Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Let's Play: DSA-Soloabenteuer
So, wie beim letzten Soloabenteuer werden euch Jeez und ich wieder von unseren Erlebnissen berichten. Diesmal mach ich den Anfang, auch wenn ich das sicher nicht ganz so amüsant schreiben kann. Wir haben dieses Mal gezielt nach einem Abenteuer aus der Frühzeit von DSA mit möglichst schlechter Wertung gesucht und haben tatsächlich jeweils jemanden gefunden, der uns für ein paar Tage Auf dem Weg ohne Gnade (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Auf_dem_Weg_ohne_Gnade) überlassen hat.
Den ersten Anlauf macht mein leicht größenwahnsinniger DSA3 Magier Erlan Glimmerdiek. Spezialisierung Verwandlung von Lebewesen und ein wenig Heilmagie. Das Cover sagt, dass es ein Magierabenteuer ist, also passt das doch ganz gut. Für die Faulen unter uns gäbe es da noch einen vorgefertigten DSA1 Magier mit Gewandheit 15 und einem Attackewert von 13. Ja, damals war das wohl normal, auch wenn heute selbst gestandene Krieger von einer AT-Basis von 13 träumen würden.
Also rein ins Abenteuer oder besser gesagt in die Vorgeschichte. Erlan ist also ein wohlhabender Magier, der seinen eigenen Turm in Anchopal hat. Aranien scheint damals ja echt in Mode gewesen zu sein. Außerdem nimmt er wohl jeden Auftrag an, mit dem sich Geld verdienen lässt. Gut, dass ich das wusste... eigentlich war Erlan mal anders geplant, aber was solls. Es stehen also plötzlich ein paar abgesandte aus Unau vor Erlan und erklären ihm, dass sie ihn dringend brauchen, um ein paar verschwundene Karawanen in der Wüste Khom wiederzufinden. Warum sie dafür auf einem Kontinent, auf dem es an jeder Ecke kräftige Söldner gibt, ausgerechnet hundert Meilen weit reisen, um einen Magier mit zweifelhaftem Ruf anzuwerben, wird uns wohl auf ewig verborgen bleiben.
Erlan steht also geraume Zeit später alleine mitten in der Wüste Khom, nur ausgerüstet mit Kleidung, Stab, Proviant und einem Schwert. Ja, das Abenteuer sieht explizit vor, dass der Protagonist, ein Schwert bei sich hat, obwohl er Magier ist. Warum, wird nicht erklärt. Aber es lässt erahnen, in welche Richtung das Abenteuer geht. Vor Erlan befindet sich ein offensichtlich kreisrunder Graben mit unbestimmtem (aber sehr großem) Durchmesser und mehreren Schritt Metern Tiefe. Auf der Innenseite befinden sich in regelmäßigen Abständen vergitterte Tore, die sich nicht öffnen lassen. Allerdings lässt sich - nach ewiger Suche - einer der Gitterstäbe entfernen und an einem anderen Tor benutzen, um einen Klingelmechanismus auszulösen, der sich aus irgendeinem merkwürdigen Grund zwei Schritt vom Tor entfernt auf der Innenseite befindet. Prompt hört eine junge Frau das Klingeln, öffnet das Tor und... tötet Erlan mit einem einzigen Schlag. Ohne Vorwarnung. Mir wurde zwar angeboten, noch bevor sie aufgetaucht ist, einen Schildzauber anzuwenden oder nachdem sie aufgetaucht ist, mit einem Sensibar in ihrem Kopf herumzuhantieren, aber beides kann Erlan nicht sonderlich gut und ich bin auch der Meinung, dass das nicht das ist, was man mit Fremden macht.
Ich werde morgen sicher nochmal einen zweiten Anlauf wagen, aber jetzt ist erstmal Jeez dran. Ich glaube, der stirbt grade an anderer Stelle.
Jesus_666
07.06.2010, 00:48
Falls sich jemand wundert, warum ich beim letzten Abenteuer mal eben drei Abenteurer verheizt habe: Das war alles nur eine Simulation in einem Holodeck. Was, Holodecks passen nicht nach Aventurien? Weiß ich; das haben die Außerirdischen dagelassen.
Also gut. Neues Uralt-Abenteuer, neues Unglück. Begeben wir uns auf den Weg ohne Gnade.
Als erstes fällt auf, daß das Abenteuer nur für Magier ab Stufe 10 ausgelegt ist. Die mit ihrem Schwert auf 13 AT kommen und Experten in allen Streuner-Talenten sind. Ist es ein schlechtes Zeichen, wenn das Abenteuer explizit für Mary Sues gedacht ist? Oh, und daß aus nicht näher genanntem Grund der dritte Stabzauber nicht funktioniert, ist das Sahnehäubchen.
Scheiß drauf. Ich hab' selber einen Magier. Der ist zwar Stufe 7 und kann nicht kämpfen, aber wen interessiert das schon? Thallian Schröter betritt das Holodeck und stellt sich der Herausforderung.
Es fängt damit an, daß man ein Magier mit Turm ist, der Silber in Gold verwandeln kann, das aber aus irgendeinem Grund nicht tut. Vermutlich, weil man um den internationalen Goldkurs besorgt ist. Natürlich hat man als Mary Sue auch im Finanzwesen einen TaW von 19. In allen Belangen, die nicht mit dem Naturalienmarkt zusammenhängen, ist man aber vollkommen skrupellos. Ja, solche Helden braucht das Land, um... eine verschwundene Karawane zu suchen. Natürlich, man hat als chaotisch böser Supermagier ja sonst den ganzen Tag nichts zu tun. Immerhin ist der Lohn diesmal "fürstlich". Nach den Maßstäben des letzten Abenteuers sind das dann wohl 10.000 Dukaten und 100 AP.
