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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Euer Ablauf beim Maker(n)



Finalstand
04.06.2010, 07:36
Mich würde es mal brennend Intressieren wie Ihr makert.
Ob Ihr z.b. zuerst alle Orte,Städte und alles was dazugehört mappt und dann die Dialoge etc schreibt.
Dadurch möchte Ich mal herrausfinden wieviele Wege es gibt ein Spiel fertig zu erstellen.

Ich z.b. fange mit mappen an, wenn Ich alles fertig habe mit den mappen, dann wird die Story "eingebaut" (Wichtige Szenen erstellen etc)
Dannach erstell Ich Items/Waffen und co.

Also wie läuft es bei euch so ab?
Seid Ihr der Typ, der eine,zwei Karten mappt, und dann Szenen etc erstellt?

wusch
04.06.2010, 07:47
Ich maker zwar nur extrem wenig aber wenn ich dann Maker dann entsprechend der geschichte alles nacheinander der so eine Geschichte entwickelt sich bei mir während sie erzählt wird, wemnn ich zuerst alles makern würde, müsste ich am ende alles umändern da sich die Geschichte veräbndert hat und die Maps am Ende nicht mehr passen würden.

CircleDrain
04.06.2010, 07:50
Ich arbeite erst die Story aus. Ich mag keine 0815 Stories, deswegen arbeite ich erstmal eine grobe Story aus, verfeiner diese immer mehr und wenn fast alles entschieden ist, fange ich an eine Szene nach der anderen zu makern.
Ich teile meine Story immer in Abschnitte zb Das Waisenhaus, also mappe ich erstmal die wichtigen Orte im Waisenhaus, füge die Story ein, und dann kommen die Orte die nicht so wichtig sind.

Yo ! :D

Ligiiihh
04.06.2010, 08:05
Ich habe erstmal eine grobe Vorstellung der Story.
Dann makere ich einfach vor mich hin und lasse mir
spontan einfallen, was die Figuren sagen oder wie
die Gegenden aussehen. Wenn mir was nicht gefällt,
dann lösche ich es einfach und mache es nochmal.
Wenn mir etwas fehlt, dann editiere ich mein Chipset
oder suche Abhilfe mit Charsets. Ansonsten gibt es
eigentlich nicht viel zu sagen. Wenn alles zu sehr
nach Planung läuft, bin ich eher meist überfordert.
Events baue ich erst, nachdem die Map fertig ist.
Ganze Kapitel erst, wenn ich auch die entsprechenden
Maps dazu habe.

Finalstand
04.06.2010, 08:13
Interessant :)

Nur frage ich mich wie es gehen soll, wenn man eine "grobe" Story hat und die NPC´s etc spontan ein Dialog schreibt: Wie man dann am Ende ein Spiel hat^^

Z.b. ich habe schon meine ganze Story aufgeschrieben, Alle Städte, Gegner, Monsternamen, Dungeon und Wälder die vorkommen, Kampfabläufe, Items, das alles hab Ich auf vielen Blatt papieren.

wusch
04.06.2010, 08:21
ICh habe den ungefähren Ablauf im Kopf und auch das Ende, es füllt sich dann sozusagen von allein und das klappt schon, ist bei meinen Geschichten auch so, manchmal kann man einfach nicht alles im Voraus planen.

Laterna
04.06.2010, 08:38
Das mit dem Makern ist so eine Sache. Ich habe vor meinem jetzigen Projekt schon zig Projekte versucht, jedoch ohne gröseren Erfolg, weil ich dann einfach mit meiner Story so festgefahren bin, sodass ich einfach keine Muse für mich mehr entwickle. Dann mache ich es einfach wie jetzt, kurz durch den Kopf gehen lassen was erwünscht ist was nicht, storytechnisch und settechnisch gesehen und fasse das kurz zusammen. Dann feile ich anschliessend die Maps entlang, was nicht so genial aussieht und bis jetzt bin ich damit gut gefahren, für mich weil ich dadurch nicht die Lust am makern verliere, wie es anscheinend bei einigen Projekten, die sehr erfolgreich sind der Fall ist.

Yukari
04.06.2010, 08:48
Früher habe ich einfach so los gemakert ohne irgendwas zu planen, deswegen bin ich immer irgendwo stecken geblieben und hab das Projekt gecancelt.
Jetzt schreibe ich immer zuerst die Story, Personen, Orte, was passiert usw auf. Dann suche/rippe/editiere ich die Chipsets und fange ein paar Posen der Hauptcharaktere an. Dann fange ich mit Mapping an, erstmal Grundmapping, danach Verfeinerung, Objekte per Charset einfügen, eventuelle Pictures/Panoramen setzen und zum Schluss die Charsets mit Dialogen, die ich aber öfters ändere.

Rosa Canina
04.06.2010, 08:59
1. Entwicklung von Charakteren und Story außerhalb des Makers
2. Anlegen der Datenbank (Items, Helden, Skills, erste BAs)
3. Aufbau von spiel-wichtigen Systemen (KS)
4. Mappen eines Gebietes
5. Story, Gegner und Truhen verteilen
6. Start @ 4
Gelegentlich: Ausbessern von Funktionen und anderen Sachen, ich bin der
Typ, der bis zum Ende der Makerzeit an Anfangs-Sachen herumfeilt... z.B.
konnte die erste AVoR-KS-Variante nur die Hälfte von dem, was es jetzt kann,
da ich es stetig ausbaue und verbessere.

Ich habe außerdem so eine dumme Angewohnheit Gebiete gerne genau 2
Karten groß zu machen (größere Karten natürlich XD). Dadurch mapp ich immer
mal wieder noch eine oder mehrere Karten hinzu, wenn ich bemerke, dass es
zu klein geworden ist.

