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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Grobes Konzept] Heart Song (Arbeitstitel)



Owly
09.05.2010, 00:11
Ich möchte euch das grobe Konzept zu einem RPG vorstellen und um ein wenig Mithilfe werben, das ganze feiner auszuarbeiten und meine Unsicherheiten zu zerstreuen, denn momentan traue ich mich noch nicht so recht das ganze umzusetzen. Ohne Publikum steht man am Ende nämlich auch schön blöd da :/.


Die Grundidee ist folgende:

Der junge Will, gutherziger Raufbold aus ärmlichen Verhältnissen, freundet sich mit der bettlägerigen Anne, Tochter aus gutem Hause, an. Um dem Mädchen ein Stückchen Leben außerhalb ihrer vier Zimmerwände näher zu bringen, erzählt er ihr regelmäßig kleine Abenteuergeschichten, in denen sie die Rolle der strahlenden Helden, die vom ganzen Volk geliebt und vom Feind gefürchtet werden, übernehmen und Verwandte und Bekannte das Kontingent wichtiger Nebencharaktere, wie Könige, Zauberer und Bösewichte stellen. Diese Abenteuergeschichten werden durch jeweils aktuelle Ereignisse beeinflusst und gefärbt, so dass sie, obwohl sie insgesamt einem roten Faden folgen, untereinander inkonsistent sind. Solche Inkonsistenzen können ganz einfach verändertes Wetter sein (z.B. Regen und Sturm bei schlechter Laune), Veränderungen im Verhalten einzelner Charaktere (z.B. entpuppt sich der oberböse Sumpftroll, den Will auf einen üblen Schläger projiziert, urplötzlich als lustiger Geselle, nachdem man besagten Schläger im echten Leben etwas besser kennen gelernt hat), oder Veränderungen ganzer Locations (z.B. wird ein Dungeon komplexer, das zuvor für eine simple Begebenheit stand, die sich verkompliziert hat).
Zwischen den Abenteuergeschichten, die eine mehr oder weniger klassische Heldenreise in einem Märchenland erzählen, ohne dabei einer konkreten Logik zu folgen, erkundet man mit Will die Stadt in der er lebt, sammelt Informationen und spricht mit Charakteren, um genug Stoff für die nächste Geschichte zu bekommen. Das ist nicht nur für das Weiterkommen nötig, sondern hilft einem auch den wertvollsten Rohstoff des Spiels zu sammeln: Inspiration.
Man wird in Texten immer wieder auf eingefärbte Stellen treffen, die als Inspiration im Spielmenü festgehalten werden und sich für die Geschichten in Ausrüstung und Gegenstände umwandeln lassen.

Über den Punkt komm ich nicht hinaus. Auf mich macht die Idee bis dahin einen runden und durchaus praktikablen Ansatz, aber bei jeder Form der Konkretisierung habe ich das Gefühl sie zu verwässern, wenn ihr versteht was ich meine. Stilistisch habe ich an die alten Anime von World Masterpiece Theater gedacht, wie Heidi, Anne mit den Roten Haaren und Die schwarzen Brüder (http://de.wikipedia.org/wiki/World_Masterpiece_Theater). Ansonsten glaube ich, dass ich ein möglichst "featureloses" Gameplaygerüst nehme, denn jedes zusätzliche System schiene mir die Erzählung empfindlich zu stören. Reduziertheit als Designansatz eben.

Kelven
09.05.2010, 09:20
Ich finde die Idee toll, aber ich verstehe schon (denke ich zumindest), was dir Probleme bereitet. Wenn es zu viele Möglichkeiten für die Inspiration gibt, wächst die Menge bald so stark an, dass sie nicht mehr beherrschbar ist, sind es zu wenige Möglichkeiten, folgt man am Ende nur einem linearen Pfad. Zu modular aufgebaut dürfen die einzelnen Geschichten auch nicht sein, darunter leidet die Immersion. Es müsste also jedes mal wenn man in der Stadt sucht genug Inspiration für Abwechslung geben, aber auch nicht so viel, um einem über den Kopf zu wachsen. Du könntest vielleicht jedes Mal ein ein Grundthema nehmen, das aber auffällig variiert wird.

