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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Makerspiele & Stories 2010



Kelven
26.04.2010, 15:17
Lange ist es her, seit ich das letzte Mal einen Thread über die Geschichten von Makerspielen aufgemacht habe und jetzt hat es mir (endlich?) mal wieder in den Fingern gejuckt. Vielleicht werde ich wie damals nur mit anderen Worten das wiederholen, was ich schon immer geschrieben habe, aber mit etwas Glück ist auch etwas Neues dabei. Wieso ich gerade jetzt auf das Thema komme? Ich hab in einem anderen Forum in einer Diskussion wieder solche Worte wie "komplexe Story" oder "anspruchsvolle Story" gelesen und die haben mich an die alten Diskussionen erinnert. Über die kann ich sagen, dass ich vieles, was ich damals geschrieben habe, heute für dummes Gewäsch halte. Nun sehe ich es - hoffe ich zumindest - etwas klarer. ;-)

Ginge es nur um meine Selbsterkenntnis, hätte der Thread natürlich keinen Sinn, aber ich denke, dass ein paar Gedanken über die Makerspiel-Geschichten auch für den Rest der Community interessant sein können. Denn an welches Zitat erinnert man sich zuerst, wenn's um die Geschichten geht? "Die Spieler sind was Stories betrifft viel zu anspruchsvoll." Die Folge davon ist, dass die Entwickler paradoxerweise alles versuchen, um diesen (vermeintlichen?) Ansprüchen gerecht zu werden. Aber Stopp, war es nicht eher dieses Zitat? "Die Entwickler legen viel zu wenig Wert auf die Story." Wie auch immer, das Ergebnis ist das Gleiche.

Also geht's mir wieder mal um die Qualitätsfrage und was die angeht, vertrete ich mehr denn je folgende Auffassung:

Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten.

Dieser Umstand ist, wenn wir über Makerspiele und ihre Geschichten diskutieren, von höchster Wichtigkeit, denn wie häufig sind schon Spieler und Spieler, Entwickler und Spieler, aneinander geraten, weil der eine die Geschichte gut findet und der andere sie schlecht? Und aus diesen Diskussionen nehmen die Leser dann immer mit, dass sie tunlichst gute Geschichten abliefern müssen, weil sonst keiner ihre Spiele spielen würde.

Gute oder schlechte Geschichten gibt es also nicht. Natürlich gibt es gut geschriebene und schlecht geschriebene Geschichten. Auf Grundlage der Literaturwissenschaften oder so, selbst wenn sich die Fachleute sicher auch nie einig sind und man in Frage stellen kann, ob derjenige, der die handwerkliche Qualität kritisiert, denn weiß wovon er spricht. Aber ich will nicht abschweifen, mir geht's darum, dass es sich bei dieser handwerklichen Qualität nur um eine Seite der Medaille handelt. Auf der anderen Seite befindet sich der Unterhaltungswert, der mit der emotionalen Seite der Geschichte zu tun hat. Nun, eigentlich ist eine Medaille ein schlechtes Bild, denn die beiden Seiten schließen sich nicht unbedingt gegenseitig aus, aber egal. Wichtig ist nur, dass keine der Seiten mehr wert ist als die andere. Und deswegen komme ich auch darauf, dass es weder gute noch schlechte Geschichten gibt. Denn ob sie das eine oder andere sind, ist immer rein subjektiv. Ich muss gleich relativieren, die Art wie eine Geschichte geschrieben ist, wirkt sich oft auf den Unterhaltungswert aus, aber eben nicht immer. Eine Geschichte kann auch lustig, bewegend, spannend oder dramatisch sein, wenn sie schlecht geschrieben ist und das kann dem Leser, Zuschauer, Spieler vollkommen ausreichen.

Ich möchte nun auf Folgendes hinaus: Es reicht aus, wenn eine Geschichte entweder durch das eine oder das andere überzeugt. Persönlich sage ich sogar, dass der Unterhaltungswert bei einem Spiel wichtiger ist, als eine handwerklich gute Geschichte, da die Struktur eines Spieles dem Geschichtenerzählen sowieso ein wenig im Weg steht.

Nun wird vielleicht jemand sagen: "Du kritisierst doch selber immer die Geschichten." Ja, das stimmt, weil ich mit ihnen oft nicht zufrieden bin; weil mir etwas fehlt. Dazu komme ich jetzt.

Über das Handwerk kann ich nichts sagen, damit kenne ich mich nicht aus und es spielt für mich auch kaum eine Rolle. Ich achte nur dann darauf, wie eine Geschichte erzählt wird, wenn das, was mich am meisten interessiert, mich nicht besonders anspricht. Dieses Etwas fehlt mir bei den Makerspielen oft und es ist gar nicht mal alleine das, was ich oben als Unterhaltungswert bezeichnet habe - sprich eine lustige, bewegende, spannende oder dramatische Geschichte - sondern das, woraus sich das alles erst ergibt. Ja, ich mache es unnötig spannend. Mir geht's um die Charaktere, denn die machen für mich jede Geschichte aus und das nicht nur in Spielen. Aber auch bei denen sind es nicht Komplexität, Tiefgründigkeit oder ausgearbeitete Hintergründe - sie müssen mir einfach nur sympathisch sein. Sympathische Charaktere lassen mich über vieles hinwegsehen, selbst über schwaches Gameplay; manchmal zumindest. Bei Charakteren, die ich unsympathisch finde, muss mir das Gameplay schon sehr gefallen, damit ich das Spiel überhaupt weiterspiele. Bei den meisten Makerspielen ist es so, dass ich die Charaktere so lala finde - weder richtig gut noch richtig schlecht. Das reicht zwar, ist aber alles andere als optimal. Was genau den Charakteren fehlt, kann ich auf Anhieb auch nicht sagen, aber vielleicht ist es die zwischenmenschliche Seite, die einen viel zu geringen Stellenwert hat. Aber egal, das soll jetzt erst mal genug sein.

Und wie seht ihr das?

Makoto Atava
26.04.2010, 15:33
Mit den Charakteren geb ich dir recht, ein Charakter den man unsymphatisch findet, kann einen manchmal wirklich den Spielspass verderben.
Trotzdem selbst wenn das Gameplay wirklich gut wäre, könnte mich das nicht wirklich dazu bringen, über schwache Charaktere und eine schlechte Story hinweg zusehen und ein solches Spiel weiter zu zocken.

Daru
26.04.2010, 16:01
„Es gibt weder gute noch schlechte Geschichten.“

Grundsätzlich stimmt das. Wenn man ein Geschichte bewerten will kann man rein objektiv nur Adjektive wie „umfangreich“ oder „vielschichtig“ verwenden, die zwar auch eine gewisse Beurteilungsfunktion inne haben jedoch noch an offensichtlichen Dingen festgemacht werden können.

„Gut“ und „Schlecht“ ist in der Tat eine rein subjektive Einschätzung, auch wenn man natürlich einen Hang erkennt, was bei den Leuten in breitester Masse ankommt und was nicht.

Eine Bewertung einer Geschichte vom handwerklichen Standpunkt ist immer Mist. Du siehst einem Menschen nicht am Schreibstil an, wie viel Mühe er sich gegeben hat und was für Ideen ihm in den Sinn kommen. Leute, die noch so gehoben dahertippen, können genauso gute absolute Hohlbirnen sein, so wie Leute, die hier legasthenikergleich rumposten, kleine Genies sein können.

Die Charaktere sind natürlich immens wichtig. Es gibt ja sogar Fälle, bei denen man ein Spiel allein auf den Geschichten der Charaktere aufbauen könnte (also Hintergrundgeschichten). Das sympathisch muss man hier natürlich wirklich sehr distanziert betrachten. Es war zwar so gemeint, aber ich denke man muss doch deutlich sagen, dass „sympathisch“ hier nicht gleich ein gewisses Persönlichkeitsspektrum umschließt sondern mehr die persönliche Ansicht des Spielers darstellen soll. Man kann auch ein Arschloch sympathisch finden, wenn er über die nötigen, tiefgründigen Feinheiten verfügt. Allgemein kann ich aber nur wiederholen dass mir persönlich auch in vielen Spielen die Geschichten nicht gefallen da der Fokus häufig zu sehr auf einer Sache liegt.

Kelven hats angesprochen.. Häufig fehlt der zwischenmenschliche Aspekt einer Geschichte oder er beschränkt sich nur auf den Helden und seine obligatorische Liebste. Irgendwo sind die Charaktere eines RPGs eben nur Charaktere eines Spiels und haben sonst keine anderen Probleme, als den bösen Fiesling und das Bekämpfen von eben diesem. Da kann man auch gerne mal andere Aspekte des Lebens beleuchten…

Lodrik
26.04.2010, 16:04
Ich gebe dir, den Charakteren bezüglich nur teilweise recht.
Sicher, interessante oder schön anzuschauende Personen möchte man viel lieber durch die Story begleiten bzw. steuern, als welche mit denen man sich gar nicht indendifizieren kann. Insofern steigert eine sympathische Heldengruppe durchaus den Spielspaß, das möchte ich gar nicht anzweifeln.
Doch für mich persönlich, ist die Meute nur die Erdbeere auf dem Sahnehäubchen.
Denn wenn das Drumherum stimmt, nehme ich auch flache Persönlichkeiten in Kauf.
Viel wichtiger ist vielmehr, was diese Leute zu tun bekommen. Und Warum. Und wie sollen sie da nur wieder heraus kommen?!
Was meiner Meinung nach, bei vielen Geschichten fehlt, ist die spürbare Auswegslosigkeit, die aus der ganzen Geschichte die Sahne macht, anstatt nur das Behältniss für diese zu sein.
Meistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
Im Grunde hat bei solch einer Story der Held gar nichts damit zu tun. Er ist austauschbar.
Aber wie spannend wäre denn schon eine Reise ins All, ohne einen verbohrten Militärheini, der Probleme schafft? Wie spanned wäre das, wenn statt seiner ein Jugendlicher mitreist, weil er seine Eltern verloren hat?!....

Der Zusammenhang zwischen Held und Geschichte, bleibt meiner Meinung nach zu oft außen vor.
Man selber muss doch auch oft irgendwelche Probleme bewältigen, an denen man selbst schuld ist.
Nicht wie der Faden gesponnen wird ist langweilig, sondern das verknoten zu einem dicken Seil, was leider oftmals nie passiert.

R.D.
26.04.2010, 16:21
Ich weiß ja nicht, warum immer alle meinen, ein Jugendlicher der die Welt rettet sei was schlechtes. Die Pappnasen die so was sagen wirken auf mich wie Leute die ihre Augen verschließen. Jeder Videospielcharakter ist im Grunde ein Klischee oder wird zumindest zu so einem. Warum sagt ihr nicht einfach, das ihr der japanischen Sichtweise von Story überdrüssig seit?
der gute alter Mackwitz steht auch nur für den tollpatschigen Japanohelden, der -wie unerwartet- die erst abweisende aber dann verdammt offene Heldin vernaschen darf. Das Setting ist ein anderes, das Verhalten aber das Gleiche.

Und seit wann ist Welt + Held so wichtig? Ich weiß es wirklich nicht, also bitte erklärt es mir. Imho spielen doch viele Leute WEST-RPG's bei denen man sich einen Helden bastelt, der dann die Welt... halt nein, ein Königreich rettet.

So oder so, mir ist es recht. Ich mag übertrieben dramatisierte Geschichten, da werde ich wenigstens unterhalten und muss nicht immer NPC's labern. Wer aber auf Interkation mit NPC's steht, der sollte das tun, dann aber nicht den Japaner beschimpfen weil der so einfache Geschichten macht (Ich bin immer noch der Meinung dass das etws mit deren Kultur zu tun hat, evtl weiß Wischmop da mehr drüber).

Wenn der Ritter Ruben eben die Prinzessin Inge retten soll, dann immer her damit :A Präsentation ist ne Sache die vielen Makern schwer fällt und wenn dann noch einer oder 2 kommen und tolle Szenen machen, dann neigen Maker dazu das zu kopieren, was dann in einem ziemlichen Chaos endet.

@Lodrik
Ich füge hinzu, das Maker oft auch einfach nicht die Geschichte ihres eigenen Spiels kennen. Das mein ich ernst... da wird A gesagt und später B und dann plötzlich irgendwo Z und man denkt nur WTF D:
Aber dazu ein Tipp: Es gibt Programme mit denen man sozusagen ein Drehbuch schreiben kann, dort kann man dann schön Szenen einbauen und wichtige Sachen hervorheben, so das man sich später daran erinnert.
So geht der Zusammenhang dann wenigstens nicht flöten.

Sushi
26.04.2010, 16:36
Zu dem Thema "es gibt keine schlechten Geschichten" - Da kann ich leider nicht zustimmen. Ich denke es gibt genug schlechte Geschichte, die plump wirken und auch schwach erzählt sind. Ich kenne zudem keine wirkliche Story bei einem RPG Spiel, die mich echt gefesselt hat. Da fallen mir nur Desert Nightmare ein und Unterwegs in Düsterburg.

Das ist auch ein wichtiger Grund, warum mich RPG-Spiele nicht mehr reizen. Die Story ist meist echt zu schwach. Wenn ich meistens nur lese - Held geht los in die weite Welt und tötet den bösen Drachen. Kommt leider zu oft vor. Auch, dass die Namen, die mir als Charackter vorgelegt werden mich gleich so abschrecken, dass ich das Spiel meist gar nicht runterlade.
Dieses Problem hatte ich ganz stark bei Sternenkind- Saga. Da wurde ich mit Namen bombadiert und Charackteren, zu denen ich noch keinerlei Beziehung aufgebaut habe. Bei UiD hingegen wurde man denen nach und nach vorgestellt. Das fand ich besser... so konnte der Spieler eine Beziehung zu denen aufbauen.

Ansonsten warte ich noch auf gute Geschichten, welche mir gefallen haben... Taut,Gothic und vielleicht mal was von Ringlords Seite.

~Jack~
26.04.2010, 16:56
Zu dem Thema "es gibt keine schlechten Geschichten" - Da kann ich leider nicht zustimmen. Ich denke es gibt genug schlechte Geschichte, die plump wirken und auch schwach erzählt sind.

Dem kann ich mich nur anschließen. Klar hängt es schlussendlich immer davon ab wie die Story präsentiert wird und was für einen Geschmack die Spieler haben, aber wenn die Story z.B. total wirr erzählt wird, massig Fragen aufwirft ohne sie je zu beantworten und am Ende einfach keinen Sinn macht wäre das durchaus ein Beispiel einer schlechten Story.
Zum Glück habe ich so ein Extrembeispiel noch nicht erlebt, aber es gab mehr als genug Spiele deren Stories ich aus diversen Gründen einfach nicht gut fand. Kann natürlich sein, dass deren Stories auf Papier wesentlich besser klangen als sie im Spiel rüberkommen, bloß sehe ich nunmal nicht das ursprüngliche Konzept sondern nur was daraus gemacht wurde.

Eins der besten Beispiele in der Hinsicht ist für mich immer noch The Way, welches eine Vielzahl von interessanten Charakteren bietet und eine Story voller Spannung, Emotionen, Wendungen und Foreshadowing erzählt.
Perfekt ist es zwar nicht, zumal am Ende nicht alle Fragen beantwortet werden, aber es gibt zumindest genügend Hinweise durch die man sich einige Fragen selber beantworten kann.


Dieses Problem hatte ich ganz stark bei Sternenkind- Saga. Da wurde ich mit Namen bombadiert und Charackteren, zu denen ich noch keinerlei Beziehung aufgebaut habe.

Naja, das Hauptproblem an Sternenkindsaga ist eigentlich, dass man so extrem lange von der Hauptstory abweichen kann um Nebenmissionen zu machen (und selbst dort von Textlawinen überrollt wird, die durchaus nicht alle interessant sind) und das schon sehr früh im Spiel. Da bevorzuge ich es doch eher, wenn man anfangs erstmal den roten Faden der Story entlanggeführt wird um die Charaktere ordentlich kennenzulernen und sich erst nach und nach die Spielwelt öffnet.

Tasuva
26.04.2010, 17:11
Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten.

Ich stimme dem zu. SCHLECHT sind Geschichten nie, nur entweder:
1) sprechen sie uns nicht an.
2) sind sie nicht gut erzählt / wiedergegeben.
3) gab es sie schon zu oft.

Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Besonders bei der schier gigantischen Anzahl an (RPGM)Spielen.
Genauso ist es doch generell bei den Ideen, was Monster und Gameplay betrifft. Oft werden Ideen aus Klassikern wie "The Legend of Zelda" verwendet oder man entwirft seine Geschichte nach dem typischen "Held rettet Welt"-Verfahren.
Das klingt sehr plump und man hat nach allem nicht mehr wirklich Lust, sich das Ganze anzusehen.
Jedoch ist es meiner Meinung nach auch ein Faktor, wie man das Ganze präsentiert... es KANN ein weiteres Held-rettet-Welt-Spiel sein, dass ich spiele und trotzdem kann es mir gefallen, wenn die Story durch diverse Faktoren aufgeheizt wird und die Spannung erhalten bleibt.
Dann macht mir das nichts mehr aus.
Es wäre ja bescheuert, wenn plötzlich nur noch Geschichten mit Anti-Helden erzählt werden, nur weil wir die typische Helden-Geschichte satt haben. ;)

Es geht größtenteils wirklich um die Darstellung und um das Gesamtpacket des Spiels.


Das ist auch ein wichtiger Grund, warum mich RPG-Spiele nicht mehr reizen. Die Story ist meist echt zu schwach.

Sehe ich nicht so. Das erste Spiel, das mich wirklich gefesselt hat, war kein 3D-Spiel, sondern der Klassiker Unterwegs in Düsterburg - meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
Gut, das ist der Klassiker, aber es gibt wirklich sehr viele gute RPGM-Spiele, die mich wirklich überzeugt haben, auch von ihrer Story.
Dabei finde ich es nicht einmal schlimm, wenn Elemente aus bereits bekannten Spielen wie Final Fantasy oder Resident Evil verwendet werden, wenn man sie nur etwas eigen umsetzt und die Geschichte dementsprechend gut wiedergibt.

Dass so etwas gut gelingt sieht man an Spielen wie "TAUT", dem Klassiker "Vampires Dawn" oder "Feuer um Mitternacht", was meiner Meinung nach sehr gute Spiele mit auch sehr guter Story sind.

Sushi
26.04.2010, 17:13
Da bevorzuge ich es doch eher, wenn man anfangs erstmal den roten Faden der Story entlanggeführt wird um die Charaktere ordentlich kennenzulernen und sich erst nach und nach die Spielwelt öffnet.

Ja das stimmt, das finde ich auch. Wurde bei FFVII damals ganz gut gemacht. Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin ;), habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!

Aber was mir auch noch sehr gefallen hat damals von der Geschichte her war Golden Blood, glaub ich hieß das. Ich weiß noch das die Grafik recht gut war und die Geschichte mich nen ganzen Sonntag aufgehalten hat zu lernen... ähnlich wie Calm Falls 2 - kommt mir auch grad in den Sinn!


Als Fazit kann ich sagen, dass es doch genug Geschichten gibt, die mich schon fesseln können. Auch wenn ich auf klassischen Horror-Kitsch stehe. Kelven mach mal wieder was :D
Sie müssen nur gut erzählt sein, und dramaturgisch spannend aufbauen!


EDIT:


...meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).

Naja 0815 Helden-Storys müssen ja nicht schlecht sein. Sie müssen halt nur gut rübergebracht werden - dabei spielen die Characktere ja eine wichtige Rolle!

Lodrik
26.04.2010, 17:39
Warum sagt ihr nicht einfach, das ihr der japanischen Sichtweise von Story überdrüssig seit?
Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist. :D


Ich füge hinzu, das Maker oft auch einfach nicht die Geschichte ihres eigenen Spiels kennen. Das mein ich ernst... da wird A gesagt und später B und dann plötzlich irgendwo Z und man denkt nur WTF D:
Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.

Kelven
26.04.2010, 17:54
@Daru
Ob etwas die breite Masse anspricht oder nicht, ist ja erst mal nur aus der Sicht des (kommerziellen) Entwicklers interessant. Für den Spieler ist es nur dann relevant, wenn er zur breiten Masse gehört. Deswegen würde ich hier auch nicht von gut oder schlecht sprechen.

"Sympathisch" verstehe ich persönlich schon so wie man's im alltäglichen Leben benutzt. Klar, Arschlöcher können auch sympathisch sein, aber nur dann, wenn es die typischen badass-Charaktere sind, die unter ihrer rauen Schale einen weichen Kern haben. Figuren, die der Spieler richtig hassen soll und muss, sind nur den wenigsten sympathisch. Solche Figuren können zwar auch funktionieren, aber in einem (Rollen)Spiel wohl eher nicht.

@Lodrik
Letztendlich wird die Geschichte aber doch von ihren Figuren geschrieben, das steckt ja auch in dem drinnen, was du da beschreibst. Es stimmt schon, dass die Charaktere austauschbar sind, wenn sie überhaupt keinen Bezug zur Handlung haben. Allerdings lässt sich der ja leicht aufbauen. Selbst durch den Klassiker "Rache für zerstörtes Heimatdorf" (der ironischerweise nur sehr selten in einem Makerspiel auftaucht). Die Aufgabe im Spiel und das Warum halte ich für relativ unwichtig, es kommt letztendlich alleine darauf an, wie das Thema umgesetzt wird.


Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist.
Ist es auch nicht.

@Sushi
Nun sprichst du aber über deinen Geschmack, ich hab von einem allgemeingültigen Gut oder Schlecht gesprochen. Nehmen wir mal an es gäbe ein allgemeingültiges Gut. Dann müsste sich ja jeder Entwickler nur an bestimmte Regeln halten und er würde ein Spiel mit guter Story entwickeln. Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?

