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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Pen&Paper] Zufallsmechanismen



La Cipolla
02.07.2010, 08:58
Noch keinen Thread dazu? :eek: wtf.

Welche Zufallsmechanismen mögt ihr? Welche nicht? Was wäre perfekt, was geht gar nicht? AnyDice.com (http://anydice.com/) ist sehr nützlich, was das Berechnen von Wahrscheinlichkeiten angeht. :)

Ich habe ja prinzipiell sehr viel Liebe für alles, das w6 (der Einfachkeit halber) und w10 (der Ästhetik halber) benutzt. Während 3w6 eine extrem geile Wahrscheinlichkeit haben, sind sie mir im laufenden Spiel immer etwas zu abstrakt - man muss schon ziemlich tief im Spiel stecken, um da gleich zu kapieren, was das Ergebnis bedeutet. 2w6 dagegen sind deutlicher, weil man nicht mal im Hinterkopf große rechnen muss. Die Wahrscheinlichkeit ist auch noch sehr cool.
2w10 sind prinzipiell sehr, sehr cool, haben aber das selbe Problem wie 3w6 - man muss immer einen Moment lang nachdenken.

Daen vom Clan
02.07.2010, 09:09
Ich bin ein riesiger Freund von Zufall in Rollenspielen, dabei geht es mir eigentlich nie um Wahrscheinlichkeiten oder den Akt des Würfelns an sich, sondern um die Unabwägbarkeiten des Ereignisses an sich und den Spaß der Interpretation duch den Spielleiter. :)

FF
02.07.2010, 09:37
Gehört dazu. Ich würde wohl kaum Savage Worlds spielen, wenn ich Zufälle mit extrem explodierenden Würfel nicht mögen würde 8)
(Man wirft immer 2 Würfel, einen entsprechend seinem Skill, zwischen W4 und W12, und dazu einen W6. Wenn der würfel auf das höchst-mögliche Ergebnis fällt, darf man nochmal und es wird aufaddiert.)
So gibt es oft ungewöhnliche Zufälle, die das ganze Abenteuer massiv in seinem Verlauf beeinflussen. toll.
Ansonsten mag ich gerne Würfelpools. Viele, viele Würfel würfeln macht spaß!
Also sowas wie WoD oder SR.
Normale 2-Würfel aufsummiert Systeme sind einfach, aber nicht allzu spannend, die Ergebnisse sind da einfach zu vorhersehbar. Kommt ja eh immer so ne Glockenkurve bei raus^^

La Cipolla
02.07.2010, 09:39
@Daen: Und wenn die Chance, dass etwas Unabwägbares passier, bei 2% liegt, weil sich der Spielentwickler nix dabei gedacht hat? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif Würde der Sache etwas die Spannung nehmen.
Also muss man Hausregeln einführen, was wieder zur Wahrscheinlichkeit führt - und seis nur der klassische w20 (den ich auch ganz smooth finde, wenn man ihn richtig einsetzt). Ist auch Wahrscheinlichkeit, wenn auch nur im Hinterkopf. irgendwann hat man sich entschieden, dass mans gut findet.

Würfelpools mag ich prinzipiell auch, speziell den 6er Pool von Shadowrun4 (der WoD 10er Pool ist nicht ganz so schnell zu durchschauen).

Daen vom Clan
02.07.2010, 09:44
@Daen: Und wenn die Chance, dass etwas Unabwägbares passier, bei 2% liegt, weil sich der Spielentwickler nix dabei gedacht hat? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif Würde der Sache etwas die Spannung nehmen.

Es ist Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass es spannend bleibt. :)
Zuhilfenahme von abnehmender Wirkung bei hohen Werten, größeren Herausforderungen, besser inszenierte Proben, gemessen am Niveau der Gruppe, usw. :)

La Cipolla
02.07.2010, 09:50
Come on. :rolleyes:
Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".

@FF: Was spricht gegen die Glocke?

FF
02.07.2010, 09:56
Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".Du vergisst hier irgendwie, um wen es geht. Das sind DSA-spieler, die scheißen sowieso zu 95% auf ihr system, drehen würfel, ändern regeln on the fly usw. ;)
da macht die Aussage Sinn. :)

Cipo: Ist 2% für dich jetzt viel? Ich bin 4-5 solcher Situationen pro Spielabend gewohnt, dank explodierender Würfel, und sehe das nicht als zu viel an.
Es ist auch Aufgabe der Spieler, für ein spannendes Spiel zu sorgen, indem sie sich einem spannenden Spiel zuträgliche, spannungsfördernde Entscheidungen treffen.

Edit: Es spricht nichts dagegen, es ist nur schon fast zu einfach IMO. Du musst nicht mehr rechnen, du kennst deine Chancen intuitiv ganz gut...

La Cipolla
02.07.2010, 09:56
Cipo: Ist 2% für dich jetzt viel? Ich bin 4-5 solcher Situationen pro Spielabend gewohnt, dank explodierender Würfel, und sehe das nicht als zu viel an.
2% sind wenig, das ist eins von fünfzig. Oô Die expl. Würfel haben eine wesentlich höhere Wahrscheinlichkeit, zumal man auch noch zwei Würfel hat.

