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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Koordinaten Speichern VX



dRon
28.04.2010, 12:04
Tag, ich wollte ein item erstellen welches ein auf eine bestimmte map portet und wenn man den ausgang der map nutzt kommt man wieder auf die ausgangs position

allerdings habe ich nun das prob das er nur die map id speichert aber weder x noch y ergo lande ich immer auf 1, 1

wie kann ich die koordinaten mit einbeziehen (im 2000er glaub ich ging das ganz einfach)

und noch eine frage, gibt es ein script welches eine zusatz option im menu einfügt die selbiges wie das item bewirkt? also ein port auf entsprechende map?

SMWma
28.04.2010, 13:02
hmmm... das mit den Variablen ist ja einfach. Einfach in der Variable X doe Koordinaten X abspeicheren und in der Variablke Y das gleiche für Y. Und das Menü. Du scheinst ja nicht grade gut dich mit dem Maker auszukennen. Aber da ich heute gutgelaunt bin: Ich mach es, wenn mir jemand mal das Standartmenü vom VX schickt. Ich habe leider den VX nicht mehr. Keine Ahnung, wo die Bestätigungsmail ist und bin vor kurzem auf Linux umgestiegen ^.^ Windoof suckt realy more than any other OS!
(englisch ist net meine Sprache, dafür Japanisch:D)

dRon
28.04.2010, 13:07
naja gut auskennen xD es ist schon 5 jahre oder so her seit ich das letzte mal was mit einem RPG maker gemacht habe ^^

und englisch ist auch nicht so meine sprache, deshalb find ich mich im mom etwas schwer wieder rein zu kommen ^^

ich hoffe du meint dies als menu ^^


#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(4, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Item
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3 # Skill, equipment, status
start_actor_selection
when 4 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1 # skill
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # equipment
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # status
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end

SMWma
28.04.2010, 14:49
okaj, wo soll der Eintrag hinkommen, wie soll er heißen ect?
ect. heißt, du sollest mir so viele Sachen sagen wie es nur möglich ist ^.^

dRon
28.04.2010, 15:17
ok ^^

also am besten unter Skill, soll Talentbaum heißen, teleportiert auf die map id 003 auf 001, 022

noch eine frage ist es über ein script möglich das wenn man sich nun schon auf map ID 003 befindet das anstelle talentbaum im menu eine Option wie "zurück" steht? also die ein zur ausgansposition bringt?

dank dir schonmal das du dir die zeit nimmst ^^

SMWma
28.04.2010, 17:01
also ich antworte einfach mal ganz abstupst auf deine Frage:
Ist es möglich? Ja

Du hast nur gefragt, ob es möglich ist, nicht ob ich es für dich mache.
Okaj, klappt es bis jetzt?

$skilltree = "Baum"
class Scene_Menu < Scene_Base
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
def create_command_window
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::hehe:quip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
s7 = $skilltree
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s7, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0
@command_window.draw_item(0, false)
@command_window.draw_item(1, false)
@command_window.draw_item(2, false)
@command_window.draw_item(3, false)
end
if $game_system.save_disabled
@command_window.draw_item(4, false)
end
end
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 5
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,4
start_actor_selection
when 5
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 3
$scene = Scene_Tree.new
when 6
$scene = Scene_End.new
end
end
end
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
def end_actor_selection
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
end
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
class Scene_Tree < Scene_Menu
def terminate
print("Noch nicht da")
end
end
Ich möchte nämlich nicht später nen Tippfehler machen und dann alles nochemal von vorne machen. Entweder unter Material einfügen (empfohlen) oder mit Scene_Menu ersetzen.

dRon
28.04.2010, 21:45
ok also im menu wird nun Baum angezeigt

SMWma
29.04.2010, 14:52
gut, dann muss ich also praktisch nur noch einbauen, dass es erlemmt. dass der Held schon auf dem Baum ist. Und teleportieren. Achja, wenn Switch X an ist, dann ist der Baum disabled. Bau ich erstmal das ein.:D