Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Held sucht Savepoint



R.F.
22.06.2010, 13:41
In vielen RPGs, bei denen es sich nicht nur um Makerspiele handelt, bin ich immerwieder auf das selbe Problem gestoßen: der Held durchläuft mal wieder ein Dungeon, welcher sehr tief ist und jede Menge Rätsel beinhaltet. Wärend des Durchlaufs löst man diese und findet ab und zu mal neue Gegenstände. Doch mitten im Dungeon steckt man plötzlich in der Klemme, sei es z.B. durch einen Zufallskampf. Der Held wird vernichtend geschlagen doch anstatt von dieser Stelle aus starten zu können und noch alle Items zu haben, befindet man sich entweder auf der Weltkarte, irgendwo weiter oben im Dungeon, oder aber sogar in einer Stadt, die ewig weit entfernt davon ist und das aus ein und dem selben Grund:

Man hat seit einer gefühlten Ewigkeit keinen Speicherpunkt mehr gefunden, um seine Fortschritte sichern zu können.

In gefühlten 99% aller RPGs tritt dieses Phänomen auf und mittlerweile hat es sich irgendwie zum Standard entwickelt, dass Rollenspiele mit Savepoints, statt der Möglichkeit überall speichern zu können, bestückt werden. Sicher gibt es auch Ausnahmen, in denen das nicht so ist, allerdings ist es schon eigenartig, wenn, besonders in Makerspielen hab ich das des öfteren bemerkt, der Held auf einen solchen Speicherpunkt tritt, dann sofort die Meldung kommt: "Möchtest du speichern?". Mich als Helden würde es auf jeden Fall irritieren, wenn man mich das fragen würde :D

Meine Frage: Baut ihr Speicherpunkte ein, wenn ja, wieso und wenn nein, wieso nicht? Was haltet ihr von Speicherpunkten im Allgemeinen, stören sie euch, oder findet ihr dieses Speichersystem sogar sehr gut und passend? Gibt es, außer Speicherpunkten und der Möglichkeit den Fortschritt jeder Zeit sichern zu können, vielleicht noch andere Methoden, mit denen man so etwas vielleicht sogar innovativ lösen kann?

R.D.
22.06.2010, 14:05
Das ist ein Relikt aus den alten FF Spielen. Damals dachte an man wohl noch das wäre so ganz bzw gabs da auch technische Probleme afair.
Und weil das so üblich war, haben das natürlich viele übernommen (vor allem die Maker). Ich hab damit eigentlich kein Problem da ich an jeden Speicherpunkt speichere aber bin durchaus auch schon mal in der genannten Situation gelandet xD

Wenn man ungünstig Speicherpunkte setzt ist das ein Designfehler, ansonsten aber nicht weiter hinderlich imho.

Rosa Canina
22.06.2010, 14:18
Ich bin ein Gegner der Speicherpunkte, darum kann man in AVoR auch immer speichern, wenn man grade lustig ist.

Aber ich muss auch dazu sagen, dass Spiele mit Speicherpunkten sehr wohl
auch diverse (kleine) Vorteile haben.
Im Normalfall weißt du nämlich bei Speicherpunkt-Spielen, dass du vor einem
starken Gegner stehst, wenn du mitten im Dungeon eine Speicherstelle
findest. Vor allem, wenn diese zufällig noch zu der heilenden Sorte gehört.
In "Speicher wann du willst"-Spielen passiert es dagegen öfter, dass man
unvorbereitet in einen Endkampf stolpert.

Nichtsdestotrotz ist ein Jederzeit-Speicher-System besser, vor allem, wenn
man zwischendrin mal weg muss. Nicht jeder hat 2 Stunden Zeit für einen
Dungeon.


Eine gute Möglichkeit ist das kombinieren beider Systeme, wie es manche
Spiele (mir fällt das Moonlight Sun nur auf die Schnelle ein) tun. Diese
Spiele haben reguläre Speicherpunkte, eventuell freies speichers auf der
Worldmap, sowie die Option auf Kosten eines bestimmten Items das Spiel
an einer beliebigen Stelle zu speichern - oder im Fall diverser Konsolentitel:
Einen vorrübergehenden Unterbrechungs-Spielstand anzulegen.
Ist imo die beste Option für Speicherpunktanhänger sowie Leuten, die gerne
selber bestimmen, wann sie wo speichern wollen.


Meine zwei Semmeln zum Thema.

Finalstand
22.06.2010, 14:19
Ich bin gegen diese Speicherpunkte. Schon deshalb weil ich zuviel Schiss habe wenn ich nicht speichern kann. Dann bin ich sehr sehr vorsichtigt, während man, wenn man immer Speichern kann auch was Riskieren kann, wie z.b. wenn ein Monster da ist, das anscheiend auf mich wartet. So kann ich immer speichern. Aber wenn es nicht der Fall ist, dann versuche ich dann dieses Monster zu umgehen, damit ich nicht sterbe.

lucien3
22.06.2010, 14:22
Ich bin eher gegen Savepoints. Regen mich gerade auf, wenn ich unerwartet aufhören muss zu spielen und dann keine Möglichkeit zum speichern habe. Es wundert mich schon auch, warum man die Funktion, immer speichern zu können, die beim Maker Standard ist unbedingt wieder ausbauen muss.

Dennoch gibt es auch gewisse Vorteile, die Savepoints bieten. Erster wär das Ankündigen von wichtigen Ereignissen oder Bossen. Wenn in einer Höhle ein Savepoint kommt, kann man in der Regel davon ausgehen, dass man sich auf einen grösseren Kampf vorbereiten sollte.

Sinn machen sie auch, wenn der Spieler sich durch freies Speichern den Weg verbauen könnte. Also wenn man vor einem unausweichlichen Kampf mit praktisch kampfunfähiger Truppe speichert. Gut, kann auch durchaus mit Savepoint passieren, wenn man in dem Moment nicht in eine Stadt oder so zurück kann.

Kelven
22.06.2010, 14:29
Hinweise auf gefährliche Gegner oder Stellen kann man ja auch anders geben. Es reicht aus, wenn einer der Helden zum Beispiel feststellt, dass er ein ungutes Gefühl hat o. ä. Dadurch bricht man noch nicht mal die Vierte Wand. Ich bin jedenfalls auch gegen Speicherpunkte, weil man sich beim freien Speichern die Zeit besser einteilen kann.


Sinn machen sie auch, wenn der Spieler sich durch freies Speichern den Weg verbauen könnte.
Das muss man als Entwickler so gut es geht verhindern, obwohl es natürlich auch da eine Grenze gibt.

Rusk
22.06.2010, 14:35
Oder man stellt vor gefährlichen Stellen einen "Heilstein" hin, also die Speicherfunktion einfach entfernen. Das dürfte den Spieler auch reichen. Ich bin eigentlich nicht unbedingt gegen Speichersteine, aber das Speichersystem bei VD fand ich trotzdem extrem nervig ...
Freies Speichern ist und bleibt das beste!

Satenit
22.06.2010, 14:36
Ich habe kein Problem mit Speicherpunkten, da man immer bei einem Dungeon dann vorgewarnt wird. Man muss sie nur an den richtigen Orten setzen.
Man ist zwar dann an solchen Punkten abhängig, dafür weiß man, wann es nötig ist zu speichern, da man durch solche Speicherorte immer rechtzeitig daran erinnert wird. Ein mangelnder Punkt ist, du kannst nicht immer speichern und dann, wenn es unbedingt sein muss, ist auch keines in Sicht.
Jedoch ist unbegrenztes Speichern nicht immer von Vorteil.
Ein Beispiel:
Man steht in einem Dungeon vor einem Rätsel auf Leben und Tod. Man speichert vorher ab und ratet sich einfach durch. Wenn man das Rätsel einmal falsch beantwortet, wird dann schnell auf die F12 gedrückt und wieder an derselben Stelle geladen und so geht das immer weiter. Oder man wählt eine von drei Truhen, wovon eine einen Schatz verbirgt. Was macht der Spieler? Richtig, er speichert und sucht sich den Schatz.
Auswahlmöglichkeiten haben keine richtige Bedeutung mehr.

Mein Vorschlag ist es Speicherpunkte zu bauen, aber auch Speichersteine wie bei Vampires Dawn, damit man, auch wirklich jederzeit speichern kann, wenn es wirklich sein muss, aber nicht unbegrenzt.

Dhan
22.06.2010, 15:00
Stilsache.

Owly
22.06.2010, 15:12
Ich mag ein kombiniertes System aus gelegentlichen Speicherpunkten, Checkpoints und Spielständen, die nur ein Mal geladen werden können. Aber wie Dhan das sagt, im Endeffekt ist es eine Stilsache, wonach ich auch solche Spiele besonders mag, in dem sich ein solches System anbietet. Das übliche System des freien Speicherns ist mir zu nachgiebig - ganz wie Satenit das sagt. Ich will zumindest jederzeit das Gefühl haben versagen zu können, aber das geht flöten, wenn ich höchstens mal 3, 4 Minuten Fortschritt verliere. Ich habe aber auch nie groß die Erfahrung machen müssen, dass Speicherpunkte zu sehr auf sich warten lassen, wenn ich weg musste.

goldenroy
22.06.2010, 15:15
Ich habe mal versucht beides zu kombinieren, indem ich versucht habe, Schnellspeichern einzubauen. Ihr wisst ja, man kann immer Schnellspeichern, das Spiel wird automatisch beenden und beim nächsten Start die Schnellspeicher-Savedatei gelöscht. Also perfekt fürs "Zwischendurch-weil-man-weg-muss" Speichern. Normales Speichern ging an Speicherpunkten und in Städten. Aber leider kann ich nicht mit dem Power Patch (womit man ja Savedateien löschen kann) nicht umgehen, weshalb diese Idee wohl nie das Tageslicht erblicken wird...
Bei mir ist es nun so, das man eigentlich immer speichern kann, nur z.B. bei Rätseln, wo man sich den Weg merken muss, kann man nicht speichern. Man könnte ja nach jedem gegangen Schritt speichern, um so Fehlern vorzubeugen!

MfG
goldenroy

Davy Jones
22.06.2010, 15:16
Stilsache.
#2

Bspw. Dungeons mit verfolgenden Gegnern. Biste schwach auf der Brust, speicherst und plötzlich kommt n dickes Vieh, ist dein ganzer Save ruiniert.

Ist natürlich ne andere Sache wenn die Dinger nur Random durch die Gegend laufen und die Bosse schon von weitem gut sichtbar sind, hier kann man ruhig überall speichern.

Ich perönlich hab zwar das 2. System, trotzdem mag ich meinen Speicherstein <3

TrueMG
22.06.2010, 15:40
In einem alten Spiel von mir, das ich leider aus technischen Gründen abbrechen musste, hatte ich das mit dem Speichern in Kombination gelöst.
Erstmal der Klassiker: Auf der Weltkarte speichern.
Dann gab es noch Speicherpunkte, die auch argumentiert waren. Irgendwer hat vor langer Zeit irgendwelche opalfarbenen "Schilder" aufgehangen, die angeblich Glück bringen. Dass der Held damit [sein Schicksal] speichert wusste er nicht. Später im Plot wäre es aber auch um diese Speicherpunkte gegangen. Wieso sie auch nicht als Plotelement benutzen, wenn es sich anbietet?
Ansonsten war es so gedacht, dass man bei einem GameOver aussuchen konnte ob man im zuletzt besuchten Dorf "weitermacht" oder lieber seinen Spielstand laden will (im ersteren Fall behält man auch seine Erfahrungspunkte etc, muss aber den Weg nochmal gehen).

Ich habe generell nichts gegen Speicherpunkte. Bislang waren sie auch in den Spielen, die ich spielte, gut verteilt. Jederzeit speichern zu können ist natürlich noch besser. Aber welche Methode letztlich benutzt wird ist mir sehr egal.
Ich habe nur etwas gegen "limitierte" Speicherungen. Sprich wenn mir das Spiel nur gestattet so und so oft zu speichern. Selbiges Verhältnis mit Items, die ich dadurch aufbrauche und an die man nur schlecht kommt (zB in Vampires Dawn). Ich will schließlich selbst entscheiden wieviel Sicherheit ich eingehe und wann ich das Spiel beenden will. Wenn man ohnehin nicht viel Zeit zum Spielen hat, hat man einen übelsten Speicherstein-Verschleiß. Und das geht eben nicht.

Nachtrag:
Bei meinem "neuen" geplanten Spiel (Sci-Fi) ist es so gedacht, dass man nur im eigenen Raumschiff speichern kann. Sprich überall im Universum, aber je auf dem Planeten [meißt] nur im gelandeten Raumschiff. Aber man kann sich auch tragbare (sich aufbrauchende) Speichergeräte besorgen. Wie gut das ankommt werde ich dann irgendwann sehen. Ich muss erstmal schauen ob sich das mit dem Spielprinzip verträgt und ich die Speichermöglichkeiten nicht doch aufweiche.

Nachtrag 2:
Da stimmt ich Tasuva zu. Die Art des Speicherns ist und sollte abhängig vom Genre sein und/oder sich daran orientieren, was der Entwickler damit erreichen möchte.

[Tm]

Tasuva
22.06.2010, 15:47
Ich finde, es kommt ganz auf das Spielgenre an, ob ich Speicherpunkte bevorzuge oder nicht. In einem Rollenspiel wie beispielsweise Vampires Dawn, in dem ich Items sammle, trainiere und Quests erfülle, bin ich glücklich, wenn ich überall speichern kann. Generell bin ich das in jedem Spiel schon denke ich... ;) Doch...

Wenn ich beispielsweise ein Horrorspiel spiele, dann habe ich auch nichts gegen Speicherpunkte, die in die Welt eingebaut wurden.
Beispielsweise wie in "Traumfänger" oder "The Apartment".
Zudem ist für mich eine Art Spannungsaufbauer und erhöht das Spielgefühl, wenn man nicht immer speichern kann und sich sicher fühlen kann.
Wie gesagt, zumindest in diesem Spielgenre.