Sushi
09.05.2010, 11:26
Das Thema Gameplay ist sicherlich auch ein Punkt, bei dem du noch grübelst. Klingt aber bisher ganz gut, obwohl ich das sehr sehr schwierig finde spielerisch umzusetzen, da das ganze eher wie ein Film klingt als ein Spiel. Das ist meist das Problem, dass viele gute Ideen haben, diese aber meist mehr für den Filmbereich gedacht sind, als für ein Spiel!

R.F.
09.05.2010, 12:25
Musste unweigerlich an Lysop aus One Piece denken. Das Problem ist auf jeden Fall die Komplexität, bzw. der Aufwand zur Spielerstellung dürfte exponentiell zum Ergebnis steigen. Eine kleine Abhilfe dürfte schon sein, dass es einen linearen Anstieg geben müsste, sprich die Geschichte sich an einigen Stellen noch gleicht, aber in kleineren Punkten sich unterscheidet. Problematisch wird es dann nur, das im groben dann immerwieder die selbe Geschichte erzählt wird. Wenn du aber immerwieder eine komplett neue Geschichte zeigen lassen willst, wird das auf jeden Fall exponentielle steigende Arbeit...
Soll das ganze eigendlich auch ein Ende haben, oder ist das ein Spiel der Kategorie "Endlosspiel"?

Fuxfell
09.05.2010, 13:50
Ich finde die Idee auch klasse, bin mir aber nicht
wirklich sicher ob ich dein Kernproblem durchschaut habe :D

Wenn es nur bei der Umsetzung der Inspiration hängt, dann
würde ich dir vorschlagen (um den Arbeitsaufwand einzuschränken)
die Möglichkeiten Inspiration zu finden auf ein bestimmtes
Gebiet zu reduzieren.

Bsp:
Will wird von seiner Mutter zum Einkaufen geschickt und sieht sich
dann während er im Tante Emma-Laden von neben an ist, nach
Inspirationsquellen um.
Dort kann der Spieler sich dann nach eigenem Ermessen austoben
und sich ein bisschen durch die Umgebung klicken und wenn er
seines Erachtens nach genug gefunden hat, den Laden wieder
verlassen.
Woraufhin die Inspiration in einer Geschichte verbraten werden
kann.
Am nächsten Tag ist Will dann z.B. in der U-Bahn unterwegs und
spricht dort mit Leuten um Inspiration zu sammeln, usw.

Im Klartext meine ich damit die Stadt nicht frei begehbar zu machen,
sondern die zu erkundenen Abschnitte vorzugeben.

Wenn du jedoch ein Open-World-Gameplay anstrebst, macht das
ganze wiederum keinen Sinn, aber ich bin hinsichtlich deiner
Zielsetzung nicht ganz schlau geworden. :)

Owly
10.05.2010, 21:52
Schonmal danke bis hierhin :):

@Kelven:
Außerhalb der Abenteuergeschichten und deren verknüpfenden Plot, habe ich die Geschichte (also alles, was in der realen Welt geschieht) vollkommen linear geplant. Das geht denke ich relativ problemlos. Die Abenteuergeschichten sollen aber den Spagat zwischen Linearität (das heißt, sie erzählen dieselbe Geschichte (na gut, Will und Anne sind strahlende Helden, die das Märchenland retten - das ist die Geschichte) und laufen auf dasselbe Ende hinaus) und Freiheit schaffen. Über die Modularität habe ich mir kaum Gedanken gemacht. Ein Abenteuer würde in der Regel ein Dungeon umfassen und an einem günstigen Punkt enden. Ist aber auch verzwickt mit der Inspiration...

@Sushi:
An und für sich soll das Spiel ein klassisches RPG werden, das sich bis auf das Inspirations- System nicht (nennenswert) von anderen unterscheidet. Ich habe zeitweise auch überlegt Kämpfe und Rätsel so zu gestalten, dass Will jederzeit die krudesten Dinge dazudichtet um zu bestehen, aber dahingehend sehe ich keine Möglichkeit, ohne wirklich zu viel Aufwand betreiben zu müssen.
Was die Film-/Spielsache angeht, da mache ich mir keine Sorgen. Die typische Mär von den zwei Königreichen, die im Klinsch liegen, wird denke ich oft genommen, weil sie zum RPG- Gameplay passt. Das Gameplay der Story anzupassen, daran hindert einen aber ja niemand ;).

