Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept: Zero Resinent
Hallo.
Da ich generell viel zu viele Ideen für "andersartige" Spiele habe und mir nicht sicher bin ob die Konzepte überhaupt beim Spieler ankommen würden, geschweige denn ob ich spieltechnische Schwächen übersehen habe (ich glaube das ist mein Schwachpunkt), würde ich gerne eure Meinung zu folgendem Konzept erfahren. Konstruktive Kritik ist gerne erwünscht.
Woher ich die Idee habe:
Die Idee zu "Zero Resinent" hatte ich ehrlich gesagt aus Tasuvas Let's Plays zu diversen Horrorspielen. Ist auch schon einige Wochen her, als ich das Konzept entwarf. An sich hatten diese Spiele immer die gleichen Silenthillishen Schwächen, die Abseits jeglicher Logik stehen. Irgendwann kamen mir spontan Ideen in den Sinn, wie man es besser machen könnte. Diese "Horrorspiele" (husthust) sind also nicht das Vorbild zur Nachahmung, sondern die Vorlage dafür wie ich es nicht machen will. Letztlich hat sich folgendes Spielprinzip herauskristallisiert: Ein größtenteils realistisch gehaltenes Horrorspiel, mit Survival-Elementen.
Die Geschichte
Sie ist relativ schnell erzählt und etwas klischeebeladen. Bislang ist der Anfang der einzige unlogische Punkt. Doch die Ausgangssituation ist elementar für das Spielerlebnis und den Spielverlauf.
Ihr beginnt als namenlose Person, die wir an dieser Stelle einfach mal "James" nennen, in einem Wolkenkratzer innerhalb einer klassischen amerikanischen Großstadt. Er wachte, eines Tages, in einem Raum ohne Fenster auf, ohne zu wissen wo er sich befand. Grauer Staub, der sich auf alles niedergelegt zu haben schien, erfüllte den Raum und ließ Selbigen in einer beklemmenden Trostlosigkeit erscheinen. Und alles was James hörte war... Nichts. Nichts, bis auf das Pfeifen des Windes, der durch die Spalten des Gebäudes zog.
Letztlich führte ihn sein Weg auf das Dach dieses Gebäudes. Und was er sah schockiert ihn zutiefst. Der Himmel hatte sich Rot und Schwarz gefärbt, als würde er brennen. Schwarze Asche fiel wie Schnee vom Himmel, auf die übrig gebliebenen Grundmauern dieser Stadt. Eine Atombombe? Was war geschehen? James wusste es nicht mehr. Und wie er bald feststellen musste, war er der einzige Überlebende. Der einzige Bewohner dieser Stadt.
Der Weg und das Ziel des Spiels
Das gesamte Spiel wird sich innerhalb dieses doch recht komplexen Wolkenkratzers abspielen, der einige Überraschungen birgt. Selbstverständlich ist der nicht ganz normal.
Ziel des Spieles ist es James (wie gesagt, er ist namenlos. Das hat etwas mit der Unterstreichung der Atmosphäre zu tun) aus diesem Gebäude zu bringen. Klingt einfach? Wäre schön wenn. Treppen sind eingestürzt, Gänge verschüttet, Strom gibt es sowieso nicht und der Fahrstuhl ist anscheinend abgestürzt. Also gilt es Umwege zu finden oder sich den Weg frei zu machen. Beachtenswert: Auch das Äußere des Gebäudes, also die Fassade, kann zur Bezwingung von Hindernissen verwendet werden, sofern begehbar. Doch nicht immer gibt es einen Weg. Und so heißt es erstmal.... ausharen.
Und hier tritt das "zweite Ziel" des Spiels in Kraft: Halte James am Leben. Es ist dringed notwendig hin und wieder etwas zu essen oder zu trinken. Regenwasser kann über die Tage gesammelt werden. Wohnungen geplündert und bestimmte Gegenstände mitgenommen werden (meißt Nahrung). Zudem ist es notwendig sich einen Schlafplatz einzurichten, um den nächsten Tag zu starten (James wird auch automatisch müde. Auch abhängig davon wieviel und was er gegessen und getrunken hat. Gesunde Ernährung ist ein Zauberwort).
Nebenher gibt es aber noch andere Herausforderungen. Mehr dazu im nächsten Punkt.
Die Spielkulisse
Wie gesagt soll Zero Resinent in einem komplexen Wolkenkratzer spielen. Dieser besteht nicht nur aus Wohnungen, sondern auch Büros, Wellnessbereichen mit Freizeitangeboten und Ähnliches. Doch alles ist tot, grau und gruselig. Und James scheint nach einer Weile sogar Stimmen zu hören; wird er etwa verrückt? Ist es die Ernährung und der Schlaf? seine ganze Psyche, aufgrund der äußeren Umstände? Vielleicht. Die Geister, die scheinbar immer realer werden, bildet er sich wohl auch ein. Oder doch nicht? Das Spiel soll auf jeden Fall Angst machen und sich dabei immer mehr steigern, je tiefer James sich durch das Gebäude nach unten arbeitet. Ist es Nacht, werden die Erlebnisse noch schlimmer (Nachtrag).
Not so Silenthillish
Man kann diese Punkte quasi als Features bezeichnen. Darauf basierend habe ich das restliche Spiel entworfen. Zum Vergleich nehme ich mir einen klassischen Punkt aus Horrorgames (oder anderen Spielen) und erläutere meine Herangehensweise in Zero Resinent.
Vorweg: Es gibt mehrere Balken. Für Hunger, Durst, Lebenskraft und Fitness.
