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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AKS/Menüsteuerung - Eure Meinung ist gefragt!



Kiwinuptuô
15.07.2010, 10:42
Ich habe es leider schon viel zu oft in Spielen gesehen, dass mir die Steuerung vollkommen die Freude daran verderben konnte, sehr oft kommt das bei unseren Makerprojekten vor.
Steuerung ist ein extrem wichtiges Element, das oft nicht gut genug durchdacht wurde, genauso wenig sind wir uns nun wirklich sicher, ob das so gut ist, was wir uns gedacht haben.

Vorab
Unsere Engine basiert auf Java und OpenGL, dh wir hätten theoretisch alle Tasten zur Verfügung. Falls sich jetzt jemand fragt, wieso ich dennoch in einem Makerforum poste: Gemappt wird weiterhin mit dem XP, allerdings wird das Map-Array in eine XML Datei geschrieben und dann wieder über Java ausgelesen und per OpenGL gerendert.

Das Kampfsystem soll technisch an das aus der neuen Ys-Reihe erinnern, deshalb ist gerade hier intuitive Steuerung sehr wichtig.

Infos zur Funktionalität
- Pixelmovement mit Beschleunigungsachsen statt normalem "von 0 auf 100 Movement".
- Sprinten im Kampf ist automatisch
- Springen (Auch Angreifen aus dem Sprung heraus über z-achsen verrechnung bei Kollisionen)
- 4 Tasten für Angriffe (3 Davon spezialskills und 1 taste für normale schlagkombo)
- schnelles Abrollen zum Ausweichen
- Blocken

Überlegung:
- Bewegen per Pfeiltasten
- Abrollen, wenn man 2 mal die gleiche Pfeiltaste drückt
- Springen auf Leertaste (?)
- 4 Skills auf W A S D und der "normale" Angriff primär auf D (Besser als 1, 2, 3 und D oder?)
- Blocken: E, F, Q, Tab, Caps? (?)
- Menüaufruf per Esc

Weitere Schwierigkeit
Wir wollten das Menü gerne über die Maus steuern lassen, weil das 1. schneller zu programmieren ist und 2. kompfortabler zu bedienen für den Spieler, vor allem Wenn Gegenstände in sortierten Slots sind und man jenen nur anklicken muss. Genauso wie Ausrüstung wechseln.
Aber wie würdet ihr das sehen? Würde es euch ankotzen, immer mit der Hand zur Maus zu wechseln, wenn man im Menü ist, weil man sonst nur mit der Tastatur gespielt hat?
Sollen wir vllt beides machen? Maus, sowie Tastatursteuerung im Menü? Das Menü wird n bisschen größer, deswegen hätten wir gerne die Maussteuerung, aber da möchte ich erstmal eure Meinung zu hören, das ist mir sehr wichtig, das hier alles stimmt. Der Spieler ist König.

sorata08
15.07.2010, 10:50
Zum AKS sind diese Überlegungen schon passend, allerdings stelle ich mir gerade noch die Frage, ob Springen und Angreifen kombinierbar ist? Das wird aus deinem Post nicht ersichtlich, wäre aber mMn eine Bereicherung. In Terranigma gab es sowas doch auch und dementsprechend nett lies sich das ganze auch steuern. ^^

Zum Menü: Maussteuerung macht mMn nur Sinn, wenn man letztlich auch ein Drag&Drop-System hat. Gibt es das nicht, reicht auch eine Tastensteuerung.
Die Frage ist dann aber halt: Ist es kein zu großer Bruch zwischen Gameplay und Kampf und dem Menü hinsichtlich der Steuerrung?
Ich habe bisher nicht wirklich solche Spiele gespielt (Nintendo DS Spiele gingen ja auch nach dem Schema), drum kann ich da jetzt nicht aus Erfahrung sprechen.
Kann natürlich dennoch gut funktionieren. ^^

MfG Sorata

R.D.
15.07.2010, 11:09
Mausteuerung ist schneller zu machen als ein einfaches rauf runter über Tasten? Das glaub ich euch nicht :D

Anyway, leg mal deine Finger auf die W,A,S,D Kombo. Merkst du das du noch den kleinen Finger frei hast? den würd ich fürs Blocken nutzen. Also zb Shift.
Ansonsten geht auch Q, da man da schnell mit dem Ringfinger hinkommt.
Ein Problem sehe ich trotzdem bei den AKS an sich. Ich finde da ist ein Controller immer besser und wenn ihr gut seit und beim Programmieren an den Spieler denkt (Sollte man ja immer so machen, also nach dem Motto: "Wie denkt der Spieler, was macht er?") baut ihr so was ein, das es Controller unterstützt.