Naja, man erfährt noch im Intro, daß man gerade mal zwanzigste Wahl ist, was den Job angeht; offenbar ist der Arbeitsmarkt für absurd mächtige Magier gerade völlig überlaufen. Genervt aber gekauft marschiert man also in die Wüste und sieht eine physikalisch völlig sinnlose Fata Morgana eines Bergs. Da man eh keinen Bock hat, wird das einfach zum Questgelände erklärt und man marschiert hin.
Vor Ort sieht man sich um und wird bombardiert mit Vorschlägen, doch einen Foramen zu zaubern. Oder einen Penetrizzel. Oder einen Transversalis. Bis zum Ritual von Chrr'Ssez'Aich dürfte es nur eine Frage der Zeit sein. Oder auch nicht, denn gleich hinter der zweiten geöffneten Tür (und ja, man muß offenbar alle Türen aufzaubern; in DSA1 hatten Magier offenbar vierstellige AsP-Werte) verbirgt sich — Überraschung! — ein Dämon. Wie der Kampf verlief, dürfte wohl denkbar sein.
Ich würde jetzt wieder Calamitous Spring Breeze reinschicken, aber da es offenbar unmöglich ist, in diesem Abenteuer Türen ohne Foramen zu öffnen, könnte das ein kleines Problem geben. Und wenn ich mir einen Exalt mit Lock-Opening Touch baue, brät der doch—
MWAHAHAHA! Door. Evading. Technique. Ich habe ganz vergessen, daß einige Solars einfach durch Türen durchgehen können. Mal sehen, ob ich bei dem Abenteuer nicht ein wenig sequence breaking betreiben kann...
So, ich habe grade nochmal einen speziell für das Abenteuer ausgerüsteten schwertkämpfenden Magier auf Stufe 12 (DSA3) erstellt. Mit KL 15, KK 14 und Schlösser Knacken 15. Rollenspielerisch vollkommen unplausibel, aber regeltechnisch möglich.
So gerüstet bin ich also nochmal in die Wüste gezogen. Nur um festzustellen, dass das alles unnötig ist. Mir ist wohl ungewollt ein Speedrun gelungen. Selbst das am Anfang mehrfach erwähnte Schwert braucht man absolut nicht. Am Anfang rechts gehen, die unter dem Sand verschütteten Stufen ausgraben. Unten den linken Gang nehmen und mit einem Motoricus einen Stein aus einer glühenden Wand ziehen. Die Wand fällt zusammen, ich kann weiter. Am Ende des Ganges ist eine Luke in der Decke. Ich habe einen Transversalis verwendet, um mich nach oben zu teleportieren, wie es im Abenteuer vorgeschlagen wird, aber es gäbe sicher auch andere Methoden. Oben angekommen stehe ich im Vorraum des Zimmers eines Schwarzmagiers... also eines Kollegen von mir? Was auch immer. Ich sehe ihn durch das Schlüsselloch, teleportiere mich hinter seinen Rücken, röste ihn mit zwei Feuerbällen (das Abenteuer sieht explizit vor, dass das reicht) und das Abenteuer ist erfolgreich beendet.
Das wars, ich bin der große Held und wahnsinnig tolle Belohnungen warten auf mich! Stand ja so in der Einleitung. Aber Moment... meine Aufgabe war doch gar nicht, einen Magier zu töten, der nur minimal böser war, als ich. Ich sollte doch eigentlich eine Karawane wiederfinden. Warum die verschwunden ist und wo sie jetzt ist? Keine Ahnung. Egal, gibt Beloh... HEY! Im Nachwort heißt es, ich kriege satte 1300 AP (davon 300 allein dafür, dass ich bestimmte Räume betreten habe), aber von dem Geld, das in der Einleitung versprochen wird, ist nie wieder die Rede...
Fazit: Das Abenteuer ist fast genau so schlecht, wie das letzte. Es ist mehr oder weniger Zufall, ob man ohne eigenes Zutun auf der Stelle stirbt oder ob man den Endboss umlegt, ohne überhaupt zu wissen, was Sache ist. Eine wirkliche Herausforderung gibt es nicht. Es geht nur darum, den richtigen Eingang in einen Dungeon zu finden und genug Astralenergie zu haben, um fünf Zauber in der richtigen Reiehnfolge zu sprechen. Klasse...
La Cipolla
07.06.2010, 21:29
Sehr schön. :p
Jesus_666
07.06.2010, 21:35
(Anmerkung: Ich habe meinen zweiten Lauf vor Fyx gespielt. Der Sandhaufen ist wirklich so offensichtlich.)
Also gut. Neuer Charakter, neues System, neuer Versuch. Eighth Moon, ein Night Caste Solar, kann durch geschlossene Türen gehen und das werde ich sowas von mißbrauchen. Aber zuerst wende ich mich mal einem Sandhaufen zu, den Thallian mangels Ausdauer nicht aufgraben konnte. Unter diesem verbirgt sich eine Treppe und hinter der eine Einbahnstraße, weil der Sand gleich wieder alles zurieselt. So viel zum Thema Türen.
Unten findet sich nach kurzer Erkundung dann gleich erst mal eine vor Hitze glühende Mauer. Die Situation fragt nach einer Mutprobe, welche ich durch eine Probe auf Valor emuliere. Eighth Moon hat Valor 1. Ich würfle einen Patzer.
Nachdem mein Auserwählter der Unbesiegten Sonne wie ein Mädchen kreischend vor einer Mauer weggelaufen ist, erkunde ich mal die andere Richtung, wo ich spontan mal gedankenkontrolliert werde und fergesteuert eine Treppe hochsteige. Bei DSA ist so was eine große Sache; bei Exalted weniger. Ich bezahle einen Punkt Willpower und sehe mal nach, wer mir da im Hirn herumgepfuscht hat und wie lange es dauern wird, ihm das auszutreiben.
