Shadowsoul
05.05.2010, 22:14
http://www.npshare.de/files/ded06971/Hunters_Logo_KV.png
Vorwort:
Kestal und ich haben uns vor einiger Zeit Gedanken um ein neues Projekt gemacht und auch schon an der Umsetzung auf dem RM2k gearbeitet.
Es geht einfach darum Monster zu jagen, sie auszuweiden und aus den gewonnenen Materialien neue Waffen und Rüstungen zu bauen.
Der ein oder andere wird sich nun vielleicht denken "Das kommt mir bekannt vor".
Könnte daran liegen das das Spielprinzip an CAPCOMs Monster Hunter Serie anlehnt.
Die Konzeptvorstellung wird jetzt aber dennoch ins Leben gerufen um mal den Eindruck der Community auf dieses Projekt zu sehen.
Story:
Ob das Spiel wirklich eine Story bekommt steht noch in den Sternen.
Spielwelt:
Es handelt sich hierbei um eine frei begehbare Spielwelt in der man Jagen und Sammeln kann, allerdings mit der Einschränkung das man zu manchen Gebieten erst mit einem bestimmten Rang Zutritt hat.
Lagerplatz:
Jedes Gebiet verfügt über ein eigenes Lager das verschiedene Funktionen besitzt, z.B. ein Schlafplatz um sich zu erholen oder einen Grillplatz um sein erbeutetes Fleisch zu grillen.
Außerdem kann man einem Lager einen Begleiter zuweisen der wiederum dem Spieler unterschiedliche Vorteile bietet.
Tag-Nacht-Wechsel:
Die Tageszeit hat Auswirkungen auf die Monster die in der Spielwelt lauern, so gibt es eben Tag- und Nachtaktive Feinde deren Taktik sich je nach Tageszeit ändert.
Questsystem:
In der Gilde kann man verschiedene Arten von Quests annehmen, z.B. Sammel-Quest, bei denen man bestimmte Gegenstände wie Kräuter im Wald sammeln und abliefern muss oder Jagd-Quests, bei denen man ein oder mehrere bestimmte Monster töten muss.
Solange eine Quest aktiv ist muss man in der Wildnis mit dem überleben was man bei sich hat oder in seiner Umgebung findet. Die Quests werden gemacht um seinen Jägerrang zu erhöhen um so Zutritt zu neuen Gebieten und somit neue Monster jagen und neue Ausrüstung bauen zu können.
Schmiedesystem:
Aus gewonnenen Materialien von Monstern oder durch das Abbauen von Erzen kann man sich beim Schmied neue Waffen und Rüstungen fertigen lassen.
Itemkombination:
In der Vielfalt von Gegenständen gibt es immer welche die sich zu neuen kombinieren lassen um so z.B. spezielle Tränke oder Fallen zu erhalten.
Fallensystem:
In der Spielwelt von Hunters lauern auch große Monster bei denen man durch einfaches draufschlagen nichtmehr weit kommt. Um gegen diese Bestien anzukommen sollte man auf Fallen vertrauen, so z.B. Fallgruben in die schwere Monster einbrechen oder Blendbomben um die Gegner für kurze Zeit ausser Gefecht zu setzen.
Waffentypen:
Momentan sind 2 Waffentypen geplant:
http://www.npshare.de/files/3600314b/Blade.png
Status:
Angriffskraft:
Bestimmt die Höhe des Schadens die ein Gegner erleidet.
Schaerfe:
Die Schaerfe einer Waffe bestimmt die Höhe der Angriffskraft und die Wirksamkeit auf die Panzerung des Gegners. Die Schärfe nutzt sich im Laufe des Kampfes ab, kann aber durch das schleifen der Klinge wiedergestellt werden.
http://www.npshare.de/files/35f1b6c5/Schaerfe.png
Elementarkraft:
Gibt der Waffe zusätlich eine von vier Elementarkräften (Feuer/Wasser/Donner/Drache) welche die Waffe je nach den Stärken und Schwächen des Monsters mehr oder weniger Schaden verursachen lässt.
