Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren
La Cipolla
09.07.2010, 07:42
Einige haben bestimmt gemerkt, dass ich länger nicht an Tactics (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=111691) weitergearbeitet habe. Das hängt mit mehreren Faktoren zusammen; aber allen voran wird das Spiel kaum gespielt, und ich hab besseres zu tun.
Wichtig ist es mir aber eigentlich trotzdem. :D
Daher eine Idee, und eine Frage: Der Superhelden/-schurken Hintergrund eignet sich perfekt für das Spiel, und es wäre zweifelsfrei das nächste Setting gewesen, das ich erstellt hätte. Wer hätte Interesse daran, mir dabei zur Hand zu gehen?
Ablaufen würde das Ganze folgendermaßen: Ich würde die Tage die Grundregeln (wahrscheinlich 5 Zeilen oder so :D) posten, sowie einige Richtlinien zum Erstellen vom Superhelden. Was ihr tun müsstet, ist, eigene Superhelden umzusetzen. Marvel, DC, was auch immer, völlig egal. In der Praxis heißt das, der Figur zwei bis drei charakteristisch Eigenschaften zu verleihen, und sie balancetechnisch umzusetzen. Richtlinien würden folgen.
Wer wäre denn dabei?
Ich weiß noch nicht genau, ob ich Zeit finden werde, aktiv was beizutragen, aber ich würde zumindest versuchen, ein paar Leute zum Probespielen zu suchen.
K0'haccu
14.07.2010, 12:33
Wenn du mich nach meinem Escort Tactics noch dabeihaben willst, helfe ich dir gerne ;)
Also wenn ich das richtig verstanden habe, gibst du uns Regeln vor, nach denen wir unseren eigenen (Super-)Helden erschaffen können und wir sollen dann versuchen einen zu basteln.
Hört sich interessant an, bin dabei.
La Cipolla
14.08.2010, 21:25
Sorry, dass ich so lange gebraucht habe - und danke schonmal des Interesses!
Also... das Ganze ist verdammt simpel. Einmal den etwas längeren Text lesen, die Grundregeln daliegen haben - dann kanns losgehen. :D
Tactics: Heroes
Im Szenario Tactics: Heroes übernimmt man, Überraschung, verschiedenste Superhelden (oder auch -schurken) und lässt sie gegeneinander antreten. Jeweils drei Kämpfer schließen sich zusammen - völlig egal ob sie jetzt von Marvel, DC oder einer anderen Comicschmiede erdacht wurden. Die Tactics Grundregeln sind komplett gültig, und das Szenario Schneeballschlacht soll vollständig Crossover-fähig sein. Nicht, weil ich sehen will, wie Wolverine Bälger vernichtet, sondern aus Gründen der Balance. Alle Superhelden sollen etwa gleich stark sein, und als Orientierungspunkt gibt es die Schneeballkinder.
Regeln
Jeder Held hat vorerst Ausdauer 25 und einen Standardangriff mit Rw1 und 1w6 Schaden.
Jeder Held hat zwischen 2 und 4 Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten kommen als festes „Paket“ und können nicht wie bei den Schneeballkindern gewählt werden - man wählt stattdessen gleich fertige Helden. Manche Helden haben auch nur zwei oder drei Fähigkeiten, die dann dementsprechend etwas stärker oder vielfältiger einsetzbar sein sollten. Die Fähigkeiten können Kampf-Skills, Superkräfte oder was auch immer sein, und sie können aktiv oder passiv sein. Eine passive Eigenschaft kann so simpel wie "Startet mit 30 Ausdauer" sein.
Hinweis: Crossover-Fähigkeit bedeutet, dass die Helden keine Fähigkeiten a la „Schaltet eine gegnerische Fähigkeit aus“ haben können! Schließlich würde das gegen die Schneeballkinder nix bringen (oder unbalanciert sein). Was dagegen geht, ist „verhindert Angriffe“ oder „senkt die Bewegung“, denn Angriffe und Bewegung gibt es in allen Tactics-Szenarien.
Hinweis: Es gibt viele Möglichkeiten, Fähigkeiten einzuschränken oder zu skalieren. Vielleicht senkt der Einsatz einer Fähigkeit die eigene Bewegung in diesem Zug, oder sie kann nur eingesetzt werden, wenn eine bestimmte Ausdauerzahl erreicht (oder noch übrig!) ist. Manche Fähigkeiten haben niedrige Reichweite, treffen auch Verbündete oder ziehen dem Helden selbst Ausdauer ab. Usw...
Hinweis: Schaden pendelt für gewöhnlich zwischen 1w6 (unterdurchschnittlich) und 4w6 (gewaltig), 2w6 ist das übliche Mittelfeld. Bewegung sollte sich in einem Zug maximal verdoppeln, wobei die meisten Helden tatsächlich nur 3 haben - selbst +1 ist äußerst viel wert! Sämtliche Wirkungen sollten im Bestfall ohne Notizen, Marker und sonstiges abzuhandeln sein - Tactics sollte ein simples Spiel bleiben.
Das sind allerdings Richtwerte, keine festen Regeln. ^^
Hinweis: Man sollte auch überlegen, welche Rolle ein Held in einer Gruppe einnimmt, und was ihn besonders macht. Was ist das Konzept, Nahkampf, Tank, Supporter...? Schließlich sind Superhelden cool, und jeder soll seine Daseinsberechtigung haben. :D
Hinweis: Wikipedia (vor allem das Englische) erinnert einen bei Superhelden oft an Fähigkeiten/Charaktereigenschaften, an die man nicht unbedingt gedacht hätte!
Im Folgenden ein typisches Beispiel, ich will ja nicht zuviel vorwegnehmen. ;)
Am besten packt ihr eure Helden in ein ähnliches Format, vor allem die Überlegungen sind nützlich, damit man Feedback geben kann!
Scott Summers - Cyclops (X-Men)
http://npshare.de/files/0e345bab/cyclops.jpg
Fähigkeit - Anführen: Cyclops kann einige (nicht alle) Felder seiner Bewegung aufgeben und stattdessen eine andere verbündete Figur um ebenso viele Felder weit bewegen. Die Figur darf anfangs höchstens drei Felder entfernt von Cyclops sein.
Fähigkeit - Optischer Strahl: 2w6 bis Reichweite 3, bei exakt Reichweite 2 steigt der Schaden um +2.
Fähigkeit - Loyalität: Sinkt die Ausdauer eines Verbündeten durch einen gegnerischen Angriff auf 0 oder weniger, kann Cyclops den Schaden des Angriffs komplett auf sich ziehen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Partie benutzt werden, Cyclops muss sich in Reichweite 2 befinden.
Überlegungen: Es ist sehr leicht, Cyclops auf seine Augen zu reduzieren, und ich hab versucht, das zu umgehen. Einmal haben wir also seine Nibelungen-Treue, einmal sein Führungstalent und einmal, natürlich, die Augen. :D Drei Fähigkeiten reichen, weil zwei davon sehr generell einsetzbar sind. Seine Stärken sind sein bedingungslos praktischer Fernkampf und seine Nützlichkeit, was Positionsspielchen angeht - Er ist die übliche zweite Reihe und eine gute Figur für Taktiker!
Zweifel: Ich bin mir nicht sicher, ob er zu stark (oder zu schwach) ist, aber ich denke eigentlich nicht. Sein Angriff hält sich im Mittelfeld (mit einem relevanten Bonus auf Rw2), die anderen Fähigkeiten sind subtil, aber nützlich, wenn man sie einzusetzen weiß.
Eine der Grundideen dieses Threads ist Brainstorming. Also ruhig mal eure Ideen und Gedanken reinwerfen! Wo zweifelt ihr, was würdet ihr gern mit drin haben? Wie können die anderen helfen?
Kritik und Lob an den einzelnen Helden sind natürlich immer gern gesehen!
Ein letzter Kommentar: Lasst es uns nicht übertreiben. Maximal zwei Helden pro Post sollten vorerst reichen (wenn überhaupt), sonst liest sich das kein Mensch durch. Hebt den Rest auf und wartet besser erstmal auf Feedback. ;)
Viel Spaß und gutes Gelingen!
Dann versuche ich mal mein Glück:
Bruce Banner - Hulk
http://npshare.de/files/3c0112fa/the-hulk.jpg
Ausdauer 25 Reichweite 1
Fähigkeit - Wut:
-Stufe 1: Beim vollständiger Ausdauer besitzt der Hulk einen Angriff von 2w6 und eine Bewegung von 1.
-Stufe 2: Wenn die Ausdauer unter 20 sinkt, erhöht sich die Bewegung um 1 und der Angriff steigert sich auf 2w6.
-Stufe 3: Wenn die Ausdauer unter 15 sinkt, erhöht sich die Bewegung um 1 und der Angriff steigert sich auf 3w6.
-Stufe 4: Wenn die Ausdauer unter 10 sinkt, steigert sich die Bewegung nochmals um 1.
-Stufe 5: Sinkt die Ausdauer unter 5, erhöht sich der Angriff auf 4w6 und der Hulk heilt einmalig 5 Ausdauerpunkte, bleibt aber in der 5. Wutstufe.
Überlegung:Hulk ist eben dafür bekannt, dass er, wenn man ihn wütend macht, unglaublich stark wird und alles kurz und klein hauen kann. Also wird er immer wütender, wenn seine Ausdauer sinkt und somit auch stärker.
Zweifel:Ich bin mir unsicher, ob eine Fähigkeit reicht, da ich nicht wirklich einschätzen kann, wie stark sie ist.
Wietere Folgen noch, wenn ich etwas ausgeschlafener bin;)
La Cipolla
16.08.2010, 09:31
Allererstens: Saugeile Idee so! ;) :A Die Wut ist einfallsreich und passt genau. An den Hulk hätte ich auch gar nicht gedacht, coole Sache.
An der Umsetzung würde ich aber definitiv ein Bisschen was drehen.
Prozentwerte sind nämlich recht unhandlich, man könnte stattdessen direkt die Ausdauer ansprechen (sinkt die Ausdauer des Hulk unter 15,... usw), das ist intuitiver. Dann, warum erhöht sich die Reichweite, wegen dem Werfen von Gegenständen? Oder meintest du die Bewegung? Ich fände es ja noch naheliegender, wenn er dann mehr Schaden einstecken kann. Des weiteren ist das Anfangen bei 1w6 Schaden zwar inhaltlich passend, aber ich würde aus rein praktischen Gründen doch bei 2w6 anfangen (und dann zweimal erhöhen).
Eine zweite Fähigkeit würde ich schon noch dazunehmen, und wenn sie nur ganz subtil ist. Obwohl es cool ist, dass der Hulk allen voran draufhaut. :D
Prozentwerte sind nämlich recht unhandlich, man könnte stattdessen direkt die Ausdauer ansprechen (sinkt die Ausdauer des Hulk unter 15,... usw), das ist intuitiver.
Stimmt, dann würden auch keine Kommazahlen rauskommen.
Dann, warum erhöht sich die Reichweite, wegen dem Werfen von Gegenständen? Oder meintest du die Bewegung?
Ich meinte die Bewegung, verdammte Müdigkeit gestern Nacht:D
Hulk springt ja immer über große Strecken, von daher hab ich gedacht, die Bewegung könnte sich auch erhöhen.
Ich fände es ja noch naheliegender, wenn er dann mehr Schaden einstecken kann.
Ok, daran hatte ich gar nicht gedacht.
Eine zweite Fähigkeit würde ich schon noch dazunehmen, und wenn sie nur ganz subtil ist.
Wie wäre es mit einer Art Schrei (http://www.youtube.com/watch?v=7nrCvjg6nsI) als zweite Fähigkeit, die Gegner in einer Reichweite von 2 demoralisiert, sodass sie sich eine Runde lang nicht bewegen können? Die Fähigkeit ist, dann aber erst bei einer Ausdauer von 10 möglich oder so.
La Cipolla
21.08.2010, 09:46
Keine Kommentare von den anderen? =(
Wo seid ihr? Ne Meinung (+Kritik?) zu den bestehenden Helden wäre ja schon nett! :)
Wie wäre es mit einer Art Schrei als zweite Fähigkeit, die Gegner in einer Reichweite von 2 demoralisiert, sodass sie sich eine Runde lang nicht bewegen können? Die Fähigkeit ist, dann aber erst bei einer Ausdauer von 10 möglich oder so.
Wäre eine Möglichkeit, wobei ich dann eher sagen würde, dass sie ihn nicht angreifen können. Das verbindet den Schrei mit dem "mehr einstecken" (bzw. nicht einstecken) und ist irgendwie logischer. Wenn ich demoralisiert bin, renn ich doch gerade weg, wenn der Gegner nicht gerade ein evil Overlord mit dem bösen Blick ist. :D
Ich finds nur mit Wut aber auch cool, dann muss man die Fähigkeit dann nur halt richtig nett und vielfältig machen (geht beides gut, kannst du halten wie es dir besser gefällt! ;)). Eine ganz simple Methode wäre "Der Hulk verursacht 2w6 Schaden mit Standardangriff. Sinkt seine Ausdauer unter 20, steigt sein Schaden auf 3w6. Sinkt seine Ausdauer unter 15, heilt er einmalig 5 Ausdauer, seine Bewegung erhöht sich um 1. Sinkt seine Ausdauer unter 10, steigt sein Schaden im Nahkampf auf 4w6." Jetzt nur mal als ein mögliches Beispiel.
"Der Hulk verursacht 2w6 Schaden mit Standardangriff. Sinkt seine Ausdauer unter 20, steigt sein Schaden auf 3w6. Sinkt seine Ausdauer unter 15, heilt er einmalig 5 Ausdauer, seine Bewegung erhöht sich um 1. Sinkt seine Ausdauer unter 10, steigt sein Schaden im Nahkampf auf 4w6." Jetzt nur mal als ein mögliches Beispiel.
Das wirkt meiner Meinung nach schon zu kompliziert. Kann sein, dass es daran liegt, dass es im Forum natürlich nicht so sauber formatiert ist, wie im Regelwerk, aber das sind meiner Meinung nach viel zu viele (scheinbar zusammenhangslose) Zahlen auf einmal.
@La Cipolla: Bei deinem Beispiel gefällt mir nicht, dass der Hulk nur einmal eine Bewegungserhöhung hat. Ich weiß nicht, aber für mich ist der Hulk nicht so langsam und träge, trotz seiner Masse^^
So mein nächster Versuch:
Kitty Pryde - Shadowcat
http://npshare.de/files/c15967ca/250px-Kitty_Pryde_by_Paul_Smith.jpg
Ausdauer 25 - Angriff 2w6 - Reichweite 1 - Bewegung 3
Fähigkeit - Durchwände laufen: Wie die Fähigkeit schon sagt, kann man durch Wände laufen und dadurch kann man einfach durch alle Hindernisse und Gegner auf der Karte durchlaufen.
Fähigkeit - Andere in Hindernisse ziehen: Als Alternative zum Angriff, dass man entweder eigene Figuren zum Schutz für eine Runde in Hindernissen versteckt, wodurch die dann geschützt sind, aber auch keine Aktion mehr ausführen können. Oder aber man schubst Gegenspieler in Wände, um sie dann für eine Runde außer Gefecht zu setzen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 1 und kann bei dem gleichen Gegner nicht in 2 Runden hintereinander eingesetzt werden.
Fähigkeit - Transparenz: Wird sie angegriffen, geht ein Teil der Angriffe durch sie hindurch, sodass von dem Angriff 1w6 Schaden abgezogen wird.
Wichtig: Shadowcat darf am Ende ihres Zuges nicht auf einem in Hindernisfeld stehen.
Überlegung:Kitty hat die Fähigkeit durch alles hindurch gehen zu können. Also kann sie die Hindernisse einfach überwinden, die sich auf dem Spielfeld befinden. Wie man es eben auch aus den Comics kennt, kann sie Verbündete zum Schutz in Hindernisse ziehen oder eben Feinde in Hindernissen festhalten. Ich überlege auch, ob man die Fähigkeit vielleicht mit einem anderen Charakter im Team verstärken kann, z.B. mit Colossus. Dann könnte Colossus Kitty hochheben und sie auf einen Gegner werfen, der bei einem Hindernis steht, sodass sie den Gegner mit ihrem Aufprall in ein Hindernis wirft. Also mit Colossus im Team kann man die "In Hindernisse ziehen"-Fähigkeit zu einem Fernangriff machen.
Zweifel: Ich weiß nicht, ob die Angriffstärke nicht zu niedrig ist. Das kann ich einfach nicht einschätzen:\ Ob es gut ist, dass Kitty die Gegner nur in Hindernissen verschwinden lassen kann, weiß ich auch nicht. Denn bei einer Karte mit wenig Hindernissen ist Kitty nicht so nützlich. Vllt könnte man sie auch Gegner im Boden versinken lassen.
La Cipolla
22.08.2010, 14:42
@fyx: Ja, klar, das ist einfach ne Frage des Ausdrückens. :)
Ich weiß nicht, aber für mich ist der Hulk nicht so langsam und träge, trotz seiner Masse^^
Naja, Bewegung 3 ist ja absolut nicht langsam und träge - es ist normal, so wie die meisten Helden. Langsam und träge wäre eher 2. Alles, was über 3 geht, ist außergewöhnlich. Die Bewegung um 1/3 (!) zu erhöhen, macht in der Praxis nämlich durchaus richtig viel aus - ein Feld mehr eben, das kann das Spiel reißen. Die allermeisten Helden haben 3.