Ich stell mir nur ein System vor: Würfel einen w100, bei 1-2 misslingt deine Aktion. Das wäre für mich ein schlechter Gedanke zur Wahrscheinlichkeit. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

La Cipolla
02.07.2010, 09:57
Ich finde es irgendwie traurig, wie jeder zweite Thread hier so eine ideelle Grundsatzdiskussion im Hintergrund hat. Das is ja wie im Politikforum...

FF
02.07.2010, 09:59
Dass das mit den explodierenden bei SW deutlich mehr ist, weiß ich, aber mir war nicht klar, ob du die ungewöhnlichen Werte denn jetzt überhaupt haben willst.
Bei SW ist es nunmal auch möglich, dass ein Kleinkind mit nem Zahnstocher den Drachen tötet. Er hat ihn halt besonders ungünstig ins Auge getroffen. Oder an seiner Wirbelsäule war eine schuppe ab, und er kam bis in den Rückenmarkskanal und jetzt ist der Drache querschnittsgelähmt oder so. Gibts alles http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Daen vom Clan
02.07.2010, 10:35
Come on. :rolleyes:
Der Hersteller würde es sich sehr einfach machen, wenn er mit den Schultern zucken würde: "Es ist Aufgabe des SLs, wir scheißen auf unser System".


Also wenn ich ganz ehrlich bin - genauso sehe ich es. :)
Rollenspielsysteme sind für mich nicht mehr als Legosteine oder ein Feuerwehrtruck von Martell. Die können zwar auf die Packung schreiben "Nach vorne und hinten bewegen um Fahren zu simulieren, auf den Knopf oben drücken um die sirene ertönen zu lassen - batteries not included" - was ICH aus dem Spielzeug mache, bleibt letzten Endes doch absolut mir und meinen Spielkameraden überlassen. :)

La Cipolla
02.07.2010, 11:17
Nein, in deinem Beispiel würden die Leute von Mattel das Auto ohne Reifen und in Pink mit Hello Kitty drauf rausbringen, obwohl es an Jungs verkauft werden soll. Klar könnt ihr auch mit diesem Auto Spaß haben, aber wahrscheinlich werdet ihr eher ein anderes kaufen, denn die Auswahl gibt es ja. :rolleyes: Man hat mindestens im Hinterkopf immer Ansprüche, und um diese Ansprüche geht es in diesem Thread. :)

Daen vom Clan
02.07.2010, 11:27
Dann bin zumindest ich falsch hier.
Ich suche mir Rollenspielsysteme rein nach der Welt, dem Ambiente und der Stimmung aus - das Regelwerk selber passt oder wird passend gemacht, selbes gilt für Würfel oder Wahrscheinlichkeiten. :)

Jesus_666
02.07.2010, 12:01
Nein, in deinem Beispiel würden die Leute von Mattel das Auto ohne Reifen und in Pink mit Hello Kitty drauf rausbringen, obwohl es an Jungs verkauft werden soll. Klar könnt ihr auch mit diesem Auto Spaß haben, aber wahrscheinlich werdet ihr eher ein anderes kaufen, denn die Auswahl gibt es ja. :rolleyes: Man hat mindestens im Hinterkopf immer Ansprüche, und um diese Ansprüche geht es in diesem Thread. :)

Man beachte, daß ich und ein paar Andere auf der NATO einen Heidenspaß mit dem Sailor Moon-Rollenspiel haben. Das pinke Hello Kitty-Auto ist hervorragend jungstauglich, wenn es dermaßen modular ist, daß man es mit einer halben Stunde Arbeit in eine amüsant bekloppte aber passende Warhammer-Figur umgebaut kriegt. (Da red wuns go fasta but da boyz ran out of red so we made it pink. It's not much fasta now but ooh so pretty.)


Zurück zum Thema.
Gerade nicht mag ich das DSA-System. Es ist zwar von der Idee her nett, aber unheimlich kompliziert – und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine dafür!

Würfelpools finde ich immer angenehm; tatsächlich finde ich das Exalted-2E-System sogar noch angenehmer weil einfacher als das von Shadowrun 3E. Shadowrun ist zwar flexibel, neigt aber durch seine Unterscheidung einzelner Würfelpools dazu, bürokratisch zu werden. Ich habe einen Runner, der potentiell sechs separat abzurechnende Gruppen von Würfeln für die selbe Probe werfen muß. Unschön.

Ich merke an, daß ich mir SR4 nicht im Detail ansehe, weil mir die meisten einfach sichtbaren Änderungen wirklich nicht zusagen, und die Exalted-Regeln sich von den WoD-Regeln unterscheiden.
Bei Exalted hast du im Wesentlichen N Würfel, mit denen du den Mindestwert X erreichen oder überwürfeln mußt (außer in Ausnahmefällen gilt X = 7). Zehner zählen doppelt. Falls die Hälfte oder mehr der geworfenen Würfel Einser sind, hast du einen Patzer. Das war's dann auch schon, damit habe ich 90% aller Proben im ganzen System beschrieben. Bei den restlichen 10% gilt die Zehnerregel nicht.