Statusveränderungen:
Die Waffe kann zusätzlich beim Feind Statusveränderungen (Gift/Schock/Schlaf) auslösen.
Kritische-Trefferrate:
Gibt die Höhe der Chance eines kritischen Treffers in Prozent an. Bei positiven Werten wird der Schaden bei einem kritischen Treffer erhöht, bei negativem Wert wird dieser gesenkt.
Aktionen:
Kombosystem:
Die Hellebarde verfügt über mehrere Komboangriffe.
Je länger die Kombo-Kette ist, desto wirkungsvoller werden die Angriffe.
Verteidigen:
Angriffe können abgewehrt werden, allerdings singt bei jedem Treffer im Verteidigungszustand die Ausdauer, sobald die Ausdauer aufgebraucht ist wird die Vertieidigung durchbrochen.
Die Ausdauer baut sich während des Verteidigens nicht wieder auf und nicht jeder Angriff kann abgewehrt werden.
http://www.npshare.de/files/4546b586/Bow.png
Status:
Angriffskraft:
Bestimmt die Höhe des Schadens die ein Gegner erleidet.
Spannlevel:
Das Spannlevel eines Bogens bestimmt wie schnell der Bogen seine maximale Kraft aufbauen kann.
http://www.npshare.de/files/bf303b46/Spannkraft.png
Je mehr Spannung auf dem Bogen liegt umso höher ist die Kraft und die Flugweite des Pfeils.
Elementarkraft:
Gibt der Waffe zusätlich eine von vier Elementarkräften (Feuer/Wasser/Donner/Drache) welche die Waffe je nach den Stärken und Schwächen des Monsters mehr oder weniger Schaden verursachen lässt.
Kritische-Trefferrate:
Gibt die Höhe der Chance eines kritischen Treffers in Prozent an. Bei positiven Werten wird der Schaden bei einem kritischen Treffer erhöht, bei negativem Wert wird dieser gesenkt.
Pfeilarten:
Nicht jeder Pfeil kann jeden Pfeiltyp verwenden!
Normaler Pfeil:
-unendlich im Vorrat
-einfacher Schaden
Pfeil mit Kraftbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-erhöhter Schaden
Pfeil mit Giftbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-kann den Feind vergiften
Pfeil mit Lähmbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-kann den Feind in den Schockzustand versetzen
Pfeil mit Schlafbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-kann den Feind in den Schlaf versetzen
Status:
Der spielbare Charakter verfügt über verschiedene Statuswerte:
Gesundheit: Bestimmt wieviel Schaden der Charakter nehmen kann. Die maximale Gesundheit wird durch die Müdigkeit beeinträchtigt.
Ausdauer: Begrenzt die Aktionsmöglichkeit des Charakters, z.B. nimmt die Ausdauer beim Sprinten ab, regeneriert sich allerdings wieder wenn der Charakter ruhen kann. Die maximale Ausdauer nimmt durch den Hunger ab, also immer schön essen.
Angriff: Bestimmt den Schaden der Waffe.
Verteidigung: Bestimmt die Höhe des erleideten Schadens.
Elementarabwehr: Bestimmt die Höhe des erleideten elementar-Schadens.
Fähigkeiten: Der Charakter kann durch bestimmte Waffen und Rüstungen Fähigkeiten erhalten, welche die Jagd erleichtern sollen.
Menü:
Das Menü wird in Echtzeit ablaufen, durch den Tastenpatch sollte das keinerlei Probleme mit sich bringen während eines Angriffes von Monstern im Menü herumzudrücken, da die Bewegung des Charakters immernoch gewährleistet wird. Zudem würde man im Kampf meistens die Schnellauswahl
für den Einsatz von Objekten verwenden, die unabhängig vom Menü zu jeder Zeit einsetzbar ist.
Nachwort:
Man freut sich auf konstruktive Kritik.