Aber klar, war jetzt nur ein Beispiel. +2 Bewegung fänd ich auch vertretbar, das ist dann halt ein richtig dicker Sprung. ^^ Aber man muss bei der Erstellung bedenken, dass das wirklich (!) viel ist. Die Schneeballkinder kommen maximal auf 5 - und da brauchen sie schon eine Fähigkeit und können nicht mehr angreifen.
Ich denke, der Hulk wurde dann auch genug diskutiert (wenn auch nur von zwei Seiten). Überleg dir einfach, wie du ihn haben möchtest und überarbeite ihn vielleicht nochmal - dann stemple ich ihn ab und packe ihn mit in mein geheimnisvolles Tactics Heroes Dokument. :D
Kitty gefällt sie mir extrem gut, das ist ja pervers taktisch! :D
Bewegung 2 für Kitty finde ich unangebracht - 3 passt schon, wenn der Charakter nicht besonders schnell oder besonders langsam ist.
Ergänzen würde ich, dass sie auch durch Feinde laufen kann (geht ja sonst nicht) und, dass ihr "Schubsen" nur Figuren in Reichweite 1 betrifft (logisch, aber sicher ist sicher).
Man sollte vielleicht sagen, dass eine Figur nicht direkt in zwei Zügen hintereinander geschubst werden kann, weil ein eventueller Endkampf zwischen Kitty und einer anderen Figur sonst... endlos wird. ;)
Was ich noch hinzufügen würde: Kitty kann von jedem Angriff auf sie selbst 1w6 Schaden abziehen. Das macht sie nicht unverbundbar, aber es ist wesentlich unattraktiver, sie anzugreifen.
Ob es gut ist, dass Kitty die Gegner nur in Hindernissen verschwinden lassen kann, weiß ich auch nicht.
Das ist ne gute Frage. Hm... ich glaub, mir gefällts mit Hindernissen besser, weil taktischer.
1w6 Schaden passt schon, dann kann man ihre anderen Fähigkeiten wirklich mächtig machen. Wobei sie das momentan nicht unbedingt sind, da wären 2w6 auch Ok. Ja, ich glaub momentan fänd ich 2w6 im Nahkampf besser. Kannst es ja Karate oder so nennen. :D
Ich hab grad beim Kommentieren gemerkt, dass die Fähigkeit ordentlich Potenzial hat, komplexe Situationen hervorzurufen. Müsste man gucken, wie das in der Praxis missbrauchbar ist (oder nicht). Die Sache mit Colossus u.ä. würde ich erstmal weglassen. Das ist glaub ich zu speziell für ein simples Spiel.
Hab übrigens von nem Kumpel noch Ideen für Logan, Cap, Spider-Man, Iron-Man, Hawkeye, Juggernaut und Nightcrawler gekriegt, die werden hier sicher auch noch erscheinen, wenn sie durchdiskutiert sind. :)
Wie sähe es mit einer Punkteregelung aus um verschieden starke Charaktere zu ermöglichen, sprich jeder Char hat einen Punktewert und in einer Schlacht hat man statt der Anzahl von Charakteren eine Punktzahl zur Verfügung?
Grad in X-Men, wo es innerhalb der Welt schon Mutantenstufen gibt
(und auch so überhaupt - gibt ja genug youtube-Videos in denen Batman Superman gegenübersteht die das Ungleichgewicht herauskehren ^^)
La Cipolla
23.08.2010, 19:50
Hatte ich ursprünglich mit drin, aber es ist a) sehr kompliziert umzusetzen und b) extrem kompliziert umzusetzen, wenn es an Crossovers u.ä geht. Eine weitere Alternative, zwei Charaktere durch einen besonders starken austauschen zu können, hab ich aus taktischen Gründen rausgelassen.
Trotzdem danke des Inputs!
kk, verständlich
Was für Geschwindigkeit, Ausdauer, Angriffskraft und Reichweite nett wäre, wären Tabellen, die für jeden Wert ein Beispiel macht, sowas wie:
1w6: der Schaden, den auch... verursacht
2w6: ...
Für die Beschreibungen fände ich es ganz nett, die Grundwerte zu erwähnen, auch wenn sie Standard sind, ich mach das einfach mal, kann man sich noch überlegen
Um Geschwindigkeit zu definieren, werf ich mal den dafür wohl bekanntesten Helden ein, Flash.
Das folgende Konzept wurde von mir nicht getestet, ist dementsprechend evtl. sehr verbesserungswürdig
Wally West - Flash (http://en.wikipedia.org/wiki/Wally_West)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/aa/Flash207.jpg
http://dhan.de/icen.gifAusdauer: 25 http://dhan.de/icat.gifAngriff: 2w6 http://dhan.de/icrg.gifReichweite: 1 http://dhan.de/icsp.gifBewegung: 5
Fähigkeit - Schnelle Bewegung: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 5
Fähigkeit - Sprint: Verzichtet Flash auf einen Angriff, so kann er sich 6 Felder weit bewegen wenn diese Felder in einer Linie liegen. Während dem Sprint hält ihn ebener Untergrund nicht auf - das betrifft unter anderem Wasser und Morast. Jegliche Abzüge auf Bewegung werden von Sprint ignoriert.
Fähigkeit - Ausweichen: Bei jedem Angriff hat Flash eine geringere Chance, auszuweichen - werfe einen Würfel, zeigt er eine 6, so ist er ausgewichen
Fähigkeit - Angriff und Rückzug: Flash kann seinen Angriff zwischen seine Bewegung legen
Fähigkeit - Vortex: Ein alternativer Angriff, bei dem Flash um einen Gegner rumwirbelt und diesen damit für eine Runde paralysiert, jedoch kann er auch nicht angegriffen werden . Vortex kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden auf denselben Gegner angewandt werden.
Überlegung: Der eigentliche Flash hat eine unglaubliche Geschwindigkeit, die zur Balance reduziert sein muss. Der Charakter definiert sich durch zwei Taktiken, zum Einen ist gedacht, dass er gegen langsame, starke Charaktere eine Hit and Run-Taktik anwendet, die jedoch nicht viel Schaden macht. Zum Anderen soll er in der Lage sein, mit dem Vortex Gegner zu behindern um seiner Gruppe einen taktischen Vorteil zu verschaffen.
Insbesondere Gegner mit energetischen Reichweitenangriffen sollen gegenüber Flash im Vorteil sein.
Der eigentliche Flash ist laut wikipedia in der Lage, sich durch Vibration unsichtbar zu machen, was ich für dieses Spiel übertrieben fände - was eventuell noch eingebaut werden könnte, ist die Fähigkeit, sich mit Vibration aus Eis zu befreien, was jedoch schon sehr spezifisch ist
Zweifel: Die Balance ist recht schwer - die gewaltige Geschwindigkeit kann für die Hit and Run-Taktik nicht ausreichend genug sein. Hier bräuchte man fast so etwas wie einen Energie-Vorrat a la MP.
@Dhan: Zu allererst, ich habe weder einen von meinen Charaktern getestet noch jemals Tactics gespielt, von daher solltest du dir keine Gedanken über die Version deines Helden machen und ob er verbesserungswürdig ist.
Flash gefällt mir.
Aber seine Geschwindigkeit ist möglicherweise etwas übertrieben, mit sieben Bewegung kann er ja manches Spielfeld ja beinahe halb durchqueren in einem Zug.
Die Überlegung, dass man mit Flash zwei Taktiken anwenden kann, finde ich aber gut.
Ob diese Hit and Run Taktik auch effektiv ist mit einem Angriff von 1w6, weiß ich aber nicht. Dadurch könnte man Ewigkeiten damit verbringen den letzten Gegner zu töten, da man nur wenig Schaden macht.
Wie das mit dem Kugel abfangen funktionieren soll, weiß ich noch nciht genau, aber hört sich auch interessant an. Ihc sollte unbedingt mal Leute auftreiben zum Tactics spielen.
Das sind so die Sachen die mir aufgefallen sind.
Btw, versuche ich nochmal den Hulk in eine finale Version zu bringen, wie dus schon gesagt hast, La Cipolla.
La Cipolla
31.08.2010, 08:09
Danke, Leute. :)
Das mit den Tabellen mag ich, gute Idee!
Schaden 1w6: Unterdurchschnittlich, schwach
Schaden 2w6: Standard, normaler Angriff
Schaden 3w6: Überdurchschnittlich, starker Angriff
Schaden 4w6: Maximum, äußerst krass
Geschwindigkeit 3: standard, weder besonders schnell, noch besonders langsam
Geschwindigkeit 2: sehr langsam
Geschwindigkeit 1: verkrüppelt, sollte niemand standardweise haben!
Geschwindigkeit 4: sehr schnell
Geschwindigkeit 5: extrem (!) schnell, nah am "spielentscheidend"
Geschwindigkeit 6: Maximum, sollte ebenfalls niemand standardmäßig haben
ZU Flash:
Flash finde ich ebenfalls gut, aber etwas übertrieben, wobei mir die Sache mit den zwei Taktiken ähnlich wie Turgon gut gefällt.
Die standardbewegung geht in Ordnung. Er kann zwar über das ganze Feld laufen, aber eben nur geradeaus, und dann kann er auch nix mehr machen. Das einzige Problem (und das müsste man testen) ist, dass er eventuell ein unglaublich nerviges Endgame bereiten könnte.
Ist der Kugelfang so charakteristisch? Die Einschränkung ist leider ziemlich speziell (keine Kanonenkugeln usw), und das kann es schnell zu Prügeleien zwischen den Spielern kommen (kann ich ne Schrotladung fangen? usw.) - ergo würde ich die Einschränkung rausnehmen (stattdessen könnte man 2w6 vom Gesamten abziehen), oder eventuell gleich die ganze Fähigkeit, denn ins Konzept (die beiden Taktiken) passt sie nicht unbedingt.
Das Hit and Run ist klasse und passend! Allerdings sollte der Schaden schon 2w6 betragen, 1w6 ist mehr so ne Kleinigkeit.
Sehr gut, dass du den Vortex eingeschränkt hast! Allerdings ist das "Angreifen" schwammig - nur Nahkampf, und wann kann er nicht handeln (diese oder nächste Runde)? Vielleicht einfacher machen und sagen, dass dieser Gegner im nächsten Zug nicht im Nahkampf angegriffen werden kann?
K0'haccu
31.08.2010, 20:32
So, nach einiger Zeit kommt hier auch mal mein Held: ( EDIT² )
Barbara Gordon - Oracle ( Batman )
http://npshare.de/files/6f188717/oracle_1.jpg
- Ausdauer - 25
- Bewegung - 1
- Angriff - NUR: 2w auf Reichweite 1
* Fähigkeit - Taktische Führung: Alle verbündeten Einheiten innerhalb von 3 Feldern um Oracle dürfen einen beliebigen Würfelwurf ein Mal pro Spielzug wiederholen, müssen jedoch das zweite Ergebnis akzeptieren.
Die Abhängigkeit vom Informationsnetz von Oracle geht so weit, dass verbündete Helden innerhalb des 3 Felder Einflusses um Oracle, die plötzlich auf ihre Hilfe verzichten müssen, da sie im Gefecht ausgeschaltet wurde, völlig hilflos dastehen. Daher wird während des nächsten Spielerzuges deren Bewegung und Reichweite auf 1 reduziert.
* Fähigkeit - Informationsquelle: Diese Fähigkeit kann nur verwendet werden, wenn Oracle diese Runde auf einen Angriff verzichtet. Du darfst sofort eine verbündete Einheit auswählen; Die ausgewählte Einheit addiert 1 auf ihre Reichweite, außer, sie benutzt eine Waffe oder Fähigkeit mit Reichweite 1. Dies gilt nur, solange Oracle kein anderes Ziel für diese Fähigkeit gewählt hat und nicht ausgeschaltet ist.
* Fähigkeit - Datenhack: Diese Fähigkeit kann nur verwendet werden, wenn Oracle diese Runde auf einen Angriff verzichtet. Du darfst sofort eine gegnerische Einheit auswählen; Jede verbündete Einheit, die die gewählte gegnerische Einheit im weiteren Verlauf des Spiels angreift, wirft einen zusätzlichen w. Dies gilt nur, solange Oracle kein anderes Ziel für diese Fähigkeit gewählt hat und nicht ausgeschaltet ist.
* Fähigkeit - Hilfe im Schatten: Falls Oracle angegriffen wird, darfst du würfeln. Zeigt das Wurfergebnis 1, 2 oder 3, darfst du Oracle um so viele Felder in eine beliebige Richtung bewegen. Falls die angreifende Einheit dadurch seine maximale Reichweite überschreitet, ist der Angriff wirkungslos.
Außerdem kann der Spieler zudem Oracles Bewegungsprofil durch den genannten w ersetzen und sich entsprechend bewegen, wobei sie bei einer 4, 5 oder 6 jedoch stationär bleibt.
Überlegungen:
Ich wollte gerne einen Charkter erschaffen, der sich nicht auf den Angriff an sich konzentriert, sondern vielmehr im Hintergrund agiert und die Gruppe so unterstützt. Deswegen fiel die Wahl auf Barbara Gordon, die ich bewusst nicht als Batgirl, sondern als Oracle - die Informationsquelle im Schatten - gewählt habe.
Zu den Werten:
- Ausdauer: Ich überlegte erst, ihr weniger Ausdauer zuzusprechen, doch da sie meines Erachtens nach infolgedessen wahrscheinlich zu schnell stürbe, habe ich es gelassen.
- Bewegung: Erklärt sich von selbst - Sie ist nunmal als Oracle querschnittsgelähmt und deswegen weniger manövrierfähig. Das allerdings ist meiner Meinung nach ein fairer Ausgleich für ihre doch relativ starken Fähigkeiten.
- Angriff: Barbara ist eine Meisterin des Escrima, von daher ist ein Nahkampfangriff mit 2w trotz ihrer Lähmung durchaus vertretbar.
- Taktische Überlegenheit: Nachdem ich mich entschieden hatte, ihr wählbare Fähigkeiten zu geben, wollte ich ihr immerhin eine übergeordnete Fähigkeit lassen.Derjenige, der Oracle im Team hat, profitiert also in jedem Fall von ihrem hohen Intellekt und ihren Nachforschungen, sodass verbündete Helden "in Kontakt" mit ihr Boni beziehen, was zum Beispiel damit erklärt werden könnte, dass die Helden dank ihr über eine größere Geländekenntnis oder Wissen über die Schwachstellen ihrer Gegner besitzen.
- Desorientierung: Natürlich: Wer sich auf Hilfe verlässt, ist aufgeschmissen, wenn diese plötzlich versiegt. Deshalb sind die verbündeten Helden nach dem Verlust von Oracle kurzzeitig desorientiert, bis sie sich wieder soweit gefangen haben, dass sie auch ohne die Hilfe ihrer Mitstreiterin auskommen können.
- Informationsquelle: Barbara's Hauptaufgabe ist nunmal neben ihrem Verdienst als Hackerin die Beschaffung von Informationen, sodass verbündete Helden Vorteile aus beinahe jeder Situation ziehen können. Dies äußert sich bei diesem Talent in der Erweiterung der Reichweite.
- Datenhack: Ihrer Berufung als Hackerin folgend, kann Barbara natürlich auch genauste Nachforschungen über ihre Gegner anstellen, um ihre Verbündeten so zu unterstützen. Somit wissen die Helden stets genau über einen Widersacher und damit über seine Vor und Nachteile, sowie über seine Schwächen und Ausdauerpunkte Bescheid.
- Hilfe im Schatten: Da Barbara dank (?) ihrer mickrigen Bewegung ein gefundenes Fressen für Gegner aller Art ist, wollte ich ihr noch eine defensive Fähigkeit zu ihrem eigenen Schutz geben. Ich erkläre die Fähigkeit damit, dass Barbaras Versteck, von wo aus sie ihre Untersuchungen anstellt, versteckt ist und somit ihr genauer Aufenthaltsort nicht immer genau zu bestimmen ist oder dass sie möglicherweise auch falsche Fährten gelegt hat, um Gegner von ihrem eigentlichen Versteck abzulenken. Um das zu demonstrieren kann sie sich mit ein wenig Glück einem gegnerischen Angriff vollständig entziehen.
- Omnipräsenz: Barbaras Informationsnetz kann nach Spezialisierung auch so groß sein, dass sie auch weiter entfernte Verbündete stets auf dem laufenden halten kann - Meiner Meinung nach plausibel.
- Falle stellen: Direkt nach der Fertigstellung erschien es mir überhaupt nicht erstrebenswert, Oracle in gewissen Situationen überhaupt als Figur auszuwählen, weshalb ich diese Angriffsfähigkeit noch nachträglich hinzugefügt habe. Besonders im Falle eines 2on2s mit Barbara als 2. verbleibender Figur wäre sie sonst absolut nutzlos.
Sonstige Erklärung: Oracle hat einem Feind eine mehr oder weniger spektakuläre Falle gestellt, die ihm einen gewissen Schaden zufügt. Es kann durchaus sein, dass der Gegner sich in einer solchen Falle verfängt und dadurch im nächsten Zug handlungsunfähig ist.
