc.
Da kann man schon froh sein, daß Wrye Bash sowas annimmt. Also bitte Besserung!
Nachschlag:
Version 0.2 funktioniert nicht bei der Anzeige der Skills.
Weder wird im mittleren Tab von F1 "Schwertkampf" durch z.B. "Dagger" ersetzt, noch im letzten Tab überhaupt irgendwas angezeigt: alle Skills sind auf Null und bleiben da.
Werde auf die letzte 0.1 zurückgehen.
Es sei denn, man darf die 0.2 nicht einfach über die 0.1 drüberbügeln, wie ich das gemacht habe.
EDIT: in der 0.2 ist der Wurm drin. Auch einzelständig gleiches Problem.
Low Post
14.05.2011, 10:58
Zuhause schon, nur halt nicht mehr so oft.
Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung warum v0.2 nicht funktioniert. Bei mir klappt das Problemlos.
Sowohl bei neuem Spielstand, wie auch bei gespeichertem Spiel (ok, da war ich nicht sonderlich weit).
Unarmored-Training funktioniert momentan zwar nur das erste mal (da hab ich was mit Event Handlern falsch verstanden) und die Namen im "mittleren F1-Tab" werden nur noch bei Skillwechsel geändert (sprich: wenn man nie einen Bogen anlegt wird da immer Schütze stehen), aber sonst funktioniert das bei mir (so weit ich das beurteilen kann) problemlos.
Ich schau mal, ob ich eine Debug-Version zusammenschrauben kann, damit ich weiß was da vorgeht.
Ich arbeite mit Bash Installern und habe zuerst die 0.2 über die vorhandnen Dateien drübergebügelt und via INSTALL LAST installiert.
Ergebnis: alle neuen Skills auf 0, keinerlei Anzeige der (getragenen) Waffenart im "mittleren F1- Tab".
Im 2. Anlauf habe ich dann einen BAIN nur aus der 0.2 geschraubt und (nach Deinstallation der vorherigen Variante, um auf Nummer sicher zu gehen, daß auch wirklich alles weg ist) diese Version draufgezogen.
Ergebnis: genau das gleiche.
Mit Version 0.1 (Folgeversion der allerersten) funzt wieder alles korrekt bis auf den Unarmored Skill. Der geht immer wieder auf 5 zurück, spätestens beim Neustart.
Dies vielleicht als Hilfestellung.
Tut sich noch was oder muß ich den Nackedei einstampfen?
Wäre schade drum, nur weil Unarmored nicht richtig tut:
http://img250.imagevenue.com/loc59/th_867731954_Losta01_123_59lo.jpg (http://img250.imagevenue.com/img.php?image=867731954_Losta01_123_59lo.jpg)
Low Post
05.06.2011, 14:43
So, endlich mal ein kleines bisschen Zeit gehabt.
v0.21 (http://www.4shared.com/file/OjWomr_j/Lost_Skills.html) (gibt sich Ingame als v0.2 aus, das Update wird aber trotzdem erkannt). EventHandler wurden richtig verwendet und funktionieren jetzt auch nach laden eines Savegames.
Ansonsten hab ich nichts gemacht, da ich deinen Fehler leider nicht reproduzieren kann.
Fall der Fehler immer noch auftritt versuch mal diese *.esp (http://www.4shared.com/file/EP-uMWqa/Lost_Skills.html). Bei der wird die Konsole mit Debug-Nachrichten vollgespamt. Am besten du verwendest ConScribe (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=26510) und kopierst dann den Log hier rein. Dann weiß ich zumindest ungefähr, was bei dir schief läuft.
Wird gleich gecheckt. Danke.