(1) Meine Güte, alle Türen sind kaputt. Ist ja wie in Silent Hill.
Ob sich jetzt Türrahmen durch das Ereignis in dieser Stadt verzogen haben oder ob selbst was mit dem Schloss oder der Tür ist: Ja, es wird auch kaputte Türen in Zero Resinent geben. Der Unterschied ist jedoch, dass sich diese Türen einrennen lassen, was natürlich etwas Lebenskraft kostet. Voraussichtlich wird es verschiedene Härtegrade geben. James sollte bei stark klemmenden Türen also vorher ausreichend gute Kost zu sich genommen haben - also fit genug seien.
(2) Ohgott. Diese Türen sind verschlossen! Ist ja wie in Silent Hill.
Es wäre stark verwunderlich wenn die Leute, die das Haus verlassen haben, nicht auch ihre Tür abschließen würden. Dass er einen passenden Schlüssel findet, dürfte daher ein seltener Fall sein. Deswegen kann James solche Türen aufknacken. Entweder mit einer einmalig verwendbaren Kreditkarte (oder ähnlichen Karte) oder mit einem Draht (mehrfach, aber nicht endlos verwendbar).
Alternativ lassen sich beide Türarten auch mit einem Brecheisen öffnen. Kostet nur etwas viel Fitness.
Natürlich gibt es auch Ausnahmen von der Regel: Sicherheitstüren. Da funktioniert keine der Methoden. Meine Verlobte meinte dazu scherzhaft: "Ja und dann machst du JEDE Tür zu einer Sicherheitstür."
(3) Ich habe einen riesigen unsichtbaren Rucksack. Da passt alles rein.
Nein. James hat nur Hosentaschen; findet später natürlich noch einen Rucksack. Aber auch dort ist der Platz begrenzt. Was also tun? Die Gegenstände liegen lassen? Ja, warum nicht. Gegenstände die man nicht benötigt können an Ort und Stelle fallen gelassen werden. Die Position jedes einzelnen Gegenstandes wird gespeichert, weswegen auch nichts verloren geht. Später, wenn man sich gegen verflucht realistische Einbildungen (?) wehren muss, wird es wichtig entsprechende Gegenstände auch an bestimmten strategischen Punkten zu belassen (das Inventar wird ja auch immer voller).
(4) Schöne Räume. Aber dienen ja nur der Atmosphäre.
Nein. Mit den Inneneinrichtungen kann nicht nur interagiert, sondern sie können auch manipuliert werden (habe ich bereits technisch ausprobiert. Das geht). Das bedeutet: Einige Schränke können verschoben werden. Stühle können herumgetragen und als Podest benutzt werden. Auch einige Tische lassen sich verschieben (hat später strategischen Nutzen gegen die "Einbildungen"). Auch hier bleiben die Positionen gespeichert, genauso wie bei den Items.
Doch auch der Boden spielt eine Rolle. Auf glattem Boden lassen sich Schränke mühelos verschieben (bedenke: Schieben, aber nicht ziehen). Doch Teppiche sind ein natürliches Hindernis. Tische verhalten sich ähnlich; werden auf Teppichen jedoch nur langsamer verschiebbar (Tische lassen sich aber auch ziehen).
Das Ziehen und freie herumtragen von Stühlen ist notwendig, da die Positionen aller Gegenstände gespeichert bleiben. Es bringt also nichts den Raum zu verlassen und wieder zu betreten.
An sich wäre es das bereits. Womöglich habe ich noch irgendwas vergessen. Wenn ja, dann trage ich es nach.
Was haltet ihr von dem Konzept? Variablen für all die Items und Möbiliar gibt es denke ich genug.
(Nachtrag)(5) Ich kann Gegner töten. Das macht das Spiel aber nicht gruselig.
Der eigentliche Feind in Zero Resinent ist die eigene Psyche, die sich aber für das Spielerlebnis auch "materialisiert". Hervorgerufen wurden die Erscheinungen durch die äußeren Umstände und engen Räumen; also ein sehr herbeigeführter "Feind". Das bedeutet es gibt schon so eine Art "Gegner", doch gegen die ist in der Regel, auf Dauer, kein Kraut gewachsen (und gekämpft wird eh nicht oft=. Da hilft es auch nicht, dass man eine Pistole (als einzige Waffe) findet. Das Spiel soll vermitteln, dass man auch nach dem "Töten" eines Gegners nicht sicher ist, da dieser ohnehin nie existiert hat. Gruselige Geräusche, wie Atmen, Kratzen, sich plötzlich bewegende Gegenstände, usw sollen das unterstreichen. Ob hier jedoch mehr im Spiel ist als die bloße Einbildung, das wird man wohl nie erfahren.
ANMERKUNG:
Mir ist bewusst, dass es mit Sicherheit auch Filme gibt, die so ähnlich - wenn nicht identisch - so klingen wie dieses Spiel. Diese dienen jedoch nicht als Vorlage (zB: Leere Städte gibt es in fast jedem Survival-Endzeit-Film. Wie soll man das nicht "klauen"?). Zudem bin ich ein seltener Kinogänger und besitze nicht einmal einen Fernseher.
Konzeptarts
http://npshare.de/files/397a925a/KonzeptArt1.jpg
http://npshare.de/files/12768925/KonzeptArt2.jpg
[Tm]
Eigentlich ja ein ganz interessantes Konzept, aber mit dem Hunger-, Durst- und Müdigkeitssystem kann ich micht nicht wirklich anfreuden. Klar, das macht den Überlebenskampf realistischer, aber schlussendlich kann es auch extrem nervig sein ständig darauf achten zu müssen.