Ansonsten gefällt mir auch 2W10 in der "emulieren wir 1W100"-Variante. 1w100 ist vielleicht von der Verteilung her nicht so schön, aber wenn ich eins an SPECIAL-basierten Spielen (dummerweise nur fünf Videospiele und ein obskures P&P) toll finde, dann ist es der Umstand, daß jede Aktion direkt eine Prozentzahl zugeordnet hat, die man einfach unterwürfeln muß. Intuitiver wird's nicht.

Daen vom Clan
02.07.2010, 12:06
Zurück zum Thema.
Gerade nicht mag ich das DSA-System. Es ist zwar von der Idee her nett, aber unheimlich kompliziert – und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine, um den zu berechnen!

Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen? ;)

Jesus_666
02.07.2010, 15:47
Jein. Das Würfeln ist auch so schon problematisch. Ich spiele ja hauptsächlich online und da muß man beispielsweise auch das Würfeln automatisieren (oder zumindest macht es das Spielen deutlich bequemer). Auch da ist DSA kompliziert und nicht ganz einfach umzusetzen. Man muß anders rechnen, falls der TaW unter 0 ist, was sich aber bei Einsen und Zwanzigen wieder relativiert... Auch wenn man von Hand arbeitet, sind die Proben relativ rechenlastig und aufwändig.

Exalted-Proben gehen im Vergleich dazu sehr einfach:

Sei N die Anzahl der Würfel.
Sei X die zu unterwürfelnde Zahl.
Sei E die Anzahl der Erfolge.
Sei I die Anzahl der Einsen.

E ist 0.
I ist 0.
Tue N-mal:
Erzeuge eine Zufallszahl Z zwischen 1 und 10.
Falls Z ≤ X erhöhe E um 1.
Falls Z = 10 erhöhe E um 1.
Falls Z = 1 erhöhe I um 1.

Falls I ≥ N/2 ist die Probe verpatzt.
Andernfalls hat man E Erfolge.

.
Man sollte sich noch notieren, wie viele Einsen man bei einem Patzer hat, um ggf. zu bestimmen, wie schlimm der Patzer ist, aber das ist es an sich.


Exalted hat auch wie DSA eine Zuordnung zwischen Fähigkeiten und Attributen – man probt fast nie auf eine Fähigkeit allein, sondern auf eine Summe von Attribut und Fähigkeit. Wenn ich also mit jemandem parliere, ist das je nach Situation Charisma + Socialize (ich bin ehrlich), Manipulation + Socialize (ich lüge) oder gar Appearance + Socialize (ich sage gar nicht viel sondern will nur attraktiv rüberkommen). Das Regelwerk hat nur ein paar Vorschläge; es wird im Allgemeinen erwartet, zur jeweiligen Situation passend zwischen verschiedenen Werten zu kombinieren.

Das trägt einerseits wie das DSA-System dem Fakt Rechnung, daß Fähigkeiten nicht von einer einzigen Facette eines Charakters abhängen. Andererseits vermeidet es aber auch Probleme wie daß alle DSA-Magier Probleme haben, sich selbst unter Kontrolle zu behalten, weil Selbstbeherrschung zu 2/3 von KK abhängt (bzw. von KO und KK bei DSA4) – selbst in Situationen, in denen es allein auf geistige Selbstbeherrschung ankommt.


Insgesamt ist mir das DSA-System einfach zu umständlich in der Anwendung und gleichzeitig zu unflexibel in der Zuordnung von Talenten und Attributen.

FF
02.07.2010, 17:09
Cipo: Ich habe die Grundsatzdiskussion nicht angefangen, nur für dich übersetzt, was Daen später nochmal explizit gesagt hat^^

Ansonsten, hm, "Ansprüche" an das Würfelsystem. Es muss einfach sein, es muss spaß machen (viele würfel machen spaß, vor allem, wenn man sich irgendwie durch Talente oder Aufstieg oder so mehr dazu kaufen kann), es muss halbwegs berechenbar sein, aber auch Ausnahmen zu lassen. Die Verteilung der Notwendigen Würfelwürfe muss halbwegs ausgeglichen sein, heißt, dass eine gelungene Probe in etwa gleich viel wert ist, und das es keine Skills für Sinnlosen kram gibt, den man sowieso nie Würfelt.
Geschwindigkeit ist zwar auch nett, bei den meisten Sachen, die ich spiele, aber nicht gegeben. (SW ist beim auszählen nur schnell, wenn man sich total dran gewöhnt hat, in viererschritten zu rechnen, würfelpools mit >8 Würfeln oder so werden sehr langsam..)