Kelven
04.06.2010, 09:08
Bei mir läuft es ungefähr so ab:

- Handlung skizzieren (mehr oder weniger in Stichpunkten)
- Konzept der Spielmechanik ausarbeiten
- mindestens ein paar Orte auf Papier planen (Skizzen zeichnen, festlegen was es dort für Gegner, Gegenständen, Rätsel usw. gibt)
- Grafiken machen, den Ort grob mappen
- Drehbuch für die Szenen schreiben
- alles was noch anfällt einbauen (restliches Mapping, Dialoge, Events usw.)
- zum Punkt mit den Skizzen zurückspringen

Ligiiihh
04.06.2010, 09:27
Nun, besser gesagt: Ich plane nicht alles durch und mache
keinen allzu genauen Ablauf. Allerdings mache ich vorher
Weltkarten und ähnliche Dinge. Anfang - Mitte - Ende ist
ung. in meinem Kopf. Danach setze ich meine Gedanken
einfach um. Die Details entstehen dann beim Makern. ;)

R.F.
04.06.2010, 09:51
Anfangs habe ich immer versucht gehabt, alles parallel zur Story zu machen, was irgendwann einfach nur zu viel war. Mittlerweile notiere ich mir zuerst das wichtigste (Story, Charaktere und NPCs, Schauplätze, Technik). Danach kommt die Ressourcenbeschaffung, gekoppelt mit der Erstellung der wichtigsten Skripte und der Datenbankeinstellungen. Der Rest passiert dann zeitgleich mit dem Mappen, alles am besten so, dass ichs ohne große Probleme schlimmstenfalls sofort ersetzen kann, ohne auch irgendwas anderes wichtiges groß verändern zu müssen.

Dennis
04.06.2010, 10:14
Ich erstelle erstmal nen Haufen Technik.
Sobald ich so weit bini, dass ich nur noch Mappen und Grafiken machen müsste und der Rest schon steht cancel ich das Projekt, weil ich da ein Vollversager bin.

Zur Info: Ich erstelle eigentlich nur "Sonstiges"-Spiele, in der Regel macht dfa die Technik am meisten aus. Ich muss es echt mal schaffen, Zeit in Grafik investieren zu können, aber... grmppfff...

Braska Feuerseele
04.06.2010, 10:27
Ich plane weniges vollends durch, das meiste makere ich einfach mal mit gutem Gefühl drauflos und wenn es Zeit für eine Szene oder sowas wird, dann habe ich sofort eine Idee, wie sie den ausfallen könnte. o,o
Was am Anfang bei mir steht sind die Story (wobei nicht einmal die Story zu meinem Hauptprojekt vollendet ist XD), Charaktere, Festlegung der grafischen Manscherei und eine grobe Einrichtung der Database (z.B. Heros, Battleposen beim 2k3).
Danach mappe ich einfach mal irgendwelche Gebiete, suche passende Musik zu ihnen, verknüpfe die miteinander und wenn ich das geschafft habe, dann gehts an Storyumsetzung. Gegner, NPCs und Quests packe ich dann am Ende rein und nebenbei wird die Database verfeinert, wenn ich Items verteile. Am Ende teste ich das noch.
Joar, man könnte mir zwar ankreiden, dass Planung sein muss, aber ich war noch nie Freund von den Papierfitzelchen, die da auf meinem Schreibtisch liegen. Und auf guter Schiene bin ich bisher auch damit gefahren :D

The_Burrito
04.06.2010, 10:46
Bei der Umsetzung mach ich eigentlich immer, dass worauf ich am meisten Lust habe.

Rayo
04.06.2010, 12:48
Das Konzept ist schon wichtig, das stimmt schon, besonders beim Mappen, da man dann schon weißt, was man will.
Aber wichtig ist es auch noch eigene Werke zu bringen.
(z.B. neue NpCs, Monster, welche den Spieler schließlich anregen weiterzuspielen)

R.D.
04.06.2010, 13:21
Bei der Umsetzung mach ich eigentlich immer, dass worauf ich am meisten Lust habe.

Das.
Wobei das meistens die Technik ist.

~Jack~
04.06.2010, 13:35
Ich plane die Story in meinem Kopf durch, denn aufschreiben bringt mir absolut nichts weil ich mir die Aufzeichnungen sowieso nie wieder anschaue xD Allerdings plane ich dabei nicht alle Szenen des Spiels durch sondern nur ein paar wichtige Stellen. Alles andere ergibt sich von selbst und falls mir mittendrin bessere Ideen kommen wird auch schonmal was verworfen.
Dann erstell ich erstmal ein paar Grafiken, also meistens die Helden.
Danach wird erstmal technischer Kram erstellt den ich von Anfang an brauche und danach wird einfach losgemappt. Meist erstelle ich nachdem eine Map fertig ist auch gleich alle Events die ich für brauche, spätestens aber wenn ich das Gebiet fertig gemappt habe.

niR-kun
04.06.2010, 13:37
Ich habe mit dem KS angefangen, das ich aus Mondschein heraus getrennt habe und dann angefangen nach meinen Vorstellungen zu modifizieren.

Danach habe ich keine wirklich starre, feste Anordnung. Ich mache das was mir so gerade auffällt und worauf ich Lust habe, ob noch am KS arbeiten, mappen, Chara Design (grafisch/storytechnisch), Gegner Design, Ressourcen beschaffen, Menüs schaffen (den plöden RM2K/3-Standart etwas ablösen) oder auch schreiben von Story.

Ob ich dann 100% der Story im Spiel realisiere, ist dann auch noch eine Frage. Ich schätze, dass ich ca. 90-95% der Story nutze und mir 5-10% für einen Sequel oder Prequel aufhebe, wenn überhaupt. Es muss ja nicht alle Fragen und Ungereimtheiten aufgeklärt werden. :D

Zuletzt werde ich mir dann Zeit nehmen, um NPCs und Quests ins Spiel hinzu zu fügen und wichtige Orte, die die Story voran bringen, zu mappen.

Tasuva
04.06.2010, 13:53
Endlich mal wieder ein interessantes Thema. ;)

Ich beginne, indem ich...

-mir grobe Gedanken für die Story mache
-mir die Charakter ausdenke
-Datenbank, Vokabular, Animationen usw. einstelle

Wenn ich das gemacht habe, fange ich an zu mappen ... meistens sogar
ohne Plan, man mag es kaum glauben... und während des Mappens baue
ich auch schon meine Items, sowie Dialoge usw. ein.
Das lasse ich dann erstmal grob so und wenn ich merke, dass es noch nicht
ausgefeilt ist, dann gehe ich hinterher nochmal drüber und verbessere es.