Eigentlich ja ein ganz interessantes Konzept, aber mit dem Hunger-, Durst- und Müdigkeitssystem kann ich micht nicht wirklich anfreuden. Klar, das macht den Überlebenskampf realistischer, aber schlussendlich kann es auch extrem nervig sein ständig darauf achten zu müssen.
Kann ich nachvollziehen und habe ich auch schon bedacht. Es wird eher so sein, dass es darum geht die richtige Nahrung zu finden. Gesundes Essen, gesunder Körper, nicht wahr? Und ein gesunder Körper bedeutet mehr Kraft, bedeutet er kann länger wach bleiben.
Ansonsten kommt unser Held auch längere Zeit ohne Kost aus. Die Anzeige schwindet nur sehr langsam.
[Tm]
Für mich klingt das Konzept sehr interessant.
Wie planst du das bedürfnis-system denn genau? was passiert zb, wenn man ewigkeiten planlos umherirrt und nicht weiß, wie man weiter kommt?
Wird sich das gewicht der inventars auch auf den fitness- und müdigkeitslevel auswirken?
Außerdem stelle ich es mir sehr aufwändig vor positionen von möbeln und sämtlichen gegenständen zu speichern.
Schon irgendwelche vorstellungen vom grafikstil?
Wie planst du das bedürfnis-system denn genau?
Eine genaue Planung existiert noch nicht. Es handelt sich, wie gesagt, lediglich um ein Konzept. Ich werde mit dem Spiel auch nicht gleich nächste Woche beginnen, da ich noch ein, zwei Projekte dazwischen habe.
was passiert zb, wenn man ewigkeiten planlos umherirrt und nicht weiß, wie man weiter kommt?
Dann muss man eben suchen. Ich wüsste nicht, dass es andere Spiele anders halten.
Dass man aber zB aus dem Fenster klettern kann, das wird der Spieler wissen. Ich habe einen Hang dazu meine Spiele langsam aufzubauen und Schritt für Schritt die Möglichkeiten vorzustellen.
Wird sich das gewicht der inventars auch auf den fitness- und müdigkeitslevel auswirken?
Eine gute Idee und auch realistisch. Also sage ich einfach mal: Sollte möglich sein.
Außerdem stelle ich es mir sehr aufwändig vor positionen von möbeln und sämtlichen gegenständen zu speichern.
Ich habe nicht behauptet es wäre einfach. Das Schönste am Makern sind für mich die herausfordernden Skripte :) Umsetzbar ist es auf jeden Fall. Aufwändig natürlich auch. Aber ich werde definitiv einen Weg finden das System zu vereinfachen und zu automatisieren (habe ich bisher immer).
Schon irgendwelche vorstellungen vom grafikstil?
Ja. Selbstgezeichnete Sets, Grau, mit nur leichter Farbe.
Das hier habe ich gestern gezeichnet, um mich am Stil zu probieren:
http://npshare.de/files/749064c8/BettenZeroResinent.jpg
Ich muss aber dazu sagen: Ich bin ein elender Perfektionist. Und bisher habe habe ich noch nie ein Spiel herausgebracht. Daher möchte ich mich nicht damit überschlagen und behaupten: Ja, das Spiel wird definitiv gemacht. Mir wären nur erstmal Meinungen zum Konzept wichtig, um Schwachstellen zu finden. Aus technischer Sicht funktionieren meine Ideen aber immer - Dafür kenne ich den RPG Maker zur Genüge.
[Tm]
Also ehrlich...die idee mit dem bedürfnis-system gefällt mir echt gut!
Kleine Anregung:
Wenn die müdigkeit ein kritisches maß übersteigt könnte die spielfigur langsamer laufen und gewisse aktion könnten trotz vorhandener fitness unmöglich werden.
Wenn du so auf realismus setzt, dann frage ich mich, was für ein KS du dir vorstellst. ich meine in einem bürogabäude hat ja nicht jeder mitarbeiter eine waffe im schreibtisch liegen... hast du dir da schon was überlegt?
die betten gefallen mir, aber wäre es nicht besser die schatten nachträglich per picture einzufügen?!
Wenn die müdigkeit ein kritisches maß übersteigt könnte die spielfigur langsamer laufen und gewisse aktion könnten trotz vorhandener fitness unmöglich werden
Das mag zwar realistischer sein, aber wenn die Müdigkeit ein kritisches Level erreicht will der Spieler doch nur noch so schnell wie möglich eine Möglichkeit finden etwas dagegen zu unternehmen. Da wäre es wirklich nervig auch noch langsamer zu laufen und somit noch länger zu brauchen bis man normal weiterspielen kann.
Realismus ist ja schön und gut, aber man muss es nicht gleich übertreiben.
Deswegen würde ich die Müdigkeit und Fitness auch nicht vom Gewicht des Inventars abhängig machen. Weil wenn ich auch noch schauen muss was ich gerade mit mir rumschleppe und ob ich mir das überhaupt leisten kann oder nicht doch lieber erstmal die Werte regeneriere bevor ich mich ransetze würde es mir irgendwann echt reichen.
Hört sich sehr interessant an. Wird es eigentlich auch eine Art KS geben (oder ist es wie bei Desert Nightmare, so hört sichs nämlich raus)? Aber ich wette das irgendwo noch Leben ist^^
Was wichtig ist wenn das stellen und verschieben von Schränken etc gespeichert wird= du musst verhindern das man sich zustellen und dann gewisse passagen nicht mehr erreichen kann. Das wäre blöd.