Es sind zwei Sirenen, denen ich mich heldenmutig (und unsichtbar) zum Kampf stellen möchte. Hier kommt mir das Abenteuer ein wenig in die Quere. Wollen Sie die Sirenen wirklich angreifen? Wollen Sie sich vorher ein zweites Mal unsichtbar machen? Legen Sie eine Klugheitsprobe ab. (Erfolg.) Sie stecken das Schwert weg; die Sirenen anzugreifen wäre Unsinn. Wollen Sie die Sirenen trotzdem angreifen? Wie wär's, wenn Sie vorher in Ihr Inventar schauen? Ist da nichts drin, was Sie benutzen wollen? Sind Sie wirklich sicher?
Nach nicht weniger als sieben Abschnitten darf ich den unvarnünftig schweren Kampf dann tatsächlich anfangen und präzise siebzehn Sekunden später fällt die letzte Sirene tot zu Boden. Noch Fragen, Abenteuer?
Eine Rutschpartie später stehe ich direkt vor dem Schwarzen Zauberer... von dem ich eigentlich noch gar nicht weiß, wer das ist und ob der überhaupt etwas mit der ganzen Sache zu tun hat. Es ist irgendwie schwach, wenn man sequence breaking betreiben kann, ohne auch nur außergewöhnliche Fähigkeiten außer "kommt irgendwie an zwei Sirenen vorbei" unter Beweis zu stellen.
Der Schwarze Zauberer empfängt mich erst mal mit einer Feuerlanze (autsch; wenn mein Hearthstone mich nicht teilweise schützen würde, wären das fünf Punkte schwerer Schaden gewesen). Da das Skript es mir nicht erlaubt, einfach hinzugehen und dem Kerl für seine Unhöflichkeit eins auf die Fresse zu geben, muß ich noch einer Feuerlanze ausweichen (das Ausweichen habe ich eingebaut, weil explizit zwei Abschnitte vorher schon der Angriff angekündigt wurde; Reaktionszeit war also da) und dann sieht der Zauberer ein, daß ich mehr Feuerlanzen wegstecken als er sich leisten kann und haut ab. Ich folge natürlich.
Na endlich, eine verschlossene Tür. Ich marschiere einfach durch. Noch eine Tür weiter wartet der Schwarze Zauberer, der bisher zwar nette Pyrotechnik hatte, aber machbar erscheint–
Oh, das Abenteuer erinnert sich daran, daß er auch noch andere Zauber beherrscht und erklärt mich für tot. Es wird nicht mal gesagt, wie er es gemacht hat; es werden einfach ein paar mögliche Zauber aufgelistet und davon ausgegangen, daß "ich greife ihn an" bedeutet "ich stelle mich vor ihn und mache außer AT-Würfen nichts mehr".
Bullshit. Gehen wir einen Abschnitt zurück und erklären, daß wir selber zaubern wollen; vielleicht gibt es dann ja einen Kampf. Da läuft es entweder darauf hinaus, ihn zu versteinern oder sich hinter ihn zu teleportieren und mit Feuerlanzen zu traktieren, was beides zum selben Ergebnis führt (er wird pauschal für tot erklärt, selbst wenn man ihm mit der Feuerlanze nur einen Punkt Schaden macht).
Ich interpretiere einfach mal rein, daß ein Solar in dieser Situation auch ohne höhere Magie trotz Allem eine Chance haben sollte, gegen den Kerl zu gewinnen* – und wenn das Abenteuer mit "er könnte theoretisch gewinnen, also bist du tot" argumentieren kann, dann kann ich das auch.
Ich habe jetzt also den Schwarzen Zauberer besiegt. Das Abenteuer deklariert damit alle Probleme als gelöst, was Eighth Moon aber nur daran merkt, daß die "Fata Morgana" sich auflöst und er jetzt mitten in der Wüste steht. Warum war der Schwarze Zauberer an allem Schuld? Das werden wir wohl nie erfahren.
(Ich hätte gewußt, was los ist, wenn ich die Sirenen gedankenkontrolliert und dann ausgefragt hätte. Das Spiel geht wohl davon aus, daß man einen Kampf mit den Sirenen nicht überleben kann, baut aber obskurerweise keinen erzwungenen Tod ein sondern wird einfach unsinnig.)
Tatsächlich ist der einfachste Weg durch das Abenteuer besser mit einem in Schlösser Knacken begabten Metzelkrieger als mit einem Magier zu spielen; lediglich beim Endkampf am Ende muß man zwingend zaubern können oder wird einfach für tot erklärt.
Natürlich habe ich auch keinen einzigen Gegenstand einkassiert, womit ich mich jetzt wohl auf die "fürstliche Belohnung" verlassen muß.
Um es kurz zu machen: Es gibt keine. Man bekommt Abenteuerpunkte (in meinem Fall immerhin 1300 plus Monster-AP; ja, damals gab's für Monster noch pauschal Erfahrung), allerdings hat der Autor wohl unterwegs irgendwie vergessen, daß die Belohnung der einzige Grund war, warum der Spielercharakter den Auftrag überhaupt erst angenommen hat! Und am Anfang des Nachworts wollen sie einem sogar noch aufschwatzen, daß man doch auch einfach auf jegliche Belohnung verzichten könnte.
Besonderes Kleinod: Das Nachwort geht auf die Möglichkeit ein, daß man ja tot sein könnte... Aber jeder Abschnitt, der in irgendeiner Form den Tod des Helden deklariert, schickt einen ausdrücklich nach Abschnitt 1 zurück, weil Magier in DSA1 offenbar nach Belieben reinkarnieren konnten. Gut, vielleicht konnten das auch nur die chaotisch bösen Finanzgenies, bei denen der dritte Stabzauber defekt ist.