~ Shadowsoul / Kestal ~
Vorwort:
Kestal und ich haben uns vor einiger Zeit Gedanken um ein neues Projekt gemacht und auch schon an der Umsetzung auf dem RM2k gearbeitet.
Es geht einfach darum Monster zu jagen, sie auszuweiden und aus den gewonnenen Materialien neue Waffen und Rüstungen zu bauen.
Der ein oder andere wird sich nun vielleicht denken "Das kommt mir bekannt vor".
Könnte daran liegen das das Spielprinzip an CAPCOMs Monster Hunter Serie anlehnt.
Die Konzeptvorstellung wird jetzt aber dennoch ins Leben gerufen um mal den Eindruck der Community auf dieses Projekt zu sehen.
Story:
Ob das Spiel wirklich eine Story bekommt steht noch in den Sternen.
Spielwelt:
Es handelt sich hierbei um eine frei begehbare Spielwelt in der man Jagen und Sammeln kann, allerdings mit der Einschränkung das man zu manchen Gebieten erst mit einem bestimmten Rang Zutritt hat.
Lagerplatz:
Jedes Gebiet verfügt über ein eigenes Lager das verschiedene Funktionen besitzt, z.B. ein Schlafplatz um sich zu erholen oder einen Grillplatz um sein erbeutetes Fleisch zu grillen.
Außerdem kann man einem Lager einen Begleiter zuweisen der wiederum dem Spieler unterschiedliche Vorteile bietet.
Tag-Nacht-Wechsel:
Die Tageszeit hat Auswirkungen auf die Monster die in der Spielwelt lauern, so gibt es eben Tag- und Nachtaktive Feinde deren Taktik sich je nach Tageszeit ändert.
Questsystem:
In der Gilde kann man verschiedene Arten von Quests annehmen, z.B. Sammel-Quest, bei denen man bestimmte Gegenstände wie Kräuter im Wald sammeln und abliefern muss oder Jagd-Quests, bei denen man ein oder mehrere bestimmte Monster töten muss.
Solange eine Quest aktiv ist muss man in der Wildnis mit dem überleben was man bei sich hat oder in seiner Umgebung findet. Die Quests werden gemacht um seinen Jägerrang zu erhöhen um so Zutritt zu neuen Gebieten und somit neue Monster jagen und neue Ausrüstung bauen zu können.
Schmiedesystem:
Aus gewonnenen Materialien von Monstern oder durch das Abbauen von Erzen kann man sich beim Schmied neue Waffen und Rüstungen fertigen lassen.
Itemkombination:
In der Vielfalt von Gegenständen gibt es immer welche die sich zu neuen kombinieren lassen um so z.B. spezielle Tränke oder Fallen zu erhalten.
Fallensystem:
In der Spielwelt von Hunters lauern auch große Monster bei denen man durch einfaches draufschlagen nichtmehr weit kommt. Um gegen diese Bestien anzukommen sollte man auf Fallen vertrauen, so z.B. Fallgruben in die schwere Monster einbrechen oder Blendbomben um die Gegner für kurze Zeit ausser Gefecht zu setzen.
Waffentypen:
Momentan sind 2 Waffentypen geplant:
http://www.npshare.de/files/3600314b/Blade.png
Status:
Angriffskraft:
Bestimmt die Höhe des Schadens die ein Gegner erleidet.
Schaerfe:
Die Schaerfe einer Waffe bestimmt die Höhe der Angriffskraft und die Wirksamkeit auf die Panzerung des Gegners. Die Schärfe nutzt sich im Laufe des Kampfes ab, kann aber durch das schleifen der Klinge wiedergestellt werden.
http://www.npshare.de/files/35f1b6c5/Schaerfe.png
Elementarkraft:
Gibt der Waffe zusätlich eine von vier Elementarkräften (Feuer/Wasser/Donner/Drache) welche die Waffe je nach den Stärken und Schwächen des Monsters mehr oder weniger Schaden verursachen lässt.