Wenn man ewig gekämpft und trainiert hat oder sich ewige Dialoge durchklicken musste, ist man schon froh, überall speichern zu können denke ich.

Luthandorius
22.06.2010, 16:13
Aus Spielersicht kann ich sagen, dass ich freies Speichern bevorzuge. Klar, durch eingeschränktes Speichern kann ein leicht gehobener Schwierigkeitsgrad entstehen, was sicher manche bevorzugen - aber das kann dann auch leicht nach hinten losgehen, wenn man dann mal nicht genügend Speichermöglichkeiten anbietet. Gerade bei Spielen mit Zufallsbegegnungen ist es mitunter sehr nervig(hier ist freies Speicher fast ein muss, damit ich überhaupt mich ranwage), wenn man sich bis zu nächsten Speicherpunkt durchkämpfen muss, nur weil man mal kurz Weg muss und den Rechner herunterfahren muss.

Dass es von der Konsole kommt ist klar - da ist das ja sehr beliebt und leider findet man auch in einigen neuartigen kommerziellen Spielen, welche für mehrere Plattformen entwicklet werden, auch in der PC-Version solche bzw. Abwandlungen solcher Systeme.

Ideal wäre:
- bei Zufallsbegegnungen immer freies Speichern
- Weltkarte freies Speichern(oft so üblich)
- Städte ohne Kampfbegegnungen freies Speichern(bei Spielen mit Speicherpunktsystem leider oft unüblich - würde aber gerade beim Shoppen helfen, wenn man mal kurz vor bzw. nach dem Händler speichern will und nicht ins Hotel oder zum Punkt rennen will)
- Kampfdungeons ohne Zufallsbegegnungen mit wahlweise freiem Speichern oder auch Speichern an Speicherpunkten, wobei diese oft genug verfügbar sein sollten
- Vor Bossen entweder dann der Speicherpunkt oder bei freiem Speichern ein anderer Hinweis - ideal wäre natürlich Autospeichern

Master of Desaster
22.06.2010, 17:09
Freies Speichern macht meiner Meinung nach das Spiel ZU einfach, der Spieler kann ohne wenn und aber vor jedem, aber auch jedem Kampf speichern, sollte der Kampf mal nicht laufen wird direkt F9 gedrückt und geladen, um natürlich den GO Screen zu vermeiden.

Ich mach das bei mir z.Z. ähnlich wie bei Demons Souls:
Der Held kann nur in der Stadt speichern bzw beim Betreten einer Weld (ergo von mir aus auch Dungeon genannt). Während der Held den Dungeon bezwingt, kann er -nicht- speichern. Die Gegner sind pro Dungeonlauf einmal da, d.h. sollte man zur nächsten Ebene des Dungeons gehen und nochmal zurück, bleiben die vernichteten Gegner weg, sollte man jedoch den Dungeon verlassen und wiederbetreten haben tauchen die Gegner wieder auf.
Sollte der Held auf dem Weg zum Ziel sein Leben lassen muss er nicht nur die ganzen Kämpfe wiederholen, sondern kriegt es gleich dreifach schwerer: Er verliert alle Erfahrungspunkte, die er nicht ausgegeben hat (die man jedoch am Punkt des Todes wieder "aufsammeln" kann), man ist, wenn nicht schon vorher gewesen, in der Geisterform unterwegs, wodurch man weniger HP als im lebenden Zustand, hat und die Gegner werden im allgemeinen Stärker als Strafe für das versagen des Spielers (was jedoch nur bis zu einem bestimmten Punkt geht). Das ist dafür da, um den Spieler zu bestrafen, wenn er einfach kopflos irgendwo durchrennt. Überlegenswert wäre vielleicht vor bockenschweren Bosskämpfen eine Art Speichersystem einzubauen - jedoch sollte das irgendein Bezahlsystem haben, was dem Spiel gerecht wird (entweder 20% der unbenutzten Erfahrungspunkte gehen verloren oder -20% Erfahrung beim Sieg gegen den Bossgegner oder sowas).

Corti
22.06.2010, 17:22
Wo wir grad bei Speicherpunkten und Final Fantasy sind muss ich an die FF7-Art zu speichern denken. Speicherpunkte zum draufstellen, und wenn man draufsteht kann man übers Menü "Speichern" aufrufen.

Negative Menschen würden sagen:

meiste Zeit ein nutzloser Menüpunkt
unnötiges rumdrücken, Tastendruck->Speicherauswahl wenn man auf dem Punkt steht wäre besser


Positive Menschen würden sagen:

der Spieler wird stets dran erinnert regelmässig zu speichern
die zusätzlichen Tastendrücke erhöhen die Spielzeit um 1% (jetzt FF mit 1% mehr Inhalt zum selben Preis)
FF7 war das beste Game ever, also ist alles aus dem Spiel bedingungslos nachahmenswert, Hinterfragen beschmutzt das Vermächtnis ahhhh!!


PS: Laut Suchfunktion ist es ein halbes Jahr her, dass ich mich das letzte mal abwertend über FF7 geäußert habe. Es tat mal wieder gut :)

Sir Sarias
22.06.2010, 17:23
Seien wir doch ehrlich :
Speichern?
Immer?
Zu jederzeit?
WIR SIND DOCH NICHT MEHR IM KINDERGARTEN !! (net böse gemeint :) )
Ich persönlich baue Speicherpunkte ein weil es meiner Meinung nach das Spiel wenigstens etwas schwerer macht und der Spieler sich etwas mehr Mühe geben muss um das Monster oder das Rätsel zu knacken!!! ^^
Daher für mich sehr von bedeutung!!!

Außerdem der einizge Grund warum man bei Rätseln oder Zufallsmonstern stirbt ist der das die meisten Leute sich ihre Heiltränke aufsparen und gegen Ende feststellen, dass sie noch voll viele Heiltränke beim letzten Endgegner haben und umsonst gestorben und die ganzen Dungeons und Rätsel wiederholt haben ^^!
War bei mir jedenfalls oft der Grund wieso ich gestorben bin ^^!

MagicMagor
22.06.2010, 17:26
Ich bin ganz klar für freies Speichern, immer überall wann ich will.
Speichern ist primär ein Mittel um den Spieler zu erlauben das Spiel zu unterbrechen, eine Freiheit die man nicht so ohne weiteres einschränken sollte. Speichern ist kein Bestandteil des Schwierigkeitsgrades, sonst wälzt man nur einen Teil seiner Balancingarbeit auf den Spieler ab. Ob ich alle 5 Schritte lang speichere oder hardcore-mäßig das Spiel versuche ohne Speichern am Stück durchzuspielen, sollte keinen Einfluss darauf haben wie schwer die Kämpfe sind. Wenn der Spieler erst 2mal beim Boss sterben muss, bevor er weiß wie er den Boss besiegen kann ist das schlechtes Spieldesign und auch nicht durch "er kann ja vorher direkt speichern" zu entschuldigen.

Gegenstände zum Speichern zu benutzen ist in meinen Augen sogar ein noch größeres No-Go als Speicherpunkte. Zum einen möchte ich nicht spielinterne Belohnungen (Kisteninhalt, Geld) aufbringen müssen um eine spielexterne Funktion (Speichern um das spielen zu unterbrechen) nutzen zu können. Zum anderen ist hier das Problem, daß der Spieler in der Regel nicht weiß wie selten oder wertvoll diese Speicheritems sind und wieviele er davon in Zukunft noch braucht. Selbst wenn er sie kaufen kann, kann er nicht abschätzen wieviele er aufbrauchen wird, bis er neue kaufen kann - davon abgesehen, daß ihm dann Geld für Tränke und Ausrüstung fehlt.

Auch in Horror-spielen sehe ich keinen Grund dem Spieler freies Speichern zu verbieten. Wenn er mitten in einer dramaturgischen Szene speichern und das Spiel abbrechen will, dann soll er es doch tun. Vielleicht ruiniert er sich die Dramaturgie dadurch, aber das wird er wohl wissentlich in Kauf nehmen, und wenn die Dramaturgie sowieso nicht gut genug war den Spieler so zu fesseln, daß er gar nicht unterbrechen will - dann bringt es auch nix ihn da durch zu zwingen.

Edit:
Eine Sache möchte ich noch hinzufügen, dir mir gerade eingefallen ist. Das Speichern hier so oft als Teil des Schwierigkeitsgrades angesehen wird hängt maßgeblich davon ab, daß Speichern und Laden eine Möglichkeit sind dem Tod auszuweichen. Hier könnte man für den Schwierigkeitsgrad ansetzen, ohne die Speicherfreiheit des Spielers einzuschränken. Das Problem ist doch, daß ein verlorener Kampf in der Regel "Game Over" bedeutet, also das unweigerliche Spielende. Aber muss das zwingend so sein? Mir fallen spontan 2 Spiele ein, die hier anders vorgehen und dabei die möglichen Extreme aufzeigen:
- Nethack
Nethack ist extremst schwer, was nicht unbedingt nur daran liegt, daß die Möglichkeiten zu sterben zahlreich sind. Der Schwierigkeitsgrad kommt daher, daß der Tod endgültig ist. Speichern ist jederzeit erlaubt, aber auch mit dem sofortigen Beenden des Spiels kombiniert, man kann also NUR Speichern um das Spiel zu unterbrechen, auch hat man nur einen einzigen Spielstand. Stirbt der Charakter, wird sein Save-File gelöscht. Das Game Over wird endgültig und man muss mit einem neuen Charakter von vorne starten.
Nethack hat dadurch einen extremen Schwierigkeitsgrad ohne aber die Freiheit des Spielers einzuschränken jederzeit Speichern zu können, wenn er das Spiel unterbrechen will.
- Pokemon
Auch Pokemon bietet die Freiheit jederzeit Speichern zu können (gut mal abgesehen von Kämpfen), dennoch gibt es auch hier kaum ein Ausnutzen der Save/Load-Mechanik um den Tod auszuweichen. Einfach weil der "Tod", also der verlorene Kampf nicht das sofortige Game Over bedeutet. Ein Teleport ans letzte "Inn" sowie der Verlust einer geringen Geldmenge (Preisgeld) ist alles was der "Tod" in diesem Spiel kostet. Dadurch ist er immer noch etwas was man vermeiden will (vor allem da man nur durch Siege auflevelt und im Spiel weiterkommt), aber nichts was einem zum sofortigen Neuladen zwingt. Und wenn der Spieler das dennoch tun will, warum sollte Nintendo es ihm verbieten?

Eli
22.06.2010, 17:34
Ich mag's wie in Zelda: Man kann zwar immer Speichern, ist aber beim Fortsetzen wieder am Anfang des Dungeons. Find ich gut, auch wenn's manchmal mit unnötiger Arbeit verbunden. ;)

Kelven
22.06.2010, 17:35
Dito, zumindest bei Rollenspielen. Zu leicht kann das Spiel eigentlich gar nicht werden, wenn jeder wichtige Kampf - und im Idealfall sollte das jeder Kampf sein - immer eine gewisse Herausforderung bietet.

@Eli
Ein Rollenspiel würde ich unter solchen Bedingungen nicht spielen. Warum sollte man den Spieler dafür bestrafen, dass er das Spiel mal unterbrechen möchte?

DarkNanaki
22.06.2010, 17:40
Tja, aus dem Grund lasse ich auch prinzipiell die Speicherfunktion in meinen Spielen an, damit man überall speichern kann. Das ging mir nämlich in vielen Spielen auch schon auf den Senkel.

Eli
22.06.2010, 17:41
Naja, bestrafen würde ich nicht sagen...die Fortschritte im Dungeon bleiben ja erhalten.
Kommt halt drauf an, wie das Spiel aufgebaut ist. Mit Millionen von Zufallskämpfen wäre sowas natürlich nicht schön; da lohnt das Pokémon Speichersystem. :)

Edit: Ich persönlich würde einem Spiel vermutlich auch das reguläre "Click'n'Save"-System verpassen.

MagicMagor
22.06.2010, 17:43
Naja, bestrafen würde ich nicht sagen...die Fortschritte im Dungeon bleiben ja erhalten.
Ich hab aber trotzdem einen Mehraufwand, muss ich doch zu der Stelle wieder laufen, an der ich ursprünglich gespeichert habe.
Und das alles ohne wirklichen Mehrwert, oder welchen Sinn hat es den Spieler beim Laden wieder an den Dungeonstart zu setzen?

Eli
22.06.2010, 17:46
[...]auch wenn's manchmal mit unnötiger Arbeit verbunden[...]
Dem hab ich nie widersprochen, Magor. :)

Das frag mal die Jungs hinter Zelda. Mir persönlich taugt's.

Corti
22.06.2010, 17:59
Seien wir doch ehrlich :
Ich persönlich baue Speicherpunkte ein weil es meiner Meinung nach das Spiel wenigstens etwas schwerer macht und der Spieler sich etwas mehr Mühe geben muss um das Monster oder das Rätsel zu knacken!!! ^^
Daher für mich sehr von bedeutung!!!

Veraltetes denken.

Aus Egoshootern mit Quicksavetasten kennt man, dass Save&Load nach jedem Gegnerkampf, der nicht zufriedenstellend lief ("zuviel HP-Verlust, das kann ich besser") aktzeptiert ist. Es wäre natürlich schwerer den ganzen Level ohne Speichern und Laden zu schaffen, aber ich finde das ganze Prinzip falsch.

Wenn 60/100 HP übrig "schlecht" genug ist um neuladen zu müssen hat der Spieler zwar die Herausforderung des Momentes gelöst, allerdings nicht ausreichend. Das ist dasselbe wie ein Game-Over.

Das ist wie Heiltrankressourcenschlacht in Dungeons. Spieler hat 5 Heiltränke. Schlechter Spieler braucht 3 beim Trash und hat 2 beim Boss. Guter Spieler braucht 0 beim Trash und hat 5 beim Boss, somit hat der gute Spieler einen vergleichsweise leichteren Bosskampf.

Quickload-orgien reissen aus der Spielwelt, Sachen mehrfach spielen müssen reisst aus der Spielwelt.