Edit:
Was die Mausteuerung an sich angeht, finde ich sie etwas doof, da man mitten im Kampf extra die Hand zu Maus bewegen soll?
Und wenn man wieder raus will ganz schnell wie auf die Richtungstasten? Irgendwie passt das nicht, wie gesagt ihr habt da ein Action KS, dementsprechend würde ich von Maussteuerung abraten.

Kiwinuptuô
15.07.2010, 11:50
@Sorata:
Richtig, das Springen und angreifen soll so ähnlich kombiniert werden wie in Terranigma, allerdings mit anderen Angriffsarten.

Das Drag and Drop System hätte mir auch sehr zugesagt, vor allem wenn man Rüstungsteile einfach von Slot zu Slot ziehen kann. >_<

@R.D.:
Über die Umsetzungsgeschwindigkeit kann man sich streiten, aber ich hab meine Menüs damit immer 10 Mal schneller umsetzen können, weil man einfach ne Button-Klasse definieren kann, wo sich jeder Slot automatisch per Mouse-Over angesprochen fühlt. Das System ist einfacher "automatisierbar" zu machen finde ich.
Anni (Meine Partnerin) meinte neulich erst noch: "wieso machen wir keine Controllersteuerung?"
Ich dachte mir, die meisten Leute würden sowieso keinen Controller beim Spielen verwenden, aber jetzt fällt mir gerade auf, dass sich die WASD Steuerung doch sehr für nen Controller anbieten würde, bleibt aber die Frage wo Springen und Blocken aufm Controller hin könnten. oo
btw: Gut sein muss man nicht wirklich, um Controllersteuerung einzubinden. Die größte Hürde im Projekt war die Konvertierung der Tiles vom Maker auf OpenGL, vor allem die Autotiles waren ein harter Brocken. Ich bin froh, dass sie das umsetzen konnte.

Dein Einwand zur Maussteuerung war auch das, was mir ein wenig der Dorn im Auge war. Insgesamt wäre die Maussteuerung sehr schön, weil sie toll zu steuern wäre, aber der Kontast zwischen Tastatur und Maus wäre wirklich sehr hoch und könnte die Spielbarkeit wirklich abwerten.

Davy Jones
15.07.2010, 12:12
- Menüaufruf per Esc
Würd ich so satteln, dass de aufm Pad dafür Start oder Select drücken brauchst.


- 4 Tasten für Angriffe (3 Davon spezialskills und 1 taste für normale schlagkombo)
Tales of Phantasia:
- Taste xy: Skill 1
- Taste xy + Steuerkreuz links/rechts: Skill 2
- Taste xy + Steuerkreuz oben: Skill 3
- Taste xy + Steuerkreuz unten: Skill 4

Da sparste ordentlich Tasten, Terranigma machts net anders:
- Taste xy: Angriff
- Rennen + Taste xy: Blitzstich
- Rennen + Sprung + Taste xy: Funkenpflug
- Sprung + Taste xy: Wirbelklinge
- Taste xy mehrfach hintereinander drücken: Amoklauf


Anni (Meine Partnerin) meinte neulich erst noch: "wieso machen wir keine Controllersteuerung?"
Ich dachte mir, die meisten Leute würden sowieso keinen Controller beim Spielen verwenden, aber jetzt fällt mir gerade auf, dass sich die WASD Steuerung doch sehr für nen Controller anbieten würde, bleibt aber die Frage wo Springen und Blocken aufm Controller hin könnten. oo
Ich spiele ausschließlich mit nem Controller, was anderes kommt für mich net in Frage. Ansonsten haste noch die Schultertasten, wenn de aber Tastenkombis machst reichts buttonmäßig locker noch für Sprung und Block.

Controller hat mindestens immer 4 Buttons, Steuerkreuz, Start-Select und 2 Schultertasten.

R.D.
15.07.2010, 12:44
@Davias
Das Tales of Prinzip geht hie nicht auf, wie du vllt gelesen hast geht es hier in 4 Richtungen, es wäre fatal da man zb oben gedrückt hält um zu einem Gegner zu kommen, das löst das evtl. zufällig Techniken aus obwohl man es nicht will.

@Kiwinuptuô
Ihr wollt also einfach so das MVC verwenden, das ist natürlich etwas anderes und geht sicher schneller. Listener gibts ja sicher auch in Ruby.

Kiwinuptuô
15.07.2010, 13:21
MCV? Was genau ist das?
Und wir verwenden kein Ruby, sondern Java.^^ Ruby ist zu lahm.

@Davias:
Ja, das Problem ist wie schon erwähnt, dass wir 4 Richtungen haben. x_x

Krugelix
15.07.2010, 13:28
Mein Vorschlag wäre dieser: (im Grunde so wie deine Idee)
- Bewegen per Pfeiltasten
- Abrollen, wenn man 2 mal die gleiche Pfeiltaste drückt
- Springen auf Leertaste
- 4 Skills auf W A S D
- Blocken: Q
- Menüaufruf per Esc

Hab beim SNES Emulator die Tasten auch auf QWE ASD vergeben und bin gut zurecht gekommen.