Das was du wegen der Sternenkindsaga ansprichst, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Die Charaktere im Spiel definieren sich doch durch ihre Persönlichkeit. Was soll man da noch großartig vorstellen? Man erfährt eigentlich sofort in welcher Beziehung die Figuren zueinander stehen, was sie motiviert, was sie ausmacht usw.

@~Jack~
Es gibt sicher einige Filme oder Bücher, die total wirr erzählt werden und trotzdem beliebt sind. ;-)

@Tasuva
Es ist nicht nur sehr schwer, Geschichten zu schreiben, die noch nie dagewesen sind, es ist sogar unmöglich. Aber zum Glück ist es auch absolut unnötig. Eine Geschichte bekommt ihren Unterhaltungswert ja nicht durch ihre Originalität. Ärgerlich ist es nur, wenn die Geschichte ein bestimmtes Schema 1:1 nachbetet.

Owly
26.04.2010, 18:01
Die Predigt zuerst: Achtet die Intention des Autors. Achtet eure eigene Intention. Und, kitschig ausgedrückt, hört auf euer Herz.

Das Fehlen der Intention werfe ich den Makerspielen vor (ja, vorwerfen ist zu hart, aber es gefällt mir halt nicht), viel mehr noch als den kommerziellen RPGs. Bei denen ist es verständlich, dass keine/kaum Autorenspiele erscheinen, weil sie von so vielen Leuten entwickelt werden.
Ich als Spielemacher weiß warum ich was wie in meinen Geschichten verwebe, einschließlich Kischees, die nicht deshalb nicht stören, weil sie unumgänglich sind - das ist mir eine faule Ausrede, zumal es ja ganz unterschiedliche Qualitäten von Klischees gibt -, sondern weil sie einen Zweck erfüllen. Einen echten Zweck, der über "Joa, Dorf brennt ab, weil die Geschichte so ins Rollen kommt." hinausgeht.
Der echte Zweck ist stark genug, jedes Mittel zu heiligen. Von mir aus darf es demnach z.B. den perfekten Helden, ganz ohne Fehler und Macken, geben; oder den oberbösen Bösewicht, der fies ist um fies zu sein, denn dahinter kann genügend Intention stecken.

Daen vom Clan
26.04.2010, 18:09
Bei Sternenkind-Saga war ich einfach ein bisschen zu überfordert und hatte bisher noch nicht die Nerven mich voll da reinzufuchsen. Zudem kommt, dass ich kein Fan von Demos bin ;), habs aber angespielt... und damit ich Daen beruhigen kann, ich werde es, wenn es eine Vollversion gibt natürlich spielen!

Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben. :)

Aber es ist sehr interessant zu lesen, wo wir bei einem so wichtigen Kriterium stehen, da kann man sich noch sehr gut inspirieren lassen, grade weil wir noch im Demo-Status sind.

Kelven
26.04.2010, 18:09
@Owly
Aber wer will schon über die Intention des Autors urteilen?

Bei mir selber weiß ich, dass ich oft genug etwas deshalb einbaue, weil ich's selber so mag und gerne in anderen Geschichten sehe. Das ist für mich sogar die wichtigste aller Intentionen. Einiges macht man aber auch ohne Zweck im Hinterkopf, weil man eben doch erst mal die Geschichte in Gang kriegen möchte. Wenn man später das erreicht, was man erreichen möchte, dann schadet es sicher nicht, wenn auch mal ein Dorf ohne großen Zweck abbrennt.

Owly
26.04.2010, 18:22
Ich sage weder, dass man es kann, noch, dass es nicht möglich ist.

Keinem Anfänger ist mit Tipps und Tricks geholfen, die ihm sagen, welche Elemente zusammengemixt eine feine Geschichte ergeben, weil solche Hilfestellungen quasi dazu auffordern etwas nicht zu tun, ohne die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass es sehr, sehr gute Gründe dafür geben kann es doch zu tun. Das ist nicht gesund für die Cancelrate (wenn man irgendwann feststellt, dass einem das eigene Projekt nicht mehr gefällt, ohne wirklich sagen zu können warum das so ist) und für die Vielfalt.

Ich bin mir aber sicher, dass einige Spiele offenherzig einen größeren Plan hinter ihrem Erzählkonzept offenbaren, als andere Spiele, wie z.B. die vom Troll, Grandys, deine, KoA-Angels und Daens. Plan ist vielleicht das falsche Wort, aber man bekommt das Gefühl, dass sie/ihr euch 100% mit dem was ihr tut identifizieren könnt, was wahrscheinlich nicht bei jedem der Fall ist.

~Jack~
26.04.2010, 18:24
@~Jack~
Es gibt sicher einige Filme oder Bücher, die total wirr erzählt werden und trotzdem beliebt sind. ;-)

Eine Story darf von mir aus total verwirrend aufgebaut sein und einem ständig WtF-Momente vor die Füße werfen, hauptsache sie macht am Ende Sinn. Von mir aus können auch Analysen zum Verständnis beitragen (wie es z.B. bei der Matrix-Reihe geschehen ist, deren 2. und 3.Teil ja manche als schlecht bezeichnen oder eben wie vorhin erwähnt bei The Way, wo es hilft noch ein paar Puzzleteile der Story zu verstehen die im Spiel nicht direkt angesprochen werden) hauptsache man versteht sie irgendwie.
Wenn aber selbst das nichts hilft um den Sinn der Story zu erschließen hat der Autor irgendwas falsch gemacht.
Hab z.B. bei Resonance of Fate in mehreren Kritiken gelesen, dass es viel zu wenig Story gibt und sie schlussendlich auch keinen wirklichen Sinn machen würde. Deswegen habe ich es mir garnicht erst gekauft obwohl es anfangs ganz interessant aussah.

R.D.
26.04.2010, 18:28
Weil mir z.Bsp. nicht so richtig klar war/ist, dass diese "Art" von Storys eine japanische Sichtweise ist. :D

ich bezog mich nur auf das hier:

eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.

Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels.



Das...sollte eigentlich anders sein o_O Ist mir zum Glück noch nicht unter gekommen.

Das hatte ich schon oft erlebt, das liegt aber daran das ich ziemlich toll finde, wenn man am Anfang des Spiels irgendwas an Information gibt, was erst viel später wieder aufgefangen wird und so Sinn ergibt.
Aber wie Sushi schon bemerkt hat, schaffen es die meisten Spiele einfach nicht, einen mit fiebern zu lassen (Dabei lasse ich mir gerne mit nehmen von dramatischen Geschichten).

@Kelven
Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.
Ob ich die Welt vor dem dunklen Lord rette und dabei das Mädchen bekomme oder die Marsianer plätte und dabei das Mädchen bekomme, ist doch im Grunde das Selbe.

Edit:
Du kannst mich vom Gegenteil überzeugen mit mehr als 3 Wörtern bitte.

Sushi
26.04.2010, 18:30
@Sushi:
Man könnte jedem sagen: "Dies und das fehlt, damit deine Story gut wird". Warum sollte jemand noch ein Spiel mit einer schlechten Geschichte entwickeln, wenn klar ist, wodurch sich gut und schlecht unterscheiden? Und was ist mit denen, die eine Geschichte schlecht finden, obwohl sie den Regeln nach gut ist?


Es gibt für eine eigene Geschichte aber keine richtige Patentlösung. Es gibt vielleicht ein paar Denkanstöße, aber inwiefern meinst du bestimmte Regeln befolgen?

Gut und Schlecht dabei zu unterscheiden ist dabei eher ein Blick des Betrachters/Spielers. Man kann es nicht jedem Recht machen! Aber man kann eine innovative Story schreiben oder eine flache - die man schon mehrmals in einer anderen Variante gehört/gespielt hat.


Aaah was, ich werd's auch überleben, wenn wir dich nicht für das Spiel gewinnen können, ich weiß ja selbst, was wir da "verbrochen" haben. :)

Ich will damit nicht sagen, dass ich es nicht mag :) Ich bewundere eure Arbeit sehr und euer jahrelanges Durchhaltevermögen und wünsche mir das auch für mein Projekt. Das wollte ich einfach nur nochmal loswerden :)

Kelven
26.04.2010, 18:59
@R.D.

Tut mir Leid, aber du wirst mir nicht erzählen können, das Held -> bekommt neue Mitglieder -> rettet Welt nicht typisch Japanisch ist.

Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.

Auge des Sterns
26.04.2010, 19:28
Ich stimme dem zu. SCHLECHT sind Geschichten nie, nur entweder:
1) sprechen sie uns nicht an.
2) sind sie nicht gut erzählt / wiedergegeben.
3) gab es sie schon zu oft.

Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Besonders bei der schier gigantischen Anzahl an (RPGM)Spielen.
Genauso ist es doch generell bei den Ideen, was Monster und Gameplay betrifft. Oft werden Ideen aus Klassikern wie "The Legend of Zelda" verwendet oder man entwirft seine Geschichte nach dem typischen "Held rettet Welt"-Verfahren.
Das klingt sehr plump und man hat nach allem nicht mehr wirklich Lust, sich das Ganze anzusehen.
Jedoch ist es meiner Meinung nach auch ein Faktor, wie man das Ganze präsentiert... es KANN ein weiteres Held-rettet-Welt-Spiel sein, dass ich spiele und trotzdem kann es mir gefallen, wenn die Story durch diverse Faktoren aufgeheizt wird und die Spannung erhalten bleibt.
Dann macht mir das nichts mehr aus.
Es wäre ja bescheuert, wenn plötzlich nur noch Geschichten mit Anti-Helden erzählt werden, nur weil wir die typische Helden-Geschichte satt haben. ;)

Es geht größtenteils wirklich um die Darstellung und um das Gesamtpacket des Spiels.



Sehe ich nicht so. Das erste Spiel, das mich wirklich gefesselt hat, war kein 3D-Spiel, sondern der Klassiker Unterwegs in Düsterburg - meiner Meinung nach das beste RPGM-Game mit der besten Story (auch wenn der Hauptcharakter ein typischer Held mit Schwert und Umhang ist).
Gut, das ist der Klassiker, aber es gibt wirklich sehr viele gute RPGM-Spiele, die mich wirklich überzeugt haben, auch von ihrer Story.
Dabei finde ich es nicht einmal schlimm, wenn Elemente aus bereits bekannten Spielen wie Final Fantasy oder Resident Evil verwendet werden, wenn man sie nur etwas eigen umsetzt und die Geschichte dementsprechend gut wiedergibt.

Dass so etwas gut gelingt sieht man an Spielen wie "TAUT", dem Klassiker "Vampires Dawn" oder "Feuer um Mitternacht", was meiner Meinung nach sehr gute Spiele mit auch sehr guter Story sind.

Ein fettes Dito:A
Ich sehe, dass auch an einigen Spielen, die ein 12 Stundenwerk waren.
Die Tatsache, dass in den meisten Spielen ein Held, der die Welt rettet,
die Hauptfigur ist, stößt mich in keinster Weise ab. Eternal Legends z. B.
ist eines meiner Lieblingsspiele und es hatte dieses Schema.
Und auch die Tatsache, das es jedes Konzept irgendwo und irgendwie
schonmal gab, sollte man sich (vor allem als Anfänger, wie ich) es nicht zu
sehr zu Herzen nehmen. Würde ich jetzt alles Geforderte in mein Spiel
einbauen, oder zumindest auf ein Held-rettet die-Welt-Schema verzichten,
würde mein Game auch etwas lau wirken. Nun gut, Drachen sind mal ausnahmsweise nicht die Bösen, sondern die Guten in dem Game.
Daher ist es eher ein Spiel, was die üblichen Bösewichte mal in die Helden-
rolle steckt. (obwohl es nicht der Hauptcharakter sein wird)
Charaktere sind natürlich auch das Herzstück. Ich meine wo wäre VD ohne
diese Freiheit zwischen Gut und Böse bei Valnar, dem sarkastischen, bösen
Asgar und der liebreizenden Alaine.
Oder Feuer um Mitternacht ohne Yamon, dessen Vergangenheit nach und nach aufgeklärt wird.
Nun gut ich rette die Welt auch nun mal gern.O:)
Nur nicht als Alex (den aus Dunkle Schatten nicht mitgezählt).:D
Ich glaube, weil ich mich mit rechtschaffenden Personen durchaus vergleichen kann. Bin halt ein braver Junge (aussterbend in der heutigen Jugend).

Edit:
Wer mich bezüglich der Drachen auf irgendein Spiel erinnern möchte, kann
es sein lassen. Das ist ein Zufall. Und im Grunde vom Handlungsablauf etwas anders.

R.D.
26.04.2010, 19:59
Ich werde es zumindest versuchen. Die japanischen Rollenspiele sind letztendlich aus den westlichen hervorgegangen. Ultima handelt z. B. davon, dass der Held in eine fremde Welt gerufen wird, ihm sich dort Gefährten anschließen und zusammen retten sie die Welt. Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. Und Herr der Ringe hat letztendlich auch genau das was du oben beschreibst. Frodo zieht los, die anderen schließen sich ihm an und am Ende rettet er die Welt.

Das habe ich nicht gewusst, aber da sieht man mal, wie wohl viele denken. Ultima war ja lange vor meiner Zeit xD

real Troll
26.04.2010, 20:01
Die Geschichte muss dazu dienen, den Spieler bei der Stange zu halten. Geht die Handlung ihrem Ende zu und der Spieler ist inzwischen weg, war sie schlecht. Da Rollenspiele nicht ausschließlich von ihrer Spielmechanik leben, ist die Handlung ein entsprechend wichtiger Ansporngeber. Die Behauptung, es gäbe keine schlechten Geschichten, klingt zwar lieb, aber mit der Motivationsfunktion der Handlung hat man ein Kriterium, mit der sich die Effektivität messen ließe.

Weltenretterspiele haben den großen Vorteil eines klaren Ziels. Dadurch bieten sie Orientierung, halten Missverständnisse gering und setzen einfach umsetzbare Belohnungseffekte frei. Knüpft sich die Rettungsmission an eine Reise, kann man das Spiel in Level unterteilen, erhöht damit prinzipiell den Abwechslungsgrad und gibt den genannten Vorteilen klar konturierte Gefäße.
Das liest sich nun sehr formelhaft, aber so ist es auch von mir gemeint. Handlungen, die sich nicht auf dieses Raster spannen lassen (akribische Seelenbetrachtung eines zweifelnden Helden etwa), müssten erst mit großen Anstrengungen spieletauglich verformt werden. Vielleicht ergibt sich etwas Originelles, vermutlich meist aber nur auf angestrengte Individualität getrimmter Quark.

Eine gute Handlung macht sich des Mediums bewusst, in dem sie angesiedelt ist. Rollenspielgeschichten als Handlungen, die nur fortgeschrieben werden, wenn der Lenker am Monitor bei Interesse gehalten wird, erzählen sich am besten nach dem Belohnungsprinzip. Das Seitenumblättern muss freigespielt werden, der Spieler erfährt den Fortgang so als eigenen Erfolg. Ausgeschüttete Glückshormone nehmen dann auch schwächere dramaturgische Leistungen nicht allzu krumm. Dieses segmentierte Erzählen fügt sich natürlich mit einem levelartigen Aufbau der Spielwelt sehr gut.
Dieser Baukastenmodus ist erprobt, er schützt auch den Ersteller vor möglichen Verzettelungen, er lässt immer noch mannigfache Freiheiten zu und ich nutze ihn entsprechend gern und ständig. Womit dieses Gerüst nun konkret bepinselt wird, ist fast schon egal. Höchstwahrscheinlich funktioniert es auch mit den 17 tollkühnen Pinguinen gegen den Empörer von Ometron IV.

Corti
26.04.2010, 20:16
Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind.
Nur so mal nebenbei, hast du dir bei Harry Potter gedacht "woah, die haben ja vollends Star Wars geklaut!" ?
Nicht? Warum nicht, ist doch dasselbe...

Link: http://www.tressugar.com/Harry-Potter-Star-Wars-251430

Neue Welt, neue Charaktere, ein paar Nebencharaktere und Nebenplots, die das Gerüst soweit dekorieren, dass es für was ureigenes gehalten wird. Wenn die Charaktere und deren Interaktion funktionieren ist der Konsument eher er sich versieht fröhlich unterhalten am Ende angekommen und fühlte sich bestens unterhalten = profit

Also wozu dieser ganze "Finger in den Hals und auf Teufel komm raus die Tiefgründigkeit herausgebrochen"-Mist? Um zu funktionieren und nicht platt zu wirken muss nicht jeder Charakter ein psychosengeplagter Therapiefall sein.

Zudem kann anhand von toten Dingen keine Emotion ausgelöst werden. What do i care about earth, the necklace and the castle of lol? Spieler wollen keine Welt retten, sondern Charaktere die drin leben.
In dem Sinne: Leute, baut euch keine unnötigen Sachkomplexe zusammen, die dann halbherzig abgegrast werden, das führt zu nix.

Kelven
26.04.2010, 21:52
@real Troll
Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.


What do i care about earth, the necklace and the castle of lol?

So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.

Auge des Sterns
26.04.2010, 22:11
@real Troll
Ja, dann ist die Handlung schlecht, aber nur für den Spieler, der weg ist. Der andere ist bis zum Ende begeistert gewesen. Das ist eben eine Frage des Geschmacks und deswegen gibt es kein Patentrezept, wie man die Spieler alle bei Laune hält. Der Fall, dass ein Spiel einstimmig als schlecht abgestempelt wird, kommt ja in der Praxis nur äußerst selten vor. Darauf wollte ich hinaus.



So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.


Das ist wohl war. Man wird es nie allen recht machen. Zumindest
bestärkt mich dies mein eigenes Ding durchzuziehen. Wer weiß,
vielleicht wird es ganz gut.
Es gilt halt die Regel: Geschmäcker sind verschieden. Ich rette die Welt,
die Gefährten, NPCs und mein Stuhlnachbar in der Schule zerstört am
liebsten alles. (Quasi das Ying-Yang-Prinzip)
Es allen Recht zu machen ist unmöglich. Selbst VD und UID haben
nicht nur gute Kommentare gekriegt. Unter 50 guten war dann geschätzt
1 schlechtes.
Hmm... Innerer Konflikt? Das ist wohl auch eine Sache, die man nie unterschätzen sollte. Ich für meinen Teil, werde es integrieren.
Guter Tipp.

Auge des Sterns
26.04.2010, 22:19
Spielt etwa jemand Zelda wegen der Story?
Ich nicht.

Ich teilweise. Und wegen der Kämpfe und den Waffen.
Ich gestehe, dass mich die Story nicht wirklich mehr reizt.
Aber früher hab ich sie toll gefunden.

Owly
26.04.2010, 22:26
So ist es. Letztendlich geht es nie um die Erde selber, sondern um den äußeren und manchmal auch inneren Kampf der Helden.Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.

Edit:
Welche Art innere Zerrissenheit ist eigentlich gemeint?

Auge des Sterns
26.04.2010, 22:36
Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.

Edit:
Welche Art innere Zerrissenheit ist eigentlich gemeint?

Ich nenne ein Beispiel:
Valnar wurde zum Vampir und wird vom Fluch teilweise vereinnahmt, aber
gleichzeitig hat er immer noch Menschlichkeit in sich.

Corti
26.04.2010, 23:03
Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist?
Ich habe das Castle Of Lol in diesem Thread eingebunden und behalte mir vor seine Bedeutung definieren zu dürfen. Das Castle of Lol steht für irgend eine emotionsungebundene Sache. In das Castle of LOl was reindeuten, was es emotionsgebunden macht nimmt der ganzen Sache den Sinn.

Das ist wie wenn ich sage "Senf in den Kaffee ist pfui" und du sagst "und wenn der Senf Zucker ist?".

Coincidence
26.04.2010, 23:04
Was wenn castle of lol das versteckte Interesse des Heldens an seiner Großmutter ist? Ich glaube es gibt mehr als genug Spieler, denen man nur erzählen braucht, dass jeder Stein eine Bedeutung hat und sie werden ihren Spaß dran haben sie hineinzuinterpretieren. So viel Spaß, dass sie große innere Zerrissenheit nicht brauchen. Das funktioniert sicherlich auch mit Stories, die ihre Tiefe nicht nur vorgaukeln.
Wegen sowas lesen die Leute Kafka und Hesse, das funktioniert folglich prima, auch wenn da nur ein riesiger, dampfender Haufen Hundescheisse drin steht. Stehe was das angeht hinter deiner Aussage, Owly. :)

Coincidence

Owly
26.04.2010, 23:15
Hesse ist interpretationswürdig? Ich habe nur den Demian gelesen, aber den fand ich sehr gut und präzise. Und Kafka verstehe ich als jemanden, der vollkommen aus der Enklave seines Herzens geschrieben hat und folglich befreit von Interpretationsansprüchen sein muss.
Dass du gerade mit Breitseite gegen die beiden in meinen Chor einstimmst macht mich traurig :(.


Ich habe das Castle Of Lol in diesem Thread eingebunden und behalte mir vor seine Bedeutung definieren zu dürfen. Das Castle of Lol steht für irgend eine emotionsungebundene Sache. In das Castle of LOl was reindeuten, was es emotionsgebunden macht nimmt der ganzen Sache den Sinn.

Das ist wie wenn ich sage "Senf in den Kaffee ist pfui" und du sagst "und wenn der Senf Zucker ist?". Ich ging davon aus, dass Kelven davon ausging, dass du davon ausgegangen bist, dass die Spielwelt und ihr Interieur per se tot sind. Unabhängig davon fand ich es nicht falsch nochmal zu erwähnen, dass normalerweise totes nicht tot sein muss.