Das Speichern selbst ist kein Instrument der Schwierigkeitsregelung sondern eine Komfortfunktion mit der der Spieler seinen Konsum des Mediums regeln kann. An Komfortfuntionen zugunsten künstlicher Schwierigkeit rumzuregeln halte ich für dämlich. Wenns in nem Dungeon Schalterrätsel und Trashmobs gibt, lasst den Spieler seine Spielpakete doch selbst wählen. Heute mach ich das Rätsel, morgen klopp ich mich weiter. Was spricht gegen Respawn am Dungeonanfang falls man mal draufgeht?

Machts weniger Spass als neuladen, neuspielen, Spielzeit die Umsonst war? Denke nicht.
Ist es einfacher? Kommt drauf an, was die Schwierigkeit des Spiel ist. Wenn die Kämpfe durch die vielbeschworene Taktik zu gewinnen sind und nicht durch die Ressourcenschlacht alias "reichen meine 56 Heiltränke bis zum Bosskampf?" auch nicht.

"Der Spieler könnte sich was verbauen"~ stimmt. Das geht auch mit Savepunkten, siehe FF7. Die einzige Möglichkeit dagegen sind Speicherpunkte in sicheren Gebieten, die mit Hotels, Levelmöglichkeit, Shops die Möglichkeit geben, die verfahrene Situation wieder auszugleichen.

Eleganter fände ich es beispielsweise, dem Spieler "Fluchtmöglichkeit" zur Hand zu geben z.B.
Wunderseil (Secret of Mana lässt grüßen)
Portal zur Stadt (Diablo lässt grüßen),
Ruhestein (WoW lässt grüßen)


Unabhängig vom Speichersystem ist es dem Spieler damit Möglich im Falle dass er feststellt "hey, das macht keinen Sinn hier" die Situation zu retten und seinerseits Konsequenzen folgen zu lassen und die Herausforderung neu anzugehen. Call of Duty zeigt uns, dass Egoshooter ohne HP-Zahlen und Healthpacks mehr Spass machen. Gefecht gewonnen, kurz in Deckung, weiter gehts yay! Mehr und mehr wirds wichtiger, vor allem für kommerzielle Entwickler, den Spieler nicht mehr aus der Welt zu reissen. Save&Load als Werkzeug des Spielers das Spiel zu schlagen tut genau dies, allerdings sollte die Lösung etwas anderes sein als den Bedienungskomfort des Spielers zum Krüppel zu schlagen, symbolisch gesprochen.

~

Liferipper
22.06.2010, 18:01
Was seid ihr eigentlich alle für kreuzdämliche Warmduscher? Speicherpunkte?! Ich glaub, es hackt!!!!! >:(>:(>:( Da könnt ihr ja gleich das Spiel selbstablaufend machen! Ordentliche Spiele haben eine Spielzeit von mindestens hundert Stunden, und zwischendrin natürlich keine Möglichkeit zu speichern! Und wenn man stirbt, formatiert sich noch gleich die Festplatte des Computers, damit man auch ordentlich spürt, was für ne gewaltige Scheiße man gerade gebaut hat! Man, schäm ich mich, dass ich mir mit euch Kacknoobs einen Planeten teilen muss!!!!

Byder
22.06.2010, 19:06
Also ich hab mich auch noch nie über die Savepoints beschweren können. oO

Edmond Dantès
22.06.2010, 19:22
Speicherpunkte sind NICHT old-schoolig, verdammte!
In den begrenzten Speichermöglichkeiten sehe ich in der Regel keinen Sinn, wobei man zB bei UiD nur in den Außenmaps frei speichern konnte, während es innen Speicherpunkte gab, die eigentlich immer passend zum rechten Zeitpunkt vorhanden waren.
Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
Das größte Problem bei Speicherpunkten ist vor allem ihre geringe Häufigkeit, da man je nach Situation erstmal 5 Minuten zurückrennen müsste, sofern das Spiel unausbalanciert ist. Und das sind einige Projekte, die auf solche Speicherpunkte setzen.
Darauf, dass man als Spieler manchmal abrupt aufhören muss, wird gar keine Rücksicht genommen xD

Auge des Sterns
22.06.2010, 20:11
Ihr wollt also keine Speicherpunkte? Nagut, um Zeit zu sparen, nutze ich mal Cherrys Hyperpatch und baue Speichern und Beenden ins Zusatzmenü ein.

Zitroneneis
23.06.2010, 15:30
In meinem Spiel wird es keine Speicherpunkte geben, weil ich es einfach angenehmer finde, jeder Zeit speichern und auch wieder aufhören zu können. So kann man einfach zwischendurch spielen und außerdem den Verlust von Fortschritt verhindern. Für Endgegner hatte ich ohnehin die bereits genannte Idee, andere Hinweise zu streuen.

Zaphod
23.06.2010, 15:55
Ein kleines (dummes) Argument für Speicherpunkte:
Wenn man auf einer Map ein Event von A --> nach B bewegt, dann speichert u. bspw. ein anderes Event auf der Map im RPG Maker 2000 verschiebt (oder generell irgendetwas an der Map ändert, z.B. auch ein neues Event erstellt), dann ist beim laden das bewegte Event nicht mehr an der Stelle B sondern in der Ausgangsposition A.

D.h. wenn man das verhindern möchte müsste man immer die Endsituation vor dem Speichern extra wiederherstellen, indem man z.B. ein Event an der Stelle B von vorne herein erstellt hat u. dieses dann per Switch vor dem Speichern "aktiviert". (bisschen freakig, ich habs aber zumindest an ein paar Stellen gemacht ^^)

Bisschen viel Arbeit. Und die kann man durch Speicherpunkte sehr reduzieren ;)

sorata08
23.06.2010, 16:10
Ich mag Speicherpunkte.
Aus den bereits vielerlei genannten Pro-Argumenten.
Und so inflationär wie ich die in meinen Spielen platziere (und auf der Weltkarte zudem freies Speichern möglich ist), sollte man da nicht von sprechen können, "nicht immer speichern zu können". Zudem wird immer rechtzeitig gewarnt, wenn man an eine Stelle kommt, bei der man sicherheitshalber nen seperaten Speicherstand anlegen sollte (und aus völlig unverständlichen Gründen bisher völlig unterlevelt überlebt hat). Ein bisschen muss der Spieler sich auch auf's Gameplay des Spieles einlassen und nicht wegen angeblicher "zu wenig Speicherpunkten" rummeckern.
Wenn man Konsolen- oder sonstige PC-Spiele ernsthaft spielt, sitzt man doch auch nicht nur immer 5 Minuten dran. Ja ich weiß, nicht jeder hat endlos viel Zeit und Lust, aber soviel Zeit wird man sich ja noch vorbereiten und nehmen können. o_ò
Ich meine, die Spiele sollen vollends unterhalten und nicht "Zack, Zack" im Speedrun durchgeprügelt werden. Letzteres zollt dem mitunter jahrelangen Werk des Erstellers ja auch nicht richtig Tribut...

MfG Sorata

Edmond Dantès
23.06.2010, 16:21
Und wozu braucht man deiner Meinung nach nun Speicherpunkte, wenn du sie ohnehin an jeder Ecke einbaust?!
Ich kenne kein (Rollen-)spiel mit gutem Gameplay, welches auf begenzten Speichermöglichkeiten basiert oO
Bei Jump'n'Runs ist das ja wieder eine ganz andere Sache...

Davy Jones
23.06.2010, 16:36
Speicherpunkte sind NICHT old-schoolig, verdammte!
Star Ocean, Tales of Phantasia.


Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
Bevor du in ein neues Gebiet rennst, nimmste nen Speicherstein. Dann wirste auf der Weltkarte hier und da ein paar mal geplättet und weißt zumindest wo du leveln kannst. Ist in Gothic auch net anders wenn de da mal ins Gebüsch gehst und sofort angefallen wirst.

Ich hatte zumindest nie Probleme mit dem Schwierigkeitsgrad, hab auch immer längere Sessions gemacht.

Liferipper
23.06.2010, 16:40
Star Ocean, Tales of Phantasia.

Klaus Müller, Sebastian Schmitt. Ich kann auch sinnlos Namen in den Raum werfen.

Davy Jones
23.06.2010, 16:47
Hab seine Aussage widerlegt, wo ist das Problem?

Speicherpunkte wurden schon immer benutzt, sowohl kommerziell als auch mit dem Maker.

Edmond Dantès
23.06.2010, 17:00
Das macht sie dadurch aber nicht direkt sinniger, um sie in jedem Spiel zu verwenden. Genausogut könnte man zB Illusion Of Time/Gaia als Beispiel für Speicherpunkte anführen. Doch da es sich dabei auch eher um ein Action-RPG handelt, kann es nicht gut sein, solche Elemente in ein gewöhnliches Maker-Spiel einzubauen.

VD? Jetzt müsste man gleichzeitig natürlich diskutieren, ob Zufallskämpfe und stundenlanges Leveln allgemein überhaupt noch Spaß machen, da sowas eh im Ruf steht, vor allem in Anfängerprojekten genutzt zu werden...
An bestimmten Stellen im Spiel Speicherpunkte einzubauen, da spricht ja nichts gegen, zB im Fall von Hütchenspielen oder dergleichen. Doch standardmäßig nur Speicherpunkte zu verwenden, dass sollte mMn der Vergangenheit angehören. Ist selbst bei den älteren SNES-Spielen eine Unsitte, und einen Old-School-faktor bekommen Makergames dadurch trotzdem nicht xD

Davy Jones
23.06.2010, 17:21
Oldschool sind zumindest alle Elemente, die von Anfang an in einer Ära dabeigewesen sind, darum konnte ich auch net verstehen warum du jetzt sagst dass Speicherpunkte nicht old-school sind.


Das macht sie dadurch aber nicht direkt sinniger, um sie in jedem Spiel zu verwenden.
Natürlich nicht. Es kommt drauf an was für ein Dungeondesign du hast, bei verfolgenden Gegnern und Labyrinthdungeons sind Speicherpunkte allerdings immer die bessere Wahl, da sie verhindern dass du dir deinen Save ruinierst. Gab afaik sogar mal nen Fall im UiD-Forum, wo jemand verzweifelt bei den Wölfen net weiterkam weil er grad an der unpassendsten Stelle speichern musste.

Ansonsten finde ich freies Speichern auch in Ordnung, aber wie Dhan schon sagte ist es eben Stilsache.

Satenit
23.06.2010, 17:32
Jetzt müsste man gleichzeitig natürlich diskutieren, ob Zufallskämpfe und stundenlanges Leveln allgemein überhaupt noch Spaß machen, da sowas eh im Ruf steht, vor allem in Anfängerprojekten genutzt zu werden...

Bei Pokemon kann man zwar unendlich oft speichern, trotzdem gehört dort das stundenlange Leveln mit den Zufallskämpfen dazu. Ist es deshalb schlecht oder unbeliebt? Man wird bei einem Game Over zwar nicht gleich zum Titelbildschirm katapultiert, trotzdem wollen es viele vermeiden, indem sie so oft wie nur möglich speichern.


Am nervigsten ist wohl bei VD die Lösung mit den Speichersteinen, durch welche das Spiel volkommen unattraktiv wird, wenn man grad mal nur für eine kurze Zeit zocken möchte.
[...]
Darauf, dass man als Spieler manchmal abrupt aufhören muss, wird gar keine Rücksicht genommen xD

Ich würde mal sagen: Selbst Schuld, wenn man ständig vor Gegnern wegrennen muss und sich nur für zwei oder drei Minuten mit diesem Spiel befasst. Speichern war bei mir in VD nie ein Problem, da ich immer genügend Seelen hatte für die alternative Speichermöglichkeit über Seelen. Speichersteine dienten mir nur als Sofortspeicher, falls ich wirklich mal sofort abbrechen musste. Außerdem gab es einen Speichersteinverkäufer (zwar etwas später, aber es gab ihn).

Die Ersteller der Spiele wollen nicht, dass man ihre Spiele einfach nur fertig bekommt oder nur schnell durchläuft. Sie wollen damit für Spaß und Unterhaltung für längere Zeit sorgen und nicht 5 Minuten deines Lebens, mit denen du nichts anfangen kannst, füllen.

Wichtig ist auch, was Tasuva vorher erwähnte, für welche Spielgenre man Speicherpunkte einsetzen will:
Zitat von Tasuva:

Wenn ich beispielsweise ein Horrorspiel spiele, dann habe ich auch nichts gegen Speicherpunkte, die in die Welt eingebaut wurden.
Beispielsweise wie in "Traumfänger" oder "The Apartment".
Zudem ist für mich eine Art Spannungsaufbauer und erhöht das Spielgefühl, wenn man nicht immer speichern kann und sich sicher fühlen kann.
Wie gesagt, zumindest in diesem Spielgenre.