Zu der Fähigkeitenwahl:
Was mich an Tactics immer fasziniert hat ist die große Variabilität der Helden und die damit verbundene Spannung, die möglicherweise jedes einzelne Spiel bringt. Deshalb habe ich mich ein wenig daran orientiert und versucht, dieses System bei Barbara in gewisser Weise beizubehalten.
Zweifel:
Natürlich wieder die obligatorische Frage: Ist Oracle zu stark? Oder vielleicht sogar zu schwach? ( was ich jedoch bezweifle )
In jedem Fall bringt Barbara starken Support auf der einen Seite mit, nimmt dadurch allerdings auf der anderen Seite auch einen wertvollen Platz im Team weg.
Die Frage ist hier also, ob sie diese große Schwäche relativiert ...
EDITS:
- Fähigkeitenwahl entfernt
- Fähigkeiten Falle stellen und Omnipräsenz entfernt
- Fähigkeiten Datenhack und Hilfe im Schatten verändert / aktualisiert
- Taktische Überlegenheit und ehemalige Desorientierung entsprechend angepasst; Name verändert, um dem neuen Effekt besser gerecht zu werden.
- Informationsquelle angepasst
Ist der Kugelfang so charakteristisch?
Ziemlich, nahezu jeder Held mit extremer Geschwindigkeit macht das (ist recht cool bei Terence Hill in Supercop)
Die Fähigkeit hat mit Balance nix zu tun, insbesondere weil Kugeln wahrscheinlich selten sind, ist mehr so ne Stilsache ^^
Die Einschränkung ist leider ziemlich speziell (keine Kanonenkugeln usw), und das kann es schnell zu Prügeleien zwischen den Spielern kommen (kann ich ne Schrotladung fangen?
Jo, hab ich dann mal eingeschränkt auf einzeln und leicht
Allerdings ist das "Angreifen" schwammig - nur Nahkampf, und wann kann er nicht handeln (diese oder nächste Runde)? Jo, geändert
Ansonsten bräucht ich noch nen Statement zur "Fehlerrate" bzw wie ich das lösen könnte - und mit der Geschwindigkeit brauch ich konkrete Vorschläge wenn das geändert werden soll
La Cipolla
01.09.2010, 07:10
@Kohaccu: Ich glaub die Balance könnte durchaus klappen, aber ich finde sie ziemlich... komplex! Allen voran natürlich, weil man zwei Fähigkeiten wählen muss. Heroes ist durchaus schon so angelegt, dass man einfach die charakteristischsten Aspekte der Figur nimmt und den Rest unter den Tisch fallen lässt. Ich versteh schon deine Intention, die Wahl drinzulassen (danke der Erklärung unten), aber die Abwechslung kommt in dem Szenario eben gerade durch die Wahl der drei Helden. Ist natürlich ne andere Wahl, hat aber gerade auch was (finde ich) - welches Team ist gut usw.?
Davon abgesehen aber klasse Ideen mit drin, das Konzept geht gut auf! :)
Den Datenhack können wir auf den zusätzlichen w6 beschränken, dieses Setting ist nicht so geheimnistuerisch wie die Schneeballschlacht (irgendwann kennt man halt alle Helden). Und eventuell würde ich den Hack so machen, dass man ihn anstelle eines Angriffs "aktivieren" kann, und sich halt ein Ziel wählt, dass dann bei jedem Angriff 1w6 Schaden mehr kriegt (bis der Hack ein weiteres Mal für eine andere Figur aktiviert wird).
Die taktische Überlegenheit ist eine ungemein mächtige Sache, was ich aber gut finde. Die Desorientierung würde ich des Stils halber mit in deren Text reinnehmen, ist aber ne rein designtechnische Frage.
Direkt nach der Fertigstellung erschien es mir überhaupt nicht erstrebenswert, Oracle in gewissen Situationen überhaupt als Figur auszuwählen, weshalb ich diese Angriffsfähigkeit noch nachträglich hinzugefügt habe. Besonders im Falle eines 2on2s mit Barbara als 2. verbleibender Figur wäre sie sonst absolut nutzlos.
Wobei ich dann so provokant sage: Das ist einer ihrer intrinsischen Nachteile, sollte man also einfach vermeiden. :D Wenn sie allein übrig bleibt, ist der Gegner besser so gut wie besiegt! Ist durchaus ein cooles Konzept.
Die Falle finde ich fast schon etwas zu speziell, und ein wenig unpassend - letztendlich ists ein Fernkampfangriff, und Reichweite 5 ist derbe heftig. Zumal das Lähmen zu unzuverlässig ist, um wirklich taktisch einsetzbar zu sein. Und es würde so ein Endgame ganz schön nervig machen. ;)
Was eine Alternative wäre: Die Bewegung relativeren, etwa durch Hilfe im Schatten u.ä. Man könnte sogar ihre Standardbewegung auf 2 erhöhen.
Edit @Dhan
Ok, das mit dem Kugelfang lassen wir testweise auf jeden Fall erstmal drin, ich bin da wohl etwas paranoid, weil ich dann gleich wieder Fähigkeiten wie "Kugelhagel" (Punisher?) usw. vor Augen habe... Aber alleine, weil Flash die Schneebälle der Schneeballkinder fangen kann, ist es cool. ;) Wenn sich Probleme auftun, könnte hier nochmal eine Baustelle entstehen.
Die Bewegung würde ich vielleicht auch so lassen... Ist halt sehr krass, aber außer dem Vortex kann er ja sonst auch nicht viel (wenn wir die Fehlerrate rausnehmen, siehe unten). Wenn du sie etwas einschränken willst, reduziere die Sprint-Geschwindigkeit auf 6; ein Feld kann auch manchmal schon Wunder wirken, und 6 Felder SIND pervers!
Ansonsten bräucht ich noch nen Statement zur "Fehlerrate" bzw wie ich das lösen könnte
Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben). Die Fehlerrate würde ich sogar ebenfalls rauslassen, u.a. aus Balancegründen. Gegenvorschlag: Gib Flash statt dieser Fehlerrate und statt dem Kugelfang doch eine generelle niedrige Chance, Angriffen auszuweichen (6 auf einem Würfel? maximal 5 und 6). Die absolute Defensive ist ja nun nicht sein Konzept, und Hit&Run sowie den Vortex sollte man nicht unterschätzen - die beiden Sachen alleine, plus der Geschwindigkeit, machen schon einen guten Helden! (eventuell noch mit nem kleinen Bonus).
Ich würde das Angreifen "in den Vortex" übrigens weiterhin einfach verbieten - paralysieren ist immer so blöd zu merken. Außerdem finde ich es auch logischer; wenn ich jemanden angreife, um den der Flash rennt, fang ich mir doch mehr ein als ne Paralyse, oder?
K0'haccu
01.09.2010, 16:28
So, ich habe ein paar Änderungen, ( hoffentlich ) im Sinne von Cipo, vorgenommen und präsentiere direkt meinen nächsten Helden.
Ich hoffe, ihr seid bereit, denn hier kommt ...
Eddie Erpel - Darkwing Duck ( Darkwing Duck )
http://www.npshare.de/files/2aa6f8e1/darkwing-duck-1.jpg
- Ausdauer - 25
- Bewegung - 3 Felder
- Angriff - 2w auf Reichweite 2
* Fähigkeit - "Schnuppert Gas, Bösewichte!": Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich ist der getroffene Gegner von einem fürchterlichen Hustenanfall geplagt und kann im nächsten Zug weder angreifen, noch Fähigkeiten nutzen, die Schaden verursachen. Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w atmet Darkwing Duck jedoch sein eigenes Gas ein und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm selbst zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
* Fähigkeit - "Zwo, Eins, Risiko!": Dies ist ein besonderer Angriff mit folgendem Profil: 3w auf Reichweite 2. Bei diesem Angriff fügt Darkwing Duck sich selbst 1w Schaden zu.
* Fähigkeit - Spezialausrüstung: Darkwing Duck kann diese Fähigkeit einmal pro Zug benutzen, um sich bis zur nächsten Anwendung der Fähigkeit Zugang zu einem von drei Spezialwerkzeugen zu verschaffen. Bei Anwendung der Fähigkeit wirfst du einen w. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, erhält Darkwing die "Spezialfähigkeit - Sprungfedern". Bei einer 3 oder 4 ist Darkwing fortan mit seiner "Spezialfähigket - Rauchbomben" ausgerüstet. Fallen 5 oder 6, wird Darkwings Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte" ab sofort durch seine Spezialfähigkeit "Fangnetz" ersetzt. Nach erneutem Einsatz der Fähigkeit "Spezialausrüstung", falls der w keine 5 oder 6 zeigt, wird die Spezialfähigkeit "Fangnetz" wieder gegen die normale Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte!" getauscht.
* Spezialfähigkeit - Sprungfedern: Darkwing kann unpassierbare Hindernisse überwinden, solange er seine Bewegung nicht auf diesen beendet.
* Spezialfähigkeit - Rauchbomben: Falls Darkwing mit einem Angriff oder einer Fähigkeit der Reichweite 1 angegriffen wird, kann er seine Rauchbomben benutzen um den Angriff zu annulieren. Infolgedessen kannst du Darkwing 2 Felder in eine beliebige Richtung flüchten lassen, solange er seine Bewegung nicht 1 Rasterfeld neben dem angreifenden Feind beendet.
* Spezialfähigkeit - Fangnetz: Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich wird der getroffene Gegner von Darkwings Fangnetz umschlungen und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w verheddert sich Darkwing Duck jedoch selbst in seinem Netz und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
Überlegungen:
Dieses Mal wollte ich gerne einen Charakter der mit ein wenig Glück ganze Spiele entscheiden kann, andererseits jedoch auch das eigene Spiel ruinieren kann. Deswegen habe ich Darkwing Duck gewählt, der ja gemeinhin als tollpatschiger Superheld gilt. So sollte beinahe jede Fähigkeit so etwas wie eine Fehlerrate haben, die eben diese Tollpatschigkeit Darkwings darstellen soll. Mir ist durchaus bewusst, dass Cipo sich gerne von diesem "Glücks - Faktor", der bei Darkwing offensichtlich besonders zum Ausdruck kommt, entfernt. Dem halte ich jedoch entgegen, dass taktisches Spielen durch die "Fehlerraten" nicht grundlegend beeinflusst wird. Man kann noch immer seine persönliche Siegesstrategie verfolgen, nur existiert nun noch die Gefahr, dass das nach hinten losgeht oder man mit dem falschen Werkzeug zur falschen Zeit ausgerüstet ist, was die dafür starken Fähigkeiten Darkwings meiner Meinung nach wunderbar relativiert.
Zweifel:
Diesmal also ein "normaler" Held, der auch mal zuschlagen kann. Ich hoffe ich habe die Fähigkeiten passend gewählt und auch gut austariert, ohne dass dem Glück an sich eine übermäßige Rolle zugesprochen wird.
La Cipolla
02.09.2010, 21:13
Och, mit Glücksfaktor kann ich generell sehr gut leben, speziell in so einem Szenario, wo es nur einen Charakter betrifft, den man wählen kann (oder eben nicht). :D Also klar, bin dabei. Hier wäre auch mein einziger Kritikpunkt der ziemlich lange Text, aber ich denke, da muss man ran, wenn man Darkwing Duck will. ;) Sonst: Saugeile Umsetzung, wirklich, hab gut gegrinst. :A
Auch die Änderungen an Oracle finde ich klasse, vielen Dank, dass du drauf eingegangen bist! :) Man müsste jetzt nur in der Praxis testen, ob die Hilfe im Schatten nicht etwas zu krass wird. Im Zweifelsfall sagen wir einfach, dass die Fähigkeit eine Runde "Cooldown" hat.
Apropos Darkwing, lustigerweise hatte ich eine ähnliche Idee (Unberechenbarkeit); nur leider widersetzen sich die Witchblade ebenso wie die Maske (Comic-Version) dem Konzept, weil sie tendenziell ALLES können. -_- Ich guck trotzdem weiter, ob ich Pezzini umsetzen kann, ohne sie zu einem Barbar im Kampfrausch zu machen.
La Cipolla
02.09.2010, 21:42
Argh. Ich hab ein Problem. Im Spoiler, weil sie mir wirklich nicht gefällt (siehe Zweifel). T_T
Sara Pezzini - Trägerin der Witchblade (1. Comic-Serie...)
http://npshare.de/files/66bdd229/witchblade_103_colored_600.jpg
Fähigkeit - Routinierte Schützin: 1w6+3 Schaden auf Reichweite 2. Wird eine 1 geworfen, aktiviert sich die Witchblade.
Fähigkeit - Witchblade aktivieren: Aktiviert Sara Pezzini die Witchblade anstelle einer Bewegung oder eines Angriffs, kann sie Tentakel-Angriffe mit 2w6+2 Schaden auf Reichweite 2 durchführen. Außerdem heilt sie nach jedem erlittenen Angriff 2 Punkte Ausdauer (sofern sie nicht kampfunfähig ist). Wird sie in diesem Modus kampfunfähig, wird ein Würfel geworfen, bei einer 6 bleibt Sara einmalig mit genau 8 Ausdauer auf dem Spielfeld. Die Witchblade zu deaktivieren erfordert entweder einen Würfelwurf zu Beginn des Zuges (Ergebnis größer 4), oder am Ende des Zuges (Ergebnis größer 3, oder größer 2, wenn eine Figur kampfunfähig geschlagen wurde). Nur ein solcher Wurf pro Zug ist möglich.
Nachteil - Temperament: Die aktivierte Witchblade agiert in jedem Zug, in dem sie nach den Grundregeln agieren darf, ihr Spieler darf keine andere Figur wählen. Außerdem attackiert sie in jedem Zug, in dem sie agiert; notfalls sogar Verbündete (der Spieler muss die Bewegung entsprechend durchführen). Kann sie nicht attackieren, bewegt sie sich auf einen Gegner zu.
Überlegungen: Generell ist Sara eine Kämpferin mit sehr guten, recht vielseitig einsetzbaren offensiven und defensiven Möglichkeiten, außerdem macht sie durch das +3 verlässlich Schaden (Totschlagtentakel :p). Darüber hinausgehend ist sie allerdings leicht unzuverlässig, weil sie jederzeit kämpfen muss und auch gern mal Freunde angreift, wenn sonst niemand in Reichweite ist.
Zweifel: Ich weiß nicht, ob ich das Charakteristische der Heldin eingefangen habe. Irgendwie glaube ich zudem, dass der ganze Aufwand um den Nachteil es nicht wert ist. Balancetechnisch sollte es hinhauen (ihre Vorteile sind auch nicht weltbewegend), aber irgendwie finde ich sie dadurch nicht sonderlich attraktiv als Figur. T_T
Hat jemand ne gute Idee? Vielleicht Angriff auf mehrere Ziele?
Also erstmal würde ich das Ignorieren von behinderndem Untergrund rausnehmen, einfach weil die Tactics Felder zu abstrakt dafür sind (Hindernisse sind halt Hindernisse, das ist meistens nicht näher beschrieben).