Statusveränderungen:
Die Waffe kann zusätzlich beim Feind Statusveränderungen (Gift/Schock/Schlaf) auslösen.
Kritische-Trefferrate:
Gibt die Höhe der Chance eines kritischen Treffers in Prozent an. Bei positiven Werten wird der Schaden bei einem kritischen Treffer erhöht, bei negativem Wert wird dieser gesenkt.
Aktionen:
Kombosystem:
Die Hellebarde verfügt über mehrere Komboangriffe.
Je länger die Kombo-Kette ist, desto wirkungsvoller werden die Angriffe.
Verteidigen:
Angriffe können abgewehrt werden, allerdings singt bei jedem Treffer im Verteidigungszustand die Ausdauer, sobald die Ausdauer aufgebraucht ist wird die Vertieidigung durchbrochen.
Die Ausdauer baut sich während des Verteidigens nicht wieder auf und nicht jeder Angriff kann abgewehrt werden.
http://www.npshare.de/files/4546b586/Bow.png
Status:
Angriffskraft:
Bestimmt die Höhe des Schadens die ein Gegner erleidet.
Spannlevel:
Das Spannlevel eines Bogens bestimmt wie schnell der Bogen seine maximale Kraft aufbauen kann.
http://www.npshare.de/files/bf303b46/Spannkraft.png
Je mehr Spannung auf dem Bogen liegt umso höher ist die Kraft und die Flugweite des Pfeils.
Elementarkraft:
Gibt der Waffe zusätlich eine von vier Elementarkräften (Feuer/Wasser/Donner/Drache) welche die Waffe je nach den Stärken und Schwächen des Monsters mehr oder weniger Schaden verursachen lässt.
Kritische-Trefferrate:
Gibt die Höhe der Chance eines kritischen Treffers in Prozent an. Bei positiven Werten wird der Schaden bei einem kritischen Treffer erhöht, bei negativem Wert wird dieser gesenkt.
Pfeilarten:
Nicht jeder Pfeil kann jeden Pfeiltyp verwenden!
Normaler Pfeil:
-unendlich im Vorrat
-einfacher Schaden
Pfeil mit Kraftbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-erhöhter Schaden
Pfeil mit Giftbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-kann den Feind vergiften
Pfeil mit Lähmbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-kann den Feind in den Schockzustand versetzen
Pfeil mit Schlafbeschichtung:
-begrenzter Vorrat
-kann den Feind in den Schlaf versetzen
Status:
Der spielbare Charakter verfügt über verschiedene Statuswerte:
Gesundheit: Bestimmt wieviel Schaden der Charakter nehmen kann. Die maximale Gesundheit wird durch die Müdigkeit beeinträchtigt.
Ausdauer: Begrenzt die Aktionsmöglichkeit des Charakters, z.B. nimmt die Ausdauer beim Sprinten ab, regeneriert sich allerdings wieder wenn der Charakter ruhen kann. Die maximale Ausdauer nimmt durch den Hunger ab, also immer schön essen.
Angriff: Bestimmt den Schaden der Waffe.
Verteidigung: Bestimmt die Höhe des erleideten Schadens.
Elementarabwehr: Bestimmt die Höhe des erleideten elementar-Schadens.
Fähigkeiten: Der Charakter kann durch bestimmte Waffen und Rüstungen Fähigkeiten erhalten, welche die Jagd erleichtern sollen.
Menü:
Das Menü wird in Echtzeit ablaufen, durch den Tastenpatch sollte das keinerlei Probleme mit sich bringen während eines Angriffes von Monstern im Menü herumzudrücken, da die Bewegung des Charakters immernoch gewährleistet wird. Zudem würde man im Kampf meistens die Schnellauswahl
für den Einsatz von Objekten verwenden, die unabhängig vom Menü zu jeder Zeit einsetzbar ist.
Nachwort:
Man freut sich auf konstruktive Kritik.
~ Shadowsoul / Kestal ~