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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie wollt ihr eure Magie?



Auge des Sterns
23.06.2010, 16:49
Da ich gerade mir die Frage stelle, ob ich ein Skillmenü einbaue, habe ich mir gedacht, wieso mal nicht nachfragen, wie es andere wollen. Wie würdet ihr am liebsten euren Helden Magie beibringen? Also wie sollte das Zaubermenü
funktionieren?

Edit: Dieses Thema ist ernstgemeint, wenn jemand fragen will.

Satenit
23.06.2010, 18:14
Ich weiß nicht, ob es besser wäre, diesen Thread im Entwicklerforum zu öffnen, aber was weiß ich.

Ein Zaubermenü würde ich nicht nehmen, weil ich den Spieler nicht gleich alle mächtigen Zauber vor die Füße werfen will, wenn er die und die Bedingungen erfüllt hat. Es geht doch viel eleganter:

Wie dem Helden Magie beigebracht werden soll:

Also zu den Haupthelden komme ich unten nochmal speziell.
Zu den Begleitern würde ich die Magie folgendermaßen erlernen lassen:

Die Helden besitzen anfangs ein paar Standartfähigkeiten (nehmen wir mal den klassischen Magier mit seinen Elementarzaubern wie Feuerball).
Wenn der Magier ein bestimmtes Level erreicht hat und seinen Feuerball eine bestimmte Zeit lang sehr oft eingesetzt hat, dann besteht die Möglichkeit, die zweite Stufe der Feuermagie zu erlernen (z.B. einen Feuerstrahl). Der Feuerball kann noch etwas ausgebaut werden, wenn man den weiterhin noch häufig einsetzt, sprich man braucht weniger MP (wenn man auf MP-basierte Magie spielt) für den Feuerball oder er wird einfach nur stärker (MP-Verbrauch bleibt gleich) oder noch anders: der Feuerball hat sogar Wirkung auf Wasser.

Kurz gesagt: Wenn der Magier ein bestimmtes Element immer wieder ausübt, dann steigen seine Fähigkeiten in diesem Element und er lernt seine Basisfähigkeiten auszubauen, um seine Zauberstufen zu erhöhen.

Zauberbücher können eine Ergänzung darstellen, aber mit der Praxis trainiert man besser als mit der Theorie, wenn du verstehst, was ich meine.

Wenn eine Fähigkeit itemabhängig ist, dann kann man es auch ähnlich machen. Bei häufigen Einsatz der Fähigkeit sinkt der Itemverbrauch, weil der Held rationaler handelt.

Kommen wir nun zum Haupthelden:
Der Hauptheld soll meiner Meinung nach auch so wie der Magier lernen, aber etwas spezieller.
In der Story soll der Held Fähigkeiten lernen, indem er z.B. ein hartes Training absolviert. Dies kann in Form von Minispielen ablaufen. Z.B. Holz hacken kräftigt die Muskeln und ändert die Armbewegungen des Helden mit seiner Waffe, sodass er einen kräftigen Schlag ausüben kann (der Held erlernt Kraftschlag). Oder durch das Training mit einer anderen Waffe lernt der Held eine neue Fähigkeit. Magie erlernt er durch einen Magier oder einen anderen Meister der Zauberkunst.
Oder der Held lässt sich von anderen Personen inspirieren: Er sieht eine Kampfart einer anderen Person und adaptiert sie. Dann eignet er sie sich an und kombiniert sie mit sein bisheriges Wissen, um so eine noch stärkere Technik zu erlernen. Ein gutes Beispiel wäre:
Der Held kann einen Feuerstrahl. Er sieht jemanden, der einen Windsturm zaubert. Von ihm lernt der Held den Windsturm und kombiniert diesen mit dem Feuerstrahl zu einem Feuersturm.

Da ich weiß, dass du ein Drachen-und Werwolfliebhaber bist nochmal speziell zu den beiden:

Drachen können durch das Jagen von Tieren schneller werden. Baue ein Minispiel ein, wo man Tiere jagen muss, um sowohl Nahrung zu erbeuten als auch seine Beweglichkeit zu steigern.
Feuer kann man bei einem Drachen genauso trainieren wie beim Magier oben beschrieben. Setzt er es oft genug ein, dann steigert sich seine Feuerkraft. Kombinationsangriff mit bereits vorhandenen Fähigkeiten wären Feuer von der Luft auf einen Gegner spucken und darauffolgend einen Windstoß, damit der Feuerangriff flächendeckend wird.