Oft mache ich mir Notizen oder Skizzen für Gegner, wenn ich gerade nicht
am Maker sitze oder unterwegs bin und setze das dann bei Zeiten um.

Also bei mir passiert das meiste tatsächlich spontan, sowohl das Mapping,
als auch Ereignisse, allerdings sind wichtige Dinge, welche die Story
betreffen natürlich bereits geplant.

TrueMG
04.06.2010, 14:41
Planungsanteil:

1) Das Entwickeln der ungefähren Thematik
2) Erdenkung technischer Besonderheiten und theoretische umsetzbarer Skripte
3) Entwicklung des groben Plots (Ausgangsbedingung > Ziel des Spiels).
4) Entwicklung der exakteren Geschichte, die sich auch im weiteren Verlauf immer mehr verfeinert (über alle weiteren Punkte hinweg). Dazu gehört die Erdenkung von Spielszenarien, Orten, Protagonisten, Antagonisten und Nebencharaktere
5) Praktische Überprüfung mit simplen Grafiken und Methoden, ob die erdachten Features wirklich funktionieren können
6) Pixeln des ersten Ortes, um ein Gefühl für das Gesamtspiel zu erhalten (Atmosphäre, Gesamtdesign)
7) Entwurf auf Papier des Protagonisten und anderer wichtiger Charaktere

Umsetzungsanteil:
1) Ort zuende pixeln. Diverse Charaktere (vor allen Dingen Protagonist) ebenso. Posen kommen erst, sobald ich sie benötige.
2) Mappen und NPCs einbauen. Der exakte Ablauf der Quests und Nebenquests entsteht bei mir erst hier. Selbiges für Items usw.
3) Technik zwischendurch skripten.
Punkt 1-3 in Wiederholung. Oft hänge ich aber am Skript, weil es mir besonders viel Spaß macht.

[Tm]

Derexor
04.06.2010, 14:50
Ein allgemein gütliges Rezept gibt es nicht, da jeder mit seinen eigenen Methoden immer am besten auskommt.
1.Erstmal wird die Story bis ins letzte Detail ausgearbeitet, mit mindestens 10000 Jahren Hintergrundgeschichte. Ob ich was aufschreibe überlass ich dem Zufall.
2.Grafiken werden gesucht/gepixelt.
3.Technik wird aufgesetzt. (Scripts,Events usw.)
4.Dann wird Map für Map gemacht, immer erst wird sie komplett fertig gestellt und dann mit Lichteffekten versehen, dann kommen die Events und Quests usw.
5.Dann wird das Spiel eingestampft, da ich keine Lust habe mich um die Technik zu kümmern und nicht pixeln kann.

cilence
04.06.2010, 14:53
Planung für bestimmte Handlungen im Spiel, die Charaktere selbst (also Verhalten und dann Aussehen) sowie die Handlungsorte von der grafischen Seite her. Wobei ich meist nicht wirklich notiere, wie es wirklich aussehen soll, das habe ich im Kopf. Ich mache nur eine Liste der Dinge, die ich noch machen muss, damit ich sie zufrieden abstreichen kann, wenn ich denn mal was erledige. Ansonsten, bevor ich mit was anderem anfange, ist die Grafik dran, weil mich das am meisten annervt... Des Weiteren mappe ich dann nebenbei immer mal was, damit ich weiß, wie die Chipsets mit den Charakteren aussehen und schreibe ein paar Dialoge ... Die ich noch hundertmal auf Rechtschreibung kontrolliere XD

Turgon
04.06.2010, 16:07
Ich mache mir meistens einen groben Plot, dann überlege ich mir durch was für Landschaften/Orte/usw die Reise gehen soll, suche mir dann Ressourcen zusammen, wobei ich da nie alles finde was ich gerne hätte, und versuche dann mit dem was ich gefunden habe auszukommen.
Dann beginnt das große Mapping, bei dem ich alle Orte erstelle, die grob im Plot vorhanden waren. Danach breche ich meistens ab, weil mich irgendwann die Motivation verlässt:\
Aber im Moment hab ich irgendwie das Verlangen ein Spiel zu erstellen, was mal mindestens eine Stunde geht, von daher werde ich weiter Mappen, danach mir das KS anschauen und versuchen, mich damit zurecht zu finden, danach geht es dann an den Story Ausbau auf den Maps, mit NPC, Events usw.
Wenn das alles getan ist, habe ich hoffentlich einfertiges Spiel, das ich von Freunden testen lasse, und dann hier vorstelle.

PatrickP
04.06.2010, 17:09
Ich habe einen ungefähren Handlungsstrang im Kopf an dem ich mich orientieren möchte. Das ist auch schon alles zum Thema Vorplanung.

Ich gehe beim makern Schritt für Schritt vor, dass heißt als erstes möchte ich ein Gebiet machen. Z.b. einen Wald. Also wird dieser erst einmal gemappt. Das sind dann je nach Größe ein paar Maps die mit Teleportern verbunden werden.

Danach füge ich ein wenig Bewegung in die Map ein, irgendetwas was in die Map passt. In einen Wald z.B. kommen Schmetterlinge rein.

Danach erst kommen eventuelle Gegner und Items. Die Gegner und deren Eigenschaften werden komplett gemacht, so wie auch die Items.

Wenn der Ort darüber hinaus Storyrelevant ist, kommen am Ende die Szenen die dort abspielen.

Ist das Gebiet abgeschlossen, kommt das nächste Gebiet dran.

Zwischendurch wird immer geguckt ob noch alles zusammenpasst.

Am Ende wenn das Spiel fertig ist wird dann noch Mal komplett überarbeitet, also ein Feinschliff verpasst. Dieser Feinschliff bezieht sich auf alle oben benannten Sachen.

Mars
04.06.2010, 17:42
1. Ausdenken der Story, meistens erstmal nur grob.
2. Je nachdem worauf ich Lust habe.

Bei mir entwickelt sich das Spiel mit der Zeit von selbst, ich setze mich nicht von Anfang an fest, wie was aussieht, wie wer spricht und was alles passiert.