Den Rest änder ich aber bei dem hier isses auch so eine Stilfrage - Flash kann über Wasser laufen und das tut er oft, das is schon fast ein Markenzeichen
(Geschwindigkeit änder ich aus Balancegründen aber ja, Flash ist pervers schnell. Um über Wasser zu laufen, braucht man ca. 100 km/h und darüber hinaus rennt er noch ein gutes Stück schneller)
Da du sagst, Hindernisse sind alle regeltechnisch gleich, das würd ich schnell mal ändern - denn Hindernisse sind so was, wo sich taktisch einiges anbietet, bei einigen Figuren wie z.B. Poison Ivy wäre es auch wichtig, zwischen toten Hindernissen und Pflanzen zu unterscheiden, Superman kann fliegen, kommt aber nicht unbeschadet durch Laserstrahlen, Batman kann Abhänge mittels Batenterhaken erklettern et cetera
(obwohl ich sie rausgenommen hab) Für Regelstreitigkeiten a la "Kann man die Fähigkeit Kugelfang gegen Schrott nutzen" würd ich vorschlagen, die in Munchkin bewährte Regel "bei Unklarheiten schreien sich alle möglichst laut an bis das Problem gelöst ist" zu übernehmen
Ansonsten, da mittlerweile auch Darkwing Duck drin ist, gehen wir ebenfalls mal auf eine weniger ernste Figur, aber immerhin dem ersten Schurken hier:
Leopold Stotch - Professor Chaos (http://www.southpark.de/alleEpisoden/606/?lang=en)
http://dhan.de/chaos.jpg
http://dhan.de/icen.gifAusdauer: 25 http://dhan.de/icat.gifAngriff: 3w6 http://dhan.de/icrg.gifReichweite: 1 http://dhan.de/icsp.gifBewegung: 3
Fähigkeit - Chaos Ray: Ein instabiler Blitz aus reinem Chaos mit Reichtweite 2 und Schaden 2w6
Fähigkeit - Titanium Alloy Cloak: Angriffe aus Feuer und Hitze fügen Chaos 2w6 weniger Schaden zu als sie es eigentlich tun würden (gegen derartige Angriffe kleinergleich 2w6 Schaden ist er ergo immun)
Fähigkeit - Web of Holding: Ein Angriff mit Reichweite 3, fügt dem Ziel und Figuren in den 8 umliegenden Feldern 1w6 Schaden zu und zwingt sie dazu, eine Runde auszusetzen. Das Aussetzen wirkt nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden, der Einsatz dieser Fähigkeit kostet Chaos 10 Ausdauerpunkte. Die Fähigkeit darf nicht suizidal benutzt werden
Fähigkeit - Death To The World (http://dhan.de/deathtotheworld.jpg): Statt anzugreifen kann Chaos auf einem Feld ein Hindernis erzeugen: Wasser oder eine Wolke FCKW, die beim Passieren 2w6 Schaden zufügt (außer die Figur atmet nicht normal)
Überlegung: Die Fähigkeiten dieser Figur sind im Original fast unbekannt, den Chaosstrahl hab ich erfunden um ihm
Seine Fähigkeiten liegen keinem taktischen Muster zu Grunde, er ist mehr eine "Standardfigur", mein Grund, ihn zu bauen, war einfach dass ich die Figur mag ^^
Ich überleg mir noch, ob ich seine zwei Minions (Meerschweinchen) und/oder General Disarray einbauen kann als eine Art Fähigkeit
In der "The Coon"-Folge behauptet ein Polizist, Chaos wäre immun gegen Schusswaffen, aber das find ich nicht stilisch für ihn (immerhin ist er´s ja nicht gegen Ninjasterne)
Zweifel: Jä, betonendere Fähigkeiten, die ihn zu einer taktisch interessanteren Figur machen, wären schon cool - wobei das Netz prima den Gegner auseinandertreibt, und zögerliche Gegner kann er prima mit Tod Der Welt eine Falle bauen, eine Schneise die das Netz begünstigt
Für "füge xw6 weniger Schaden zu" vs "der Angriff macht xw6+y Schaden" würde ich als Regel vorschlagen, dass erst Würfel abgezogen werden und anschließend vom +y pro verbleibendem Würfel Abzug 3.5 aufgerundet
La Cipolla
03.09.2010, 10:35
@Dhan: Den Kerl kenn ich nicht, regeltechnisch geht er glaub ich Ok :p; nur die 30 Ausdauer würde ich wohl rauslassen, weil er sehr vielfältige, mächtige Angriffe hat. Zu den Hindernissen:
Das mit den Hindernissen hatte ich am Anfang drin, da gab es in der Schneeballschlacht zusätzlich zu normalen Hindernissen noch tiefen Schnee, der die Bewegung verlangsamt hat. Hat auch wunderbar funktioniert, das Problem ist nur: Die Regel war für das Spielgefühl völlig überflüssig. Eine Keilerei zwischen drei Charakteren war auch ohne die Zusatzfelder taktisch genug, und weil Tactics eben eher Brettspiel als Tabletop ist, hab ichs rausgelassen. Es soll halt nicht möglichst komplex und/oder realistisch werden, sondern einfach schnelle, taktische Kämpfe bieten. Und das tut es halt auch so, mit schwarzen Kästchen. ^^''
Man könnte natürlich für dieses Szenario eine Sonderregel einführen, aber momentan sehe ich ganz stark davon ab; eben, weil es das Spiel verkomplizieren würde und nicht soo viel dazu beiträgt. Außerdem müsste man dann Spielfelder mit beschriebenen Hindernissen machen. ;_;
Kurz: Ich will halt im Hinterkopf behalten, was das Spiel grundlegend möchte, auch wenn es nicht immer perfekt passt.
Mal ein paar Basics, bevor ich die Tage dann Sailor Moon, Tuxedo Mask und Earthworm Jim poste... auf dem Papier gibt es sie schon, behold. :D
Bruce Wayne - Batman
http://npshare.de/files/9f3f8412/batman.jpg
Fähigkeit - Überlegene Kampfkunst: Batman verursacht 2w6 Schaden im Nahkampf, außerdem wird jeder Schaden, den er in Reichweite 1 erleidet, um 1w6 reduziert.
Fähigkeit - Mit den Schatten: Wird Batman von Reichweite 2+ aus attackiert, kann er verursuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen (Erfolg bei 4+). Attackiert er im Zug darauf, verursacht er 1w6 Schaden mehr. Mit den Schatten kann nicht in zwei Runden hintereinander verwendet werden.
Fähigkeit - Batgürtel: Einmal pro Zug kann Batman entweder seinen Angriff auf Reichweite 2 durchführen (2w6 Schaden), ein einzelnes Hindernis im Zuge seiner Bewegung ignorieren oder seine Bewegung um 1 erhöhen.
Überlegung: Ein kleiner Alleskönner ohne große Nachteile, aber mit vielen Möglichkeiten. Den Stealth-Aspekt wollte ich mit reinbringen, das "Verschwinden und Zuschlagen" ist glaub ich ganz gut eingefangen.
Zweifel: Man muss ausprobieren, ob "Mit den Schatten" nicht etwas komplex ist, was Gedächtnis und so angeht. Sonst mag ich ihn glaub ich, weil er so subtil ist, was denken die anderen?
Edit: Ach, was solls. :D
Earthworm Jim (Serienversion)
http://npshare.de/files/330ef8b4/earthworm_jim.jpg
Fähigkeit - Ultra-High-Tech-Indestructible-Super-Space-Cyber-Suit: Jim reduziert jeden erlittenen Schaden um 3. Wird Jim von einem Angriff getroffen, dessen Würfel einen Pasch zeigen (erst ab 2w6 möglich), verliert er für diese Partie alle seine Fähigkeiten und kann nur noch einen Nahkampfangriff mit 1w6 Schaden durchführen.
Fähigkeit - "Plan A: Senseless Violence!": 3w6 Schaden auf Reichweite 2.
Fähigkeit - Pocket Rocket: Diese Fähigkeit ersetzt die Bewegung. Jim legt eine gerade Richtung fest und bewegt sich dann genau 1w6 Felder weit, auch über Hindernisse hinweg. Landet er genau auf einem Hindernis, erleidet er 1w6 Schaden und kommt ein Feld weiter (und so weiter, wenn nötig). Landet er auf einer anderen Figur, erleiden sowohl die Figur als auch er selbst 1w6 Schaden. Landet er außerhalb des Spielfelds, ist er sofort kampfunfähig.
Überlegung: Earthworm Jim ist ein sehr direkter, mächtiger Damage-Dealer, aber nur mit seinem Anzug, ohne wird er zur Witzfigur. Die Chance der Zerstörung ist durchaus da, vor allem bei starken Angriffen (Ich mag die Pasch-Wahrscheinlichkeitskurve :D). Die Pocket Rocket ist ein weiterer Fall von "mächtig, aber kann auch dick in die Hose gehen".
Zweifel: Editiert.
So, für Sailor Moon warte ich wirklich noch. :p
@Cipo: Die 30 Ausdauer sollten die Kosten des Netzes ausgleichen aber wird geändert - generell als Frage, sind die Kosten des Netzes so wirtschaftlich?
Batman ist schön prägnant und dennoch stilisch gehalten. Reflektiert so gut seine Fähigkeiten. Bei ihm wäre es fast eine Überlegung wert, ob man dem Spieler erlaubt, den Gürtel selbst zusammenzustellen wie die Fähigkeiten bei Oracle, hat ja massiv Inhalt:
http://en.wikipedia.org/wiki/Batman%27s_utility_belt
(wobei das Interessanteste für Tactics was du nicht hast noch das Lasso sein dürfte)
K0'haccu
03.09.2010, 19:44
Ein etwas längerer Beitrag von mir:
Allgemein finde ich die Umsetzung gar nicht so schlecht, nur ist die Chance, dass sich das Witchblade irgendwann einmal aktiviert, relativ gering und außerdem ist es möglicherweise, wie schon von dir angesprochen, überhaupt nicht erstrebenswert, dass sich das Witchblade in gewissen Situationen überhaupt aktiviert.
Was ich für eine gute Alternative halte, ist eine einmalige Aktivierung des Witchblade nach einem Angriff, sodass man z.B. bei einem Würfelwurf von 5 oder 6 beim Schadenswurf einen zusätzlichen w würfeln darf und sich das Witchblade im nächsten Zug des Spielers automatisch deaktiviert. Im gegnerischen Zug allerdings nimmt Sara wie im Text beschrieben weniger Schaden bei Angriffen bzw. heilt sich direkt wieder.
Dass Sara Schaden, der sie kampfunfähig macht, ignorieren kann, kann ja ebenfalls mit dieser Variante der Fähigkeit verknüpft werden.
Damit wäre halt nicht mehr das Temperament mit drin; Ich würde es jedoch nicht vermissen ;)
Ich kenne diesen Schurken leider auch überhaupt nicht, jedoch denke ich, dass du seine Fähigkeiten bestimmt charakteristisch gewählt hast.
Allgemein finde ich die Fähigkeiten in Ordnung, auch der hitzebeständige Mantel sollte eigentlich mMn zu keinen wirklichen Streitereien führen, da es ja doch relativ spezifisch ausgedrückt ist. Höchstens die 3w auf R1 könnten ein wenig zu viel des guten sein.
Allein die Fähigkeit "Web of Holding" erscheint mir nicht ganz perfekt; Wobei ich leider auch nicht zu 100 % weiß, was ich ändern würde. Irgendwie ist der "Selbstschaden" bei der Fähigkeit möglicherweise zu hoch, immerhin verliert man satte 10 Ausdauerpunkte und schadet zudem noch seinen Verbündeten. Vielleicht sollte man den Selbstschaden rausnehmen und die Fähigkeit auf R2 begrenzen ( ich bin mir jedoch nicht sicher !! ) Auf jeden Fall sollte noch geschrieben werden, was "Paralyse" überhaupt bedeutet. Im Moment verstehe ich es so, dass man gar nichts mehr machen kann, man kann es aber bestimmt auch anders interpretieren.
Wenn ich an Batman denke, habe ich immer einen Superhelden im Kopf, der sich im Nahkampf prügelt, von daher finde ich diese Umsetzung von Batman super. Erst war ich sogar etwas verstört, als ich sah, dass er nur 2w im Nahkampf hat; In Kombination mit der Grundidee von "Mit den Schatten" kann er jedoch sogar noch besser und charakteristischer umgesetzt werden, als es so ein Standardwert getan hätte.
Allerdings ist es natürlich klar, dass die Fähigkeit so nur schwer bleiben kann. Besonders schade ist nämlich, dass sich die Fähigkeit zwar bei weiter entfernt angreifenden Gegnern aktiviert, Batman jedoch unter Umständen im nächsten Zug gar nicht an seinen Gegner aufgrund seiner Reichweite herankommt. Dementsprechend würde ich möglicherweise noch eine ähnliche Bewegung wie bei Oracle hinzufügen, sodass Batman dann auch zuschlagen kann. So könnte man zum Beispiel die Chance auf 5+ erhöhen, wobei Batman sich dann dafür im nächsten Zug ein Feld weiter bewegen dürfte o. Ä.
Ansonsten ist die Umsetzung charakteristisch und damit sehr gut gelungen.
Earthworm Jim gefällt mir ebenfalls gut, wobei ich hier jedoch ein paar Sachen verändern würde:
Auf jeden Fall sollte der Spieler vor der Bewegung durch "Pocket Rocket" festlegen müssen, in welche Richtung er sich bewegen möchte, da die negativen Effekte ansonsten möglicherweise zu selten zum Tragen kommen.
Außerdem finde ich dass die unglaubliche Nutzlosigkeit, die Jim nach dem Verlust seines Anzuges erfährt nicht seine Vorteile relativiert, denn soo stark ist Jim meiner Meinung nach nicht. Gut, er kann mächtig Schaden austeilen, ansonsten hat er jedoch keine Support oder CC Fähigkeiten, die ihn übermächtig machen, weswegen ich es übertieben finde, ihn nach dem Erleiden eines Pasch - Angriffes seiner ganzen Nützlichkeit zu berauben. Ich fände es besser, wenn der Anzug wieder repariert werden könnte, zum Beispiel indem man sagt, dass Jim dafür einen Zug seinen "Angriff" opfern muss. Dafür könnte man zum Beispiel den erlittenen Schaden von Jim ohne Anzug um 2 erhöhen, einen Explosionsschaden von 1w+3 bei der Zerstörung des Anzugs einführen, den Schaden seiner Waffe reduzieren, oder die genannten Dinge verknüpfen; Auf jeden Fall sollte Jim mMn nach der Zerstörung seines Anzuges nicht so nutzlos sein =P
Außerdem jetzt nochmal die Frage: Sollen noch Änderungen an den von mir geposteten Helden vorgenommen werden? Also z.B. der CD bei "Hilfe im Schatten"?
Allein die Fähigkeit "Web of Holding" erscheint mir nicht ganz perfekt; Wobei ich leider auch nicht zu 100 % weiß, was ich ändern würde. Irgendwie ist der "Selbstschaden" bei der Fähigkeit möglicherweise zu hoch, immerhin verliert man satte 10 Ausdauerpunkte und schadet zudem noch seinen Verbündeten.
Über die Ausdauerpunkte bräucht ich konkrete Änderungsvorschläge, das Schaden von Verbündeten ist so durchaus gewollt, Angriffe dieser Art lassen kein sauberes Zielen zu
Auf jeden Fall sollte noch geschrieben werden, was "Paralyse" überhaupt bedeutet. Im Moment verstehe ich es so, dass man gar nichts mehr machen kann, man kann es aber bestimmt auch anders interpretieren.
Geändert in "Aussetzen"
Besonders schade ist nämlich, dass sich die Fähigkeit zwar bei weiter entfernt angreifenden Gegnern aktiviert, Batman jedoch unter Umständen im nächsten Zug gar nicht an seinen Gegner aufgrund seiner Reichweite herankommt.
Zumindest ein wenig wird das ja durch den Batgürtel ausgeglichen, so wie ich den Text lese gilt der +1w6 Bonus auch für den Batarang
La Cipolla
04.09.2010, 08:23
Erstmal an alle: Cool, dass man hier so konstruktiv diskutieren kann. :A :A :A Da macht die Sache richtig Spaß!
Zu Batman: Was Dhan sagt, zumal man sich mit dem Gürtel ja auch ein Feld weiter oder über ein Hindernis bewegen kann. Ich verstehe zwar die Überlegung, aber gerade das fand ich auch cool, dass er dann halt so überraschend im Nahkampf auftauchen könnte. :D Werden wir dann natürlich testen, ob es auch so klappt.
Beim Batgürtel könnte man natürlich noch Massen hinzufügen, aber der Übersichtlichkeit (und des Konzepts) halber ist tatsächlich das Lasso am interessantesten. Es wäre ein "Zusatzeffekt", der die Bewegung eines Gegners in Reichweite 2 um 1 senkt.
Zu Earthworm Jim: Ich will auf jeden Fall die Chance auf absolute Nutzlosigkeit! ;) Ist ein Bisschen wie bei Darkwing; es kann halt komplett in die Hose gehen. Aber du hast Recht, das gleicht seine Fähigkeiten momentan noch nicht aus; ich denke, ich werde die Schadensabsorption auf 3 erhöhen (was durchaus einiges wert ist). Wenn ich den Wurm etwas tweaken will, bleibt seine Bewegung auf 3 statt 1, mit 1w6 Schaden kann man da ja noch minimal (!) was anfangen. Mit der Rakete hast du simpel und einfach Recht, diese kleine Ergänzung ist notwendig.
Zu Chaos: Ich denke, ich mag das Web ganz gern, 10 Ausdauer sind schon heftig, aber dann is auch erstmal Ruhe. Zumal er ja sonst auch genug andere Fähigkeiten hat.
Nochmal zu Flash: Vielen Dank für die Änderungen! Ich hatte noch eine Idee zum Problem mit dem Sprint, nämlich dass er einfach auch unverändert funktioniert, wenn Flashs Bewegung gesenkt wurde. "Im Springt ignoriert Flash alle Effekte, die seine Bewegung reduzieren, abgesehen von Hindernissen und feindlichen Figuren." Das beinhaltet sowohl Sachen, die in den aktuellen Regeln sind (bspw Batmans Lasso), als auch eventuelle "Bodenfelder". :)
Zur Witchblade: Ich glaube, die bleibt noch mein Sorgenkind, momentan hab ich auch absolut keine Lust, sie ernsthaft umzubauen. Wer Lust hat, kann sich ja mal versuchen. :p
@Kohaccu: Also ich find Oracle so schon sehr cool, aber ändere ruhig, was du für passend hälst. (Was meinst du mit CD? ?_?) Wenn ich mir direkte Kritik aus den Fingern saugen müsste: Der allgegenwärtige Reichweitenbonu
Ich habe mal Shadowcat und Hulk in eine finale(?) Version gebracht.
Hier sprießen die Helden ja wie nur noch was aus dem Boden^^
Professor Chaos ist genial. Alleine, dass du ihn umgesetzt hast Dhan freut mich unheimlich:D
Die Fähigkeiten finde ich auch gut gewählt. Auch wenn ich Death of the World lustig finde, da ich sie SP-Folge dazu kenne, weiß ich nicht ob sie so nützlich ist, da sie nur ein Feld betrifft, um das man ja einfach rumgehen kann, wenn man einen Umweg anstatt 2w6 Schaden in Kauf nehmen will.
