Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Allgemeine Stagnation?
Ist vielleicht ein wenig frech das Thema, aber mich beschäftigt es schon ne ganze Weile.
Ich bin zugegebener Weise seit geraumer Zeit nicht mehr aktiv am Forenleben beteiligt, aber ich schau doch sehr regelmäßig rein, vorallem in die Spielvorstellungen.
Und dort hab ich zu meinem Bedauern festgestellt:
Es werden kaum noch neue Projekte in Angriff genommen.
Wie gesagt, ich bin nicht mehr sonderlich aktiv gewesen, daher kann es gut sein, das ich einfach irgendwas nicht mitbekommen hab, aber es fiel mir einfach auf, das sich in der Spielevorstellungssektion kaum was tut. (um es mal überdramatisiert auszudrücken. ich mein, in den bestehenden projekten tut sich sehr wohl was und das ist auch gut so!)
Jetzt meine Frage bzw Diskussionsanstoß:
Wie kommt es zu dieser Stagnation?
Hat uns die Klagewelle gegen die Maker-Szene so schwer getroffen oder liegt es an etwas anderem?
Übertreibe ich nicht vielleicht mit meiner Aussage oder ist da schon was dran an meiner Stagnations-These?
Wie gesagt, ein etwas freches Thema.
Ihr dürft mich nun steinigen und beschimpfen :>
(hoffe trotz allem, das ich nicht den zorn der hiesigen maker-gemeinde auf mich ziehe bzw künftige maker-meister mich nun verfluchen)
~Moana
Wie kommt es zu dieser Stagnation?
Es gibt keine STagnation. Die Szene bzw Aktivität ist auf ein Normalmaß zurückgeschrumpft. Früher da gabs noch die kleinerne und größeren Hypes, die dann mächtig viele Neulinge anschwemmten aber die sind Geschichte (zum Glück).
Hat uns die Klagewelle gegen die Maker-Szene so schwer getroffen oder liegt es an etwas anderem?
Die Klagewelle sollte eher weniger damit zu tun haben. Wer sich den maker besorgt tut das in 90% der Fällte (sehr vorsichtig geschätzt) illegal und schert sich dann auch nicht darum, ob das, was er gerade verwendet iwo rechtliches geschützt ist oder dergleichen. (So sehe ich das...)
Übertreibe ich nicht vielleicht mit meiner Aussage oder ist da schon was dran an meiner Stagnations-These?
Ich finde du übertreibst. Gerade wenn man sich das Atelier anschaut gibt es immernoch genügend neue Spielvorstellungen, Konzept-Threads und viel versprechendes Material im Screenthread. Auch die anderne Communieities bieten das und die Spieldatenbanken sind mitunter ganz schön groß. Es ist weniger geworden... aber es kommt drauf an, mit was man das vergleicht und ich sehs so: Selbst heute wo nicht mehr jeden Tag 4 neue Games vorgestellt werden, gibt es dennoch immernoch genügend Projekte, die so entstehen udn auf die man verzichten könnte. Was bringen dir 10 Vorstellungen im Monat wenn keine davon auch nur in irgendeiner Weise etwas taugt? Lieber eine neue die dann aber auch der Burner ist, so seh ich das...
Aber wie gesagt... es gibt keine Stagnation... Ich finde dass man vor Allem hier im Atelier sieht, dass immer noch genügend Leute herumwuseln und makern oder sich mit dem Thema Maker auseinander setzen.
Frech find ich dein Thema übrigens nicht... nur... recht schnell leergelutscht auch wenn wohl nicht jeder meine Meinung teilen wird.. oder mal "aus Prinzip" gar keiner =)
Also das größte Problem ist einfach die Motivationsfalle. Ich denke schon, das viele Leute, gerade hier angemeldete User, noch mit dem Maker arbeiten und vllt. sogar neue Projekte in Angriff nehmen, jedoch verliert sich sowas oft in einem Motivationstief und das lässt so manches angefangenes Projekt direkt gen Mülltonne fliegen.
Ich würde auch sagen, das die Leute älter werden. Natürlich ist man für ein Hobby (und da fällt der RPG-Maker definitiv drunter) nie zu alt, aber viele studieren, arbeiten, bauen sich vllt. eine Familie auf und weiß Gott was noch, da bleibt einem nicht mehr viel Zeit um wirklich aktiv und genau an einem Projekt zu arbeiten. Wer ein richtiges Spiel erstellen möchte, was auch den eigenen Wünschen entspricht, braucht Zeit, Zeit für Grafiken, Zeit für ein ausgewogenes Kampfsystem und eine ausgearbeiteten Geschichte. Wenn man das mal rechnet, so rein sporadisch, gehen ja allein für diese ganzen Dinge schon viele, wirklich viele Stunden an Arbeit und Konzentration drauf und dafür fehlt vielen wohl die Zeit.
Ich habe damals ein Projekt angefangen, 2004 war das glaube ich, welches ich noch heute gerne begutachte, aber niemals weiterführen würde, weil mir die Zeit/Lust dafür fehlt. Ich sitze mitten im Studium, habe eine Freundin, unternehme viel, da bleibt kaum Zeit und wenn man wirklich mal einen Tag od. mehrere für sich hat, erholt man sich, schreibt hier und dort ein paar Texte oder macht sonst irgendwas. Trash-Spiele kann jeder in 20 Minuten zaubern, aber ob dass das wahre ist, wage ich zu bezweifeln. Aber von einer Flaute würde ich nicht sprechen, da sich ja dennoch viele Projekte auf dem Weg zur VV befinden, bleibt abzuwarten, was danach passiert.
treeghost
19.07.2010, 00:56
Ich kenne genug Leute die ihre Projekte auch ohne eine Vorstellung herraus bringen, bzw. Angst haben das ihr Projekt als schlecht dargestellt wird. Aber bitte kein Thread mehr über Motivations verlust. In der letzten Zeit hatten wir tausende von dennen.
Ich kenne genug Leute die ihre Projekte auch ohne eine Vorstellung herraus bringen, bzw. Angst haben das ihr Projekt als schlecht dargestellt wird. Aber bitte kein Thread mehr über Motivations verlust. In der letzten Zeit hatten wir tausende von dennen.
Dann formen wir das Thema eben um, schließlich haben wir es 01:59 Uhr. :D
Wieso haben die Leute denn Angst, das ihr Projekt schlecht bewertet wird? Macht man sowas nicht auch irgendwo für sich selbst? Also wenn ich etwas anfange, gerade mit dem Maker, mache ich es, weil ich meine Vorstellungen umsetzen möchte - Sicherlich, irgendwo möchte man auch, das die Community das schätzt und vllt. sogar mag, was man tut, aber die Hauptsache ist, das man selbst zufrieden ist. Makern ist ein Hobby und so sollte man es auch behandeln, schließlich geht es hier nicht um Umsatz und Population.
Ich könnte 3 Projekte nennen, an denen gearbeitet wird ohne das es die meisten User hier wissen und das sind durchweg geniale Sachen.
Zumal es halt weniger noobie Games und mehr "Kickass"-Spiele gibt.
Und Leute haben doch nicht Angst vor einer Vorstellungen sondern wollen nicht immer genervt werden (siehe Velsarbor) oder einfach ohne Zwang ein Spiel machen, wenns nix wird... so what wenn doch geil :A
Daru's Post leuchtet mir zum Teil ein.
Ich bin wohl auch durch eine der unzähligen Hype-Wellen zum Atelier gestoßen und ich muss dazu sagen, das ich mich auch nur auf dem Atelier rumtreibe (d.h. ich kenne keine andere Anlaufstelle im www. für rpg-maker stuff als das atelier/mediaxis).
Was bringen dir 10 Vorstellungen im Monat wenn keine davon auch nur in irgendeiner Weise etwas taugt?
You got me at this point.
Es gilt schon nach wie vor Qualität über Quantität.
Wobei ich sagen muss:
Ich habe mir auch oft Spiele reingezogen, die nich sonderlich gut ankamen, mir selbst aber gefielen. Und ne Zeit lang gab es auch viele kleinere Projekte, die mir auch sehr gefielen.
Es kann daher sein, das es mir nur so vorkommt, das die Maker-Szene stagniert, weil mir extrem viele Spiele gefielen (wobei mein anspruch an einem rpg-maker spiel wohl nicht mehr so ganz "up to date" ist :>) und ich jetzt halt manchmal Tage vorm Forum sitz und ich keine Nachricht von nem favourisiertem Projekt erhalte bzw weniger kleinere Spiele sehe.
Womit ich jedoch feststelle, das die Ansprüche an ein Maker-Game heutzutage wesentlich höher sind als sie es noch zu Zeiten von Eternal Legens, Vampires Dawn und Dreamland (lacht mich aus, aber ich habe diese Spiele und viele aus dieser Zeit absolut geliebt<3).
Das wiederum macht es doch auch vielen jungen Makern schwerer, überhaupt die Motivation für ein eigenes Projekt zu gewinnen, oder?
(es gibt bestimmt einen Thread für dieses Thema und falls ja, bitte verweißt mich darauf ^^°)
Motivation ist sowieso eine Sache für sich. Wenn ich etwas wirklich will und dafür genügend Zeit habe, tue ich es auch.
Ich glaube nicht, das Neulinge abgeschreckt werden, die Anforderungen sind in meinen Augen nicht gestiegen.
Eine gute und vor allem liebevolle Geschichte macht viel viel mehr aus als eine tolle Grafik o.ä.
Sternenkind Saga hat z.B. eine extrem gute Geschichte und viele Kleinigkeiten, die mich absolut begeistern, die Grafik ist zwar nicht schlecht, kann aber mit einem Photoshop-Gemälde ala Biohazard nicht mithalten. Wenn jemand etwas erzählen kann, was mich wirklich fesselt, ist mir das drumherum beinahe egal und solange man wirklich mit Herz arbeitet, dürfte es da keine Barrikaden geben.
@Zerk:
Genau so sehe ich das auch.
Und ich gehe auch mal davon aus, das es auch einige in der comunity gibt, die das genau so sehen.
Aber es ist genauso Fakt, das es viele viele aberviele Leute hier gibt, die einfach keine schöne Geschichte, sondern viel Technik und Bioharzardsche Grafik in einem Maker-Spiel wollen.
Ich hatte derletzt erst eine Diskussion mit einem User, der mich für verrückt hielt, als ich ihm erzählt hab, das ich derzeit wieder "Final Fantasy: Endless Nova" spiele (eine FanFic mit dem grafischen Niveau eines "Eternal Legends", aber (für mich) mit dem gewissen Etwas und sympathischen Charakteren) und er in Etwa meinte "Ööh, das aber nen N00b-Game... das kann ja gar nicht gut sein [...]."
Ehrlich gesagt, ich hatte schon ewig vor, selbst ein Projekt hochzuziehen, aber ich erwisch mich immer wieder selbst bei dem Gedanken "Ohje, das wird ja nix... Da werden die Flame-Hunde auf mich losgehen..."
Daher auch der Gedanke, das diese hohen Ansprüche, die vielleicht nicht jeder User hier hat, die aber trotzdem irgendwie in der Luft liegen, potentielle junge Makerer abschrecken könnten.
(Oder ich bin einfach zu sehr Warmduscher und lass mich von sowas großartig beeindrucken...)