Auge des Sterns
04.06.2010, 18:14
1. Ich plane die Geschichte und die Charaktere
2. Ich mache die Datenbank
3. Ich suche nach Ressourcen (der Charamaker ist eine unschätzbare Hilfe dafür, weil ich keine eigenen Charas pixeln kann, sondern nur die Posen)
4. Ich mache schon mal einige Bereiche des Anfangs vom Spiel
5. Ich überlege, wie ich das Spiel technisch aufbessere (Analyseskill und Stehlen im Standard KS und diverse Glückspiele)
6. Ich teste und suche schon vorab nach Bugs.
7. Ich feile etwas an der Story und arbeite weiter.

Ave
04.06.2010, 20:01
1.Story und Charaktere (ohne Konzept geht's halt nicht ^^)
2.Ressourcen Sammlung (Es ist einfach zu nervend während dem Makern das alles zu suchen -.-)
3.Intro zusammenbastln
4.Mapping.
5.Events usw. leben in die ganze Sache bringen.
6.Wenn ich nicht mit Random Encounter arbeite Monster auf die Map tun.
7.Testen ob's auch funzt.

Orange4
04.06.2010, 21:56
Hm, also bei mir lief das so... Wobei ich in dem Sinn ja nur ein rpg am Laufen hab, vlt mach ich's ja beim nächsten Mal anders? XD

-> Story ausdenken, Charaktere klaue... äh... erfinden :D
-> Technik fertigstellen (KS, Menüs ect)
-> Mappen

Über alles weitere denke ich nicht großartig nach. Ich gebe den wichtigen Charakteren gerne die persönlichkeit von Freunden und Bekannten. Wenn ich dann eine Szene machen muss, überleg ich mir einfach, was die jeweilge Person in dieser Situation sagen würde, bzw wie sie reagieren würde. Dadurch hoffe ich, die Figuren lebendiger wirken zu lassen. Naja aber ob das wirklich was bringt xD vlt bin ich auch einfach nur zu faul mir vor einer Szene zu überlegen, was passieren soll :p

Finalstand
15.06.2010, 05:38
Was mich wundert, das manche hier ohne ein Plan den Maker öffnen, bzw nur ganz Grob ein Konzept hat. Da frage ich mich, wie man dazu ein komplettes Spiel drausmacht.

wusch
15.06.2010, 07:10
Na wier bei Jack kann das schon funktionieren, na warum auch nicht?:)Ich selbst bin gerade dabei zusammen mit jemandem eiN Spiel zu planne, sprich wir machen es mal ausnahmsweise so das die Story geplant wird, wo wir dabei sind, mehr oder weniger grob bis fein, die Feinheiten kommen wenn es ans Makern geht aber dazu müssen wir erstmal die Story fertig bekommen.

Loxagon
15.06.2010, 08:58
Also: Für diesen Stadt-Contest ...

Die Story steht - Natürlich nur im groben. Danach mappe ich nun. Erst mappen und dann eine story schreiben ist doch bescheuert. Ich meine, wenn ihr nicht vorher wisst was ihr für ein Spiel machen wollt ... Wie sollte man dann da passend mappen?!

Nemica
15.06.2010, 09:37
Wenn ein Projekt bei mir wirklich was werden soll beginnt es mit einer Idee. Die kann von
irgendwo her kommen. Fernsehen, andere Spiele... das kann alles sein, ein Gameplaykonzept,
ein Chipset, ein Szenario... und um das herum baue ich dann alles auf. Heißt ich überlege
mir, was in diesem Szenario passieren kann, was man mit diesem Chipset darstellen kann,
was man aus dem Konzept rausholen kann. Ab dann wird ins Blaue gemakert. Die größte
Schwachstelle meines Makerverhaltens.

Supermike
15.06.2010, 09:47
Was mich wundert, das manche hier ohne ein Plan den Maker öffnen, bzw nur ganz Grob ein Konzept hat. Da frage ich mich, wie man dazu ein komplettes Spiel drausmacht.
EIn grobes Konzept heisst nicht, das es zuwenig für ein Spiel ist.
Sagen wir es lieber so: Dies wird bevorzugt weil es dir noch genug Freiheit für neue Ideen lässt.
Wäre ja auch irgendwie blöd wenn dir eine zündende Idee kommt, aber du sie nicht mehr einbauen kannst, weil du alles sschon von vorn bis hinten verplant hast.

Meine Wenigkeit arbeitet ungefähr so:

1. Ausdenken der Story, meistens erstmal nur grob.
2. Je nachdem worauf ich Lust habe.
Mehr oder weniger jedenfalls...

Der Grundstein der Story wird gesetzt
Die Story baut auf einem Thema, einer Aussage etc auf

Auf den Grundstein schmier ich Klebstoff
Ich mache mir Stationen für wichtige Ereignisse der Story. Noch reicht es wenn sie grob ausgearbeitet werden. Aber diese Punkte sind fest und sollten nicht geändert werden. (die Sorgen schlussendlich auch dafür, das die Story logisch bleibt)

-Zwischenschritt- Karte malen
Ich eine grobe Karte meiner Welt/Stadt/Kontinet, wo auch immer das Spiel spielt, auf der ich die grobe Handlung bzw die oben gennanten Stationen einzeichne (kann später auch noch für andere wichtige Orte genutzt werden).

Hauptcharaktere konzipieren
Ich denk mir einen/mehrere Hauptchara/s aus. Ich geb ihnen eine Geschichte und Charakter. Allerdings auch erst einmal etwas grob.
Während ich dann mit den anderen Schritten weitermache hab ich Zeit weiter über meine chars nachzudenken und an ihnen zu feilen. (Stellt euch eure chars ruhig in den verschiedensten Situationen vor. Das hilft der chara entwicklung sehr)

Grafik und Technik bla
Ich überlege (grob) was für Grafiken ich nutzen will, welchen Stil, wo ich selber sogar rangehe etc. Technik dasselbe. Was will ich, wo, wann, wie...
Wichtig ist aber immernoch: Was davon kann ich und was kann ich nicht!
Srsly, plant/baut kein Zeug ein, dass ihr einfach haben wollt, wo aber eure Fähigkeiten dazu nicht reichen. Das kommt nie gut raus und das frustriert nur.

Jetzt fang ich an
Und jetzt fang ich einfach mal an. Ich habe was ich brauche. Einen groben Rahmen an dem ich mich orientieren kann, der mir aber gleichzeit noch genug Freiheit erlaubt. Ab jetzt mach ich einfach worauf ich Bock hab. So macht makern Spass!