Wäre es denn möglich das man es selbst wählt? Also Standard wie oben, aber das einem immer noch die Möglichkeit bleibt es selbst umzustellen? Dann könnte man es auch am Controller so einstellen, wie es gut passt (da es dort auch unterschiedliche 'Systeme' gibt)

Menüaufruf per ESC ist klassisch und ist selbsterklärend.

Ich finde es persönlich besser, wenn man nicht von der Tastatur weg muss um kurz eine Einstellung zu machen.
Es sollte also auf jedenfall die Tastatur unterstützt sein und wenn Maus noch geht, dann wäre es optimal.

Kiwinuptuô
15.07.2010, 14:19
Krugelix:
Die Tastatursteuerung gefällt mir. Und wenn du damit aufm Emulator gut klar kamst, werden wir das wohl so verwenden.
Bleibt nur noch die Frage, ob es sinnvoll wäre beim Controller Springen und Blocken auf die Schultertasten zu legen.
Selbsteinstellbare Controllertasten sind übrigens auch kein Problem von der Programmierung her, fragt sich nur ob es sich lohnt.

R.D.
15.07.2010, 15:57
MCV? Was genau ist das?
Und wir verwenden kein Ruby, sondern Java.^^ Ruby ist zu lahm.


Model View Control^^
Und und mit Java kenn ich mich aus, gute Entscheidung aber vorsicht, auch Java ist lahm. Ich könnt ja da auch gut Observer nehmen fällt mir auf^^

Krugelix
15.07.2010, 15:58
Selbsteinstellbare Controllertasten sind übrigens auch kein Problem von der Programmierung her, fragt sich nur ob es sich lohnt.
Der Spieler ist König.

;)

Wenn die Steuerung gut zu bedienen ist, braucht man es nicht umstellen :)+

Davy Jones
15.07.2010, 17:08
argh, stimmt. Ich hatte außer Acht gelassen dass hier mehr als zwei Richtungen verfügbar sind.


Wäre es denn möglich das man es selbst wählt? Also Standard wie oben, aber das einem immer noch die Möglichkeit bleibt es selbst umzustellen? Dann könnte man es auch am Controller so einstellen, wie es gut passt (da es dort auch unterschiedliche 'Systeme' gibt)
Wäre sogar das Optimum, fast sämtliche Emulatoren unterstützen dieses System. Im Grunde aber ist die Selbsterkennung zumindest bei meinen eigenen Controllern ziiemlich gut.

Kiwinuptuô
15.07.2010, 17:24
@R.D.:
Aber ist MVC nicht eher für Webanwendungen? Wir machen ja nur n stinknormales Offline Spiel.
Dass Java auch langsam sein KANN, haben wir erst gemerkt, als wir Lichteffekte per ADD und SUB einbauen wollten. Ansonsten für stinknormale Gamelogik ist Java Power pur, deswegen laufen nur die grafischen Sachen über OpenGL.

@Owly:
Es geht eigentlich nicht wirklich um Programmierung hier im Thread, das Thema kam nur zufällig irgendwie auf.^^

Gut, da wie ihr sagtet scheinbar nicht alle Controller gleich sind, kommen wir dann wohl nicht drum herum dafür n kleines Menü anfertigen zu müssen.
Es kann sein, dass nicht jeder Controller die Key-Identifier richtig interpretiert.

R.D.
15.07.2010, 17:46
Thou shallt not follow tha pattern path!
Wie bist du in dem Zusammenhang auf MVC gekommen ^^? Wäre bestimmt gut im Programmier- Smaltalk aufgehoben :].

Model = Menüdaten
View = Aussehen
Control = Control

(Zu gegeben, ich sehe das MVC etwas anders 8D Dank unserem Masterstudenten/Übungslehrer)

@Kiwinuptuô
Das hat ja damit imho nix zu tun. Man kann auch bei Spielen die Viewelemente, von der Logik trennen, das tue ich zumindest immer so und das verstehe ich unter dem MVC-verfahren.
Also nicht wie jetzt einige denken, das Prinzip, sondern nur 3 Teile eines Programms (Spiel oder Anwendung).

Für den Controller setzt einfach die Standard Konfiguration ein und lasst dann den Benutzer selber dran basteln.
Übrigens finde ich es gut das ihr mit Java arbeitet da ich persönlich auch gerne mit Java arbeite (auch bei Spielen, wir bauen zb einen Schooter :A [Aber imho ist Java irgendwo lahm was Grafik angeht im Gegensatz zu C++])