Werwolf: Der Werwolf sollte auch so in der Art lernen.
Er lernt durch die Jagd oder anders, aber auf natürliche Weise.


Auf jeden Fall sollten Helden aus Erfahrungen in der Praxis lernen und nicht aus sturem Draufhauen auf Feinde und Lesen aus Zauberbüchern.

Auge des Sterns
23.06.2010, 18:28
Keine schlechte Idee. Auch wenn ich kein Jagdspiel für den Drachen vorhatte (die sollten schon fortgeschrittener sein, als klassische Drachen). Aber das Aufleveln beim häufigeren Verwenden wird nicht so einfach werden. Daher lieber mal andere Wege finden. Die Minispiele oder Mentoren sind da schon besser.
Allerdings war der Thread schon allgemeiner gedacht, da ich wissen wollte, wie es andere gerne im Spiel haben.

R.F.
23.06.2010, 20:02
Naja, entweder so wies im Maker gehalten wird, oder aber die Lehrmeistermethode. Sprich, der Held läuft durch die Welt und trifft unterwegs Menschen, die ihm dann (nach einem Quest,...) irgendeinen bestimmten Zauber beibringen, oder aber er findet ein Buch und durch anwendung dessen kann er einen Zauber wirken. Vielleicht wäre auch mal ein Spiel, in dem man Geister wie in ToP beschwören kann, ganz lustig. D.h. man muss erst den Geist besiegen, mit ihm einen Pakt schließen (passendes Item nötig) und ihn dann beschwören. Man muss immer differenziern (bau es so, wie es am besten in dein Spiel passt). Wie gesagt, ich würde eine der obigen Methoden nehmen und vielleicht noch einen Zähler einbauen, der die Fähigkeit verbessert, sobald man sie eine gewisse Anzahl oft benutzt hat.

Auge des Sterns
23.06.2010, 20:25
Ich bin zwar nicht sicher, ob dies beim Standard KS möglich ist, aber gut. Bei einem Costum KS natürlich ein Kinderspiel. Aber wenn die Methode des Makers nichts ausmacht, dann wäre es sinnvoll, diese für physische Techniken zu nutzen und Zauber durch sonstige Dinge.

Corti
24.06.2010, 01:22
Bevor du fragst "wie wollt ihr...?" beantworte dir selbst folgende Fragen:

Welche Rolle spielen diese Magieskills?
Braucht man sie um gewisse Kampfkraft zu erlangen um im Spiel voran zu kommen?
Ist das eher Gimmik oder werden diese Skills permanent verwendet?
Was für Skills sind es? Hat der Spieler die Wahl zwischen "Magischer Angriff in 3 bunten Farben" oder steckt da mehr dahinter?


Die eigentliche Sache ist: Was Leute im Forum rein hypothetisch cool finden ist in Bezug auf dein Projekt höchstwahrscheinlich völlig irrelevant.

Das Skill-System sollte zu der Rolle der Skills in deinem KS passen. Es klingt erstmal cool und kreativ so "Geister beschwören, vorher Pakt eingehen mit speziellen gegenständen uhh uhh" das ist so cool, da kann man nicht nein sagen im Prinzip. Andererseits kann es je nach Spielkonzept auch besser passen wenn man je nach Levelup neue Skills automatisch freischaltet. evtl. alte Ränge löscht. Genausogut kannst du auch so Talentbäumchen basteln a la Diablo. Gibt viele Möglichkeiten dazu.

Das Topic wirkt etwas nach "ich weiss ned recht, was ich machen soll, vielleicht sollte ich tun, was ihr cool findet?". Nein, du sollst machen, was du cool findest. Die Vision solltest du selbst haben, ein System entwickeln, dass deine Vision stützt, dabei helf ich gern, andere sicher auch.

Jetzt hier aber Vorschläge einfach so, "was wäre wenn in my sweet dreams" kannste dir sonst wo hin stecken.

Auge des Sterns
24.06.2010, 10:24
Mein Projekt wird eh ein anderes System haben. Mich interessiert mehr, welche Magiesysteme der Community am besten gefielen.
Edit: Das es immer vom Spiel abhängig ist, klingt ganz gut.
Edit2: Das beste System wäre, wenn man Fähigkeiten durch Skillpunkt erlernt, die man nicht temporär sondern durch Nebenaufgaben und Minispiel kriegt. Dazu auch ein Mindestlevel oder eine andere Bedingung und man hat ein einfaches und dennoch gutes Magiesystem. So sieht das System bei mir zumindest aus.