Byder
15.06.2010, 10:49
Zuerst denk ich mir das grobe Konzept aus und fang mit paar Maps und Edits an. Dann entwickle ich geniale Ideen, fang an, die umzusetzen und erzähle Evil Lord Canas von meinem neuen Spiel. Dann komponiere ich bisschen paar Midis und dann hab ich keinen Bock mehr. :D

The_Burrito
15.06.2010, 10:52
Was mich wundert, das manche hier ohne ein Plan den Maker öffnen, bzw nur ganz Grob ein Konzept hat. Da frage ich mich, wie man dazu ein komplettes Spiel drausmacht.

Naja, ein gutes (vollständiges) Konzept auszuarbeiten, kann nunmal eine ganze Weile in Anspruch nehmen. Und den meisten macht es wohl mehr Spaß, am Maker irgendwas zu basteln, als sich ewig lang Konzepte zu überlegen. Und letzten Endes kommt es ja auch irgendwo darauf an was Spaß macht :)

Kael
15.06.2010, 10:52
1. Maker anwerfen.
2. Irgendwelche zufälligen Ideen, die mir im Kopf herumschwirren, makern.
2.1 Ich mache grundsätzlich alles zuerst, was man unbedingt fürs Spiel braucht.
2.2 Wenn ich danach noch Lust habe, bastle ich noch zusätzliche Features ein.
3. Die Story ergibt sich dann im Laufe der Arbeit.
4. Das Intro ergibt sich dann aus der Story.
5. Der Rest, falls ich noch etwas vergessen habe, kommt dann.

Das ist auch mehr oder weniger der Grund, dass kein Spiel bei mir etwas wird. xD

CircleDrain
15.06.2010, 11:16
Also ich mach ein grobes Konzept und überlege mir auch einen guten Anfang und während ich pixel, maker etc überlege ich mir die Details.
Es ist auch sehr wichtig, nebenbei Profile für die Charaktere zu erstellen, auch für die NC.
Erstelle Sidestory etc....
Ich denke sogar, dass die Story einer der richtig anstrengenden Parts ist, da du ja fast eine komplette Welt erstellen musst und du dir eine passende Atmosphäre überlegen musst und wie du gewisse Szenen am nachvollziehbarsten darstellst.

Naja :D
Also ich habe eine grobe Story sitze trotzdem fast jeden Tag mindestens eine Stunde an den Details, sowie an Profile, Atmo, nachvollziehbarkeit etc :P

~Jack~
15.06.2010, 11:19
Ich denke sogar, dass die Story einer der richtig anstrengenden Parts ist, da du ja fast eine komplette Welt erstellen musst
Naja, ist nicht wirklich anstrengend wenn sich das meiste eh beim makern ergibt nachdem man sich ein grobes Konzept bei dem zumindest Anfang und Ende feststehen überlegt hat. Ich schreibe mir eigentlich auch nie was zur Story oder der Spielwelt auf, denn irgendwie passt es alles in meinen Kopf :D
Und manchmal ergeben sich gewisse Elemente auch einfach während ich schlafe oder gerade irgendwas komplett anderes mache.

CircleDrain
15.06.2010, 11:31
Kann aber theoretisch auch daran liegen, dass wir zu zweit an der Story arbeiten :P

Corti
15.06.2010, 11:32
Ich denke sogar, dass die Story einer der richtig anstrengenden Parts ist, da du ja fast eine komplette Welt erstellen musst und du dir eine passende Atmosphäre überlegen musst und wie du gewisse Szenen am nachvollziehbarsten darstellst.
Die meisten Storys lassen sich ohne große inhaltliche Verluste von ner bunten Märchenwelt in eine SciFi-Endzeit-Welt umschreiben. Zwischen "Alex verlässt die Farm seiner toten Eltern um ein Held..." und "Luke verlässt die Farm seiner toten Eltern um ein Jedi..." ist kein sooo großer Unterschied.

Die voll ausgearbeitete Welt ist nett, ja. Aber die Welt drum rum macht keine gute Story. Charaktere, Charakterentwicklungen, Interaktion zwischen Charakteren.

CircleDrain
15.06.2010, 11:40
Aber es macht eben einen Unterschied.
Kommt es nicht auf die Weltliche Situation an um manches nachvollziehbar zu machen.
Aber ja sie macht keine Story, aber sie untersstreicht die Story und macht sie nachvollziehbar ;)
Es ist genauso ein Part von der Story wie jede andere einzelheit ;)
Also sollte man die Welt nicht vergessen, weil sie bedeutend für die Story sein kann.
Viele machen sich meiner Meinung nach sogar zu wenig gedanken.

Finalstand
15.06.2010, 11:43
In vielen Spielen stellen manche Städte nur als eine Art "Neue Itemabholer" da.
Das man etwas bessere Items und Waffen etc bekommt.
Ich persöhnlich habe es so geplant, das jede Stadt seine eigene Hintergrundsgeschichte hat.

SandGeist
15.06.2010, 11:50
Obwohl diese Idee oft scheitert und eher wenig benutzt wird mache ich es wie folgt. Zunächst überlege ich mir ein grund gerüst für meine eigene Welt. Vorgeschichte, welche Völker dort leben und soweiter und schreibe dies dann Nieder. Nach das Setting geklärt ist fang ich einfach an zu mAker und makere die geschichte während ich sie erzähle/ausdenke. Negativ am dem ganzen ist das ich die Vorgeschichte 4 Seiten XD nun bereits 3 mal neu geschrieben habe weil sie mir nicht mehr gefiel XD

Corti
15.06.2010, 12:26
Kommt es nicht auf die Weltliche Situation an um manches nachvollziehbar zu machen. Aber ja sie macht keine Story, aber sie untersstreicht die Story und macht sie nachvollziehbar ;)
Du brauchst keine voll ausgearbeitete Welt, damit Dinge nachvollziehbar sind. Siehe Kelvens Zauberer & Prinzessin zum Beispiel.
Ich hab keine Ahnung ob Kelven irgendwo ne Textdatei voller Geschichte der Welt, Politik, kulturelle Entwicklung und zwei dutzend verrückte Kunstwörter etc. hab, mit denen er die Welt von vorne bis hinten rational durchgeplant hat. Macht auch in der Praxis keinen Unterschied. Den Unterschied machts in der Spielepräsentation wenn Hans und Franz fragen "Und warum greifen die an? Das macht ja gar keinen Sinn weils nicht erklärt ist!"