Praios im Himmel, was für ein Scheiß.
* Achting, Exalted-Fachjargon: Ich gehe mit Door-Evading Technique durch die Tür und stürme auf den Kerl zu. Die Essenzkosten lassen meine Anima ikonisch werden – es stürmt jetzt also mitten durch die geschlossene Tür ein Kerl mit einem goldenen Kurzschwert, der von einem gleißenden Feuer umgeben ist, aus dem sich die Form eines dem Zauberer unbekannten Wesens bildet. Ich gehe mal davon aus, daß das ausreichen sollte, um den Kerl zu überraschen, zumal bei unserer letzten Auseinandersetzung gerade mal mein Caste Mark geleuchtet hat. Dann bin ich in Reichweite und pumpe meinen Angriff (Conviction-Channel) und Schaden (Hungry Tiger Technique) auf erkleckliche Werte. Und dann hat der Zauberer ein Problem.
Lolz. Bitte mehr davon.
"Die Königin der Amazonen" habe ich auch als ähnliche Perle in Erinnerung (dabei ist das gar nicht "so" alt.... aber ich glaube DSA Soloabenteuer sind einfach generell scheiße)
Daen vom Clan
07.06.2010, 22:53
Hui, ich weiß schon, warum ich noch nie im Leben ein Kaufabenteuer gespielt habe :D
Lolz. Bitte mehr davon.
"Die Königin der Amazonen" habe ich auch als ähnliche Perle in Erinnerung (dabei ist das gar nicht "so" alt.... aber ich glaube DSA Soloabenteuer sind einfach generell scheiße)
Hm, ich finde in der Liste leider grade kein Abenteuer mit dem Namen. Sicher, dass du nicht "Für die Königin, für Rondra!" meinst? Das ist Soloabenteuer A59.
... du hast recht. die Königin der Amazonen war n Herkules Film.
Soloabenteuer sind unabhängig vom System sehr frustrierend, IMO.
La Cipolla
08.06.2010, 09:34
... du hast recht. die Königin der Amazonen war n Herkules Film.
:hehe:
Liegt aber an der Natur der Sache. Das tolle am Rollenspielen ist ja die Entscheidungsfreiheit, und wenn die nicht gegeben ist, spiel ich lieber ein PC Spiel wie Baldurs Gate oder Dragon Age, da ist wenigstens die Illusion gut gemacht.
Liferipper
08.06.2010, 11:48
Soloabenteuer sind unabhängig vom System sehr frustrierend, IMO.
Also ich finde Fighting Fantasy (http://en.wikipedia.org/wiki/Fighting_Fantasy) eigentlich recht gut... Die Saga von Bruder John ist auch nicht schlecht (obwohl es mich ärgert, dass ich nir Band 1 zu Gesicht bekommen habe).
Die Fighting Fantasy sind es gerade, die voller 50-50 Todesfällen sind.
Liferipper
08.06.2010, 12:18
Die Fighting Fantasy sind es gerade, die voller 50-50 Todesfällen sind.
Besonders lustig, wenn man erst das halbe Spiel durchmacht, und dann feststellt, dass man ziemlich zu Anfang irgendeinen bestimmten Gegenstand hätte mitnehmen/etwas in Erfahrung bringen müssen... -_-'
Trotzdem ist die Serie insgesamt recht unterhaltsam.
Fighting Fantasy war sehr durchwachsen - Deathtrap Dungeon habe ich noch als gut in Erinnerung, auch Scorpion Swamp war glaube ich einigermaßen fair. Dafür waren vor allem die in der Horror-Richtung einfach bescheuert unfair ... :rolleyes:
Wenn ihr noch mal ein altes DSA-Ding spielen wollt, dann schlage ich den Quell des Todes vor. Nicht, weil es besonders gut oder besonders schlecht wäre, aber da ihr Borbarads Fluch und Auf dem Weg ohne Gnade schon gespielt habt, könntet ihr ja auch noch das dritte Abenteuer spielen, mit dem ich damals angefangen habe. :D Danach hatte ich keine Lust mehr auf Solos. ;)
La Cipolla
09.06.2010, 06:32
Ich hab das Ganze mal ausgelagert.
Das macht mir lust, auch sowas zu machen.
Also, schnell einen DSA 4.1 Chara mit 5000AP erstellt: einen 2,2m großen Korgeweihten Achazgladiator. Mal gucken, was da so geht 8)
Damit spiele ich jetzt "der Quell des Todes"
Wir freuen uns auf einen hoffentlich amüsanten Bericht. Wobei das Abenteuer ja keine so wahnsinnig schlechten Bewertungen bekommen hat.
Zu unrecht. Ich fands furchtbar. :)
Ok, besonders gut und amüsant schreiben kann ich wohl nicht. Egal.
Der Quell des Todes oder: Der Retter von Maraskan.
Gespielt wird Czzzhzzz Zhhshhs, ein Maraskanischer Achaz-Gladiator mit Kor-Spätweihe. Den hab ich irgendwann mal für irgendwas anderes erstellt. Mit 5000 AP.
Es fängt damit an, dass ich in Tuzak in einer Hafenspielunke sitze und meinen Gegner im Würfelspiel beim Schummeln erwische. Doch irgendwie kommt es, dass die anderen Anwesenden nicht mir glauben, dass der andere ein Betrüger sei, sondern andersherum. (Ist auch plausibel, wer glaubt schon einer 2,2m großen, bis an die Zähne bewaffneten Albino-Kampfechse?). Die Wachen werden gerufen, und ich werde verhaftet. Und da ich offenbar einen besonders guten Tag habe, veranstalte ich kein Blutbad in der Taverne, sondern lasse mich auch noch einsperren, um dann im Austausch für meine Freilassung ein "tolles" Quest-Angebot vom Fürsten von Marakan zu erhalten: Eine nahegelegene Heilquelle, die essentiell für die Tuzaker Wirtschaft ist (Tourismus und so) ist versiegt, und zu allem Überfluss auch noch durch eine giftige Bracke ersetzt, die jetzt durch den ehemaligen Heilquellbachlauf fließt.