Sir Sarias
27.06.2010, 09:41
Du könntest auch so machen dass deine Helden Magie durch Lesen von Büchern erlernen, die erst im weiteren Verlauf des Spiels erreichbar sind (z. B. ein Schloss wo ein Boss ist und du nur ein einziges Mal hinkommmst) !
Natürlich so dass man dann auch erkennt dass da irgendwo ein Zauberbuch ist ;D!

Auge des Sterns
27.06.2010, 11:38
Ich habe doch schon ein Skillsyszem in Planung. Ich wollte lediglich wissen, wie andere gerne Magie lernen. Allerdings ist diese Idee nicht schlecht.

Engel der Furcht
27.06.2010, 18:13
Vor langer,langer Zeit,da gab es mal einen Kontinent,auf dem Magie genauso üblich wie Atmen war.Durch einen Krieg ging die Zivilisation unter und erst lange lange später bemerken die Helden,dass in den meisten heute lebenden Menschen noch Magie inne wohnt - Man muss sie nur reaktivieren.
Jeder der Helden hat ein bestimmtes Element,Feuer,Wasser,Erde,Luft,Licht,Schatten,Eis,Blitz.
Über die Zeiten und die ganze Welt sind Meister verstreut,die die Elementarmagie reaktivieren können. So bekommt nicht jeder gleichzeitig Magie.(und ist somit auch nur optional!)Die Meister werden nur zum Reaktivieren gebraucht,Erweiterte Magieskills (Eis>Eisera>Eiseres>Eisaga) werden durch Lvlup erlernt.

So ist es zumindest bei mir.

Laterna
27.06.2010, 18:16
Oder du machst es wie bei Final Fantasy 8 und lässt die Zauber von deinen Chars saugen. So hast du mehr Flexibilität und du kannst bestimmen wie viele und welche Zauber gelernt werden sollen. Ich fand diese Lösung bei diesem Finalfantasyteil sehr gelungen.

Engel der Furcht
27.06.2010, 18:20
Oder du machst es wie bei Final Fantasy 8 und lässt die Zauber von deinen Chars saugen. So hast du mehr Flexibilität und du kannst bestimmen wie viele und welche Zauber gelernt werden sollen. Ich fand diese Lösung bei diesem Finalfantasyteil sehr gelungen.
Ich fand das Drawsystem bescheuert,weil die Zauber viel zu schnell alle sind.
Mit dem Menükoppeln (Menüpunkte festlegen) war das ganze dann noch schlimmer!:eek:

druce
28.06.2010, 04:08
also ich bin ein fan von "Magie-training", wenn einer der characktere eine fähigkeit besitzt und diese durch öfteres verwenden verbessern kann. somit kann ich mich satenit nur anschliessen.
in kombination mit meinetwegen zauberbüchern die ihm helfen diese fähigkeit weiter auszubauen bzw. neue formen dieser magie zu erlernen, kann es sehr interessant und mehr realistisch (wenn man das wort in dem zusammenhang überhaupt benutzen kann) sein. ich habe vor in meinem spiel genau dieses system zu verwenden. wobei "meine" zauber dann im grunde genommen gleich stark sind aber durch ihre formen mehr oder eben weniger schaden anrichten. so umgehe ich den effekt dass man immer nur den zauber benutzt, der die meisten mp verbraucht und somit am meisten schaden macht. achso und ich mag es nicht wenn alle party mitglieder ein und denselben zauber erlernen können oder man auswählen kann wer zauber XY erlernen soll.

das magie system von ff8 fand ich zum kotzen. im grunde genommen habe ich genau deswegen fast nie magie benutzt (bis auf die heilzauber). wenn ich von etwas nur eine limitierte anzahl habe, benutze ich so gut wie nie. ausserdem je mehr man benutzt desto schlechter wurden die status-boni die mit dem zauber gekoppelt waren.

Sir Sarias
30.06.2010, 00:53
Ich habe doch schon ein Skillsyszem in Planung. Ich wollte lediglich wissen, wie andere gerne Magie lernen. Allerdings ist diese Idee nicht schlecht.