Mein derzeitiger BAIN sieht so aus (leider werden Leerstellen hier ausgeblendet, die in der Vorschau zu sehen sind, so daß das Ganze sehr unübersichtlich wird):
Package Structure:
00 OBSE Lost Skills\
Menus\
Generic\
LPLS\
Options.xml
Prefabs\
LPLS\
Arrows.xml
Button.xml
CheckClicked.xml
ClickOnOff.xml
Construction.xml
Depth.xml
Enchant\
Current Enchantment Effect.xml
Enchant.xml
Main.xml
Recharge.xml
Select Enchantment Effect.xml
Select Item.xml
Select SoulGem.xml
Highlight.xml
IconName.xml
IconString.xml
Select.xml
SelectElement.xml
Strings.xml
StringValue.xml
Text.xml
OBSE - Lost Skills.esp
Textures\
Menus\
Icons\
LPLS\
Misc.dds
LPLS\
Arrow, down.dds
Arrow, up.dds
Box, Element.dds
Box.dds
Button, long.dds
Button.dds
Construction.dds
Enchant\
ArmorRating.dds
Background.dds
Button.dds
Charge.dds
Cost.dds
Damage.dds
Gold.dds
PointsLimit.dds
Uses.dds
Highlight.dds
Null.dds
Options\
Background.dds
Select.dds
Switch.dds
20 OBSE Add Actor Values 0400\
OBSE\
Plugins\
AddActorValues.dll
AddActorValues_CS.dll
30 OBSE MenuQue 0900\
obse\
plugins\
OBSE_Kyoma_MenuQue.dll
40 OBSE Magic Extender 1000\
OBSE\
Plugins\
OBME.dll
OBME_CS.dll
Komischerweise ignoriert Wrye Bash in den Installern den Ordner OBSE\Plugins vollständig, so daß man diese Dateien von Hand ins Spielverzeichnis kopieren muß.
Hast Du da eine Idee? Auch das Anhakeln von "HAS EXTRA DIRECTORIES" führt nicht dazu, daß die Unterordner 20 bis 40 in den Wrye Bash Installern wenigstens angezeigt werden.
Low Post
07.06.2011, 22:12
Frühere BAIN-Versionen haben *.dll-Dateien komplett ignoriert, da man damit potenziell sehr viel Schaden anrichten kann.
Nach dem Wrye die Verantwortung abgegeben hat wurde das in den neueren Versionen aber durch eine Sicherheitsabfrage ausgetauscht.
Sprich: WB updaten, dann sollten auch OBSE-Plugins installiert werden können. :)
Ich hab das mit den Leerzeichen in den Dateinamen btw. nicht vergessen, da die aber momentan sowieso für den noch nicht vollständigen Enchant-Skill sind hab ich mir die Zeit das umzubenennen gespart.
Na spaßig. Habe bisher mit Wrye Bash 2.8.3 gearbeitet, nach Drüberbügeln von 2.9.1 darf man Wrye Python 0.3 nochmal aufspielen. Da bin ich ja mal gespannt.
EDIT:
Jetzt werden die Unterordner 20 usw. im Bash Installer zwar angezeigt, allerdings erscheinen die OBSE\Plugin- Dateien nirgendwo in der Anzeige. Nun ja.
-------------------
Was die 0.21 von Lost Skills angeht: im letzten Tab von F1 stehen alle Skills jetzt auf 0, im mittleren dagegen wird korrekt angezeigt. Schon mystisch. Kann aber auch daran liegen, daß ich ausgerechnet das fehlerhafte Save der 0.2 geladen hatte, wo die Skills eh schon auf 0 standen (Eddy hat mir mit OWC- ND in die neueren Saves irgendeine Vergiftung mit zum Schluß -98000 Magicka reingeballert, so daß ich die nicht benutzen konnte).
EDIT2:
Natürlich ist es genau so. Ausgerechnet ein mistiges Save muß man erwischen.
Habe jetzt ein Uralt- Save der 0.1 ausgegraben, wo Unarmored auf 22 steht, und es scheint auch so zu bleiben, nachdem der Schriftzug "Lost Skills was updated to 0.2" erscheint. Mal schaun.
Muß mich halt durch den eben beendeten Dungeon nochmal durchkloppen.
EDIT3:
Irgendwas haut da mit Deinen Scripten nicht (mehr) hin.
Während Unarmored nun (zumindest bisher) funktioniert, gehts bei den andren Skills drunter und drüber. 2 Handed LongSword wird als 0 angezeigt, dafür der getragne Zweihänder als Longsword Skill 16 im mittleren Tab von F1 und im letzten als 5.