La Cipolla
02.07.2010, 17:12
Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen?
Hölle, es ist der Wahrscheinlichkeitsthread. :rolleyes: Du schickst doch auch keine Leserbriefe an Hip-Hop-Magazine, um ihnen mitzuteilen, dass Hip-Hop keine Musik ist. ;)

Daen vom Clan
02.07.2010, 17:39
Okay, entschuldigung, ich wollte euch doch nicht in eurer nerdigen Rollenspiel-Philosophiererei stören, ich bin ja schon weg. ;)

Bitte benutze das nächste Mal den [IQ: >130]-Tag oder den [Nerdfaktor+2]-Tag und nicht nur [P&P] ;)

Jesus_666
02.07.2010, 18:02
[...]und das es keine Skills für Sinnlosen kram gibt, den man sowieso nie Würfelt.
Ich finde es nett, wie das bei Shadowrun 3E gelöst ist: Da hast du ein paar Vorgaben und ansonsten freie Hand, was Skills angeht, und es wird explizit empfohlen, deinem Charakter ein paar taktisch nutzlose Wissensskills zu geben, um ihn abzurunden. Das macht Charaktertiefe zum Spielelement und ein guter Spielleiter kriegt den Kram auch irgendwie eingebaut, so daß deine intime Kenntnis der Seattler Extremsportszene dir tatsächlich irgendwann nützlich wird.

Kurz gesagt: Du mußt keine sinnlosen Skills haben, kannst aber. Und "sinnlos" bedeutet nur "keiner ist einfallsreich genug, es zu nutzen".



Okay, entschuldigung, ich wollte euch doch nicht in eurer nerdigen Rollenspiel-Philosophiererei stören, ich bin ja schon weg. ;)

Bitte benutze das nächste Mal den [IQ: >130]-Tag oder den [Nerdfaktor+2]-Tag und nicht nur [P&P] ;)
Ich formuliere es mal weniger grob: Das Wahrscheinlichkeitsverhalten eines Würfelsystems ist im Vergleich schon interessant, weil es Einblick darin gibt, wie das System sich im Spiel verhalten wird. Du hast ja erwähnt, daß Unwägbarkeit Spaß ins Spiel bringt. Nur bringt ein System mit einem Würfel ganz andere Unwägbarkeit als eins mit zweien – letzteres neigt dazu, die Mittelwerte stark zu bevorzugen, während ersteres für alle Würfe gleich wahrscheinlich ist.

Man beachte die #free-dsa-Hausregeln: Wir haben ausdrücklich die Einser und Zwanziger bei Talentproben noch wichtiger gemacht (Patzer/kritischer Erfolg schon bei einer 20/1), weil wir gerade die Extremfälle so interessant finden.

Ich habe erwähnt, wie kompliziert die Berechnung bei DSA ist, um zu zeigen, daß das DSA-Talentsystem allgemein kompliziert ist – und, weil es nicht einfach ist, abzuschätzen, wie schwer eine Probe jetzt eigentlich ist. Ich probe auf 12/11/10 und TaW 6. Ist das jetzt gut oder schlecht? Mit genügend Erfahrung kann man das abschätzen, aber das ist es eben: Man hat einen hohen Lernaufwand, bis man das System intuitiv versteht. Das iat auch ein Faktor, den wir hier betrachten können.

Natürlich gibt es viele mögliche Faktoren und das Wahrscheinlichkeitsverhalten ist nicht immer König. Ich meine, ich finde 1W100 nett, unabhängig davon, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen. Einfach, weil die Probewerte so intuitiv sind... auch, wenn ein 1W100-basiertes System vermutlich recht mathematisch werden würde.


Wir wollen dich nicht rausekeln, weil du zu expressiverem Rollenspiel neigst – nur geht es in diesem Thread eben um die abstrakten Regeln, auf denen das Spiel aufbaut. Folglich werden genau die besprochen.

Daen vom Clan
02.07.2010, 18:25
Wir wollen dich nicht rausekeln, weil du zu expressiverem Rollenspiel neigst – nur geht es in diesem Thread eben um die abstrakten Regeln, auf denen das Spiel aufbaut. Folglich werden genau die besprochen.

*lach* Ich habe es noch nicht mal erkannt, dass es sich um sowas handelt, sonst hätte ich auch eher geschwiegen. ;)

FF
02.07.2010, 18:26
War das bei SR nicht eh so, dass man die Sinnlosen Skills von einem anderen Konto gekauft hat, als die überlebensnotwendigen? Dann ist das auch ok. Wenn es allerdings läuft wie in vielen der "klassischen" Systeme, dass ich Ackerbau lernen könnte... stattdessen aber auch einfach meinen Umgang mit dem Schwert verbessern kann oder sonst was. Talente nach dem Motto "ich spiele einen Ex-bauern. Der kann Ackerbau. Ich werde das zwar zu 100% NIE anwenden, sondern stattdessen klettern, schleichen und leute mit schwertern verprügeln, aber weil der halt professioneller Bauer ist, muss ich da wertvolle skillpunkte investieren" nerven mich ungemein. Oder aber man lässt sie komplett schleifen und auf dem Anfangswert von 2 oder so. (Der zumindest bei DSA im Professionspaket verrechnet ist, man den also auch bezahlt...)
Das führt jetzt aber zu weit, und weg von den Warscheinlichkeiten.