Inoffiziell heißt das Zeug jetzt "Brühe des Bösen", doch man darf es nicht so nennen, die Obrigkeit hat Angst den mutmaßlichen Magier, der die Quelle eventuell Verflucht haben könnte zu verärgern, indem man seine Verfluchte Quelle beleidigt. (Die spinnen, die Marokkaner). Aber immerhin klingt das ganze nach einem Abenteuer, ich komme zurück in die Freiheit ohne die Straßen von Tutzak mit Blut zu tränken (momentmal, will ich das überhaupt?) und 100 Dukaten Belohnung werden mir auch versprochen. Also ab zur Quelle!
Man ist sogar so nett, und gibt mir 3 Männer Eskorte bis zum ersten Ort sowie Lederbekleidung und eine Machete mit. (Nein, nicht meine Ausrüstung. Das wäre ja zu einfach). Im nächsten Ort angelangt, machen sich die Eskortenmänner vor dem Dschungel fast in die Hosen, also muss ich mich wie erwartet alleine durchs Dickicht schlagen.
Ab jetzt habe ich Proviant für 10 Tage, und das Abenteuer geht davon aus, dass ich alle so-und-so-viele Tage später jeweils LeP verliere, weil ich im Dschungel als Unkundiger nichts zu Essen finde. Korseidank bin ich maraskankundiger Achaz, also darf ich das wohl getrost ignorieren.
Soweit zum Intro.
Das Abenteuer beginnt vor der komplett mit Urwald zugewucherten Schlucht, aus der die Heilquelle ursprünglich entsprang. Leider kann man nicht einfach dem Verlauf der "Brühe des Bösen" folgen, da sie offenbar eine starke Säure enthällt und mir die Schuppen wegätzt. Und am Rand der Flüssigkeit wachsen dichte Mangroven, da geht's also auch nicht lang.
Als nächstes folgt eine nicht enden wollende Anzahl von Dschungelabschnitten, in denen ich zumeist zwischen einigen Himmelsrichtungen entscheiden kann, wohin ich gehe, meistens aber in Sackgassen, Todesfällen oder dort, wo ich angefangen habe, lande. Zwischendurch treffe ich auch auf zwei wahnsinnig gewordene Abenteurer (die ich töten muss, ich neheme mir Teilen von denen als Proviant mit*), einen Sumpfparder, den ich durch gutes Zureden davon überzeugen kann, wieder zu gehen (Hey, ein Parder ist ja fast sowas wie ein Panther, ein Kor heiliges Tier!), einen Haufen Sumpfdrosseln, die ich töten muss (schmecken auch*), einige tödliche Kakteen (die mich bei Berührung töten, ebensosehr wie wenn ich sie Angreife. Dann explodieren sie nämlich, und verschießen ihre, wie sollte es anders sein, tödlichen Stacheln in alle Richtungen. Immerhin warnt mich das Abenteuer wegen letzterem vor, und ich muss es nicht per Try&Error herausfinden.) [*Steht nicht explizit so im Abenteuer, aber das ist das einzig Sinvolle, als ausschließlich fleischfessender Achaz mit Nahrungsrestriktionen]
Beim recht wahllosen herumstapfen im Dschungel komme ich an der Ost, Nord und Westseite der Schlucht an, ohne etwas zu finden. Außer vielleicht einem Maraskan-Gorilla, der mich beinahe tötet, dann jedoch flieht. (Ein gewisses Muster wird offenbar)
Endlose Stunden (Tage? Wochen?) des herumstapfens im Maraskanischen Dschungel später sehe ich im Boden eine seltsame, halbtransparente Blase, und kann es einfach nicht lassen, darin herumzustochern (Neugierprobe gescheitert) - Wie es so kommen musste, werde ich beim Platzen der Blase in das Loch gesogen, in dem jedoch unerwarteter Weise keine tödlichen Speere und keine Säure, sondern nur eine Riesenkröte auf mich wartet, die zwar auch nicht gerade freundlich ist, mich jedoch auch nicht angreift. Genau genommen redet sie mit mir, macht mir jedoh kaum Hoffnungen für meine Aufgabe. Immerhin bekomme ich den Hinweis, die Quelle sei in der Ostwand und, dass es einen mysteriösen Klebstoff gibt, und wie er heißt. Wieso auch immer ich das wissen will. Also auf nach Osten, und schon nach nur einem halben dutzend weiterer Lichtungen stehe ich tatsächlich vor dem Quellenheiligtum. Jippeah! Leider bin ich immer noch halb tot von den Schlingpflanzen, die mich zwischendurch mal einfingen (und immer wieder nachwuchsen).
Neben dem Becken, in dem sich eigentlich das Quellwasser sammeln sollte, um dann davonzufließen finde ich einen magischen Bumerang, den ich mit den Gedanken lenken kann. Wer weiß, wofür der noch nützlich wird. (Beim ersten Versuch ihn zu benutzen trifft er mich an den Kopf, doch da nichts im Abenteuertext dagegen spricht, es immer wieder zu versuchen, schaffe ich die Charismaprobe irgendwann und kann das Ding mitnehmen.)