Und mit jedem Anlegen steigt der Skill.
Hatte ich mit dem ersten Aufruf des Saves mit der neuen Version 0.21 einen Skill von 16 in LongSword, 10%, bin ich nun bei knapp 17, ohne irgendwas geprügelt zu haben, nur durch das Anlegen. Wenn ich so ein paar Mal an- und ablege, bin ich auf 100, vermute ich mal.
Blunt dagegen wird (vorher irgendwas bei 30) beim Anlegen eines 1- Hand- Streitkolbens mit Skill 5, 1461% angezeigt.
Bin ich eigentlich Dein einziger Tester?
Bin ich eigentlich Dein einziger Tester?
öhm ... eigentlich nicht ... http://www.en.kolobok.us/smiles/artists/connie/connie_hidinginwall.gif
OBME hatte bei mir meine älteren Savegames crashen lassen, deshalb hatte ich es wieder verbannt.
Aber ich hau's mir mal wieder drauf und mache auch einen Testlauf mit der neuen Version.
Ich werde (vermutlich) heute abend mal einen völlig neuen Char testweise mit der 0.21 anlegen, ansonsten scheint mir mit dem bisherigen Char einzig die Version 0.1, zweite Ausgabe (mit Ausnahme des Unarmored Skills) noch am besten zu funktionieren.
So, bisher hatte ich meine Reports immer per PN an Lowie gemeldet, aber jetzt halt mal öffentlich.
Habe mir soeben auch einen ganz frischen Char erstellt, mit normalen Klamotten ausgerüstet und hab mich an den Strand gestellt, um mich von Schlammkrabben verhauen zu lassen.
Dabei hab ich hübsch langsam mein Blocken und meine Wiederherstellung geskillt. Rasend schnell dagegen, nämlich bei fast jedem Angriff der Krabben ist mein "Ohne Rüstung" Skill gestiegen. Bereits nach kurzer Zeit war ich da bereits von 0 auf 25 (nach der dritten Krabbe, die beiden ersten habe ich entnervt gekillt). Da kam dann diese seltsame Meldung:
http://www7.pic-upload.de/09.06.11/kyow1k6ut6k7.jpg
Was mich außerdem sehr irritiert hat: Ich habe einen Skill "Verzauberung" (was ist das?), da war ich schon von Geburt an auf 100.
Low Post
09.06.2011, 18:59
Verzauberung ist still Work in Progress.
Im Endeffekt zielt das darauf ab, dass man selbst Verzauberungen (ohne Altar, nur mit einem Seelenstein) erstellen kann. Je nach Skill-Wert steigen die Erfolgschancen und konstante Effekte werden auch möglich.
Momentan wird der direkt zu beginn auf 100 gesetzt, damit man beim Testen nicht erst mühselig Konsolenbefehle eintippen muss. Wird bei der finalen Version natürlich geändert. ;)
@Growlf:
Kannst du bitte mal diese *.esp (http://www.4shared.com/file/EP-uMWqa/Lost_Skills.html) versuchen und dann posten was da in die Konsole geschreiben wird?
ConScribe (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=26510) dürfte dabei hilfreich sein.
Ohne genauere Infos (die du mir sonst wahrscheinlich nicht liefern kannst) kann ich dir da leider auch nicht weiterhelfen.
Keine Änderung mit der von mir in OBSE - Lost Skills.esp umbenannten (interne Version 022) Datei. Siehe Bilder.
Einzig neu ist, daß nun falsche Schatten (oder Shader oder wasweißich) berechnet werden.
Unverändert die völlig aus der Luft gegriffnen Skills (beim Laden eines vorhandnen Saves), während Unarmored diesmal korrekt ist.
Ich arbeite u.a. mit OWC- ND, bei Version 011 funzte das bis auf Unarmored auch astrein. Ohne Bashed Patch und ähnlichen Kram. Nun nicht mehr.