Ianus
02.07.2010, 20:18
Eh, ein Bauer kann mehr als einen Pflug schieben. Das Set an Fähigkeiten, dass man mit einer Ackerbau-Probe ersetzen könnte ist so groß, dass man damit in D&D schon am Multiclassen wäre.

DFYX
02.07.2010, 22:27
Ich glaube, wir sollten das Talentthema mal in einen extra Thread auslagern. Ist nämlich hochinteressant, passt hier aber nicht wirklich rein.

Jesus_666
02.07.2010, 22:30
War das bei SR nicht eh so, dass man die Sinnlosen Skills von einem anderen Konto gekauft hat, als die überlebensnotwendigen? Dann ist das auch ok.

Jein. Du kannst dir beliebige Aktions- und Wissensfertigkeiten kaufen, allerdings wird nur bei den Wissensfertigkeiten (von denen du einige gratis kriegst) empfohlen, an sich nutzlose zu nehmen. Damit soll gezeigt werden, daß Leute eben mehr wissen als nur "Geschäftskram".

Allerdings hält dich nichts davon ab, dir die Aktionsfertigkeit "Ikebana" zu kaufen.

Hummelmann
07.07.2010, 20:31
Hab ich neulich gefunden.
Einfach ein paar Würfel rollen und schon hat man ne Erklärung was wie irgendwo am Schiff nicht funktioniert.

http://img401.imageshack.us/img401/4139/1278366540988.jpg

GSandSDS
08.07.2010, 18:58
Ich muss an einige seltsame Auswüchse während eines Testspiels mit dem DSA/Myranor-System denken, wo ich gerade Formeln der Quelle Wahnsinn ausprobiert habe (in Aventurien würde man die Quelle wohl dem Stern Xeledon [Halbgott Xeledon der Spötter]) zuordnen. Bei dieser Quelle gibt's nämlich eine Sonderregel, die bei bestimmten Würfelergebnissen der Zauberprobe ausgelöst wird und in seltenen Fällen recht absurde Ergebnisse haben kann. Welche Würfelergebnisse das sind, ist nicht fertgelegt, die Folgen hingegen schon. Der Faulheit copy/paste ich einfach mal eine Variante hier rein.

Die Quelle Wahnsinn neigt dazu auch beim AsP-Verbrauch und bei den ZfP* zufällig zu sein. Jedes mal, wenn in der Zauberprobe zwei der drei Würfel ein Pasch bilden oder eine 20 fällt oder die Summe der drei Würfel 20 ergibt, wird nochmal mit zwei W6 gewürfelt. Das Ergebnis hat folgende Folgen: [1][x]: Keine Änderung • [2][x]: AsP-Kosten runter • [3][x]: AsP-Kosten hoch • [4][x]: ZfP* runter • [5][x]: ZfP* hoch • [6][x]: beide W6-Würfe wiederholen • [x][1]: … um 1 • [x][2]: … um 1W2 • [x][3]: … um 1W3 • [x][4]: … um 1W6 • [x][5]: … um 50 % (runter) / um 100 % (hoch) • [x][6]: … um 1W20. Einschränkungen der Folgewirkungen entsprechend der Spielregeln gibt es nicht. Nach Meisterwille sind also z.B. ein negatives Astralkonto oder ein AsP-Gewinn durch den Zauber oder eine verhauene und dann doch noch bestandene Probe über einen ZfP*-Bonus durchaus möglich. Auch, dass unabhängig vom Wurf der zwei W6 einfach mal gar nichts zusätzlich passiert, ist denkbar. Ebenso denkbar ist, dass durch Mehrfacherfüllung der Bedingungen mehrfach zwei W6 geworfen werden.

Ich hatte es mit einem Helden mit MU12, KL 12 und IN 14 ausprobiert. Er wendete einen Zauber namens Geistesglückrads an, der zwei dieser drei Eigenschaften um ZfP*/3 erhöht, die dritte Eigenschaft aber dafür um eben diesen Wert senkt. Er schaffte die Probe mit 8 ZfP*, aber es fiel eine 20 und in der Folgeprobe eine [5][6]. Auf einmal hatte der Held 5 Minuten lang MU 21, KL 3 und IN 23. In einem ähnlichen Fall habe ich es auch schon geschafft auf diese Weise die IN zu zerhauen und einen furchtlosen Authisten zu schaffen. Denkbar währe natürlich auch das vor Angst gelähmte Genie, das weiß wie man einen Gegner zerstört, intuitiv auch spürt dass die Methode einfach nicht fehlschlagen kann, sich dennoch aber nicht traut. ^^