Ansonsten hoffe ich, das das ganze irgendwann in was spielbares mündet;)
Mit freundlichen Grüßen
Ben
Finalstand
02.06.2010, 06:01
Mir gefällt das Konzept.
Trifft auch meinen Gescmack, besonders wenn man es realistisch bastelt.
Und mit den Nahrungssystem kann man in dem Sinne miteinprogrammieren das man 2 Schwierigskeitgrade macht. Einmal mit und einmal ohne.:)
Deine genannten Punkte, Jack, sind nicht ganz unwesentlich. Da hast du schon Recht. Vielleicht lieber doch keine Müdigkeit durchs Inventar. Dass man langsamer wird, würde ich auf gar keinen Fall einbauen.
die betten gefallen mir, aber wäre es nicht besser die schatten nachträglich per picture einzufügen?!
Auf gar keinen Fall. Da sich das Inventar (Schränke, Tische, Betten, Stühle, usw) oft verschieben lässt, sind keine Lightmaps möglich. Ich muss die Atmosphäre also anders kreieren.
Hört sich sehr interessant an. Wird es eigentlich auch eine Art KS geben (oder ist es wie bei Desert Nightmare, so hört sichs nämlich raus)? Aber ich wette das irgendwo noch Leben ist^^
Ich kenne das KS von Desert Nightmare nicht. Früher oder später muss man aber schon zum Schießgewehr greifen. Inwieweit das effektiv ist, ist wieder eine andere Frage (die Möglichkeit sich zu wehren reduziert den Horrorfaktor nämlich drastisch).
Waffen gibt es in dem Gebäude mit Sicherheit. Das ist erstens eine "amerikanische Großstadt" und zweitens sollte solch ein Komplex auch irgendwo mindestens eine Zentrale für die innere Sicherheit besitzen.
Was wichtig ist wenn das stellen und verschieben von Schränken etc gespeichert wird= du musst verhindern das man sich zustellen und dann gewisse passagen nicht mehr erreichen kann. Das wäre blöd.
Das dürfte nahezu unmöglich sein. Es gibt häufig mehrere Wege aus einem Raum und jedes Möbiliar (außer Schränke) würden sich auch ziehen lassen.
Die Idee, warum man verschieben kann, ist übrigens folgende:
Verbarrikadierung vor ZOMBIES!!!!
... Drastisch formuliert ohne auch nur einen Hauch gruselig zu wirken.
Und mit den Nahrungssystem kann man in dem Sinne miteinprogrammieren das man 2 Schwierigskeitgrade macht. Einmal mit und einmal ohne.
Oder: Einmal mit und einmal mit. Dass etwas gegessen wird ist schon recht elementar und verstärkt die apokalyptische Szenerie. Zudem ist es auch spielrelevant (zB um bestimmte Türen zu öffnen, da die Fitness gehoben wird). Ohne das System funktioniert das nicht und ein Teil des Spielverlaufs (zB Nahrungssuche) fällt vollkommen raus.
Ginge es darum, dass der Hero auch mal pinkeln muss, könnte ich es ja verstehen...
[Tm]
Das was ich in deinem Konzept vermisse, ist ein
Tag/Nachtsystem :D
So könnte der Held in der Nacht besser schlafen als am
Tag, oder die Vampier-Zombies nur in der Nacht aus ihren
Löchern kriechen usw usw.
Dann müsste der Rythmus aber auch entsprechend langsam
verlaufen, d.h. nicht alle 5 Minuten wechseln :P
Oder du bindest die Tag/Nachtwechsel direkt in die Story
mit ein und inszinierst sie besser. (z.B. wird wenn James
die Sicherheitszentrale betritt ne Sequenz gezeigt, wie er
dort den restlichen Tag verbringt und in der Nacht die Zombies
an den Türen kratzen.)
Was mir bisher eindeutig fehlt, ist irgendwie ein Faktor der für
den Spieler (also mich) Spannung erzeugt.
Denn zu Beginn gibt es ja nichts, was die Spielfigur direkt bedroht.
(und die Angst vor dem Hungertod meiner Spielfigur erzeugt bei mir
leider keine Gruselstimmung :D)
Deshalb würd ich mit deinen angedeutetn Zombies nicht sonderlich
lange warten, sondern das "Große Böse, dass dich fressen will" recht
früh erscheinen lassen, um den Spieler mehr zu "motivieren" :P
(spiegelt natürlich alles meinen eigenen Geschmack wieder :) )
Dann bin ich noch recht skeptisch, ob das mit dem ganzen technischen und grafischem Aufwand überhaupt von einer einzelnen Person machbar ist,
lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen ;)
Ich bin nähmlich fest davon überzeugt, dass wenn du das Spiel zu Ende bringen solltest, was ordentliches dabei rauskommt (allein schon wegen deinem Talent in Sachen Grafik) :A
Daos-Mandrak
02.06.2010, 12:19
Ich bin nicht sicher ob ich das Konzept richtig verstehe: Du möchtest ein Spiel, das realistischer aufgebaut ist als Silent Hill, aber man kämpft mit den üblichen Horrorspielwaffen gegen irgendwelche Monster?
So wie ich es verstanden habe, fügst du zu einem "normalen" Horrorspiel lediglich realitischen Elemente wie Essen und Körperstärke hinzu. Und diese Features können einem Spiel ganz schnell das Genick brechen. Die müssen im Spiel so umgesetzt sein, dass sie das Spielbeeinflussen, aber den Spieler NIE frusten dürfen.