Bihänder wird hier als Long Blade bezeichnet und auch geskillt, während sich bei 2- handed Long Blade gar nichts tut
http://img103.imagevenue.com/loc1117/th_644367314_LostSkills022_1_123_1117lo.jpg (http://img103.imagevenue.com/img.php?image=644367314_LostSkills022_1_123_1117lo.jpg) http://img245.imagevenue.com/loc579/th_644373347_LostSkills022_2_123_579lo.jpg (http://img245.imagevenue.com/img.php?image=644373347_LostSkills022_2_123_579lo.jpg)
Völlig differierende Anzeige für Blunt im mittleren und letzten Tab von F1
http://img148.imagevenue.com/loc175/th_644788303_LostSkills022_3_123_175lo.jpg (http://img148.imagevenue.com/img.php?image=644788303_LostSkills022_3_123_175lo.jpg) http://img34.imagevenue.com/loc160/th_644389457_LostSkills022_4_123_160lo.jpg (http://img34.imagevenue.com/img.php?image=644389457_LostSkills022_4_123_160lo.jpg)
Muß man am Ende doch ganz neu anfangen? Das und das vorgeschlagne Anzeigeprogramm werde ich mal testen, sowie ich mich von diesem Rückschlag erholt habe.
Langsam rennt man nämlich nur noch der Spielwiederherstellung hinterher statt zu spielen. Gut, es hat mich keiner gezwungen.
Tja, jetzt, wo mich ausnahmsweise mal die Lust überkommt, will der Nexus mir ConScribe nicht rausrücken. :(
EDIT:
Schön, der Download wird nicht angezeigt, jetzt hab ichs schon 6mal. VERDRUSS.
EDIT2:
AHA! "Enable Installation of OBSE plugins" muß in Wrye Bash, Rechtsklick auf den Reiter "Installers", angehakelt werden. Das muß einem Dummen auch gesagt werden (hätte wahrscheins auch mit 2.8.3 funktioniert).
Da kann ich ja "Has extra directories" anklicken, bis ich grün werde.
Das ändert allerdings am derzeitigen traurigen Zustand nichts, da alle Plugins schon manuell ins Spieleverzeichnis\Data\OBSE\Plugins gepackt wurden.
EDIT3:
Hier nun die Konsole mit den Daten von ConScribe.
http://img42.imagevenue.com/loc38/th_652822169_LostSkills022_5_123_38lo.jpg (http://img42.imagevenue.com/img.php?image=652822169_LostSkills022_5_123_38lo.jpg)
EDIT4:
Bevor ich mir den Streß mit einem neuen, inzwischen 54. Char antue, um die 0.21 bzw. 0.22 (Growlf- Version) auszutesten, warte ich einfach mal ab, was Tamira mit ihrem Char passiert; vor allem, wenn sie Mod- Waffen und Kleidung einfügt.
So lange werde ich, was ich sonst nicht tue, die .esp mit den jeweiligen Versionsnummern garnieren, damit sie nebeneinander im Data- Ordner existieren können. Zumindest hoffe ich, daß sich die .xml der verschiednen Versionen nicht beißen.
Faulheit hat was, und ein dicker fetter und recht bekannter Mann hat mal sehr richtig gesagt, daß sich die meisten Probleme durch Aussitzen lösen lassen. Ich nenne das etwas indirekter "Aggressives Zuwarten".
So lange zur allgemeinen Ergötzung meine Mod- Liste. OBSE- Mods als mögliche Störfaktoren fangen alle mit "OBSE -" an.
Losta ist sehr genügsam, andre Chars haben schon mehr UL- Teile laufen als Losta insgesamt an Mods (maximal: meine "Große", Axxara, Level 75, mit 254 Mods, derzeit leider in der "Orden des Drachen"- Wüste steckengeblieben, da Ryans Rätsel mir das Hirn aus den Ohren träufeln lassen).