Edit:
Ich hätte übrigens eher nach der Kaffeesorte gefragt. Vielleicht gibt es ja eine, zu der Senf ganz gut passt.

Kelven
26.04.2010, 23:32
@Sain
Ich vergesse es immer wieder zu sagen, aber es geht mir in erster Linie um Rollenspiele und auch nur um die, die Geschichten erzählen wollen.

@Owly
Ihr Hobby-Philosophen! Etwas Tiefgründiges hab ich in Cortis Posting gar nicht reininterpretieren wollen. Es ist letztendlich das, was wieder mal Chris Crawford gesagt hat: "Stories are about people" (und nicht über irgendwelche Dinge). D. h. die Geschichte lebt letztendlich von der Interaktion der Figuren, was sie denken, was sie fühlen, was sie bewegt, was sie während ihrer Reise lernen usw. Ob man nun die Welt retten muss, den heiligen Baum, einen alten Schuh oder sonst was spielt keine Rolle und ist austauschbar. Na gut, die Welt nimmt man deswegen, weil es dramatischer ist. Am Ende geht es dem Helden aber nicht um die Welt in ihrer Gesamtheit, sondern um die Menschen, die ihm etwas bedeuten. Sich selbst natürlich eingeschlossen, ein wenig Egoismus muss man auch dem strahlenden Helden zugestehen. Die meisten Spiele vergessen nur das auch zu erzählen.

Bei der inneren Zerrissenheit hab ich mir nichts Spezielles gedacht, aber wenn du so fragst: Nimm den Klassiker, zwei Freunde, die plötzlich auf zwei Seiten landen. So jemanden möchte der Held natürlich eigentlich gar nicht so gerne töten. Oder nimm einen Helden, der sich in seiner Rolle nicht wohl fühlt (der Frodo-Effekt). Da gibt es viele Möglichkeiten und so was baut man nicht ein, damit die Geschichte tiefgründiger wird, sondern weil man damit viel näher an das herankommt, was ich oben zitiert habe: Stories are about people.

Ianus
26.04.2010, 23:36
Es gibt keine guten oder schlechten Geschichten. Ist nicht so, als würde man eine Geschichte abseits der technischen Kriterien der Erzählung genießen. Stimmt die Technik der Erzählung nicht, hast du zwar eine gute Idee gehabt, aber niemand tut sich das Spiel an.


eistens zieht der Held los um irgendetwas zu retten und auf diesem Wege schließen sich andere Typen an.
Und so was ist ja der typische Werdegangs eine japanischen Rollenspiels. Nee, das ist die typische Vorlage für eine Heldenreise. Gibt's bei Momotaro, dem Roman der drei Königreiche und eben auch in der europäischen Literatur.


Die westlichen Rollenspiele haben ihren Ursprung wieder in den P&P-Spielen wie D&D, das wiederum auf Herr der Ringe zugeführt werden kann. D&D führt sich allerdings auf Pulpliteratur zurück, nicht auf den Herr der Ringe. Wäre dem so, wären Elfen in D&D nur Langlebige und leicht schwermütige Menschen und Magie würde ganz anders funktionieren. Außerdem wäre Geschichtlichkeit und Kultur tausenfach bedeutender als sie ATM sind.



Ich muss sagen, dass es heutzutage sehr SEHR schwer ist, Storys und Geschichten zu entwickeln, die noch nie dagewesen sind. Das liegt daran, dass du keine Persönlichkeit hast. Auf der Metaebene kann ich alles auf die Archetypen von Jung und auf die Heldenreise verkürzen, aber wenn das alles ist, was deine Geschichte ausmacht dann HAST DU KEINE GESCHICHTE ERZÄHLT. Du hast nur eine Metatheorie zitiert und das ist langweilig. Wenn du nur Archetypen hast, hast du keine Figuren geschrieben.

Bei Gott ich meine, niemand ist sein ganzes Leben und allen gegenüber der alte Weise. Der Alte Weise kann durchaus sein halbes Leben als Schatten verbracht haben, der Animus/Anima kann durchaus auch gleichzeitig dein Schatten sein und der Held muss durchaus nicht unbedingt an Anfang auf den Weisen treffen, der ihm seine kosmische Rolle erklärt. Parzival trifft seinen Weise erst gegen Ende des Buches.

Und bei Gott, selbst wenn ich drei Exemplare von epischer Heldendichtung hernehme und weiß, dass die alle Drei die Heldenreise darstellen, dann habe ich trotzdem drei total Unterschiedliche Geschichten.

Beispiele?

Ilias - anatomisch korrekte Schilderung von Schlachtwunden, viel Wahnsinn, Gottbesessenheit und generelle Verrücktheit. Schlachtengemälde, Wenig LolPläne.
Der Roman der drei Königreiche - Konfuzianistisch, hoher Anteil an Taktik und Strategie in der Erzählung. Das Groß der Taten wird am Konfuzianismus gemessen und Leute, welche diese im positiven wie im Negativen erfüllen werden breiter kommentiert als jene, die einfach so vor sich hin leben.
Die Heike Monogatari - Buddhistisch, hoher Anteil an Erzählungen über fantastische Taten herausragender Individuen, äußerst episodisch.
Die Hakkenden - Konfizianistisch, aber zugleich auch wesentlich verinnerlichter durch Bushido-Zusätze und mit einem recht beträchtlichen Schuss Buddhismus, welcher die Gesamtstruktur der Erzählung bestimmt.
Parzival - hallo, die Geschichte ist christlich bis zum geht-nicht-mehr und von einem Ritterethos durchsetzt, der sich mit keinem der obig genannten Werke vergleichen lässt.
On the Road Ja, es gibt eine Heldenreise, aber eigentlich ist die Reise das Ziel und führt zu einem Vereinigungserlebnis in dem die Hauptperson mit seinem Land ausgeglichen wird.

Das kann man alles als Heldenreisen analysieren, aber nur eine Newfag würde behaupten, dass die Geschichten dieselben sind.

Kelven
27.04.2010, 00:11
Ist nicht so, als würde man eine Geschichte abseits der technischen Kriterien der Erzählung genießen. Stimmt die Technik der Erzählung nicht, hast du zwar eine gute Idee gehabt, aber niemand tut sich das Spiel an.
Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, dass alle Makerspiele, die besonders wegen ihren Geschichten gemocht werden, technisch gut erzählt werden. Ist das wirklich so? Dagegen spricht, dass die Erzähltechnik auch bei diesen Spielen höchst umstritten ist.

Ich glaube eher, dass der Genuss einer Geschichte ziemlich losgelöst von den technischen Kriterien ist, sonst müssten sie die technischen Kriterien nach dem Massengeschmack ausrichten und erklär das mal den Fachleuten. Es gibt ja genug Beispiele für Geschichten, bei denen immer wieder kritisiert wird wie schlecht sie geschrieben sind und trotzdem werden sie von allen genossen. Natürlich kann sich eine gute Erzähltechnik auch auf den Unterhaltungswert auswirken, aber er entsteht nicht alleine durch sie. Es sei denn du möchtest die Erzähltechnik total relativieren und sagen, dass alles was den Leuten gefällt, immer gut erzählt sein muss.

real Troll
27.04.2010, 07:47
@ Kelven
Der abweichende Geschmack eines Einzelnen reichte schon aus, um alle Werturteile aufzuheben? Das klingt mir zu sehr nach unverhältnismäßigem Relativismus. Geschmack mag verschieden sein, lässt sich aber Gruppen zuweisen, denn so verschieden sind die Menschen glücklicherweise nicht (Die Treffsicherheit von Vorurteilen illustriert das schön.) Massengeschmack und Kritikergeschmack mögen immer wieder einmal auseinanderfallen, aber das hängt eher von der Lese-, Film-, Spieleerfahrenheit ab. Dem einen ist noch alles neu (tapfere Zwerge gegen plumpe Orks), der andere ist in der Beziehung bereits reizübersättigt und giert nach Abwechslung. Im Endstadium möchte man dann alles zwanghaft gegen den Strich gebürstet haben oder erfreut sich mehr und mehr an stilvollendeter Handwerkskunst.
Wenn man sich vor dem Projektstart ein paar Gedanken über sein Zielpublikum macht, kann man sich den Relativismus auch sparen. Oder man hebt ihn sich als Schutzbehauptung auf, falls die Handlung doch nicht im angestrebten Sinne funktioniert.

Kelven
27.04.2010, 08:40
Wenn du sagst, dass es von der Erfahrung abhängt, hat das für mich aber schon wieder genau den Beiklang, den es nicht haben sollte, denn da könnte man jemanden ja leicht vorwerfen, er würde nur aus Unerfahrenheit eine in Wirklichkeit schlechte Geschichte gut finden. Und die Schutzbehauptung funktioniert nicht, wenn es um die Frage geht, ob die Geschichte gut geschrieben ist. Da kann sich niemand rausreden, weil es für das Handwerk doch ein paar Maßstäbe gibt. Nur geht's wie gesagt nicht alleine um das Handwerk, erst recht nicht bei uns.

Gäbe es nur ein paar wenige Abweichler, dann würde ich dir Recht geben, aber meistens gibt es ja zwei ähnlich große Blöcke. Vielleicht hab ich es auch schlecht ausgedrückt, manchmal weiß man selber was für ein Mist die Geschichte ist und man wird trotzdem gut unterhalten (Rambo 3 xD), aber das wird erzählt wird ist ja die Geschichte und das muss irgendwie für Unterhaltung sorgen. Und was ist wenn etwas allgemein als handwerklich gut angesehen wird, man selber es aber schrecklich langweilig findet? (Goethes Faust z. B.)

Hier in unserer Community kann man als Beispiel sehr gut Vampires Dawn 1 & 2 heranziehen. Während die einen die Spiele regelmäßig für die "Beste Story" nominieren, schlagen die anderen die Hände über den Kopf.

Ianus
27.04.2010, 09:02
Das würde im Umkehrschluss aber bedeuten, dass alle Makerspiele, die besonders wegen ihren Geschichten gemocht werden, technisch gut erzählt werden. Ist das wirklich so? Dagegen spricht, dass die Erzähltechnik auch bei diesen Spielen höchst umstritten ist.

Ich glaube eher, dass der Genuss einer Geschichte ziemlich losgelöst von den technischen Kriterien ist, sonst müssten sie die technischen Kriterien nach dem Massengeschmack ausrichten und erklär das mal den Fachleuten. Es gibt ja genug Beispiele für Geschichten, bei denen immer wieder kritisiert wird wie schlecht sie geschrieben sind und trotzdem werden sie von allen genossen. Natürlich kann sich eine gute Erzähltechnik auch auf den Unterhaltungswert auswirken, aber er entsteht nicht alleine durch sie. Es sei denn du möchtest die Erzähltechnik total relativieren und sagen, dass alles was den Leuten gefällt, immer gut erzählt sein muss. Nicht in absoluten Werten denken. Es gibt eine fließende Skala innerhalb der Sowohl Planescape Tornment als auch Final Fantasy X noch akzeptable sind und Geschmack auch eine Rolle spielt. Ich persönlich zitiere hier gerne den Gelben Adler, der von den Ideen her interessante Ansätze bot, aber in der Umsetzung ein "Ich kann auch Computerspiele!"-Spiel wurde in dem man viel zu viel Zeit damit verbringt, auf das Ende der Textanzeige und der Sequenzen zu warten und der hübsche Hintergrund dann auf: "Eine lange Sequenz, jetzt geh und sieh dir weitere lange Sequenzen an während du Battonmasht." hinaus lief. Es gab ein himmelschreiendes Unverständnis für Erzähltempo aufseiten der Macher.

Aber anscheind war ich der einzige, den das gestört hat.


Vielleicht hab ich es auch schlecht ausgedrückt, manchmal weiß man selber was für ein Mist die Geschichte ist und man wird trotzdem gut unterhalten (Rambo 3 xD), aber das wird erzählt wird ist ja die Geschichte und das muss irgendwie für Unterhaltung sorgen. Und was ist wenn etwas allgemein als handwerklich gut angesehen wird, man selber es aber schrecklich langweilig findet? (Goethes Faust z. B.) Ich weiß nicht..."Alter Mann geht zum Sterben in den Dschungel" ist nicht viel tiefer als "Alter Mann wird zum Lüstling und verursacht den Tod einer jungen Frau." Es ist nicht die Geschichte auf ihre "Wir ham das alles schon mal woanders auch gesehen"-Komponenten reduziert, welche hier der Dealbreaker ist sondern die Gesamtheit. Das Tempo stimmt nicht, die Charactere reiben sich irgendwo, ect. Der Teufel ist im Detail versteckt, nicht im Kern.

Daru
27.04.2010, 09:10
Ich nenne ein Beispiel:
Valnar wurde zum Vampir und wird vom Fluch teilweise vereinnahmt, aber
gleichzeitig hat er immer noch Menschlichkeit in sich.

Ohja... weil die "Zerissenheit" ja auch so handlungsrelevant im Spiel war. Wie oft hatte dieser Aspekt einen wichtigen Punkt innerhalb der Handlung, hm? Nie? Kommt hin! Die Erklärung dafür ist einfach. Es gibt in VD etwas, was es einem ERsteller meistens extrem schwer macht, eine anständige Heldenstory zu erzählen: Handlungsfreiheit. Du kannst die "innere Zerissenheit" der Hauptfigur nicht darstellen, nachdem der Spieler in der Theorie schon 3 Dörfer ausgelöscht haben könnte. Es kommt einfach nicht rüber den Charakter in so einer Situation noch mit sich selbst hadern zu lassen. Den Aspekt eines Charakters, der in VD zur allgemeinen Gesinnung reicht (Gut und Böse) von den Spielerentscheidungen abhängig zu machen wird von vielen ja gerne als supertolles FEature angepriesen. Leider taugt das Ganze überhaupt nicht dazu, dem entsprechenden Mainchar eine anständige von Gefühlen getragene Rolle zu geben. Er wird zu einem blassen Instrument des Spielers, der in einer Notsituation oder dergleichen eh nur das tut, was er tun muss um zu überleben. In dem Fall würde er sich vermutlich ein paar Menschen schnappen und sie bis zum Umfallen aussaugen. So etwas wie "Handlungsfreiheit" in einem Spiel derart umzusetzen ist meiner Meinung nach ein zu großer Aufwand. Ich persönlich ziehe die geradlinigeren Spiele vor, in denen man zwar nicht an jeder Ecke entscheidungen treffen kann aber dafür mit einer entsprechenden Geschichte belohnt wird.

Ich hatte letztens im ICQ eine Diskussion wegen dieser "guten" und "schlechten" Geschichten. Herr der Ringe kam da auch zur Sprache. Die eigentliche Handlung ist dort ja eher Standard "Gruppe zieht aus um Welt zu retten", doch aufgrund des gesamten Umfeldes, der detailreichen Welt, der Orte, der Charaktere und allem drum und dran einfach wird es so gut und toll und schön. Die Erkenntnis ist denke ich mal wichtig. Eine noch so einfach gestrickte Handlung, wie sie hier ja schon in Form vieler unterschiedlicher Beispiele angebracht worden waren, kann mit genügend Ideen, Details und Überlegungen wirklich gut werden. ... Ich wollts nur auch nochmal gesagt hamm xD

Ansonsten stimmt es wohl, das Geschmäcker verschieden sind. Ich möchte aber noch eine Sache kurz mal erwähnen bzw fragen:

Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!

Ich muss ehrlich sagen, dass ich bei der so klingenden Zeile von real Troll ein wenig gestutzt habe. Klingt ein wenig so als würde man ein Spiel nur erstellen, um ein Publikum anzusprechen und sich, das ganze mal einfachst weitergedacht, von denen dann Zucker in den Arsch blasen zu lassen, Lob einzuheimsen und alles. Also Ich persönlich mache eine Spiel der Geschichte wegen, die ich erzählen möchte. Das Herumzeigen geschieht meist nur, weil man lange gearbeitet hat und das den Leuten mal zeigen möchte... Im Normalfall sind das bei mir die nächsten Bekannten die ich sowieso während der Erstellungszeit schon immer mit dem Ganzen genervt hab etc. Aber grundsätzlich geht es mir nie darum, eine Zielgruppe anzusprechen. Ich veschwende bei meiner Geschichte keinen Gedanken darum, wie dieses und jenes bei den Spielern ankommen könnte... Ich möchte einfach die Geschichte in einer dafür angemessenen Form erzählen. Und die angemessene Form ist bei manchen meiner Einfälle eben die eines Spiels, das die Inhalte der Story in einer optische gerechtfertigten und spielerisch sinnvollen Form herüberbringt. Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso? Wie gesagt, die Einstellung ein Spiel des Publikums wegen zu machen hat für mich iwie den blöden Beigeschmack der Befriedigung einer Geltungssucht...

Kelven
27.04.2010, 12:43
@Ianus
Genau das sage ich ja auch: keine absoluten Werte. Weil's eben vom Geschmack abhängt, der nicht nur eine Rolle spielt, sondern die Hauptrolle. Nimm dein Beispiel. Andere Spieler hat das, was du am Gelben Adler kritisierst, nicht gestört, also dürfen sie das Spiel ohne zu lügen als gut bezeichnen. Vielleicht finden einige von ihnen sogar, dass das Spiel gut geschrieben und inszeniert ist (weil es sie gut unterhält). Wie gesagt, es gibt keine absoluten Werte.

Ich spreche das ganze Thema deswegen an, weil's in der Makercommunity immer diesen Drang gibt "anspruchsvolle und tiefgründige" Geschichten zu schreiben. Das wird einerseits von Spielern verlangt und andererseits auch von den Entwicklern. Dass dabei aber meistens Spiele herauskommen, die nicht nur anspruchslos sind, sondern auch kaum einen Unterhaltungswert haben, weil sie rüberkommen, als hätte jemand die Brechstange angesetzt, ist das große Problem. Im Prinzip das was Owly angesprochen hat, es fehlen die Spiele, mit denen sich der Autor identifiziert. Man hat ständig das Gefühl, dass die Spiele alleine dazu da sind, den (vermeintlichen) Ansprüchen der Community gerecht zu werden.


Ich weiß nicht..."Alter Mann geht zum Sterben in den Dschungel" ist nicht viel tiefer als "Alter Mann wird zum Lüstling und verursacht den Tod einer jungen Frau."
Über die Tiefe hab ich aber auch nicht gesprochen, die steht für mich nie im Vordergrund. Ich weiß nur, dass mich Rambo 3 besser unterhalten hat als Faust. ;-)

@Daru

Geht ihr beim Spieleerstellen hin und fragt euch nach der Zielgruppe, die es ansprechen soll?!

Das ist in einer Hobbyszene natürlich nicht so wichtig, aber man sollte sich zumindest seiner Zielgruppe bewusst sein. Mit einem Boys-Love-Spiel würde man in einer männerdominierten Communty wohl keinen großen Erfolg haben. Gut, das muss den Entwickler nicht stören, aber ein Spiel lebt letztendlich davon, dass es gespielt wird. Ohne Spieler (und deren Feedback) ist es eigentlich gar nicht existent.

@Sain
Ne, das sehe ich nicht so. Bei einem Spiel wie Zelda ist die Handlung egal - wobei ich selbst dort sagen muss, dass ich mich immer wieder überwinden muss, um diese Elfenkarikatur zu spielen - aber bei einem linearen Rollenspiel ist sie wichtig, weil sie die Belohnung für die gemeisterten Gameplay-Abschnitte darstellt. Warum sollte sich der Spieler oftmals langweilige Kampfsysteme antun, wenn ihn nicht die Geschichte reizt?


Die wichtigste Rolle spielt dabei die Inszenierung, also die technische Erzählung einer Geschichte. Ich bin davon überzeugt, dass von ihr auch der Spielergenuss abhängig ist!

Sie hat einen Einfluss, aber es gibt genug Beispiel, wo eine schlecht erzählte Geschichte trotzdem gut unterhält. Man kann wieder in Frage stellen, ob so eine Geschichten dann wirklich schlecht erzählt wird, aber es gibt genug, die es behaupten. Und was ist, wenn man sich bei einer technisch gut erzählten Geschichte schrecklich langweilt?

real Troll
27.04.2010, 12:56
@ Kelven
Wetten, dass der Großteil der VD-Anhänger jung ist oder das Spiel in jungen Jahren spielte und sich die damalige Freude einfach als schönes Gefühl konservierte? Ich kenne das auch von mir. Den Herrn der Ringe fand ich vor Jahr und Tag ganz toll und wenn ich daran denke, schwingt immer auch mein von früher bewahrtes Vergnügen als Gefühl in die Wertung mit rein. Kennte ich das Buch nicht, setzte man es mir heute vor, fiele mein Reaktion erheblich anders aus. Erfahrung ist durchaus ein Verlustgeschäft, wie ich an "Avatar" merkte. Blaue Riesenaffen auf fliegenden Drachen gegen Menschen in Kampfrobotern? Das ist doch geil! Nein, leider nicht (mehr). Und darum bin auch ich sortierbar.

@ Daru
Ja, ich bastele meine Spiele für ein Publikum. Für wen baue ich Rätsel und Handlungswendungen sonst ein? Noch bin ich nicht so senil, dass ich beim Testspielen nicht mehr wüsste, was ich 5 min vorher zusammengebaut habe und selbst überrascht wäre. Gut, schwere Bugs lassen mich immer noch über mein eigenes Tun staunen, aber das ist nicht der Punkt. Und natürlich denke ich darüber nach, an wen ich mich richte. Dass mein Geschmack recht kompatibel zu dem anderer ist, macht die Sache natürlich einfacher. Aber wenn es mich nach der Pose reiner Selbstverwirklichung drängte, griffe ich ganz sicher zu anderen Mitteln als ausgerechnet zu einem Spiel. Das setzt einen Spieler voraus, also einen anderen. Den Entrückten, nur dem inneren Künstlerfeuer untertanen, sollte man auf einer glaubhafteren Basis geben. ;)

~Jack~
27.04.2010, 13:22
Man hat ständig das Gefühl, dass die Spiele alleine dazu da sind, den (vermeintlichen) Ansprüchen der Community gerecht zu werden.