Versteh mich nicht falsch, die gesamte Spielidee mit dem Hochhaus ist durchaus gelungen, aber ich finde nicht, dass sich dein Spielkonzept so sehr von Silent Hill unterscheidet. Du belächelst das Spiel in deiner Einleitung, aber zeigst in deinem Spiel nicht viele Neuerungen auf. Im Gegenteil, du orientierst dich sogar an der menschenleeren Spielwelt -> Die ersten beiden Silent-Hill-Teile, die ich gespielt habe, begannen immer in einer augenscheinlich normalen, verlassenen Stadt in der man sich gefragt hat was hier wohl los ist.
Einheit092
02.06.2010, 12:35
Also wenn ich das richtig sehe so verursachte ein Atomschlag (warum auch immer) Mutanten und unser Protagonist will sein Gebäude verlassen, obwohl dieses irgendwie überhaupt für sein Überleben verantwortlich ist.
Das ganze erinnert an eine Mischung aus Taut, Silent Hill und dem Moronditkonzept, von den Logikschwächen abgesehen aber gut.
Wobei du hast doch schon 2 Projekte, dieses tolle Kontestgame und AGAWIS?!
@Fuxfell
Sequenzen sind so oder so vorgesehen. Es gibt keine Spiele ohne Sequenzen. Und natürlich würden die auch entsprechend gruselig sein. Weniger wegen dem was man sieht; sondern wegen dem was man nicht sieht. Das liebe ich an guten Horrorspielen. Bzw davor fürchte ich mich persönlich. Aber diese Angst kann nicht entstehen, wenn sie nicht auch begründet ist. Wenn der Spieler merkt, dass das wirklich nur harmlose Geräusche sind, wird ihn bald die Lust verlassen und das Spiel wird ungruselig. Das gilt es mit "echten" Erlebnissen zu unterbinden. Es existiert eine echte Gefahr. Und je tiefer man durch das Gebäude steigt, desto scheinbarer wird es.
Um es klar auszudrücken: Man bekämpft Einbildungen, hervorgerufen durch die Gesamtsituation, das Aufhalten in engen Räumen usw (psychische Überforderung). Das erzeugt natürlich nicht nur "Monster", Stimmen und Geräusche, sondern auch andere Unheimlichkeiten. Und Manches lässt sich leider nicht erklären; echte Geister? Who knows.
Ist im Hauptpost vielleicht ganz ganz herausgekommen. Ich hatte ihn unter komplettem Schlafentzug geschrieben. Vll nicht die besten Voraussetzungen für einen Thread.
Kratzgeräusche finde ich übrigens eine sehr gute Idee.
@Daos-Mandrak
Nein, anscheinend hast du das Konzept nicht verstanden.
Erstens: Ich habe nicht gesagt mit was für Waffen gekämpft wird. Natürlich wird es eine Schusswaffe geben, aber darauf besitzen Horrorspiele (speziell Silent Hill) keine Lizenz. Würde ich jetzt noch Eisenrohre, Bretter und Äxte als Waffen einbauen, könnte ich den Vergleich verstehen.
Zweitens: Man "bekämpft" nicht wirklich etwas Materielles. Die Waffe ist an sich nur ein begrenzt wirksames Mittel. Und die Munition sowieso. Es ist schwierig zu erklären wie ich mir das vorstelle. Vielleicht werde ich einfach mal ein paar Konzeptzeichnungen anfertigen. Jedenfalls ist das Kämpfen nicht der Sinn des Spiels.
Zu vergleichen ist dieses Gebäude eher mit einem Geisterhaus. Von Silent Hill hat das - mal abgesehen von den kaputten und verschlossenen Türen - überhaupt nichts. Ich würde es eher mit "TAUT" vergleichen, als mit SH.
@Einheit091
Das Gebäude hat eventuell (!) verhindert, dass er draufgeht. Aber sicher ist es dort nicht. Die Ressourcen sind begrenzt und überleben lässt es sich da auch nicht. Die einzige Möglichkeit noch irgendwie Hoffnung zu schöpfen, wäre das Verlassen des Gebäudes und in die freie Welt zu kommen. Zumindest würde das für mich Sinn machen. Deswegen lasse ich ihn auch oben beginnen - und nicht unten (auch wenn diese anfängliche Logikschwäche vorhanden ist).
Ja, ich habe bereits 2 Projekte. Ich habe auch nicht vor dieses Spiel schlagartig umzusetzen. Ich möchte nur Meinungen zu dem Konzept (nicht Spiel) erfahren.
[EDIT] Hier zwei Konzeptarts, die ziemlich gut die Atmosphäre einfangen, die ich wiederpiegeln möchte.
Hinweis: Das Aussehen des Protagonisten habe ich mir spontan aus den Fingern gesogen. Er könnte später anders aussehen.
http://npshare.de/files/397a925a/KonzeptArt1.jpg
http://npshare.de/files/12768925/KonzeptArt2.jpg
[Tm]
Daos-Mandrak
02.06.2010, 17:30
@Daos-Mandrak
Nein, anscheinend hast du das Konzept nicht verstanden.
Erstens: Ich habe nicht gesagt mit was für Waffen gekämpft wird. Natürlich wird es eine Schusswaffe geben, aber darauf besitzen Horrorspiele (speziell Silent Hill) keine Lizenz. Würde ich jetzt noch Eisenrohre, Bretter und Äxte als Waffen einbauen, könnte ich den Vergleich verstehen.
Zweitens: Man "bekämpft" nicht wirklich etwas Materielles. Die Waffe ist an sich nur ein begrenzt wirksames Mittel. Und die Munition sowieso. Es ist schwierig zu erklären wie ich mir das vorstelle. Vielleicht werde ich einfach mal ein paar Konzeptzeichnungen anfertigen. Jedenfalls ist das Kämpfen nicht der Sinn des Spiels.
