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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie R2k3-Kämpfe spannender machen?



Finalstand
21.05.2010, 09:31
Hi Ich bin noch recht neu in der Szene und bastel ein Projekt nun bin Ich nicht technick begabt und habe einige Fragen:

- Wie kann Ich Standartkämpfe spannender machen?

-Gibt es eine möglichkeit das man durch ein Zauber die Lebenspunkte, Mana etc ansehen kann im Kampf? (Oder Notfalls ein Item)

-Wie kann Ich, z.b. gegen einen Gegner tretet man an, das sich ein Zweiter "zuschalten" kann?

-Was gibst sonst noch für möglichkeiten ein spannenden Kampf zu machen?

Tingles
21.05.2010, 13:29
xD
ich bin grad an der gleichen situatiob am 2K, aber ich hab schon ein paar gute ideen. (Spielintern, sry)
Aber, guck dir mal andere spiele an die auch ein rundenbasierendes Kampfsystem haben (keine RPG MAKER games) und dann guckst du dir den maker an und testest was das zeug hält.

Auge des Sterns
21.05.2010, 15:22
Dank Switches kannst du recht viele Optionen aus dem
Kampfsystem rausschlachten.
Zum Beispiel Stehlen als Fähigkeit. Dafür brauchst du allerdings für
jede Monstergruppe ein zugehöriges Event im Kampf und musst
ein wenig mit Variablen umgehen können.
Du kannst auch Limit Breaks machen auf die selbe
Weise. Zuerst ein Switch und eine Bedingung, wie Switch (ein
anderer als der für die Freischaltung) an, LP < 20% oder
was dir sonst so einfällt.
Wie man Kampfe mit animierten Monstern macht, lasse ich
mal weg. Ich mache mein erstes Spiel mit dem rm2k und
daher lasse ich mal jemanden ran, der den rm2k3 verwendet.

Edit. Analyse ist im rm2k3 eine Möglichkeit. Bis jetzt
hab ich es aber nur in ~Jack~s Grim Memoria gesehen.

~Jack~
21.05.2010, 15:46
- Wie kann Ich Standartkämpfe spannender machen?
Indem der Gegner nicht einfach nur seine Skills mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten einsetzt sondern sich z.B. heilt wenn er auch wirklich verletzt ist oder mächtigere Angriffe einsetzt je schwächer er wird etc...
Am besten ist es aber hier auch mit Battle-Events zu arbeiten da man so wesentlich mehr Fähigkeiten einbauen kann die nicht an die Beschränkungen von Skills gebunden sind.
Z.B. das der Gegner Charaktere mit einer bestimmten Zustandsveränderung innerhalb weniger Züge sofort tötet. Allerdings müsstest du hier ein Common Event aufrufen, da im Kampf selbst die Zustände nicht abgefragt werden können und beim 2k müsstest du dafür den Battle Event Converter verwenden, da dort normalerweise keine Common Events im Kampf aufgerufen werden können.
Mit dem 2k3 kann man auf jeden Fall am meisten in dieser Hinsicht erreichen, jedenfalls wenn man sich auf die alten Maker beschränkt.


-Gibt es eine möglichkeit das man durch ein Zauber die Lebenspunkte, Mana etc ansehen kann im Kampf? (Oder Notfalls ein Item)
Ja, das muss dann aber ein Switch-Skill sein, so das du die Analyse selbst im Battle-Event ausführen musst indem du die Werte in Variablen speicherst und dann ausgibst. Beim 2k kann man solche Skills aber nicht auf einzelne Gegner anwenden bzw. beim 2k3 eigentlich auch nicht, aber dort kann man eigene Kampfbefehle erstellen und ihnen bestimmte Arte zuordnen (also z.B. ob sie als normaler Angriff gelten oder ein Ersatz für Abwehr oder Magie sind und dergleichen) und auch abfragen ob ein bestimmter Gegner ausgewählt wurde etc...


-Wie kann Ich, z.b. gegen einen Gegner tretet man an, das sich ein Zweiter &quot;zuschalten&quot; kann?
Rechtsklick auf den 2.Gegner und ihn unsichtbar machen und dann irgendwann im Kampf show hidden monster verwenden.


-Was gibst sonst noch für möglichkeiten ein spannenden Kampf zu machen?
Du musst einfach nur mal deine Fantasie anstrengen und dir überlegen was du selbst spannend fändest und schauen ob sich das mit dem maker umsetzen lässt.
Aber man kann z.B. auch auf verschiedene Arten animierte Monster erstellen. Zwar nicht komplett animiert, aber zumindest fürs Erscheinen der Gegnern, für Angriffe und den Tod.

R.F.
21.05.2010, 17:07
Ich wollte mir auch mal ein schönes Kampfscript für Bosskämpfe basteln. In einem Bosskampf sollten alle restlichen Feinde genau dann sterben, wenn der Oberboss erledigt wurde. Hat leider nicht geklappt. Insofern kann man sagen, dass das Standard-KS schon ziemlich beschränkt ist.
Ein anderes Spiel mit Analyse-Fähigkeit ist "Legancy of Dondoran", oder wie das gleich noch hieß. Da war das eigendlich ziemlich gut gemacht.
AM besten wäre es, wenn du dir ein paar Spiele besorgst und das dortige KS mal untersuchst.