Aktive Moddateien:
00 Oblivion.esm
01 Qarls_Harvest.esm
02 TamrielTravellers.esm
03 Hair - Throttlekittys Hair Pack.esm
04 Cobl Main.esm [Version 1.71]
05 DLCShiveringIsles.esp
06 NPC - Tamriel Travellers.esp
07 Zauber - UeberallTruhe.esp
08 Zauber - Doppelgaenger.esp
09 Haus - Flo's Rumpelkammer.esp
0A GP - Qarls Harvest.esp
0B Items - Rings of Wizardry.esp
0C OBSE - Automagic Bags.esp
0D Hair - Growlfs Animated Hair.esp
0E OBSE - Teleport Everywhere.esp
0F Zauber - Create All Spells.esp
10 Waffen - Growlfs Weapons - Black Line.esp
11 Items - Ring of Gladiators Varlor.esp
12 Regions - Hammerfell.esp
13 Rassen - Ptherii + Throttlekitty's Hairpack.esp
14 Overhauls - OWC - New Dimension.esp
15 Zauber - Waldelfs Spell Collection.esp
16 Animation - Growlfs Body Resizing Mod.esp
17 GP - Unlimited Training.esp
18 Regions - Valenwood Improved.esp [Version 1.02.0]
19 Overhauls - OWC - New Dimension Seaworld.esp
1A OBSE - Enchantment Master.esp
1B OBSE - Improved Hotkeys.esp [Version 1.0]
1C GUI - Growlfs Fixed Camera.esp
1D Zauber - Skelettarmee.esp
1E Zauber - Fortifica acrobazia.esp
1F Growlfs Hot Clothes 6.esp
20 Growlfs Hot Clothes and BeachBar.esp
21 GP - Levelsystem fix 10 Punkte.esp
22 OBSE - Look Here You.esp
23 OBSE - Lost Skills.esp [Version 0.2]
24 Regions - Elsweyr Anequina.esp [Version 3]
25 Regions - Elsweyr Anequina Valenwood Patch.esp
26 GUI - Maps - Total Tamriel Map by Rabiator.esp
Vielleicht läßt sich da was rauslesen, oder aus den verwendeten OBSE- Plugins:
http://img147.imagevenue.com/loc349/th_656129884_LostSkills022_6_122_349lo.jpg (http://img147.imagevenue.com/img.php?image=656129884_LostSkills022_6_122_349lo.jpg)
Leider Gottes kann man offenbar nicht upgraden, sondern muß neu starten. Das ist natürlich verdrießlich.
Losta2, garniert lediglich mit Vanilla, SI und Lost Skills 022 (Growlf- Version), funzt mit Standard- Zeug bislang gut, zumindest im Anfangsdungeon.
Auch hier, wie bei Tamira, ein Enchant- Skill von 100 vom Start an.
Mir würden Rückmeldungen leichter fallen, wenn ich etwas mehr Durchblick hätte, worauf das Ganze eigentlich hinaus gehen soll, ich habe Morrowind nie gespielt und kenne die verlorenen Skills daher gar nicht.
Zu meinen Chars: Die sind mit dem Alternative Start by Ship erstellt, da hat man gleich zu Beginn eine Lederrüstung und einen Dolch.
Den gestrigen Char hab ich erstmal wieder beerdigt (schade, war eine richtig hübsche Nord), nachdem ich festgestellt hatte, dass mein Schwertkampf-Skill, den ich als Hauptfertigkeit hatte, bei Kurz- und Langschwert nur bei 16 lag, beim Dolch dagegen bei 35.
Also neue Chars erstellt und testweise einmal beim Erstellen eines Chars Lost Skills aktiv gehabt, das nächste Mal deaktiviert.
Fazit:
1. Als LS beim Erstellen aktiviert war, hat mein Mädel nur den Dolch auf 30, die anderen Klingenwaffen irgendwo zwischen 14 und 18. Bogen lag nur bei 5, obwohl ich Schütze auch als Hauptfertigkeit gewählt hatte.
2. Als LS erst nach Erstellen des Chars aktiviert wurde (dabei gleiche Eigenschaften ausgewählt, alle Rüstung und Waffen abgelegt), hatten alle Klingenwaffen zwischen 30 und 35 (wieso eigentlich so unterschiedlich?). Bogen lag auch ordnungsgemäß bei 25.