Hmm . . . also ich bin mehr der Haudrauf-Typ mit den typischen Schwertskills wie Rundumschlag oder kräftiger Stoss oder soo . . . http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/thisisspartakb7.gif :D

druce
30.06.2010, 00:59
naja man kann das auch auf das "haudrauf-prinzip" ausweiten. ist im grunde das gleiche. wenn man im kampf ab lv. 10 dann rundumschlag erlernt ist irgendwie...blöde. besser eben wenn man einen anderen skill öfters verwendet oder diesen neuen skill von jemanden oder etwas erlernt. sei es einem eine art lehrmeister oder einem Kampfbuch oder was auch immer

Sir Sarias
30.06.2010, 01:35
Naja im Kampf mit Waffen ist das natürlich schon etwas anders!
Man muss ja auch davon ausgehen, das ein Kämpfer im Kampf, nach etlichen Kämpfen, selber eventuell in der Lage ist bessere Angriffe auszuführen, da er weiss, wie er dem Feind mehr Schaden zu fügen kann oder wie er ihn betäuben kann mit einem HIeb.
Also damit meine ich durch die Erfahrung die er im Kampf sammelt selbst Angriffe entwickelt um den größtmöglichen Schaden beim Gegner anzurichten !^^

MFG
*SIr Sarias*

Davy Jones
30.06.2010, 02:09
Ich kann mir folgendes ganz gut vorstellen (bezogen auf ein eigenes KS, nicht den Standard):

- Wie erlerne ich die Zauber?
- Von Gegnern ziehen, kaufen, erquesten, finden (durch Lv-Up ist langweilig).
- Bestimmte Gegenstände sammeln um diesen Zauber wirksam zu machen
- Gegenstände: auffindbare Kräuter, kaufbare Items, durch Sidequests besondere Gegenstände, überall rumliegende Rubine/Noten (Spyro, Banjo-Kazooie)
- Die beiden Spiegelstriche über mir sind nur optional, sie müssen nicht unbedingt Anwendung finden da das System auch ohne sie auskommt

- Wie werden meine Zauber stärker?
- Aufleveln, ich würd hier das System von Secret of Mana 1:1 kopieren.
- Bsp:
0:00 Zauber 0 mal angewendet, Anfangsstatus
0:57 Zauber 57 mal angewendet
1:00 Level-0-Zauber 100 mal angewendet, Level 1 erreicht
3:40 Level-3-Zauber 80 mal angewendet
4:00 Level-3-Zauber 200 mal angewendet, Level 4 erreicht
ok, wie oft man einen Zauber verwenden muss um diesen und jenen Level zu erreichen hab ich net mehr im Kopf, ist as said nur ein Beispiel.

- Wie soll ich die Zauber verbinden?
- Nimm das Vorbild Tales of Phantasia und mix es mit ner eigenen Systematik durch.
- Bsp:
In ToP kann man Zauber "meistern", indem man sie oft anwendet (ausgedrückt in %). Ich würds so machen dass de einmal Zauber xy hast und einmal Gegner X & Y. Gegner X hat ne Schwäche gegen Zauber xy, demnach erhöht sich der Meistergrad des Zauber wenn er gegen diesen Gegner angewendet wird. Gegner Y verhält sich zu diesem Zauber aber neutral oder unempfindlich. Soll heißen, der Meistergrad nimmt nicht zu.

Sind die 100% erreicht bzw. der Zauber "gemeistert", lässt er sich mit anderen gemeisterten Zaubern fusionieren, bspw. mit ner Option im Menü, via tragbarem Item, nem Typen im Dorf oder ner heiligen Quelle/Fee die man überall trifft.

Sowas etwa:
- Eisball und Feuerball: Eisfeuerball, greift mit Eis an und benutzt Statusänderung "Brennen" (oder andersrum, greift mit Feuer an + "Erfrieren")
- Heilung und Defix: Heilt HP und hebt Lähmung auf
- Courage und Eisener: Hebt Angriff + Defensive
- etc.

Um unzählige Kombis zu vermeiden, würde ich die Zauber in Klassen einteilen, so dass sich nur bestimmte Magien miteinander fusionieren/kreuzen lassen:
- Elementarmagie
- Heilmagie
- Statusmagie
- etc.