DFYX
11.07.2010, 02:40
Wenn mir mehrere Jahre Rollenspielerfahrung eins gezeigt haben, dann, dass es völlig egal ist, welches System man verwendet. Auf lange Sicht tritt ohnehin immer der absurdest mögliche Fall ein. Eigentlich harmlose Charaktere werden durch unerwartete Würfelergebnisse zu lüsternen Sexmaschinen oder gnadenlosen Killern. Gerüchte zufolge soll es schon Spieler geben, die deshalb anfangen, an eine Würfelgottheit zu glauben :p

Dhan
27.07.2010, 23:38
Wenns um die stochastischen Auswirkungen geht, favorisiere ich ganz klar Pool-Systeme. Anfänger sind stärker dem Zufall unterworfen, je schwerer die Aufgabe ist, desto heftiger wird der Zufall, das is am Realistischsten.
Nur... die Proben brauchen. Der Tisch donnert von Würfeln, die man anschließend alle auszählen muss.

Genau entgegengesetzt erleb ichs in d20, da hats eben diese "der Barbar Rogar bekommt das Gitter nicht hoch, der Elfenschütze Newmoon schon, weil die Würfel entsprechend fielen"-Momente - ein Meister des Schleichens sollte sicher an ein paar Stadtwachen vorbeischleichen können ohne dass eine gewürfelte 3 das versaut. (die Wahrscheinlichkeit in einem Pool-System für sowas wird astronomisch gering)
In der Praxis ist d20 aber bisher meine bevorzugte Würfelweise, eben wegen der Geschwindigkeit. Kombiniert mit einem Karma-System dürfte das passen.

mit 3d6 oder 4dF (Fudge) oder vergleichbarem habe ich zu wenig Erfahrung, die Glockenkurven sehen stochastisch vielversprechend aus. (wobei 4 Würfel da zu heftig sein dürften schätz ich ma - 2 oder 3 würd ich nehmen, 3d6 oder 2d10 im Hinblick auf die üblichen Skalen für Werte)
Das Addieren dürfte aber nervig sein


DSA finde ich vom Würfelsystem her grausig. Ich spiel DSA aber aus 2 Gründen:
1. Ich mag Aventurien
2. Man kann seine Charaktere relativ frei bauen


SW müsst ich mal testen. Hört sich nett an die Idee mit Attributen als Würfel aber ob das stochastisch was taugt, da hab ich noch so meine Zweifel - Wildcards sind so ein Indikator (weil sie eben die Varianz senken, das Vorhandensein eines solchen Mechanismuses deutet darauf hin, dass die Varianz sonst viel zu hoch wäre)



7th Sea finde ich im Bezug Würfelsystem unausgeglichen, insbesondere weil die gewerteten Würfel zusammengezogen werden, was den Wert für gewertete Würfel viel zu bedeutsam macht - andererseits habe ich auch nicht soo viel Erfahrung in dem System





Bei SW ist es nunmal auch möglich, dass ein Kleinkind mit nem Zahnstocher den Drachen tötet. Er hat ihn halt besonders ungünstig ins Auge getroffen. Oder an seiner Wirbelsäule war eine schuppe ab, und er kam bis in den
In welchem System funzt das nicht?


und habt ihr mal den Algorithmus gesehen, um die Wahrscheinlichkeit einer Talentprobe zu berechnen? Man braucht eine verdammte Turingmaschine dafür!

!? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
Ansonsten natürlich Zustimmung. Ich hab mal ne geplottete Verteilung gesehen (fixe Attribute, variabler Talentwert/variabler gewünschter TaP*-Wert wenn man Regeln für negative Proben ignoriert), die ist öh merkwürdig. Irgendwie erstmal fast linear und dann zack Sprung. Nein, ich möchte da wirklich keinen Erwartungswert ausrechnen.


Vielleicht wäre es einfacher, einfach zu würfeln, anstatt die Wahrscheinlichkeit zu berechnen? ;)

Jö, das gilt natürlich Inplay.
Für Systembastler stellt sich die Frage, ob die Charaktere einigermaßen ausgeglichen sind, ich denk ma, auch ein ziemlich reiner RPer wird sich ärgern, wenn sein Krieger in jedem Bereich vom Ranger der Gruppe in den Schatten gestellt wird.
Stochastisch stellt sich für den Spieler die Frage, wie zuverlässig seine Proben sind und da hats eben nen heftigen Unterschied zwischen den unzuverlässigen d20-Proben, den zuverlässigen Fudge-Proben und den auf hohen Stufen zuverlässigen Pool-Proben

Jein. Das Würfeln ist auch so schon problematisch. Ich spiele ja hauptsächlich online und da muß man beispielsweise auch das Würfeln automatisieren (oder zumindest macht es das Spielen deutlich bequemer). Auch da ist DSA kompliziert und nicht ganz einfach umzusetzen. Man muß anders rechnen, falls der TaW unter 0 ist, was sich aber bei Einsen und Zwanzigen wieder relativiert... Auch wenn man von Hand arbeitet, sind die Proben relativ rechenlastig und aufwändig.
!?
Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.