Mag auch daran liegen, dass sich einige zu sehr von den Kritiken der Community beeinflussen lassen und alles mögliche in ihren Spielen abändern damit es möglichst mainstream wird und allen gefällt. Klar sollte man Kritik nicht vollends ignorieren, aber vor allem was die Story angeht sollte man manchmal einfach sein Ding durchziehen.


Bei einem Spiel wie Zelda ist die Handlung egal

Dem kann ich mich nicht anschließen. Wenn die Zelda-Spiele keinerlei Story hätten würde ich sie nicht spielen, ganz gleich wie genial das Gameplay sein mag. Da lässt sich auch gut ein relativ aktuelles Makerbeispiel ranziehen mit Romeo & Violett. Das Spiel kommt gänzlich ohne Text aus und hat klasse Gameplay, aber ich würde es weder zu meinen Favoriten zählen noch es ein 2.Mal spielen, da es für mich einfach keine interessante Story rüberbringt.
Irgendwelche Casual-Games mit denen ich mir nur die Zeit vertreibe können ruhig die Story weglassen, aber ansonsten sehe ich nicht ein, wieso die Story in irgendeinem Genre vernachlässigt werden soll. Außer vielleicht in Sportspielen.
Schlussendlich profitiert doch eigentlich jedes Spiel von einer guten Story.
Ich bin z.B. absolut kein Fan von Strategiespielen, trotzdem habe ich Warcraft 3 gespielt weil ich die Story interessant fand. Ohne die hätte ich es sicher nicht durchgespielt.

Corti
27.04.2010, 13:47
Ich muss ehrlich sagen, dass ich bei der so klingenden Zeile von real Troll ein wenig gestutzt habe. Klingt ein wenig so als würde man ein Spiel nur erstellen, um ein Publikum anzusprechen und sich, das ganze mal einfachst weitergedacht, von denen dann Zucker in den Arsch blasen zu lassen, Lob einzuheimsen und alles.
[...]
Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso? Wie gesagt, die Einstellung ein Spiel des Publikums wegen zu machen hat für mich iwie den blöden Beigeschmack der Befriedigung einer Geltungssucht...
So wie du es formulierst gibt es dann zwei Arten Spielersteller. Der erste ist der Individualist, der Typ der im Sturm auf seinem Felsen steht, der trotz Wind und Wetter seine Vision verfolgt, ein kreativer, ein Freigeist, ein wahrer Künstler, der auch vor dem Zorn Gottes nicht zurückschreckt.
Der Zweite sieht aus wie Gollum und steckt tief im Arschloch der Community, lechzend nach Anerkennung und jedem bischen Lob.

Was soll sowas?

Wer hat diesen Müll eigentlich mal festgelegt? Wieso ist es jetzt verwerflich, etwas so zu machen, dass andere sich davon unterhalten fühlen?
Im Gegenteil finde ich es macht den Reiz der Sache aus, für jemanden zu erzählen.

ich zitiere nochmal:

Ich möchte einfach die Geschichte in einer dafür angemessenen Form erzählen. Und die angemessene Form ist bei manchen meiner Einfälle eben die eines Spiels, das die Inhalte der Story in einer optische gerechtfertigten und spielerisch sinnvollen Form herüberbringt. Ist diese Einstellung in euren Augen falsch oder macht ihr das im Grunde nicht ebenso?
Was du tust ist Entwickeln für die einzige Zielgruppe, die dir vertraut ist, dich selbst. Ich geh mal davon aus, du hast kein "zielgruppenspezisches Entertainment und Gamedesign" studiert oder sowas, also woran machst du es fest, wie du etwas gestaltest? An dir selbst, und machst damit die einzige Form der zielgruppenorientierten Entwicklung die dir möglich ist.

Hast du Leute, mit denen du dich besprichst? Leute, von denen du Feedback bekommst zu Sachen? Wenn ja, bist du dann nicht schon ein Stück Arschkriechergollum dadurch? Ich glaub nicht. Sich mit Gleichgesinnten austzutauschen hat kein verwerfliches Image und genau so sollte es kein verwerfliches Image haben, wenn man die Zielgruppe des Spiels ein wenig im Sinn hat.

Beispiel:
Ich als alter Individualist werd in meinen nächsten Dungeon ein Rätsel einbauen, mit kryptischen Zeichen. Jemand, der ein paar Mathesemester hatte wird sehen können "oh, das ist ne Fouriertransformation, dann wollen wir mal *ausrechne*"
Ich finde das Rätsel kreativ, anspruchsvoll und für mich angemessen.

Jetzt hab ich die Wahl:
a) ich nehme das Rätsel so, bin damit ein Individualist und entwickle für mich
b) ich nehme ein anderes Rätsel, dass jeder denkende Mensch lösen kann, ohne Fachwissen und bin damit ein charakterloser Arschkriecher

Zielgruppenorientiert denken heisst nicht, immer das zu machen was die Meckerliesen im Forum grade sagen was sein soll. Das Beispiel zeigt, wie sowas vernünftigerweise aussehen kann, in einem Fall bei dem man im Prinzip nur sagt "das Rätsel geht so gar nicht, denk mal an deine Spieler" und zwar ohne das Mitschwingen von "charakterloser Arschkriecher".

Daru
27.04.2010, 13:52
@ Daru
Ja, ich bastele meine Spiele für ein Publikum. Für wen baue ich Rätsel und Handlungswendungen sonst ein? Noch bin ich nicht so senil, dass ich beim Testspielen nicht mehr wüsste, was ich 5 min vorher zusammengebaut habe und selbst überrascht wäre. Gut, schwere Bugs lassen mich immer noch über mein eigenes Tun staunen, aber das ist nicht der Punkt. Und natürlich denke ich darüber nach, an wen ich mich richte. Dass mein Geschmack recht kompatibel zu dem anderer ist, macht die Sache natürlich einfacher. Aber wenn es mich nach der Pose reiner Selbstverwirklichung drängte, griffe ich ganz sicher zu anderen Mitteln als ausgerechnet zu einem Spiel. Das setzt einen Spieler voraus, also einen anderen. Den Entrückten, nur dem inneren Künstlerfeuer untertanen, sollte man auf einer glaubhafteren Basis geben. ;)

Mir ist schon beim Schreiben aufgefallen, dass ich das ganze zu eng gesehen habe, bzw falsch ausgedrückt hab... Wäre ich wirklich so extrem nur auf mich fixiert und darauf, etwas zu erzählen würde ich mein Spiel auch sicherlich niemals in einem Forum zeigen. Da dem nicht so ist, bin ich natürlich auch nicht gänzlich "meinem inneren Künstlerfeuer untertan", sondern möchte auch die Meinung der Leute hören, Kritik bekommen um an meiner Technik etwas zu verfeinern. Wo ich mich aber glaub ich stur stellen würde, ist die Geschichte... Kritik an der Story ginge mir wohl am Arsch vorbei, nicht aber Kritik was Minispiele angeht etc... Es ist auch schwer zu erklären... Ich bin wirklich keiner, der sich darüber Gedanken macht, was ich einbauen muss, damit die Spieler es mögen. Minispiele und Rätsel kommen automatisch wenn man sich bestimmte Storyaspekte überlegt. Sei es nun der obligatorische alte Tempel der mit Prüfungen gespickt ist, damit kein uneingeweihter hereinkommen kann oder eben die logische Konsequenz ein Renn-Minispiel einzubauen wenn man im Spielverlauf in ein Fahrzeug steigt. DAS sind für mich eher die Gründe so etwas zu tun... Eine Geschichte, wie ich sie z.b. für mein Projekt ausgedacht habe, funktioniert nach meinem Empfinden eben als Spiel am Besten, vielleicht noch als Anime, wobei ich mich hier natürlich für die Form entscheide, die ich auch umsetzen kann. Ergo mach ich ein RPG daraus und denke mir Details und Szenen so aus, wie ich sie auch schön darstellen kann... Und bei diesem ganzen Prozess überkommts mich von ganz allein und nicht weil ich mir denke "Boah.. hier jetzt ein Minispiel zur Auflockerung das käme geil! Dafür werd ich gelobt! Das fordert den Spieler! Das macht dem Spaß!"

@Corti: Ich finds klasse, wie ich es immer schaffe mich derart ungeschickt auszudrücken dass du mich angehen musst... Aber du hast Recht.. Ich habs ein wenig zu extrem gesehen ohne Raum für Grauzonen zu lassen... Hoffe, das kommt in dem oberen Absatz ein wenig raus...

Ianus
27.04.2010, 13:52
@Ianus
Genau das sage ich ja auch: keine absoluten Werte. Weil's eben vom Geschmack abhängt, der nicht nur eine Rolle spielt, sondern die Hauptrolle. Nimm dein Beispiel. Andere Spieler hat das, was du am Gelben Adler kritisierst, nicht gestört, also dürfen sie das Spiel ohne zu lügen als gut bezeichnen. Vielleicht finden einige von ihnen sogar, dass das Spiel gut geschrieben und inszeniert ist (weil es sie gut unterhält). Wie gesagt, es gibt keine absoluten Werte. Weißt du, hier springt ein Problem der Wahrnehmung ein. Der Gelbe Adler ist offensichtlich strukturell an das Bild angelehnt, dass Publikum und Macher von den "Großen" Konsolerollenspielen haben. Natürlich so genau hat man auch wieder nicht hingeschaut und dementsprechend erscheint das Bild.

Ist in der bildenden Kunst nicht anders, wo Millionen von Menschen schreckliche Anatomie in der Darstellung des Menschen total gelassen hinnehmen und andererseits technisch perfekt verzerrte Anatomie als "Abartig" bezeichnen. Die technischen Kriterien sind allgemein gültig und wären auch allgemein einsichtig, aber die mangelhafte Wahrnehmung sorgt dafür, dass wir auch mit viel weniger als auch nur annähernder Qualität zufrieden sind.

Fahre auch schon des längeren mit einem annähernd platten Reifen auf meinem Fahrrad. Wundert mich dementsprechend nicht, dass andere mit platten Geschichten gut fahren können.

Kelven
27.04.2010, 15:31
@real Troll
Sicherlich lässt man sich in jungen Jahren leichter begeistern und Abnutzungserscheinungen gibt es immer, aber ob das etwas über eine allgemeingültige Qualität aussagt? Dann wäre ja immer das Werk im Vorteil, das man vor dem anderen genießt und DAS hat ganz bestimmt nichts mit der Qualität zu tun. Selbst wenn man mit dem Alter weiser wird und man bei einigen Geschichten aus der Kindheit bemerkt, dass sie doch nicht so toll sind, wie man sie damals fand, muss sich der Geschmack aber nicht grundsätzlich ändern. Ich ziehe z. B. auch noch heute Trivialliteratur der Hochliteratur vor, schaue lieber Popcornkino als Filme, bei denen man den Kopf benutzen muss usw. Das ist letztendlich alles eine Frage des Geschmacks.

Und der VD-Vergleich ist ein klein wenig gemein, das klingt fast so wie: "damals, als sie noch jung und naiv wahren". Es kann doch auch Erwachsene geben, denen die Geschichte der Spiele gefällt.

@Ianus
Das mag stimmen. Wenn man die ganze Technik nicht kennt, dann nimmt man auch nicht wahr, wie sie eingesetzt wird. Aber muss man das überhaupt? Wenn ich z. B. klassische Musik höre, dann weiß ich, dass dahinter eine komplizierte Wissenschaft steckt, aber ich kenne sie nicht. Fehler würde ich wohl nicht erkennen, es sei denn jemand spielt wirklich schräg, also kann ich auch nicht die Qualität der ganzen Interpretationen beurteilen. Meistens klingt die Musik für mich einfach schön, egal wer dort gerade spielt und wie er es macht. Das reicht doch aus, solange man nicht über Handwerk sprechen möchte.

Dazu passt auch dein Beispiel mit der bildenden Kunst. Ich kann ja auch ein anatomisch korrektes und unverzerrtes Bild als hässlich empfinden. Dann beurteile ich nicht das Handwerk, sondern die Schönheit des Bildes. Und ein anatomisch falsches Bild kann für mich auch schön aussehen. Ich glaube aber auch, dass ich es mit einer besseren Wahrnehmung nicht anders sehen würde. Die Schönheit ist für mich wichtiger als das Handwerk.

Ianus
27.04.2010, 16:13
Haha, besitzt du ein paar gute Kleider? Einen Mantel, der dich mehr als ein paar hundert Euro gekostet hat? Einen maßgeschneiderten Anzug? Die Qualität dort ist haptisch. Ich weiß weder von Stoff noch von Schneiderei, aber ich habe in meinem Leben so viel Kleider getragen, dass ich den Unterschied bemerke und dir würde es vermutlich ähnlich gehen.
Dasselbe mit Schwertern. In der Hand bemerkt man den Unterschied, die Qualität ist etwas, dass holistisch hervortritt. Danach kann man immer noch sagen: "Nee, meinem Geschmack entspricht dies nicht unbedingt."

Das ist kein Bildungsbürger vs Pöbel (row, row fight tha power) sondern eine menschliche Fähigkeit. Es ist uns gegeben, Unterschiede zu erkennen, wenn sie denn groß genug sind um wahrgenommen zu werden. Deswegen sage ich "Wahrnehmung". Wenn man die Vorlage nicht mal anständig gesehen hat, dann produziert man etwas wie der Gelbe Adler und genießt es dann auch in weiterer Folge.

Sofern es dir möglich ist, Unterschiede zu erkennen, findet auch eine Geschmacksbildung statt, denn Geschmack ist im großen und ganzen die Fähigkeit, regelhafte Unterschiede zu bezeichnen.

Womit wir wieder bei den Regeln und beim Handwerk sind.

real Troll
27.04.2010, 18:03
@ Kelven
Kino für'n Kopp ist Zitateraten für Große, wenn man sich mal traut, tut es gar nicht weh. Das dort gepflegte Verweigern ist aus sich selbst heraus aber noch zu dürftig, um schon als Gütesiegel zu taugen, zu oft wirft jemand mit kindlichem Stolz lediglich seine Assoziationsketten zur Tageslage auf die Leinwand. Es ist nicht per se anspruchsvoll oder gar gut.
Aber bleiben wir beim Popcornkino, dessen Geschichten sind eh meist spieletauglicher. Ich mag nicht glauben, dass sich in dem Bereich bei dir so gar keine veränderte Anschauung bildet. Hast du Schwarzenegger-Filme aus den 80ern gesehen? Hast du dir einen solchen nach "Matrix", "Crank" und "300" noch einmal angeguckt? Selbst wenn dein Geschmack ein sehr genügsamer wäre, werden schon andere dafür sorgen, dass er sich durch Abgleiche formt. Man müsste schon sinnentod sein, um dem zu entgehen, um wirklich so etwas wie einen konstanten Geschmack halten zu können. Und das ist dann wieder der Anknüpfungspunkt zu erfahrungsbedingten Meinungen über Makerspielhandlungen.

Kelven
27.04.2010, 23:44
@Ianus
Ich weiß nicht, ich hab das Gefühl, wir reden über zwei verschiedene Dinge. Deswegen sag ich dazu mal nichts mehr.

@real Troll
Halb-Offtopic: In meinem Alter fängt doch schon langsam die "Früher war alles besser"-Einstellung an. ;-) Nein, ich sag's mal so. Ich mag das Spektakel und das moderne Popcornkino ist tricktechnisch natürlich besser als das alte, aber wenn's um die Unterhaltung geht, dann begeistern mich die modernen Filme nicht mehr als die alten. Manchmal ist sogar das Gegenteil der Fall, weil mich dieses moderne "auf cool trimmen" oft stört. Die Arnie-Filme würde ich z. B. jederzeit und gerne wieder anschauen, wie viele andere Filme aus den 80ern auch. Das ist bei vielen Genres so. Bei Fantasy gibt es Herr der Ringe, aber gleich danach kommt Conan, kein Fantasy-Film hat mir sonst so viel Spaß gemacht (und das obwohl sie es immer gerne Edeltrash nennen). Bei Sci-Fi gibt es die alten Star-Wars-Filme usw. Ich glaube auch nicht, dass das moderne Popcornkino besser geschrieben ist als das alte, es ist nur anders geschrieben und die Effekte sind besser.

Ianus
28.04.2010, 00:20
@Ianus
Ich weiß nicht, ich hab das Gefühl, wir reden über zwei verschiedene Dinge. Deswegen sag ich dazu mal nichts mehr.
Naja, solange du behauptest, keinen Unterschied erkennen zu können während ich darauf bestehe, dass eine Unterscheidung möglich ist...dann ja, dann haben wir keine gemeinsame Basis.

Luthandorius
28.04.2010, 10:24
@ Kelven
Wetten, dass der Großteil der VD-Anhänger jung ist oder das Spiel in jungen Jahren spielte und sich die damalige Freude einfach als schönes Gefühl konservierte? Ich kenne das auch von mir. Den Herrn der Ringe fand ich vor Jahr und Tag ganz toll und wenn ich daran denke, schwingt immer auch mein von früher bewahrtes Vergnügen als Gefühl in die Wertung mit rein. Kennte ich das Buch nicht, setzte man es mir heute vor, fiele mein Reaktion erheblich anders aus.Ich denke, das hängt von den persönlichen Erfahrungen ab, die man im Laufe der Zeit sammelt. Spielt man ein Spiel zum ersten Mal und es beinhaltet Dinge die man noch nicht gesehen hat bzw. sticht in irgendwelchen Punkten besonders hervor, dann ist das die neue persönliche Messlatte, an der man andere Spiele in diesem Aspekt misst. Ich habe das bei mir mit der Zeit auch gemerkt, dass ich immer höhere Ansprüche stellte und immer weniger mit dem zufrieden war, was ein Spiel bot, je mehr bessere Spiele ich zuvor gespielt habe. Ältere Spiele, die ich zum wiederholten Male durchspiele, unterhalten weniger, da ich den dortigen Inhalt schon mal erlebet habe und auch weil ich zeitlich nach dem ersten Durchspielen besseres gespielt habe - vor dem wiederholten Durchspielen war mein Eindruck von dem Spiel noch recht gut. Durch das wiederholte Durchspielen habe ich mir eher nichts Gutes getan und meine positiven Erinnerungen an das Spiel eher zerstört.

Was hier auch wichtig ist, ist die Gesamtatmosphäre. Besagtes Spiel, welches ich nach längerer Zeit nochmals durchspielte, hatte an Schlüsselstellen gute Musik und Videosequenzen. Diese Szenen konnten mich durchaus noch fessen. Aber zwischendrin war einfach die Luft raus. Wenn nicht gerade überall supertolle mit Musik unterstütze Atmosphäre herrscht, wird es mir schnell langweilig, wenn die Charaktere, Dialoge, Story, Gameplay(mindestens 1-2 Punkt(e) davon) nicht zumindest das beste mir bekannte Niveau erreichen. Leider selten der Fall.


Zum Geschmack: Ich denke, Ianus und Kelven haben beide Recht. Wenn ich es richtig verstanden habe, meint Kelven ja, dass man nicht beurteilen kann, was "objektiv" gut oder schlecht ist, wenn man die technischen Kenntnisse nicht besitzt. Ianus meint nun, dass man durchaus einen Unterschied wahrnehmen kann. Beispielsweise Lied X von 2 Sängern gesungen -> "Von Sänger A, das klingt irgendwie anders". Sänger B wäre nun technisch besser. Der Höhrer hat keine Ahnung von Gesang, erkennt aber einen Unterschied. Er kann nicht sagen, dass Sänger B technisch besser ist, aber er kann sagen, dass ihm Sänger A aus irgendwelchen Gründen einfach besser gefallen hat. Alles andere ist für ihn gar nicht relevant.

Nun zur Wahrnehmung: Gerade bei Anime habe ich es oft erlebt, dass über "Animationsqualität" diskutiert wird - ich weiß nicht mal genau, was man darunter so üblicherweise versteht. Ich persönlich nehme das eher gar nicht wahr, habe auch keine Kenntnisse diesbezüglich. Es kann durchaus sein, dass man weniger wahrnimmt, wenn man weniger Kenntnisse hat, da man sich einfach weniger für einen bestimmten Aspekt interessiert(interessierte man sich mehr, hätte man sich auch mehr Kenntnisse angeeignet). Stellt man vielleicht ganz krasse Extrembeispiele gegenüber und erläutert noch die einzelnen Szenen, dann fällt es wahrscheinlich auch mir auf, aber das ist für meinen Geschmack dann auch weniger relevant - wäre es relevant, wäre es mir schon vorher aufgefallen, da es ja Punkte betreffen müsste, die mich interessieren, um relevant zu sein.

Kelven
28.04.2010, 12:35
@Ianus
Na, ich streite ja nicht ab, dass es einen Unterschied gibt, aber er spielt nicht für jeden eine Rolle. Luthandorius spricht gerade die Animes an, bei denen kann ich die Unterschiede bei der Animationsqualität z. B. wahrnehmen, aber es gibt Genres, da stört es mich überhaupt nicht, wenn die Animes schlecht animiert sind. Selbst wenn die Animationsqualität jetzt nicht direkt mit der Erzähltechnik bei Spielen verglichen werden kann, ist es ja trotzdem immer noch Handwerk. Und ich denke schon, dass es möglich ist, über schlecht geschriebene Geschichten hinwegzusehen, wenn man von den Geschichten auf eine andere Art unterhalten wird. Natürlich muss man sie dazu auch als schlecht geschrieben wahrnehmen. Vielleicht ist das Problem aber auch, dass es bei der Erzähltechnik wieder unterschiedliche Facetten gibt. Der allgemeine Aufbau einer Geschichte ist ja was anderes als die Art wie versucht wird Gefühle beim Spieler auszulösen. Kann sein, dass wir uns fundamental missverstehen (zumal es mir wie gesagt hauptsächlich darauf ankommt, dass mir die Charaktere sympathisch sind, der Rest spielt erst mal die zweite Geige).