Halt halt halt, ich wollt jetzt keinen "Oh mein Gott, die Makerszene geht den Bach runter" Jammer-Thread eröffnen >.<
Wischmop
19.07.2010, 01:43
Solche Kommentare muss man ja auch nicht so ernst nehmen. ;) Es gibt immer jemanden, der statt konstruktiv beizutragen einfach mal eine Portion Offtopic-Ranting in einen Thread reinkippt und zusieht, was dann passiert.
Cyangmou
19.07.2010, 02:28
Ich schätze mal es liegt auch an der derzeitigen Wetterlage.
Es ist Sommer, viele auszubildende haben frei genießen ihre Ferien und daher ist auch die Internetaktivität rückläufig.
Ich persönlich finde es im Sommer eher weniger bedenklich,es gibt immer noch genug posts die beweisen dass Aktivität herrscht.
Ich muss persönlich zugeben das sich net unbedingt der Zocker bin und meist schon knapp nach 2 Stunden an Spielen scheitere. Egal obs n Makergame ist oder ein Kommerzprodukt alá FinalFantasy12.
Fakt ist dass in etwa 7 von 10 Projektvorstellungen Trash sind. Top games werden auch seltener angekündigt da die Entwicklungszeit dementsprechend höher ausfällt.
Außerdem gibt es in der gesamten Szene einige Projekte die das Augenmerk auf sich ziehen oder gezogen haben.
Das ganze Grafische Gedöns, LEs usw. braucht man nicht, man will es aber doch haben. Mir fiele kein neueres RTP-Spiel ein dass ziemlich gut ankam. Sachen die dem Auge schmeicheln werden halt nunmal öfter gespielt.
Außerdem steigen dei Referenzen mit de rZeit. Früher waren unsre vorlagen das Nes und das SNES, heute ist die Technik weiter, die PCs sind Leistungsstärker, man hat die Möglichkeiten seine Spiele technisch auf das Advance/DS Niveau zu heben.
Leute die ihre Spiele ernst nehmen arbeiten hart daran. Leute die hart an etwas arbeiten sind nicht häufig vertreten. Leute die dann die Motivation beibehalten noch seltener.
Insofern find ich das ganze nicht weiter tragisch wenn man genug von den ambitionierten Top-Projekten hört. Das Zwölftausendzweihundertdreiundachtzigste Game in dem Alex/Arshes/Ralph den Oberdämon bekämpft, der sein Heimatdorf abgefackelt hat interessiert heute eh keinen mehr, weil mans schon satt hat.
MagicMaker
19.07.2010, 02:37
Ich schätze mal es liegt auch an der derzeitigen Wetterlage.
Kann ich auch bestätigen, aber nicht weil ich draussen viel Zeit verbringen
würde, sondern weil Sommerwetter dazu anregt, etwas fauler zu sein.
Mir fiele kein neueres RTP-Spiel ein dass ziemlich gut ankam.
Beispiel "Released": Sam auf Reisen ~ kam wie ich das sehe verdammt gut an.
Beispiel "Not Released yet": BnRTPSdwFnTi
Das Zwölftausendzweihundertdreiundachtzigste Game in dem Alex/Arshes/Ralph den Oberdämon bekämpft, der sein Heimatdorf abgefackelt hat interessiert heute eh keinen mehr, weil mans schon satt hat.
Eigentlich hat sich das erst so richtig mit Ralph etabliert, bei Arshes hab ich
das gar nicht erlebt und wenn man die ganzen Scherzartikel aus der jp. Comm
mal weglässt war das Prinzip eher selten bei Alex vertreten, so mein Eindruck.
Top games werden auch seltener angekündigt da die Entwicklungszeit dementsprechend höher ausfällt.
Ich rate ja persönlich davon ab, ein aufwendiges Spiel zu früh anzukündigen.
Da kann ich aus meiner Erfahrung und der anderer plaudern, es stürzt für
eine ganze Zeit die Motivation in ein höllentiefes Niveau und man muss sich
regelrecht zwingen, weiterzumachen, damit dran zu werkeln nach einer Weile
wieder Spass macht.
Hat uns die Klagewelle gegen die Maker-Szene so schwer getroffen oder liegt es an etwas anderem?
Die hat mich schon erschreckt, aber die einzige Änderung die sie uns beschert
hat ist dass keine Spiele mehr angenommen werden wenn sie nicht saustrengen
Kriterien entsprechen. Ansonsten benutzen wir immernoch den selben Kram wie
vorher, nur mit dem Gedanken, dass es so hier nie auf der Seite landet.
Es kräht sozusagen eigentlich kein Hahn mehr danach.
@Cyangmou:
Naja, ich meinte damit nicht nur aktuell (diesen Sommer), ich beobachte bzw empfinde das schon wesentlich länger so.
Ich werd wohl wieder missverstanden...
Ich will jetzt nicht die Zeit zurück, wo die Com mit Abertausenden von Trash-Vorstellungen/Spielen geflutet wurde. Aber meines Erachtens gab es mal insgesamt mehr Projekte. Einige gute, an denen bis dato noch gearbeitet wird teilweiße, aber auch viele kleineren Projekte. Und diese Kleinen fehlen mir.
Kann sein, das ich mit der Meinung alleine bin, aber mir kommt es nunmal so vor...
FlareShard
19.07.2010, 10:24
Die hat mich schon erschreckt, aber die einzige Änderung die sie uns beschert
hat ist dass keine Spiele mehr angenommen werden wenn sie nicht saustrengen
Kriterien entsprechen.
Es liegt weniger daran, dass keine Spiele mehr angenommen werden, als dass zur Zeit absolut keine Tests mehr durchgeführt werden - der Spieletestbereich liegt seit der Mahnsache still, bis auf die paar Musikrestaurationsprojekte hat sich seit Monaten nichts mehr getan. Hat also mit irgendwelchen Kriterien nichts zu tun.
Ich muss sagen, wenn ich jetzt "kleineres" Projekt höre, dann muss ich da iwie unweigerlich an ein Spiel denken, bei dem man sich eine kurze Handlung vornimmt, diese dann aber in irgendeiner Weise ganz besonders detailliert und grafisch aufwendig inszeniert ^^; Also mir gehts so... Wenn ich mir ein Konzept für ein 5 Stunden Spiel ausdneken würde, käme ich unweigerlich auf den Gedanken "Na technisch brauchste hier nit viel konzentrierste dich mal vollends auf die Grafik und lieferst fünf Stunden hübschester Pixelart!" (Dass ich dieser Premisse nicht gerecht werden könnte, sollte klar sein xD)
Wenn jemand etwas erzählen kann, was mich wirklich fesselt, ist mir das drumherum beinahe egal und solange man wirklich mit Herz arbeitet, dürfte es da keine Barrikaden geben.
Ich finde auch einfach, dass man sehr deutlich sieht, wenn irgendwo "Herz" dahinter steckt und die wird auch dann entsprechend honoriert. Und die Handlung muss mich eh mitreißen. Das Projekt wirklich zu "lieben" erscheint mir als beste Möglichkeit, keine Motivationslöcher zu erhalten oder diese mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit schnell wieder überwinden zu können.
sorata08
19.07.2010, 12:15
Ende Sommer/im Herbst soll ja Hybris Rebirth fertig gestellt werden. :o
Und ich selber bin halt auch noch am Entwickeln. Aber das dauert eben für den Content von epischer Spielzeitlänge...
Alte Leute sind halt keine D-Züge >.<
Tut mir Leid, dass ich da nicht pausenlos neuen spielbaren Content veröffentlichen kann und will ^^;
MfG Sorata
Rechne es doch ma runter - den Maker hats seit 10 Jahren (ich behaupte einfach ma, mit dem 2k hats begonnen - der 95er is einfach zu eingeschränkt). Teil die Anzahl an guten Spielen durch die 10 Jahre und du hast die Rate von guten Spielen auf Zeit - oder um es einfacher auszudrücken, dir kommts wahrscheinlich so vor, weil in den 10 Jahren (ein gewaltiger Zeitraum, insbesondere wenn man selbst nicht auf die 40 zusteuert) einfach ein Haufen Spiele gemacht wurde und dementsprechend die vielen guten Sachen in der Vergangenheit sind.
Wenn ich mich an meinen Anfang vor 9 Jahren erinnere, bemerk ich nur, dass heutzutage generell die Qualität der "kleineren Projekte" besser ist, von Flaute bemerk ich da nix.
Oh und bedenk, dass Hitze allgemein ein Stagnationsgefühl verursacht - selbst wenn keine da ist.
Bevor ich durch eine Präsentation Erwartungen zu einem Spiel wecke, welches vielleicht zu 50 % fertiggestellt ist, arbeite ich lieber still in meinem Kämmerchen, bis es fertig ist. Und so werden es wohl viele Leute tun.
Einheit092
19.07.2010, 17:48
Es ist tatsächlich auf Normalmaß geschrumpft, bloß denke ich das immernoch genausoviele Projekte gestartet werden, nur nicht beendet, weil die alte Generation erwachsen worden ist. Das wäre meine Theorie.
Aldinsys
20.07.2010, 14:30
Eindeutig weniger Anfängerprojekte. Früher gab es kaum Referenzen und die Anfänger dachten sich, dass ihre Erstprojekte totalen Anklang finden und haben gleich mal ein paar Spielevorstellungsthreads eröffnet. Heute warten die Leute meistens ab, bis was wirklich Brauchbares präsentiert werden kann. Für uns Forenuser bleiben somit viele Eintagsfliegen unbemerkt.
Daen vom Clan
20.07.2010, 15:28
Einfach mal andersrum gefragt:
Wem hier sind wirklich ALLE spielbaren und für sich interessanten Makerspiele ausgegangen?
Hier. Ich habe bis vor kurzem den letzten Alte Macht-Teil gespielt. Jetzt bin ich wirklich verzweifelt, weil nichts auch nur annähernd so gut ist. :(
Davy Jones
20.07.2010, 15:41
Ich warte hier im Grunde nur noch auf den Goldpatch zu Eroberung und den Platinpatch (oder so xD) zu SKS.
Alle anderen für mich interessanten Projekte werden sich wohl noch 1-3 Jahre in die Länge ziehen, bevor man wirklich etwas spielbares erwarten kann *optimist*
Wem hier sind wirklich ALLE spielbaren und für sich interessanten Makerspiele ausgegangen?
Man könnte auch noch ergänzen: wer hat die ganzen Demos und Vollversionen, die es vorher gab, zumindest eine Zeit lang angespielt?
Ich hab nämlich den Eindruck, dass gerade die emsigsten Diskussionsteilnehmer nur sehr selten spielen. Das kann man sicher nicht alleine durch hohe Ansprüche erklären, weil die hervorragenden Makerspiele nicht meilenweit von den guten oder vernünftigen entfernt sind. Stimmt es also doch, dass die, die über die Spiele sprechen, gar nicht die Mehrheit der Spieler ausmachen?
real Troll
20.07.2010, 16:50
Stimmt es also doch, dass die, die über die Spiele sprechen, gar nicht die Mehrheit der Spieler ausmachen?
Erwischt. Ich spiele tatsächlich nicht mehr allzu viele der hier vorgestellten Projekte. Aber, aber, aber ich habe auch eine Entschuldigung. Zumindest habe ich mir etwas zurecht gelegt, das ich dafür halte.