Ergänzen würde ich da auch noch, dass man das Feld nicht mit Fallen zu pflastern kann, sondern beim Erzeugen einer neuen Falle die alte verschwindet.
Zum Chaos Ray würde ich noch dazu schreiben, dass man ihn anstelle des Angriff verwendet, sondt hätte Chaos ja zwei Angriffe pro Runde oder war das so gewollt?
Zu dem Mantel habe ich noch eine Verständnisfrage. Wieso ist er gegen Angriffe kleiner gleich 2w6 immun, wenn er nur 2w6 absorbiert? Wenn er bspw mit einem 2w6 Angriff mit dem Schaden von 10 angegirffen wird, kann der 2w6 Schadensabsorptionswurf doch auch nicht alles absorbieren, falls man nur eine 6 wirft. Versteh ich da was falsch?
Batman finde ich eigentlich perfekt umgesetzt. Nix zu bemängeln, vor allem nicht nach deinen weiteren Erklärungen hier.
Earthworm Jim
Die Anzugidee finde ich eigentlich recht gelungen, da man den Anzug ja nur verliert, wenn er mit einem Angriff angegriffen wird, der einen Pasch erhält. Ich hatte es anfangs so verstanden, dass er den Anzug verliert, wenn einfach nur ein Pasch geworfen wird vom Gegner^^'
An Darkwing Duck habe ich auch nichts auszusetzen, wahrscheinlich weil mich sein Anblick hier mit seeligen Kindheitserinnerungen erfüllt:D
Entschuldigung aber aus irgendeinem Grund kann ich keine Schaltflächen im Texteditor benutzen.
Joker
http://www.basement24.com/galleries/artseries-btas/btas-joker.jpg
Fähigkeit-irrer Angriff: Bei dem Wurf einer 2 oder 5 greift der Joker mit 3w6 an, bei einer 3,4 oder 6 greift er mit 2w6 an und bei einer 1 benutzt er seine Bäng-Fähnchen und greift mit 1w6 an.
Fähigkeit-Spritzblume: Der Joker richtet 2w6 schaden an und bei dem Wurf einer 5 oder 6 erblindet der Gegner kurzzeitig, was bedeutet das er in der nächsten Runde nur Reichweite 1 hat.
Überlegung:
Der Joker ist völlig unberechenbar, das soll sich hier wiederspiegeln, besonders bei irrer Angriff, denn der Joker weiß wahrscheinlich selbst nicht vom einen auf den nächsten Moment was er tun wird.
Zweifel:
Seine Fähigkeiten sind vielleicht zu stark oder zu schwach, da bin ich mir unsicher.
Peter Parker - Spider Man
http://npshare.de/files/58ace80b/ultimate-spider-man.jpg
Fähigkeit: Spinnenstärke + Spinnensinne Macht 2W6 Schaden im Nahkampf, Schaden gegen ihn wird um 1w6 Reduziert
Fähigket: Netzschuss Reichweite 3, der Gegner ist mit Spinnenfäden gefesselt und seine Reichweite sinkt in der nächsten Runde auf 1. Bei einer 6 auf dem W6 ist der Gegner in der nächsten Runde sogar komplett gelähmt.
Fähigkeit: An Fäden schwingen Spidey kann sich in gerader Linie an ein bis zu 6 Felder entfernt stehendes Objekt heranziehen, und so schnell große Strecken zurücklegen. Dann kann er in dieser Runde aber nicht mehr angreifen.
Überlegungen:
Spidey ist auch so ein Standard Held, der zwar Stark ist, aber keine extrem Herausragenden Fähigkeiten oder Nachteile hat. Das besondere sind natürlich vor allem die Spinnenfäden, die einmal zum Angriff (mit zu viel Reichweite?) und einmal als Fortbewegungsmittel verwendet werden können, und da sehr sehr schnell sind, aber eben nur in Gerader Linie und nur auf ein Hinderniss zu funktionieren.
Ich überlege, ob nicht auch ein Heranziehen von Gegnern gut wäre, das würde ihn aber vermutlich zu stark machen.
Steven Rogers - Captain America
http://npshare.de/files/c74b39f2/captain-america.jpg
Ausdauer 25, Laufreichweite: 3
Fähigkeiten:
Super-Stärke: Standard-Angriff mit 3W6
Schild-Wurf: 2W6 auf Reichweite 2, danach steht der Schild aber für 2 Runden nicht mehr zur Verfügung, weil er erst wieder aufgehoben werden muss.
Übermenschliche Ausdauer: Von jedem Angriff wird 1W6 abgezogen, weil er so tough ist.
Schild der Nation: Captain America stellt sich vor einen anderen Helden, und schützt diesen mit seinem Schild, sodass er und jeder der aus Richtung des Angriffs gesehen hinter ihm steht, 2W6 von erlittenem Schaden abziehen kann.
Überlegungen: Cap hat keine besonderen Superkräfte, außer seiner ultimativen Ausdauer und "Sportlichkeit", ich wollte aber gerne den Schild irgendwie zur Verteidigung anderer Figuren nutzen, außerdem ist Cap selbst so tough, dass er viel einstecken kann und quasi auch passiv vieles mit dem Schild abwehrt, deswegen Generell 1W6 Abzug vom Schaden.
Ich dachte erst, dass man das Schild tatsächlich durch drüberlaufen aufheben sollte, das wäre aber wohl ein zu großer Nachteil.
Zum Chaos Ray würde ich noch dazu schreiben, dass man ihn anstelle des Angriff verwendet, sondt hätte Chaos ja zwei Angriffe pro Runde oder war das so gewollt?
Ich geh davon aus, dass aktive Fähigkeiten sich als Alternativen von alleine verstehen
Zu dem Mantel habe ich noch eine Verständnisfrage. Wieso ist er gegen Angriffe kleiner gleich 2w6 immun, wenn er nur 2w6 absorbiert? Wenn er bspw mit einem 2w6 Angriff mit dem Schaden von 10 angegirffen wird, kann der 2w6 Schadensabsorptionswurf doch auch nicht alles absorbieren, falls man nur eine 6 wirft. Versteh ich da was falsch?
Ich definier den Abzug so, dass der Angreifer tatsächlich Würfel abgezogen bekommt - aus einem 3w6-Angriff wird ein 1w6-Angriff
Eine Faltung würde den Schaden viel zu berechenbar machen (3w6-2w6 hat eine viel niedrigere Varianz als 1w6) und es wär wohl recht lästig, ständig subtrahieren zu müssen
Das mit den "Fallen stacken nicht" versteh ich auch implizit, zu deiner Überlegung dass die Fallen nicht stark wären, taktisch kann das bei Karten mit vielen Hindernissen unglaublich mächtig sein, insbesondere wenn es Engen hat.
Kombiniert mit anderen Helden kann man recht gut abriegeln - wenn man Reichweitenhelden dazunimmt oder fliegende Helden (oder den über Wasser sprintenden Flash), eine Enge versperrt mit Wasser und schon kontrolliert man die Karte
@Joker: Der eigentliche Angriff wird von der Spritzblume fast nutzlos gemacht. Ansonsten würd ich noch überlegen, WELCHEN Joker das darstellt, Jack Nicholson verhält sich anders als Animated Series, Heath Ledger verhält sich anders als Cesar Romero. (bei Batman bin ich recht froh drum, dasses hier mehr in Richtung des Burton/Animated-Batmans geht als in Dark Knight ^^)
@Spidey: Ich versuch mir grad vorzustellen, wie der Netzschuss Schaden verursacht - ich empfehl, den Schaden rauszunehmen, dafür die Bewegung auch ohne Wurf einzuschränken. Die Schwingfähigkeit sollte präziser beschrieben werden - hat Spidey grundsätzlich eine Bewegungsrate von 6 wenn dort ein Objekt steht?
@America: Mach ma ruhig 3w6, kloppen soll er können. Eventuell sogar Ausdauer höher.
Dhan: Diese Aktionen sind alle statt dem Standard-Angriff, soweit ich das verstehe. Also könnte Spidey erst normal Laufen und dann sich bis zu 6 Felder in gerader Linie auf ein Objekt zu bewegen, dann aber statt des Angriffs.
Das mit dem Automatischen Bewegung einschränken wäre sogar ganz gut. Dann kann Spidey nur im Nahkamp austeilen, ist selbst aber sehr schnell und kann Gegner verlangsamen.
Ich änder es mal um.
Professor Charles Xavier - Prof.. X
http://npshare.de/files/c1e89b8e/xavier.jpg
Ausdauer 25, Bewegungsreichweite 1, Nahkampfschaden: 1W6.
Fähigkeiten:
Geistige Lähmung: Auf Reichweite 3 kann Prof. X einen Gegner für die nächste Runde Handlungsunfähig machen. Diese Fähigkeit kann nicht 2 Runden in Folge auf den selben Gegner angewendet werden.
Mentale Kontrolle: Bei einer 1-5 auf einem W6 kann Prof. X einen anderen Charakter eine Runde lang fern-steuern. Bei einer 6 erleidet er selbst 2W6 schaden, weil der Gegner ihn geistig bekämpft.
Diese Fähigkeit kann nicht zwei Runden in Folge auf den selben Gegner angewendet werden.
Passive Fähigkeit: Gedankenlesen
Angriffe von Gegnern aus einer Reichweite von höchstens 3, die auf Prof. X oder jeden verbündeten Charakter, der auf ihm angrenzenden Feldern steht, gerichtet sind, richten 1W6 weniger Schaden an da Prof. X die Gedanken des Angreifers liest und Verbündete davor warnen kann.
Überleungen:
Prof. X ist schwer, was das Balancing angeht. Gedanken lesen kann man kaum Sinvoll einbauen (außer als Schutzfähigkeit), Gedankenkontrolle wiederum wird in so einem Kontext schnell zu mächtig. Ich denke, die Erfolgswarscheinlichkeit der Kontrolle ist Diskussionswürdig, außerdem ist ein Knockback eingebaut, was den Einsatz riskant macht. Das Lähmen hingegen ist die sichere Nummer, da es aber keine Schaden macht, und er auch ansonsten quasi gar nicht austeilen kann, sollte es Gerechtfertigt sein.
K0'haccu
04.09.2010, 22:53
@Spidey
Dhan: Diese Aktionen sind alle statt dem Standard-Angriff, soweit ich das verstehe.
Ich habe es bisher immer so gehandhabt, dass nur Fähigkeiten, bei denen es explizit steht, den Angriff ersetzen; Ansonsten kann man Fähigkeiten nutzen, wie man lustig ist. Deswegen ist eine Fähigkeit, die den Angriff ersetzt und keinen Schaden macht irgendwie nicht wirklich gut, da sie dem Spieler überhaupt nichts oder nur in den seltensten Fällen überhaupt etwas bringt. Somit sollte man Spideys "Netzschuss" entweder parallel zum Angriff einsetzen können oder er sollte Schaden machen, 1w wäre meiner Meinung nach in letzterem Fall angebracht. Über die Reichweite lässt sich natürlich auch noch diskutieren, falls die Fähigkeit jedoch Schaden machen soll, fände ich eine Reichweite von 2 angebrachter.
"An Fäden Schwingen" finde ich lustig, doch ich weiß nicht, ob die Bewegung von 6 Feldern nicht ein bisschen zu übertrieben ist - Immerhin kann man bei der derzeitigen Formulierung so ganze 9 (!) Felder in einem Zug zurüklegen. Also sollte das entweder die Bewegung ersetzen, oder vielleicht doch eine etwas eingeschränktere Reichweite haben ;)
La Cipolla
05.09.2010, 07:20
Erstmal ein dickes Danke auch an FF! :A
Genereller Kommentar, weil es schon einige Worte zur Formulierung gab: Wenn ich die Helden dann sammle, haue ich überall die typische Tactics-Terminologie drüber, müsst ihr euch also keine Sorgen drum machen.
Will eigentlich noch jemand was zu Cyclops sagen? :p
Zum Joker: Ich finde ihn etwas unspektakulär. Vielleicht mal auf Wikipedia stöbern, mit welchen Fähigkeiten er noch assoziiert wird? Ich hab generell nix gegen "nur" zwei Fähigkeiten, aber die eine macht halt nur Schaden.
Zu Shadowcat: Ergänze noch, dass sie am Ende ihrer Bewegung auf einem normalen Feld stehen muss (nicht in einem Hindernis). Sonst klasse. :A
Zu Hulk: Ich glaube, er ist momentan immernoch sehr theoretisch. In der Praxis wird der Gegner dann wohl einen Teufel tun und ihn angreifen (geschweige denn unter 5 sinken lassen), sondern erst am Ende des Spiels, wenn er auch nicht mehr so viel reißen kann. Daher würde ich die Stufen definitiv auf einem höheren Ausdauer-Wert ansetzen (damit man damit auch noch was machen kann!) und wohl auch reduzieren (auch der Einfachkeit halber). Dann kann man ihn immernoch taktisch schnell auslöschen, aber es ist nicht mehr so einfach. Du musst dir vor Augen halten: Die meiste Zeit hat über hat er momentan 2w6/3w6 und Bewegung 4/5, sonst nix. Das ist nicht so großartig, und ihn erst mit den eigenen Leuten anzugreifen, sollte doch nicht der Standard sein. ;) Vielleicht wär es besser, wenn er auch am Anfang schon ein Bisschen was reißen könnte. Zur Bewegung: Momentan ist er schneller als Flash. :D
Ich bring einfach mal in leichter Arroganz einen Gegenvorschlag (mit deinem Konzept). Sag mir ruhige die ehrliche Meinung dazu, und warum du welche Punkte nicht haben willst. Meine Idee: Sobald er verletzt ist, wird er stark und schnell, ist er stark verletzt, wird er extrem stark und extrem schnell. Sonst ist er unterdurchschnittlich. Und weil wir das inzwischen ja recht oft haben, können wir auch gleich seine Ausdauer erhöhen, statt der Heilung.
Fähigkeit - Wut:
Stufe 1: Der Hulk verursacht zu Beginn 2w6+1 Schaden im Nahkampf und hat eine Ausdauer von 30.
Stufe 2: Sinkt die Ausdauer des Hulk unter 25, steigt der verursachte Schaden auf 3w6, zudem erhöht sich seine Bewegung um 1.
Stufe 3: Sinkt seine Ausdauer unter 15, steigt sein Schaden auf 4w6, seine Bewegung erhöht sich abermals um 1.
Und selbst hier bin ich mir nicht ganz sicher, ob er schon stark genug ist (oder zu stark). Ich denke aber. :)
Zur Spiderman: Netzschuss vielleicht lieber als "senkt die Bewegung um X", einfach aus Balancegründen (er setzt sonst Leute wie Flash ganz schön außer Gefecht; ist sonst nur ne Kleinigkeit und läuft meistens aufs selbe hinaus). Die Spinnensinne würde ich anders machen, denn ich finde es charakteristisch für ihn, entweder nicht getroffen zu werden - oder aber postwendend in die nächste Wand geschleudert zu werden. :D Also vielleicht ein Wurf gegen jeden Angriff, bei 5 und 6 ist der Angriff wirkungslos. Das An Fäden Schwingen is sehr cool, aber wie Kohaccu meinte, etwas schwammig und etwas krass.
Hier hat ein Freund eine Version, ich guck die Tage mal, wie er das gemacht hat.
Zu Cap: Captain America finde ich sehr nett, habe hier aber auch schon eine andere Version von besagtem Freund liegen, als dicker Tank. Die gefällt mir noch etwas besser (kommt die Tage sicher noch, dann können wir entscheiden oder das beste von beiden nehmen :)).
Den Schildwurf bei dir würde ich wohl so machen, dass man den Schild danach statt einer Bewegung oder eines Angriffs wieder fangen muss; 2 Runden sind zu heftig, zumal der Angriff auch recht schwach ist. Das Beschützen könnte einigermaßen schwammig werden; etwas abstrakter wäre vielleicht besser ("Cap wählt statt eines Angriffs einen Verbündeten in Reichweite 1. Alle Angriffe, die der Verbündete erleidet, bis Cap wieder handelt oder er sich bewegt, werden um 2w6 reduziert.") Generell ist er definitiv etwas zu mächtig, weil bedingungslos dicker Nahkampf, bedinungslos dicke Verteidigung und zwei nette Fähigkeiten obendrauf.
Zu Prof X: Gefällt mir gut. :) Muss aber definitiv getestet werden.
K0'haccu
05.09.2010, 15:03
@Kohaccu: Also ich find Oracle so schon sehr cool, aber ändere ruhig, was du für passend hälst. (Was meinst du mit CD? ?_?) Wenn ich mir direkte Kritik aus den Fingern saugen müsste: Der allgegenwärtige Reichweitenbonu
Mit CD meinte ich den von dir angesprochenen "Cooldown" auf "Hilfe im Schatten". Ich glaube allerdings nicht, dass der notwendig wird, da die Fähigkeit selbst ja sowieso schon zu 50% fehl schlägt und selbst bei Erfolg ein Ausweichen nicht immer sicher ist.
Allerdings habe ich noch eine ( letzte ) Änderung vorgenommen - "Informationsquelle" muss jetzt genau wie "Datenhack" erst eingesetzt werden.