@Luthandorius

Wenn ich es richtig verstanden habe, meint Kelven ja, dass man nicht beurteilen kann, was "objektiv" gut oder schlecht ist, wenn man die technischen Kenntnisse nicht besitzt.

Mehr noch, ich gehe davon aus, dass es ein objektives Gut oder schlecht gar nicht gibt, weil das voraussetzen würde, dass alle Menschen gleich wahrnehmen und auch die gleichen Ansprüche stellen.

Die Folge davon ist nicht, dass man jetzt keine Geschichte mehr schlecht finden darf und Diskussionen über das Handwerk verboten sind. Falls jemand das so verstanden hat. Eigentlich will ich nur sagen - Gutmensch wie ich nun mal bin (manchmal zumindest ;)) - dass man erkennen sollte, dass es neben dem "Gut geschrieben" auch noch eine andere Seite gibt, die genauso gut unterhalten kann.

Mit der Makercommunity hat das nun deswegen zu tun, weil man hier öfter mal die Aufforderung liest, doch bitte nur anspruchsvolle oder zumindest keine 0815-Geschichten zu schreiben. Das glauben viele Newbies, was wieder dazu führt, die hohen Ansprüche der Community zu beklagen. Natürlich gibt es diese Ansprüche nicht, denn gerade die beliebtesten Spiele erfüllen sie überhaupt nicht, obwohl es sich hier wie oben schon gesagt vielleicht auch nur um ein Missverständnis handelt.

Schauen wir uns z. B. mal den Goldenen Deiji für die beste Handlung an, diese Auszeichnung wurde ja im letzten Jahr vergeben. Die ersten sieben Plätze dort waren:

1. Unterwegs in Düsterburg
2. Die Reise ins All
3. Phoenix Wright - Hidden Traces
4. Feuer um Mitternacht
5. Sternenkind-Saga und Von Menschen und anderen Dämonen
7. Quintessence - The Blighted Venom und Velsarbor

Sind das die Spiele, die genannt werden, wenn jemand nach gut geschriebenen Geschichten gefragt wird? Einige sind's vielleicht, andere sind's aber vielleicht auch nicht. Dass man hier auch den Einfluss der Fanboys nicht vernachlässigen darf, ist mir klar und dass nicht jeder in der Lage ist, richtig wahrzunehmen ebenso, aber trotzdem zeigt das Ergebnis für mich, dass eine gute Geschichte eben doch sehr relativ ist (beim Goldenen Deiji wurde allerdings nicht nach einer gut geschriebenen Geschichte gefragt, obwohl das Ergebnis wohl ähnlich ausgefallen wäre).

Sushi
28.04.2010, 12:42
Das liegt aber daran, dass der goldene Deiji nicht von erfahrenen Leuten gewählt wurde, sondern von der gesamten Community. Viele Wahlergebnisse waren fürn Arsch, weil einige einfach gewählt, was sie am besten fanden und nicht was am besten zum titel gepasst hat.

Ich errinere mich, dass auch UiD den Award für die beste Grafik bekommen hat -.-

Wobei wir aber sind, ist doch nicht, dass eine 0815 Story schlecht ist. UiD erfüllt dies ja nun, aber der Knackpunkt dabei ist, wie es erzählt.
Meistens hört man nur langweilig von 2 Ländern Kriuahla und Manilea (zwei vollkommen wire Namen) die im Krieg stehen. Dann kommen die Helden die 1,69m groß und mehr kommt nicht. Es mangelt meist nicht an der Idee, sondern daran wie sie erzählt wird.

Owly
28.04.2010, 12:50
Dann kommen die Helden die 1,69m groß...Gefällt dir die Größe etwa nicht >:(?

Dieses "Wie" finde ich schwammig. In der Vergangenheit stand das immer synonym für Dialogqualität, aber UiDs Erzählung ist ja nicht (nur) wegen der das was sie ist, sondern wegen der Intention des Autors. Im besten Falle entwickelt sich beides parallel, im schlimmsten Fall entwickelt sich nur die Erzählung.

sorata08
28.04.2010, 12:55
Das liegt aber daran, dass der goldene Deiji nicht von erfahrenen Leuten gewählt wurde, sondern von der gesamten Community. Viele Wahlergebnisse waren fürn Arsch, weil einige einfach gewählt, was sie am besten fanden und nicht was am besten zum titel gepasst hat.
Naja, geht es aber nicht um die breite Masse, wenn es um die Zielsetzung eines veröffentlichten Projektes geht? Wenn du es nur im kleinen Rahmen weiterreichen möchtest, brauchst du ja auch kein Forum. :O



Ich errinere mich, dass auch UiD den Award für die beste Grafik bekommen hat -.-
War UiD nicht jenes Projekt, dass im deutschsprachigen Raum als erstes Lightmaps eingebracht hat? und vorallem von den Maps abseits des 1. Kapitels kann sich so manch einer noch eine Scheibe abschneiden.
Finde da keine Unstimmigkeit dazu, muss ich ehrlich sagen.


Wobei wir aber sind, ist doch nicht, dass eine 0815 Story schlecht ist. UiD erfüllt dies ja nun, aber der Knackpunkt dabei ist, wie es erzählt.
Meistens hört man nur langweilig von 2 Ländern Kriuahla und Manilea (zwei vollkommen wire Namen) die im Krieg stehen. Dann kommen die Helden die 1,69m groß und mehr kommt nicht. Es mangelt meist nicht an der Idee, sondern daran wie sie erzählt wird.
Kann ich so unterstreichen.
Ich glaube da spielt aber auch der verbreitete Irrglaube eine Rolle, dass man als Ersteller "nicht zuviel verraten möchte".
Das endet dann in ner belanglosen Vorgeschichte und kaum erkennbare Handlung, weil mal die ersten zwei Spielminuten angerissen werden. Und dann so sinnige CHaraktersteckbriefe, die einem den Body-Maß-Index eines Charakters verraten und seinen Kampfstil, aber nichts über die eigentliche Person an sich in ihrer Rolle in der Handlung.
Anstatt wie Glucken auf unseren Konzepten und Stories zu sitzen, wäre es - vorallem für Neulinge der Szene - viel nützlicher, wenn wir eben mehr preisgeben.
Dann schreibt man eben mehr zu Handlung und fasst diese bis zu einem bestimmten Punkt zusammen, dann weiß der Leser auch, wohin sich die Story entwickelt, anstatt von falschen Vermutungen auszugehen. Und das Argument "da geht ja die Spannung flöten" greift da nicht ganz. Auch wenn du schon was über den Verlauf der Handlung weißt, ist es doch die Umsetzung, die dich zur Vorfreude anregt!
Oder findet ihr Bücher/Filme/Spiele, die ihr gerne mögt plötzlich langweilig, weil ihr die Handlung schon kennt?
Spannung lässt sich nicht nur durch Unwissen aufbauen, sondern auch durch die freudige Erwartung, eben die wichtigen Wendepunkte einer geschichte, die einem riesig gefallen haben, erneut zu erleben.

MfG Sorata

Corti
28.04.2010, 13:18
Ich errinere mich, dass auch UiD den Award für die beste Grafik bekommen hat -.-

UID ist durchgehend liebevoll gestaltet, alles im selben Look. Sieht man selten, dass ein Spiel so aus einem Guss wirkt und nicht hier und da zusammengeklaut und kopiert, wies bei den meisten Makerspielen der Fall ist.




Das liegt aber daran, dass der goldene Deiji nicht von erfahrenen Leuten gewählt wurde, sondern von der gesamten Community. Viele Wahlergebnisse waren fürn Arsch, weil einige einfach gewählt, was sie am besten fanden und nicht was am besten zum titel gepasst hat.
Gibt da doch 2 Kategorien, oder? Community darf wählen und irgendwelche VIPs dürfen wählen.




War UiD nicht jenes Projekt, dass im deutschsprachigen Raum als erstes Lightmaps eingebracht hat? und vorallem von den Maps abseits des 1. Kapitels kann sich so manch einer noch eine Scheibe abschneiden.

Es gibt keine Lightmaps im Maker -.-
Die Chipsets werden nicht hardwarebeschleudigt angezeigt, die Grafiken haben keinen Helligkeitswert per Multitexturing draufgelegt und da wird auch kein Licht- und Schattenwurf anhand von geometrischen Modellen kompiliert oder gerendert.

Farbverläufe, die transparent über das Bild gelegt werden. Das und nicht mehr ;)


Anstatt wie Glucken auf unseren Konzepten und Stories zu sitzen, wäre es - vorallem für Neulinge der Szene - viel nützlicher, wenn wir eben mehr preisgeben.
Zustimmung. Wirkliche Handlung wird in diesen Foren nämlich gar nicht diskutiert. Das große H steht für Handlung, nicht Hintergrund.

Sushi
28.04.2010, 13:23
War UiD nicht jenes Projekt, dass im deutschsprachigen Raum als erstes Lightmaps eingebracht hat? und vorallem von den Maps abseits des 1. Kapitels kann sich so manch einer noch eine Scheibe abschneiden.
Finde da keine Unstimmigkeit dazu, muss ich ehrlich sagen.



UID ist durchgehend liebevoll gestaltet, alles im selben Look. Sieht man selten, dass ein Spiel so aus einem Guss wirkt und nicht hier und da zusammengeklaut und kopiert, wies bei den meisten Makerspielen der Fall ist.

Aber die Grafik war für die deutsche Community sehr veraltet. Es gab zu dem Zeitpunkt viele gute Spiele, die auch eine bessere Grafik vorweisen konnte. Auch wenn UiD die ersten Lichteffekte eingebaut hat.
Beispielsweise war kein Spiel von Kelven enthalten, er hat auch durchgehend schön gestaltete Spiele gehabt, sogar mit eigen erstellten Grafiken und wir haben keinen Titel von ihm in der Rangliste gefunden.

Aber wir schweifen hier vom Thema ab! -> Ab könnte man ja ein neuen Thread eröffnen ;) Ich glaub ich mach das mal heut Abend!

Kelven
28.04.2010, 13:35
@Sushi
Ab wann ist man denn erfahren? ;) Und welche Spiele haben denn eine gut geschriebene Handlung und warum?

@Owly
Ich finde immer noch, dass du die Intention zu sehr mystifizierst. Hinter den Spielen steckt nur selten ein über Jahre gereifter Plan, mit dem man etwas Besonderes ausdrücken möchte. Meistens setzt man "nur" seine eigene Vorstellung von einem guten Spiel in die Tat um. Und selbst darüber steht das Ziel, dass der Spieler gut unterhalten wird.

@sorata08

Anstatt wie Glucken auf unseren Konzepten und Stories zu sitzen, wäre es - vorallem für Neulinge der Szene - viel nützlicher, wenn wir eben mehr preisgeben.
Sehe ich genau andersherum. Die Geschichte gehört ins Spiel und nicht in die Vorstellung. Genauso wie die Charaktere. Nicht nur, weil viele keine Lust haben den Text zu lesen, sondern weil man die Geschichte in einem Spiel anders vermittelt als die auf Papier. Die Inszenierung wird vom Film übernommen und ist für die Wirkung mindestens genauso wichtig wie die Dialoge. Außerdem besteht das Risiko, dass man das, was in der Vorstellung erzählt wird, im Spiel später gar nicht mehr erwähnt. Gerade die Persönlichkeiten der Helden müssen im Spiel rübergebracht werden. Es ist ziemlich inkonsistent, wenn man in der Vorstellung die tollste Persönlichkeit versprochen bekommt, im Spiel davon aber nichts zu sehen ist (kommt häufiger vor als man denkt).

@Corti

Gibt da doch 2 Kategorien, oder? Community darf wählen und irgendwelche VIPs dürfen wählen.
Ne, du verwechselst das vielleicht mit dem "Spiel des Jahres".


Farbverläufe, die transparent über das Bild gelegt werden. Das und nicht mehr.
Manchmal sind es sogar nur Pipiflecke. :)

Corti
28.04.2010, 13:51
Manchmal sind es sogar nur Pipiflecke. :)
You made it...ugly =/

Owly
28.04.2010, 14:01
@Kleven:
Ich überlege seit der ersten Benutzung noch, ob es das richtige Wort ist. Vielleicht passt Intuition besser. Jedenfalls geht es mir um genau das, was du sagst: Die Umsetzung der eigenen Vorstellung, aber mit möglichst wenig (bewusster) Fremdbeeinflussung. Fremdbeeinflussung fängt bei irgendwelchen dubiosen Checklisten an, die angeblich über die Qualität von Handlung und Charakteren urteilen können, und hört bei dem auf, was man selbst gerne spielt.

Was die Unterhaltung des Spielers angeht; die sollte keinen Entwickler fesseln. Es gibt immer einen guten Kreis Spieler, der Spielen für Erfahrungen dankbar ist, die nichts mit Spielspaß zu tun haben, wohl doch aber mit Interaktion. Ich zähle mich dazu, auch wenn ich die kack selbstherrliche Indie- Avantegarde ablehne.
Das gesagt, sehe ich darin zumindest für mich kein Problem Spielspaß unterzuordnen, denn ich verstehe Spiele denke ich gut genug.

Miau
28.04.2010, 14:16
Auch wenn die Diskussion schon etwas abgerutscht ist, scheue ich mich nicht, wieder zum Anfang der Diskussion zurückzufinden. Natürlich gibt es keine guten und schlechten Geschichten. Etwas kann nie einfach nur gut oder schlecht sein, es kann nur in einem Kontext gut oder schlecht sein. Gut und schlecht sind nicht unbedingt bedeutungsleer, denn sie zeigen eine positive bzw. negative Beurteilung an, aber das wars auch schon. Was ist zum Beispiel ein gutes Essen? Etwas, dass satt macht? Etwas was schnell zubereitet werden kann? Etwas, dass lecker schmeckt? Billig ist? Ohne Fleisch? Gesund ist? Ordentlich gesalzt? "Gut" macht nur in Begleitung einer weiteren Kategorie überhaupt Sinn, und das ist bei Geschichten nicht anders. Zu sagen "alles zusammen" ist auch keine Möglichkeit, denn erstens widersprechen sich manche Kategorien (ein Essen kann nicht gleichzeitig fleischhaltig und vegetarisch sein ^^), und zweitens werden viele Sachen auch als gut empfunden, selbst wenn sie nicht alle möglichen Kategorien abdecken.
Eine Geschichte kann handwerklich gut erzählt sein, wer auch immer das definiert was jetzt handwerklich gut ist. Sie kann innovativ sein, witzig, fesselnd, unterhaltsam oder geistig anspruchsvoll. Alle diese Teilgebiete können eine Geschichte zu einer "guten" Geschichte machen - wenn man Wert auf dieses Teilgebiet legt. Und schlimmer noch: Manche dieser Teilgebiete sind selbst wieder schwammig. Was ist eine unterhaltsame Geschichte? Zu sagen, dass eine Geschichte absolut und objektiv besser wäre als eine andere ist Unsinn.
Natürlich kann sich der Geschmack und die Gewichtung zum Beispiel mit dem Alter ändern, wie real troll schon meinte. Aber das macht die Geschichten nicht "besser" oder "schlechter". Nur meine Anschauung darauf ändert sich, die Gewichtung, die ich einzelnen Aspekten gebe. Klar begeistert mich die hunderste Variante von "Prinz rettet Prinzessin" nicht mehr, wenn ich einen gewissen Wert auf Abwechslungsreichtum lege. Aber das macht die Geschichte nicht schlechter, sie kann jemanden, für den dieses Prinzip völlig neu ist genauso begeistern wie mich das erste Mal eine Geschichte dieses Typs. Es ist völlig legitim zu sagen "Das interessiert mich nicht mehr, fand ich als Kind mal toll." aber zu sagen "Das interessiert mich nicht mehr, das ist eine schlechte Geschichte" ist aus meiner Sicht eben falsch.
Man kann sich natürlich immer auf den Massengeschmack und die Mehrheit herausreden - wenn 90 von 100 Leuten es gut finden, dann wird es wohl gut sein. Aber das bedeutet wohl eher, dass 90 von 100 Leuten einen ähnlichen Geschmack haben. Das kann durchaus eine Bedeutung haben - wenn ich diesen Geschmack treffen kann, dann habe ich als Entwickler von Maker-Spielen mehr Chancen, Lob und Anerkennung zu bekommen als wenn ich nur den Geschmack von 20 Leuten treffe. Aber das bedeutet meiner Meinung nach nicht, dass die Geschichte deshalb schlechter wird, weil sie von weniger Leuten gemocht wird. Und Geschmack kann sich ja auch - wie schon erwähnt - ändern. ;)

sorata08
28.04.2010, 14:23
@sorata08
Sehe ich genau andersherum. Die Geschichte gehört ins Spiel und nicht in die Vorstellung. Genauso wie die Charaktere. Nicht nur, weil viele keine Lust haben den Text zu lesen, sondern weil man die Geschichte in einem Spiel anders vermittelt als die auf Papier. Die Inszenierung wird vom Film übernommen und ist für die Wirkung mindestens genauso wichtig wie die Dialoge. Außerdem besteht das Risiko, dass man das, was in der Vorstellung erzählt wird, im Spiel später gar nicht mehr erwähnt. Gerade die Persönlichkeiten der Helden müssen im Spiel rübergebracht werden. Es ist ziemlich inkonsistent, wenn man in der Vorstellung die tollste Persönlichkeit versprochen bekommt, im Spiel davon aber nichts zu sehen ist (kommt häufiger vor als man denkt).
Es geht hierbei doch nicht darum, dass du den ganzen Plot und die gesamte Handlung postest, das ist fürwahr übertrieben.
Aber ich finde man sollte schon sich in die Karten gucken lassen, wenn es um das Konzept, dass man mit dem Spiel verfolgt (auch in Bezug auf die Handlung (wenn auch da nur angerissen)), geht.
Die Vielzahl der Spielevorstellungen präsentiert einem eine übliche Vorgeschichte und den üblichen Prolog, übliche Charaktere.
Was fehlt ist das Präsentieren dessen, was das Spiel einzigartig macht/ machen soll.
Dir mag das ja nicht so gehen, aber der Großteil der Neulinge scheint damit überfordert zu sein.
Aber wie sollen sie es auch lernen, wenn es ihnen niemand effektiv vormacht?
Natürlich soll sich letztlich alles im Spiel präsentieren. Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.

MfG Sorata

Luthandorius
28.04.2010, 15:50
Das mit den Charakteren stimmt. Das ist insbesondere bei einer großen Anzahl von Charakteren ein Problem. Ich habe eher wenig bis keine Lust, mir die ganzen Beschreibungen zu den Charakteren durchzlesen, die erst gegen Mitte oder Ende des Spiels auftreten.

Der oder die Hauptcharaktere(alles was man so in der 1 Stunde des Spiels zu sehen bzw. zu spielen bekommt) reichen völlig aus. Wenn das Spiel gut aufgebaut ist, dann spielt man ja automatisch weiter und lernt die anderen Charaktere kennen, die dann hoffentlich sinnvoll eingeführt werden, ohne dass man einen Steckbrief lesen muss. Was man angeben kann ist die Anzahl der spielbaren Charaktere, eventuell auch die Namen. Ist das Spiel schlecht und schreckt von Anfang an ab, dann retten auch 10 ausführliche Charaktersteckbriefe nichts mehr. Dann habe ich gar keine Lust mehr zu spielen, bis Charakter X auftaucht, der so interessant schien... insbesondere wenn man dann nicht weiß, wann der Charakter auftaucht(und dies auch eventuell erst spät gegen Ende sein kann).

Bei der Geschichte reicht die Vorgeschichte - so wie es bei einem Spiel eben üblich ist. Das Ende gehört hier ganz klar nicht rein. Ebensowenig das, was in der Mitte oder im letzten Drittel passiert - das wollen aber gerne manchmal manche Leute wissen, habe ich den Eindruck. Vorgeschichte und vielleicht grob was einem in den ersten X Prozent passieren wird, wobei X nicht zu groß sein sollte. Das hängt dann vom Spiel ab.

Man sollte dann halt an der Vorgeschichte arbeiten... Junger Bauernsohn, dessen Eltern von Dämonen ermodet werden, der nun auf einen Rachefeldzug geht... das klingt wenig interessant. Da kann so viel über das noch kommende geschrieben werden(viele supertolle Charaktere, etc. etc.), wie will. Das würde ich nicht anspielen wollen. Wird vielleicht eher nur angedeutet, dass im Hintergrund irgendwas böses lauert... vielleicht ein Held, der gar nicht Held sein will - ohne überhaupt irgendwie großes zu verraten... das könnte schon eher interessant sein.

Corti
28.04.2010, 16:26
Man sollte dann halt an der Vorgeschichte arbeiten... Junger Bauernsohn, dessen Eltern von Dämonen ermodet werden, der nun auf einen Rachefeldzug geht... das klingt wenig interessant.
Das kann je nach Umsetzung das Games des Jahres oder heute Abend beim Toast mit Käse wieder vergessen sein.

Ein Spiel ist ein Spiel. Wenn der Spieler spielen kann gibt das genug Zeit aus so ziemlich allem was zu entwickeln.

Vorraussetzung: Lasst den Spieler erstmal spielen.