Seit die Atelier-Hauptseite keine Monatsauslese des Spielbaren (Demos oder Vollversion) mehr präsentiert, greife ich spürbar weniger zu. Die alte Form gefiel mir sehr. Der Status des Projekts (spielbar oder nur erste Planung) war sofort sichtbar, vier Bildchen gaben mir einen hinreichenden Einblick, inwieweit sich hier Grafikgeschmack und Angebot treffen würden, eine kurze, eine KURZE Inhaltsangabe entledigte mich des Durchforstens aufgeblähter Vorstellungstexte nach den wesentlichen Happen, eine erste Einschätzung per Stern gab mir Orientierung und einige Spieler hatten oft auch schon ergänzende Kommentare oder Punktwertungen hinterlassen.
So etwas fehlt mir sehr, seither gehe ich auf Makerseiten fremd, die noch derartiges bieten. Und dadurch habe ich mir auch meinen Eindruck einer Stagnation des hiesigen Angebots hingefälscht. Neuerliche Diskussionen um attraktivere Projektvorstellungen halte ich für müßig. Gab es oft, änderte nichts. Den vielen Bastlern hülfe es wohl mehr, nähme man ihnen die Werbung und Zusammenfassung wieder aus der Hand und fände eine urheberrechtlich unbedenkliche Form, auf prominenten Platz in der alten Form auf Neuerscheinungen hinzuweisen. Das könnte den Eindruck eines Stillstands, einer Spieleflaute sicherlich beheben.
real Troll hat da was angesprochen, was auch auf mich zutrifft.
Ich hab mich nämlich auch oft an Dieser orientiert, wenn ich etwas spielen wollte. Doch seit ner gewissen Zeit (ich weiß gar nich mehr, ab wann und wieso es so kam), beweg ich mich erstmals fast ausschließlich im Spielevorstellungsforum.
Daher kann bei mir der Eindruck entstanden sein, es geht weniger...
ooOMarinOoo
20.07.2010, 17:18
Ich kann mich den beiden Vorspostern nur anschließen. Damals habe ich auch einfach auf der Seite geschaut was empfohlen wurde, mir die Bildchen dazu angeschaut und den kurzen Text gelesen. Überlegt: Gefällt es mir oder nicht? Und danach entschieden ob ich das Spiel ausprobiere oder eben nicht.
Seitdem das aber nicht mehr so ist, habe ich auch nur noch Spiele runtergeladen auf die ich gewartet habe oder aber wo ich mich doch mal antreiben konnte, sie auszuprobieren.
~Coon
Bei mir sieht es nicht anders aus. Das letzte Spiel, welches ich gespielt habe, war 'Desert Nightmare' (komplett).
Früher, zumindest habe ich das Gefühl, wurden die Spiele viel mehr propagiert, man wusste viel früher Bescheid und jetzt scheint alles dahin zu schippern. Aber ich habe ja auch nie gesagt, das hier eine Stagnation stattfindet, von daher: Ich bin unschuldig.
Einfach mal andersrum gefragt:
Wem hier sind wirklich ALLE spielbaren und für sich interessanten Makerspiele ausgegangen?
Also mein Ordner der ungespielten Spiele umfasst noch 86 Projekte :D
Die meisten davon sind aber englische Projekte was sich aber leicht damit erklären lässt, dass die englische Szene bei weitem keine so hohen Ansprüche hat und öfters mal Spiele rauskommen. Ist trotzdem nur ein Bruchteil dessen was ich noch spielen könnte, denn ich habe mir natürlich nur die besorgt die auch gute Wertungen bekommen haben.
Auge des Sterns
20.07.2010, 23:08
Einfach mal andersrum gefragt:
Wem hier sind wirklich ALLE spielbaren und für sich interessanten Makerspiele ausgegangen?
Mir noch lange lange nicht. Ich habe noch genug.^^ Und da ich auch nicht so ein "das ist Standard also schlecht"-Typ bin, werde ich auch noch lange Spaß daran haben.^^
Mir noch lange lange nicht. Ich habe noch genug.^^ Und da ich auch nicht so ein "das ist Standard also schlecht"-Typ bin, werde ich auch noch lange Spaß daran haben.^^
Standard muss ja nicht zwangsweise schlecht sein. Es gibt genug Beispiele, bei denen das gewöhnliche KS richtig gut und vorallem passend in Szene gesetzt ist, leider gibt es aber ebenso viele Spiele, wo man merkt, das kaum Mühe und Arbeit dahinter steckt.
Es kommt einfach auf die Mischung an, das sollte man ja alles als Komplex sehen und nicht nur Einzelheiten bewerten. Schwierig, aber machbar.
MagicMaker
21.07.2010, 01:16
Wem hier sind wirklich ALLE spielbaren und für sich interessanten Makerspiele ausgegangen?
Ausser Dingen, die mir zur intensiven Beta-Überprüfung vorgelegt werden,
spiele ich derzeit kaum etwas. Dabei hab ich aber noch so viele Sachen bei
mir, die ich wirklich mal playen sollte.
Standard muss ja nicht zwangsweise schlecht sein. Es gibt genug Beispiele, bei denen das gewöhnliche KS richtig gut und vorallem passend in Szene gesetzt ist
Die "Auf Reisen"-Spiele vorallem, finde ich. :'D
Mordechaj
21.07.2010, 05:34
Einfach mal andersrum gefragt:
Wem hier sind wirklich ALLE spielbaren und für sich interessanten Makerspiele ausgegangen?
Man könnte auch noch ergänzen: wer hat die ganzen Demos und Vollversionen, die es vorher gab, zumindest eine Zeit lang angespielt?
Ich muss zugeben, dass ich persönlich mir hier nich viel Exotik erlaube. Wenn ich mal waghalsig ein wenig prestigeträchtiges Spiel runterlade, erkenne ich meistens schon am BGM-Ordner, dem Titelbildschirm, spätestens am Intro-Fade-In, ob ich weiter spiele oder nicht. Das ist ernüchternd, weil das dazu führt, dass viele der gezogenen Projekte auf meiner Festplatte eine Halbwertszeit zwischen 20 Sekunden und 3 Minuten haben.
Ich würde mich auch so oder so nicht als den Spieler bezeichnen, aber ich habe grundsätzlich ziemlich klare Vorstellungen, was mir ein Spiel bieten soll und diese gehen in der Regel ins für die Szene Extravagante. Man kann meine Aufmerksamkeit auch mit einer entsprechenden Inszenierung erlangen, allerdings macht sich hierüber wer den Storyschwerpunkt nicht zu setzen vermag sowieso der letzte Gedanken. Und auf den Storyschwerpunkt kommt es für mein Empfinden an. Deshalb habe ich mir auch abgewöhnt, Spielevorstellungen vollständig zu lesen, ein kurzer Ausflug in den Story-Unterpunkt und kurz über die Screens drübergehuscht und in 90% der Fälle weiß ich, dass ich das Spiel sowieso nicht spielen werde, weil's sowieso nur wieder aufgewärmter Schinken ist. Abgesehen davon kann man in nahezu allen Fällen vom Storytelling auf die Qualität der Dialoge schließen, was auch ernüchtern kann.
Was ich dabei nicht ganz verstehe, ist die Schwerpunktsetzung allgemein. Das Spielerlebnis baut auf drei Säulen auf, Erzählleistung - aka Story, Handlung, Konzipierung -, Grafik und Gameplay. Und machen wir uns nichts vor, in den letzten beiden Punkten hängen Makerspiele einfach zurück, wenn man nich gerade den größten technischen Aufwand seit des Steve-Jobs-Roboters auffährt. Wie viel Charme die Grafik des Makers auch haben mag, sie kann hier kein tragendes Element darstellen, auch wenn das immer mal wieder suggeriert wird (naja gut, die Aëdemphia-Cinématiques sind einfach bad-ass). Gameplaytechnisch wüsste ich nicht, was man außer einem innovativen Kampfsystem (muss aber zugeben, ich find Kämpfe meist langweilig und nervig) und Rätseleien hier groß einbauen könnte.
Makerspiele sollten also vorallem durch ihre erzählerischen Momente, die Handlung, die Charaktere, die Spannung, die Identifikationsmomente bestechen. Und man muss hier das Straußenei nicht einmal neu erfinden, es reicht schon eine liebevolle Inszenierung, ein hervorstehender Gesichtspunkt, etwas auszeichendes. Das fehlt den meisten Projekten, auch den großen, hoch gelobten. Seit Las Aventuras de Pepe beispielsweise hab ich kein Spiel mehr erlebt, dass durch Niedlichkeit außergewöhnlich wird. Die Spiele, in denen ausgereifte bis überzeugende Charakterkonzepte bestehen, kann ich an den Fingern abzählen... &c.pp.
Kurzum: Stagnation herrscht für mich eigentlich schon immer. Wirklich weiterentwickeln tun sich die Konzepte und die handwerkliche Qualität der Spiele nich. Hängt natürlich auch mit meinen etwas seltsamen Ansprüchen zusammen, aber so ist das nunmal.
Ich weiß nicht, ob man wirklich von Stagnation sprechen sollte, aber ich kann und mag das auch nicht wirklich beurteilen. Ich kann das auch nicht mit Statistiken belegen oder so, aber ich habe das Gefühl, dass die "moderneren" Spiele grafisch und technisch (und neuerdings auch akustisch) oftmals deutlich aufwändiger sind, als es noch vor einigen Jahren der Fall war. Die Entwicklungszeit wird dadurch sicherlich verlängert.
Man vergleiche nur einmal, wieviel Zeit UiD gekostet hat, mit der Herstellungszeit (in Mannstunden) für Sks, wenn es dann irgendwann einmal als VV vorliegt. Ich denke, die heutigen größeren Projekte dauern einfach deutlich länger, sodasss der "Netto-Output", also die Anzahl der fertiggestellten großen Projekte sinkt, die durchschnittliche Anzahl der Mitarbeiter an einem Projekt (und damit der Koordinationsaufwand) aber steigt.
Aber auch die 1-Mann-Projekte, wie zB. Hybris, brauchen länger. Allein schon deswegen, weil Resourcen, die wegen des Urheberrechtes nicht mehr verwendet werden können, jetzt durch Eigenkreationen ersetzt werden müssen.
Also eine wirkliche Stagnation sehe ich noch nicht, eher eine Schwerpunktverlagerung..
Ah das Sommerloch hat auch das RPG-Atelier erreicht :D
das! :A
@Mordechaj
Das mit der Schwerpunktsetzung verstehe ich auch nicht. Wobei ich vier Säulen sehe - die Musik spielt für die Atmosphäre eigentlich sogar noch eine größere Rolle als die Grafik. Natürlich benutzen die meisten Makerspiele Musik die klingt wie Alvin and the Chipmunks, aber ich gehe mal vom Ideal aus. Spiele wie Grave Spirit oder Wilfred, the Hero zeigen jedenfalls welche Wirkung Musik haben kann.
Aber Musik und Grafik teilen sich das gleiche Problem: kaum einer von uns kann die beiden auf einem annehmbaren Niveau selbst machen. Deswegen sind sowohl bei der Musik als auch bei der Grafik keine großen Sprünge möglich. Man ist auf das angewiesen, was die alten Spiele aus denen man klaut hergeben.
Beim Gameplay ist das Problem technischer Natur. Zumindest die alten Maker haben eine umständliche, unflexible Scriptsprache, mit der es keinen Spaß macht aufwändige Programme zu schreiben. Der XP wiederum ist für aufwändige Spielereien nicht performant genug. Letztendlich sind die Maker eben dazu da Rollenspiele im Dragon-Quest-Stil zu machen. Das sollte man nie vergessen. Deswegen kann man gameplay-technisch keine Wunder vollbringen. Man kann die Spiele höchstens möglichst abwechslungsreich aufbauen, aber die Bausteine selber sind sich immer ähnlich.