Es hängt also wohl davon ab, was man im Inventar hat, wenn LS aktiviert wird.
Jetzt geh ich mal mit dem Mädel los, bei dem die Skills im normalen Bereich lagen und schau mal, was mir noch auffällt.
Edit: Habe jetzt mal insgesamt zwei Stunden gespielt, dabei 27 Fertigkeitsverbesserungen erzielt (die 26 Verbesserungen für Ohne-Rüstung zählen dabei offensichtlich nicht mit). Eigentlich hätte ich längst von Level 1 aufsteigen müssen, aber der Balken steht immer noch bei 2-3 %.
Außerdem werde ich den Eindruck nicht los, als wenn ich irgendwie von vornherein auch ohne Rüstung mehr Schutz habe, als ich es von anderen Spielanfängen gewohnt bin, ich komme ziemlich leicht durch. (Mein Schildwert zeigt 2 an).
Irgendwie ist mir die ganze Sache nicht so recht geheuer.
Übrigens: wieso habe ich einen Verzauberungs-Skill von 100, wenn ich mit einem (gefüllten) Seelenstein nichts anfangen kann, wenn ich ihn aktiviere?
Das räumt meine Zweifel aber auch nicht aus der Welt :p
Edit:
Inzwischen fast drei Stunden gespielt, jede Menge Dungeons abgearbeitet. 38 Fertigkeitsverbesserungen, Ohne Rüstung auf 33 - immer noch Level 1 (fehlen noch ca. 70% zum nächsten Level).
Was bewirkt es eigentlich, wenn man Ohne Rüstung mal auf 100 hat? Wie hoch kann maximal mein Schutzwert werden?
Low Post
10.06.2011, 19:45
@Growlf:
ConScribe müsste in deinem Data-Ordner den Unterordner "Conscribe Logs" (oder so ähnlich) angelegt haben, in dem alle Konsolennachrichten gespeichert werden. Die wären ganz nützlich, da die Konsole für die fülle an Nachrichten leider zu klein ist. ;)
Update sollte eigentlich möglich sein, da es das aber offensichtlich nicht ist (sorry dafür) wäre es ganz interessant zu wissen, was da schief läuft damit das zumindest bei zukünftigen Versionen kein Problem mehr ist.
Von deinen Plugins sieht keins so aus, als ob es Probleme machen könnte.
*.xml-Dateien: verwendet nur der Enchant/Verzauberungs-Skill, von daher kein Problem.
@Tamira:
Bei den Waffen-Skills hängt der Startwert vom Wert der (Oblivion-)Ursprungsfertigkeit ab. Da kommt dann immer ein Bonus zwischen -5 und +5 drauf.
Der genaue Wert des Bonus wird durch die OBSE-Funktion Rand (http://www.obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#Rand) bestimmt (sprich: ist zufällig).
Verteidigungsbonus bei Unarmored 100 (ohne Rüstung) ist 55.
Bei Skill-Werten -> Unendlich wird der Verteidungsbonus 85 (maximaler Verteidigungsbonus).
Verzauberung:
Wie gesagt: noch nicht fertig. Du solltest aber ein paar erste Versuche für die Menüs sehen, wenn du auf den Diamant oben im Recharge-Menü klickst.
Ansonsten weiß ich ehrlich gesagt nicht, was es an den Skills groß zu erklären gibt.
Spear, Axe, Blunt, Short Blade, Dagger, etc. sind Waffenskills wie von Vanilla auch. Je höher der Skill, desto besser kämpft man mit Waffen die dem Skill zugeordnet werden.
Sie beziehen sich halt auf weniger Waffen, simulieren also eine spezialisiertere Ausbildung des Helden (nur weil man gut mit einer schweren Streitaxt umgehen kann muss das nicht heißen, dass man mit einer kleinen Keule genauso gefährlich ist).
Unarmored: Gibt einen Verteidigungsbonus wenn man keine Rüstung trägt.
Das der momentan zu schnell ansteigt wurde vermerkt.