Spieler, also Konsumenten, sind willens die Welt zu glauben. Wenn es heisst "ist so" dann ist Reaktion nicht "wieso? erkläre jetzt oder ich bin frustriert!". Es wird hingenommen. Das Bild von der Welt ergibt sich irgendwann aus den Einzelteilen. Zwischen den Einzelteilen ist ne ganze Menge ungeklärtes, viel viel Blank-Space, der bei Bedarf mit allem möglichen gefüllt werden kann.

Eine Welt ausarbeiten ist insofern nötig, dass sich später Dinge nicht wiedersprechen dürfen.



Viele machen sich meiner Meinung nach sogar zu wenig gedanken.
Viele machen sich Gedanken um Sachen die egal sind und vergessen die wichtigen Sachen.

liebenswerte Charaktere und ne Handlung bei der man mitfiebert > vollends erklärte Welt

Davy Jones
15.06.2010, 12:54
liebenswerte Charaktere und ne Handlung bei der man mitfiebert > vollends erklärte Welt
#2, das sieht man vor allem bei Lunar SSSC & EBC ziemlich gut (PSX).

Ich hab bei Nemica letztens wieder einen Let's Play Teil von EK gesehen und mich selbst erschrocken was für einen Schwachsinn dieser eine Fuzzi (Vanamo) mit seiner Tanne zusammenlabert. Das interessiert echt kein Schwein, es ist Reizüberflutung pur und wenn ich daran denke dass es noch zwei Dutzend weiterer NPCs von dieser Sorte gibt wird mir schlecht =P

Erfahrungsgemäß verkomplizieren sich auch die allersimpelsten Konzepte bei entsprechender Länge und fortschreitender Handlung automatisch um ein Vielfaches, da die Storyline auf bereits erlebtem aufbaut. Wenn irgendjemand was zu sagen hat, sollte es auf jeden Fall von Belang sein und KURZ gehalten werden.

Wobei es ja auch noch die Spezialisten gibt die jedem Mist High-Fantasy-Namen verpassen die noch keine Sau zuvor gehört hat (Magie, Rassen, etc.). Dementsprechend sind sie nichtssagend und können nicht assoziiert werden (Echsmänner -> Ferikriten, Orks -> Molochtaten und solche Späße).

Kelven
15.06.2010, 13:50
Ich hab keine Ahnung ob Kelven irgendwo ne Textdatei voller Geschichte der Welt, Politik, kulturelle Entwicklung und zwei dutzend verrückte Kunstwörter etc. hab, mit denen er die Welt von vorne bis hinten rational durchgeplant hat.
Auf keinen Fall, weil es niemanden interessiert, nicht mal mich. ;-) Außerdem spielt das Spiel ja in einem fiktiven Deutschland, da muss man nicht viel mehr erklären, als dass das Land so ähnlich wie das echte ist, nur ein wenig anders. Märchenhafter zumindest. Ich würde mir nur dann Gedanken über die Welt machen, wenn ich über sie im Spiel erzählen möchte. Meistens ist es aber so, dass ich genauso wenig über die Welt weiß wie die Spieler. Löcher in der Handlung entstehen aber trotzdem nicht, denn wenn man so gut wie gar nichts über die Welt erzählt, kann man auch nichts Unglaubwürdiges erzählen.

Auge des Sterns
15.06.2010, 14:31
Wenn man eine Hintergrundgechichte einer Welt erzählen möchte, dann brauch man entweder viel Geduld oder ein Weltenbauprojekt. Ich mache es aber eher so, dass ich zuerst mappe (ich hoffe nur, dass ich nicht so schlecht bin wie manche anderen Personen) und dann schaue, was ich eventuell einbaue. Manchmal aber auch umgekehrt, dass ich zuerst die Handlung durchdenke und dann mappe.

SandGeist
15.06.2010, 14:35
Wenn man eine Hintergrundgechichte einer Welt erzählen möchte, dann brauch man entweder viel Geduld oder ein Weltenbauprojekt. Ich mache es aber eher so, dass ich zuerst mappe (ich hoffe nur, dass ich nicht so schlecht bin wie manche anderen Personen) und dann schaue, was ich eventuell einbaue. Manchmal aber auch umgekehrt, dass ich zuerst die Handlung durchdenke und dann mappe.

Naja ich finde man sollte sich schon vorher eine Grobe Umgebung im Kopfbau und nicht nach dem Motto: "Hmm... was könnte das jetzt sein ?". Ist natürlich nur meine Meinung, wenn du so besser arbeiten kannst ist es natürlich dir überlassen. ^^

Finalstand
15.06.2010, 14:41
Naja ich finde man sollte sich schon vorher eine Grobe Umgebung im Kopfbau und nicht nach dem Motto: "Hmm... was könnte das jetzt sein ?". Ist natürlich nur meine Meinung, wenn du so besser arbeiten kannst ist es natürlich dir überlassen. ^^

Genau sowas verstehe ich nicht, das man frei nach deinen genannten Motto sich am maker setzt, da ist man meiner Meinung nach schon näher am gecancelten Projekt dran, weil man dann denkt:" Ja scheiße mir fällt nichts mehr ein". Und genau deswegen, habe ich meine Story aufgeschrieben die werde ich auch genauso so wie au fmeinen hübschen Blatt umsetzten, bei mir geht ohne Planung nichts.

Zumal es eigentlich ohne Plan von nichts, die Motivation richtig flöten geht.
Und wenn man Plant denkt man: "Boah wie geil, das sieht bestimmt geil aus wenn ich fertig bin"

Ohne Planung geht bei mir nichts :D
Ich schreibe sogar Nebenquest auf Papier. Bei mir muss alles gut durchdacht sein.

CircleDrain
15.06.2010, 14:48
Ja, was die Welt betrifft kommt es auch auf die Story an :P

Aber ja ich plan eig auch alles durch...
ohne kann ich nicht arbeiten....