Ansonsten lasse ich Oracle und Darkwing dann bis auf weiteres so ;)
La Cipolla
07.09.2010, 11:28
So, ich präsentierte (endlich) die erste Version des "Leitfadens zur Erstellung eines Helden (http://npshare.de/files/724afe72/Tactics%20Heroes%20Leitfaden%20v1.pdf)"! Es handelt sich um eine knappe Abhandlung (1 Seite) dazu, wie man sich einen Helden baut, und um viele Tipps zu der Frage, wie Parameter (Schaden, Bewegung,...) verwendet werden können (nochmal 1 Seite). Ich hab es wirklich kurz gehalten und bitte alle, die hier mitbasteln, kurz einen Blick reinzuwerfen, das erspart uns viel Arbeit. :) Vielen Dank im Voraus!
Wenn es Kritik oder Anregungen zu dem Papier gibt, immer her damit.
@Kohaccu: Ich denke, es geht ohne Cooldown. Sie ist ja jetzt sonst nicht so der Totschläger, passt schon. ;)
An den Rollen würd ich ein wenig basteln - beispielsweise:
"Verteidigung (die viel Schaden aushält)" - ein Tank definiert sich natürlich durch das Aushalten von Schaden, muss aber grundsätzlich etwas darüber hinaus haben, damit er nicht ignoriert wird. Üblicherweise hat ein Tank ein erhebliches Schadenspotential oder Fähigkeiten, die zum Kampf mit ihm zwingen (beispielsweise D&D 4: hier hats die Fähigkeit Mark, die einem Feind erhebliche Mali beschert wenn er nicht mit dem, der den Mark gesetzt hat, kämpft)
"Bewegung" ist an sich eher keine Rolle - ein sich bewegender Charakter kann ein normaler Nahkämpfer sein (weicht aus) oder ein Magekiller
Ist jetzt nicht soo wichtig, an sich kann man die Rollen so lassen, aber ich würd die typischen Rollen benutzen: Tank (stellt sich zwischen Feind und Freunde mit schwacher Verteidigung), Striker/Damagedealer (macht ordentlich Schaden - dazu gehören muskelbepackte Haudraufe wie auch Schützen und Charaktere, die das Schlachtfeld mit flächendeckendem Schaden füllen, sogenannten Bombards), Buffer (geben Freunden Boni, z.B. Cyclopsens Anführer-Fähigkeit), Debuffer (geben Feinden Mali), Controller (sorgen dafür, dass alle Charaktere ideal stehen indem sie direkt das Schlachtfeld manipulieren - dazu gehören unter anderem Charaktere, die Fallen oder Hindernisse legen), (Healer (heilt - in Klammern weil in vielen Systemen solche Charaktere taktisch unsinnig sind))
Noch dazu gesagt sei, dass hier (in Heroes) die meisten Charaktere Hybriden sein werden
Generell taugt die Beschreibung so, wie sie jetzt ist. Daumen hoch ^^
La Cipolla
07.09.2010, 17:56
Danke! :) Mich ärgerts etwas, dass ich die Datei erst jetzt habe, aber dafür sind auch schon die Brainstorming-Erfahrungen eingebunden.
Wobei sich Tactics schon stark von WoW und Konsorten unterscheidet, alleine durch die Spielbretter. Denn hier reicht es zumeist schon, wenn der "Tank" einfach im Weg rumsteht (durch Hindernisse und abstrakte Bewegung) und dementsprechend selbst ordentlich was aushält. Ein reiner Healer wäre wahrscheinlich einfach nur penetrant, weshalb ich ihn zusammen mit dem, was du Buffen nennst, in die Unterstützung gepackt habe. Und in einem Spiel, in dem Bewegung mit "ganz oder gar nicht" funktioniert, sind Nah- und Fernkampf ein essentieller Unterschied. Also keine Sorge, ich hab mich schon bewusst von den üblichen Dingen entfernt. ^^
Wobei ich bei der Bewegung auch überlegt habe, die ist mehr ein unterstützender Aspekt, ich weiß nicht, ob sie auch alleine stehen kann. Wobei Charaktere wie Batman und Shadowcat schon jetzt sehr stark durch ihre Bewegung glänzen (auch ohne den Rest ihrer Fähigkeiten). Generell kann ich hier den Einwand aber sehen, vielleicht nehm ichs noch raus.
Kommen wir nun (in einer Zusammenarbeit mit Ty Ni) zu...
Sailor Moon - Usagi Tsukino
http://npshare.de/files/2b3296ac/Sailormoon.jpg
Fähigkeit - "Mondstein, flieg und sieg!": Verursacht 2w6 Schaden auf Reichweite 3.
Fähigkeit - Wegrennen und Stolpern: Wird Sailor Moon angegriffen, kann sie versuchen, dem Angriff mit einem Würfelwurf zu entgehen. Bei 1 bis 3 wird sie normal getroffen, bei 4+ entgeht sie dem Angriff, erleidet aber folgende Nachteile.
Bei einer 4: 1w6 Schaden.
Bei einer 5: Sie kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.
Bei einer 6: Sie kann im nächsten Zug nicht angreifen.
Fähigkeit - "Macht des Mondes": Verursacht 4w6 Schaden, exakt auf Reichweite 2. Ersetzt Angriff und Bewegung.
Überlegungen:
Sailor Moon ist eine typische Fernkämpferin. Ihr Standardangriff ist der Mondstein (ihr Diadem), dass sie wie einen Frisbee werfen kann. Ihre ultimative Waffe, die "Macht des Mondes", setzt sie aus mehr oder minder plausiblen Gründen immer erst am Ende der Folge ein. Hier wird endlich erklärt, wieso (:p): Durch das ewige Herumgefuchtel mit der Waffe vor einem rosa Seifenblasenhintergrund braucht Sailor Moon einiges an Zeit. Deshalb kann sie in dem Zug nichts anderes machen. Außerdem braucht sie etwas Distanz zum Gegner, aber auch nicht zu viel. Der Einsatz muss taktisch genau abgepasst sein. Sailor Moons Ausweichmanöver äußern sich - wenn sie überhaupt funktionieren - in Stolpern und auf die Fresse fliegen, aufgeschlagenen Knien und mädchenhaftem Gekreische. Ein gloreicher Auftritt ist das nicht. Man sollte sich also überlegen, ob man sich dem Angriff nicht lieber doch stellen will, damit einem die Flucht nicht die gesamte Taktik zerhaut.
Zweifel:
Cipo: Die "Macht des Mondes" muss auf jeden Fall getestet werden, weil nicht absolut klar ist, wie sich ihre Einschränkungen in der Praxis auswirken. Ansonsten gefällt mir Sailor Moon sehr gut, weil sie simpel und lustig umgesetzt ist, aber trotzem einige taktische Entscheidungen mit sich bringt.
Ty Ni: Ich bin mir nicht sicher, ob die "Macht des Mondes nicht doch ein wenig uber ist. Zuerst wollten wir sie an weitere Bedingungen koppeln, wie zB einen Zeitfaktor (Darf erst eingesetzt werden, wen Sailor Moon eine Runde lang auf den Gegner eingeredet hat - sich also 2 Runden lang in einer gewissen Reichweite von ihm befindet. Oder einmaliger Einsatz pro Spiel) haben es aber der Einfachheit halber gelassen. Mal sehen, wie es sich in der Praxis macht.
Und weil so schön ist...
Tuxedo Mask - Mamoru Chiba
http://npshare.de/files/fba52da2/m_16d73c3f6ccfc88a00f3193f63568e9c.jpg
Fähigkeit - Glamouröser Auftritt: Tuxedo Mask wird zu Beginn der Partie nicht auf das Spielbrett gestellt. Wird ein Verbündeter angegriffen, kann Tuxedo Mask einmalig in Reichweite 2 des Verbündeten erscheinen, den Angriff verhindern und sofort (noch im Zug des Gegners) einen eigenen Angriff mit 4w6 Schaden auf den Angreifer durchführen. Danach bleibt er auf dem Spielbrett und wird wie eine normale Figur behandelt (und kann auch schon in der ersten Runde des Spielers handeln).
Fähigkeit - Rosenwurf: Gelingt ein 4+ Wurf, kann ein Gegner in Reichweite 3 im nächsten Zug nicht agieren.
Fähigkeit - Flammende Ansprache: Agiert Tuxedo Mask, erhalten alle Verbündeten in Reichweite 3 1w6-1 Punkte Ausdauer zurück.
Überlegungen:
Ty Ni: Tuxedo Mask taucht immer nur dann auf, wenn seine Verbündeten in arge Bedrängnis geraten. Aus dem Nichts fliegt eine messerscharfe Rose (hust hust) auf den Gegner zu, wenn dieser gerade angreifen will und plötzlich steht Tuxedo Mask mit wehendem Umhang auf dem Dach und zieht alle Aufmerksamkeit auf sich. Im Anime verschwindet er nach dieser Aktion meistens wieder, aber das erschien uns dann doch zu krass. Tuxedos größter Vorteil, der Überraschungseffekt, ist dahin. Trotzdem kann er auch nach seinem großen Auftritt immer noch mit Rosen werfen, um den Gegner abzulenken und so am Handeln zu hindern. Laut Wikipedia kann Tuxedo Mask außerdem heilen (daran konnte ich mich gar nicht mehr erinnern) und seine epische Coolness konnte bisher jede noch so verwundete Sailor-Kriegerin wieder motivieren. Und da ALLES was Tuxedo Mask macht IMMER cool ist, heilt er auch bei jeder seiner Aktionen. ;)
Cipo: Deus Ex Machina! Ist natürlich sehr speziell, aber hier hat es einfach zu gut gepasst. Sein Auftritt ist wirklich extrem mächtig, danach bleibt er nur noch ein mittelmäßiger Unterstützer/Behinderer.
Zweifel:
Ty Ni: Ich habe noch keine Ahnung, was ich von dem Konzept halten soll. Es ist schon etwas eigenwillig, deswegen kann ich die Balance schwer einschätzen.
Cipo: Mal sehen wie sich die Sonderregel auswirkt, und ob er trotz seiner späteren Lahmheit nicht zu stark ist (dann nehmen wir die Ausdauer-Regeneration auf 2 runter).
Geil :D Die Gefallen mir.
Hier nochmal ein Bösewicht:
Electro - Maxwell Dillon
http://npshare.de/files/3d40b9bc/23electro.jpg
Ausdauer - 25; Bewegung - 3; Angriff - 2w6; Reichweite - 3
Fähigkeit - Elektroschock:
Sein normaler Angriff ist ein Elektroschock, diesen kann er aber auch dazu einsetzen um Gegner für eine Runde zu lähmen. Dadurch verringtert sich der Schaden aber um 1w6. Diese Fähigkeit kann nich zwei Runden hintereinander am gleichen Gegner eingesetzt werden.
Fähigkeit - Leitfähige Hindernisse:
Wenn Electro direkt an einem Hindernis steht, kann er elektrische Energie durch dieses fließen lassen, sodass diejenigen die um das Hindernis stehen, einen Schaden von 2w6 erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt auch den Angriff.
Fähigkeit - Gewitter:
Mit Gewitter steht ihm die Möglichkeit mit großer Macht zuzuschlagen. D.h. er kann sowohl Elektroschock als auch Leitfähige Hindernisse oder einen normalen Angriff einsetzen, wobei Elektroschock dann auch einen Angriff von 2w6 hat. Dafür kann er sich zwei Runden lang nur zwei Felder weitbewegen und nicht angreifen.
Überlegung: Electro beherrscht eben die Elektrizität, also kann er die Gegner damit lähmen oder durch Gegenstände hindurch einen Blitz schicken umd andere anzugreifen. Mit Gewitter besteht noch einmal die Möglichkeit dem Gegner großen Schaden zuzufügen, wenn das eigene Team mal in Bedrängnis gerät.
Zweifel: Ich weiß nicht, ob die Gewitterfähigkeit nicht zu stark oder vllt zu schwach ist. Wenn sie zu stark ist, frage ich mich ob der Cooldown nicht zu locker gehalten ist. Wenn sie zu schwach ist, sollte ich vllt noch den Angriff erhöhen. Bei Elektroschock gefällt mir noch nicht, dass wir schon viele Helden haben, die die Gegner für eine Runde außer Gefecht setzen können.
Ich schaue mir nochmal den Hulk an und werde bei Shadowcat, die Änderung hinzufügen, die du angesprochen hast La Cipolla,, wenn ich es nicht schon getan habe und es wieder vergessen habe:D
La Cipolla
23.09.2010, 17:23
Kurzer Kommentar aus der Liverpooler Bibo. :D
Ich finde das Gewitter als Idee gut, aber die Umsetzung ist zweifelhaft, weil man sich merken muss, wann er wieder handeln kann (und weil es vielleicht echt etwas heftig ist). Andere Ideen: 1. Er kriegt selbst 2w6 Schaden (oder 1w6, verbunden mit einer Runde nicht angreifen). 2. Das nächste Mal, wenn er handelt, kann er gar nix tun. 3. Er kann sich diese Runde nicht bewegen und kriegt 1w6 Schaden. Die leitfähigen Hindernisse sind allen voran deshalb Ok, weil man die Fähigkeit in der Praxis nur SEHR selten sinnvoll einsetzen kann, sonst wären drei heftige Fähigkeiten etwas krass. Coole Idee. :A Den Elektroschock finde ich bei diesem Charakter durchaus Ok, weil er halt wirklich passt. Wenn du ihn etwas abschwächen willst, verbietest du den Angriff und senkst die Bewegung um 2.
Von mir ein Bisschen Liebe für die Bruderschaft:
Der Blob (X-Men)
http://npshare.de/files/5d1bd7ba/250px-Blobm.PNG
Fähigkeit - Kräftig: Der Blob verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf.
Fähigkeit - Fett: Der Blob kann nicht durch feindliche Effekte bewegt werden. Will sich ein Feind aus einem Feld in Reichweite 1 des Blobs bewegen, muss er einen 4+ Wurf für jedes betroffene Feld schaffen, sonst bleibt er stecken (seine Bewegung wird abgebrochen).
Fähigkeit - Elastische Speckschicht: Wird der Blob im Nahkampf angegriffen, würfle. Bei 5+ erleidet der Gegner selbst den Schaden anstelle des Blobs.
Überlegungen: Ein dicker, dicker Tank. Speziell im Nahkampf hochgefährlich, im Fernkampf besser zu erledigen. Ich hatte ihm erst noch eine Fähigkeit gegeben, die Fernkampf abschwächt, aber das war einfach zu heftig. So wie er ist, muss man ihn taktisch einsetzen (nämlich als Tank), damit er wirklich gut ist, und das gefällt mir.
Zweifel: Wenn sich herausstellt, dass er zu schwach ist, erhöhe ich seinen Angriff auf +2.
Toad (X-Men)
http://npshare.de/files/696d0862/78672-35635-toad_large.jpg
Fähigkeit - Schnappzunge: 1w6 Angriff auf Reichweite 2, die Bewegung des Gegners sinkt für den nächsten Zug um 1, oder sogar um 3, wenn eine 1 oder 2 gewürfelt wurde.
Fähigkeit - Froschgalle: 1w6 Angriff auf Reichweite 2, Gegner muss einen 5+ Wurf schaffen, wenn er im nächsten Zug angreifen will.
Fähigkeit - Sprungkraft: Toad kann sich in jeder Runde entscheiden, sich entweder ein Feld weiter zu bewegen, ein Hindernis zu überqueren oder mit einem normalen Nahkampfangriff 2w6 Schaden zu verursachen.
Überlegungen: Ein klassischer, tod-nerviger Behinderer auf mittlerer Reichweite, der sich wunderbar über das Spielfeld bewegen kann. Das sollte wunderbar zu Toad passen. :D Den kräftigen Angriff in der Sprungkraft habe ich dazugenommen, weil ihm das eine kleine Möglichkeit gibt, ansatzweise Schaden zu machen und auch sonst gut passt.
Zweifel: Vielleicht ist er etwas zu stark, dann wird eben dieser 2w6 Angriff rausgenommen.
Scarlet Witch (X-Men)
http://npshare.de/files/df4a0a97/scarlet-witch.jpg
Fähigkeit - Hex-Sphere: 2w6+1 Angriff auf Reichweite 3.
Fähigkeit - Unterbrechen: Will ein Charakter seine Bewegung auf einem Feld in Reichweite 1 von Scarlet Witch beenden oder sie aus exakt (!) Reichweite 2 im Fernkampf angreifen, würfle. Bei einer 5+ werden die Bewegung oder der Angriff abgebrochen und der Gegner erleidet 2w6+1 Schaden.
Überlegungen: Ja. Dick Damage im Fernkampf und stark abschreckende (aber eigentlich recht unwahrscheinliche) defensive Möglichkeiten. Nix besonderes hier.
Zweifel: Ich überlege, ihre defensive auf 6+ runterzunehmen und dafür den Schaden auf 3w6 hoch. Dann ist sie wirklich pure Abschreckung, aber ich glaube, es würde dem Zufall zuviel Macht geben.
Und das heutige Problemkind...
Mystique (X-Men)
http://npshare.de/files/a2c91d42/Mystique_1237325518.jpg
Fähigkeit - Kampfausbildung: Mystique verursacht 2w6+1 Schaden im Nahkampf, oder 1w6+1 Schaden auf Reichweite 3.