Die eigentliche Stärke der Maker(Rollen)spiele sehe ich deswegen auch beim Geschichtenerzählen, denn dem sind weder technische noch logistische Grenzen gesetzt. Die einzige Grenze ist die eigene Phantasie. Warum wird trotzdem so wenig Wert darauf gelegt? Der Pessimist würde wohl sagen, dass den Menschen ihre Phantasie schon lange abhanden gekommen ist, aber das wird wohl in jeder Generation behauptet. Es liegt vermutlich eher daran, dass die Vorbilder schlecht sind. Die alten Spiele vom SNES sind jedenfalls keine guten was die Geschichten angeht und die alten Makerspiele sind es auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel). Hier könnte es nicht schaden, wenn man auch mal zu anderen Medien schielt. Spiele sind ja nun mal interdisziplinär.
Letztendlich braucht die Makercommunity eben mehr "Autorenspiele" - wie die Eule sie mal genannt hat. Irgendwelche Impulse damit sich die Community wirklich mal dort weiterentwickelt wo es notwendig ist.
Underserial
21.07.2010, 11:17
ich denke das liegt einfach am Sommer.
Ich würde mich im Sommer net in meine warme Bude hocken und makern.
Denke daher es wird schon im Winter wieder laufen ... ^.^
Es werden kaum noch neue Projekte in Angriff genommen.
Nur weil es zur Zeit nicht massenhaft neue Spielevorstellungen gibt, heißt es ja nicht, dass keine neuen Projekte in Angriff genommen werden.
Schließlich wollen die Leute in der Spielevorstellung ja auch immer etwas sehen und wenn es noch nicht genug zu präsentieren gibt, dann gibt es eben noch nichts.
ich denke das liegt einfach am Sommer.
Ich würde mich im Sommer net in meine warme Bude hocken und makern.
Irgendwo stimmt das... ich arbeite zwar auch im Sommer noch weiter, aber im Winter ist die Motivation tatsächlich auch bei mir größer.
Im Sommer bei der Bullenhitze habe ich auch meist zu nichts Lust... :rolleyes:
Auge des Sterns
21.07.2010, 12:26
Standard muss ja nicht zwangsweise schlecht sein. Es gibt genug Beispiele, bei denen das gewöhnliche KS richtig gut und vorallem passend in Szene gesetzt ist, leider gibt es aber ebenso viele Spiele, wo man merkt, das kaum Mühe und Arbeit dahinter steckt.
Es kommt einfach auf die Mischung an, das sollte man ja alles als Komplex sehen und nicht nur Einzelheiten bewerten. Schwierig, aber machbar.
Das ist genau meine Meinung.^^
Davy Jones
21.07.2010, 13:54
Die alten Spiele vom SNES sind jedenfalls keine guten was die Geschichten angeht
Spielt keine Rolle, Umsetzung ist alles. Ich zock grad Tales of Phantasia und Alundra 2, ist dasselbe Niveau und ich bin trotzdem begeistert.
Es gibt im Grunde zuviele junge User die zuwenig Leidenschaft und keinen Mut mehr haben, mal richtig auf die Kacke zu hauen. Ich gucke mir dabei vor allem Eternal Legends an -> originell, trashig, witzig, fluffig zu zocken und n paar ziemlich geile Plottwists.
Ich würde mich im Sommer net in meine warme Bude hocken und makern.
yop, dafür fehlt auch die Konzentration. Dann doch lieber zocken :D
Ich rede ja nicht von dem was einige hier oft (mMn fälschlicherweise) mit einer guten Geschichte gleichsetzen, nämlich deren "Anspruch" - was man darunter auch immer verstehen mag. Für mich kommt es eher darauf an, dass mir die Charaktere sympathisch sind. Dazu müssen sie erst mal überhaupt eine Persönlichkeit besitzen, die auch ausgespielt wird (sprich die Figuren müssen reden und zwar miteinander). Und dann muss eine schöne Geschichte erzählt werden. Was natürlich subjektiv ist. Die hat aber auch etwas mit der Inszenierung bzw. Umsetzung zu tun und gerade da scheitern so gut wie alle der alten SNES-Spiele. ToP hab ich z. B. auch angespielt, fand ich fade. Seiken Densetsu 3 hab ich mal vor kurzem angefangen, aber da waren mir die Figuren viel zu oberflächlich. Die alten Spiele liefen immer nach dem Prinzip ab: hier steht die Persönlichkeit niedergeschrieben und nun stell dir mal im Spiel vor, dass der Charakter so ist. Kleine Ausnahmen waren vielleicht noch Final Fantasy VI oder Breath of Fire 2, aber auch diese Spiele sind aus heutiger Sicht erzählerisch veraltet. Was natürlich nur bedeutet, dass sie meinen eigenen Ansprüchen nicht genügen, aber das muss ich denke ich nicht erwähnen.
Davy Jones
21.07.2010, 14:48
Was natürlich nur bedeutet, dass sie meinen eigenen Ansprüchen nicht genügen
Ich seh schon, du setzt da andere Prioritäten.
Mir reicht es wenn die Story ein gewisses Niveau erfüllt und das Gameplay/KS bock bringt. Ich weiß jetzt nichtmehr wie es bei der SNES-Version von ToP aussieht, bei der PSX-Variante war ich auf jeden Fall mehr als zufrieden mit den Chars, vor allem Arche als Sprücheklopfer und grottiger Koch ist ziemlich geil. Ich häng seitdem ne Woche schon an diesem Game und hab knapp 40 Stunden gezockt weil es so unglaublich fesselt.
Mir ist bisher auch selten ein RPG untergekommen in welchem es im Spielverlauf so dermaßen viele Tote gibt xD
Nebenbei bemerkt: Auch wenn nicht alle Welt heiß auf VNs ist - die Tatsache, dass "neuerdings" immer mehr Macher von Visual Novels den Maker für sich entdecken, spricht ebenfalls für sich, oder?
Das sind aber sicherlich keine Leute, die vorher schon Visual Novels mit anderen Werkzeugen gemacht haben, denn Ren'Py ist dafür z. B. viel besser geeignet. Die Scriptsprache ist ziemlich einfach, wenn man den Makercode versteht, dann auch die.
MagicMaker
21.07.2010, 17:57
Abgesehen davon dass es für Novels auchnoch extra eine eigene Reihe
an Programmen in der Makerreihe gibt die hier nur keiner dafür verwendet.
http://tkool.jp/products/renai/images/renai_p.gif http://tkool.jp/products/renai2/images/ren2_ill.gif
Was wohl auch daran liegt dass es schwer ist daran zu kommen und keine
Übersetzung existiert (ich habe hier nur eine unfertige private Transl von
zweiterem hier, ansonsten sucht man sich nach sowas aber halbtot).
Rosa Canina
21.07.2010, 19:20
Keine neuen Projekte?
Hä?
Versteh ich nicht, also ich sehe in der Makerszene schon noch ein paar sehr
gute Projekte, die durchaus etwas versprechen. Sicher, momentan gibts keinen
Allreise-Knaller (FINDE ICH, andere können da widersprechen!!!), aber das heißt
nicht, dass es nicht ein paar gute Projekte gäbe.
Nebenbei bemerkt: Auch wenn nicht alle Welt heiß auf VNs ist - die Tatsache, dass "neuerdings" immer mehr Macher von Visual Novels den Maker für sich entdecken, spricht ebenfalls für sich, oder?
Den Trend habt ihr wohl mir zu verdanken... ^^°
Und auch, wenn MM einen schönen Maker für Novel gezeigt hat... der
RPGMaker bietet eben auch hierfür einige tolle Funktionen.
Ich freu mich jedenfalls auf jeden Makernovel und werde mit Senken-Sha
Mikoto auch sicherlich bald wieder meinen Teil zu dem Trend hinzufügen,
gell MM?
Es kann auch nicht nur gute Projekte geben, weils ja immernoch Einsteiger gibt wie ich, die auch Projekte verwirklichen wollen. Ob diese Spiele gespielt werden ist mir dann aber zweitrangig. Ich mache sie ja schließlich für mich. Naja um ehrlich zu sein dann doch auch für andere User, um ein Feedback zu bekommen. Da lern ich noch am besten mit, wenn mir dann Leute die wirklich Ahnung haben weiterhelfen, mit wertvollen Tipps.
Es kann auch nicht nur gute Projekte geben, weils ja immernoch Einsteiger gibt wie ich, die auch Projekte verwirklichen wollen.
Hä? Wasn das nu? Darf sich jetzt jeder Neuling das als Ausrede nehmen? "Ich bin halt neu" ?! Meiner Meinung nach nicht. Ganz ehrlich mal. Ambitionen und Leidenschaft haben nichts damit zu tun, wie lange man schon dabei ist. Das hat man einfach oder nicht. Nicht-Wissen ist keine Entschuldigung sondern mehr noch eine Pflicht, sich die Dinge anzueignen.
Find ich...
Das jetzt nur nicht zu eng sehen... Das heißt nicht, dass ich einem Neuling befehlen würde er solle gefälligst ein eigenes KS verwirklichen etc... der Spaß steht im Vordergrund aber dennoch stößt mir die Formulierung auf, dass man als Neuling ja eh nichts gutes abliefern kann... Man sollte schon selbstkritisch aber auch anspruchsvoll genug sein, sich selbst zu seinen Höchstleistungen zu pushen.
Ambitionen und Leidenschaft sehen aber bei jedem anders aus. Nicht jeder Neuling hat überhaupt vor ein grafisches Wunderwerk abzuliefern oder möchte gameplay-technisch alles in den Schatten stellen. Man hat eine Idee und möchte sie umsetzen, dabei spielt es keine Rolle wie simpel sie ist. Klar, vielleicht macht das Spiel den Spielern dann keinen Spaß, aber das muss man selber lernen.
Ich halte nichts von diesem perfektionistischem Gehabe, wie es z. B. der Macher von Legend of Kardia an den Tag gelegt hat, der unbedingt alles und jeden übertreffen wollte und daraus seinen Lebenszweck gemacht hat. Das schießt vollkommen am Ziel vorbei. Dieser ganze Konkurrenzgedanke.
Rosa Canina
21.07.2010, 20:04
Es kann auch nicht nur gute Projekte geben, weils ja immernoch Einsteiger gibt wie ich, die auch Projekte verwirklichen wollen.
VIELE bekannte Titel der Makerszene sind ERSTLINGSWERKE der jeweiligen Macher.
Nicht alle, aber viele.
Leidenschaft führt dazu, dass nicht alle Anfängerprojekte schlecht sind...
die hat aber nicht jeder.
Hell, sogar mein HM wird noch immer nach JAHREN gespielt, trotz Bugs
und Anfängerprojekt... ._.
Und das war mein erstes echtes Spiel... und da steckt auch viel
Leidenschaft drin, wenn auch weniger Können :'D
Ich persönlich konnte mich schon zu Bewertungszeiten selten dazu aufraffen, mir die Goldsterne näher anzusehen. Was es ist, das mir ein Spiel sympathisch macht, habe ich bis heute nicht heraus gefunden, aber länger als eine halbe Stunde gespielt werde ich in den letzten 7 1/2 Jahre vielleicht 15 Spiele haben.