Aber es ist jedem selbst überlassen, ob er Speicherpunkte einführen will oder nicht, denn jeder hat andere Erfahrungen mit Speichermöglichkeiten gemacht.

sorata08
23.06.2010, 17:42
Und wozu braucht man deiner Meinung nach nun Speicherpunkte, wenn du sie ohnehin an jeder Ecke einbaust?!
Weil ich MEIN Spiel mache, wie ICH es möchte. Ist ja auch Sinn und Zweck dieses Hobbys. Und wenn ich nunmal auf Speicherpunkte abfahre, lass mich auch welche nach meinem Verständnis von idealen Einsatz einbauen.
Bisher ist noch keiner dran verreckt, dass man an Speicherkristallen speichern konnte... o.Ò

MfG Sorata

Auge des Sterns
23.06.2010, 17:45
Weil ich MEIN Spiel mache, wie ICH es möchte. Ist ja auch Sinn und Zweck dieses Hobbys. Und wenn ich nunmal auf Speicherpunkte abfahre, lass mich auch welche nach meinem Verständnis von idealen Einsatz einbauen.
Bisher ist noch keiner dran verreckt, dass man an Speicherkristallen speichern konnte... o.Ò

MfG Sorata
Stimmt auch wieder. Die meisten Speichermöglichkeiten sind eh oft genug (von Speichersteinen wie in VD abgesehen) vorhanden.

sorata08
23.06.2010, 17:53
Eben. Man kann zwar nicht "überall" speichern, aber wie ich schon sagte, erwarte ich nunmal, dass man sich länger als gefühlte 3 Minuten mit meinem Spiel beschäftigt. Ich zwing ja niemanden zum stundenlangen Spielen ohne Speichern, aber 10 Minuten mindestens sollte man sich schon Zeit nehmen (vielleicht auch länger, wegen Zwischensequenzen, aber bei sehr langen darf man auch zwischendurch speichern). Es ist ja auch eine gewisse Herausforderung, wenn man dann schon auf das eigene Kampfverhalten acht geben muss, weil man nicht wegen jedem Pippifax gleich neu laden kann, sondern eben erst zum nächsten Speicherkristall muss (der allerdings so gesetzt ist, dass er auch in mehr als machbarer Zeit erreichbar ist).
Natürlich ist "freies Speichern" toller. Aber wenn man da mal vergisst zu speichern (weil einem ja nicht durch die Anwesenheit eines Speichersteins gesagt wird, dass es vielleicht praktisch wäre, den Spielstand zu sichern, zwecks Boss und dergleichen), ist man auch angeschmiert.
Und wenn man geradezu über die Speichermöglichkeiten stolpert, kann einem sowas nicht passieren.

MfG Sorata

R.F.
23.06.2010, 18:04
Speicherpunkte an sich sind ja nicht schlecht, nur muss es nicht unbedingt sein, dass sich sowas zum Standard entwickelt und praktisch in fast jedem Spiel vertreten ist. Wenn es gut umgesetzt ist, dann ists gut, aber wenn man ein neues Beginnt und nach dem Intro einen bereits so ein Punkt anlächelt, dann juckt es mich bereits in meinen Fingern, das ganze wieder zu beenden. Auch immerwieder lustig, wenn die den Charakter persönlich darauf ansprechen, dass er da die Möglichkeit hat, zu speichern.

sorata08
23.06.2010, 18:29
Aber warum ist ein Standard schlecht? o_ô
Es ist doch auch ein Standard, dass das Gute über das Böse triumphiert. Oder dass der Spieler für seine Leistung (gewonnene Kämpfe etc.) Punkte bekommt und belohnt wird.
Diese Einstellung "Boah, kommt schon überall vor und hat sich entsprechend etabliert und sonst hat eigentlich keiner ein Problem mit, aber weil ich voll anti sein will, bin ich auch gegen sowas!" wirkt auf mich reichlich erzwungen.
Klar, ist frisches und neues nett. Aber Innovation nur der Innovation willen ist meist verstörender und fährt den Karren eher an die Wand, als auf altbewährtes und beliebtes zu setzen. Deswegen gibt es ja "Standards". Weil jeder was mit anfangen kann.
Dieses "immer besser, immer neuer"-Denken ist für ein Hobby wie dieses reichlich problematisch finde ich. Ja, man sollte auch Abwechslung und mal was neues bieten. Aber ich habe das Gefühl dass die Maßstäbe hier künstlich hochgesetzt werden.
Wenn schon Speicherpunkte als "böser Standard" abschrecken, was spielt ihr Leute denn dann überhaupt noch?
Irgendwo muss mit den Ansprüchen an Hobby-Games auch mal Schluss sein, finde ich...

MfG Sorata

EDIT:
@Sain: Naja, es gibt durchaus Spieler, die das (vermeintlich) offensichtlichste übersehen oder vergessen, wenn man sie nicht nochmal explizit darauf hinweist. Der Sinn und Zweck eines Speicherkristalls sollte neben der Markierung von gewichtigeren Stellen (Boss etc.) doch klar sein: Damit man innerhalb eines (vielleicht auch größeren Gebiets) speichern kann und evt. sogar noch geheilt wird. o_ô

Edmond Dantès
23.06.2010, 18:29
Weil ich MEIN Spiel mache, wie ICH es möchte. Ist ja auch Sinn und Zweck dieses Hobbys.
Und worin besteht der Sinn und Zweck für die Spieler? Sie an dein Spiel zu ketten, weil es gameplay-technisch keine anderen Möglichkeiten gibt? Ich finde schon das Argument unhaltbar, dass durch Speicherpunkte Spieler nicht vergessen, regelmäßig ihren Spielstand zu sichern... xD

PatrickP
23.06.2010, 18:44
Ich bin ganz klar ein Vertreter dafür, dass man so viel speichern kann wie man will. Was mich richtig ankotzt ist begrenztes speichern von der Anzahl her. Dafür fällt mir überhaupt kein Grund ein, warum man dies begrenzen sollte.

Was aber für mich durchaus okay ist, sind Savepoints. Aber bitte nur in Dungeons um eine gewisse Herausforderung zu stellen. Ein paar Kämpfe hintereinander um die Schwierigkeit zu steigern sind okay. Aber wichtig ist, dass man dann vor dem Boss noch Mal speichern darf.

In meinem ersten Spiel habe ich daher das bekannte System angewendet, in dem man im freien speichern darf, jedoch nicht in Dungeons. Und entsprechend dort Speicherpunkte verwendet.

In meinem aktuellen Projekt nehme ich aber auch davon abstannt. Ich schätze einfach Mal, dieses Modell ist überholt. Es gibt zu viele Situationen im Leben wo Spieler ein Spiel abbrechen müssen, dann sollen sie wenigstens speichern können. Einzige Ausnahmen bilden aber nach wie vor Rätselmaps. Vor allem bei Schiebe Rätseln können laden und speichern zu Bugs führen. Also wird dort das speichern verboten.

R.F.
23.06.2010, 19:48
Aber warum ist ein Standard schlecht? o_ô
Es ist doch auch ein Standard, dass das Gute über das Böse triumphiert. Oder dass der Spieler für seine Leistung (gewonnene Kämpfe etc.) Punkte bekommt und belohnt wird.
Diese Einstellung "Boah, kommt schon überall vor und hat sich entsprechend etabliert und sonst hat eigentlich keiner ein Problem mit, aber weil ich voll anti sein will, bin ich auch gegen sowas!" wirkt auf mich reichlich erzwungen.
Klar, ist frisches und neues nett. Aber Innovation nur der Innovation willen ist meist verstörender und fährt den Karren eher an die Wand, als auf altbewährtes und beliebtes zu setzen. Deswegen gibt es ja "Standards". Weil jeder was mit anfangen kann.
Dieses "immer besser, immer neuer"-Denken ist für ein Hobby wie dieses reichlich problematisch finde ich. Ja, man sollte auch Abwechslung und mal was neues bieten. Aber ich habe das Gefühl dass die Maßstäbe hier künstlich hochgesetzt werden.
Wenn schon Speicherpunkte als "böser Standard" abschrecken, was spielt ihr Leute denn dann überhaupt noch?
Irgendwo muss mit den Ansprüchen an Hobby-Games auch mal Schluss sein, finde ich...

Hab ich behauptet, dass Standards schlecht sind? Kann mich nicht erinnern. :D Ohne Standard würde unsere Welt, so wie sie ist, wohl kaum noch existieren. Seit wann sind Speicherpunkte eigendlich eine moralische Einstellung??? Freies speichern ist doch auch nicht innovativ, oder nicht? Sind Speicherpunkte Teil des Maßstabs, den man hier einhalten muss? Sicherlich nicht, es wird natürlich nicht gesagt, dass man jetzt etwas komplett neues machen muss, aber es würde schonmal reichen, viele alte Sachen, die über die Zeit, warum auch immer (zumindest die "guten"), in Vergessenheit geraten sind, mal wieder zu benutzen.

Edmond Dantès
23.06.2010, 19:58
[...]Damit man innerhalb eines (vielleicht auch größeren Gebiets) speichern kann
Würde man die standardmäßige Speicherfunktion einfach in Ruhe lassen, dann könnte man dies auch ohne Speicherkristall. Es zerstört mMn die Atmosphäre total, wenn ständig mitten in der Gegend ein Kristall oder whatever deswegen rumsteht, der eigentlich gar nicht zum Rest passt. Zudem ist es unnötige Zeitvergeudung, deswegen ständig zu den Speicherpunkten hinrennen zu müssen und deswegen aus der Spielewelt herausgerissen zu werden!
Dem Spieler wird damit jedenfalls kein Gefallen getan, zumal es dessen Schuld ist, wenn er vergisst, regelmäßig zu speichern. Deswegen muss man ihn ja nicht wie ein kleines Kind an die Hand nehmen und ständig sagen, wann er zu speichern hat.
ZUM GLÜCK sind Speicherkristalle noch kein richtiger Standard, der sich überall wiederfinden lässt. Denn Standards etablieren sich für gewöhnlich, weil sie Vorteile bieten, doch Speicherpunkte sind vielmehr ein Rückschritt im Gameplay, wenn sie das Spiel dominieren. Genau so wie Essens-/Trink-/Aufs-Klo-gehen-müssen-Skripte, die in einem gewöhnlichen RPG nichts zu suchen haben xD

Owly
23.06.2010, 20:18
Menüstrukturen zu kippen ist auch State of the Art, weil sie nicht immersiv sind. Das Speichersystem des RPG Makers reißt dich demnach so oder so aus der Spielwelt.
Meine Erfahrungen mit freiem Speichern kommen hauptsächlich von Emulatoren, wo ich mir jeglichen Spaß genommen habe, weil ich mich selbst zum ständigen Speichern und Laden gezwungen habe. Speicherpunkte waren mir da stets gute Raucherpflaster. Diesen Zwang vespüre ich schon beim geringsten Anzeichen von Trial & Error lastigem Gameplay - El Dorado 2 ist dafür ein gutes Beispiel. Trial & Error fängt bei optionalen Möglichkeiten eine Mission anzugehen an und hört bei so schlimmen, schlimmen Dingen wie drei Kisten, von denen man sich für eine entscheiden muss, auf.
Ich finde nur den Schluss irgendwie paradox, dass die idealen Rahmenbedingungen für freies Speichern möglichst geradliniges Gameplay ist.

sorata08
23.06.2010, 20:27
Würde man die standardmäßige Speicherfunktion einfach in Ruhe lassen, dann könnte man dies auch ohne Speicherkristall. Es zerstört mMn die Atmosphäre total, wenn ständig mitten in der Gegend ein Kristall oder whatever deswegen rumsteht, der eigentlich gar nicht zum Rest passt. Zudem ist es unnötige Zeitvergeudung, deswegen ständig zu den Speicherpunkten hinrennen zu müssen und deswegen aus der Spielewelt herausgerissen zu werden!
Wir gehen einfach mal davon aus, dass die Existenz der Speicherkristalle schon eine Berechtigung hat ;)
Warum an solchen Stellen zu speichern einen hingegen eher aus der Atmosphäre reist, wie permanentes ins Menü gehen und dort speichern, erschließt sich mir nicht. Nach deiner Argumentation müsste man ja schon Autosaves machen, damit der Spieler ja nicht aus der Atmosphäre und dem Spielfluss gerissen wird. o_ô
Mein Prinzip geht bei meinem Spiel auf und bisher gab es dazu keine wirklichen Beschwerden. Ergo kann es ja nicht so daneben und schlecht sein, Speicherkristalle zu benutzen. Ja, ist nicht Maßstab aller Dinge, allerdings kann hier bisher irgendwie niemand ein stichhaltiges Beispiel an Makergames anbringen, wo Speicherpunkte das Gameplay richtig zerschossen und das Spiel unspielbar gemacht haben.
Anstatt immer gegen ein böses Phantom zu wettern, hätte ich einfach mal gerne Beispiele aus dem Makerbereich, wenn das alles ein solches No-Go sein soll. o.Ô

MfG Sorata

Edmond Dantès
23.06.2010, 20:50
Am Besten wäre in der Tat eine Quick-Save/Load Möglichkeit, was zumidest beim rm2k/3 nicht geht!
Das Standardmenü kann man in 2 Sekunden an Ort und Stelle aufrufen, speichern, und weiterspielen. Bei Speicherkristallen müsste man erst hinlatschen, dann speichern, und danach wieder zurücklaufen. Was gibts nervtötenderes, zumal Kristalle selbst mit Daseins-Berechtigung oftmals nicht zur Umgebung passen?
Es gibt gute Beispiele für Makerprojekte mit Speicherpunkten, die es nicht übertreiben, wie eben z.B. UiD, bei der die Speicherpunkte klug innerhalb von Dungeons/Gebäuden gesetzt wurden, oder auch "Der Schwarze Magier", wo logischerweise gerade auf den Kampfkarten das Speichern begrenzt wird. Ansonsten kann man frei speichern, was eben zeigt, dass Speicherpunkte nur in bestimmten Situationen Sinn machen.
Schlussends haben Speicherpunkte meiner Meinung nach keinen spielerischen Nutzen und dienen in erster Linie dazu, den Spieler unnötig laufen zu lassen, um ein Spiel künstlich zu verlängern. UNSPIELBAR wird es dadurch natürlich nicht, dennoch fällt mir dabei immer zu allererst Charon ein, welches mir dadurch zum Teil den Spielspaß geraubt hat T-T

Davy Jones
23.06.2010, 21:26
Schlussends haben Speicherpunkte meiner Meinung nach keinen spielerischen Nutzen und dienen in erster Linie dazu, den Spieler unnötig laufen zu lassen, um ein Spiel künstlich zu verlängern.
Das kommt darauf an wo du die Speicherpunkte platzierst, deshalb lässt sich dein Argument auch nicht generalisieren.