Zu vergleichen ist dieses Gebäude eher mit einem Geisterhaus. Von Silent Hill hat das - mal abgesehen von den kaputten und verschlossenen Türen - überhaupt nichts. Ich würde es eher mit "TAUT" vergleichen, als mit SH.
Im Gegenzug scheinst du meine Kritik nicht richtig verstanden zu haben.
Ich habe bemängelt, dass du die "immer gleichen Silenthillishen Schwächen" kritisierst, aber nicht wirklich erklärst was du damit meinst (als einzige deutliche Schwäche hattest du genannt, dass SH nicht besonders realitisch ist und ich kann nicht wirklich erkennen, dass du dich sooo sehr davon distanzierst). Im Gegenzug sieht man viele Parallelen, damit meine ich noch nichtmal die Waffen. Das konnte man aber durchaus so verstehen, weil du bisher nicht verraten hast, dass man diese Geister bekämpft.
Mir geht es einfach darum, dass deine Einleitung mit dem Vergleich zu den Schwächen von Silent Hill beginnt. Dann erwarte ich im Gegezug auch, dass man darauf eingeht und wie du sie vermeidest. Aber ich sehe keine riesige Innovation, die sich dermaßen von Silent Hill abhebt ("Not so Silenthillish").
Es geht nicht darum, dass das Spielkonzept schlecht wäre. Forbidden Siren hat gezeigt, dass sich Geister sehr toll in ein Horrorspiel packen lassen und eine gruselige Atmosphäre schaffen können.
Wenn es dir übrigens darum geht das gesamte Konzept beurteilen zu lassen, dann wäre es ganz hilfreich wenn du Angaben zu den Gegnern machst. Sind diese Geister jetzt Wahnvorstellungen oder echte Geister? Kämpfe gehören in einem Horrorspiel zu den wichtigsten Spannungselementen und man hat bisher noch keine Ahnung wie die Kämpfe ablaufen könnten.
Wenn du Schusswaffen erwähnst, dann gehe ich von einem konventionellen Kampfsystem aus. Man findet Gegenstände und hackt und schießt mit diesen auf die Gegner drauf. In einem Aktion-Horrrspiel habe ich mal gesehen, dass man wie die Ghostbusters die Geister mit einem Energiestrahl bekämpft und dann einfängt, bei Projekt Zero benutzt man eine Kamera um Geister zu bannen. Das Kampfsystem macht schon viel aus, daher wären hier mehr Infos notwendig.
Edit:
Du meinst nicht zufälligerweise Fatal Frame/Project Zero?
Danke schön, Projekt Zero meinte ich^^ hab es mal geändert
bei Forbidden Siren benutzt man eine Kamera um Geister zu bannen.
Du meinst nicht zufälligerweise Fatal Frame/Project Zero?
Ich habe bemängelt, dass du die "immer gleichen Silenthillishen Schwächen" kritisierst, aber nicht wirklich erklärst was du damit meinst [...]
Überall kaputte und verschlossene Türen. Ganz ehrlich, das ist ein unheimlich nerviges Spielelement, das man immer wieder abklappern muss. Ich sage immer: Ein Schlosser würde in Silent Hill reich werden.
Weiterer Punkt: Monster. Nur die wenigsten Kreaturen aus Silent Hill sind wirklich gruselig. Beim Ersten mal sind sie es vielleicht noch, doch nach einigen Minuten sind sie nicht mehr als Kanonenfutter. Besonders dann, wenn sie alle paar Minuten erscheinen. Es ist nicht gruselig den [immer selben] Feind zu kennen und sich gegen ihn wehren zu können. Ich sehe das als Schwäche in Verbindung mit dem Element "Horror", weswegen ich diesen Weg nicht einschlagen möchte.
Jetzt könnte man natürlich sagen: Ja toll, bei dir bekämpft man Geister.
Nein. Man wehrt sie ab und flüchtet. Man kann Windmühlen nicht töten. Und sie erscheinen auch nicht in jedem zweiten Flur. Deswegen habe ich sie nicht gesondert erwähnt, in Verbindung mit Waffen, da das Kämpfen kein regulärer Bestandteil des Spieles ist.
Es ist zudem nicht mein Ziel Silent Hill entgegen zu arbeiten. Es besitzt extrem viele Horrorelemente, die es in meinen Augen auch richtig macht. Ich habe nur nicht vor eine 1 zu 1 Kopie zu erstellen. Und da ich aus solchen Videos zu solchen Spielen heraus entgegen-inspiriert wurde, habe ich es "Not so Silenthillish" genannt.
Sind diese Geister jetzt Wahnvorstellungen oder echte Geister?
Wahnvorstellungen.
Kämpfe gehören in einem Horrorspiel zu den wichtigsten Spannungselementen
Darüber könnte man jetzt ganze Grundsatzdiskussionen führen. Aber Kämpfe sehe ich allerhöchstens in Shootern und ähnlichen Actiongames als wichtigstes Spannungselement an. In Horrorgames (HORROR, nicht "Hack&Slay") geht es darum sich vor Angst in die Hose zu machen.
Zero Resinent ist nicht als Actionspiel geplant. Die Gegner sind dem Spiel untergeordnet.
Oder anders: Ich kann mich in TAUT an keinerlei Gegner erinnern, die man bekämpfen konnte. War es gruselig? Holy Shit, ja das war es. Man war gefangener dieser Horrorwelt und hatte jederzeit Angst etwas könnte einen anfallen, ohne sich wehren zu können. Das ist es was ein Horrorspiel ausmacht und das ist der Weg den ich verfolge.
und man hat bisher noch keine Ahnung wie die Kämpfe ablaufen könnten.