5 min Scrolltext-intros "ein spiel von... dadadadadadada Lolli45.......Story von.... babababaaa"~ auch wenn sie abbrechbar sind~ wer ein Spiel neu anfängt schaut sich das Intro. Wenn du dir nen Actionfilm auf DVD kaufst scrollst du auch nicht erst in die Mitte, guckst ob "Action gut is" nur um dann erst den Anfang zu schauen, erstmals sehn obs das wert is und so...
Abbrechbare Intros sind ein Wiederspielwertkomfort, lange Intros stinken, simpel. Lasst den Spieler spielen. Lasst ihn das Spiel als solches nehmen und wenn das Gameplay flutscht dann lässt der Spieler sich von allein auf die Story ein. Dann ist es fast unwichtig, ob Sachen schonmal etwas öfter verwendet wurden, dann ist genug Zeit rausgeschlagen um die Story in aller Ruhe entwickeln zu lassen.

Warum so drauf pokern, dass Intro und Präsentationstext im Forum (Werbung) alles rausreißen? Das ganze ergibt sich doch schon von selbst wenn der Spieler aktiv ist und seine Rolle in dem interaktiven Medium spielt. Was Storys und deren Präsentation angeht hat mans in nem Spiel denke ich durchaus leicht als Autor, verglichen mit nem Buch, oder nem Film, oder nem Hörspiel oder sowas, weil da noch was anderes ist, was den Spieler mitnimmt. Spieler starten ein Spiel um zu spielen, oder haben zumindest die Bereitschaft zu spielen. Klar, wenn der spielerische Teil Mist ist muss die Story so gut sein, dass der Spieler drüber hinweg sieht, und wenn Story und Gameplay mist sind muss halt die Grafik so gut...

Das fatale, der "Aufhörgrund" sind nicht 1 Klischee, das Standard-KS oder M&B Chipsets. Es ist, wenn irgendwas auf den Senkel geht.
Wenn der Spieler nicht weiss wo hin und im Wald von Zufallskämpfen genervt wird -> Alt-F4
Wenn die Grafik so hässlich ist, dass es weh tut -> Alt-F4
Wenn die Dialoge so scheisse sind, dass man sich den Schädel auf dem Keyboard zer trümmern möchte -> Alt-F4

Was anderes angeht sind Spieler sehr kulant. Man baucht keine Story, die von der ersten Sekunde so bahnbrechend neu nie zu vor irgendwo gesehen erscheint. Die Möglichkeit den Spieler erst noch an die Figuren zu binden ist gegeben, und hier kommt zu tragen, was Kelven im ersten Post anspricht und so oft vermisst. Vernünftige Charakterinteraktion, handelnde Charaktere. Rumstehen, LSD-Trip Flashbacks und angedeuteter Hirnschaden aus der Kinndheit machgen nicht sympathisch, auch wenn das die bekannte Definition von "Tiefe" ist. Eigenarten, Stärken und Schwächen die in den Handlungen zum tragen kommen schaffen ein Charakterprofil, sorgen dafür, dass der Spieler seine Charaktere kennen lernt, und eh man sich versieht will der Spieler wissen, was mit den Kerlchen auf dem Bildschirm noch passiert.


spielen lassen
Charaktere handeln lassen
...
profit!

Kelven
28.04.2010, 17:02
@Owly
Dann sehe ich es genauso, zumindest was den ersten Absatz angeht.

Der Spielspaß ist aber etwas Universelles, finde ich. Hat ein Spiel ihn nicht, dann spielt der Spieler es auch nicht (d. h. wenn das Spiel Spaß macht, dann muss es auch Spielspaß haben). Es werden wohl nur professionelle Spieletester sein, die ein Spiel auch dann spielen, wenn es ihnen keinen Spaß macht und dann kann man die neutrale Bewertung auch gleich wieder anzweifeln. Der Spielspaß muss aber andererseits nicht unbedingt von der Spielmechanik ausgehen.

@Miau
Genau so hab ich es gemeint. ;)

@sorata08
Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.


Aber wenn unser Hobby Spieleentwicklung ist, sollten wir auch untereinander offener umgehen, mit dem was die Entwicklung von Konzepten, Handlungen und ganzen Spielen betrifft.

Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.

sorata08
28.04.2010, 17:38
@sorata08
Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text. Und was ist schon, wenn das Spiel die üblichen Charaktere, den üblichen Plot und das üblichen Gameplay hat? Es ist wie Corti es sagt, die Umsetzung ist entscheidend. Ich sehe selten Makerspiele, die unüblich sind, dann dürfte ich ja gar nichts mehr spielen. Und bevor man sich großartig die Vorstellung durchliest, kann man doch einfach spielen. Dann wird man schon sehen, was das Spiel zu bieten hat.

Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.


Darüber kann man sicher diskutieren, aber damit macht man nicht immer gute Erfahrungen. Ich kann mich noch an ein "Wtf! Du schreibst ein Drehbuch? So was muss man doch spontan machen, wir sind Hobbyentwickler!" erinnern. Außerdem braucht man doch niemanden, der das Konzept absegnet. Siehe was Owly geschrieben hat. Man sollte von seinem eigenen Konzept schon selber überzeugt sein. Und sonst wüsste ich keinen Grund, weshalb man anderen das Konzept vorlegen sollte.
Und es geht auch nicht darum, dass du jemand anderen dein ganzes Konzept vorlegst, aber ich wäre schon interessiert, zumindest eine Vorstellung davon zu bekommen, wie andere Makerer arbeiten, wie sie denken und an ein Projekt und seine Umsetzung herangehen. Und das lässt sich eben etwas leichter erreichen, wenn man nicht nur das Fertigprodukt hinwirft, sondern auch mehr von dem Planen offenbart, das man da an den Tag legt.
Wir lernen doch letztlich alle voneinander, bzw. sollte das der Zweck einer Comm sein.
D.h. nicht, dass du mir den Plot deines neusten Spiels verraten sollst, aber wohin es inhaltlich gehen soll, wäre schon interessant, nicht aus der Sicht des Spielers, sondern als Makerer, der ich ja vielleicht auch was lernen kann, wenn man Gedanken und Ideen voreinander offenbart und sie sich nicht aus dem fertigen Produkt wieder erst filtern muss, weil der Ersteller wie eine Glucke alles überwacht hat.
Wir regen uns doch letztlich alle über die grottigen Spiele auf, die Neulinge erstellen. Aber wie sollen sie lernen, wie wir das machen, wenn wir davon nichts preisgeben?

MfG Sorata

Corti
28.04.2010, 18:12
Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.
Niemand sagt hier was von 10 Seiten Text, aber mehr als "Alex zieht aus, um den Dämon den Marsch zu blasen, den Rest erfahrt ihr im Spiel, BäH!" wird ja wohl drin sein.
Wie du evtl. gesehen hast hab ich dir einmal zugestimmt, und jetzt muss ich aber auch Kelven zustimmen. Paradox? Glaube nicht.

Sache ist:
ich glaub es würde helfen über die aktive Handlung, das was im Spiel selbst geschieht mehr zu reden und über Vorgeschichte, Hintergründe etc. weniger.
Es ist völlig normal, dass jemand im Entwicklerforum postet "hey, das hier ist meine Vorgeschichte, werft mal nen Blick drauf" und Leute sagen "jojo des und des passt aber das da versteh ich ned". Also warum nicht die Handlung besprechen? "hey, ich hab mir das so und so geacht, hier passiert das und dann pasiert das und dann stirbt der geliebte Onkel und hier dreht er am Rad, aber da wird alles gut!" ~ why not?

Zu unterscheiden ist...

zwischen Werbung und Entwicklungshilfe.

Wir haben ein Subforum namens "Entwicklung", da kann man Charaktere reinposten, was sie auszeichnet, was man mit ihnen vorhat, was passieren wird etc. und sich dazu Feedback holen.

Und wir haben ein Subforum namens "Spielvorstellungen", da packt man bunte Bilder rein und sagt "hey schaut mal, sowas hier hab ich vor!". In ner Spielvorstellung finde ich gehören sachen wie "Maria war schon ihr Leben lang einsam und litt unter der Trennung ihrer Eltern" völlig daneben, weil das Sachen sind, die ich im Spiel rausfinden möchte. Das ist zwar okey wenn man sagt "hey das ist die Hauptfigur, die sich hierdurch auszeichnet und in diesem Spiel könnt ihr sehn wie sich sein leben verändert!", sowas kann Appetit machen, aber diese Characterlisten in denen auch Nebencharaktere mit Eigenschaften gelistet werden sind bescheuert. Das ganze wird richtig absurd, wenn man die Eigenschaften in der Liste vorgesetzt bekommt, sie aber im Spiel praktisch nicht zu finden sind. Versucht mal die Namen der Sprecher in den Textboxen wegzulassen, wenn man dann noch rauslesen kann, wer gerade mit wem spricht funktionieren die Charaktere perfekt.

Die Grenzen mögen etwas verschwommen sein und ich finde manch eine Spielevorstellung gehört eher in den Entwicklungsbereich, besonders wenn das ganze ein Feedbackdialog mit der Community werden soll.

So gesehn stimme ich auch Kelven zu, Präsentation = Klappentext beim Buch, Rückseite einer Spielepackung "Mjammi Mjammi~ Appetit drauf!"

PS: Thema "Mjammi": meine Sig ist geil und scheisse zugleich, ich krieg dauernd Appetit auf Kaffee -.-

sorata08
28.04.2010, 18:53
Paradox keineswegs, ist ja deine Meinung, Corti ^^

Die Fragestellung für mich wäre aber eben folgende: Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
Klar, es fehlt der Überraschungseffekt, aber ich finde UiD nach wie vor sau spannend, auch wenn ich die Handlung mehr als einmal kennengelernt habe.
Da wäre die Spannung dann eben auch die "wie setzt er diesen einen Satz denn um?"
Kann in einem Kampf geklärt oder einer bombastischen Bildsequenz. Das verrät ja reiner Text nicht.
Ist es also schlimm so eine gewisse andere Art von Spannung zu erzeugen?

MfG Sorata

Corti
28.04.2010, 19:24
Paradox keineswegs, ist ja deine Meinung, Corti ^^
Stopp, Paradox war gestern. Komm und ich box dich erst recht, man!
(das is für dich, Mak)



Die Fragestellung für mich wäre aber eben folgende: Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
[...]
Da wäre die Spannung dann eben auch die "wie setzt er diesen einen Satz denn um?" Kann in einem Kampf geklärt oder einer bombastischen Bildsequenz. Das verrät ja reiner Text nicht. Ist es also schlimm so eine gewisse andere Art von Spannung zu erzeugen?

Denkst du da nicht etwas viel als Entwickler und nicht als Konsument? Weisste, es gab früher bei einigen Serien so Previews auf die nächste Folge

"in der nächsten Folge sehen wir wie dies und das passiert aber dann kommt unerwartet Umpf zu Hilfe und am Ende schaffen sie es gemeinsam!"

Ja, das gabs, und das war scheisse. Frag dich eher~ warum und wofür?
Was gewinnst du dafür, dass du den Überraschungseffekt wegschmeisst?

Wird deine Spielepräsentation besser wenn der Spieler Sachen schon lesen kann bevor er spielt? Siehe Serienvorschau: Motiviert sowas oder machts das selbst konsumieren unnötig, oder reizloser? Ich hab Previews immer weggezappt und wenn wir Freunde von Filmen erzählen wollen ist mein erster satz "wehe dir, du erzählst was passiert!". Man kann Sachen sehr schön so formulieren oder über sie reden und schreiben, dass der Appetit danach genährt wird. Vorher verraten und dann von der "was passiert?" auf die "wie passierts?" Frage umzuschwenken funktioniert bei mir nicht, absolut nicht.

Ich finde allgemein Vorschauen, die zuviel verraten scheisse. Ich kanns verstehen, dass Filmemacher ihre 30 Mio Computeranimationen in den Trailer packen wollen, aber so oft lässt das zumindest bei mir schon zuviel durchblicken. Ich kann z.B. Filme am besten genießen, wenn ich vorher nichts über sie weiss. Ich mags wenn ich nicht weiss was auf mich zukommt, k.a. wies anderen geht, aber ne Handlung entdecken ist Spass für mich, warum sollte ich sonst nen Film oder ne Serie gucken und mir die Zeit nehmen Cutscenes durchzugucken?

Davy Jones
28.04.2010, 19:30
Ist Spannung gleich im Arsch wenn du gewisse Handlungsstränge schon kennst?
Nein, eher nicht. Zu meinen SNES-Zeiten wusste ich via Spieleberater immer wer der letzte Boss war (Terranigma, Lufia, etc.) und wie die einzelnen Storystationen lauteten, die Spannung hat es trotzdem net versaut. Was nützen mir diverse Infos wenn ich den Gesamtzusammenhang und dessen Umsetzung nicht kenne? Meinetwegen kann ich in VD2 alles auflösen und rumpetzen, aber letztlich möchte man sowas mit eigenen Augen sehen.

Die Enden von den Kingdom Hearts-Teilen bspw. hätte ich auch schon vorher wissen können, hätte meinem Spaßfaktor keinen Abbruch getan. Die Überraschung war jetzt auch net sooo groß, auch bei Death Note kenne ich den dicksten Spoiler bereits (irgendjemand bei YT meinte dass es toll wäre das rauszuschreien). Trotzdem würde ich mir den Anime gerne mal ansehen, ruiniert hats nix.


Abbrechbare Intros sind ein Wiederspielwertkomfort, lange Intros stinken, simpel.
Ein langes Intro kann ich überleben, wenn ich meine dass sich dahinter ein Bombast-Game verbirgt. Aber die Auswahl Intro-JaNein sollte schon drin sein, yoah~


Ich bleibe beim "Klappentext vom Buch". Wenn man es in einem Absatz nicht schafft, den Spieler für sich zu gewinnen, dann schafft man es auch nicht mit zehn Seiten Text.
Ganz ehrlich: Die Story ist für den Lutscher, sie spielt erst ne Rolle wenn ich beim zocken bin. Ich denke da eher dass sich eine Kombination aus Ruf, Optik und Gesamtkonzept ergibt. Ich habe bei so gut wie allen Games nämlich niemals richtig die Story gelesen, sondern im Grunde nur überflogen und darauf geachtet ob die Sachen drin sind die mir gefallen würden wenn ichs spiele.


Das fatale, der "Aufhörgrund" sind nicht 1 Klischee, das Standard-KS oder M&B Chipsets. Es ist, wenn irgendwas auf den Senkel geht.
Wenn der Spieler nicht weiss wo hin und im Wald von Zufallskämpfen genervt wird -> Alt-F4
Wenn die Grafik so hässlich ist, dass es weh tut -> Alt-F4
Wenn die Dialoge so scheisse sind, dass man sich den Schädel auf dem Keyboard zer trümmern möchte -> Alt-F4
Dann müssen Grafik & Dialoge aber wirklich entsetzlich sein, ich hab sowas zumindest noch nie erlebt.
Ich hab bei Games immer aufgehört wenn ich irgendwo nicht weitergekommen bin, mal rein aus dem Gedächtnis:

- Wild Arms: Mit einem Char in die erste Stadt gespielt, konnte nix machen, abgebrochen.
- El Dorado 2: 1. Rätsel durch Zufall gelöst, beim zweiten verzweifelt, Hilfe geholt und dann doch keinen Bock mehr gehabt.
- Final Fantasy 12: Mob suchen der irgendwo auf nem riesigen Areal unter bestimmten Bedingungen erscheint, kein Bock auf die Sucherei. Außerdem wurden mir rare monsters präsentiert, die unter Voraussetzungen erscheinen die einem nicht gesagt werden und man nicht wissen kann. Und wenn ich mein Monsterlexikon komplett haben will, ist das scheiße. Zumal ich nur den Aufenhaltsort dieser Viecher bekam (natürlich in jedem Dungeon am hintersten Ende irgendwo verstreut).
- Jael: 4. oder 5. Mission mit nervigen Bogenschützen und selber nur mit Haudrauf-Einheiten ausgestattet. Filler-Mission, muss ich net haben.
- Der schwarze Magier: Endboss im Spinnentempel, zweimal abgeschmiert, Hilfe geholt und auch wieder keine Lust gehabt.
- Persona 3: Ok, das Game hatte einfach nur ein beschissenes Dungeon-Design nach Zufalls-Schema, dazu Filler in der Story und den ödesten bzw. zähesten RPG-Anfang den ich kenne.

Eigentlich finde ich all diese Games net schlecht und würde sie auch gerne weiterspielen, aber irgendeine unsichtbare Kraft scheint das zu verhinden xD
Immer wenn ich nämlich dran denke, baut sich in mir die Erinnerung von letztem Male auf, dass man doch erst an der Stelle weiterkommen muss an der man vorher verzweifelt oder genervt war (Filler, Rätsel, Sucherei, bockharte Gegner).

Im Gegensatz dazu konnte ich aber trotzdem auch schlechte Games durchzocken, wenn sie denn nur einen fairen Schwierigkeitsgrad hatten und mich net übermäßig durch aufgeblähten Filler-Kram nerven. Letzteres ist btw auch bei Animes ein riesiges Problem, siehe Pokemon, Naruto, etc.

~Jack~
28.04.2010, 19:47
Naja, das sowas für dich nicht den Spielspaß ruiniert heißt aber nicht, dass andere es genauso sehen. Ich habe auch ein paar Spiele gespielt bei denen ich teils schon wichtige Fakten kannte, z.B. wusste ich bei Heavy Rain bereits kurz nachdem ich angefangen hab wer der Mörder ist weil jemand so schlau sein musste das ohne spoilertag ins Forum zu posten http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Das Spiel war zwar trotzdem nicht schlecht, aber ohne das Wissen wär die Enthüllung sicher besser rübergekommen.
Oder dein Beispiel von Death Note: Wenn das der Moment ist an den ich denke zerstört das ebenfalls die Überraschung dieses Augenblicks, wenngleich die Serie trotzdem interessant bleiben würde.

Schlussendlich hängt es natürlich auch immer davon ab wie wichtig die Story ist. Wenn sie recht simpel ist und keine großen Überraschungen bietet dann ändert Vorwissen auch nicht viel am Spielerlebnis, aber wenn mir z.B. jemand z.B. die Stories der Metal Gear-Teile gespoilert hätte dann wär schon einiges vom Spielerlebnis verloren gegangen.

Dummerweise denken aber selbst kommerzielle Entwickler nicht wirklich mit wie man immer wieder in Trailern sieht wo manchmal schon einiges vorweggenommen wird.
Am extremsten ist das aber in der Film- und Fernsehindustrie, wo Trailer schonmal finale Twists gleich vorwegnehmen damit man auch ja nicht überrascht wird.

Corti
28.04.2010, 19:51
Dann müssen Grafik & Dialoge aber wirklich entsetzlich sein, ich hab sowas zumindest noch nie erlebt.
Dialoge: Ankluas xD

Okey, mal ernsthaft. Ich weiss, dass die beiden Punkte weniger gewöhnlich sind als "dass irgendwas nervt", und genau so wie du jetzt sagst "ey, das kommt aber selten vor" ~ wenn ichs nicht mitgelistet hätte würde nun jemand kommen "aber aber abeeer~...was ist denn mit..."...und dann hätt ich hier 2 Seiten Diskussion über "warum Grafik und Dialoge auch..."

sorata08
28.04.2010, 19:52
Ich betone es nochmals: Bei meinen Ausführungen geht es nicht darum, das spielentscheidene Sachen vorweg genommen werden, z.B. wie das Spiel endet oder wer stirbt.
Aber hätte es UiD die Spannung geraubt wenn man eingestreut hätte "und Grandy und seine Gefährten stellen nach zahlreichen Strapazen Wahnfried in seinem Schloss zur ultimativen Entscheidung. Oder doch nicht?" ?
mMn nicht. Es ist sehr allgemein und kann alles mögliche beinhalten, lässt aber einen kleinen Ausblick auf die Handlung erhaschen.

MfG Sorata

Owly
28.04.2010, 20:05
Dann stellt sich umso mehr die Frage, wie wir als Entwickler von solchem Wissen profitieren sollen. Hinter Meilensteinen der Handlung wie "Wahnfried erfährt häusliche Gewalt!1" lässt sich kein großer Master Plan erkennen und folglich nicht ableiten, wie der Macher vorgegangen ist. Die Hälfte wegzulassen, wenn es darum geht anderen seinen Weg zu zeigen; ne, das geht nicht. Dann gehen ja die ganzen Zusammenhänge verloren. Post Mortems wären sehr viel sinnvoller. Das sind nachträgliche Berichte über die Entwicklung eines fertigen/abgebrochenen Spiels, in denen so interessante Dinge wie die gemachten Fehler und die...nicht Fehler erläutert und bewertet werden.

Davy Jones
28.04.2010, 20:19
Dialoge: Ankluas xD
Ich habs gespielt und die Dialoge waren lutschig, aber eben halt nur das typische Fungame-Niveau. Das Spiel ist eher durch die ganzen Bugs, die unausgegorene Balance und das schlechte Design kaputtgegangen, es kam mir lieblos hingeschmiert vor und das ist einfach nicht verzeihlich. Eternal Legends ist zwar auch so ein lustig-RPG auf naivem Anfänger-niveau, aber man erkennt hier wirklich Leidenschaft, Originalität und ehrliche Mühe, das macht dieses Game so unglaublich charmant und mitreißend.