Auge des Sterns
23.06.2010, 21:28
Dies ist die zweitschrägste Diskussion über häufig genutzte Makerelemente, die ich gelesen habe. Und das will was heißen.
Edit: In Charon waren die Speicherkristalle doch ganz ordentlich platziert. Ich hatte nur 20 Sekunden im Höchstfall gebraucht um wieder zurück zu latschen. Keine störende Sache.

sorata08
23.06.2010, 21:48
Nun ja, bei Charon 1 räume ich in der Tat noch die Schwierigkeit der verfolgenden Gegner ein, was in den Dungeons doch recht lästig war (die hingen einem regelrecht am Hintern, kombiniert mit dem recht zähen KS...).
Allerdings ist das in Charon 2 weitaus besser gelöst. Hier hat man um Gebietseingänge (wo auch Speicherkristalle immer platziert sind) und eben um die "Hier kommt gleich ein Boss"-Stellen nun "monsterfreie Zonen", man kann also in aller Ruhe zu den Speicherpunkten gehen und die Monster folgen einem dort nicht unmittelbar hin (außerdem wurde das Respawnen etwas verbessert, sodass man nicht ständig die vollständige Gegnerschaft immer wieder erneut bekämpfen muss). Außerdem kann man im Notfall aus den normalen Kämpfen (eigentlich immer) fliehen, wenn man im Moment doch keine Muße mehr auf die Gegner hat. Dass man da im Fall der Fälle nicht schnell zu einem Speicherpunkt gelangen kann, kann mir wirklich keiner erzählen.
Und selbst wenn, kann ich doch eigentlich irgendwo erwarten, dass man sich zum Spielen eines RPG's mehr als 3 Minuten Zeit nimmt, oder nicht? Klar kann viel Unerwartetes passieren, aber unerwartet wäre auch ein PC-Absturz und da hilft dann meist auch keine "Immer-Speichern-Methode" ;)

MfG Sorata

Auge des Sterns
23.06.2010, 21:52
Die effektivste Methode ist immer noch: Das Fenster inaktiv machen, das stoppt das Spiel und ich glaube nicht, dass ihr den Computer runterfahrt, wenn ihr eine kurze Unterbrechung habt. Bei längeren Sachen geht das natürlich nicht, außer ihr könnt sicher sein, dass niemand an den PC rangeht und mit der Stromverschwendung leben.

Edmond Dantès
23.06.2010, 21:53
Das kommt darauf an wo du die Speicherpunkte platzierst, deshalb lässt sich dein Argument auch nicht generalisieren.
Für mich stellt sich nur oftmals die Frage, wozu es an vielen Stellen überhaupt extra Speicherpunkte gibt, wenn man doch auch einfach das normale Speichermenü aufrufen könnte? An bestimmten Stellen sind sie durchaus sinnvoll, aber allgemein bin ich der persönlichen Ansicht, dass man ruhigen Gewissens auf solche Spielereien verzichten darf, egal wo diese Speicherpunke nun stehen sollten. Man weiß ja auch nie, wo denn nun der Nächste stehen wird, so dass mich sowas eher stört.


Ich hatte nur 20 Sekunden im Höchstfall gebraucht um wieder zurück zu latschen.
Jaja, Servicewüste Deutschland. Da lassen sich die Kunden eben alles gefallen ;)

@Sorata: Konnte mich bisher immer noch nicht aufraffen, Charon 2 zu zocken, der Anfang hat mich bisher immer abgeschreckt xD

Auge des Sterns
23.06.2010, 21:58
Jaja, Servicewüste Deutschland. Da lassen sich die Kunden eben alles gefallen ;)
Wenn dem so wäre, würde ich mir Wolfman oder Twilight antun (das eine zu klischeehaft und das andere hat keine anthrologischen Wölfe Edit: Und war zu kitschig Edit2: Sorry, der Begriff anthromorphisch wäre hier passender).;)
Ich habe halt nichts gegen Speicherpunkte, da ich nicht bei jedem Schritt speichern muss. Von mir aus könnt ihr auch eine Überallspeicherfunktion haben. Mir ist es eigentlich schnurzpiepegal.

Davy Jones
23.06.2010, 22:18
Für mich stellt sich nur oftmals die Frage, wozu es an vielen Stellen überhaupt extra Speicherpunkte gibt, wenn man doch auch einfach das normale Speichermenü aufrufen könnte?
Wenn du Macht über Dinge hast, werden sie schnell uninteressant. Schließlich ist die Ressource Speichern via Menü ja ständig verfügbar, also wird sie net weiter beachtet. Und dann irgendwann siehst du einen Boss, rennst zu ihm hin und wirst niedergemacht.

Du verlierst einen Großteil deiner Daten, weil du die wesentlichen Dinge als unwichtig einstufst, schließlich kostet der Menüaufruf ja genauso viel Zeit wie einen Speicherstein anzuquatschen. Die Save-Option ist allerdings während des Zockens net sichtbar und das Steinchen erinnert dich in Dungeons und auf der Oberwelt eben ständig daran auch regelmäßig zu sichern.

lucien3
23.06.2010, 22:25
Freies Speichern oder Speicherpunkte... Das ist doch keine Grundsatzdiskussion!
Man mag das eine mehr oder das andere. Aber beides kann gut oder miserabel umgesetzt werden. Es sind halt einfach zwei unterschiedliche Methoden. Ich mag jetzt freies Speichern mehr, deswegen umgehe ich jetzt aber nicht gleich jedes Spiel mit Speicherpunkten.
Mich wundert es immer, wie stark sich Leute bei solchen Fragen hineinsteigern. Klar kann man drüber diskutieren und jeder seine Meinung kundtun. Aber wie gesagt lasst es doch nicht zur Grundsatzdiskussion werden wo man das Gegenüber unbedingt überzeugen muss (und falls nicht möglich in den Boden stampfen).
Da können wir auch streiten ob nun gelb oder blau... kommt aufs selbe raus.
(ich mag übrigens blau lieber)

Corti
24.06.2010, 00:49
Hier sind wir jetzt also angekommen bei "Also ich finds ja völlig unverständlich wie man über sowas überhaupt groß diskutieren kann" und 2 Topics weiter redet man seitenweise darüber ob die scheiss RTP-Klippenkante nun nur komisch aussieht oder wirklich unrealistisch ist.

Ich finde die Diskussion hat durchaus ihre Berechtigung und es wurden schon gute Punkte genannt die für oder gegen das eine oder andere Modell sprechen. In der Praxis hat jede Form des Speichersystems ihre Eigenarten und welches davon das Spielprinzip am besten unterstützt...tja~


Freies Speichern oder Speicherpunkte... Das ist doch keine Grundsatzdiskussion!
Jein. Es ist an der Oberfläche kratzen anhand des Beispiels zweier alteigesessener Speichersystemarten. Eine Grundsätzdiskussion übers speichern hat wenig zu tun mit "oh nein, Speicherkristalle passen ja nicht in die Umgebung". Speicherpunkte haben ihren Ursprung in der begrenzten Kapazität von Memory Cards auf Konsolen. Freies Speichern ist PC-like "geht immer, warum nicht immer?". Wie in nem vorherigen Post bereits angeschnitten wandelt sich das ganze derzeit. Automatiksaves sind Gang und gebe und bieten quasi in vielen Spielen mit freiem Speichern die Sicherheit, dass immer ein vernünftiger Resetpunkt verfügbar ist.

Speichern und Laden geht Hand in Hand mit "Game Over", neuspielen und inwiefern man den Spieler aus dem Spielerlebnis rausreissen sollte. Nur weil Dinge jahrelang gemacht wurden macht es sie nicht automatisch unantastbar.

sorata08
24.06.2010, 07:40
Automatiksaves sind Gang und gebe und bieten quasi in vielen Spielen mit freiem Speichern die Sicherheit, dass immer ein vernünftiger Resetpunkt verfügbar ist.

Aber genau das - einen vernünftigen Resetpunkt - hat man durch Speicherpunkte doch schon. o_ô

MfG Sorata

Mike
24.06.2010, 07:50
Diebe -> Speichersystem wie in UiD, mMn das Beste. In Häusern, Burgen, Dungeons (also alles mit einer Decke über dem Kopf) nur mit Speicherpunkten, ansonsten: Speichern immer möglich.
In Höhlen sind Speicherpunkte so plaziert, dass man, 1. im Fall des Ablebens einen endlos langen Weg nicht wieder gehen muss und 2. man eigentlich immer aufhören kann, wann immer man will. Ich hasse es selbst einfach, nach dem Tod des Helden ewig lange Wege erneut gehen zu müssen, daher will ich das Problem jedem ersparen, der mein Spiel (irgendwann hoffentlich) einmal spielt.

LG Mike

Yukari
24.06.2010, 08:24
Am besten finde ich die Autosavefunktion, da ich meistens eh vergesse regelmäßig zu speichern. Mit dem 2k(3) ist das ja leider nicht möglich, mit dem xp und vx schon, aber wird bisher selten verwendet...

Kelven
24.06.2010, 08:24
Unnötig sind solche Diskussionen über die Spielergewohnheiten eigentlich nie, denn Speicherpunkte und erst recht Speichergegenstände können einige Spieler schon zum Abbrechen bringen. Die Speicherpunkte natürlich nur dann, wenn man das Gefühl bekommt, man könnte nicht oft genug speichern. Baut man aber so viele Speicherpunkte ein, dass man eigentlich auch freies Speichern erlauben könnte, muss man sich fragen, ob man dann nicht gleich umsteigt. Darüber sollte man als Entwickler schon nachdenken.

Corti
24.06.2010, 09:27
Aber genau das - einen vernünftigen Resetpunkt - hat man durch Speicherpunkte doch schon. o_ô

Autosaves fügen einem Spiel mit absoluter Speicherfreiheit die Sicherheit hinzu, sich den Save nicht versauen zu können. Somit beseitigt das einen der Nachteile des freien Speicherns. Wenn das Spiel gut ist, dann wir der Spieler öfter eher ans Spiel denken, und was er da grade tut als ans Speichern.

Autosaves zusätzlich zu freiem Speichern ist aber nicht dasselbe wie Speicherpunkte. Auch mit Speicherpunkten kanns möglich sein sich den Save zu versauen, andere Faktoren im Spiel und die Verteilung der Speicherpunkte spielen hier mit rein. Speicherpunkte allein garantieren in keinster Weise, dass der Spieler sich in seinem Savegame nicht an die Wand speichern kann.

Also nein sorata, was auch immer du da genau ausdrücken willst, nein.

Supermike
24.06.2010, 10:16
sich den Save zu versauen
Es ist die Aufgabe des Entwicklers dafür zu sorgen, dass sowas nicht geschieht. Allerdings kann er das Risiko, unter umständen, nicht wirklich verhindern. Wenn die Leute halb tot und ohne Items in einem Dungeon voller Random encounter speichern (insbesodere beim freien speichern), dann haben die das selbst verschuldet. (siehe z.B. Skillmenü. Die Leute dürfen frei lernen ws sie wollen. Wenn sie's aber versauen sind sie selbst schuld)
Manche Leute haben sich aber wenigstens die Mühe gemacht, die tote Party entweder ins letzte Dorf zu schmeissen und/oder Items/Teleportzauber gegeben welche das verhindern.


btw bin ich für die kombination.
Ich mag freies Speichern weil ich auch gerne abbrechen würd wann ICH will.
Und Speicherpunkte die mich daran erinnern, dass ich mal wieder speichern sollte.

Blitzfuerst
24.06.2010, 11:16
Speicherpunkte haben durchaus ihre Vorteile. Sie haben mir als Spieler schon einige Male Zeit schinden können in Situationen wie folgender:
Mutter: "Spülst du eben ab?"
Ich: "Gleich, lass mich eben bis zum nächsten Speicherpunkt spielen."
- zwei Stunden und viele Speicherpunkte später:
Mutter: "Kommst du jetzt oder soll ich alles alleine machen?"
Ich: "Gleich, ich hab' noch immer keinen Speicherpunkt gefunden!"
Und schon hat mich das Spiel vor der Hausarbeit gerettet.
Bisher begegnete ich auch noch keinem speicherpunktverwendendem Spiel, bei dem ich auf den Ersteller geschimpft hätte, weil ich zwanzig Minuten lang ohne Speicherpunkt durch das Spiel irren musste. Abgesehen davon, dass so 'ne kostenlose Heilmöglichkeit, die manche dieser Speicherpunkte ja nützlicherweise darstellen, mir als Geizhals, der so wenig Heiltränke wie möglich verwenden will, durchaus Recht sind.

Ändert jedoch nichts daran, dass ich am liebsten alle paar wenige Minuten speichere, egal wann und wo. Ich gehöre auch zu den Leuten, die das Spiel nochmal laden, wenn ihnen der Verlauf des Kampfes nicht ganz passte, weil sie zu viele Items rausgehauen haben oder ähnliches.
Mein eigenes Spiel bekommt daher freies Speichern spendiert. Vor Betreten einer Bossmap kommt dann noch eine Aufforderung zum Speichern in Gestalt eines Kommentars seitens des Protagonisten, dass ein neuer Spielstand mal angemessen wäre inklusive Call Save Screen (weiß nicht, ob 2k(3) auch so 'nen Befehl haben). Es mag zwar etwas sinnlos erscheinen, da's bei mir kein Game Over geben wird, dennoch will ich dem Spieler die Möglichkeit geben, den Bossgegner trotz Niederlage nochmal in einem Rutsch niederknüppeln zu können und eventuell vorher sogar nochmal ein kleines bisschen zu leveln, wenn er das Bedürfnis hat, den Gegner mit zwei Schlägen zu Suppe zu verarbeiten.

lucien3
24.06.2010, 11:59
Unnötig sind solche Diskussionen über die Spielergewohnheiten eigentlich nie,...

Sowas meinte ich auch nicht, wenn du jetzt auf meinen post anspielst. es ist interessant zu diskutieren und beide systeme haben vor und nachteile. ich wundere mich nur, wie sich viele so hineinsteigern, als würde ein spiel gleich unspielbar sein wenn man speicherpunkte einbaut oder wenn nicht.

es sind zwei systeme, die sich bewährt haben, die man magen kann aber auch nicht. und da kann man über vor und nachteile diskutieren, klar. kommt mir aber sehr oft vor als würde es darum gehen dem system, das man selbst nicht verwendet, gleich seine existenzberechtigung absprechen zu müssen.

problem ist halt, dass bei solchen diskussionen viele gleich ihr spiel angegriffen sehen. und wenn ich sage, system xy gefällt mir besser, heisst das nicht, dass ich einen weiten bogen um andere spiele mache oder bestimte spiele in die pfanne hauen will. Vielmehr reden wir über möglichkeiten des gameplay.