Endlich geht's hinein ins Quellheiligtum, drinnen werde ich dann aber allen erstes von Kampfnagern (sic!) angegriffen, die ich töten muss. Kurz darauf stelle ich fest, dass genau das eingetreten ist, was ich befürchtet habe: Auch das Innere der Quelle ist ein Labyrinth. Ganz toll. Als ob ich nicht schon genug vom herumsuchen hätte.
Irgendwann, nachdem ich die obligatorischen Fallgruben gemeistert habe, finde ich hinter einer Tür die Leiche eines toten Tatzelwurms (oO) der offenbar von einer der Fallen erschlagen wurde. Und auch die Ursache des Giftwassers wird auf magische Weise offensichtlich: Es sind die Abwässer von Orks die irgendwo in der Nähe leben (ja, damals gab es auf Maraskan noch Orkus), die an der Tatzelwurmleiche vorbei nach draußen fließen. Mit der reagieren sie offenbar, und bilden so die Ekelbrühe. Irgendwie sehr banal. Als nächstes finde ich irgendwo auch eine Magische Tür mit sieben magischen Schlössern, für die ich 7 magische Zauber brauche. Aufbrechen klappt leider nicht. Doch auf dem Rückweg von da zur nächsten Kreuzung komme ich durch eine große Halle mit einer halbtoten Riesenschildkröte, die auch nicht sehr freundlich ist, und mir sagt, dass sie das Wasser der Quelle zum leben bräuchte, aber auch, dass ich ein Trottel sei und das Rätsel um das Wasser eh nie werde lösen können. Ermutigend.
Ich gehe weiter, und finde eine seltsame Höhle, mit einem breiten Streifen/Fluss aus einer Art Super-Klebstoff (eine Machete klebt mit der Spitze fest, ebenso wie Stalaktiten, Speere usw.) Doch von der Schildkröte und der normalen Kröte habe ich im Prinzip des Rätsels Lösung erfahren, immer den Namen des Klebstoffes rückwärts aufsagen. Das tue ich, und kann den Glibber überwinden, nur um kurz dahinter auf einen Tatak-Wurm zu stoßen. Das ist sowas wie ein Tatzelwurm, nur noch größer und eigentlich ausgestorben. Der pennt zum Glück, als ich in die Höhle komme. (Offenbar wurde er vom Erbauer der Quelle großgezogen aus einem Ei, und eingesperrt um die Quelle zu bewachen. Das hat nicht ganz geklappt, er ist einfach innerhalb der Höhle woanders hin gegangen und hat dabei die Quelle des Heilwassers kaputt gemacht. Auch sehr banal.
Verdammt. Hätte ich jetzt gescheite Ausrüstung wie meinen Korspieß und meine Rüstung dabei, würde ich es sogar wagen, gegen das Vieh zu kämpfen. Aber mit Lederkleidung und einer Machete? Das wäre bescheuert. Eine Klugheitsprobe später kommt auch die Idee: den Tatakwurm auf den Superkleber locken sollte gegen ihn helfen. Hoffentlich kennt der nicht die Lösung dagegen. Gesagt getan, und schon kann ich mich damit rühmen, den letzten Vertreter einer eigentlich als ausgestorben betrachteten Art umgebracht zu haben, indem ich den Tatakwurm festgeklebt habe. Er hat bei seinem erfolglosen Versuch sich loszureißen leider einen Hagel aus Stalaktiten ausgelöst, die ihn erschlugen. Ich bin richtig stolz auf mich. Ach ja, dafür gab es sogar noch 35AP. Als nächstes gibt es ein Logikrätsel mit Kisten die man Kippen muss, zu lösen, um die kaputte Quelle zu reparieren. Mein Höhepunkt des Abenteuers bisher. Doch das wars auch schon. Die Quelle fließt wieder, ich kann durch das nun ungiftige Bachwasser zurück nach Tutzak laufen. Dort werde ich "reich mit Gold und Edelsteinen (Gesamtwert: 75 Dukaten)" beschenkt (am Anfang war die rede von 100. Beschiss.) Zusätzlich gibt es 120 Abenteuerpunkte und das Angebot, der persönliche Berater des Fürsten zu werden, dass ich nur zu gerne Annehmen würde, doch das Abenteuer zwingt mich, meine Abenteurer-Karriere fortzusetzen. Es wäre auch zu schön, um Wahr zu sein.
Jesus_666
13.06.2010, 11:57
Wunderbar. Sehr schönes Review.
Das Abenteuer würde so richtig schön den Eindruck von Maraskan als einem Land, wo dich wirklich alles umbringen will, rüberbringen... Wenn Aranien und die Khom nicht genau so schlimm wären. Aber es hat wirklich alles: Sinnloses Entfernen von Ausrüstung; NPCs, die einem ohne Grund Checkhovs Vortrag (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ptitleycmcaegc1mt3) halten; Trial-and-Error-Todesfallen und ein Endkampf, der auf keiner Ebene einen Sinn ergibt.
Genau so muß ein Soloabenteuer offenbar aussehen.
Ich glaube, ich muß das mal mit meinem Maraskaner spielen. Bei dem macht nicht mal das Intro Sinn.
Im Übrgen schlage ich vor, den Titel des Threads auf "Let's Play: DSA-Soloabenteuer" oder so zu ändern. Letztenendes sind unsere Review nichts anderes als mini-LPs.
Im Nachhinein macht das mit der Weggenommenen Ausrüstung wenig Sinn. Allerdings werden die mich ja wohl kaum MIT Rüstung und Waffen eingesperrt haben - und davon, dass sie mir den Kram zurückgeben, war nie die Rede.
Das Schlimmste an dem Ding war das Herumstapfen. Der Abenteuerautor legt einem nahe, eine karte anzufertigen, um so nicht Wahllos herumzulaufen. Ich habe mir einfach angenfangen, zu merken, in welchen Abschnitten ich schon war.