Talente nach dem Motto "ich spiele einen Ex-bauern. Der kann Ackerbau. Ich werde das zwar zu 100% NIE anwenden, sondern stattdessen klettern, schleichen und leute mit schwertern verprügeln, aber weil der halt professioneller Bauer ist, muss ich da wertvolle skillpunkte investieren" nerven mich ungemein.
Öh in d20 würde der gleiche Charakter auch Punkte in Proffesion(Peasant) investieren - das einzige, was hier an DSA stört, ist der unübersichtliche Sheet. Generell finde ich DSA hier gelungener weil ich mir um meine Fertigkeiten nicht so viel Gedanken machen muss

Jein. Du kannst dir beliebige Aktions- und Wissensfertigkeiten kaufen, allerdings wird nur bei den Wissensfertigkeiten (von denen du einige gratis kriegst) empfohlen, an sich nutzlose zu nehmen. Damit soll gezeigt werden, daß Leute eben mehr wissen als nur "Geschäftskram".

Plus, die Anzahl der Punkte, die man bekommt, erlauben viele nutzlose Sachen ohne den Charakter zu verkrüppeln - sprich auch ein PG nimmt in SR nutzlose Fertigkeiten.
Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^

Gerüchte zufolge soll es schon Spieler geben, die deshalb anfangen, an eine Würfelgottheit zu glauben :p
Wir machens so, dass wir vor dem Spielen immer ein oder zwei Kaninchen opfern seitdem ein Spieler ausgestiegen ist nachdem ihn seine Freundin verlassen hat weil wir sie opfern wollten. Frauen :rolleyes:

Jesus_666
28.07.2010, 00:32
!? Was ham Turingmaschinen damit zu tun? Auf einer TM ein Programm zu schreiben ist ähnlich nervig wie das in Assembler zu tun, einen Vorteil für stochastische Rechnungen seh ich da nicht, von daher versteh ich die Pointe net.
Ja, da habe ich nicht aufgepaßt und eine Referenz verwendet, die nur Informatiker kriegen. Eine Turingmaschine kann (so die Theorie) jedes berechenbare Problem lösen. Es gibt einfachere Maschinen, die aber auch nicht alles berechnen können. Ich habe also ausgesagt, daß die Berechnung eines DSA-Talentprobenerwartungswerts eine sehr komplexe Angelegenheit ist.

Tatsächlich involviert sie das Bestimmen aller 8000 möglichen Fälle, was auf eine ganz eigene Art abartig ist.


!?
Fürs Impementieren ist die Komplexität doch relativ schnurz, insbesondere wenn Menschen ohne mathematische Kenntnisse das System mit echten Würfeln durchführen können, isses doch ein Klacks zu Implementieren.
Nicht unbedingt. Die Berechnung von DSA-Talentproben erfordert deutlich mehr Code als beispielsweise das Exalted-Poolsystem*. Mehr Code bedeutet eine höhere Fehlerchance. Dazu kommt noch, daß Systeme wie Exalted oder Tri-Stat/BESM auf das Auszählen, bzw. Summieren einer Handvoll Würfel hinauslaufen, während DSA nicht völlig denkfrei ist. Das schlägt sich in der Komplexität des Codes nieder.

Nur, weil Menschen es relativ einfach lernen können, bedeutet das nicht, daß das rechnerverständliche Formulieren der Aufgabe ein triviales Problem ist.



Wichtig ist, das am Ende jeder Charakter Troll Trash Metall oder Elfische Weine in seiner Fertigkeitenliste hat ^^
Oder Combat Biking.


* Ich hab's mal nachgemessen. Abzüglich generischem Kram wie Hilfe, Parameterverwaltung, Talentliste etc. braucht das DSA-Skript bei mir 206 Zeilen; das Exalted-Skript kommt auf 62.

La Cipolla
28.07.2010, 09:17
Überschätze die Pool-Systeme mal nicht. Deren Vorteil ist weniger die wirkliche Wahrscheinlichkeit, als mehr das Gefühl, das man hat - wenn kein Erfolg dabei ist, fühlt sich das unglaublich gemein an, während ein einzelner niedriger Würfel lediglich etwas enttäuschend sein kann (so unwahrscheinlich es auch war).

Ein Beispiel:

Ein durchaus guter Bonus in D&D/Pathfinder ist eine +12, sagen wir mal ein Stufe-5-Schurke, der gut schleichen kann (und der ist nicht optimiert, auf Stufe 5 ist auch +15 drin!). Der Standardschwierigkeitswert ist 15, heißt, er müsste schon eine 2 oder weniger würfeln, um es zu verhauen (ohne Modifikatoren), also eine Wahrscheinlichkeit von 10%.

Ein durchaus guter Geheimagent in der WoD hat etwa 7 Würfel. Die Wahrscheinlichkeit, damit einen Erfolg zu kriegen, liegt bei 91%. (Hier eine Tabelle (http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Probability_Math))

Kommt also in der Praxis aufs Gleiche raus, es fühlt sich nur besser an (was durchaus was wert ist!).