~Jack~
21.05.2010, 17:17
Ich wollte mir auch mal ein schönes Kampfscript für Bosskämpfe basteln. In einem Bosskampf sollten alle restlichen Feinde genau dann sterben, wenn der Oberboss erledigt wurde. Hat leider nicht geklappt.
Eigentlich gibt es da doch kein großes Problem. Gut, beim 2k gäbe es noch einen Zug Verzögerung bis sie auch wirklich sterben (außer man tötet den Gegner selbst wenn seine HP unter einen bestimmten Prozensatz fallen) aufgrund der Kampfrunden, aber beim 2k3 kann man es problemlos so scripten das Gegner sofort sterben wenn ein Bestimmter tot ist.

R.F.
21.05.2010, 17:23
Eigentlich gibt es da doch kein großes Problem. Gut, beim 2k gäbe es noch einen Zug Verzögerung bis sie auch wirklich sterben (außer man tötet den Gegner selbst wenn seine HP unter einen bestimmten Prozensatz fallen) aufgrund der Kampfrunden, aber beim 2k3 kann man es problemlos so scripten das Gegner sofort sterben wenn ein Bestimmter tot ist.

Komisch, ich hab da einige Zeit dran gesessen, konnte aber nie die HP der restlichen Gegner senken. Ich finde es sowieso unerhört, dass man im Kampf keine Scripte mit Schleifen laufen lassen kann.<- deshalb hats nicht geklappt. Oder meinst du mit Hilfe eines Patches? Ich versuche alles so patchunabhängig wie möglich zu gestalten.

Edit:
Hat sich erledigt. Es war einfach nur zu offensichtlich für mich... man könnte auch sagen, dass es so trivial war, dass ich es gar nicht lösen konnte...

~Jack~
21.05.2010, 17:39
Dazu brauchst du doch keine patches...
Change enemy HP -9999 und unten die Box (manchmal falsch übersetzt als impossible death) markieren damit die HP nicht nur auf 1 sinken. Oder einfach change enemy condition: Tod.
Und das Event welches das mit dem Tod überprüft läuft einfach alle 1x1 Züge ab.

@Kvote
Wesentlich einfacher? Da musst du ein Kampfsystem von grundauf zusammenbasteln und alles was dir die Datenbank normalerweise bietet replizieren, von daher ist das alles andere als einfacher.

Kvote
21.05.2010, 17:40
Ist es nicht wesentlich einfacher ein komplett eigenes KS zu basteln O_O ? Ich mein da kann man mit einem simplen switch z.B. die Gegner samt Boss verschwinden lassen, oder auch ganz einfach die HP der Gegner anzeigen lassen.
Ich arbeitet zZ. viel mit dem alten Ebook KS und werde es zwar nicht 1:1 so übernehmen da ich manche codestellen einfach absurd und zu kompliziert finde, doch das bietet (für mich auf jeden fall) eine verdammt gute Grundlage um ein eigenes KS zu erstellen nach seinen Wünschen! Und das obwohl ich kein Technikjunkie bin.

@Jack
Ich meinte damit, das es so einfacher ist, das System abwechslungsreicher, spannender zu machen und die HP des Gegners anzeigen zu lassen.
Gut dass man alles quasi kopieren muss auf extra Eventbasis is schon anstrengend, vorallem da der 2k/3 nicht so eine gute Übersicht im Eventfenster hat wie der XP oder VX aber dennoch finde ich das für das Zukünftige Makern einfach mehr bringt als es über die DB laufen zu lassen. Ist meine Meinung ^^

Cherry
21.05.2010, 19:18
Weil davon grade die Rede ist: Man kann Schleifen verwenden, und zwar mit Hilfe des Battle Event Converters (das ist kein Patch, nur ein Hilfsprogramm, was mit der Zwischenablage arbeitet).

Corti
21.05.2010, 21:55
Wenn Kämpfe unspannend sind ändert ein eigenes KS erstmal gar nichts.
Animierte Gegnern ändern auch gar nichts.
Ein besserer Analysezauber ändert ebenfalls gar nichts.

Wenn du den Wechsel von Standard auf Custom-KS als "da wird ja alles einfacher" sieht zeigt das leider, dass du den Umfang der Möglichkeiten im Standard-KS und den Aufwand eines eigenen KS nicht verstanden hast.

Auge des Sterns
21.05.2010, 22:10
Corti hat da irgendwie recht. Und überhaupt, gab es da nicht
mal ne Diskussion wie langweilig Kämpfe sein können.
Jedenfalls kannst du mit dem Standard KS viele Sachen
recht einfach machen. Ein eigenes KS dagegen benötigt sehr viele
Kenntnisse über den Maker und nur ein erfahrener Makerer
sollte sich daran versuchen. Oder jemand, der die entsprechenden
Leute hat.
Selbst das KS vom rm2k hat noch einige Erweiterungsmöglichkeiten.
Stehlen, Limit Breaks und individuelle Dinge (man kann unter Umständen auch mit Tarotkarten kämpfen, ist recht simpel). Ich würde am Anfang immer
das Standard KS nehmen und erst später mit mehr Erfahrung ein
eigenes KS machen. Egal wenn alle sagen, dass das Standard KS öde ist.
Man bedenke, dass Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Helden,
Feuer um Mitternacht, Eroberung und viele andere Spiele das Standard KS
benutzen und sogar zu den besten Spielen zählen.
Es ist kein Fehler beim alten KS zu bleiben. Wenn du genug dazulernst wird das
schon werden.