Das ist ein Spiel pro Halbjahr (ok, es gab gänzliche Abstinenzzeiten und ich erwähne nicht Spiele, die ich nach 5 Minuten ins Datennirvana geschickt habe).
Allerdings ist es wohl ohne das Angebot auf der Hauptseite noch karger, da die tollen vorgestellten Projekte oft bei 10% vorgestellt und bei der Hälfte gecancelt /auf Eis gelegt werden beziehungsweise man kein Land sieht.
Ansonsten kann ich auch nur sagen, dass der Anspruch enorm gestiegen ist und dadurch die Makerer sich auch selbst selektieren (Kritik und fortschrittsresistente Makerer oder solche die sich halt nicht verbessern können/wollen mal ausgeklammert). Es kommt zu weniger Spielen, aber irgendwie sind viele qualitativ hochwertiger-man bedenke den Quantensprung in Sachen Grafik- und Technikaufwand über die Jahre.
Soweit von meiner Seite, ich finde kein passendes Schlusswort ^^
Ben
Hallo, liebe Besucher.
Sicherlich ist euch aufgefallen, dass es bereits seit über einem Jahr kein Update mehr hier auf der Hauptseite des Quartiers gegeben hat. Als Gründe könnte ich verschiedene Dinge anführen, darunter Zeitmangel zur einen, Motivationslosigkeit zur anderen Zeit. Zu veraltet ist die Technik der Seite und zu groß die daraus stammende Zentralisierung, dass alles über eine Person, nämlich mich, laufen muss.
Fakt ist: Ich sehe keine Zukunft für die Seite, wie sie jetzt im Moment ist. Es wird kein Ressourcen- oder Spieleupdate mehr für die Seite erscheinen.
Wir können also Ade sagen zu dieser Seite, die euch und mir einige Zeit - vielleicht sogar lange Zeit - viel Spaß gemacht hat.
Wie geht es weiter? Während des letzten Jahres habe ich mir immer wieder Gedanken über die Zukunft gemacht, Dinge ausprobiert, verschiedene technische Möglichkeiten ausgetestet. Dieses Austesten hat bereits handfeste Züge angenommen und schreitet in unregelmäßigen Abständen immer weiter fort. In diesem Sinne möchte ich hier noch keine neue Version einer an das Web 2.0 angepassten Seite ankündigen, denn es gibt noch sehr viel zu tun und es wird an Baustellen aller möglichen Arten gleichzeitig gewerkelt. Die Seite wird mit Sicherheit nicht in der nächsten Zeit, das heißt innerhalb einiger Wochen, fertiggestellt werden, noch kann ich eine Fertigstellung überhaupt garantieren. Dennoch bin ich zuversichtlich, dass das hier nicht das Ende bedeutet.
Schaut mal ab und zu rein, wenn es Fortschritte gibt, lasse ich es euch hier wissen.
Wenn ich mir einer andere Szeneseite anschaue dann ist das einfach nur traurig. Es wird und wurde nicht mehr aktualisiert und vorallem gibt es dort keine wirklich neuen Sets. Wenn immer mehr diese Seiten "wegsterben", dann ist das nicht fortschrittlich und wenn ich persönlich auch nur 3 größere Seiten kenne, also MMX, Quartier und Kamikaze, dann ist das hier das Aktivste, wo noch sich aktiver ausgetauscht wird, in Sachen Rpg Maker.
Mordechaj
21.07.2010, 22:45
@Kelven: Der Einwand mit der Musik ist ein sehr sehr guter, die habe ich tatsächlich zu unrecht vollkommen ausgeblendet.
Ich finde vor allem interessant, was du mit der Interdisziplinarität von Spielen anbringst, letzten Endes sind die Größen der deutschen Makerszene vor allem durch Interferenzen mit anderen Erzählmedien so interessant; man denke nur mal an Unterwegs in Düsterburg oder die Allreise, die ja wirklich proppevoll davon sind.
Aber im Endeffekt reicht es auch schon, wenn man mal wirklich versucht, sein Spiel in der Story und nicht die Story in anderen Maßstäben aufgehen zu lassen. Die Sternenkind-Saga schafft das meiner Meinung nach brillantermaßen, eben genau weil sie sich nicht auf Schnick-Schnack und Gimmicks versteift, sondern vor allem anderen erzählen will, Charaktere auszubauen versucht (was nicht immer gelingt, aber ich habe zu den Protagonisten 1000mal mehr Beziehung [was für ein Fantasy-Spiel sehr auszeichnend ist] als zu irgendeinem stummen "Ich räche [hier beliebiges, für den Helden elendig traumatisches Erlebnis einfügen]!"-Hero - und der ist kein Klischee, sondern Anwendungsmuster in den allermeisten Fällen), was sich nicht zuletzt an der im Spiel verarbeiteten Textlast erkennen lässt. Reives macht das in Quintessence sehr beeindruckend, nicht zuletzt weil er eindeutig ein Talent für Cliffhanger, Tension und Atmosphäre hat.
Natürlich inspirieren sich auch diese Beispiele mit aller Wahrscheinlichkeit in anderen Medien, womit wir wieder an dem Punkt wären, wo ich dir arg recht gebe.
Mein Plädoyer jedenfalls: Man erschaffe 2-3 packende und innovative Gameplay-Elemente, versucht die Grafik mit eigenen Mitteln so gut es geht umzusetzen und fokussiere den Rest des Aufwandes in die Erzählleistung, die Inszenierung und das dazu passende Ambiente. Solange man nämlich kein Entwickerteam von ein paar Dutzend Leuten hat, ist zu viel Perfektionswut in sämtlichen Bereichen allenfalls tödlich.
Ist es seltsam, wenn ich Referenzen auf aktuellste Kelven-Spiele grund des dadurch sicherlich aufkeimenden Arschkriecher-Verdachtes vermeide, obwohl sie hier ein sehr hübsches Beispiel wären? Naja, die Bemerkung war's mir dennoch wert.
Ich bin nicht mehr so der RPGler und hänge nicht an dem RPG Maker und seinen Spielen. Das Tool ist mir egal, schade wäre es nur, wenn sich die Community davon abhängig macht.
RPG Maker- Spiele konkurrieren bei mir mit einer großen Sammlung ungespielter, gekaufter Spiele und anderen Indie- Games und da ziehen sie in der Regel den kürzeren. Ich glaube in unserer Szene ist der Anspruch, sich einem bestehenden Ideal zu nähern , während man sich woanders lieber ins Unbekannte wagt. Letzteres habe ich persönlich lieber und ich opfere gerne alles für die Erfahrung. Z.B. ist A Pajaritos Life (http://www.swfcabin.com/open/1263477448) sicher kein Spiel das Spaß macht, aber es nutzt spielerische Mittel um zu erzählen und ist ein sehr leises Stück Spielkunst. Ich mag traditionell durch interaktionslose Szenen erzählte Geschichten, aber viel spannender finde ich es mit den Möglichkeiten des Mediums zu spielen und sich nicht von einem einzigen Konzept einengen zu lassen.
Cyangmou
21.07.2010, 23:33
Meiner Meinung nach sind die meisten RPG-Maker spiele zu träge.
Ich setz mich ungern mit elendslangen Spielen auseinander, da mir die Zeit für so etwas fehlt.
Calm Falls 2 fand ich persönlich zum Beispiel ziemlich gut, mal abgesehen vom Ende. Schnell Actionreich, n wenig mystery und es ha tmich gefesselt.
Ich mein Patsch bum kommt der eine Storyteil auf den anderen, die Aufgaben dazwischen waren von genial bis geht so, aber durch die Itensität mit der die Story vorangetrieben wurde konnt ich wunderbar leben.
Spiele wie ein solches könnt ich auch mit der 5-6fachen Spielzeit gut spielen.
Allerdings kommt mir vor dass einen manche mit dem Kampfsystem dazu zwingen ewige Zeit damit zu verbringen. Mir fällt gerade nur Baten Kaitos ein wo ich nach 2 Stunden abgedreht haben. Weil ein nichtbosskampf der über 5 Minuten dauert und rundenbasiert abläuft ist mir ehrlich gesagt zu belämmert.
Jetzt mögen Leute sagen Nostalgie hin oder her, aber ein rundenbasierte KS wie in FF1 ist einfach mal heillos veraltet und der tot jeder Spieldynamik. Es mag Leute die sowas gerne haben, ich für meinen Teil spiel lieber ein Spiel wo ich 10 Minuten was anderes erlebe, außer eine Gruppe Standardgegner ins jenseits befördere.
Für mich liegt darin im Allgemeinen die größte Schwäche des RPG-Makers
Andererseits machts mir wiederrum Freude Umgebungen zu entdecken und auch genau rumzusuchen wenn ich Lust habe. Dieser "Wenn ich Lust habe" Faktor ist wiederrum auch wieder eine Sache der nur in besseren Spielen (ausreichend) berücksichtigt wird.
Mittlerweile scheint das Thema sich ja in ne andere Richtung zu Entwickeln, weil die Stagnation wurd ja ausgiebig genug besprochen ;)
MagicMaker
22.07.2010, 03:31
gell MM?
Davon bin ich überzeugt.
Keine neuen Projekte?
Hä?
Ich verstehs ja auch nicht. Es gibt zwar keine gewaltige Flut an Vorstellungen aber ich
denke, dass im Moment noch an genug gewerkelt wird, sowas bestätigt mir auch meine
eigenangefertigte Liste deutscher Makergames die in einzelne Jahre beginnend mit ~2000
aufgelistet ist, die Anzahl der Spielreleases im letzten Jahr war soweit ich sie notiert
hatte und mitbekam über 100 (rund soviel wie ich bei fast jedem Jahr aufgeschrieben
habe) und in Wirklichkeit sowieso noch höher. Die Zahl an Spielen scheint jedenfalls nicht
zu sinken die rauskommen, oder nur undeutlich zu schwanken.
Auch die Müll-Quote im Moment ist nicht sonderlich hoch, ich sehe viele gute Sachen
und ein paar Kracher aber richtigen Mist gibt es aktuell eher weniger.
~Kann mich nicht beschweren.
@Mordechaj
Natürlich inspirieren sich auch diese Beispiele mit aller Wahrscheinlichkeit in anderen Medien, womit wir wieder an dem Punkt wären, wo ich dir arg recht gebe.
Ironischerweise bin ich selbst gar kein gutes Vorbild, weil ich seit der Schule nichts mehr gelesen hab, was über Trivialliteratur hinausgeht (ok, Informatik-Fachliteratur hab ich auch noch gelesen) Trotzdem denke ich auch, dass man durch andere Medien vieles lernen kann. Bücher helfen dem Entwickler bei den Dialogen, Filme und andere Spiele bei der Inszenierung. Leider werden in der Makercommunity aber meistens nur die anderen Makerspiele als Vorbild genommen und all das kopiert, was aktuell gerade in ist. Und die meiste Arbeit wird immer noch in die Grafik gesteckt, weil es am einfachsten ist sich mit der von anderen abzuheben. Das ist aber ein Trugschluss, finde ich, denn die Grafik ist mit das Aufwändigste beim Makern. Doch sie ist halt am auffälligsten.