Liferipper
24.06.2010, 12:29
Nieder mit Speicherpunkten! Sonst hätten wir solche Perlen wie "The Legend of Zelda", wo man um zu speichern 5 verschiedene Tasten auf zwei Controller verteilt drücken musste (was dazu geführt hat, dass ich mich zum Speichern jedesmal hab umbringen lassen) oder Mytic Quest, wo man durch ungeschicktes Speichern einen kompletten Spielstand unbrauchbar machen konnte, niemals zu Gesicht bekommen...

Auge des Sterns
24.06.2010, 12:31
Nieder mit Speicherpunkten! Sonst hätten wir solche Perlen wie "The Legend of Zelda", wo man um zu speichern 5 verschiedene Tasten auf zwei Controller verteilt drücken musste (was dazu geführt hat, dass ich mich zum Speichern jedesmal hab umbringen lassen) oder Mytic Quest, wo man durch ungeschicktes Speichern einen kompletten Spielstand unbrauchbar machen konnte, niemals zu Gesicht bekommen...
Sollte das Ironie oder Ernst sein?:hehe:

Kynero
24.06.2010, 13:47
Sollte das Ironie oder Ernst sein?:hehe:

Liferipper verfasst nur ernste Posts....
Schließe mich seiner Meinung aber an, umständliches Speichern ist doof. Man sollte daraus keine umständliche Lebensaufgabe machen.

G-Brothers
24.06.2010, 14:14
Ohne Speicherpunke würde man vor einem Bosskampf nicht wissen,
dass man vorsichtshalber abspeichern muss.
Wenn man ewig nicht mehr gespeichert hat, und bei einem Bosskampf
abkackt kommt das ja aufs selbe raus, als wenn man aus einer riesigen Entfernung
zu einem Speicherpunkt zurücklaufen muss. -> Spiel wird nie wieder angerührt (Vor allem
bei Makerspielen, weil die kostenlos sind)
Die beste Lösung wäre die Möglichkeit immer zu speichern und bei Kämpfen NICHT Game Over
gehen kann, sondern mit 50 % LP zurück an den Dungeonanfang geschickt wird
(Vorteil: Alles wird behalten ausser das Geld eventuell, nachteil: man muss noch mal durchlatschen)

Davy Jones
24.06.2010, 14:19
Mytic Quest, wo man durch ungeschicktes Speichern einen kompletten Spielstand unbrauchbar machen konnte, niemals zu Gesicht bekommen...
Das lag afaik an den käuflichen Schlüsseln, die man für diverse Türen brauchte.


Mutter: "Spülst du eben ab?"
Ich: "Gleich, lass mich eben bis zum nächsten Speicherpunkt spielen."
[...]
Mutter: "Kommst du jetzt oder soll ich alles alleine machen?"
Ich: "Gleich, ich hab' noch immer keinen Speicherpunkt gefunden!"
Das kenn ich doch irgendwoher :D


Speicherpunkte allein garantieren in keinster Weise, dass der Spieler sich in seinem Savegame nicht an die Wand speichern kann.
Das einzige wo du dich verspeichern kannst ist wenn de mitten im Dungeon mit Random Encountern oder verfolgenden Gegnern steckst und keine Heilmittel mehr hast. Ansonsten halte ich sowas für nicht möglich.

Satenit
24.06.2010, 14:26
Speicherpunkte sollten sowieso an Orte, die für den Spieler sicher sind, positioniert werden. Der Ersteller ist dann Schuld, wenn der Spieler an einem ungeeigneten Platz speichern muss.

Corti
24.06.2010, 15:14
Das einzige wo du dich verspeichern kannst ist wenn de mitten im Dungeon mit Random Encountern oder verfolgenden Gegnern steckst und keine Heilmittel mehr hast.
Verspeichern ist immer dann möglich, wenn vom einem Speicherstand aus die Möglichkeit das Spiel zu beenden nicht mehr gegeben ist. In Dungeon voller Randomencounter ist so etwas ja. Genau so ist der Save ruiniert, wenn z.B. keine Möglichkeit mehr besteht, die Charaktere so zu leveln, auszurüsten etc. dass folgende Konflikte gelöst werden können. Das kann gegeben sein, sobald die Anzahl der Feinde begrenzt ist, die Monster nicht respawnen. Heilitems verbraucht? Pech, schaffs ohne. Gold verbraucht? Neue Quests gibts nicht, Gegner dies droppen gibts nicht, also vergiss neu kaufen. Verskillt? Tja, leb mit deinen Scheiss-skills.

Die Thematik schneidet hier das der Savegames. Was ich hier anspreche ist eher ne Schwierigkeitssache, weil sich in RPGs Abweichungen von der gewünschten Schwierigkeit gern mitschleppen. Jemand der weniger Heilitems verbraucht hat mehr Kohle, kriegt dadurch bessere Items hats dadurch leichter als der, ders eh schon schwerer hat. Schwierigkeitsprobleme können recht einfach dadurch gelöst werden, dass der Spieler relativ einfach durch ein bissel rumlaufen und Monster kloppen den Schwierigkeitsgrad individuell nachjustieren kann.


Ansonsten halte ich sowas für nicht möglich.
Du irrst dich. Ich weiss, andere sehen das anders, aber ein Auge zuhalten, "in FF haben sies auch so gemacht" und "höchstwahrscheilich wirds schon gutgehn", ist/sind für mich keine Entscheidungsgrundlage(n).

Luthandorius
24.06.2010, 16:25
Spieler sollten aber auch die volle Anzahl der zur Verfügung stehenden Speicherplätze nutzen. In der Regel kann man meist gut abschätzen, wann eine schwere Situation kommt. Und wenn man dann plötzlich in einen Dungeon geworfen wird, wird man als erstes beim nächsten Speicherpunkt auf einem anderen Platz speichern. Nächster Speicherplatzwechsel wäre dann nach Beenden des Dungeons. Stößt man im Dungeon auf Probleme, lädt man vorher und verliert so nicht den kompletten Fortschritt.

Im übrigen lassen sich auch Händler in Dungeons einbauen - das hatte schon Final Fantasy(im dem einen Gefängnis im 8. Teil z. B., wenn ich mich recht erinnere). Da ja eh jeder auf Final Fantasy steht dürften die wenigsten damit Probleme haben. Zusätzlich kann man vor bestimmten Events, die einem in eine gefährliche Situation werfen, extra warenen("Bin ich wirklich bereit, danach gibt es kein zurück mehr?" - oft schon sowas in der Form gesehen).

Wer nur auf einem Platz speichert ist dann manchmal auch selber Schuld. Solche Leute gibt es auch, habe es selbst schon in einem Let's Play gesehen. Das ist aber hoffentlich die Ausnahme. Kann ja nicht sein, dass man eine 2 Stunden gespielt hat und nur einen Platz genutzt hat. Jede Minute sollte man allerdings auch den Platz nicht wechseln, da man sonst irgendwann zu schnell bei dem Platz angelangt ist, der vor dem Dungeon liegt - den will man ja nicht überschreiben. Beim RPG Maker XP sollte das aber sowieso weniger das Problem sein - da kann man dem Spieler ja theoretisch unendliche Plätze zur Verfügung stellen.


Edit: Und ja, "verspeichern" bezüglich zu starker Gegner, etc. hat selbstverständlich nichts mit Speicherpunkten oder freiem Speichern zu tun. Das wäre höchsten dann der Fall, wenn man bei einem Verschieberätsel falsch die Hälfte falsch schiebt, dann speichert und dann nichts mehr richtig zu Ende schieben kann. Da müsste man dann komplett neu das Spiel anfangen, wenn man keinen anderen Spielstand hat. Deshalb hier natürlich der Speicherpunkt vor der Kammer mit dem Rätsel - geht man rein schließen sich alle Tore und man kann erst nach erfülltem Rätsel wieder speichern. Bei Fehler also der alte Spielstand nur ladbar und nichts wird "verspeichert"...

Einen Schalter, um das Rätsel zurückzusetzen, kann man selbstverständlich auch einbauen. Aber das wäre zu umständlich.

Lizzey
24.06.2010, 16:45
Dieses sich "in die Sackgasse spielen" hat meiner Meinung weniger mit dem Speichern als mit dem ganzen Spielsystem zu tun. Das Speichern -ob frei oder feststehend wird bei einem random-encounter System wenig an den Reccourcen des Spielers ändern können, da jeder Mensch anders spielt. Einer spielt verschwenderisch, der eine eben sparsam. Und ich hatte in diversen Rollenspielen diesen Sackgasseneffekt, was ziemlich nerven kann. (Aber da ich mehrere Slots benutze war der Verlust nicht so groß). Und meistens haben wirklich die spontanen Heiltranknutzer gen Ende bei den Endgegnern schwierigkeiten, leider ist das so. Doch hier müsste mehr getan werden. Eine Unatraktive aber sehr effektive Lösung habe ich in "Crisis Core" gesehen. Hat man Mangel an allem, hat man ein Geschäft im Menü per Abruf verfügbar.Mangelts an Geld, macht man einige diverse Nebenmissionen die man auch im Menü aussuchen kann. In diesen Missionen konnte man sogar nicht Game Over gehen, da sie einen dann nur ins Menü zurückwarfen und sogar komplett heilten. So war es eigentlich Unmöglich ein total unbrauchbaren Spielstand zu kreieren.

Edmond Dantès
24.06.2010, 17:03
Die Möglichkeit, sich komplett zu verbauen, ist entweder ein ungewollter Design-Fehler oder schlichtweg Schuld des Spielers. Wir dürfen dem Spieler schon so viel Verantwortung übertragen, damit er selbst entscheiden kann, wann er wo speichern möchte, wenn überhaupt. Mit dem Speichersystem hat das allerdings in der Regel wenig zu tun, da helfen auch Speichersteine als "Erinnerungsstütze" nicht. Kommt natürlich auch darauf an, ob man es dem Spieler auf Teufel komm raus möglichen machen sollte, jede Situation egal in welchem Zustand zu meistern.
Davon abgesehen gibt es nun wirklich elegantere Möglichkeiten, den Spieler darauf hinzuweisen, dass es vor einem wichtigen Kampf gut wäre zu speichern, als da einfach einen Speicherkristall hinzuklatschen oder den Helden sagen zu lassen "Am Besten du speicherst jetzt mal".
Speicherpunkte innerhalb von Gebäuden und Dungeons oder anderen speziellen Orten a la UiD sind sinnvoll, willkürlich gesetzte Speicherpunkte an jeder Ecke in der freien Spielewelt für mich vollkommen überflüssig, schließlich möchte ich dann auch selbst entscheiden können, wann ich wo speicher xD

Davy Jones
24.06.2010, 17:10
Du irrst dich. Ich weiss, andere sehen das anders, aber ein Auge zuhalten, "in FF haben sies auch so gemacht" und "höchstwahrscheilich wirds schon gutgehn", ist/sind für mich keine Entscheidungsgrundlage(n).
Es ist schon ein Unterschied ob ich lebend aus einem Gebiet wieder herauskomme oder im Handlungsverlauf nicht mehr voransteigen kann, weil Designfehler xy mich davon abhält.

Sind die Gegner abgezählt, muss die Balance perfekt sein, da gibts für den Autor keine Entschuldigungen. Bei Skills braucht man wohl auch irgendwelche Punkte die man von Gegnern bekommt, selbst wenn man sich verdattelt hat sollte man zumindest seine Skillpunkte irgendwo resetten oder nochmal hart grinden können (viel kämpfen für vergleichsweise wenig Punkte).

Das ist dann nur wieder indirekt die Schuld des Savepoints wenn der Ersteller Mist baut.

Lizzey
24.06.2010, 17:21
Sain, irgendwie wiedersprichst du dich da teilweise selber. Einerseits scheint es dich zu stören, dass ein Speicherpunkt vor dem Endboss steht, aber andererseits erwähnst du in Spiele wie UiD, wo auch an vielen Stellen ein Speicherpunkt vorm Endgegnern stand, dort das aber anscheinend okay ist und dieses Spiel hat zu 70% freies Speichern integriert. Und elegante Methoden dem Spieler zum speichern zu bewegen gibt es nicht sonderlich viele.

Nehmen wir hier mal eine klassische Situation als Beispiel:
Die Heldentruppe streift durch eine Höhle und plötzlich hören sie ein Fauchen eines wilden Tieres, was vermutlich hinter der nächsten Ecke lauern kann.

Möglichkeit 1: Dank freiem Speichern wird hier wenig Bezug zum Gefauche gemacht und Der Spieler läuft vielleicht in sein Verderben.

Möglichkeit 2: Vor der Ecke steht ein Speicherpunkt.

Möglichkeit 3: Die Helden unterhalten sich über das Gefauche
Held a: "Alter, was war das denn?"
Held b: "Kein Plan. Lass mal besser aufpassen."
Held a: "Jo, hast recht. Scheiße, dass ich meine Katzenminze vergessen habe, die wäre hier echt nützlich gewesen"

(Hiermit würde man zumindest dem Spieler ein Signal senden zu speichern, wenn selbst die Heldentruppe plötzlich kalte Füße bekommt)

Mehr Möglichkeiten scheint es nicht zu geben. Ausser vielleicht die ganz radikale "Call Save" Methode.

Orange4
24.06.2010, 17:25
Ich lasse den Spieler speichern wann er will und habe zusätzlich Speicherpunkte eingebaut, die eigentlich nurnoch ankündigen, dass jetzt ein Endgegner kommt und man dringend mal wieder speichern sollte :D

Speicherpunkte vor Endgegner find ich definitiv sinnvoll, denn auch mit der Möglichkeit immer speichern zu können, kann man es ja mal beim intensiven Zocken mal eine Weile vergessen. Und wenn dann plötzlich ein Endgegner auftaucht, der einen mal eben wegbombt, kann das sehr frustrierend sein...