@R.F.:
Wie ist das denn bei Lysop? Vielleicht hilft mir das ja :).
Mein Plan sah es nie vor immer komplett unterschiedliche Abenteuergeschichten zu erzählen. Sie sollen schon einem Gesamtplot folgen, aber Inspiration soll eben mehr Einfluss haben, als nur die Farbe der Kleidung zu ändern. Ein Endlosspiel wird es auf keinen Fall, denn dafür ist die Story auzßerhalb der Abenteuergeschichten viel zu stark.

@Fuxfell:
Wie in deinem Beispiel würde das sicherlich am besten funktionieren, allerdings hätte ich die Stadt gerne ziemlich frei begehbar gemacht, weil die Abenteuergeschichten so geschlossen sind. Um das abzufedern war meine Überlegung, dass Will selbst beim Erzählen der Abenteuergeschichten die Verwendung der Inspirationsbegriffe einschränkt, also quasi eine Zutatenliste anfertigt. Aber auch die Überlegung ist nur sehr schwammig :/.

xtrm3k
11.05.2010, 11:36
Vom Grundgedanken her finde ich deine Idee wirklich toll!
Allerdings musst du bei der Inspirationssuche sehr geschickt vorgehen. Einerseits muss der Spieler schon wissen was die Inspiration "bewirkt", andererseits muss es subtil genug sein, um ihm den Plot der Geschichte nicht vorweg zu nehmen.
Mein Vorschlag wäre der gleiche wie von Fuxfell (auch wenn du das eigentlich nicht willst). Dadurch würdest du als Autor eine gewisse Kontrolle über die Geschichte behalten und könntest sie wenigstens in bestimmte Bahnen lenken.
Solche Inspirationsbereiche könntest du mit kleineren Schieberätseln, jump'n'run-einlagen, minigames usw. vollstopfen
Das ganze ließe sich auch mit deiner "Zutatenliste" kombinieren.

Nimora
11.05.2010, 17:12
Die Idee gefällt mir wirklich gut.
Zur Inspiration: Du sagtest ja, dass immer wenn man eine Inspiration bekommt diese im Text farblich eingefärbt ist. Du könntest diese Inspirationen ja in Kategorien einteilen, so das immer mehrere am Ende zu unterschiedlichen Geschichten führen, die er dann dem Mädchen erzählt.
Kennst du eigentlich den Film: Brücke nach Terabitia? (oder so ähnlich)
Dort schaffen sich zwei Kinder ihre eigene Fantasywelt. Auch hier findet man immer wieder elemente der Wirklichkeit in ihrer Fantasywelt wieder. Als sie Probleme mit einer älteren Schülerin haben, treffen sie plötzlich auf einen Troll. Und als sie in ihrer fantasywelt herrausfinden, das der Trill eine Schwachstelle hat, kommt ihnen die Idee das auch diese ältere Schülerin eine haben könnte.
In diesem Fall beinflusst die reale Welt die fantasy welt und auch umgekehrt.

Ich hoffe, ich habe jetzt nicht nur Mist geredet und bin gespannt was du uns demnächst mitteilst.

Koragon
11.05.2010, 17:54
Zum Thema Usoppu (Lysop):
Ich muss zugeben, dass ich auch spontan an Ussopu denken musste^^
Ussopu ist ein Charakter aus dem Manga One Piece, der ein Mädchen namens Kaya kennenlernt, das, wenn ich mich recht erinnere, alleine mit ihren Butlern in ihrer Villa lebt, diese aber, da sie krank ist, nicht verlassen darf. Um sie aufzuheitern (und ich glaube auch um sie zu beeindrucken) erzählt ihr Ussopu, auf dem Ast vor ihrem Fenster sitzend, ständig Geschichten von den Abenteuern die er schon erlebt hat.
Der Twist daran ist eben, dass die Geschichten alle erfunden sind, Ussopu eigentlich ein ziemlicher Angsthase ist, er sich am Ende aber (zumindest temporär) überwinden kann und mit der Hilfe der Strohhutpiraten (Hauptfiguren) Kaya vor einer Bedrohung rettet.