Medium Armor: Genau wie die Waffenskills, nur für Rüstungen. ;)
Verzauberung/Enchant:
Wird genauer erklärt, wenn der Skill mal fertig ist.
Level Update:
Da Unarmored kein Major ist und die Waffenskills auch nur, wenn der Ursprungsskill einer war (evtl. selbst dann nicht; da müsste ich mir die Skripte noch mal genau anschauen) tragen die nicht zum Levelaufstieg bei. Erst bei der Multiplikator-Vergabe zeigt sich, ob du da was gemacht hast.
Daran wirst Du keine Freude haben:
Static Log.log hat aktuell 73,9 MB und bringt sogar den Editor zum Absturz.
Low Post
13.06.2011, 02:23
Freude erwarte ich ja nicht, nur Infos. :p
Zum Glück gibt es neben dem Editor ja noch andere Programme, bleibt nur zur hoffen, dass ich eins installiert hab, dass mit großen Dateien umgehen kann.
Auf jeden Fall danke, dass du dir die Mühe mit dem Testen machst. :)
Bevor ich das irgendwo hochlade, habe ich erstmal meinen nagelneuen, mit 0.22 gestarteten Char aus der Kanalolisation geholt.
Vanilla- Waffen scheinen zu funktionieren, allerdings habe ich noch kein Claymore gefunden (daher keine Ahnung, ob 2- handed Long Sword korrekt angezeigt wird).
In Unarmored bin ich bei 24, allerdings wird unter F2 keinerlei Rüstungswert angezeigt (steht auf 0). In Version 0.11 funzte das.
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Gibt es in den Zusatzdateien (.xml) irgendwelche Unterschiede zwischen 0.11 und 0.2? Ich würde nämlich gern meinen ersten Char mit 0.11 weiterspielen, wo alles funktionierte bis auf Unarmored.
Dazu würde ich die .esp mit Versionsnummern versehen und dem jeweiligen Char in Wrye Bash zuordnen. Das klappt aber nur, wenn sich die andren Dateien aus Deinen Versionen nicht beißen.
Low Post
15.06.2011, 02:16
Rüstungsbonus gibts bei Unarmored erst ab einem Skill von 25.
xml-Dateien werden wie gesagt noch nicht verwendet. Sprich: es gibt zwar Unterschiede, die sollten aber keine Probleme machen.
Falls du sichergehen willst: das Recharge-Menu (wird geöffnet wenn du einen vollen Seelenstein "ausrüstest") ist das einzige wo die verwendet werden (initialisiert, aber nicht ausgewertet).
Entweder ist dem nicht so (daß die .xml keinen Einfluss haben), oder ich habe beim Upgrade sämtliche Saves unrettbar verhunzt:
jedenfalls habe ich noch ein Uralt- Save meiner ersten Losta, angelegt mit Lost Skills 0.11, ausgegraben, wo Schwertkampf auf 51 steht (nach Upgrade auf 0.21/ 0.22 auf 15), allerdings schmilzt Unarmored jetzt nicht mehr dahin wie Butter in der Sonne, sondern bleibt bei 22.
Ständig neu anzufangen nervt nämlich ein wenig, daher werde ich den Char mit 0.11 erstmal ein Weilchen durchs Gelände scheuchen.
EDIT:
Das wird leider nichts, geht drunter und drüber, wenn 0.21 per BAIN installiert ist, aber mit der 0.11er .esp gespielt wird.
Ich konnte meinen Char aber durch ein Leersave retten, anschließend wurde die 0.21er .esp aktiviert (deren Zusatzdateien ja bereits im Data- Ordner lagen).
Jetzt funktionieren die Skills und blieben erstaunlicherweise auch erhalten (nur bei Unarmored mußte ich bei 5 neu anfangen), und das Ganze klappt weiterhin auch mit OWC- ND.
EDIT2, einen Tag später:
Toll, jetzt funzt es wieder nicht. Nach Neustart stehen sämtliche Skills im letzten Tab von F1 auf 5. (Gut, besser als gar nichts.)