Rein von der Tödlichkeit Maraskans her ist das Ding btw. sogar sehr harmlos - wenn jemand mal den Teil der G7 gespielt hat, der auf Maraksan stattfindet: Das ist ein ganz anderes Kaliber.
Aber das hat unerwarteter Weise sogar auf irgend einer verquerten, masochistischen Ebene spaß gemacht. Ich glaube, ich versuche mich nochmal an "Für die Königin, für Rondra". Am besten mit einer Dämonenpaktierenden Spinnenhexe oder so. *erstell*
Hab den Thread umbenannt. Mal schaun, vielleicht kommt von mir demnächst auch noch was.
Für die Königin, für Ronda.
Gespielt wir Bibuera Blocksigurgis, Brabaker Spinnenhexe. Herausragendes Aussehen, Eigeboren, Ultragiftige Spinne als Vertrauter, aber auch Arrogant, Einäugig, kleinwüchsig, neugierig und Rachsüchtig. Und steht auf Frauen, damit es auf der Amazonenburg etwas lustiger wird.
Kurkum, die Amazonenburg ist super versteckt, keiner kann es finden. Seltsamerweise weiß aber meine Tante, wo es ist, und hat sogar 'ne Karte. Offenbar ist sie eine Maraskan-Veteranin mit Kriegsverletzung. Wie auch immer, es gibt 10 Dukaten für Proviant und ihren alten, prachtvollen Säbel mit dabei. Wofür auch immer.
Also auf den Weg gemacht, und die Amazonenburg gefunden. War mit Karte wohl nicht so schwer. Die Brücke ist zwar heruntergeklappt, aber mit dem Angebot, mich sicherlich nützlich machen zu können, komme ich schon herein, denke ich. Das muss sich die Wache erst überlegen, solange soll ich vor dem Tor warten. Plötzlich sehe ich eine mysteriöse schwarzhaarige Frau im Gebüsch am Rand der Burg verschwinden. Ich bin natürlich neugierig, und gehe da hin, anstatt in die Burg über die gerade für Reiter heruntergelassene Brücke zu gehen. In den Büschen ist ein versteckter Tunnel der in die Burg zu führen scheint, da krieche ich natürlich hinein. Ich laufe lange, lange lange an vielen Kreuzungen vorbei im Tunnel herum, und finde schließlich einen Schacht nach oben, wobei das öffnen der Falltür zuerst einige Schwierigkeiten bereitet, nach einigem im Kreis laufen in den Tunneln und einem erneuten aber gelingt. Ich lande in einem Hühnerstall. Als ich gerade hinausgehe, ertönt Alarm, Amazonen stürzen herbei und mich treffen zwei Säbelhiebe, bevor ich mich ergeben kann. Ich kann jedoch noch erklären, dass ich einer vermeintlichen Spionin gefolgt bin, was man mir glaubt sofort mit der Suche beginnt. Ich frage danach, ob ich nicht auch Amazone werden darf - zu meinem Erstaunen, werde ich nicht ausgelacht, sondern muss mich nackt ausziehen und sportliche Übungen absolvieren. Fängt ja gut an 8) - Und offenbar ist die Offizierin, die das ganze "begutachtet" auch durchaus zufrieden. Ich werde also zur „Reitmeisterin“ geschickt. Auf die bin ich besonders gespannt. Davon, dass ich mich wieder anziehen kann, war nämlich die rede. Dort darf ich mich auf einen Hocker setzen, und werde von einer strengen, sechzigjährigen Amazone in Amazonenkunde unterrichtet. Offenbar bekomme ich von jetzt an sogar Lohn. Juhu. Ich bin jetzt Amazone (oder zumindst Amazonenmagd!) Als nächstes soll ich zur Stallmeisterin gehen, die Militärkurzhaarfrisur trägt und offenbar ein leichtes Faible für SM hat ("Amazone, man sollte dir eine Kaktee unter deinen Gürtel klemmen und dich dann zu einem Dauerlauf abkommandieren [...]"). Offenbar immer noch nakt werde ich im Stall herumgeführt und dann soll ich auch noch Schnaps trinken. Auch wenn es nicht im Text steht, mache ich mal eine Probe auf Zechen (TaW0), und scheitere natürlich kläglich. Nun stehe ich also angetrunken und nackt in einem Pferdestall vor einem herrschsüchtigen Mannsweib, das mindesten 2 Köpfe größer ist als ich. Es geht aber anders weiter als erhofft, jetzt bekomme ich eine Schürze und soll die Pferde füttern. Das mache ich falsch, werde zusammengestaucht, doch dann lerne ich zwei weitere Stallmägde kennen: Jünger, und offenbar Geschwister. Das könnte ja interessant werden. Aber zuerst einmal Stall ausmisten. Leider übernehme ich mich dabei, lade mir zu viel Mist auf, und mir kippt die Schubkarre um. Das sorgt für großes Gelächter unter den Amazonen. Einige Zeit der Pferdearbeit später gibt es eine Pause mit lustigen Wasserplatschspielen mit den anderen Mägden und ich erfahre zudem auch noch, dass es am Abend ein besonderes Badefest mit Gelage geben soll. Vielleicht hat sich die ganze Arbeit ja doch gelohnt. Mir wird auch ein Zimmer zum Schlafen zugeteilt - ich soll es mir mit einer Brünetten Magd teilen. Die fängt auch einfach so an, sich vor mir auszuziehen und sich zu waschen. Die Amazonenburg gefällt mir immer besser. Danach soll ich mich waschen: (Zwischendurch werde ich immer wieder gefragt, ob ich einen Mann oder eine Frau spiele... und ich war diesmal so neugierig, nachzuschauen, was als Mann passieren würde. Ja, ich würde die Zimmernachbarin vernaschen. Als Frau passiert das nicht. Wobei... ich denke, in diesem Fall kann man eine Ausnahme machen. Ergibt ja durchaus einen Sinn, den der Autor wohl nicht bedacht hat...).Danach geht es zur Festvorbereitung, und nach einigen Zeremonien kommt auch das allseits erwartete Fest: Dutzende Amazonen stürzen sich, nackt wie Tsa sie schuf in das Nass des Burggrabens. Da mache ich mit, und es gibt einen ausgesprochen vergnüglichen Abend... Daraufhin geht der Alltag einer Stallmagt für mich auf der Amazonenburg weiter, und ich kann sogar irgendwann Amazone werden. Ich bekomme 100 AP, und ein möglicher Lösungsweg durch das Abenteuer ist gemeistert. Nicht ganz so, wie ICH es mir vorgestellt habe, mein Chara aber hatte sicher seinen Spaß daran. Ach ja, was mit meiner Giftspinne passiert, weiß ich nicht. Die ist vermutlich angewiedert irgendwann abgehauen. Oder so. Ist auch egal.