@Owly
Ich halte nicht viel davon, wenn man versucht durch das Gameplay zu erzählen, denn da wird meistens gar nicht viel erzählt. Subtext kann man überall sehen, Janet Murray sah z. B. hinter Tetris - vermutlich nach reichlichem Pilzkonsum - den Klassenkampf zwischen Kapitalisten und Kommunisten. Da hat dann mal jemand zurecht gefragt, ob man dann noch Schach spielen dürfe, weil dort ja Weiße gegen Schwarze kämpfen würden. Unterhaltungsmedien sollten klar und direkt sagen was sie sagen wollen. Man erzählt Kindern ja auch keine Märchen indem man sie auf den Ablauf in einer Firma abbildet. Eine Geschichte erzählt man durch Wort und Bild, nicht durch die Interaktion des Spielers.
Mordechaj
22.07.2010, 10:24
@Kelven: Warum macht dich das denn zu einem schlechten Vorbild?
Hat ja niemand gesagt, dass Rücksicht auf andere mediale Inhalte unerlässlich ist, er ist eben nur sehr hilfreich in einem bestimmten Vorumfeld. Und ich wage zu sagen, dass auch du nicht vollkommen unbeeinflusst bist, was die Spielumsetzung angeht, die Einflüsse sind eben nur inhaltlich nicht so ausschlaggebend oder so bewusst gesetzt. Ich muss zugeben, wenn jemand einwandfreie Rechtschreibung an den Tag legt, ist das für mich schon ein großer Verdienst der literarischen Kräfte.
Deine Spiele besitzen sehr schöne und intuitive Züge, die sie auszeichnen. Manchmal stört es auch einfach die Geschichte, wenn man zu viel von dramaturgischen Stereotypen beeinflusst ist, ich persönlich zumindest finde den alten 3/5-Akter-Aufbau einfach nur schnarchig, um da nur mal ein Beispiel zu nennen. Ich halte es auch für brillant, Charaktere mit alles andere als subtilen Charakterzügen zu erschaffen, ohne dabei in den Archetypus des Monocharakters zu fallen, der sich wahlweise durch seine Funktion im Gameplay oder ... hm, eigentlich auch nix anderes ... definiert.
Größter Pluspunkt ist, dass sich das gesamte Spiel selber immer wieder auf die Schippe, sprich also überhaupt nicht ernst nimmt. Das hat auch in Mondschein meinen Beifall erzeugt.
Ich denke jedenfalls, dass es wichtig ist, wie du auch schon angedeutet hast, sich von allzu plakativ einseitigem Einfluss zu lösen, und dass man seine Energie in etwas Neues steckt und nicht immer wieder Altes kopiert. Es ist natürlich klar, dass die Motivation der meisten Leute nicht ist "Ich will das und das in einem Spiel umsetzen.", sondern "Ich habe Dingsbums gespielt und möchte jetzt auch ein Spiel machen.", was alles andere als schlecht ist, es versteift sich nur zu sehr darauf, tatsächlich die Vorerfahrung exakt nachzustellen.
@Kelven:
Das kann man nicht vergleichen. Tetris erzählt nicht und wenn doch, dann war das sicher nicht Pajitnovs Intention. Ein Spiel wie das verlinkte A Pajaritos Life hingegen erzählt sehr deutlich, zwar sehr einfach, aber auf einer nicht abstrakten Ebene.
Ausdruckstanz z.B. erzählt auch. Es gibt sehr viel Sprache durch Bewegung.
Ein Kompromiss ist Bioshock. Da gibt es keine Szenen; die Gespräche finden mitten im Spiel statt.
Ich sage ja nicht, dass man durch spielerische Mittel alles erzählen kann, was sich auf herkömmlichem Wege erzählen lässt. Es gibt nur so viel, dass sich lieber durch Taten ausdrückt, als durch Beobachten. Spiele sind ein unerschlossenes Feld und ich will dabei sein, es zu erschließen.
Unterhaltungsmedium ja, aber ein Entwickler darf auch Spiele entwickeln, die keinen Spaß machen, sondern auf eine Erfahrung aus sind (wobei die natürlich Spaß machen kann). Tale of Tales Spiele sind so, mit Abstrichen Silent Hill und unzählige Indie- Games (Mr Heart loves you very much).
@Mordechaj
Das stimmt, ich wollte auch nicht sagen, dass ich nicht beeinflusst werde. Früher waren das sogar kommerzielle Spiele, heutzutage sind es lustigerweise hauptsächlich Animes und Mangas, die ja meistens die Inbegriffe der Trivialität sind. Ich hab's nur deswegen angesprochen, weil mir bewusst ist, dass es sehr hilfreich sein kann, wenn man viel liest und ich es deswegen nicht für vorbildlich halte darauf zu verzichten. Aber gut, man kann ja letztendlich nichts daran ändern was man mag und was man nicht mag.
Es ist natürlich klar, dass die Motivation der meisten Leute nicht ist "Ich will das und das in einem Spiel umsetzen.", sondern "Ich habe Dingsbums gespielt und möchte jetzt auch ein Spiel machen.", was alles andere als schlecht ist, es versteift sich nur zu sehr darauf, tatsächlich die Vorerfahrung exakt nachzustellen.
Was bei mir übrigens auch heute noch so ist, aber ich bin dann andererseits wieder zu stolz, um die Idee von jemand anderem 1:1 zu übernehmen. Am Anfang kopiert natürlich jeder, nur muss man dann, wie du schon sagst, auch etwas Neues dazugeben, sonst wirkt es plump.
@Owly
Ein Spiel, das der großen Mehrheit keinen Spaß macht, ist aber ein schlechtes Spiel, denn bei keinem anderen Medium ist es so wichtig, die Kundschaft im Auge zu haben. Man macht Spiele für Spieler, nicht für sein eigenes Ego. Das spielt natürlich immer eine Rolle, sollte aber nie den Rest erdrücken (wie viele der Indie-Entwickler mit verrückten Spielideen sind btw. Frauen?) Deswegen halte ich auch nicht viel von zu experimentellen Spielen, es sei denn sie machen eben Spaß. Da Spaß aber vollkommen subjektiv ist, lässt sich nie so genau sagen was ihn auslöst.
"Ein Spiel zu erfahren" halte ich auch für etwas schwammig. Texte für sich, Musik für sich, Bilder für sich ... das alles reicht aus, um irgendetwas zu erfahren. So gesehen gibt es kaum ein Spiel, bei dem man nichts erfährt. Ich sehe jedenfalls keine Konkurrenz zwischen Spielspaß und Spielerfahrung.
Nehmen wir das Beispiel Silent Hill 2, du hast die Reihe ja angesprochen (Teil 1 kenne ich nicht). Das Kampfsystem soll dem Spieler wohl das Gefühl geben, dass er einen normalen Menschen spielt, dementsprechend behäbig ist es. Ich glaube aber nicht, dass die Entwickler wollten, dass es keinen Spaß macht. Mir hat es jedenfalls schon Spaß gemacht, die Gegner totzuprügeln, trotzdem spielt sich das KS schlecht. Am meisten interessiert hat mich beim Spiel aber trotzdem die Mystery-Handlung und nicht die Erfahrung, in der Nacht durch eine leere Stadt zu laufen. Die kann ich auch in der Realität haben und dort wäre sie je nach Stadtteil sogar unheimlicher. Bei Resident Evil 4 hatte ich übrigens viel stärker das Gefühl die Spielwelt zu erfahren als bei Silent Hill - und das obwohl das Spiel ein Shooter ist.
Man macht Spiele für Spieler, nicht für sein eigenes Ego.
Da widersprech ich. In dem Punkt geb ich gern zu dass ich egozentrisch bin. Ich will mich selbst mit meinem Spiel glücklich machen, vollkommen unabhängig davon ob es irgendeinem anderen jetzt gefällt oder nicht. Das von mir erschaffene zu sehen und mich selbst daran zu erfreuen ist toll. Ich les auch immer wieder gerne manche Texte, die ich geschrieben habe und flüchte mich so wieder in die dort beschriebene Welt und lasse mich von der Stimmung, die sie transportiert mitreißen... Hach.. ich mag meine Gedanken *sich knuddel*
Was dazu wohl Sigmund Freud sagen würde. =3
Aber wie gesagt, ich bin skeptisch, ob man ein schönes Spiel entwickeln kann, wenn man nicht das Ziel vor Augen hat, die Spieler mit dem Spiel zu erfreuen.
Da widersprech ich. In dem Punkt geb ich gern zu dass ich egozentrisch bin. Ich will mich selbst mit meinem Spiel glücklich machen, vollkommen unabhängig davon ob es irgendeinem anderen jetzt gefällt oder nicht. Das von mir erschaffene zu sehen und mich selbst daran zu erfreuen ist toll. Ich les auch immer wieder gerne manche Texte, die ich geschrieben habe und flüchte mich so wieder in die dort beschriebene Welt und lasse mich von der Stimmung, die sie transportiert mitreißen... Hach.. ich mag meine Gedanken *sich knuddel*
Du machst also Spiele mehr oder weniger dafür, dass du sie danach spielen kannst und nicht die anderen. Dass du dich an deinem Spiel erfreuen kannst.
Ich gebe dir ja nicht ganz unrecht, dass man sich, wenn einem etwas gefällt, Musik, bestimmte Charsets, was-weiß-ich, vielleicht jetzt nicht so von den anderen reinreden lassen sollte. Doch sei mal ehrlich: Wofür macht man ein Spiel? dass irgendein anderer das Spiel spielen kann. Sei es nun der beste Freund, User des Forums oder sonstwer. Übrigens bist du, wenn du dich selbst mit einem Spiel glücklich machen willst auch in gewisser Weise auf andere Spieler angewiesen.
Mordechaj
22.07.2010, 14:43
Naja, ich muss zugeben, wenn ich mit dem Maker arbeite, bin ich auch ein bisschen sehr von dem eingenommen, was ich mache, und da ist es mir egal, wie es auf eventuelle Spieler wirken wird. Letzten Endes vertraut man aber nunmal auf den Nebeneffekt, dass das, was einem selbst zusagt, vielleicht auch anderen gefällt. Wenn du Spiele wirklich nur für deinen eigenen Spaß machst und auch nicht darauf aus bist, sie mit anderen zu teilen, bist du jedenfalls so oder so die große Ausnahme. ;) Denn wie jedes Medium wollen auch Spiele mit anderen Individuen kommunizieren.
Das ist aber wieder etwas ganz anderes, es sei denn ich hab Daru falsch verstanden. Ich setze meine Spiele auch so um wie sie mir selber gefallen würden und glaube, dass es den anderen genauso gehen muss. Aber ich denke beim Entwickeln schon darüber nach, ob das Gameplay so auch Spaß macht oder ob die Handlung so auch verständlich ist bzw. ich das rüberbringe was ich rüberbringen möchte. Man muss sein Spiel sozusagen aus den Augen des Spielers anschauen. Denn es gibt für mich als Entwickler nichts Schöneres, als dass das Spiel den Spielern später Spaß macht.
Was dazu wohl Sigmund Freud sagen würde. =3
Aber wie gesagt, ich bin skeptisch, ob man ein schönes Spiel entwickeln kann, wenn man nicht das Ziel vor Augen hat, die Spieler mit dem Spiel zu erfreuen.
Hm... Also wenn ich ein Spiel mache und es irgendwann vielleicht mal als "fertig" ansehe, dann ist es in meinen Augen auch schön. Ob ein Anderer das dann so toll findest, interessiert im ersten Moment nicht auch wenn man mal den ein oder anderne Bekannten fragt und es ihm zeigt, damit er mal sieht, über was man so die letzten Monate und Jahre gelabert und gewerkelt hat.