Das wäre mal die Lysop-Parallele, wobei ich davon ausgehe, dass es diese Rahmenhandlung wohl noch in einigen anderen Ausführungen gibt :)


Dein Ansatz gefällt mir an sich wirklich gut. Ich persönlich sehe nur ein kleines Problem bei der frei begehbaren Stadt. Es wurde ja schon angesprochen und du hast es ja auch schon genannt: Die Zutatenliste.
Auf der einen Seite ist es ja eine schöne Sache, dass du ein Gegenstück zu den eher geschlossenen Abenteuern bieten willst, aber so eine open-world würde Will natürlich von allen Seiten mit Inspirationsquellen überschütten.
Der Lösungsansatz, der dem open-world-Gedanken noch am ehesten entsprechen würde, ist der, dass man in der Stadt rumläuft, Ideen sammelt und zurückkehrt, sobald man genug hat (z.B. 1 Maintheme + 5 Subthemes(Veränderungen) oder so). Jetzt stellt sich aber folgendes Problem:
Du hast in deiner Stadt viele Themes versteckt, d.h. es gibt viele verschiedene Kombinationen (selbst wenn man einschränkt, dass manche Themes nicht kombinierbar sind). Für den Spieler ist das natürlich super, da er dadurch tatsächlich stark Einfluss darauf nehmen kann, wie die Abenteuer aussehen, für dich ist es allerdings Hölle, da du vor der Aufgabe stehst, für viele verschiedene Kombinationen entsprechende Geschichten zu erfinden, die dabei auch noch spanndend und stimmig sind, den es liegt ja auch in Wills Interesse, wirklich gute Geschichten zu erzählen, um Anne zu unterhalten.
Der entgegengesetzte Lösungsansatz wäre, dass man nach jeder Geschichte, die Inspiration für die nächste nur an bestimmten Punkten bekommt. Macht die Sache für dich natürlich ungemein leichter, da du viel besser beeinflussen kannst, welche Inspirationen in die Geschichte einfließen, trotzdem hat man direkt das nächste Problem:
Wenn du Inspirationen auf die Stadt verteilst, wird das ganze zu einem nervigen Gerenne, bei dem man als Spieler irgendwann nur noch frustriert nach dem letzten Puzzleteil (in Form eines Gesprächspartners, Quests etc) sucht.
Wenn du die Inspirationen in einem bestimmten Gebiet verteilst, wird der Rest der Stadt mehr oder weniger überflüssig, da er in diesem Moment bzw Spielabschnitt keinen Nutzen erfüllt, außer du stopfst ihn in GTA-Manier mit irgendwelchen Gimmicks und Quests voll, die dem Spieler zwar einen Grund geben sich in der Stadt umzusehen, zum Großteil aber nur von der eigentlichen Story ablenken.

Das ist jetzt vllt alles etwas sehr Schwarz-Weiß und vermutlich gibt es auch einen annehmbaren Mittelweg, aber insgesammt würd ich von einer open-world abraten, so löblich der Gedanke dahinter auch sein mag :)
Ich denke Fuxfells Vorschlag eignet sich noch am besten. Die Spielfigur wird im Rahmen der Geschichte an einen bestimmten Ort geschickt und sammelt dann in diesem begrenzten Areal Inspirationen. Das sollte es leichter machen eine passende Abenteuergeschichte zu kreieren und dabei noch eine überschaubare und vor allem kontrollierbare Anzahl von freischaltbaren Variationen für die entsprechende Geschichte einzubauen.
Dadurch wird das ganze Spiel zwar im Großen und Ganzen linearer und vllt schadet es dem Wiederspielwert ein wenig, aber das Spiel wird dadurch nicht unbedingt schlechter, im Gegenteil, ich denke die ganze Sache wird dadurch viel stimmiger und das ist mMn viel mehr wert als eine open-world, denn auch wenn GTA und co tolle Spiele sind, eine open-world ist nun wirklich nicht das non plus ultra im Spieledesign.