Ist mal nur so n Gedanke~

TrueMG
30.06.2010, 09:52
In einem alten "verlorenen" Spiel habe ich ein mehrstufiges verzweigtes Magielernsystem mit mehreren "Startpunkten" gebaut. Jeder Charakter beginnt bei einem anderen Startpunkt und kommt daher schneller an bestimmte Magien als Andere. Dennoch war es möglich, dass jeder jede Magie erlernen kann, wenn er wollte.
Um eine neue Magie zu erlernen waren verschiedene Bedingungen notwendig. Die Wichtigste war das Sammeln von "Elementpunkten", die durch den Einsatz von Magien errungen werden konnten. Wurden genug davon gesammelt, ließ sich ein ranghöheres bzw artverwandter Zauber erlernen, der mit den bereits erlernten Magien in Verbindung steht (mit verästelt ist). Man levelt also quasi auf.
Auch war es möglich kombiniert-elementare Zauber zu erlernen, für die unterschiedliche Bedingungen erfüllt werden müssen. Häufig das Erlernen zweier bestimmter Zauber; die Ausgabe von Elementpunkten war natürlich trotzdem notwendig.

Auch war es hin und wieder notwendig einen zweiten Startpunkt zu setzen, falls die Grundbedingungen dafür stimmen (zB ein bestimmtes Level oder eine bestimmte Menge an Elementpunkten). Beispielsweise konnte man auf der dritten Seite des Skillbaumes, wo die Support-, und Heilzauber untergebracht waren, einen mittigen Anfangspunkt setzen.

Manchmal mussten auch "nutzlose" Magien erlernt werden, um sich ein anderes Element anzueignen. Beispiel: Jemand der keine Feuer-Magie beherrscht, konnte dennoch unter den richtigen Bedingungen die Lichtmagie "Funkenschein" erlernen (mit der man sich Licht in dunklen Höhlen machen konnte). Die war notwendig um die Grundbedingung für den ersten sehr schwachen Feuerzauber "Flammender Funke" zu erfüllen. An sich musste man sich aber überlegen, ob das überhaupt lohnt. Elementarferne Magien zu erlernen war nämlich etwas aufwändiger. Trotzdem schätze ich solche Möglichkeiten, auch wenn der Spieler keinen Gebrauch von machen würde. Entscheidungsfreiheiten halt.

War recht lustig das System.

Mir selbst ist es aber EGAL was für ein System verwendet wird. Was mich interessiert ist die Vielfalt und Abwechslung innerhalb der Magien, so wie eine gewisse Überschaubarkeit. Was bringen mir fünfundzwanzig Schattenmagien, deren exakte Wirkungsweise allerhöchstens von der Stärke und dem MP-Verbrauch abhängt? Braucht kein Mensch. Und Systeme, in denen der jugendliche Protagonist bereits zu Anfang fünfhundert IMBA-Magien beherrscht, bitte schleunigst vergessen.

Bei mir gab es übrigens Angriffsmagien, Supportmagien, Single-Heilzauber, Permanente Hilfszauber (zB 5 HP/Sek), ätherische Elementarklingen (Hilfswaffen, die mit im Kampf angreifen), Magien die auch außerhalb des Kampfes einen Sinn hatten (Licht machen, Pflanzen wachsen lassen,...)
Und warum auch nicht? Magie kann vielfältig sein.

[Tm]

Skorp
30.06.2010, 11:47
Interessant wären doch auch Zauber, die man erst durch das Bezwingen verschiedener "größerer" Gegner erlernen kann?

Stummboy
30.06.2010, 13:49
Also rein logisch gesehen würde ich sagen das das beste System das Lehrmeistersystem ist. Dabei kann man in jeder Stadt einen Lehrmeister antreffen der einen in den Magischen Technik unterrichtet. Wenn man jedoch sich für einen Zauber entschieden hat kann derselbe Held keinen anderen Zauber der selben Stufe erlernen (Vampire Dawn brachte dieses System zum Beispiel zum Einsatz, nur halt ohne Lehrmeister sondern mit seltsamen Kristalldingern...)
Aber ich denke das althergebrachte "Level Up! Du erlernst xxx"-System ist immer noch am besten geeignet. So kann man mehr Einfluss auf das Balancing nehmen und dem Spieler die ganze schweren Entscheidungen abnehmen, damit dieser später keine Probleme mit den Gegnern bekommt weil er die falschen Skills gelernt hat...

Kestal
30.06.2010, 14:20
Ja schon....aber ich denke ma do ein Magie/Technik System basierend auf Lehrmeister fördert denke ich mal auch den Wiederspielwert.