Also die ganzen zwei oder drei Kämpfe sehen so aus:
Auf Gegner so lange schießen, bis er verschwindet.
In einem Aktion-Horrrspiel habe ich mal gesehen, dass man wie die Ghostbusters die Geister mit einem Energiestrahl bekämpft und dann einfängt, bei Projekt Zero benutzt man eine Kamera um Geister zu bannen. Das Kampfsystem macht schon viel aus, daher wären hier mehr Infos notwendig.
Man benutzt eine Pistole.
Oder eine Allzweck-Laserkuchenkettensäge. Überlege ich mir noch.
[Tm]
goldenroy
02.06.2010, 18:59
:A
Nice!
Sehr nice!
Wirklich nice!
Ausgesprochen nice!
Ich liebe es jetzt schon! Darf ich das zum PdM wählen? xD
Hast du nicht in einem deiner Videos von sowas erzählt..ich glaub bei Calm Falls, oder?
Aber was ist mit AGAWIS? Und Zeuzz?
Und die Grafiken machst du selber? Dann bekommt das ganze auch noch einen eigenen Stil xD
Wie schon gesagt, ich hoffe schon lange auf ein "realistisches" Horrorgame. Und fast keine Kämpfe sind auch nice :3
Und wenn ich mich schon bei CF, von dir gespielt, jede 2 Sekunden erschrecke, was mach ich dann erst da? oO
Naja, wird schon gehen :3
Da ich generell viel zu viele Ideen für "andersartige" Spiele habe
Kenn ich >.< Wäre der Contest mit Spielen gewesen, ich hätte genug Ideen gehabt..aber 10 Minuten.? Naja, ich schweife ab xD
Wenn du mal Hilfe brauchst, ich würde gerne helfen x3
MfG
goldenroy
EDIT:
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v
(Nemica)
Aber es ist MG D:
Er hat ein Raumschiffzeuchsdingens gemacht! Und Affen in AGAWIS!
Und da hatte man schon viele Möglichkeiten, die zu besiegen, oder eben auch nicht.(Musste man nicht sogar nur diese Maschienenteile holen? =/)
Und MG ist doch eh berühmt für Kleinkram ;D
Es stimmt schon, es ist schwer (und zwar nicht wegen den Skripts, oder so, sondern eben wegen dem Krimskrams), aber er schafft das schon...glaub ich ._.
Oh Gott Leute es ist doch nur ein Konzept. xD
Ein ausgesprochen interessantes Konzept zwar, aber ich glaub nicht dass es recht gut umsetzbar ist. Wäre n Haufen Kleinkram dabei zu machen.
Ich verstehe noch nicht ganz, was ich spielen und wie ich meinen Spaß damit haben sollte? Willst du ein Puzzlegame im Stil des neuen Alone in the Dark von 2008 oder Ico?
Grundlegend bestehen Spiele daraus, dass der Spieler ein Muster sucht, findet und lernt damit umzugehen. In Tetris ist es die Blöcke zu ner Reihe machen, je mehr mans spielt, desto besser kann man einschätzen, wie man die Blöcke am besten verwendet um sich nicht selbst was zu verbauen.
Die Frage ist nun: Was wird gespielt? Was ist das Muster? Was wird der Spieler immer besser können müssen? Das abstrakte Spielkonzept ist unabhängig vom Setting.
Gut, dass ihr mich darauf ansprecht. Wie gesagt, ist die Spielschemata meine Schwachstelle. Lasset mich überlegen, wie ich mir das vorgestellt habe (in meinem Kopf ist das Spiel schon fertig. Ich muss es nur eben durchlaufen lassen)...
Das Spiel ist im Prinzip eine Art Labyrinth, aus dem es zu entkommen gilt. Dabei werden auch Ebenen/Stockwerke gewechselt, Gegenstände aufgenommen und auf späteren oder früheren Ebenen verwendet um ein Weiterkommen zu ermöglich. Und es sind einige Möglichkeiten geplant um sich den Weg zu ebnen (Schlüssel, Balancieren an der Außenhülle des Gebäudes, Seile zum Runterschwingen, Türcodes, Sprengstoff, Stemmeisen, rohe Gewalt, Wege durch das Möbiliar freischieben,...).
Gleichzeitig erwartet das Spiel vom Spieler mit den Ressourcen (Nahrung & Getränke) wirtschaftlich umzugehen und nicht gleich alles zu verbrauchen. Viele Wege lassen sich ja nur öffnen, wenn die Fitness mitspielt. Dass der Spieler nicht irgendwann steckenbleibt, da er seine Optionen selbst eliminiert hat, muss ich natürlich berücksichtigen.
Je weiter nach unten vorgedrungen wird, desto herausfordernder die Bedingungen und schwieriger wird das Spiel. Es ließe sich also quasi sagen, dass das Level mit sinkender Geschosszahl wächst. Natürlich noch alles gepaart mit genügend Horror-Elementen, die ebenfalls zunehmen.
Ich gebe zu, es klingt nach verflucht viel Arbeit.
[Tm]
Kannst du einige "Standard"-Aufgaben modellhaft beschreiben?
Wie willst du die Nahrungsverwaltung organisieren? Hast du vor, in jedem Level irgend einen Aufzug einzubauen, in dem man das Zeug ablegen kann? Oder so was wie die Kisten in Resident Evil?