Edmond Dantès
24.06.2010, 18:29
@Lizzey: Der Unterschied bei UiD ist eben, dass nicht ausschließlich Speicherpunkte verwendet wurden, sondern nur in begrenzten Gebieten und begrenzter Anzahl. Da die Speicherpunkte auch sinnvoll gesetzt wurden, hatte man auch nicht das Gefühl, zu wenige oder zu viele Möglichkeiten zum Speichern gehabt zu haben, zumal dort die Speicherpunkte vom Aussehen her auch dezent gesetzt waren und nicht die Atmosphäre zerstört haben.
Ich hatte bei den UiD-Speicherpunkten auch nie das Gefühl, dass durch das Auftauchen solch eines Punktes der "Überraschungseffekt" von (Boss-)Gegnern flöten geht, wie vielleicht bei anderen Spielen, da zu dem jeweiligen Zeitpunkt eigentlich meist klar war, was als Nächstes auf den Spieler zukommen würde. (Ist zwar auch schon Ewigkeiten her seit dem letzten Durchspielen, allerdings behaupte ich mal, dass die Anzahl solcher "Speicherpunkt-Endboss-Situationen" bei UiD verschwindend gering waren.)
Am Besten wäre mMn tatsächlich Methode Nr.3, bei der sich die Helden in einem Gespräch oder kurzem Monolog bewusst machen, dass es 5 Meter weiter zu einem Kampf/Zwischenfall kommen wird und man den Spieler indirekt darauf hinweist =)

~Jack~
24.06.2010, 20:04
Am Besten wäre mMn tatsächlich Methode Nr.3, bei der sich die Helden in einem Gespräch oder kurzem Monolog bewusst machen, dass es 5 Meter weiter zu einem Kampf/Zwischenfall kommen wird und man den Spieler indirekt darauf hinweist =)
Und der "Überraschungseffekt", dass jetzt höchstwahrscheinlich ein Bosskampf kommt wird dadurch nicht verdorden?
Da habe ich doch lieber direkt einen Speicherpunkt der mich drauf hinweist. Kümmert mich doch auch nicht sonderlich. Mehr als ein Hinweis zu speichern ist das für mich nicht, also mache ich mir auch keine Gedanken drüber.
Insofern ich nicht viele Stunden bis zum nächsten Speicherpunkt zurücklaufen oder irgendwelche Umwege dorthin nehmen muss brauche ich kein freies Speichern.
Und wenn ich z.B. ein Szenario vor mir habe, wo sich der Spieler durch ein Dungeon voller Rätsel durcharbeiten muss (an dessen Ende auch kein Boss wartet) um schlussendlich aus einem von 2 Schätzen wählen zu können, so fände ich freies Speichern auch etwas schwachsinnig, denn dann kann ich mir die Wahl ja gleich sparen, weil der Spieler einfach nur nachsehen muss was er denn lieber hätte. Mit einem Speicherpunkt vor dem Dungeon muss er eben mit seiner Wahl leben oder den kompletten Dungeon nochmal durchlaufen.

Satyras
24.06.2010, 21:15
Ich mag Speicherpunkte nicht, was daran liegt, dass sie unflexibel sind. Man kann nicht mal schnell abspeichern und ausmachen, so wie ich es gerne mag, sondern muss bis zu einem bestimmten Punkt spielen. Punkte als reine Erinnerung wiederum sind durchaus nützlich, müssen aber mit Bedacht gesetzt werden, um die Athmosphäre des Spieles nicht in Mitleidenschaft zu ziehen, was nicht immer passieren muss, bei einigen Situationen durchaus der Fall sein kann.

Fazit: Speicherpunkte sind uralte Relikte und gutem Gameplay alles andere als zuträglich.

Auge des Sterns
24.06.2010, 21:26
Wie würdet ihr am liebsten frei speichern? Mit dem normalen Standardspeicherfunktionen oder mit einem Extramenübefehl, wo noch ein kleines Extra rauskommt (also ein Bild und dann ein Text oder eine Battle Animation wo einer der Helden ein Botizbuch öffnet).
Aber um beim eigentlichen Thema zu bleiben. Speicherpunkte tun dem Spielspaß nun wirklich keinen Abbruch. Man kann allerdings darauf verzichten, wenn man es nicht will.

~Jack~
24.06.2010, 21:36
oder mit einem Extramenübefehl, wo noch ein kleines Extra rauskommt (also ein Bild und dann ein Text oder eine Battle Animation wo einer der Helden ein Botizbuch öffnet).
Sowas dient nur dazu unnötig Zeit zu verschwenden. Wenn schon, dann kurz und schmerzlos.

Ben
24.06.2010, 22:36
Hmh, meiner Meinung nach ist keines der beiden Systeme besser oder schlechter per se. Viel mehr kommts auf die Umsetzung an.
Ein gutes Beispiel ist für mich Vampires Dawn. da hat man eine handvoll Speichermöglichkeiten anhand der Storyline (wer sich auf die begrenzt ist ein Nerd/ braucht n starken PC/ viel Zeit) und eine ebenso begrenzte Anzahl an Speichersteinen. Gut ab einem gewissen Punkt kann man problemlos mit Seelen speichern, aber angenommen, der Spieler ist 12, 13 wie wohl einige die das das erste Mal gespielt haben und darf nur ne halbe Stunde am Tag zocken. Ohne große Orientierung wo er hin muss, tolle Nebengedanken ("Oho, Speichersteine geben 500 Geld, damit kann ich mir endlich die neue coole Waffe kaufen, die ich brauche, damit ich mehr Schaden anrichte als mein Gegner!") und schnell sind all die schönen Steinchen weg.

Wenn Speichern was kosten soll, ist das auch eine gute Idee, aber dann bitte nicht Muckewitz wie in Eroberung, sodass ein Gameoverscreen eigentlich unnötig ist...

Finde auch dass, UID das recht gut gelöst hat, da man immer mal wieder durch Fehlentscheidungen sterben und auch viele von diesen treffen kann.^^

Feste Speicherpunkte können nerven, haben aber auch einen Motivationseffekt: "Ja ich habs geschafft, jetzt hab ich einen weiteren Abschnitt gemeistert" Je nach Spielzeit/Anzahl der Speicherpunkte-Relation wirkt sich das mehr oder weniger motivierend im Spiel aus.

Wir entwickler haben da auch verantwortung für unsere Spiele, dass wir ausreichend Feedback von den Betatestern bezüglich des Balancings einfordern. Denn dazu gehören auch Sachen wie: "Ist es für dieses Spiel förderlich wenn ich vor jedem Kampf und vor jeder Entscheidung die ich treffe, speichern kann?"

Kyuu
24.06.2010, 22:47
Speicherpunkte müssen doch nicht unflexibel sein. Hat hier keiner Final Fantasy VII gespielt? 8)

Daen vom Clan
25.06.2010, 08:00
Du meinst die Zelte auf der Landkarte?

Wischmop
25.06.2010, 08:12
Auf der Weltkarte konnte man ohnehin immer abspeichern. :)
Die Zelte kenne ich von Final Fantasy VI, da hat man sich dann auf einen Savepoint geparkt und wurde voll mit HP und MP aufgeladen.

Daen vom Clan
25.06.2010, 08:29
Ah stimmt, meine Erinnerung trog mich grade, dachte, man musste ein Zelt benutzen, um auf der Worldmap speichern zu können. ;)

R.F.
25.06.2010, 10:41
Also ich kann dieses "während-des-rätsellösens-speichern"-Problem nicht wirklich nachvollziehen. Wenn ich in einen Raum mit einem Rätsel komme und freies Speichern möglich ist, dann denk ich mir: "Ein Rätsel, da speicher ich erstmal ab" Danach versuch ich es zu lösen und entweder es klappt, dann speicher ich gleich lieber nochmal, oder es klappt nicht und da kann man dann wieder neu laden. Da kann ich mir schlecht vorstellen, dass einer sich denkt: "Ein Kistenrätsel! Da verschieb ich erstmal sinnlos ein paar Kisten", bzw. wenn er sich dann verbaut hat: "Mist, jetzt hab ich mich verbaut! Am besten speichere ich erstmal!". Rätsel, in denen man sich total verbauen kann, sind einfach nur die Schuld desjenigen, der sie kreirt hat, insofern hat er auch dafür Sorge zu tragen, dass das ganze entschärft wird.

Das coole bei FF6 war, dass man nicht Game Over gehen konnte, sondern nur zum letzten Speicherpunkt transportiert wurde. (Ein Punkt, in dem Speicherpunkte mal positiv waren) Außerdem hat man die Erfahrungspunkte behalten.

Vor einem Bosskampf reicht es auch aus, wenn man einen Raum davor z.B. eine Wasserquelle setzt, an der man sich regenerieren kann, bzw. am Eingang zum Boss ein paar Spuren, Knochen, oder etwas in der Richtung, setzt.

Kyuu
25.06.2010, 10:45
Worauf ich hinaus wollte: Speicherpunkte erlauben es Kreativität zu entfalten, während stumpfes Speicher-Wo-Und-Wann-Du-Willst-Und-Das-Im-Gesamten-Spielverlauf alles andere als kreativ ist und einfach nur billig wirkt. ;)

In Final Fantasy VII konnte man bereits Kreativität erkennen: Speicherpunkte waren nicht immer sich drehende Fragezeichen, nicht immer fest (im Nordkrater konnte man sich mittels eines Items den Standort eines Speicherpunkts selbst bestimmen), auf der Weltkarte konnte man so viel speichern, wie man wollte -> kombiniertes Speichersystem und schließlich gaben sie mehr Anlass nach ihnen zu suchen, als nur das Bedürfnis zu Speichern (bestimmte Items, oder Menüeinträge konnten nur an einem Speicherpunkt ausgewählt werden).

Der Punkt ist: Speicherpunkte sind so altmodisch, unflexibel, deplatziert, etc., wie der Entwickler sie gestaltet.

R.F.
25.06.2010, 10:58
Es gibt auch Menschen, die fanden, dass die Speicherpunkte in FF7 zu weit auseinander lagen. Ich konnte mich da nicht beklagen, allein dass die PC-Version ständig abgestürzt ist, hat mich genervt, vor allem, wenn man im Nordkrater so gut wie alle Truhen öffnen, kurz vor dem Ende ist, man seit ner Ewigkeit nicht mehr gespeichert hat und das Teil genau dann sich verabschiedet. Beim zweiten Versuch dann auch noch vergessen, den Speicherstein mitzunehmen...

Satyras
25.06.2010, 12:03
Der Punkt ist: Speicherpunkte sind so altmodisch, unflexibel, deplatziert, etc., wie der Entwickler sie gestaltet.

Mag schon sein, aber die wenigsten Spieleentwickler - sowohl im kommerziellen wie auch im Makerbereich - bekommen es hin, die Punkte vernünftig zu setzen. UiD war eines der wenigen Spiele, die Savepoints benutzt haben und bei denen das ganze Prinzip gut funktioniert hat. In den meisten Spielen sorgt das Safepointsystem aber dafür, dass man nicht mal kurz zwischendurch etwas spielen kann, weil der erspielte Fortschritt im Zweifelsfall nicht gespeichert werden kann.

~Jack~
25.06.2010, 12:19
In den meisten Spielen sorgt das Safepointsystem aber dafür, dass man nicht mal kurz zwischendurch etwas spielen kann, weil der erspielte Fortschritt im Zweifelsfall nicht gespeichert werden kann.
Was aber durchaus daran liegt, dass viele Spiele nunmal nicht darauf ausgelegt sind, dass man nur ein klein wenig weiterspielt, vor allem RPGs.
Normalerweise spiele ich mindestens 2-3 Stunden am Stück und kann mich in der Hinsicht selten über mangelnde Speichermöglichkeiten beschweren.

Liferipper
25.06.2010, 12:29
Und wenn ich z.B. ein Szenario vor mir habe, wo sich der Spieler durch ein Dungeon voller Rätsel durcharbeiten muss (an dessen Ende auch kein Boss wartet) um schlussendlich aus einem von 2 Schätzen wählen zu können, so fände ich freies Speichern auch etwas schwachsinnig, denn dann kann ich mir die Wahl ja gleich sparen, weil der Spieler einfach nur nachsehen muss was er denn lieber hätte. Mit einem Speicherpunkt vor dem Dungeon muss er eben mit seiner Wahl leben oder den kompletten Dungeon nochmal durchlaufen.

Was schonmal ein guter Grund wäre, das Spiel dem Papierkorb zu überantworten...

sorata08
25.06.2010, 12:37
Was schonmal ein guter Grund wäre, das Spiel dem Papierkorb zu überantworten...
Weil du bei der Belohnung eines (sinnigerweise sogar) optionalen Dungeons nicht cheaten können sollst?
Deine Ansprüche an Spiele, damit sie nicht gleich nach dem ersten (vermeintlichen) Frust gelöscht werden, möchte ich mal haben...

MfG Sorata

Liferipper
25.06.2010, 12:44
Weil du bei der Belohnung eines (sinnigerweise sogar) optionalen Dungeons nicht cheaten können sollst?

Weil ich es schwachsinnig finde, dass der eine, der den Dungeon durchmacht, das Ininity Plus One Sword bekommt, und ein anderer 'nen feuchten Händedruck. Glück sollte bei einem ordentlichen Spiel keine Rolle spielen (zumindest nicht in einer solchen Beziehung).