Man erinnere sich nur ma an die guten alten Gothic teile, klar ist der vergleich bezogen auf das System an sich eher ungünstig aber nehmen wir mal an, das der Held durch so ein System sein Klassenspezifischen Werdegang selber festlegt.

Daraus würde dann resultieren das man zb beim ersten Durchspielen vlt einen Held spielt der sich wie ein Krieger verhält und zb. beim erneuten spielen mehr ein Helden mit Magieaffinität herranzieht.

R.D.
30.06.2010, 14:38
In Phönix besteht die Welt ja aus Konzent und ich wollte auch nicht das Übliche Magiesystem aus FF bringen (anfangs schon).
Also hatte ich mir etwas überlegt und das in meinem "Testprojekt" ausprobiert. Das funktionierte auch alles wunderbar also entschloss ich mich das einzubauen.

Es funktioniert wie folgt:
Jedes Lebewesen (auch jeder Planze) wird in Phönix einer Farbe zugeordnet. Die Farben entsprechen den von mir aufgestellten Grundfarben, bei dem jede Farbe einem Element zu geordnet wird: Rot = Feuer, Blau = Wasser, Grün = Wind, Gelb = Gelb.
Aus diesen 4 Grundfarben (Grundelementen) lassen sich nun alle möglichen neuen Farben herstellen (im Spiel wohlgemerkt). So kann man zb Wasser mit Luft vermischen und erhält dadurch einen Eiszauber (Cyan) oder 2xRot ergibt den Zauber Feurio(Rot).
Natürlich brauch man um Farben zu mischen erst einmal entsprechende Farben, diese kann man kaufen (In Form sogenannter Farbkugeln) oder "Extrahieren" kurz "Ziehen". Man saugt sozusagen die Farbe seines Gegners. Diese Farbe kann als Grundfarbe sofort genutzt werden (Hier gilt auch die Mischfarben können gezogen werden, doch darauf will ich jetzt nicht näher eingehen).
Das Ganze bezieht sich auf die die "neue Version" des Spiels, die außer mir nur ganz wenige kennen.

Übrigens ist die Idee nicht super toll ausgedacht sondern lediglich eine Mix aus Grandia und FF VIII und meiner Vorliebe für die Farblehre xD

Auge des Sterns
30.06.2010, 16:07
Ich verrate mal das geplante System von mir. Die Charaktere haben alle ein Extramenü für ihre jeweiligen Skills. Die Magie wird in Dreierabschnitten gelernt (Feuer>Feura>Feuga als Beispiel die Namen sind andere). Letzteres ist dann ein Partyübergreifender Zauber. Die Techniken dagegen haben keine so strikte Ordnung. Das Aufbauen der Skill funktioniert wie folgt. Es git zwei Arten von Skillpunkten. Einmal Magiepunkte und einmal Technikpunkte. Um einen Skill zu lernen muss ein Charakter genug Punkte haben und eine weitere Bedingung erfüllt haben (sprich einen Mindestlevel erreicht bzw. eine bestimmte Person getroffen). Das zwei Charaktere der Magierstoßtrupp bilden, der alle Elemente umfasst, sollte ich erwähnen. Ansonsten kann jeder Charakter mindestens Zauber von einem Element lernen und je nach Waffe noch weitere Techniken. Ist auch ziemlich einfach zu machen.
Die Skillpunkte sollten dann durch Nebenaufgaben und Minispiele zu erhalten sein.

Kestal
30.06.2010, 18:24
Ähm ja ne is klar xD

also deine erklärung isn bissel strange weil nach dem gelesenen stell ich mir nu folgendes vor:

weil das was ich jetz rauslese is das deine chars so standartlike auf bestimmten lvln techniken lernen dafür aber genug punkte haben müssen die denn abgezogen werden beim erlernen.....

is das richtig so? xDDD
bin grade etwas verwirrt klingt wie nen gothic skillsystem mit nen paar mehr einschränkungen ^^

Auge des Sterns
30.06.2010, 18:29
Ähm, ja es ist so in der Kurzform. Allerdings habe ich nie Gothic gespielt, weil mir die Zeit fehlt. Naja, aber wenn du meinst, dass es nichts bringt, dann versuche ich was anderes. Gescriptet habe ich eh noch nichts. Es wäre jedenfalls auch am einfachsten umzusetzen, bei einer größeren Party im Standard-KS.

Kestal
30.06.2010, 18:53
Nein nein bitte versteh mich nich falsch...ich will dir nichts ausreden....ich bin dafür du machst das was dir am besten gefällt und dein spiel am geschmackvollsten kleidet.