Ich denk vielleicht ist das "egozentrische" oder gar "narzistische" eine Folge meines doch sehr eigenwilligen Spielgeschmacks. Hab erst letztens wieder von gleich zwei Leuten gesagt bekommen, wie merkwürdig doch meine Vorlieben seien und dass sie das teilweise nicht nachvollziehen könnten. Ergo geh ich gar nicht davon aus, dass jemand außer mir und meinem Teampartner das Ergebnis unserer Bemühungen zu würdigen wissen wird. Ein KOmmentar wie "Ihr habt euch Mühe gegeben aber das gefällt mir nicht." wäre das höchste der Gefühle in meinen Augen.
@2364:
*_* Das merkt man deinen Ideen auch an =)
@Mordechaj:
Jenen angesprochenen Nebeneffekt vermute ich gar nicht. Ich hab bis dato nur einen Menschen kennen gelernt bei dem ich sagen würde, dass ihm meine Vorstellungen eines Spieles gefallen würden. Und ich zähle mich oder eine etwaig vorhandene Zweipersönlichkeit da nicht mit. Ich seh mich nich gern als Ausnahme... bzw hat es einfach sehr viele Nachteile sich selbst derart selbstkritisch und mit so hohen Erwartungen gegenüberzustehen, dass man diese Maßstäbe auch gerne mal an anderen Projekten ansetzt und dann plöztlich als der letzte Arsch dasteht, der ja nur böse Dinge von sich gibt. Uhhh wie ich leide xD
Man kann auch leicht Spiele entwickeln, die man später selber schlecht findet. Hat man niemanden, der einem das sagt, erkennt man es vielleicht zu spät und die Chance sich zu entwickeln ist vertan (naja, aufgeschoben um genau zu sein).
Bei der bildenden Kunst kann ich es wie gesagt noch verstehen, aber nicht bei Spielen. Man kann seine eigenen Spiele ja nicht spielen - sofern es Rollenspiele sind und ich gehe davon aus, dass man mit dem Maker Rollenspiele entwickelt. Man kennt die Handlung, man weiß wie man den Endgegner am besten besiegt, man weiß wo die Bonusgegenstände liegen, man weiß wie man die Rätsel löst. Das Spiel verliert also seinen Reiz.
Deswegen hab ich immer den Eindruck, dass jemand, der meint nur für sich selber zu entwickeln, den Zuspruch der Spieler schon von vorne rein zu sauren Trauben macht (falls du die Fabel mit dem Fuchs und den Trauben kennst). Das was du schreibst klingt jedenfalls ein wenig danach, denn ...
bzw hat es einfach sehr viele Nachteile sich selbst derart selbstkritisch und mit so hohen Erwartungen gegenüberzustehen, dass man diese Maßstäbe auch gerne mal an anderen Projekten ansetzt und dann plöztlich als der letzte Arsch dasteht, der ja nur böse Dinge von sich gibt.
... mit anderen Worten bedeutet es dir viel was andere von dir denken?
Ich hab übrigens auch schon bei weitem mehr Spiele ausgedacht und angefangen als ich veröffentlicht habe. Wenn mir eine Idee dann aber selber nicht mehr gefällt, breche ich das Spiel natürlich ab, denn so ein Spiel würde auch den Spielern keinen Spaß mehr machen.
Unterhaltungsmedium ja, aber ein Entwickler darf auch Spiele entwickeln, die keinen Spaß machen, sondern auf eine Erfahrung aus sind (wobei die natürlich Spaß machen kann).
Ich würde so weit gehen und sagen jeder Gamedesigner sollte beim entwickeln eines Spiels ganz bewusst Erfahrungen entwickeln, denn alles was wir erleben ist eine Erfahrung. Und ja, es ist momentan so das die meisten Erfahrungen darauf ausgelegt sind in die Kategorie "gut" bzw. "angenehm" zu fallen, ergo Spaß machen sollen. Aber ich denke auch, ähnlich wie Owly, das da noch viel viel mehr möglich ist als man momentan sieht, grade durch die interaktive Ebene. Das Spiel "Passage" erzählt zum Beispiel eine Geschichte die mich gerührt hat, ohne großartige Grafik oder auch nur eine Zeile Dialog. Ich denke sowas zeigt, dass da noch viel mehr möglich ist und auch auf viele Bereiche ausgeweitet werden kann.
Als Beispiel: Filme wie Schindlers Liste sind keine angenehme Erfahrung, trotzdem ist es wichtig das es sie gibt, da sie ein Gefühl für die damaligen Schreckenstaten geben - vielmehr als es eine pure Wiedergabe der Fakten könnte. Wieso geht man mit Spielen nicht auch mal in diese Richtung? Dank der Emathie ist es für uns grausam die Geschichte eines KZ-Aufsehers zu erfahren, aber was wäre wenn man selbst dieser Aufseher wäre? Wenn man selber entscheiden müsste was man in dieser Situation tut (interaktiv eben)? Oder einen Familienvater spielen würde, dessen jüdischer Nachbar deportiert werden soll? Ich denke das würde mir überhaupt keinen Spaß machen, aber der Erfahrung wegen würde ich auf jeden Fall so ein Spiel spielen wollen.
Ich bin mir auch ziemlich sicher das es irgendwann "Pflichtspiele" wie "Pflichtlektüre" im Unterricht geben wird.
... mit anderen Worten bedeutet es dir viel was andere von dir denken?
Nunja... Ich denke wenn ich es gänzlich dementiere, kommt irgendein schlauer Mensch daher und meint, dass es sowas nicht gäbe. Aber es hat in erster Linie zu bedeuten, dass ein falscher Eindruck von einem entsteht was sich dann auch gerne mal auf das sonstige Miteinander auswirkt. (is ja logisch) An sich stimmt es aber, dass mich nicht unbedingt kümmert, was andere von mir denken... solange die leute, die ich schätze und respektiere dass auch mir gegenüber tun ist alles okay. Es bringt nichts, sich so zu verhalten, dass einen möglichst viele mögen, dadurch verbiegt man sich nur selbst und das hat so wie ich es jetzt meine auch nichts damit zu tun, dass man gute Kinderstube oder dergleichen außen vor lässt. Wenn mich Menschen nur aufgrund einer von mir aufrecht erhaltenen Fassade mögen, habe ich davon nichts. Aber das führt zu weit viel zu weit und hat auch nichts damit zu tun, dass ich prsönlich eben der Meinung bin, dass ich auch ein Spiel was von mir stammt entsprechend genießen kann. Ich lege viel Wert auf eine gute Inszenierung und nutze das Spiel an sich als "füller" zwischen den einzelnen Szenen, die mir im Kopf umherschwirren bzw um sie spilerisch zu untermalen. Logisch machen mir die Rätsel keinen Spaß... aber wer sagt, dass es welche in meinem Spiel gibt? Ich erwähnte oben schon meinen sehr "abartigen" Geschmack was Spiele angeht. Ich glaube sogar, dass man das, was ich fabriziere nur noch sehr ungern als RPG bezeichnet... Es ist mehr eine Geschichte zum miterleben. Ein (hoffentlich) gutes Buch, dass man verfolgt und ein wenig mitgestalten kann. Und trotz dieser Sache, ist es dennoch eine Geschichte, die man meiner Meinung nach am Besten in Form eines Spieles verwirklichen kann... Ich könnte das auch als Roman artigen Text verfassen... aber irgendwie hab ichs mir als Spiel ausgemalt und deswegen wirds als Spiel umgesetzt egal wie toll das später den Leuten gefällt... Aber mit Maßstäben wie "rätsel" oder "bosskämpfe" brauchst du mir nicht zu kommen ^^; Letztere dienen lediglich dazu einen ansprechend und harten Kampf zu zeigen nicht mehr und nicht weniger. Und durch Squenzen (selbstablaufende Szenen oder Einschnitte) wird die Handlung die hinter dem Kampf steckt weitergesponnen und im Fokus gehalten.
@mhm
Ich kann mir vorstellen, dass einige Zuschauer durch Schindlers Liste trotz der Thematik gut unterhalten wurden. Menschen werden ja auch durch Tragödien gut unterhalten und finden sie schön.
So ein KZ-Spiel hätte sicherlich eine ganz andere Wirkung als eine nüchterne Dokumentation, das denke ich auch, allerdings bin ich nicht sicher ob die Wirkung so ist wie du sie dir vorstellst. Zunächst mal handelt es sich ja um ein Spiel, was den meisten Spielern bewusst sein wird. Man wird es vermutlich auch nicht wirklich realitätsnah darstellen können, weil sonst gegen den Jugendschutz verstoßen wird. Das Hauptproblem ist aber, dass es einer nicht unerheblichen Menge der Spieler Spaß machen wird Juden in den Ofen zu werfen. So ist der Mensch nun mal. Bei einem Spiel muss er ja nicht mal mit Konsequenzen rechnen. Was meinst du wieso so was wie Torture Porn so erfolgreich ist und warum die Leute bei diesen wissenschaftlichen Foltertests immer so gerne Stromschläge verteilen? Und einige Filmregisseure haben die Erfahrung gemacht, dass die Gewalt in ihren Filmen, die eigentlich die Zuschauer schockieren sollte, genau das Gegenteil erreicht hat. Die Filme wurden von den Gewaltfans gefeiert. Deswegen halte ich solche Spiele für fragwürdig.
Ah, mhm, du machst meine Gedanken zielgerichteter :).
Brenda Brathwaite hat letztens ein Brettspiel entwickelt, bei dem man so viele Spielfiguren wie möglich in einen Zug pfercht. Was man da genau spielt, dass die Spielfiguren Juden sind und diese deportiert werden sollen, haben die Spieler erst hinterher erfahren. Die Reaktionen wären wohl die erwarteten gewesen: Von Bestürzung und moralischen Bedenken, bis hin zu Schulterzucken. Jedenfalls hat das Spiel bei einer Gruppe Menschen was bewirkt und mehr wie eine bestimmte Zielgruppe kann man ja nicht ansprechen.
Ich stelle mir auch eine Versoftung von Die letzten Glühwürmchen sehr eindrucksvoll vor. Das Spiel selbst wäre eine Simulation wie Stranded Kids oder Lost in Blue, nur kann man kein Happy End erreichen, weil es unvermeidlich ist, dass die Schwester und man selbst stirbt. Das sollte dem Spaß an der Spielmechanik nicht im Weg stehen.
Wie Mordechaj sagt, Spiele wollen kommunizieren. Dass das letztlich Spaß sein muss, halte ich allerdings für falsch. Vielleicht reden wir auch ein bisschen aneinander vorbei und das was ich nicht als Spaß bezichne ist für dich doch Spaß.
Und übrigens, wer zum gefeierten Avantgardisten aufsteigen will, muss ja doch wieder folgsam sein. Ich sehe mich als alten Kauz (hoho :3) mit Specht im Bart, der im Schaukelstuhl auf der Veranda Karo- Kaffee trinkt und ein Holzscheit zurechtschnitzt. Für Selbstliebe ist immer Platz, aber Messias kann ich nur für mich selbst sein.
Edit:
Deswegen halte ich solche Spiele für fragwürdig.In solchen Fällen halte ich ja die Intention des Autors für absolut. Ich verstehe aber dein Problem und man kann auch gerne zweifeln, wenn der Autor versagt sie rüberzubringen.