MagicMagor
25.06.2010, 12:47
Was aber durchaus daran liegt, dass viele Spiele nunmal nicht darauf ausgelegt sind, dass man nur ein klein wenig weiterspielt, vor allem RPGs.
Wenn ich also Lust auf ein RPG habe muss ich mir sicher sein, direkt 1 bis 2 Stunden am Stück spielen zu können? Und wenn ich gerne RPGs spiele, aber aufgrund von Arbeit/Familie und anderen Hobbys vielleicht nur 20 Minuten am Stück spielen kann/möchte bin ich selbst schuld?
Tut mir leid, aber ein Spiel das dem Spieler aufzwingt wie lange er jeweils am Stück spielen muss ist ein grottiges Spiel.
Ausserdem gibt es in vielen RPGs Stellen wo man erstmal eine ganze Weile grinden muss, bevor man im normalen Storyverlauf weitermachen kann (und nein, das kann man nicht durch gutes Spieldesign verhindern, hängt ja auch maßgeblich davon ab wie der Spieler spielt).
Und 2 Stunden am Stück zu grinden ist alles andere als spassig. Verteilt man das Grinden aber auf mehrere kleine Happen, heute morgen mal 20 Minuten, dann vielleicht nochmal 10 Minuten heute nachmittag etc.. läßt sich so eine Durststrecke im Spiel ohne große Spielspaßeinbußen überbrücken.


Das coole bei FF6 war, dass man nicht Game Over gehen konnte, sondern nur zum letzten Speicherpunkt transportiert wurde. (Ein Punkt, in dem Speicherpunkte mal positiv waren) Außerdem hat man die Erfahrungspunkte behalten.
Ich wüßte nicht wieso man dafür unbedingt Speicherpunkte braucht. Automatisch gesetzte Checkpoints funktionieren doch auch, ohne gleich den Spieler mit Speicherpunkten vorzugeben wo und wann er speichern darf.


Und wenn ich z.B. ein Szenario vor mir habe, wo sich der Spieler durch ein Dungeon voller Rätsel durcharbeiten muss (an dessen Ende auch kein Boss wartet) um schlussendlich aus einem von 2 Schätzen wählen zu können, so fände ich freies Speichern auch etwas schwachsinnig, denn dann kann ich mir die Wahl ja gleich sparen, weil der Spieler einfach nur nachsehen muss was er denn lieber hätte.
Den Spieler vor eine Wahl "A oder B" zu stellen, ohne ihm zu sagen was sich hinter A oder B verbirgt ist aber auch schlechtes Design, insbesondere wenn das ganze auch noch als Belohnung eines Dungeon gedacht ist. Geht doch auch wenn man dem Spieler sagt oder Hinweise gibt was sich hinter A und B verbrigt. (z.B. Truhe A enthält einen mächtige alte Waffe (Item), Truhe B enthält die Weisheit von Jahrhunderten (EXP-Bonus))

sorata08
25.06.2010, 12:51
Weil ich es schwachsinnig finde, dass der eine, der den Dungeon durchmacht, das Ininity Plus One Sword bekommt, und ein anderer 'nen feuchten Händedruck. Glück sollte bei einem ordentlichen Spiel keine Rolle spielen (zumindest nicht in einer solchen Beziehung).
Ich denke, das Beispiel war hierbei eher auf 2 Schätze solcher Art "Mighty Power Sword" oder "Mighty Power Armor" ausgelegt. Also dass in jedem Fall beide Schätze wertvoll und brauchbar sind, es nur eben am Spieler liegt, welches er mit nimmt. Auf Gut Glück wäre in der Tat unschön, aber wenn man dann direkt vor die Wahl gestellt wird, nachdem die Schätze präsentiert wurden, sehe ich daran kein solches Problem, dass man das Game gleich löschen muss.
Je nach Schwierigkeit des Dungeons misst der Spieler der Entscheidung ja dann vielleicht mehr Gewichtigkeit bei, weil er sie nicht einfach durch kurzes vorher speichern revidieren kann.

@MagicMagor: Das stimmt natürlich mit dem Zeitmangel, aber ich habe das Gefühl, viele hier möchten am liebsten immer nur mal 5 Minuten schnell zocken, dann abspeichern und das war's. Und das führt einen bei einem RPG als Entwickler vor ziemliche Probleme, oder ist es praktikabel dann die Laufzeit sämtlicher Szenen so zusammenzustauchen, nur damit mal schnelles Reinspielen unterstützt wird?
Drum finde ich, dass man sich 10-20 Minuten schonmal die Zeit nehmen sollte (dementsprechend auch Speichergelegenheiten verteilen). Stundenlang sollte man nicht voraussetzen, das ist richtig, aber länger als gefühlte 5 Minuten sollte man schon an Zeit haben. Macht man doch bei Konsolenspielen auch.

~Jack~
25.06.2010, 12:58
Ausserdem gibt es in vielen RPGs Stellen wo man erstmal eine ganze Weile grinden muss, bevor man im normalen Storyverlauf weitermachen kann (und nein, das kann man nicht durch gutes Spieldesign verhindern, hängt ja auch maßgeblich davon ab wie der Spieler spielt).
Ich kenne kein Spiel bei dem man nicht problemlos in der Nähe eines Speicherpunktes grinden könnte, von daher sehe ich keinen Grund warum das Spiel einen zwingen sollte mehrere Stunden am Stück zu grinden.


Den Spieler vor eine Wahl "A oder B" zu stellen, ohne ihm zu sagen was sich hinter A oder B verbirgt ist aber auch schlechtes Design
Habe ich irgendwo geschrieben, dass er komplett blind aus einem der Schätze wählen muss? Bloß selbst wenn ich es weiß kann es immer noch passieren, dass ich schlussendlich mit meiner Wahl nicht zufrieden bin und insofern das Speichern nicht beschränkt ist kann sich der Spieler es viel zu leicht machen doch das andere Item zu wählen.
Das wäre genauso als müsste ich eine wichtige Storyentscheidung treffen, die gravierende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels hat.
Mit freiem Speichern kann der Spieler den einfachen Weg wählen und die Wahl schnell nochmal machen wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt.


Weil ich es schwachsinnig finde, dass der eine, der den Dungeon durchmacht, das Ininity Plus One Sword bekommt, und ein anderer 'nen feuchten Händedruck.
Unsinniger Vergleich, da die Schätze natürlich in gewisser Weise gleichwertig sein sollen. Der Spieler soll sich schließlich am Ende nicht verarscht vorkommen.

Liferipper
25.06.2010, 13:04
Ich denke, das Beispiel war hierbei eher auf 2 Schätze solcher Art "Mighty Power Sword" oder "Mighty Power Armor" ausgelegt. Also dass in jedem Fall beide Schätze wertvoll und brauchbar sind, es nur eben am Spieler liegt, welches er mit nimmt.

Dann wüsste ich nicht, was es brächte, an dieser Stelle das Speichern zu verbieten. An den beiden Möglichkeiten ändert sich ja nichts, egal ob man neulädt oder nicht.

MagicMagor
25.06.2010, 13:13
Habe ich irgendwo geschrieben, dass er komplett blind aus einem der Schätze wählen muss? Bloß selbst wenn ich es weiß kann es immer noch passieren, dass ich schlussendlich mit meiner Wahl nicht zufrieden bin und insofern das Speichern nicht beschränkt ist kann sich der Spieler es viel zu leicht machen doch das andere Item zu wählen.
Das wäre genauso als müsste ich eine wichtige Storyentscheidung treffen, die gravierende Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels hat.
Mit freiem Speichern kann der Spieler den einfachen Weg wählen und die Wahl schnell nochmal machen wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt.
Davon abgesehen, daß der Spieler bei einem Neuladen um die Wahl anders zu treffen, alles zwischen "Wahl treffen" und "Herausfinden das die Wahl nicht so gut war" neuspielen muss, also in gewisser Weise schon selbst dafür bestraft wird, sehe ich nicht das Problem dem Spieler diese Freiheit zu lassen.
Irgendwie erschließt sich mir nicht der Sinn dem Spieler einerseits zwischen 2 Alternativen wählen zu lassen, ihm dann aber zu "verbieten" an diesen Punkt zurückzuspringen wenn er die andere Wahl ausprobieren möchte.
Welchen Sinn macht es dem Spieler verschiedene Alternativen anzubieten, wenn er (aus seiner Sicht) falsche Entscheidungen nicht durch einfaches Neuladen beheben darf?


@MagicMagor: Das stimmt natürlich mit dem Zeitmangel, aber ich habe das Gefühl, viele hier möchten am liebsten immer nur mal 5 Minuten schnell zocken, dann abspeichern und das war's. Und das führt einen bei einem RPG als Entwickler vor ziemliche Probleme, oder ist es praktikabel dann die Laufzeit sämtlicher Szenen so zusammenzustauchen, nur damit mal schnelles Reinspielen unterstützt wird?
Für mich besteht ein RPG nicht zum Großteil aus nicht abbrechbaren selbstlaufenden Szenen insofern ist die Zeit die eine solche Szene benötigt nicht wirklich relevant. Davon abgesehen, daß ich sowieso kein Fan von ellenlangen selbstaufenden Szenen bin (10 Minuten+) - von 1 bis 2 Ausnahmefällen mal abgesehen (Der Major Plot Twist in der Mitte des Spiels oder das Ending zB.)
Und wenn ich mitten in der Szene keine Lust mehr habe, beende ich das Spiel halt und muss beim neuladen halt die Szene noch mal von vorne anschauen - was im übrigen auch verhindert daß man durch eine längere Spielpause mitten in einer Szene verwirrt ist weil man den Anfang der Szene nicht mehr im Kopf hat.
Und was das 5 Minuten und das wars angeht: Wo ist das Problem, wenn in einem Spielabschnitt wo der Spieler eh entscheiden kann wann er den nächsten Storyabschnitt betritt (zB. durch Besiegen des Dungeonbosses), der Spieler nach beliebig kurzer oder langer Zeit sein Spiel unterbricht?

~Jack~
25.06.2010, 13:24
Welchen Sinn macht es dem Spieler verschiedene Alternativen anzubieten, wenn er (aus seiner Sicht) falsche Entscheidungen nicht durch einfaches Neuladen beheben darf?
Den Sinn das der Spieler entweder die Konsequenzen seiner Wahl akzeptiert oder nochmal etwas Arbeit reinsteckt um sich anders zu entscheiden.
Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.

Kelven
25.06.2010, 13:45
@Kyuu
Es mag kreativer sein, aber sicher nicht benutzerfreundlicher. ;-)

@~Jack~

Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
Das ist aber etwas anderes als eine Belohnung in der Truhe. Mal abgesehen davon wäre mir da eine Skip-Funktion wie in Visual Novels lieber. Wenn ich wissen möchte, wie die Handlung sonst verlaufen wäre, kann ich auf das Gameplay verzichten (ich hab aus diesem Grund so gut wie nie ein Rollenspiel zweimal durchgespielt).


Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.
Das funktioniert aber auch nur, wenn man weiß, dass eine wichtige Entscheidung kommt. Außerdem spürt man die Auswirkung der Entscheidung nicht immer gleich sofort. Vielleicht hat man den Spielstand vor ihr schon lange überschrieben.

Owly
25.06.2010, 13:50
Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
Deshalb spiele ich. Weil meine Handlungen keine Konsequenzen nach sich ziehen. Konsequenzen sind ein guter Richtwert für die Wahl des Speichersystems.
Ein Jump'n'Run z.B. funktioniert gut mit der üblichen Kombination aus Checkpoints und einer Speichermöglichkeit nach jedem Level, weil es egal ist wie ich mich durchschlage. Am Ende sind die Ausgangsvoraussetzungen für das nächste Level immer gleich.
Ein so konsequenzlastiges Genre wie das RPG verprellt leicht eine große Anzahl potenzieller Spieler, indem es mich in jeder erdenklichen Spielsituation vor die Wahl stellt und mich mit (auch mal nur gefühlten) Fehlentscheidungen bestraft:

Für welche Charakterklasse entscheide ich mich?
Wie investiere Statuspunkte?
Wie skille ich?
Mit welcher Taktik gehe ich einen Gegner an?
Wofür mein Geld verprassen?

All das schlägt bis zum Ende des Spiels durch und auch wenn ich freies Speichern für die dreckigste Möglichkeit halte Konsequenzen rückgängig zu machen (dynamischer Klassenwechsel und Umskillung z.B. haben nicht nur den Vorteil, dass entscheidungsunfreudige Spieler wie ich länger am Ball bleiben, sie können auch den Spielverlauf flexibler gestalten), ist mir doch alles lieber als die ewig quälende Frage wie schön mein Dasein doch sein könnte, wenn ich mich anders entschieden hätte.
Das gesagt, bin ich sowieso ein Freund von möglichst konsequenzlosem Gameplay, das sich nur auf sich selbst auswirkt.

MagicMagor
25.06.2010, 13:52
Im echten Leben kannst du auch nicht so mir nichts dir nichts eine Entscheidung rückgängig machen nur weil dir ihre Folgen nicht gefallen.
Das echte Leben ist aber auch kein Spiel, das ich zu meiner persönlichen Unterhaltung spiele.


Und wenn es mehrere solcher Stellen im Spiel gibt (vor allem auf die Story bezogen) dann steigert es auch den Wiederspielwert wenn der Spieler nochmal von vorne anfängt um zu sehen was alles geschehen wäre wenn er sich anders entschieden hätte.
Insofern man also nicht unmenschliche Anstrengungen auf sich nehmen muss um nochmal zu der Stelle zu kommen gefällt mir diese Alternative jedenfalls besser als einfach überall zu speichern und immer wieder zu laden wenn einem nicht gefällt was gerade passiert ist.
Wenn man das Spiel nochmal spielt um einen anderen Storyverlauf zu sehen muss man dennoch alles bis zu dem Punkt neuspielen, wo man sich anders entscheidet. Wenn dem Spieler das Spaß macht ist das ganze kein Problem, dann ist aber auch die Frage ob er mit Speichern&Neuladen das ganze überhaupt umgeht, selbst wenn er es könnte.
Wenn es keinen Spaß macht, wird er es vermutlich nicht tun und das Spiel frustiert in die Ecke legen.

Ich bin einfach der Ansicht, das Spiel sollte das vom Spieler gewünschte Verhalten belohnen/fördern und nicht das unerwünschte bestrafen/erschweren. Wer den Weg des geringsten Widerstandes geht wird die gewünschte Spielweise nehmen, da er dort wohl am schnellsten vorran kommt. Wer aber unbedingt die nicht gewünschte Spielweise spielen will kann das auch tun, ohne das Gefühl zu haben das Spiel würde ihm künstliche Stolpersteine in den Weg legen.