SandGeist
15.06.2010, 14:53
Genau sowas verstehe ich nicht, das man frei nach deinen genannten Motto sich am maker setzt, da ist man meiner Meinung nach schon näher am gecancelten Projekt dran, weil man dann denkt:" Ja scheiße mir fällt nichts mehr ein". Und genau deswegen, habe ich meine Story aufgeschrieben die werde ich auch genauso so wie au fmeinen hübschen Blatt umsetzten, bei mir geht ohne Planung nichts.

Zumal es eigentlich ohne Plan von nichts, die Motivation richtig flöten geht.
Und wenn man Plant denkt man: "Boah wie geil, das sieht bestimmt geil aus wenn ich fertig bin"

Ohne Planung geht bei mir nichts :D
Ich schreibe sogar Nebenquest auf Papier. Bei mir muss alles gut durchdacht sein.

Klar kann man die Komplette geschichte vorher aufschreiben wenn man mag. Aber ich habe die erfahrung gemacht das das Schrieben Leichter fällt man sich von Kapitel zu Kapitel arbeitet. Wenn ich eine Geschichte ganz aufschreiben wollte wäre es fatal denn irgentwann kommt da die stelle wo man sich denke wie geht es jetzt weiter was nun ? Schreibste ein Kapitel, makerst es und dann kannst du überlegen wie es weiter gehen soll. So fehlt mich das Schreiben um einiges Leichter. Natürlich wieder alles Meinungsache.

KiwieCake
15.06.2010, 15:11
Ich geh immer nach dem gleichen Prinzip vor:
- Story grob erstellen (Vieles ändert sich eh wieder)
- Charaktere Namen geben, aussehen und komplettes Profil erstellen. (Oft auch Dinge die nicht relevant sind wie Geburtsdatum , Eltern usw)
- Aussehen der Charaktere.

- Dan gehts los das ich die Story etwas genauer niederschreib das ich so in etwas einen kleinen Ablauf habe. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif
Dan wird mal grob angefangen/gezeichnet wie das Intro losgehen soll und bau dan stück für stück weiter.

Daru
15.06.2010, 15:20
Aber es macht eben einen Unterschied.
Kommt es nicht auf die Weltliche Situation an um manches nachvollziehbar zu machen.


Unglücklcih ausgedrückt. Es ist genau genommen so, dass die Story aus den Charakteren, ihrer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft besteht. Die Handlung ist letzten Endes nichts weiter als Mittel zum Zweck damit der Charakter auf seine Geschichte stößt. Am Ende geht alles meistens denselben Gang.

Wir haben eine Situation / eine Szene und fangen an, die Dinge zu hinterfragen. "Wieso kämpfen diese zwei Charaktere gegeneinander?" - "Weil der eine ein Paladin ist und der andere ein Drachenreiter!" - "Wieso sind diese Gruppen verfeindet? Was ist ihr Ziel?" usw usf.

Zumindest kann ich da für dich und mich sprechen, Circle... Genau das ist unsere Vorgehensweise ^^;

CircleDrain
15.06.2010, 15:26
Ja :D
Da gab es schon bittere Fragen, die mal gerne Stunden brauchten um geklärt zu werden :D

Auge des Sterns
15.06.2010, 22:47
Naja ich finde man sollte sich schon vorher eine Grobe Umgebung im Kopfbau und nicht nach dem Motto: "Hmm... was könnte das jetzt sein ?". Ist natürlich nur meine Meinung, wenn du so besser arbeiten kannst ist es natürlich dir überlassen. ^^
Ich kann immer noch nachverbessern. Aber im Groben werde ich wohl eh noch anders arbeiten, weil ich schon mit der ersten Stadt unzufrieden war mit dem Mapping. Ich versuche mal mein Bestes.
Edit: Ich komme gerade eh nie wirklich zum makern, weil mir einfach die Zeit fehlt. Wenn es besser wäre darüber nachzudenken, dann mache ich es halt. Konstruktive Kritik halt. BTW dank meiner Zeitprobleme komme ich eh häufiger zum nachdenken über meine Story. Das was ich bis jetzt gemacht habe, war nach der ersten Methode gemacht und wird noch nachgebessert.
Edit2: Ich habe ein wenig drüber nachgedacht. Ich werde Sandgeists Ratschlag mal eine Chance geben. Sonst verpulvere ich editierte Ressourcen und sein Titlbild. Außerdem will ich nicht, dass mein Spiel als Trash endet.

Finalstand
16.06.2010, 06:09
Ich geh immer nach dem gleichen Prinzip vor:
- Story grob erstellen (Vieles ändert sich eh wieder)
- Charaktere Namen geben, aussehen und komplettes Profil erstellen. (Oft auch Dinge die nicht relevant sind wie Geburtsdatum , Eltern usw)
- Aussehen der Charaktere.

- Dan gehts los das ich die Story etwas genauer niederschreib das ich so in etwas einen kleinen Ablauf habe. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif
Dan wird mal grob angefangen/gezeichnet wie das Intro losgehen soll und bau dan stück für stück weiter.

Das ist auch eine gute Idee, die Charakterdetails mache Ich erst später wenn ich alles fertig gemappt habe:D
Ich bin jeden Tag nur am mappen und habe kaum etwas Story eingebaut :)
Aber so finde ich es besser, dann ist das mapping dann fertig am Ende.