Fähigkeit - Verwandlung: Ein Gegner muss 3+ würfeln, wenn er Mystique angreifen möchte. Befindet sich ein Verbündeter des Angreifers in Reichweite 1 von Mystique, steigt die Schwierigkeit auf 5+. Misslingt der Wurf, schlägt der Angriff fehl. Attackiert Mystique den Angreifer im nächsten Zug, verursacht ihr Angriff 1w6 Schaden mehr.
Überlegungen: Selbe Richtung wie Batman (was konzeptionell ja auch Sinn macht), schwierigere Umsetzung. Mystique anzugreifen ist sinnvoller, wenn sie nicht inmitten der Gegnermenge steht (oder der Gegner alleine ist), was gut zum Konzept passt. Ihr Fernkampfangriff ist relevant schwächer, aber er gibt ihrer Verwandlung einen guten Positionsvorteil. Ist letztendlich taktisch schwieriger einzusetzen als Batman.
Zweifel: Hm. Nun ist die Verwandlung simpler, und es macht einen gewaltigen Unterschied, ob Mystique im offenen Feld oder neben einem Gegner steht. Ich glaube, es gefällt mir, und das Positionsspiel mit ihre Pistolen auch.
Also Scarlet Witch wirkt ein wenig überstark. Mystique finde ich ein wenig unterpräsentiert - aus ihr müsste man doch einiges mehr rausholen können, die Verwandlungsfähigkeit ist aber so ein Problem, nicht unbedingt charakteristisch für ihren Kampfstil, wohl aber natürlich charakteristisch für Mystique allgemein
Hat jemand schonmal mit ein paar dieser Charaktere gespielt? Ist ja echt nett zu lesen, aber ich habe das Gefühl, dass alle Figuren nur am aussetzen sind weil sie sich gegenseitig lähmen und der Sieger weniger taktisch, sondern eher durch reines Würfelglück ermittelt wird. Zumindest hatte ich das Problem beim alten Tactics. W6 oder 2W6 Schaden ist in meinen Augen zu viel Zufall. Höhere Ausdauer und Angriffswerte wie W6+3 (wenig Schaden) und W6+6 (viel Schaden) usw. würde dem ganzen ein bisschen Zufall nehmen.
Kann natürlich sein, dass ich völligen Müll rede, ich habe es nicht ausprobiert. Aber ja, die Idee für das Projekt ist jedenfalls super :A
Also den Blob finde ich einfach nur genial umgesetzt, hab daran nix auszusetzen.
Toad finde ich auch in Ordnung, wobei mir nicht ganz klar ist, was für eine Bewegung er hat. Aus deinem Text lese ich raus, dass er nur die Bewegung 1 hat, was ich etwas wenig finde.
Wie Dhan finde ich auch, dass Scarlet Witch etwas stark sein könnte, aber das müsste man in einem Spiel herausfinden.
Was meinst du bei Mystique, damit dass die "zu würfelnde Zahl steigt"? Heißt das sie steigt von 3+ auf 4+, was ich irgendwie komisch finden würde.
Die Gewitterfähigkeit überdenke ich noch einmal, als ich sie hier veröffentlich habe, hat sie mir selbst auch nicht gefallen.
@faucon: Mich hat es bei Elektro auch gestört, dass ich wieder eine Lähmungsattacke dabei hatte, weil das hier so viele haben. Selbst gespielt habe ich Tactics leider noch nicht, finde einfach keine Mitspieler:(
Grade nochmal einen (Anti)Helden
Spawn - Albert Francis "Al" Simmons
http://npshare.de/files/c80fbc71/Spawn_Classic.jpg
Ausdauer 25 - Angriff 2w6 - Reichweite 1 - Bewegung 3
Fähigkeit - Stachelangriff: Aus Spawns Körper sprießen Stacheln, welche allen in seinem Umfeld(Jeder, der auf einem Feld neben ihm steht) einen Schaden von 2w6 zufügen.
Fähigkeit - Umhangmotorad: Er kann seinen Umhang zu einem Motorad verformen mit dem er sich dann zwei Felder weiterbewegen kann, aber dafür kann er nicht angreifen
Fähigkeit - Empathie: Für jeden Gegner der stirbt, regeneriert Spawn drei Ausdauerpunkte und er erhält auf seinen Angriff.
Wenn einer der Verbündeten stirbt, verliert er fünf Ausdauerpunkte.
Überlegung:Ich kenne zwar Spawn nur aus dem Film, aber er ist ein interessanter Charakter. Aus dem Film habe ich diese Motorradfähigkeit übernommen.
Die Stacheln kamen mir in den Sinn, da er ja auch seinen Anzug verformen kann.
Das mit der Empathie bzw der Aufnahme von dunkler Energie habe ich von Wikipedia und ich fande es ganz nett, also habe ich das mal versucht als Fähigkeit umzusetzen
Zweifel:Ich weiß nicht, ob die Motorradfähigkeit so sinnvoll ist. Bei der Empathie frage ich mich, ob sie nicht zu unbalanciert ist, da er bei Verlust eines Verbündeten ja ziemlich viel Schaden einsteckt.
Ob Reichweite zwei bei ihm angebracht ist, weiß ich auch nicht, wollte aber nicht nur einen Nahkämpfer haben. Laut Wikipedia kann er ja irgendwelche Blasts verschießen^^
La Cipolla
24.09.2010, 11:47
Hat jemand schonmal mit ein paar dieser Charaktere gespielt? Ist ja echt nett zu lesen, aber ich habe das Gefühl, dass alle Figuren nur am aussetzen sind weil sie sich gegenseitig lähmen und der Sieger weniger taktisch, sondern eher durch reines Würfelglück ermittelt wird. Zumindest hatte ich das Problem beim alten Tactics. W6 oder 2W6 Schaden ist in meinen Augen zu viel Zufall. Höhere Ausdauer und Angriffswerte wie W6+3 (wenig Schaden) und W6+6 (viel Schaden) usw. würde dem ganzen ein bisschen Zufall nehmen.
Naja, Tactics ist schon mehr ein Brettspiel, kein Strategie-Tabletop, der Zufallsfaktor soll also schon richtig relevant sein. Wobei 2w6, 3w6 und Co. durchaus smoothe Zufallskurven (http://anydice.com/program/12b)haben. Ich kann aber auch verstehen, warum Leuten das nicht so gefällt. Mein Tipp für ein taktischeres Spiel: 2w6 werden zu 1w6+3, 3w6 zu 1w6+6 usw. Das ist aber rein optional, und meine Praxis-Erfahrungen bevorzugen das Würfelspiel. ^^
Das mit dem Aussetzen und Lähmen könnte tatsächlich ein Problem werden (muss man testen), aber es sieht auch schlimmer aus, als es ist - schließlich kann man anfangs zwischen Charakteren wählen, die handeln, was die Lähmung weniger drastisch macht. Ich bevorzuge inzwischen aber auch Charaktere, die Angriffe schwächen, Bewegung senken usw. (Bei Elektro passt es aber wirklich gut.) Ein wirklich umfangreichen Test werde ich wohl frühstens zur Nato in Bremen machen.
Und danke des Kommentars!
Zu Scarlet Witch: Ja, man muss sie testen. Ihr müsst aber bedenken, dass a) ihr Schaden nicht gerade gewaltig ist (hoch, aber nicht gewaltig), und dass b) ihre Defensive nur eine 1/3 Chance hat, zu klappen. Zumal man sie von Reichweite 3 aus problemlos angreifen kann. Oh, und ich muss noch klarmachen, dass man sie im Nahkampf problemlos angreifen kann (wenn man erstmal rannkommt).
Zu Mystique: Genau, die Zahl stieg von 3+ auf 4+ usw. Ich überarbeite sie aber gerade nochmal, damit das simpler wird. Man darf bei ihr nicht vergessen, dass ihre Verteidigung auch ihren Angriff stärkt (ähnlich wie bei Batman). Und, dass sie halt hintergrundtechnisch auch in die Sparte Mary Sue fällt. ;) Irgendwas wird also in der Umsetzung schon rausfallen, wenn sie einigermaßen ausbalanciert sein soll.
Edit: Dhan hatte schon Recht. Hab sie gerade mal direkt mit Batman verglichen und daraufhin ihren Schaden etwas hochgenommen. Der gute Bruce kann seine FK-Defensive zwar nur alle zwei Runden benutzen, hat aber sonst viel vielfältigere Möglichkeiten durch den Gürtel (den man nicht unterschätzen sollte). Und besseren Fernkampf. Ist alles sehr schwierig zu balancieren, muss man dann testen.
Zu Toad: Toad hat ganz normal Bewegung 3, mit seiner Sprungkraft kann er sie für eine Runde auf 4 erhöhen (oder die anderen beiden Optionen nutzen).
Zu Spawn: Also ich find das Motorrad geil. :D Die Reichweite würde ich aber glaub ich (trotz der Vorlage) rausnehmen. So hast du nämlich einen tollen Nahkämpfer/Tank, der die Empathie auch nur dann voll ausnutzt, wenn er seine Verbündeten beschützt, heißt, der Nachteil ist gut imho. :A Wobei ich den Angriffsbonus der Empathie der Einfachkeit (und Balance) halber weglassen würde, vielleicht den Ausdauerbonus auf 3 erhöhen.
Ich werde die Tage mal einen zweiten Thread eröffnen, in dem ich fertige Charaktere sammle und ähnliches. Dann hat man auch mal einen Überblick darüber, ob die Helden wirklich so krass auf Lähmen u.ä. gehen.
Und abermals: Danke der vielen Kommentare! Ich finds cool, dass das Projekt läuft. =)
Wobei 2w6, 3w6 und Co. durchaus smoothe Zufallskurven (http://anydice.com/program/12b)haben.
Jo, der Meinung bin ich auch, dennoch ist natürlich bei w6+3 die Varianz geringer als bei 2w und zwar erheblich - Var(2w6) ~ 5,8, Var(w6+x) ~ 2,9
3w6 zu 1w6+6 usw.
Kein w6+7?
La Cipolla
27.09.2010, 11:13
Kein w6+7?
Naja, das würde 3w6 relativ gesehen (!) besser als 2w6 machen. Und da ja eh ALLE Würfelwerte umgerechnet werden, nehme ich den leichten Unterschied zu den Originalregeln hin.
La Cipolla
03.10.2010, 23:19
Versuchen wir es mal mit Damage.
Doctor Octopus (Otto Octavius)
http://npshare.de/files/be345ddd/440px-Dococult_head.jpg
Fähigkeit - Mechanische Arme: Attackiert Doc Ock, kann er bis zu drei Ziele in Reichweite 2 angreifen. Bei jedem Ziel kann er wahlweise 2w6 Schaden verursachen oder nur 1w6+2 Schaden verursachen und das Ziel genau ein Feld weit bewegen (das Zielfeld dieser Bewegung muss frei sein).
Fähigkeit - Kletterarme: Doc Ock kann im Zuge seiner Bewegung ein Hindernis oder eine feindliche Figur zu ignorieren, in diesem Fall kann er aber nur noch ein Ziel attackieren.
Überlegung: Doc Ock ist hier ein richtig schöner Damage Dealer (haben wir bisher erschreckend wenige!), und seine Intelligenz ist durch das mögliche Positionsspiel dargestellt, das man mit ihm spielen kann. Hat er viele Gegner um sich, kann er richtig gut zuhauen, und der Gegner sollte darauf achten, wie er seine Leute hinstellt.
Zweifel: Das Angreifen mehrerer Gegner war ein Hauptproblem beim Testen der Schneeballschlacht. Da aber die Hindernisregeln recht strikt sind, kommt es überraschend (!) selten vor, dass man zwei oder gar drei Gegner attackieren kann. Heißt, Doc Ock wird meistens 2w6 und manchmal 4w6 verursachen, 6w6 sind eher ein feuchter Oktopustraum (und ein unvorsichtiger Gegner). Zudem hält er nix aus. Wenn ich feststelle, dass der Dock zu schwach ist, erhöhe ich den Standardschaden um +1. Die "Schleuderfähigkeit" macht bewusst ordentlich Schaden - sie soll nämlich durchaus attraktiv sein.
Doc Ock gefällt mir, vor allem dieses "über Hindernisse klettern" mag ich. Erinnert mich irgendwie an ihn in Spider Man 2, als er Gebäude hochklettert:)
Das mit den mehreren Gegnern auf einmal angreifen, finde ich etwas heftig, aber ich kanns nicht einschätzen, aber du hast ja selbst gesagt, dass man selten mehr als einen angreifen kann, von daher wird es wohl nicht so stark sein.
So ich habe nochmal einen "Auf Abstand Halter" gemacht, wobei ich mich aber nicht entscheiden konnte, welchen Superhelden ich dafür nehme, also hier mal die gleiche Art Char in zwei Gewändern:
Shocker - Herman Schultz
http://www.npshare.de/files/21f28095/Asm579shocker.png
Ausdauer: 20 - Bewegung: 4 - Angriff 1w6 - Reichweite - 2
Angriff - Schockwelle:Shocker kann einen Angreifer um 2 Felder zurückschleudern auf Reichweite 3. Dabei verursacht er einen Angriff von 1w6. Wenn ein Gegner in Reichweite 1 steht wird er sogar 3 Felder zurückgeschleudert mit einem Angriff von 2w6. Falls der Gegner nicht die volle Reichweite zurückgeschleudert werden kann, weil er auf ein Hindernis stößt oder eine andere Figur, erhöht er nochmals 1w6 Schaden.
Fähigkeit - Hindernis schocken:Einmalig im Spiel kann Shocker ein Hindernis mit seinen Schockwelle zerstören. Diese Attacke ersetzt den Angriff.
Überlegung: Wer Shocker kennt, weiß, dass er mit seinen Schockwellen gerne Hindernisse zerstört bzw Leute zurückwirft. Das habe ich versucht als Fähigkeit umzusetzen.
Zweifel:Ich habe ihn bewusst schwach gehalten, weil er eher im Hintergrund agieren soll und Gegner auf Abstand halten soll. Ob das aber wirklich schlau war weiß ich nicht, da er möglicherweise etwas zu schwach ist.
Hier die zweite Variante:
Avalanche - Dominikos Ioannis Petrakis
http://www.npshare.de/files/1ffd38fe/250px-Avalanche_XCorps.jpg
Ausdauer: 20 - Bewegung: 4 - Angriff 1w6 - Reichweite - 2
Angriff - Seismischer Stoß:Avalanche kann einen Angreifer um 2 Felder zurückschleudern auf Reichweite 3. Dabei verursacht er einen Angriff von 1w6. Wenn ein Gegner in Reichweite 1 steht wird er sogar 3 Felder zurückgeschleudert mit einem Angriff von 2w6. Falls der Gegner nicht die volle Reichweite zurückgeschleudert werden kann, weil er auf ein Hindernis stößt oder eine andere Figur, erhöht er nochmals 1w6 Schaden.
Fähigkeit - Hindernis zerstören:Einmalig im Spiel kann Avalanche ein Hindernis mit seinen seismischen Wellen zerstören. Diese Attacke ersetzt den Angriff.
Fähigkeit - Erdbeben: Avalanche kann im Umkreis von 2 Feldern alle Figuren um zwei Felder zurückwerfen mit 1w6 Schaden. Durch Hindernisse gelangt diese seismische Welle aber nicht. Diese Fähigkeit eretzt den Angriff.
Überlegung:Eigentlich die gleichen wie bei Shocker, nur dass ich hier noch eine Fähigkeit hinzugefügt habe.
Zweifel:Auch gleiche wie bei Shocker und den Sinn des Erdbebens, also seine Stärke/Schwäche und Nutzbarkeit.
K0'haccu
16.10.2010, 13:24
So! Nach einer kleinen Pause kommt jetzt auch mal von mir wieder ein neuer Held:
Aang - Avatar ( Ende Buch 1 )
7217
- Ausdauer - 25
- Bewegung - 3 Felder
- Angriff - 1w auf Reichweite 1
* Bändigungskraft - Luftstoß: 0w auf Reichweite 3. Der getroffene Held darf vom Spieler, der "Aang" einsetzt, um bis zu 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegt werden.
* Bändigungskraft - Eisfesseln: 0w auf Reichweite 3. Der getroffene Held ist für den nächsten Zug komplett gelähmt und kann sich weder bewegen, noch angreifen, außer der Gegenspieler würfelt zu Beginn des Zuges eine 5 oder 6 auf einem w. Diese Fähigkeit kann nicht in 2 aufeinanderfolgenden Spielerzügen genutzt werden.
* Elementarkraft - Eisorkan: 0w auf Reichweite 3. Die getroffenen Helden dürfen vom Spieler, der "Aang" einsetzt, um bis zu 2 Felder in eine beliebige Richtung bewegt werden. Außerdem sind die getroffenen Helden für den nächsten Zug komplett gelähmt und können sich weder bewegen, noch angreifen, außer der Gegenspieler würfelt zu Beginn seines Zuges eine 5 oder 6 auf einem w. Diese Fähigkeit kann nicht in 2 aufeinanderfolgenden Spielerzügen genutzt werden.
