Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Koordinaten Speichern VX
  
Tag, ich wollte ein item erstellen welches ein auf eine bestimmte map portet und wenn man den ausgang der map nutzt kommt man wieder auf die ausgangs position
allerdings habe ich nun das prob das er nur die map id speichert aber weder x noch y ergo lande ich immer auf 1, 1
wie kann ich die koordinaten mit einbeziehen (im 2000er glaub ich ging das ganz einfach)
und noch eine frage, gibt es ein script welches eine zusatz option im menu einfügt die selbiges wie das item bewirkt? also ein port auf entsprechende map?
hmmm... das mit den Variablen ist ja einfach. Einfach in der Variable X doe Koordinaten X abspeicheren und in der Variablke Y das gleiche für Y. Und das Menü. Du scheinst ja nicht grade gut dich mit dem Maker auszukennen. Aber da ich heute gutgelaunt bin: Ich mach es, wenn mir jemand mal das Standartmenü vom VX schickt. Ich habe leider den VX nicht mehr. Keine Ahnung, wo die Bestätigungsmail ist und bin vor kurzem auf Linux umgestiegen ^.^ Windoof suckt realy more than any other OS!
(englisch ist net meine Sprache, dafür Japanisch:D)
naja gut auskennen xD es ist schon 5 jahre oder so her seit ich das letzte mal was mit einem RPG maker gemacht habe ^^
und englisch ist auch nicht so meine sprache, deshalb find ich mich im mom etwas schwer wieder rein zu kommen ^^
ich hoffe du meint dies als menu ^^
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     menu_index : command cursor's initial position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Termination Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # If number of party members is 0
      @command_window.draw_item(0, false)     # Disable item
      @command_window.draw_item(1, false)     # Disable skill
      @command_window.draw_item(2, false)     # Disable equipment
      @command_window.draw_item(3, false)     # Disable status
    end
    if $game_system.save_disabled             # If save is forbidden
      @command_window.draw_item(4, false)     # Disable save
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # Item
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # Skill, equipment, status
        start_actor_selection
      when 4      # Save
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # End Game
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Actor Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
okaj, wo soll der Eintrag hinkommen, wie soll er heißen ect?
ect. heißt, du sollest mir so viele Sachen sagen wie es nur möglich ist ^.^
ok ^^
also am besten unter Skill, soll Talentbaum heißen, teleportiert auf die map id 003 auf 001, 022
noch eine frage ist es über ein script möglich das wenn man sich nun schon auf map ID 003 befindet das anstelle talentbaum im menu eine Option wie "zurück" steht? also die ein zur ausgansposition bringt?
dank dir schonmal das du dir die zeit nimmst ^^
also ich antworte einfach mal ganz abstupst auf deine Frage:
Ist es möglich? Ja
Du hast nur gefragt, ob es möglich ist, nicht ob ich es für dich mache.
Okaj, klappt es bis jetzt?
$skilltree = "Baum"
class Scene_Menu < Scene_Base
 def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::hehe:quip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = $skilltree
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s7, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)    
      @command_window.draw_item(1, false)     
      @command_window.draw_item(2, false)    
      @command_window.draw_item(3, false)    
    end
    if $game_system.save_disabled            
      @command_window.draw_item(4, false)    
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 5
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 5
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,4
        start_actor_selection
      when 5
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 3
        $scene = Scene_Tree.new
      when 6
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
class Scene_Tree < Scene_Menu
 def terminate
  print("Noch nicht da")
 end
end
Ich möchte nämlich nicht später nen Tippfehler machen und dann alles nochemal von vorne machen. Entweder unter Material einfügen (empfohlen) oder mit Scene_Menu ersetzen.
ok also im menu wird nun Baum angezeigt
gut, dann muss ich also praktisch nur noch einbauen, dass es erlemmt. dass der Held schon auf dem Baum ist. Und teleportieren. Achja, wenn Switch X an ist, dann ist der Baum disabled. Bau ich erstmal das ein.:D
 
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