real Troll
16.06.2010, 07:52
Bei mir beginnt die Makerei an einem neuen Projekt meist mit dem Interesse an einem bestimmten Szenario oder einem bestimmten Helden. Szenario definiert Held, Held bestimmt Szenario - egal, wie es beginnt, die beiden Faktoren sind gleich zu Beginn fix.
Dann gucke ich, wie viel vorgefertigtes Material auf meiner Platte oder den Sprite- und Materialseiten im Netz existiert. Ist es entmutigend wenig, beweine ich mein Schicksal. In günstiger gelagerten Fällen erstelle ich gleich eine Testkarte und gucke, zu welchen Ideen mich das treibt. Wenn ein Dutzend oder mehr zusammen kommen, reicht mir das für ein Spiel vollauf und ich fange an.
Heldeneigenart und Szenario ergeben bei mir fix die möglichen Handlungswege, ihre konkrete Ausgestaltung erfolgt dann ad hoc während der Bastelei. Ich baue das Spiel chronologisch. Erst die Introkarte, dann das erste Level, nun das zweite und so weiter und so weiter. Ich gehe erst dann zum jeweils nächsten Schritt über, wenn der vorangegangene fertig ist. Ich setze also alle Grafikkacheln, NPCs, Gespräche, Kämpfe und sonstigen Ereignisse in einem Abwasch. Die Gegenstände und Einstellungen in der Database nehme ich genau dann vor, wenn ich sie für den jeweiligen Spielabschnitt benötige. Dadurch ist sie bei den Monstern ganz gut sortiert (die schwächeren stehen automatisch vorn, die starken weiter hinten), bei den Items recht unübersichtlich, bei den Skills so lala. Zum Schluss kommen Finale und Betatest hinzu, den Abspann baue ich währenddessen.
Bei der Methode muss man mit Improvisationen leben können, muss auch den Umstand ertragen, spätere spielzuschnittsverändernde Ideen nur unter arbeitsorganisatorischen Krämpfen noch einbauen zu können. Dafür kann ich gleich von der ersten Idee an losbasteln und das ist für meine Motivation der wichtigste Punkt.

Master of Desaster
17.06.2010, 20:10
Bei mir läuft das etwa so ab:
Schritt 0: Inspirierende Musik einlegen xD
1. Grobes Konzept ausdenken (und wenn es nur im Kopf ist), ggf diverse Notizen machen
2. Chips und Chars zusammen kratzen, ggf einige Midis auch noch die zu den gesammelten Ideen passen können.
3. Grobes Mapping
4. Erste Skripte (Intro, Storyszenen, Mini PP Events) und dabei Konzept verbessern
5. Mapping verfeinern - zusätzliche Grafiken erstellen/editieren etc
6. Dialoge schreiben
7. Technikkram anfangen
8. Grafiken für Techniksachen erstellen (KS/Menü etc)
9. Projekt anschliessend fallen lassen, weil man sich zu viel bei der Technik vorgenommen hat :p

Leider scheiterten meine Projekte bis jetzt IMMER am letzten Punkt - zwar kann man mit dem Standart KS sicherlich einige feine Sachen machen (siehe UiD), aber wenn man keine Ahnung von Grafikprogrammen hat... dann lieber ein SKS mit Charset-Gegnern/Helden. Das fällt dann aber auch meistens flach, weil ich die Kampfanimationen einfach nicht schön gepixelt kriege und somit unzufrieden und deprimiert den Maker schliesse :O

Sir Sarias
18.06.2010, 12:55
Ich mache immer etwas an einem Projekt, wenn mir langweilig ist , ich Lust dazu habe oder ich einfach mal ganz spontan wieder dran arbeiten will !

Buno
26.06.2010, 10:10
1. Konzept erstellen
- Hauptstory verlauf
- Charaktere
- KS
- Meilensteine festlegen

2. Maps erstellen
- Events plazieren
- Rätsel einbauen
- Spaß einbauen (Felswände zum klettern, Verstecke, Schätze, Easter Eggs)
- Gegner plazieren

3. Maps mit Story füllen

4. Feinschliff für Atmosphäre

DasJ
26.06.2010, 17:44
Bei mir sieht es so aus:

1. Story und Charaktere

-Grobe Geschichte + ungefährer Handlungsort
- Charaktere (Eigenschaften, ungefähres Aussehen)
- Feinheiten des Handlungsortes
- Handlungsverlauf verfeinern + skizzieren

2.Ressourcen
- Facesets für die Hauptcharaktere erstellen
- Passende Charsets suchen bzw. machen (leichter zu editieren als Facesets)

3. Mappen
-Chipsets suchen
- Mappen + Geschichte einbinden + Gegner platzieren (Zufallskämpfe sind doof)

4.Sonstiges
- Balance bei Kämpfen verfeinern (Kämpfe sollten spannend sein)
- Intro anfertigen (Kommt bei mir immer zum Schluß, wenn ich schon am Anfang an einem Intro sitze habe ich selten Lust weiterzumakern)

So ungefähr mach ich das, variiert allerdings stark beim Genre.

druce
30.06.2010, 01:02
nun als ich noch gemakert habe, habe ich meistens drauf os gemappt und wen nötig dann im nachhinein die map verändert. eigentlich relativ ohne groß nach zu denken. jetzt ist es so dass die story steht, ich weiß wie was ausehen sollte...tja ich muss halt nur noch wieder anfangen zu makern aber irgendwie fehlt mir die lust. liegt eigentlich nur daran dass ich eine art pefektionist bin und zwar von der sorte die wenn es von vornherein nicht klappt, es sein lässt, da das ergebniss nicht gefallen würde. sei es an mangelnder technik-kenntnis oder was auch immer ^^°

edit: ok, ich makere zwar nicht wirklich aber ich suche trotzdem nach ressourcen und so. kann mich also vielen hier nur anschliessen: erst alles zusammen haben (story, ressourcen etc. (zumindest grob)) und dann mappen bzw makern

Davy Jones
30.06.2010, 20:37
Früher einfach drauflosgemakert, vorgefertigte Sets, Dialoge aus den Fingern gesaugt, mich um Kopf und Kragen geskriptet.

Davon ist mittlerweile nichts mehr übrig:
- Story ist grob und jederzeit umschwenkbar/ausbaufähig, Dialoge schreibe ich mit Kuli und DIN-A4-Blättern
- Zwischendurch sammel ich Ressourcen, erst wenn ich genug beisammen habe wird richtig gemakert. Allerdings rippe ich mir alles selber zusammen, auf vorgefertigte Dinger geb ich wegen der teils miesen Quali mittlerweile nix mehr.
- Als erstes werden Chipsets erstellt, eins nimmt locker mal n paar Stunden in Anspruch.
- Mit den Chips werden dann die geplanten Gebiete abgearbeitet, ganz zuletzt kommen die Chars mit ihren Dialogen so wie die Kämpfe.
- Zuletzt dann der Feinschliff -> Balance, optische Spielereien, sonstige Inspirationen die ich noch reinbringen will, evtl. wird noch was neugemacht (Face, Char, etc.)