Dhan
28.07.2010, 22:32
Ja, da habe ich nicht aufgepaßt und eine Referenz verwendet, die nur Informatiker kriegen. Eine Turingmaschine kann (so die Theorie) jedes berechenbare Problem lösen. Es gibt einfachere Maschinen, die aber auch nicht alles berechnen können. Ich habe also ausgesagt, daß die Berechnung eines DSA-Talentprobenerwartungswerts eine sehr komplexe Angelegenheit ist.
Jo, aber eine TM ist theoretisch gleichwertig mit einem normalen Computer und praktisch unbrauchbar weil schwer zu programmieren - wo da die Komplexität herkommt kapier ich nicht.
Außerdem sind DSA-Werte mit den meisten gebräuchlichen einfacheren Berechnungssystemen berechenbar.
Und sie sind für den Stochastiker Kinderkram in der Berechnung.
Die Referenz passt also nicht

(ich glaub, heute hab ich wieder Apollon im Stuhl ^^)

Nicht unbedingt. Die Berechnung von DSA-Talentproben erfordert deutlich mehr Code als beispielsweise das Exalted-Poolsystem*. Mehr Code bedeutet eine höhere Fehlerchance.
Jo, in wirklich großen, unübersichtlichen Proggis. Nicht in leicht zu testenden 206-Zeilen-Proggis.


@Cipolla: erhöh die Chance für einen Würfel auf 50% - dann ham 7 Würfel ca. 99%
50% halt ich für ne schönere Basis, kommt natürlich drauf an, welche Skala die Werte ham.
Dein Beispiel war ansonsten bezogen auf konkrete Werte - mit stochastischen Eigenschaften des Grundlegenden Systems ohne Werte hat das erstmal nichts zu tun. Ich kann für alle 2 Systeme ein Beispiel finden, in dem eine konkrete Erfolgswahrscheinlichkeit identisch ist - interessant wirds doch nur um Anstieg des Wertes und im Vergleich der Qualitäten

DFYX
28.07.2010, 23:27
Jetzt hört auf zu streiten ;)

Übrigens hab ich mich demletzt mit dem Opus Anima Würfelsystem angefreundet. Im Prinzip ein Poolsystem, das aber in die Richtung geht, wie Cipo bei Los Muertos gearbeitet hat.

Für jeden Talentpunkt bis einschließlich 10 wird ein W2 (Münze, gerade/ungerade auf W6, schwarze und rote Karten) geworfen und Erfolge werden gezählt. Der 11., 13., 15. etc. Punkt gibt jeweils einen automatischen Erfolg. Die Schwierigkeit einer Probe ergibt sich durch die benötigten Erfolge. Ich habs noch nicht in der Praxis ausprobiert und auch nicht durchgerechnet, aber es klingt angenehm simpel. Selbst das Kampfsystem läuft so ab. Probe auf (Pseudo)Talent Nahkampf (berechnet sich ähnlich wie der AT-Basiswert in DSA aus Basisattributen) und die Erfolge dürfen verdeckt auf Attacke, Parade und Initiative verteilt werden. Dazu kommen ggf. Modifikatoren durch die Waffe. Dann wird zuerst die Initiative bekannt gegeben und alle sagen ihre Ziele an. Anschließend werden die anderen beiden Werte aufgedeckt und paarweise verglichen. Das wars.

La Cipolla
29.07.2010, 09:45
Ich find w2 immer ganz, ganz schrecklich. Münzen sind unhandlich, normale Würfel muss man umrechnen. Es würde wohl funktionieren, wenn man nen w6 hat, bei dem die Hälfte der Seiten 1 (bzw 2) zeigt, oder wenn man ein Rommedeck benutzt.


interessant wirds doch nur um Anstieg des Wertes und im Vergleich der Qualitäten
Wo du definitiv Recht hast. Ich zweifle nur immer noch immer noch dran, dass da ein großer Unterschied ist. Gibts vielleicht irgendwo ein Rechenbeispiel?

Dhan
29.07.2010, 11:39
Jo, das Problem ist, dass die Systeme verschieden steigern... könnt sein, dass darin der Ausgleich liegt, den du meinst, immerhin hat ein Held in einem Pool-System meist die Möglichkeit, bereits am Anfang gut zu sein (in VtM kann ein Meisterdieb ja theoretisch mit Dex 4, Larceny 4 -> 8 Würfel einsteigen) während in d20 der Held episch wächst (mit Dex 18, Open Lock 4 Ränge -> Modifikator 8 zu Dex 23 + Gegenstandsboni, Open Lock 23 -> Modifikator >= 29)


@DFYX: Ich mag das freie Verteilen nicht. Wenn ich ein bisserl umverteilen kann mit Spezialfähigkeiten, gut, aber ganz frei, uh weiß nicht. Kann nicht mal sagen, was mich direkt dran stört. Was aber sicher dazu kommt, ist der Zeitaufwand - wobei da natürlich auch die Frage ist, wieviel Kämpfe vorkommen sollen