Aber hätte es UiD die Spannung geraubt wenn man eingestreut hätte "und Grandy und seine Gefährten stellen nach zahlreichen Strapazen Wahnfried in seinem Schloss zur ultimativen Entscheidung. Oder doch nicht?" ?
Nein, im Intro sieht man bereits das Wahnfried den shadowking_of_great_evilness darstellt, den (fast) finalen Endboss. Ist genauso wie bei Mario Galaxy, anfangs wird Peach von Bowser entführt, damit steht der Oberboss fest.


aber wenn mir z.B. jemand z.B. die Stories der Metal Gear-Teile gespoilert hätte dann wär schon einiges vom Spielerlebnis verloren gegangen.
Irgendjemand hat sich in seinem Blog mal das Maul über MGS4 zerrissen und dabei absolut alles gespoilert, aber ich würds wohl trotzdem zocken. MGS3 kenn ich aus der Screenfun, Stichwort Komplettlösungen. War für mich trotzdem kein Verlust, selbst wenn ichs net gewusst hätte wärs keine große Überraschung gewesen, siehe Kingdom Hearts.

Diverse Leute sind einfach Bosse die einen umhauen wollen, oder irgendjemand kommt und saves the day, aber das will ich selber sehen, weil ichs mir optisch net vorstellen kann. Bei sowas wie Heavy Rain ists allerdings doof, wenns um Krimi-Sachen geht und es WIRKLICH eine Überraschung darstellen soll, net so wie bei Kingdom Hearts sowas wie
"hey ich les das ganze spiel über deine notizen und auf einmal bist du der boss whuuuu".

Miau
28.04.2010, 20:49
Okey, mal ernsthaft. Ich weiss, dass die beiden Punkte weniger gewöhnlich sind als "dass irgendwas nervt", und genau so wie du jetzt sagst "ey, das kommt aber selten vor" ~ wenn ichs nicht mitgelistet hätte würde nun jemand kommen "aber aber abeeer~...was ist denn mit..."...und dann hätt ich hier 2 Seiten Diskussion über "warum Grafik und Dialoge auch..."

Gerade bei Maker-Spielen ist bei mir persönlich die Abbruchquote wegen mieser Dialoge/Beschreibungen enorm hoch. Insofern kann ich dich ja nur unterstützen, dass das ein Abbruchgrund sein kann.


Irgendjemand hat sich in seinem Blog mal das Maul über MGS4 zerrissen und dabei absolut alles gespoilert, aber ich würds wohl trotzdem zocken. MGS3 kenn ich aus der Screenfun, Stichwort Komplettlösungen. War für mich trotzdem kein Verlust, selbst wenn ichs net gewusst hätte wärs keine große Überraschung gewesen, siehe Kingdom Hearts.

Du sprichst da von dir, und das ist ja auch völlig legitim. Aber für andere Leute wie Jack, Kelven oder mich geht da eben viel Spaß verloren. Und in einer Spielevorstellung sollte man nicht gleich die Hälfte der potenziellen Spieler vergraulen, nur weil das Spiel falsch vorgestellt wurde. Wie Corti schon sagte gibt es für solche Zwecke das Entwickler-Forum, in dem ja teilweise auch munter über Geschichten und Ideen diskutiert wird. Es ist ja nicht so, als ob alles geheim gehalten würde.


@Miau
Genau so hab ich es gemeint.

Ich wollte dir da auch keinesfalls widersprechen. ;) Ich hatte nur den Eindruck, dass diese Feststellung allein schon von vielen angezweifelt wird - aber das Thema ist ja schon längst weitergewandert ...

Kelven
28.04.2010, 21:03
@Miau
Ich wollte auch nicht "Du wiederholst mich" sagen, sondern "Also hab ich's doch verständlich ausgedrückt". ;)

Sushi
28.04.2010, 21:22
@Sushi
Ab wann ist man denn erfahren? ;) Und welche Spiele haben denn eine gut geschriebene Handlung und warum?



Erfahrung so direkt zu definieren ist nicht leicht, dass ist auch dir klar :)
Ich meine damit beispielsweise Makerer, die schon ein paar Jährchen aufm Buckel haben, die genau wissen wie man was,wo wie bewertet.

Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln. Natürlich kommt der Geschmack dazu, ob einem das Genre liegt etc.
Ich hab etliche RPG's angefangen, die ich nach 10minuten ausgemacht habe, weil sie immer gleich anfangen (in Bezug auf Rollenspiele) - Held fängt im Dorf an, muss alle möglichen NPC's befragen und fertig.
Klar mein erstes Spiel fing genauso an, aber dann kommen wir wieder zum Thema Innovation. Denke das viele Leute hier echt kreativ sein können, aber oft seh ich in den Vorstellungen nur das gleiche... das find ich schade!

~Jack~
28.04.2010, 21:27
Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.

Mag zutreffen, aber damit schließt du eigentlich aus, dass Spiele die nicht sofort fesseln gut sein könnten, was schlichtweg nicht der Fall ist. Habe durchaus schon mehrere Games gespielt die anfangs recht generisch waren (und die ich ab und zu auch erstmal ein paar Monate hab liegen lassen) aber dann immer besser wurden und mich dadurch gefesselt haben.
Manche Geschichten entwickeln sich eben recht langsam und beginnen nicht gleich auf eine Art und Weise die einen sofort packt.

Sushi
28.04.2010, 21:45
Mag zutreffen, aber damit schließt du eigentlich aus, dass Spiele die nicht sofort fesseln gut sein könnten, was schlichtweg nicht der Fall ist. Habe durchaus schon mehrere Games gespielt die anfangs recht generisch waren (und die ich ab und zu auch erstmal ein paar Monate hab liegen lassen) aber dann immer besser wurden und mich dadurch gefesselt haben.
Manche Geschichten entwickeln sich eben recht langsam und beginnen nicht gleich auf eine Art und Weise die einen sofort packt.

Das stimmt wohl, dass ist für ein längeres Rollenspiel ja auch nicht schlecht, man muss erstmal ein bisschen spielen um rein zu kommen.
Aber meist ist die Story von vornerein schon so durchschaubar und nicht reizend, dass ich schnell zur ALT+F4 Kombination greife. Es ist meist immer dieses 2Länder - Krieg Thema, dass ist einfach ausgelutscht! Es gibt sicherlich genug Geschichtenschreiber hier, die auch mal ein gutes Spiel machen könnten, oder mit Leuten, die ein gutes Spiel machen können, zusammenarbeiten sollten...

Lizzey
28.04.2010, 21:56
Davias hat eben die alten SNES-Klassiker erwähnt, wie Lufia, Terranigma und so weiter. Wenn ich beispielsweise an Lufia zurückdenke war die Handlung gerade am Anfangsbereich eher dünn und mager. Erst ab einen gewissen Teil des Spiels kam die Geschichte erst in Schwung. Dennoch hat das Spiel auch zu Beginn sehr viel Spaß gemacht, da Kampf und einige wirklich gute Rätsel sich immer gut abgewechselt haben. Von daher kann man nicht behaupten, dass die Story am Anfang gleich ein Blockbuster sein muss. Es reicht wenn das Nötigste wie Charaktere vorgestellt werden, auch wenn man sie zunächst durch ihren Alltag kennenlernt. Manche jagen Blobs, manche treten gerne Hühner in den Hintern, manch einer sprengt sogar gerne Reakoren in die Luft.

Wenn man so ein leichtes Intro einbaut habe ich kein Problem damit, es interessiert mich viel mehr, was mit den Personen im Laufe der Geschichte passiert. Entweder wird das Gameplay zu diesem Zeitpunkt erstmal den Spieler erklärt oder der Held hat noch keinen Dunst was überhaupt los ist. Das nicht jeder darauf anspringen wird ist mir klar.

Sieht man das alles aus der Sicht eines langen beispielsweise 10. Minutenintros kann das alles schon ein wenig schwieriger werden. Denn dann muss das Intro so unterhaltsam gestaltet worden sein, dass der Spieler das Spiel nicht vorzeitig beenden will. Hier wäre wirklich eine "Intro -Ja-Nein" Funktion nicht schlecht.

Corti
28.04.2010, 22:06
Sieht man das alles aus der Sicht eines langen beispielsweise 10. Minutenintros kann das alles schon ein wenig schwieriger werden. Denn dann muss das Intro so unterhaltsam gestaltet worden sein, dass der Spieler das Spiel nicht vorzeitig beenden will. Hier wäre wirklich eine "Intro -Ja-Nein" Funktion nicht schlecht.
Das Problem des 10min Intros ist nicht durch eine Skip-Funktion lösbar.

Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.

Ianus
28.04.2010, 22:10
Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging. Dingsbums...Breath of Fire II war diesbezüglich recht gut.

Luthandorius
28.04.2010, 22:21
Stimmt, an Breath of Fire II kann ich mich noch recht gut erinnern. War damals eines meiner ersten RPGs mit dieser Art rundenbasiertem Kampfsystem, auf dem SNES. Habs für ca. 150 Mark gekauft, die englische Version. Story fand ich damals sehr interessant.

Das mit dem spielbaren Opening ist durchaus machbar, wenn man etwas mehr zu erzählen hat und den Spieler nicht langweilen will. Insbesondere ja, wenn die Charaktere direkt betroffen sind und man deren Vergangenheit kennelernt - wieso sollte man da nicht auch gleich spielen können? Kann man auch gleich die Steuerung und Menüs erklären, falls man da irgendwelche abartigen Neuheiten hat, die Erläuterung bedürfen(und es sich storymäßig schon anbietet - also nichts ist, was erst irgendwann später freigeschaltet wird).

Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will - das kann man wohl schlecht alles den Spieler spielen lassen... hier sollte dann einfach ausgelagert werden. Vieles ist oft gar nicht für den Spielstart relevant und wird später sowieso dann erst noch genauer beleuchtet. Da reicht es, wenn es dann dort später in der Story eingebaut ist. Eventuell auch irgendwo ein paar nachlesbare Bücher dazu.

"Im Reich des Himmelsdrachen" oder so ähnlich - so heißt glaube ich ein hier vorgestelltes Spiel Habe es nicht gespielt, aber einen Let's Play dazu angeguckt, der etwas abgeschreckt hat. Da hat man irgendwie sowas ewig langes ins Intro gepackt, was man sich auch sparen hätte können bzw. im Game selber einbauen hätte können in Form von Büchern.

Ianus
28.04.2010, 22:33
Problematisch ist es, wenn man eine ganz lange Schöpfungsgeschichte und Schnickschnack erläutern will Diesbezüglich sollte man sich an Terranigma orientieren. :D Wenn die Schöpfungsgeschichte nicht spielbar ist, dann LASS SIE WEG. KOMPLETT. Oder verteil sie in kleinen Stücken und implizten Dialogen über die gesamte Erzählung. So nach dem Motto, die Sekundärfigur kommt von Tempel X her und lässt ein Wort darüber fallen. Dann geht's Monster schlachten und jemand treffen. Der ist von Tempel Y und sie haben einen kleinen Streit. Dann mehr Spielen. Und so baut man die Geschichte langsam auf. Ist schön, dass sich jemand viel überlegt hat, aber ich will das nicht lesen, sondern im Prozess des Spielens erfahren.

Legend of Dragoon hatte sowas auch, aber dort wurden die Stücke mit FUCK YEAR, DRACHENUPDATE verbunden. Panzer Dragoon hat es ebenfalls so gemacht.

Wenn du eine Sequenz über eine verzweifelte Schlacht haben willst, drück doch einfach dem Spieler die Steuerung in die Hand. Ich meine, ist zur abwechslung mal nett, wenn man auch verlieren kann. Nur ist nichts schlimmer, als sich minutenlang ingame-Grafik ansehen zu müssen und weder abbrechen noch interagieren zu können.

Davy Jones
28.04.2010, 22:45
Man startet eine Software, die sich dadurch auszeichnet Spiel+Geschichte zu enthalten, beides~ das erste was man kriegt ist die Wahl erstmal nicht zu spielen oder nen Teil der Geschichte über den Jordan zu schicken. Whohoo!
Wenn du das Spiel das erste mal spielst wirst du

a) das Intro ansehen weil du wissen willst, was abgeht
b) das Intro wegklicken, weil dir die geschichte eh scheissegal ist

Die Lösung sind spielbare Intros, aber bitte nicht Marke VD2, gott wie scheisse war das bitte. Velsarbor war großartig was das anging.
mh, VD2 hatte allerdings den Erwartungsbonus.

Fast jeder der das Game gezockt hatte, erwartete genauso einen Knüller wie VD und hat deswegen diverse Dinge einfach "weggesteckt". Deswegen ja auch der Faktor "Ruf", unbekannte Neulingsspiele mit mittelprächtiger Vorstellung, Standardoptik und "Ruf unbekannt" haben da weitaus miesere Chancen.

Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. Bei mir bspw. hab ich die Kampfszene gleich zu Anfang eingebaut, indessen Folge drei Leutz mit allem drum und dran zerrissen werden (warum jemanden einsperren wenn ich ihn ganz beseitigen kann?). Natürlich hätten die Leute auch nochmal irgendwo rumlaufen und Rätsel lösen können (Schach anyone?), aber das wäre spielzeitstreckend gewesen und infolge ihres Todes dazu noch recht demotivierend.

Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.

Supermike
28.04.2010, 22:57
Intros sind meist immer dann schlecht, wenn keine Taten folgen und nur Gelabert wird. [...]
Die mir mieseste bekannte Intro-Variante hatte bisher Das Geheimnis des Blauen Kristalls: Schwarzer Screen mit Text. Das wars.
Die "Laberintros" könnt ich noch verschmerzen sofern mir nicht unnötig viel Text runetrgerasselt wird und sich das ganze in einem kleinen Zeitrahmen hält.
Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?

btw. das mir mieseste bekannte Intro ist jenes aus Ragnarok Online für DS (das eigentlich auch gar ned online ist).
Erst ne etwas actionlose verfolgungsszene, dann muss der Protagonist am Grab der Mutter auch noch über den weggelaufenen Vater schimpfen, dann begegnet er einer jungen hübschen Frau die anscheinend stumm ist und er mit allen mittel versucht ihr wohl ein Wort zu entlocken und wenn du dann glaubst du hast es geschafft... dann kommt noch die erklärung fürs KS...
...
Whuat teh fok?! Ich hab sicher 20 - 25 Minuten damit verbracht mir diesen Mist reinzuziehen. Mir war klar, das man auf einem RO basierenden Spiel nicht viel erwarten kann, aber DAS war weder Informativ noch unterhaltend noch sonstwas...
Jah Leute! Sucht mal auf Youtube danach und seht wie man es NICHT macht!

~Jack~
28.04.2010, 23:04
Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?

Das ist wieder alles Geschmackssache. Solange das Intro unterhält darf es imo auch 20-30 Minuten lang sein. Wenn dabei noch was passiert (also schön animierte Szenen, am besten welche mit Action): umso besser.
Falls man es auch spielen kann: Klasse, insofern man nicht nur dumm rumläuft.

Ein interaktives Intro welches nur deswegen spielbar ist, damit man schon was zum spielen hat obwohl es keinen Sinn macht betrachte ich schlichtweg als unsinnig. Zumal es dann sogar länger dauern kann als wenn ich es mir nur angesehen hätte.

Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD

Owly
28.04.2010, 23:09
Das Intro von The Darkness ist klasse. Im Grunde wirst du darin während einer Autofahrt nur zugetextet, kannst dich dabei aber umschauen. So was ist klasse. Man bekommt genauso viel Story mit wie in starren Sequenzen und fühlt sich durch das Minimum an Interaktion nicht außen vor gelassen.

http://www.youtube.com/watch?v=mvM-BXaFrF0

Davy Jones
28.04.2010, 23:45
Was ich allerdings fragen wollte: Wie siehts mit Laberintros aus, welche nebenbei animiert sind? Es beinhaltet imerhin mehr unterhaltung. Aber ist euch Interaktion direkt im Intro wichtiger? Und was wäre denn der optimale Zeitraum dafür?
Wenn dus ganz anspruchsvll haben willst, muss das Ganze rein optisch und actionmäßig natürlich ordentlich was hermachen, beim Rest kann man dann nachlassen:

Intro:
- nooo, meine Gefährtin stirbt
- Mecha-Festung stürmen
- Riesigen Robo-Boss umnieten
- Laborchefin: "omg wer ist der Kerl er ist übermächtig"
- *BAM* epischer Megakick gegen Riesenkristall *flash*

Rest:
- lol Kento was geht ab
- mehrere Gebiete und rumrennen, ab und zu mal ein schnieker Boss
- *rückblende*
- oh eine felsspalte, oh ein Oktopus, hey die Brücke ist wieder repariert
- Highlights: Ufo-Leute, Gangsterbande, super-Bossfights, Kentos Vergangenheit

Demo-Ende:
- Überfall im Wald, mordsstrategisch-knackiger Fight gegen Fußsoldaten (ohne Powerleveling)
- Sieg und doch kein Sieg, mehr Fußvolk
- Kentos Vater *surprise* haut mit einer übermächtigen Attacke alle um
- Cliffhanger: Ist der Vater nicht tod? Warum basht er die Gruppe? Und warum hat er auf einmal soviele Soldaten um sich herum?

Insgesamt: Velsarbor hat eines der besten RPG Maker-Intros überhaupt, das Demo-Ende kann da fast mithalten. Das Game selber hat viele Filler, die einem aber fast garnicht auffallen weil der Rest eben so entsetzlich geil umgesetzt wurde, von der Optik bis zum KS, das gesamte Design ist aus einem Guss. Storymäßig gibt es bis auf ein paar Höhepunkte aber nix weltbewegendes, ernste Soko will jemanden eskortieren, Cibon ist Mr. funny guy und Kento hasst Papa + dunkle Vergangenheit.

*keine gewähr auf richtigkeit, das ist nur aus meiner pers. erinnerung

Auf jeden Fall fällt auf, dass im Intro mehr passiert als in einigen Teilen der gesamten Demo, wo manchmal nur fröhlich durch die Gegend gewandert wird und Städte besichtigt werden. Und genau diesen komprimierten Infogehalt könnte ich mir auch gut in anderen Spielen vorstellen, einfach einen großen Vorschuss an Spoilern vor den Spieler kippen und ihn dadurch verwirren, dass der darauffolgende Part komplett aus einem anderen Game zu sein scheint, weil er nix mit dem Intro gemein hat.

Man verrät im Grunde viel und gleichzeitig garnichts, weils erst später im Game eine Rolle spielt. Nur sollte man sich hier die prägnantesten und wichtigsten Szenen fürs Intro aussuchen, damit der Effekt auch nicht verfehlt wird.


Allerdings muss hierbei gesagt sein, dass ich jemand bin den die Zwischensequenzen von Metal Gear Solid nicht gestört haben. Auch nicht die 1 1/2 Stunden lange Endsequenz von Teil 4 xD
Endsequenzen können garnet lang genug sein, schließlich will man ja auch was fürs stundenlange Zocken was erreicht haben <3

real Troll
29.04.2010, 07:13
@ Miau
Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.
Wenn sich in dem Bereich jemand zur Hochküche äußert, kann die Meinung von 75% der Menschheit per se als belanglos abgetan werden, da ihnen von Natur aus das nötige Sensorium gar nicht gegeben ist. Die restlichen 25% könnten sich prinzipiell zu Feinschmeckern entwickeln, wenn sie denn bereit sind, sich entsprechend geschmacklich zu schulen.
Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.
Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.



Du vergisst aber, dass das Hauptzielpublikum unserer Spiele immer noch wir selbst bzw. andere Makerer sind.

Das würde ich unisono gleich mal als Gedanken bezeichnen wollen, der auf Abwege führt. Wenn Techniker für Techniker Gebrauchsanleitungen schreiben, entstehen die üblichen Pamphlete des Schreckens, an deren Lektüre schon so manches zarte Fräulein verkümmerte. Genausowenig werden die meisten Spielebastler einen anderen ihres Schlages als Adressat im Kopf haben. Man sollte sich schon an Spieler richten, auch ganz unabhängig davon, ob sie sich hier im Forum registriert haben oder nicht - wobei mir die Rückmelder in den Threads natürlich auch lieber sind als die größtenteils anonymen Existenzen, die sich das Spiel saugen und dann wieder in ihren Welten abtauchen.

Kelven
29.04.2010, 14:44
@Sushi
Es wird trotzdem nicht funktionieren, weil die meisten von uns gar nicht die Regeln kennen, nach denen in den Literatur- oder Filmwissenschaften bewertet wird. Außerdem gelten solche Regeln nur für die Fachbereiche, universell sind sie nicht. Deshalb wissen auch die Entwickler, die schon länger in der Szene sind, nicht viel mehr als so mancher Newbie (außer dass sie schon viele Spiele kennen und deswegen abgestumpfter sind).


Spiele, die eine gute Handlung haben, sind Spiele, die einen von vornerein fesseln.
Stimmt, aber kein Spiel fesselt alle Spieler und mehr noch, ein Spiel, das viele fesselt, muss nicht notwendigerweise gut geschrieben sein und ein gut geschriebenes Spiel muss nicht notwendigerweise viele fesseln. Darauf wollte ich hinaus. ;-)

Jedenfalls würde ich, wäre ich in einer Jury, nicht anders bewerten, als ich es im weniger offiziellen Rahmen mache. Falls es jemanden interessiert:

Geschichte, Charaktere und alles was dazu gehört:
Wie gesagt, wenn mir die Charaktere richtig sympathisch sind, dann gefällt mir so gut wie jede Geschichte. Sind sie mir richtig unsympathisch, ist das Spiel auch schon wieder zu Ende. Bei allem was dazwischen liegt, achte ich dann schon mal darauf, wie die Geschichte erzählt wird, aber besonders anspruchsvoll bin ich auch nicht. Solange die Spielmechanik mich nicht stört, spiele ich oft weiter. Aber die Spiele mit richtig sympathischen Charakteren lassen sich leider an einer Hand abzählen, deswegen bin ich mit den meisten Maker-Geschichten auch nicht wirklich zufrieden.