Kvote
21.05.2010, 22:21
Corti hat da irgendwie recht. Und überhaupt, gab es da nicht
mal ne Diskussion wie langweilig Kämpfe sein können.
Jedenfalls kannst du mit dem Standard KS viele Sachen
recht einfach machen. Ein eigenes KS dagegen benötigt sehr viele
Kenntnisse über den Maker und nur ein erfahrener Makerer
sollte sich daran versuchen. Oder jemand, der die entsprechenden
Leute hat.
Selbst das KS vom rm2k hat noch einige Erweiterungsmöglichkeiten.
Stehlen, Limit Breaks und individuelle Dinge (man kann unter Umständen auch mit Tarotkarten kämpfen, ist recht simpel). Ich würde am Anfang immer
das Standard KS nehmen und erst später mit mehr Erfahrung ein
eigenes KS machen. Egal wenn alle sagen, dass das Standard KS öde ist.
Man bedenke, dass Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Helden,
Feuer um Mitternacht, Eroberung und viele andere Spiele das Standard KS
benutzen und sogar zu den besten Spielen zählen.
Es ist kein Fehler beim alten KS zu bleiben. Wenn du genug dazulernst wird das
schon werden.

Gut ich entschuldige mich einfach mal das ich das hab SOO einfach klingen lassen ^^ Ich bin zwar kein Anfänger mehr aber auch noch kein Profi xD (letzteres noch lange nicht XD) aber gut....eigentlich habt ihr recht.... es kommt immer darauf an wie die Gegner sind, wie gut das Balancing abgestimmt ist, und da macht es keinen unterschied ob nun Costum KS oder Standard KS.

Satenit
21.05.2010, 22:22
. Und überhaupt, gab es da nicht
mal ne Diskussion wie langweilig Kämpfe sein können.


Hier ist der Link dafür, es ging um das Gameplay und die Interaktivität in Spielen. Falls jemand Interesse hat, kann er ja mal alles durchlesen:

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=126328

elsen
22.05.2010, 13:14
Ich werf hier einfach mal einen passenden Link rein und verzieh mich wieder ins RL ^_^

I expect an awesome click (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=56171&highlight=Kampftaktik)

Finalstand
07.06.2010, 15:09
Danke an alle Antworten:)

Hab mal da ne Frage; Sind die StandartKS ausgelutsch? Also hat man damit heute noch eine Chance ein erfolgreiches Spiel zu erstellen?

sorata08
07.06.2010, 15:59
Danke an alle Antworten:)

Hab mal da ne Frage; Sind die StandartKS ausgelutsch? Also hat man damit heute noch eine Chance ein erfolgreiches Spiel zu erstellen?
Kommt auf dein Game an und wie du das KS gestaltest.
In seiner reinen Form, ist das KS leider recht lahm (bis sich die Balken mal aufgeladen haben, hätte man auch ruhig weitere Angriffe starten können).
Aber mit Taktik und geschickten Balancing (also nicht zu leichte Kämpfe, aber auch nicht zu langziehende), sowie fordernden Bosskämpfen und netten Einfällen bei Skills etc. lässt sich da schon was machen.
Nur ist eben nichts nervtötender als ein KS, das nicht richtig ausbalanciert wurde. Vorallem wenn es Haupt-Gameplay-Bestandteil ist.

MfG Sorata

Corti
07.06.2010, 20:24
Das 2K3-Standard-KS ist lahmarschig. Um das zu umgehen sollte man man die Anzahl der Kampfteilnehmer gering halten. Mit 2 Helden gehts flott von der Hand, mit 4 Helden und ner Masse Gegnern lahmt es ordentlich.

Probiers aus, einmal mit 2,3 und 4 Helden und schau was sich gut spielt. Das Gefühl von Langsamkeit im KS kommt vor allem dann, wenn sich die Balken nahezu synchron füllen, die Lösung ist es, die Agi-Werte unterschiedlich zu machen, allerdings sorgt dies dafür, dass die gefühlte Relevanz eines Helden gegenüber den anderen steigt. Aus der Balancingrechnung heraus ist es einfacher wenn die Stats aller Helden sich ähneln, vor allem wenn alle den selben Pool an Items teilen.


Hab mal da ne Frage; Sind die StandartKS ausgelutsch? Also hat man damit heute noch eine Chance ein erfolgreiches Spiel zu erstellen?
Klaro kann man. Das KS ist die Logik, die dahinter tickt, ob die Standard oder selbstgemacht ist kriegt man kaum mit wenns entsprechend eigenkonfiguriert ist.