Nachfragen is zwar gut aber in erster linie macht man ein spiel ja doch auf irgent ne art und weiße für sich selbst....später stellt sich dann herraus ob dein geschmack geteilt wird im grunde kann man sich dumm und dusselig pixeln/skripten man wirds nie allen recht machen.

Daher ist am wichtigsten das man selber zufrieden ist, auserdem ist wengier oftmals mehr nich jedes spiel muss ein high end tech projekt sein. ^^

R.F.
30.06.2010, 18:58
Hatte mir vor ner Weile ein eigenes System überlegt:
Held kennt Standardzauber. Wird dieser gemeistert, dann wird ein neuer erlernt (oder bei Levelanstieg). Dieser Zauber ist aber nicht gleich einsetzbar, sondern der Held muss erstmal die Truppe verlassen und sich diese Technik "aneignen", das geht dann indem er z.B. die Nacht in der Bibliothek verbringt. Dann beherrscht er diese Fähigkeit. Der Vorteil, der sich daraus ergibt ist aber zugleich der größte Nachteil, denn wer will schon ständig, nur weil jemand eine neue Fähigkeit erlernt hat, auf einen Charakter verzichten (ziemlich blöd vor allem, wenn man mitten in einem Dungeon ist, d.h. man kann Fähigkeiten nur in einer Stadt, oder an ähnlichen Orten erlernen). Vorteil ist, dass es realistischer wirkt.

Auge des Sterns
30.06.2010, 18:59
@Kestal
Ich hätte es eh nicht geändert. Dieses System hat einige entscheidene Vorteile. Es ist nicht sonderlich kompliziert und es ist nicht möglich zu früh Zauber zu lernen (von einem Levelmarathon mal abgesehen). Außerdem ist es nicht so einfach gestaltet wie das normale Level-up und das Lernen aus den Makerinternen Büchern (derzeitiges System).
Da es eh mein erstes Spiel ist, kann ich mir Schnitter leisten.

Supersonic112
01.07.2010, 15:54
Du könntest auch deinem Hauptcharakter einen "Lehrer" mitgeben, z.B. den Geist eines vor langem verstorbenen, strengen Magiers. Dieser lebt in einer Flasche, einem Stein oder in etwas ähnlichem in deinem Inventar und du kannst ihn immer wieder herausholen und ihn bitten, dir einen neuen Zauberspruch beizubringen. Voraussetzung dafür ist natürlich ein geeignetes Level des Charakters, jedoch musst du auch noch einen bestimmten Ort aufsuchen(für jeden Zauber einen anderen), an dem z.B. der Meister diesen Spruch einst auch gelernt hat. Wenn du an dem richtigen Ort deinen Meister um den Zauberspruch bittest, bringt er ihn dir nach einer kleinen Übung(=Minispiel ;) ) bei und du kannst ihn verwenden und evtl. später verbessern, wenn du später zu dem Ort zurückkehrst.
Ist nur ein kleiner Denkanstoß, die Ideen oben sind jedoch nicht schlecht.

Kestal
05.07.2010, 21:04
Naja aber da wäre es wesendlich besser und bequemer sich das von lehrern in städten beibringen und durch nutzen selber im umgang besser zu werden als permanent bis zu tech lvl cap permanent immer wenn nen lvl ab möglich is iwo zurück in die pampa zu laufen^^

Auge des Sterns
05.07.2010, 21:47
Ich hatte diesen Thread schon ganz vergessen.XD
@Supersonic112
Dieser Thread bezieht sich allgemein auf Skillsysteme. Ich habe nur meins hintendran gefügt und ich habe nicht vor ein anderes zu nehmen, weil ich auch keinen guten Grund habe.
@Kestal
Das kann ich nur bejahen. Bei Mentorensystem wäre dies wesentlich weniger frustrierend.

Riku11
07.07.2010, 20:32
Ich finde, dass man das Magieskillsystem bei einem AKS sehr gut ausbauen kann.
Z. b. Du hast die Tasten 1-9
auf 1 hast du einen Feuerball gelegt.
Und wenn du den Feuerball ca. 5 mal benutzt hast, dann steigern zwar die Magieanforderungen aber auch der Schadens/Heil-Wert also das lvl.
und Natürlich (damit es nicht so eintönig ist) wird auch die Anzahl der min. uses für nächstes LVL erhöht.