Ist das Beispiel von "Train" nicht so ähnlich wie das Beispiel mit dem Schach? Solange die Figuren nicht eindeutig als Juden erkennbar sind, ist es ziemlich willkürlich.
Ich stelle mir auch eine Versoftung von Die letzten Glühwürmchen sehr eindrucksvoll vor.
Aber man wird den Kern vom Anime vermutlich nicht treffen, wenn man sich nicht doch wieder auf das Erzählerische konzentriert. Ich mach mal Spoiler:Zunächst einmal möchte der Autor mit dem Anime ja soweit ich weiß seine eigene Vergangenheit verarbeiten, weil er sich für den Tod seiner Schwester verantwortlich fühlen soll (weil er etwas ähnliches wie der Held gemacht haben soll). Und dann ist es der falsche Stolz, den der Anime anprangern will (der Held ist zu stolz fremde Hilfe anzunehmen). Wie soll man das in einem Spiel über die Spielmechanik rüberbringen? Da bräuchte man ja im Prinzip nur eine einzige Auswahl und eine Simulation würde an der Botschaft vorbeizielen, weil das eigentliche Probleme nicht der Krieg oder die Armut sind, sondern dass der Held sich wie gesagt nicht helfen lassen will.
In solchen Fällen halte ich ja die Intention des Autors für absolut. Ich verstehe aber dein Problem und man kann auch gerne zweifeln, wenn der Autor versagt sie rüberzubringen.
Selbst wenn ihm das gelingt, sehe ich immer noch das Problem, dass die Spieler abstumpfen werden. Das Risiko ist bei einem Spiel, bei dem man selber Hand angelegt, größer als bei Büchern oder Filmen.
Supermike
22.07.2010, 18:43
Man kennt die Handlung, man weiß wie man den Endgegner am besten besiegt, man weiß wo die Bonusgegenstände liegen, man weiß wie man die Rätsel löst. Das Spiel verliert also seinen Reiz.
Für mich besteht der Reiz meines Spiels nicht darin, alles mögliche zu erkunden/kennen zu lernen, sondern die eigene Welt visuell nochmal (geschweige denn immer und immer wieder) zu erleben.
[...]
Von Stagnation würde ich nicht reden. Es ist ja nicht so, dass keine Sau mehr Maker-Spiele macht.
Allerdings muss ich gestehen, dass ich jetzt schon länger kein Spiel mehr gesehen hab, von dem die Community sagt "Boah, is das geil, unbedingt spielen!".
Das letzte Spiel dieser Art war Die Reise ins All.
Irgendwie fehlt da halt zur Zeit einfach was.
Hetzt mich doch bitte nicht, ich bin doch auch nur ein Mensch.
Hetzt mich doch bitte nicht, ich bin doch auch nur ein Mensch.
Pferd am Herd äh.. 10? Juhuu.. e_e'
Nein. Etwas gutes.
Du machst nicht Mr. Hat II. R.D. macht Mr. Hat II o.ô
Ist das Beispiel von "Train" nicht so ähnlich wie das Beispiel mit dem Schach? Solange die Figuren nicht eindeutig als Juden erkennbar sind, ist es ziemlich willkürlich.
Ich messe der Intention des Autors noch mehr Wert bei, als du glaubst :D.
Brenda sagt, die Spielfiguren sind Juden, also sind die Spielfiguren Juden. Nolan Bushnell sagt, die weißen Striche in Pong sind Tennisschläger, also sind sie Tennisschläger. Die meisten Spieler akzeptieren, was ihnen gesagt wird und hinterfragen nicht. Weder vor, während, noch nach dem Spiel. Das machen sich "Train" und andere Serious Games (Gott, ich hätte nie gedacht, diesen Begriff jemals auszuschreiben :/) zunutze. Ich finde das vollkommen okay. Spieler bei ihren Gewohnheiten zu packen ist spannend. So oft habe ich es in der Indie- Szene auch noch nicht erlebt, dass Entwickler ihre Spiele zu wichtig nehmen und mit haltlosem Geschwafel zur Substanzbestie aufblähen.
Deine Gedanken dazu finde ich trotzdem nachvollziehbar und Train ist sicherlich total auf die Fresse. Ich hoffe nur, dass Gespräche um solche Spiele niemals so enden, wie Gespräche, um europäisches Kino, oder abstrakte Malerei...
Aber man wird den Kern vom Anime vermutlich nicht treffen, wenn man sich nicht doch wieder auf das Erzählerische konzentriert. Ich mach mal Spoiler:
[SPOILRE]Kelven- Bot wird über Tokio abgeworfen und macht alle Einwohner zu seinen Lustknaben.[/SPOILER]Welcher Spieler würde sich beim Spielen schon denken, dass der Junge einen großen Fehler macht. Im Gegenteil, er würde alles i Rahmen der Spielmechanik mögliche tun, um die beiden Kindern am Leben zu erhalten, ungeachtet davon, wie witzlos das alles erscheint. Ich denke, ab einem bestimmten Zeitpunkt würden die meisten erkennen, dass das Handeln keinen Zweck hat und vielleicht sogar eine Wut auf die Spielmechanik entwickeln. Das wäre imo ein absoluter Gewinn und kommt der Essenz der Geschichte schon sehr nahe.Simulation war wohl nicht der richtige Ausdruck. Ich weiß nicht, in welches Genre man Stranded Kids, Lost in Blue oder Desert Island einordnet.
Selbst wenn ihm das gelingt, sehe ich immer noch das Problem, dass die Spieler abstumpfen werden. Das Risiko ist bei einem Spiel, bei dem man selber Hand angelegt, größer als bei Büchern oder Filmen.Bei so einem extremen Beispiel ist die Gefahr sicherlich enorm hoch. Davon abgesehen, sehe ich keine Zeit und keinen Ort, wo das Spiel nicht schon im Vorfeld heftigst abgelehnt werden würde.
Spiele, wie ich sie mir vorstlle, werden vielleicht immer das Problem haben, das eine große Guppe Spieler sie zerpflückt und ihren Inhalt als zusammengesponnene Interpretation abtut. Wenn die Interpretation gerechtfertigt scheint, halte ich allerdings immer zum Autor.
Davy Jones
25.07.2010, 00:58
Ich weiß nicht, in welches Genre man Stranded Kids, Lost in Blue oder Desert Island einordnet.
Survivial, denke ich.
Ich setze meine Spiele auch so um wie sie mir selber gefallen würden und glaube, dass es den anderen genauso gehen muss. Aber ich denke beim Entwickeln schon darüber nach, ob das Gameplay so auch Spaß macht oder ob die Handlung so auch verständlich ist bzw. ich das rüberbringe was ich rüberbringen möchte. Man muss sein Spiel sozusagen aus den Augen des Spielers anschauen.
Hast du das eigentlich von Anfang an bei deinen Games so geregelt? Ich zumindest hab bei der 1. Demo nie aus den Augen des Spielers geschaut, das kam erst Jahre später mit der Erfahrung.
Hast du das eigentlich von Anfang an bei deinen Games so geregelt?Ne, das geht nie auf Anhieb und selbst später braucht man dazu eigentlich Diskussionen über die Spielmechanismen. Erst wenn man die hinterfragt - wie z. B. jetzt gerade durch den Thread über Zustände - erkennt man was alles besser gemacht werden könnte.
The Black Mole
21.09.2010, 20:20
Ich habe das Gefühl, dass es wie in der "echten" Spieleszene ist. Das "Früher war alles besser" usw und auf der anderen Seite die Grafik- und Storygeilheit. Mittlerweile werden ja schon fast Bestseller-Roman-Ähnliche STories vorausgesetzt, mit einer Grafik und Technik, die es selbst in aktuellen Top-Titeln nicht gibt. Das kann doch unweigerlich nur auf einen Rückschritt hinauslaufen. Denn viele der alten Hasen sind "Anderes gewohnt". Und der Mensch ist nun einmal ein Gewohnheitstier.
edit//
Nichts in diesem Beitrag ist in irgend einer Art und Weise böse gemeint sondern nur eine subjektive Empfindung.
"Mittlerweile"? Die Klage habe ich schon des öfteren in vergangenen Jahren vernommen. :hehe:
Kampfwurst
21.09.2010, 23:15
*einmisch*
Ich denke aber auch, dass diese *scheinbare* Makerflaute daran liegt, dass zwar viele Ideen und viel Talent vorhanden sind, aber man teilweise einfach keine Konkurrenz zu den *cracks* ist. Ich z.B. habe eine (ich denke mal ;)) sehr gute Spielidee, will es, wenn dann aber richtig machen (<<--- ?! wtf... scheiß satz ^^). Heißt für mich: Pixelmovement ist ein muss. ABER: Ich krieg es einfach nicht hin. Ich schlag mich schon seit Tagen mit Ruby rum und es tauchen immer wieder neue Probleme auf, warum ich es nicht hinkriege. Und ich möchte nicht einfach stumpf von jemanden anders ein scrip "kopieren" und "fertig". Oftmals ist dann einfach nicht die Zeit und die Muße da, viele Fragen zu beantworten, oder auch auf viel zu komplizierte dinge einzugehen.
Also es kommen einfach viele Dinge zusammen, die dafür sorgen, dass nicht so viele neue Spiele erscheinen, oder man Angst hat drüber zu reden oder wie auch immer ;).
Ach ja, und wo hier von Klagewelle die Rede ist, ich hab das nicht mitbekommen, was ist passiert? (hab nur gesehen, dass bbei den meisten demos die sounds raus sind ?!)
[...]auf der anderen Seite die Grafik- und Storygeilheit. Mittlerweile werden ja schon fast Bestseller-Roman-Ähnliche Stories vorausgesetzt, mit einer Grafik und Technik, die es selbst in aktuellen Top-Titeln nicht gibt. Das kann doch unweigerlich nur auf einen Rückschritt hinauslaufen.
Alles Teil des Kreislaufs. Die Anforderungen steigen, dann am Höhepunkt werden Projekte für 3 Screenshots und ein 10 Sekunden Video vom KS zum "ultimativ besten Maker-Spiel aller Zeiten" und Projekt des Monats. Irgendwann wird der Aufwand um überhaupt was zeigen zu können so groß, dass nichts mehr gezeigt wird und die Projektansätze offline auf Festplatten vergammeln und somit ist Raum geschaffen für jene, die wieder Spiele machen, also Spiele, keine 4 Maps von je 3 Wochen Aufwand für die Forenfotos.
PS: dies ist ein deutschsprachiges Forum, klagen, jammern und sich beschweren ist somit besonders stark vorhanden. Ausserdem sind wir ein deutsches Forum, in Deutschland zeigt man Ahnung dadurch, dass man kritisch ist. KRITISCH!!
sorata08
22.09.2010, 12:02
Jeder will Qualitätsspiele, jammert aber herum, wenn der offensichtliche Preis dafür in einem freiwilligen Hobby mehr Zeitaufwand ist?
Dann machen wir am besten alle tägliche Statusberichte (mit "Nichts gemacht!"-Einträgen), da kommt nicht ein Gefühl auf, dass Stagnation herrschen würde.
Aber nein, dann beschwert man sich ja, dass die Spannung verloren geht... :/
Überlegt einfach mal, ob das, über das hier ständig gejammert wird auch wirklich derart zu bejammern ist.
MfG Sorata
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