Kleiner Ausschnitt aus der Konsole: da strotzt es von Scriptfehlermeldungen.
http://img111.imagevenue.com/loc577/th_283441668_LostSkills022_7_123_577lo.jpg (http://img111.imagevenue.com/img.php?image=283441668_LostSkills022_7_123_577lo.jpg) http://img9.imagevenue.com/loc347/th_283454223_LostSkills022_8_123_347lo.jpg (http://img9.imagevenue.com/img.php?image=283454223_LostSkills022_8_123_347lo.jpg)
Auch heute keine Änderung: alle Skills auf 5 etc.
Habe daher "Lost Skills" bei diesem Char deaktiviert und nach Leersave "Blade Skills" sowie "Unarmored Skill for Everyone" wieder angeschaltet.
Losta2 als neuer Test- Char muß erstmal etwas pausieren, da ich jetzt jemanden schnetzeln muß.
Low Post
18.06.2011, 15:03
Hm,
immerhin ist es immer der gleiche Fehler.
Ich werd mal sehen was man da machen kann.
Irgendwie hab ich aber die Vermutung, dass das nicht der einzige Fehler ist...
So, heute werde ich mal Losta2 anwerfen, die von Anfang an mit 0.21 gestartet wurde.
EDIT:
Irgendwo ist da der Wurm drin. Während im mittleren Tab von F1 der Schwertskill von 11 auf 13 (bei Benutzung eines Vanilla- Silber- Langschwerts) angestiegen ist, tut sich im letzten Tab gar nichts: Long Sword bleibt auf 11.
Auch sind die Bezeichnungen im mittleren Tab nun auf deutsch: wo in 0.11 "Long Sword" stand, steht nun "Schwertkampf".
Ich habe mich von 2 Goblins nach Strich und Faden verprügeln lassen, ohne daß sich bei "Unarmored" irgendwas tut: bleibt stur und steif auf 23.
Und zwar sowohl in 0.21 als auch in der "Growlf- Version" (die ich mal 0.22 nenne).
Wie stehts bei Dir, Tamira?
Tamira hat dem Lowie schon vor einiger Zeit die Ungereimtheiten ihres Spielverlaufs per PN geschildert und mit Screenshots untermauert.
Sie wartet jetzt lieber mal ab, bis er mehr Zeit hat, sich den geschilderten Problemen etwas eingehender zu widmen. ;)
Warum per PN?
So haben wir nicht mal die Möglichkeit, die Fehler zu vergleichen.
Nanu?
Sollte uns Low Post infolge Hirnverknotung beim Scripten abhandengekommen sein?
Schattenläufer
06.08.2011, 00:52
Lass es mal ein wenig ruhen. Low Post wird sich schon wieder melden, wenn er wieder da ist, aber ich glaube er hat gerade recht viel am Hut und ist mit anderen Dingen beschäftigt.
Low Post
23.03.2012, 11:31
Sorry für die lange Wartezeit.
Zusätzlich zur Hirnverknotung kam noch Prüfungsstress dazu und als der dann vorbei war hat sich meine Zockerseele wieder blicken lassen.
Wie auch immer, nach dem ich mir die Sache jetzt wieder (mit deutlichem Abstand) etwas zu Gemüte geführt habe konnte ich ein paar Bugs ausmachen und fixen:
Die Sache mit den "$ttsMessage"-MessageBoxen lag daran, dass ich bei den Perk-Texten etwas zu viel geschwafelt habe (255-Zeichen-Limit); hab ich jetzt erst mal per BruteForce gelöst in dem jeder längere Text einfach mit 3 Punkten beendet wird.
Der aktuelle SkillUse sollte jetzt richtig gespeichert und wiederhergestellt werden
Download (http://www.4shared.com/archive/OjWomr_j/file.html)
Debug-esp (http://www.4shared.com/file/EP-uMWqa/file.html)
Von schwankenden Skillwerten (absolutwerten) hab ich bisher noch nichts reproduzieren können und konnte demnach daran nichts machen.
Gleiches gilt für den Fehler bei Growlf.
Ich werde jetzt erst mal weitertesten und sehen was sich dabei so ergibt.
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