* Elementarkraft - Wut: Diese Fähigkeit verursacht Schadenswürfe in Höhe der summierten Ausdauerpunkte, die deine verbündeten Helden ( außer "Aang" ) im Kampf verloren haben, minus die "Aang" verbliebenen Ausdauerpunkte durch 10 auf eine Reichweite von 2.
( VAA(verlorene Ausdauer Held A) + VAB(verlorene Ausdauer Held B) - APA(verbliebene Ausdauer "Aang") ) : 10
* Spezialähigkeit - Avatarzustand: Sollte einer von "Aangs" Gefährten in Kampf ausgeschaltet werden, würfle. Bei einer 4 oder höher gelangt "Aang" in den Avatarzustand. Falls beide Gefährten ausgeschaltet werden, tritt der Avatarzustand automatisch ein.
Sobald sich "Aang" im Avatarzustand befindet, treffen alle Fähigkeiten "Aangs" alle Helden ( Freunde und Feinde ) im Radius der angegebenen Reichweite. Ab diesem Zeitpunkt darf "Aang" nur noch "Elementar" -, jedoch keine "Bändigungskräfte" mehr nutzen. Außerdem ist er gegen alle Verlangsamungs - und / oder Lähmungseffekte immun. Sollte sich zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel ein Held in Reichweite 1 mit "Avatar - Aang" bewegen oder dorthin bewegt werden, nimmt jener Held sofort 1w Schaden und wird in Reichweite 2 bewegt.
Überlegungen:
Ich wollte gerne mal wieder einen Helden erschaffen, wobei mir Aang schon lange im Kopf herumschwirrte. Aang ist nicht unbedingt als großer Nahkämpfer oder Krieger, sondern auch eher als jemand bekannt, der seine Gegner durch Tricks und Ähnliches außer Gefecht setzt, ohne ihnen wirklich körperlichen Schaden zuzufügen, was sich in seiner niedrigen Angriffstärke und dafür höheren Reichweite und den Zusatzeffekten der Fähigkeiten niederschlägt.
Dies gilt natürlich nicht für den Avatarzustand, in welchem er unheimlichen Schaden verursachen kann, vor dem seine Verbündeten jedoch auch nicht sicher sind.
Anders als bei Witchblade sollte Aang den Avatarzustand jedoch nicht durch Schaden an sich selbst, sondern dem Schaden an seinen Verbündeten erreichen können, sowie es auch normalerweise in der Serie etc. geschieht, wenn seine Freunde in Gefahr geraten. Alternativ kann Aang den Avatarzustand natürlich auch selbstständig erreichen, was allerdings mit hohen Risiken für sich selbst und später natürlich auch für seine Freunde verbunden ist.
Zweifel:
Ich habe mir bei diesem Helden wirklich viele Fragen gestellt. Momentan weiß ich immer noch nicht, ob Aang überhaupt als "Held" im Sinne von "Comicsheld" etc. durchgeht, allerdings wurden ja auch schon andere Kaliber gepostet, sodass ich denke, dass das in Ordnung geht.,
Auch nach dem "Update" gibt es noch immer viel zu lesen, jedoch wurde der Text immerhin um die Hälfte gekürzt!
Und ja, der Avatarzustand ist ziemlich uber, allerdings denke ich, dass die Schwierigkeit, ihn zu erreichen, doch nicht ohne ist und dass seine Stärken deshalb gut relativiert werden.
@Doc Ock
Gefällt mir sehr gut, wobei ich vor kurzem auch noch mit dem Gedanken gespielt hatte, einen Ock - Helden zu erstellen - Dabei bist du mir ja nun leider zuvorgekommen =P
Ich hätte meinen Doc eher etwas mehr von der Intelligenz zugesprochen, die ihm eigentlich zu einem "Doc" gemacht hat und entsprechende Fähigkeiten eingebaut, aber die DD Version gefällt mir auch gut.
@Shocker / Avalanche
Wenn ich zwischen den beiden Helden wählen müsste, würde ich Avalanche nehmen: Ohne die zusätzliche Fähigkeit würde der Held irgendwie ärmer wirken.
Wichtig ist jedoch, dass du das mit dem zuückstoßen nochmal genauer definierst, da es sonst ( , so denke ich zumindest, ) leicht zu Meinungsverschiedenheiten kommen kann. Außerdem würde ich ihm einen Standardangriff von 2w geben, da dieser sonst völlig überflüssig wäre.
Ansonsten gefällt Avalanche aber gut :A
La Cipolla
09.11.2010, 09:15
Wenn sich einige wundern, warum der Thread grad etwas brach liegt: Einmal rückt die Los Muertos Deadline näher, zum Anderen habe ich es endlich mal geschafft, unsere bisherigen Ergüsse in einem Extra-Thread zusammenzufassen. :D Und das war eine Scheißarbeit, ey. Aktuelle Kommentare meinerseits kommen also wieder, ein paar Tage seid ihr aber noch auf euch gestellt.
Es ist irgendwie schon ziemlich krass, wieviele Gedanken hinter einem so großen Projekt stecken. Ein gutes Beispiel ist Shadowcats Fähigkeit, andere durchlässig zu machen. Man muss bspw. ernsthaft darüber nachdenken, ob das ein Angriff ist oder nur einen Angriff ersetzt, weil einige Figuren ja Angriffe ignorieren können. Oder, ob es für einen Zug oder für eine Runde anhält - in diesem Fall eine Runde, weil ein Zug ja nix bringt, wenn man es auf einen Verbündeten anwendet. Solche Kleinigkeiten halt.
Und genau deshalb bitte ich auch alle, ein wenig Verständnis für Umsortierungen von Fähigkeiten und Änderungen in den Formulierungen zu haben - wenn ich jeden einzelnen Punkt nachfragen würde, wäre da nie was rausgekommen. Wenn die Figuren auch noch alle verschiedenartig beschrieben sind, wird es nämlich richtig schwierig. Kritik ist natürlich trotzdem gern gehört.
*****
Letztendlich sind auch noch ein paar spezielle Fragen aufgekommen, die ich gern ansprechen will. Es wäre schön, wenn sich die entsprechenden Erschaffer nochmal zu meinen Vorschlägen äußern oder eigene Ideen dazu beitragen könnten. :)
Hulk (Turgon): Den müssen wir nochmal überarbeiten, sorry, aber so macht er noch keinen Sinn, weil er völlig unterpowert ist. Wenn du keine Zeit und/oder Lust hast, kannst du ihn auch mir übergeben, dann würde ich mich an deinen Ideen orientieren und ihn selbst umbasteln. :)
Shadowcat (Turgon): Ich finde, Shadowcats Defensive passt noch nicht so richtig zu ihrer Mutantenkraft. Vorschlag: Ne 1/3 Chance (5+) geben, einen Angriff zu ignorieren? Das würde ihre Fähigkeit auch gleich etwas (!) abschwächen, was ich gut fände.
Was hälst du vom Namen "Andere phasen"? Andere Ideen?
Flash (Dhan) : Ich habe Flashs Sprint nochmal minimal ansprechender gemacht (man kann damit jetzt Gegner überrumpeln), weil er der normalen Bewegung zu ähnlich war. Es zuckt mir auch noch ein wenig im Daumen, die Standardbewegung auf 4 zu senken - aber keine Sorge, ich verstehe schon, dass er extrem schnell sein soll, also lassen wir das. ;)
Oracle (Kohaccu): Ich habe mal ihren Nachteil abgeändert - sorry, dass ich nicht gefragt habe, Einwände werden natürlich angehört. :)
Darkwing Duck (Kohaccu): Ich hab die Fähigkeiten mal etwas zusammengestaucht und die Rauchbomben leicht abgeändert, die waren ja völlig verwirrend. ö_ö Außerdem würde ich gern seinen Standardangriff löschen, damit man sozusagen die Wahl zwischen Pest und Cholera hat. :D Passt dir das?
Professor Chaos (Dhan): Professor Chaos ist viel zu stark! - ist mir damals nicht so direkt aufgefallen, aber schon sein Standardangriff ist durchaus mächtig, wenn da noch seine zahlreichen alternativen Sachen dazukommen, wird das zuviel. Vorschlag: Kein Fernkampfangriff, passt imho besser zum Netz und zum Hindernis, dem Hindernis kann man dafür Reichweite 2 geben. Er sollte zusätzlich seine Immunität verlieren, für die Balance.
Joker (Wusch): Der ist einfach noch nicht cool, da müsste noch was kommen.
Spider-Man und Captain America (Freierfall): Hier habe ich wohl am meisten eingegriffen, weil ich mir die Freiheit genommen habe, die beiden Versionen dieser Helden zu verschmelzen. Werft vielleicht mal einen Blick darauf.
Spider-Man ist ein agiler Allrounder, bei dem die Balance recht schwer fällt.
Cap ein klassischer Tank, und sehr cool.
Prof X (FF): Ich hab hier mal a) aus Balancegründen und b) aus Konzeptgründen verhindert, dass Prof X sich selbst schützen kann. Finde ich passender und taktisch interessanter (und es war minimal zu mächtig), denn so muss man überlegen, ob man Prof X zuerst tötet (weil er schützt) oder zuletzt (weil er am Ende nix mehr ausrichten kann). Des weiteren habe ich mal die Kontrolle deutlicher gemacht und ihr ne Reichweite gegeben, weil es sonst etwas zu krass ist (man kann die Gegner ja auch noch bewegen). Wir müssen das auch generell testen. Sag mal, hast du noch nen alternativen Namensvorschlag für die "geistige Lähmung"? Das klingt so, als wäre er selbst bescheuert und mir fällt nix bessere ein. ^^ Paralysieren vielleicht?
Ich mag übrigens, dass Prof X gar nix mehr ausrichten kann, wenn er allein ist. =)
Electro (Turgon): Hab einiges abgeändert (etwas mehr in Richtung Damage) und einfacher gemacht, guck mal, ob es dir gefällt. Wir dürfen das Gewitter nicht zu simpel machen, weil er auch ohne diese Fähigkeit schon ziemlich vielfältig einsetzbar ist. Die Hindernisse zusammen mit einem Angriff einzusetzen ist sehr speziell, weil die Gegner richtig stehen müssen.
Spawn (Turgon): Ich habe die Empathie doch noch leicht abgeschwächt, damit sie nicht nur ein cooles, taktisches Charakterelement ist, sondern richtig eingesetzt auch direkt ein Vorteil. Außerdem wirkt sie nur, wenn Spawn einen Feind kampfunfähig macht, weil er in einem 4-Spieler-Spiel sonst sehr, sehr überpowert ist. :D
Soviel erstmal, und nochmal ein großes
Danke!
;)
Professor Chaos (Dhan): Professor Chaos ist viel zu stark! - ist mir damals nicht so direkt aufgefallen, aber schon sein Standardangriff ist durchaus mächtig, wenn da noch seine zahlreichen alternativen Sachen dazukommen, wird das zuviel. Vorschlag: Kein Fernkampfangriff, passt imho besser zum Netz und zum Hindernis, dem Hindernis kann man dafür Reichweite 2 geben.Jo, klingt sinnvoll
Er sollte zusätzlich seine Immunität verlieren, für die Balance.
Problem ist, die ist dann doch ein wesentliches Merkmal (aber ich lass dir mal das letzte Wort, immerhin solls spielbar werden)
An dem Hulk kannst du dich ruhig austoben;) Ich habe das Spiel ja noch nie gespielt und kann deswegen nicht wirklich einschätzen, wie man ihn verändern müsste.
Deine Änderungen an "meinen" anderen Helden klingen auch gut, von daher bin ich zufrieden was du draus gemacht hast. Ich hoffe, ich finde mal ein paar Spieler um mal selbst mit den Helden in die Schlacht zu ziehen^^
Ich weiß zwar nicht, ob du noch mehr haben willst, aber ich poste einfach mal eine Neuen^^
Mysterion - Kenny McCormick
7586
Ausdauer - 20, Bewegung - 3, Angriff - 2w6+1, Reichweite - 1
Fähigkeit-Feuerwerk: Mysterion kann anstelle des Standartangriffs Feuerwerk zünden, welches den Gegner blendet, das erlaubt ihm fortzulaufen. Seine Bewegung wird um 2 erhöht.
Fähigkeit-Unsterblichkeit: Wenn Mysterion stirbt, wacht er mit 10 Ausdauerpunkten an seiner Startposition wieder auf. Diese Fähigkeit kann nur einem pro Spiel verwendet werden.
Überlegung: Da ich mir gestern alle Southparkfolgen mit Mysterion angeschaut habe, habe ich eben beschlossen, ihn für Tactic Heroes zu "entwerfen." Genau wie in der Serie wacht er nach seinem Tod einfach wieder in seinem Bett auf und keiner kann sich an seinen Tod erinnern.
Des Weiteren verwendet er ja auch Feuerwerk um, sich davon zu stehlen, welches ich auch versucht habe in einer Fähigkeit umzusetzen.
Zweifel: Ich weiß nicht, ob er so gut ist. Dieses Auferstehen könnte zu einem unfairen Vorteil führen, wobei ich eher glaube, dass die fünf Ausdauerpunkte nach dem Auferstehen doch etwas wenig sein könnten. Außerdem bin ich mir unsicher, ob er nicht noch irgendwelchen zusätzlichen Fähigkeiten kriegen sollte, da sein Angriff und seine Bewegung nur Mittelmaß sind.
La Cipolla
19.12.2010, 00:28
@Turgon: Ja, ich bin bei euch, habe aber zugegebenermaßen gerade nicht die höchste Priorität auf diesem Projekt. Trotz allem, klasse, dass du weitermachst, freut mich. :)
Das Konzept geht klar, ich kann mir aber vorstellen, dass er im laufenden Spiel etwas... unspektakulär ist (vor allem auch, weil die Wegrennfähigkeit nix is, was man oft benutzen kann - letztendlich greift er also nur an). Man könnte jetzt simpel den Schaden auf 2w6+1 (oder gar +2) erhöhen, was ihn zu einem brutalen Striker mit einigen netten Boni macht, oder sich eine weitere Fähigkeit überlegen. 5 Ausdauer nach dem Tod bedeutet, dass er beim nächsten Angriff wahrscheinlich tot ist. Willst du ihm ne realistische Überlebenschance geben, erhöhst du es auf 8, willst du ihm eine sehr gute Überlebenschance geben, sind es 10.
An dem Hulk kannst du dich ruhig austoben Ich habe das Spiel ja noch nie gespielt und kann deswegen nicht wirklich einschätzen, wie man ihn verändern müsste.
Deine Änderungen an "meinen" anderen Helden klingen auch gut, von daher bin ich zufrieden was du draus gemacht hast. Ich hoffe, ich finde mal ein paar Spieler um mal selbst mit den Helden in die Schlacht zu ziehen
Danke, da komm ich darauf zurück.
@Dhan: Danke des Verständnisses, das fällt mir auch alles nicht ganz so leicht, wie es vielleicht von außen aussieht. :\
@Ko'haccu:
Wieder so ein Hammer-Konzept, positiv wie negativ gemeint. :D Es gefällt mir, aber wir müssen noch einiges dran drehen.
Das mit "Bändigung" und "Elementar" kann man der Übersicht halber rausnehmen. Du schreibst einfach in die Beschreibung der "Wut", welche zwei Fähigkeiten er einsetzen kann, und schon hat sich die Verwirrung erledigt. ;)
Diese Fähigkeit verursacht Schadenswürfe in Höhe der summierten Ausdauerpunkte, die deine verbündeten Helden ( außer "Aang" ) im Kampf verloren haben, minus die "Aang" verbliebenen Ausdauerpunkte durch 10
Ganz direkt gefragt: Muss das sein? O_o Ich finde diese Formel völlig unnütz, letztendlich soll es doch nur ein Konzept ausdrücken. Ganz ehrlich, mach doch einfach "1w6, +1w6 für jeden kampfunfähigen Verbündeten, und nochmal +1w6, wenn Aang unter 10 Ausdauer hat". Das BOOM kommt ja eh dadurch, dass in der Wut mehrere Gegner getroffen werden.
Noch ein paar kleine Kommentare: Ich würde ergänzen, dass Aang im Avatarmodus in jeder Aktion attackieren muss (wenn möglich), und ich würde das "Wegstoßen" rausnehmen (ist einfach ziemlich imba, der Schaden macht das doch deutlich). Dann finde ich momentan, dass die Eisfesseln und der Eisorkan nebeneinander irgendwie überflüssig sind. Ich meine, warum in alles in der Welt sollte man die Eisfesseln oder den Windstoß benutzen, wenn man stattdessen auch den Eisorkan hat?
Ich glaube, es bringt bei dem Helden was, das Konzept und das Fähigkeitenraster generell nochmal etwas zusammenzustauchen und neu zu sortieren, obwohl inhaltlich schon alles ganz gut klappt. Wenn ich Zeit und Lust finde, kann ich ja auch nochmal eine Struktur vorschlagen.
Memo an mich selbst: Shadowcat aktualisieren!
Das mit den Ausdauerpunkten habe ich mir irgendwie schon gedacht^^' Ich erhöhe sie mal auf 10 und werde auch zuerst mal +1 beim Angriff anfügen.
Mal schauen, vielleicht fällt mir ja noch eine andere Fähigkeit ein.
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