Ich habe das Abenteuer jetzt sicherlich zum dritten Mal gespielt, und niemals kam etwas dabei heraus, dass einem richtigen Abenteuer auch nur entfernt ähnlich sah. Das erste mal war ich ein Mann, und kam gar nicht erst in die Burg rein, als ich mich reinschlich wurde ich verprügelt und rausgesendet. Beim zweiten mal als frau kam ich auch nicht viel weiter. Das ist schon eine Weile her.
Jetzt war es "erfolgreicher", aber über ne menge Hartwurstiges Stallausmisten kam es trotzdem nicht hinaus. Hier hatte wohl schon der new way of DSA begonnen: Möglichst nichts spannendes passieren lassen. Es spielte sich abwechslungsreicher und es gab weniger Todesfallen (genaugenommen gar keine, zumindest konnte ich keine finden...) und hat viele unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten... aber es passiert einfach nichts interessantes. Soweit gefallen mir die vorherigen Abenteuer sogar noch besser, die hatten wenigstens noch einiges an oldschoolmäßiger Abenteueraction.
Wir sollten wirklich mal so ein Ding selbst schreiben.
Jesus_666
13.06.2010, 17:21
Azubi: Das Spiel. Jetzt im Handel. :A
Voll spannend, ey.
La Cipolla
13.06.2010, 20:00
Auch wenn es nicht im Text steht, mache ich mal eine Probe auf Zechen (TaW0), und scheitere natürlich kläglich. Nun stehe ich also angetrunken und nackt in einem Pferdestall vor einem herrschsüchtigen Mannsweib, das mindesten 2 Köpfe größer ist als ich.
:hehe:
Das, was du beschreibst, entspricht genau meiner (Klischee)vorstellung von DSA. Kleine Nerds frönen ihren Autorenkünsten, natürlich nicht ohne es zu unterlassen, alle Mängel auszuleben, die man als Nerd nur so haben könnte. Am Ende läuft es auf willige Brüste hinaus.
Wtf. :p
Daen vom Clan
13.06.2010, 21:54
Kewl, dann ist meine Art zu meistern sowohl nerdig als auch DSA-Lorekonform :)
Naja. Das ist natürlich auch unter meiner explizit selbst-gestellten Aufgabe, mit Amazonen anzubandeln, interpretiert. Vermutlich ging der Abenteuerautor davon aus, dass man sich zwischendurch irgendwann wieder anzieht. Er hat nur "vergessen", es zu erwähnen.
La Cipolla
14.06.2010, 07:45
"vergessen" :bogart:
Das, was du beschreibst, entspricht genau meiner (Klischee)vorstellung von DSA. Kleine Nerds frönen ihren Autorenkünsten, natürlich nicht ohne es zu unterlassen, alle Mängel auszuleben, die man als Nerd nur so haben könnte. Am Ende läuft es auf willige Brüste hinaus.
Kewl, dann ist meine Art zu meistern sowohl nerdig als auch DSA-Lorekonform
Ach komm, so mangelhaft ist dein Sexleben ja wohl nicht. Außerdem weißt du es mehr oder weniger subtil unter der Story zu verstecken, mit intelligent angebrachten Events, die nichts oder nur sehr wenig mit Sex zu tun haben. :p ;)
Daen vom Clan
14.06.2010, 08:02
Nichts in meinem Leben hat mit "nur sehr wenig Sex" zu tun :D
Zumindest versuche ich es noch unter einem halbwegs glaubwürdigen und würdevollen Mantel zu bedecken, aber existieren tut es - auch Helden haben Bedürfnisse. ;)
La Cipolla
14.06.2010, 08:29
Mein nächster Charakter wird ein Asket. :o
Back to topic, ich freu mich auf weitere Reviews, die sind großartig. :D
Joo, mir gefallen die auch :D
Wann kommt denn mal wieder was? ^^
Wir haben uns schon ein neues Abenteuer ausgesucht. Es ist nur noch nicht ganz klar, wann wir Zeit dafür finden. Evtl. wird das heute oder morgen noch was, aber versprechen möcht ichs nicht.
Jesus_666
21.06.2010, 20:44
Ich werde vor Ende der Woche nichts liefern; diesen Donnerstag habe ich eine Präsentation und die frißt mir die ganze Woche auf. Vielleicht komme ich am Donnerstagabend dazu, aber rechnet nicht damit.
Worum soll es sich denn Handeln?^^
Jesus_666
24.06.2010, 11:23
Abenteuer B14: Die Schwarze Sichel.
Ich hab's schon angespielt. Erwartet Targunitoth-paktierende Kruppstahleichen, grenzdebile Elfen und den kürzesten Mainquest aller Zeiten.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.