Inwiefern wird sich die Energie durch Aktionen verbrauchen und was sind die Konsequenzen? Gehst du mit Resident Evil konform, dass man langsamer wird und die Animation sich ändert? Muss man zurück rennen und schnell mal einen Snack essen, bevor man eine Chouch stemmen kann?
LuxFerro
04.06.2010, 15:12
Klingt awesome.
Wenn du nur halb so viel hälst und in das Spiel einbaust, wie du versprichst bin ich schon zufrieden.
Ich denke du könntest auch Elemente aus Filmen bzw. Serien einbauen :
z.B
-Lost (Immer wieder unerklärliche Ereignisse (z.B.Das Geräusch aus der ersten Folge)
-Constantin (Die Hölle)
-Room 1408 (Die Psycho Effekte)
-Diese Doku vll :http://www.youtube.com/watch?v=rICDyxt5VQ8&feature=related
Hmm ziemlich schwer sowas logisch umzusetzen, was ja dein Ziel ist.
Bei vielen ähnlichen Spielkonzepten gitbs die drei OberSäulen:
Kraft Geschicklichkeit Logik
Ich vermute du hattest sowas ähnliches in Sicht, da es mehrere Lösungswege gibt...
Ich hoffe ich geh jetzt nich zu nah an die Story:
Bleibt der Spieler während des gesamten Spiels in der realen Welt oder erliegt er den Wahnvorstellungen?
Hilfe - Ich muss mich rechtfertigen. Ist ja fast wie in einem Forum D:
@Ianus
Präziser kann ich die Szenarien als zuvor, leider nicht beschreiben. Wie gesagt handelt es sich um ein grobes Spielkonzept, was ich auch nicht vorhabe in nächster Zeit umzusetzen. Ich plane so etwas nur gerne extrem früh, dass sich sämtliche Spiele über die Zeit in meinem kleinen Gehirn stetig weiterentwickeln.
Einen Essenslift hatte ich eigentlich nicht geplant, aber in gewisser Weise macht das für einen derartigen Komplex Sinn (sofern irgendwo eine Service-Küche vorhanden ist). Nette Idee.
Muss man zurück rennen und schnell mal einen Snack essen, bevor man eine Chouch stemmen kann?
Genau so ist es gedacht. Immer wenn körperliche Anstrengung gefordert ist.
@LuxFerro
Ich kenne keine der Serien oder Filme.
Aber diese Doku sieht bis jetzt ganz interessant aus, auch wenn sie bereits in den ersten Szenen nichts mit meinem Gesamtszenario zu tun hat (außer, dass es keine Menschen mehr gibt). Hourray für sinnlose Dokumentatione aus denen man eh nichts lernt.
Nachtrag: Die Doku ist echt gut ^_^
@Stealer
Bleibt der Spieler während des gesamten Spiels in der realen Welt oder erliegt er den Wahnvorstellungen?
Das klassische Bild eines solchen Spieles ist ja, dass sich der Protagonist am Ende eh alles nur eingebildet hat. Bei einem solchen Spiel würde das daher nicht wirklich überraschen. Ich möchte daher, dass das Gebäude auch real bleibt und man am Ende real flüchtet. Die Wahnvorstellungen würden also nicht derartig überhand nehmen, dass eine eigene Welt erschaffen wird. Sie argumentieren lediglich die Horror-Segmente.
[Tm]
Genau so ist es gedacht. Immer wenn körperliche Anstrengung gefordert ist. Und..inwiefern wird das ein Teil der Puzzles anstatt eine recht sinnlose Verwaltungsaufgabe zu werden? Ich meine - ich will ein Puzzle lösen, stehe in einem Raum.
Ich fange an, herumzuprobieren aber dann geht mir die Energie aus. Also zurück latschen zu wo immer ich die Fressaline gelagert habe, dann wieder her und weiter an dem Puzzle arbeiten...dann mache ich einen Fehler und kann wieder zurück rennen um meine Energie aufzufüllen weil ich ein paar Fehler gemacht habe und mein Inventar einfach zu klein ist um die notwendigen Fressaline zu tragen. Das ist nervig und hat recht wenig mit dem Rätzel zu tun, das man lösen will.
Und..inwiefern wird das ein Teil der Puzzles anstatt eine recht sinnlose Verwaltungsaufgabe zu werden? Ich meine - ich will ein Puzzle lösen, stehe in einem Raum.
Ich fange an, herumzuprobieren aber dann geht mir die Energie aus. Also zurück latschen zu wo immer ich die Fressaline gelagert habe, dann wieder her und weiter an dem Puzzle arbeiten...dann mache ich einen Fehler und kann wieder zurück rennen um meine Energie aufzufüllen weil ich ein paar Fehler gemacht habe und mein Inventar einfach zu klein ist um die notwendigen Fressaline zu tragen. Das ist nervig und hat recht wenig mit dem Rätzel zu tun, das man lösen will.
Genau das hab ich mir auch gedacht aber wenn es die Möglichkeit gibt Items liegen zu lassen und diese dort bleiben könnte man theoretisch ein Brötchen oder so im Raum vor dem Rätsel liegen lassen. Aber nur auf Tischen oder ähnlichem da es am Boden natürlich dreckig werden würde und dadurch ungenießbar und das heißt für jedes RätSel muss man sich vorbereiten.
LuxFerro
05.06.2010, 13:16
auch wenn sie bereits in den ersten Szenen nichts mit meinem Gesamtszenario zu tun hat
Der Zerfall der Gebäude im späteren Verlauf der Doku sollte dir eventuell als Hilfe dienen zum designen deines Gebäudekomplexes.
Du kennst Lost nicht ? Die Serie die Millionen Menschen das Gehirn verwurstet hat ? :D
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