In diesem Sinne
Ich hoffe ich konnte ein klein wenig helfen (wenn nicht, hoffe ich zumindest ich hab die Probleme nicht verschlimmert :D)
Koragon

Owly
13.05.2010, 14:52
Allerdings musst du bei der Inspirationssuche sehr geschickt vorgehen. Einerseits muss der Spieler schon wissen was die Inspiration "bewirkt", andererseits muss es subtil genug sein, um ihm den Plot der Geschichte nicht vorweg zu nehmen.Das ist wahr. Der Spieler soll nicht blind vor den Änderungen stehen und trotzdem soll er sie als etwas überaschendes erleben.

Mein Vorschlag wäre der gleiche wie von Fuxfell (auch wenn du das eigentlich nicht willst). Dadurch würdest du als Autor eine gewisse Kontrolle über die Geschichte behalten und könntest sie wenigstens in bestimmte Bahnen lenken.
Solche Inspirationsbereiche könntest du mit kleineren Schieberätseln, jump'n'run-einlagen, minigames usw. vollstopfen
Das ganze ließe sich auch mit deiner "Zutatenliste" kombinieren.Ich kann mich mit geschlossenen Arealen durchaus anfreunden (zumal ich mich mit dieser Frage nicht mehr tagelang beschäftigen möchte :P), aber möglicherweise habe ich eine Alternative gefunden:

Wie eingangs gesagt, dient das Inspirationssystem auch der Itemherstellung. Ich würde die Inspirationsfetzen also definitiv schonmal in zwei Kategoien einteilen: 1. Geschichtsbeeinflussung und 2. Itemherstellung.
Die Inspiration zur Itemherstellung darf ruhig so viel und frei gesammelt werden wie möglich, ich muss nur den Zugang zu der Inspiation einschänken, die die Geschichten beeinflusst. Das sollte ganz einfach gehen, indem ich sie an Momentaufnahmen knüpfe, an Objekte und Charaktere, die nur während einzelner Quests in der Realwelt da sind.
Im Grunde ist das wie in Fuxfells Voschlag, nur dass ich die Stadt weitestgehend offen lassen kann. Gerade einzelne Gebäude voerst geschlossen zu lassen stellt kein Gewissenskonflikt da :).
Die Stadt möchte ich weitestgehend von "echtem" Gameplay befreit wissen. Gegen gelegentliche Minispiele spicht nichts, ansonsten aber soll sie nur die eigentliche Geschichte erzählen und Stoff für Wills Geschichten bieten. Ich gehe gerne das Risiko ein, dass mein Spiel weniger Spaß macht, wenn die Erzählung dadurch stärker wird.


@Nimora:
Der Film ist toll und hat mich sehr überrascht. Ich fand seine ganze Art zu Erzählen und Darzustellen sehr ruhig und unschuldig. Wenn ich das auch schaffe, bin ich glücklich :).
Die Kategorisierung würde gut zu der Zutatenliste passen. Aus jeder Kategorie eine Zutat zusammenwerfen und heraus kommt die fertige Geschichte, also so, wie Koragon das nach dir geschrieben hat :). Noch sehe ich zwei Möglichkeiten, wie ich die Geschichten am Ende umsetze:

1. Die Prämisse bleibt stets gleich, aber die Entwicklung unterscheidet sich. In einer Inkarnation kann die Königin das liebe, kleine Frauchen vom König sein, in der anderen Geschichte hingegen ein echtes Biest, dass euch in den Kerker werfen lässt. Das wären große Unterschiede, aber nicht so groß, dass sie nicht trotzdem zum selben Ende führen könnten.

2. ...Jetzt wo ich Variante 1 runtergeschrieben habe, ist mir die 2. entfallen. Das ist wohl ein gutes Zeichen :D.

Und mach dir keine Sorgen die falschen Worte zu finden. Mir ist mit jedem geholfen, seien sie noch so närrisch, doof und absolut unüberlegt.
...:D.



Zum Thema Usoppu (Lysop):
Ich muss zugeben, dass ich auch spontan an Ussopu denken musste^^
Ussopu ist ein Charakter aus dem Manga One Piece, der ein Mädchen namens Kaya kennenlernt, das, wenn ich mich recht erinnere, alleine mit ihren Butlern in ihrer Villa lebt, diese aber, da sie krank ist, nicht verlassen darf. Um sie aufzuheitern (und ich glaube auch um sie zu beeindrucken) erzählt ihr Ussopu, auf dem Ast vor ihrem Fenster sitzend, ständig Geschichten von den Abenteuern die er schon erlebt hat.
Der Twist daran ist eben, dass die Geschichten alle erfunden sind, Ussopu eigentlich ein ziemlicher Angsthase ist, er sich am Ende aber (zumindest temporär) überwinden kann und mit der Hilfe der Strohhutpiraten (Hauptfiguren) Kaya vor einer Bedrohung rettet.

Das wäre mal die Lysop-Parallele, wobei ich davon ausgehe, dass es diese Rahmenhandlung wohl noch in einigen anderen Ausführungen gibt :)Das klingt nach einem Fall für YouTube! Vielleicht gefällt mir die Darstellung ja :).
Ich dachte bei der Idee an Mark Twain und da fällt mir ein, ich muss endlich wieder mehr von ihm lesen :/.



den es liegt ja auch in Wills Interesse, wirklich gute Geschichten zu erzählen, um Anne zu unterhalten.Vor allen Dingen soll sie ein gutes Gefühl bekommen. Das heißt kein Charakter mit Selbstmordabsichten, keine tragischen Todesfälle und ganz bestimmt kein Todkranker. Mächtig Spannung ist erlaubt und natülich gewollt, aber ein unbekümmerter Grundton muss jederzeit spürbar sein. Es ist ja nicht so, dass Will nur Anne durch die Geschichten eine Flucht in eine spannende und schöne Welt voller Abenteuer gewährt, sondern auch sich selbst.
Was den Aufwand betrifft, ich will mir definitiv nicht zu viel Mapping aufhalsen. Mir wäre es recht, wenn jedes Gebiet zumindest größtenteils in jeder Geschichte verarbeitet wird, nur kann ich die Reihenfolge natürlich variieren, den Grund warum sie dort sind und auch das, was sie dort zu erledigen haben. Ich denke, das ist vom Aufwand her zu bewältigen.
Dein Vorschlag zur Zutatenliste ist gut, solange die Gefahr nicht da ist, die xtrm3k angesprochen hat, nämlich, dass man zu viel vorweg nimmt. Vielleicht lasse ich dem Spieler aber auch lieber keine Wahl, denn ich selbst bin jemand, der sich bei Spielen auch nie für etwas entscheiden kann und lieber tausend Mal den alten Spielstand läd, um jede Möglichkeit auszuprobieren. Mal schauen, ich denke, dass kann ich bei der Umsetzung spontan entscheiden, da es von automatischer Generierung der Geschichten, bis zur manuellen, kein weiter Weg ist :).
Übrigens halte ich Open World im Falle meines Spiels für den falschen Begriff, denn dafür ist die Stadt sowieso zu mickrig. Was die tatsächlich Dimension angeht, möchte ich auf ein Machwerk von BadLuck ("Ara Fell" und "Rise of the third Power") verweisen:

Starlancer Six (http://www.arafell.com/starlancer_six.zip)

Meine Stadt soll in etwa die Größe der Stadt aus diesem kleinen erzählerischen Juwel bekommen.


Danke für die vielen hilfreichen Antworten, ich kriege langsam Grund in das Chaos, auch wenn bisher nur der ganze Müll auf einen Haufen gefegt wurde ^^.


Ich möchte zum Abschluss nochmal auf das angesprochene System zur Itemherstellung zurückkommen, das auch mit Inspiration arbeitet.
Die Idee ist ganz simpel: Man wählt aus einer Liste ein paar Inspirationsfetzen, bestätigt das ganze und wartet gespannt drauf, ob die Kombination gültig ist. Trial & Error also. Um das ganze an Kosten zu binden, könnte ich Geld durch Vorstellungskraft ersetzen, die bei jedem Versuch ein Item herzustellen schwindet und erst wieder aufgetankt werden muss. Ich denke, damit kann man viel Spaß haben :).


Ai, so ein unstrukturierter Haufen Worte :/.