Spielmechanik:
Hier trifft das zu was Corti gesagt hat. Solange im Spiel nichts auftaucht, was mich wirklich stört, bin ich gar nicht mal so anspruchsvoll. Ausschalten würde ich z. B. bei Zufallskämpfen, langsamer Geschwindigkeit des Helden, zu viel Leerlauf oder zu häufigen und langen Kämpfen. Positiv wirken sich vor allem Abwechslungsreichtum und interessante Einfälle (die gleichzeitig gut spielbar sind) aus.

Musik:
Bei der kann man sich nur sehr selten total vergreifen. Schwerer wird es schon, mich mit der Musik richtig zu begeistern. Dafür müsste sie schon den Szenen auf den Leib geschrieben sein und einen einheitlichen Stil besitzen. Sprich sie muss genau für dieses Spiel komponiert sein.

Grafik:
Bei der bin ich auch nicht besonders anspruchsvoll. Negativ fallen mir nur krude Stilmixe und Lichteffekte auf (vor allem am Tag oder an Orten, wo es diese Funzellichter nie geben würde). Positiv wirkt sich die Grafik dann aus, wenn sie an die Stimmung der jeweiligen Szene angepasst ist und wenn den Figuren durch Animationen mehr Leben eingehaucht wird. Spektakuläre Effekte im Kampfsystem sind natürlich auch immer toll.


@real Troll

Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch.
Das allerdings gilt sowieso für die meisten wertenden Wörter. Ich halte "anspruchsvoll" oder "tiefgründig" auch für bedeutungslos. Denn diese Wörter erhalten ihre Bedeutung alleine dadurch, was man selber für anspruchsvoll und tiefgründig hält, es gibt keine eindeutige gemeinsame Basis (natürlich liegen die Vorstellungen andererseits nicht kilometerweit auseinander). Nicht anders ist es beim Wort "gut". Wie gesagt, "Die Geschichte ist gut" ist für mich etwas anderes als "Die Geschichte ist gut geschrieben." Bei letzterem beruft man sich auf die Maßstäbe, die man eben heranzieht, wenn es um die Schreibkunst geht (selbst wenn die meisten sie gar nicht kennen, aber egal). Deswegen ist das Wörtchen "gut" tatsächlich ziemlich bedeutungslos oder würdest du immer dann, wenn jemand eine Geschichte als gut bezeichnet, erwarten, dass du sie auch gut finden wirst?

Und du sagst dann "Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein" - ja, dann würde ich dir sofort zustimmen, dass das Spiel nicht gut erzählt ist. Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt.

Ianus
29.04.2010, 17:38
Nur gibt es meistens nicht diese klaren Verhältnisse, also dass die Geschichte kaum jemanden oder fast allen gefällt. Hey, du kannst es nie allen recht machen. Inzwischen finde ich Lovecraft auch nicht mehr Gruselig und manche Leute fanden ihn nie gureslig. Ist seine Methode deswegen schlecht? Nee.

Ist sie besonders kompliziert? Haha, nein das auch nicht. Jeder mit ein bischen Verstand könnte sie kopieren.

real Troll
29.04.2010, 17:48
@ Kelven
Ich erwarte auf jeden Fall, dass eine von mir für gut erklärte Geschichte widerspruchslos als eine solche aufgefasst wird. :D
Würdest du nur darauf verweisen, gut als Wort sei halt kontextabhängig zu gebrauchen (gut gekocht, gut gesagt, gut geschlafen), da es immer auf spezifische Vorstellungsbilder abhebt, hättest du Recht. Aber du meinst ja, diese hinreichend umrissenen Vorstellungen und Standards gäbe es nicht. Oder zumindest kaum, denn wahrscheinlich räumst du dann doch ein, ohne halbwegs gute Rechtschreibung und Grammatik würde auch die Geschichte nicht gut. Das ist jetzt noch ein Extremfall und bei solchen ist immer schneller Einigung zu erzielen; zumindest setze ich einfach mal voraus, du nickst das an dem Punkt noch ab. Und wie ist es damit?

Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.

Gehst du hierbei auch noch mit oder regt sich bereits bei den Punkten prinzipieller Widerstand?

Kelven
29.04.2010, 21:32
@real Troll

Ich erwarte auf jeden Fall, dass eine von mir für gut erklärte Geschichte widerspruchslos als eine solche aufgefasst wird.

Das tun wir doch alle. =3

Es gibt sie schon: die Fälle, bei denen sich jede Diskussion über die Qualität erübrigt, da hast du schon Recht. Die Geschichten solcher Spiele sind aber auch nicht umstritten, da wird niemand eine Lanze für brechen und selbst der neuste Neuling würde nicht auf die Idee kommen, sie zum Vorbild zu nehmen.

Rechtschreibung und Grammatik kann man ja objektiv bewerten und selbst beim Ausdruck lehnt man sich nicht zu weit aus dem Fenster, wenn man Gossensprache oder eine zu hochgestochene Ausdrucksweise als schlecht bezeichnet. Falls beides nicht zum Milieu oder den Figuren passt, versteht sich.

Selbst deine drei Punkte würde ich sofort abnicken, hätte ich nicht schon zu viele ernüchternde Story-Diskussionen miterlebt, die mir gezeigt haben, dass die Wahrnehmung der Punkte höchst subjektiv ist.

Ich weiß nicht wie genau du's mit der Erzählstruktur nimmst, wirr aneinander gehängte Handlungsfetzen halte ich nicht mal für eine Handlung, in so einem Fall würde ich auch sofort auf den "Schlecht"-Knopf drücken. Aber wenn man diesen eindeutigen Fall mal außer Acht lässt, bin ich gar nicht so sicher, wie viel Erzählstruktur man für die Spannung braucht, denn es gibt genug Geschichten, die ich gähnend langweilig finde und viele andere spannend. Makerspiele finde ich sogar sehr selten spannend, was aber eher an der Inszenierung liegt.

Erzähltempo und Pointen, ja, darunter kann ich mir was vorstellen, aber ist nicht gerade der Humor wirklich absolut subjektiv? Sicher, selbst der beste Witz bringt niemanden zum Lachen, wenn er schlecht erzählt wird, aber wenn ich danach gehe, dann müsste ich der Makercommunity ein Armutszeugnis ausstellen (liegt aber auch wieder eher an der Inszenierung).

Und dass man am Publikum vorbei entwickeln kann, denke ich auch, aber mit dem Vergleich Roman vs. Spiel hat das wenig tun, denn die Sternenkindsaga erfreut sich ja trotz ihrer Textberge großer Beliebtheit. Andererseits leiden viele Spiele darunter, dass sie es nicht schaffen, das zu sagen, was sie sagen wollen, weil sie zu wenig sagen.

Miau
29.04.2010, 22:23
@ Miau
Gerade das Essen hinkt als Vergleich, denn dort lässt sich der Geschmack des Essers streng klassifizieren und einer Grobheits- oder Feinheitsstufe zuweisen.
Wenn sich in dem Bereich jemand zur Hochküche äußert, kann die Meinung von 75% der Menschheit per se als belanglos abgetan werden, da ihnen von Natur aus das nötige Sensorium gar nicht gegeben ist. Die restlichen 25% könnten sich prinzipiell zu Feinschmeckern entwickeln, wenn sie denn bereit sind, sich entsprechend geschmacklich zu schulen.


Damit argumentierst du völlig an meinem Punkt vorbei. Hier hast du wieder eine Bewertungsskala eingeführt - Geschmack. Es kann durchaus sein, dass man innerhalb dieser Skala genau einteilen kann, was besser oder schlechter ist. Aber du gehst davon aus, dass ein allgemeingültiges gut, also "gutes Essen" gleichzusetzen ist mit "gutschmeckendes Essen", und das ist eben nicht so. Es ist sicher eine mögliche Bewertungskategorie, aber es ist weder festgelegt noch Konsens, dass Geschmack das entscheidende Kriterium für Essen ist. Wie ich oben schon sagte: Man kann Essen auch als gut bezeichnen, wenn es sättigt, wenn es gesund ist, usw.
Falls dir Essen als Beispiel nicht gefällt, dann kannst du ein beliebiges anderes nehmen. Ein gutes Fussballspiel zum Beispiel. Heißt das, dass mein Team gewonnen hat, dass es viele Torschüsse gab, dass es ein taktischer Leckerbissen war, dass sich niemand verletzt hat? Ohne eine Bewertungskategorie bleibt "gut" eine sehr leere Aussage. Da es aber keine allgemeine Regel gibt, welche Kategorie jetzt für ein Fussballspiel entscheidend ist, können die Meinungen auseinandergehen, ob es ein gutes Spiel war oder nicht. Der Fan von taktischen Spielzügen freut sich an dem 0:0 und lobt das Spiel, der Gelegenheitsschauer mäkelt über das langweilige Spiel ohne Torraumszenen. Gerade die letzte Kategorie an sich bietet eine großartige Möglichkeit, das statistisch zu vergleichen - es lässt sich zählen, wie viele Schüsse es aufs Tor gab und welches Spiel mehr davon hatte. Ähnlich wie bei deinem Beispiel mit Geschmack lässt sich also für eine (oder auch mehrere) Kategorien problemlos eine Skala aufstellen. Aber die Festlegung an sich schon, dass genau diese Kategorie entscheidet, ob das Spiel in seiner Gesamtheit gut war oder nicht ist willkürlich.


Aber ich weiß trotzdem, was du meinst, zumindest nehme ich das an. Wenn man radikaldemokratisch jede mögliche Anschauung als gleichberechtigt zu anderen setzt, dann würde etwas schon gut sein, wenn es im Kopf nur eines Einzelnen Freude auslöst. Das Wörtchen gut würde ein Gummiwort, von jeder Aussage entleert, wertloser Ballast im Wörterbuch. Der Gewinn scheint mir schmal, der Verlust an Wertungsfähigkeit groß.

Das hat nichts mit Radikaldemokratie zu tun, was natürlich als Schlagwort sehr gut klingt. Aber "gut" hat per se nun mal keine weitere Bedeutung als einen positiven Beiklang. Es ist nicht so, als würde ich eine bisherige Bedeutung eintauschen und die Bedeutung von "gut" grundsätzlich umdefinieren.


Du hast natürlich Recht, wenn du bemängelst, jemand sortiere per se in gut und schlecht und setze seine eigene Anschaung als etwas Universelles an. Erweitert man das aber um die schon genannten Erfahrungen und um die Erwartungen an eine Handlung, könnte sich doch wieder etwas mit größerer Aussagekraft ergeben. Ich meine Spielgenres. Nehmen wir beispielhaft ein als Horrorspiel angepriesenes Ding. Schon allein der Umstand, ob es sich als solches bewährt, ist ein Kriterium. Gibt der Ersteller noch an, was er nun genau angestrebt hatte, Gothikgrusel oder Actionschocker, verfeinert sich die Aussagekraft weiter. Hier lehnt sich jemand gesetzte Vorstellungswelten an, ich als Spieler kann abschließend (wahrscheinlich schon mittendrin) begründet urteilen, ob ihm das gelang. Verspricht jemand Grusel oder Gänsehaut und löst das bei kaum jemandem ein, war er entweder ein Threadblender oder ein schlechter Erzähler. Unschärfen sind zwar möglich und hängen davon ab, inwieweit ich selbst das Genre kenne, wie abgestuimpft ich gegenüber bestimmten Effekten bin, aber am Ende habe ich doch eine Wertung, die etwas anderes als totale Relativierung ist.

Ein Genre gibt dir immer noch keine fest definierte Kategorie, an der du die Qualität einer Geschichte festmachen kannst. Wenn wir bei deinem Beispiel an Horror-Geschichten bleiben, dann ist "Ich habe mich viel gefürchtet - es war eine gute Geschichte" absolut möglich. Genauso gut kann aber eine zweite Person herkommen und sagen "Die Geschichte war völlig unlogisch, die Personen handelten dumm wie Brot und durch die Logiklöcher hätte ein Raumschiff fliegen können!". Und die dritte Person ist begeistert von der Art und Weise, wie bekannte Wesensheiten wie Werwölfe und Vampire kreativ neu interpretiert wurden. Drei verschiedene Ansichten, wie man eine Geschichte sehen kann. Jeder beurteilt die Geschichte danach, was ihm am wichtigsten ist. Ob die Geschichte jetzt gut ist oder nicht, kann nicht gesagt werden. Sie ist vielleicht unglaublich gruslig, aber für Logiker nicht geeignet, weil nicht hundertprozentig durchdacht, dafür sehr innovativ. Nichts davon macht die Geschichte in ihrer Gesamtheit allgemeingültig gut oder schlecht.


Ohne Erzählstruktur kein guter Spannungsaufbau.
Ohne Sinn für Erzähltempo weder gute Pointen noch Drama.
Ohne Publikumsbewusstmachung (Ich mache ein Spiel und schreibe keinen Roman) kein guter Spielfluss.

Das sind alles drei handwerkliche Kriterien. Eine Geschichte kann auch als gut empfunden werden, wenn dies alles drei nicht zutrifft - wenn man auf diese handwerklichen Kriterien keinen Wert legt. Die Wahrscheinlichkeit dafür dürfte gering sein, aber das Nicht-Einhalten macht die Geschichte auch nur zu einer handwerklich schlechten Geschichte. Sie kann trotzdem unglaublich lustig sein. Oder voller interessante philosophischer Gedanken. Oder voller Action. Wenn mir das wichtiger ist, kann ich die Geschichte trotzdem als gut empfinden.

real Troll
30.04.2010, 08:21
@ Kelven
Wir vermischen ja eh schon. Wenn wir die Handlung diskutieren, indem wir gar nicht erst über bestimmte Inhalte reden, die sie in den Mittelpunkt stellt, sondern gucken, ob und inwieweit es angemessene Erzähltechniken gibt, sind wir ja schon in einem Teilbereich der Inszenierung. Ich mag auch gar nicht über Inhalte urteilen, denn (von konstruierten Extrembeispielen einmal abgesehen) denke ich, so ziemlich alles, was als Spiel erzählt wird, kann auch funktionieren. Es kommt eben nur darauf an, wie. Und dann komme ich wieder mit meiner Litanei vom guten Handwerk, ohne das es einfach nicht gehe.
Mit Erzählstruktur meine ich vor allem, wie welche Einzelereignisse komponiert und aufeinander bezogen werden (sicher hat die Literaturwissenschaft da eine viel schönere, herrlich ausladende Definition). Geht das Heldenheimatdorf in Flammen auf und die Hauptfigur zieht racheschwörend von dannen und ab da wird das Thema Heimatverwüstung nie mehr erwähnt, kann das Spiel wegen eines geilen Kampfsystems immer noch Spaß machen, doch dieser Handlungsstrang ist dann nicht gut. Wurde das abfackelnde Dorf nicht einmal mit netten Effekten zerstört, ist das sogar ein Akt allerschlimmster Lebenszeitvernichtung des Spielers.
Humor wiederum lässt sich auch klassifizieren. Von Kackewitzen über Mario Barth bis hin zu Dieter Nuhr existiert eine hübsche Spannbreite. Welchen Humor der jeweilige Komiker bedient, wird meist daran festgemacht, welches Publikum er anzieht. Was ich irgendwann schonmal im Thread sagte: Es nützt, sich seine Zielgruppe vor Projektstart auszusuchen. Ein Fungame dessen Brüller sich auf die Tastache stützen, dass Erwin einen Penis hat, ist nicht der große Kracher unter 20jährigen Studenten (unalkoholisiert), aber unter 12jährigen wäre ich mit diesem Machwerk der König. Damit habe ich etwas anderes als totale Beliebigkeit.
Naja und die Sternenkindsaga mag untypisch viel Text enthalten, hat mit ihren Fähigkeitsbäumen, den Minispielen und der Abwechslung in der Spielwelt aber natürlich schon ihr Medium getroffen. Und auch hier greift die Publikumserfahrung. Wer schon einmal einen alten Ritterroman aufgeklappt vor Augen hatte, wird Pathos, Blumigkeit und Länge der Texte als recht stilsicher übertragen verstehen. Wer davon nichts weiß, muss darauf hoffen, dennoch glücklich zu werden.

@ Miau
Wann ist eine Frau schön? Wollte man das für alle Kulturen aller Zeiten beantworten, könnte man ein Kabinett der Extreme reihen. Aber sobald wir anwendungsbezogen reden, tun wir gut daran, das Hier und Heute als Basis zu nehmen, ohne uns in Verumständlichungen zu verlieren. Und schon schnurt die Möglichkeitsmenge auffällig zusammen und daran ändert auch der Freund eines Bekannten nichts, der sich womöglich gegen den Strich verliebte. Darum meine ich, dein Einwurf beim Essensvergleich zielt auch daneben, denn in Deutschland ist der reine Sättigungswert des Essens nichtmehr die Überkategorie, als die er in Tansania gilt. Wenn hierzulande Fernsehköche etwas Gutes zubereiten, unterweisen sie die Leute nicht darin, wie man 50kg Reis gammelsicher im Keller einlagern kann.
Vielleicht verstehe ich falsch und darum formuliere ich das auch nachfragend meinend, aber ich glaube, du gibst nicht viel auf Wahrscheinlichkeiten und Anschauungsmehrheiten, sondern siehst jeden Einzelnen als Wertungsabsolutum. Falls es sich so verhielte, wüsste ich nicht recht zu antworten, denn dann ist man zu schnell bei arg ausgefallenen Exempeln, die ich für nicht wirklich sinnhaftig erachte. Beispiel: Man kann nicht sagen, der Film hätte eine wirklich überwältigende Optik besessen, denn im Publikum saß ein Blinder.

Kelven
30.04.2010, 09:15
@real Troll
Nun, wenn durch das gänzlich unnötig zerstörte Heldendorf ein Handlungsstrang schlecht wird, ist das aber noch lange nicht die ganze Geschichte. Außerdem ist der Rachegedanke ja meistens präsent, weil das Heimatdorf oft vom Gegenspieler zerstört wurde und der Held ständig Rache im Kopf hat, selbst wenn er es nicht direkt erwähnt. Jedenfalls kann der Spieler die Geschichte aber trotzdem gut finden. Weil er mit dem Helden fühlt und sich auf die Rache freut. Weil er die Entwicklung bis zum Endkampf spannend findet. Weil sonst noch was in der Geschichte passiert, was ihn richtig bewegt. Es ist letztendlich Gefühlsebene vs. Handwerk, auch wenn das Hervorrufen von Gefühlen natürlich auch von der Art, wie die Geschichte geschrieben ist, unterstützt wird. Aber dort gibt es nicht nur richtig oder falsch, sondern unzählige Facetten, die man vielleicht gar nicht alle wahrnehmen kann, um das nochmal aufzugreifen was Ianus gesagt hat. Irgendwie gehört ja sogar mit dazu, dass der Spieler selber bereit sein muss, sich von der Geschichte unterhalten zu lassen (was z. B. bei Abneigung gegen ein bestimmtes Genre oder gegen das Gameplay nicht möglich ist).

Vielleicht sollten wir mal eine Makergeschichte im Detail analysieren und darüber diskutieren.

P.S. Es gibt genug (unalkoholisierte) Erwachse, die Peniswitze besser finden als Humor über der Gürtellinie. ;-) Gerade beim Humor gibt es ja die Ansicht, dass gerade der ohne Niveau der beste sein soll. Und das sagen längst nicht nur die, die damit provozieren wollen.

Luthandorius
30.04.2010, 09:58
Irgendwie gehört ja sogar mit dazu, dass der Spieler selber bereit sein muss, sich von der Geschichte unterhalten zu lassen (was z. B. bei Abneigung gegen ein bestimmtes Genre oder gegen das Gameplay nicht möglich ist).

Vielleicht sollten wir mal eine Makergeschichte im Detail analysieren und darüber diskutieren.

P.S. Es gibt genug (unalkoholisierte) Erwachse, die Peniswitze besser finden als Humor über der Gürtellinie. ;-) Gerade beim Humor gibt es ja die Ansicht, dass gerade der ohne Niveau der beste sein soll. Und das sagen längst nicht nur die, die damit provozieren wollen.Gerade das mit dem Punkt, dass man sich auf die Geschichte einlassen muss, und bereit sein muss, sich unterhalten zu lassen, spielt stark mit. Das gibt es bei Anime, bei denen der Zeichenstil abschrecken kann, so dass einem die sonst eventuell unterhaltsame Story weniger gefällt. Das gibt es bei Büchern auch, wenn hier mancher einen merkwürdigen Stil hat. So ist das natürlich auch bei Genre und Gameplay möglich. Manchmal ist es auch einfach gar nicht die Abneigung - man mag vielleicht ein Genre "normal" das heißt nicht "wenig"(Abneigung) oder "sehr viel", hat aber einfach gerade viel von diesem Genre gespielt und möchte mal wieder etwas Abwechslung. Spielt man dann gerade etwas von dem Genere, von dem man übersättigt ist, dann legt man es vielleicht schnell beiseite und findet es eher "langweilig", "schlecht". Das hatte ich schon oft.

Intelligente Menschen natürlich erkennen das dann und denken sich, dass sie es später vielleicht noch mal versuchen könnten, wenn sie wieder mehr Lust auf entsprechendes Genre, Setting, whatever haben. Man muss ja nicht zwangsweise alles gleich nach erscheinen spielen - das machen sowieso eigentlich nur Hardcore-Fans.

Humor ist auch so eine interessante Sache. Vielleicht sollte man auch einige sogenannte "Dialogwitze" bzw. "Dialoghumor" untersuchen. Da gibt es ja auch die verschiedensten Arten davon. Gerade Anime, denen oft Dialoghumor nachgesagt wird, finde ich oft langweilig, insbesondere von den Dialogen - vielleicht kenne ich einfach schon zu viel und die betreffende Form von Dialoghumor die dort vorkommt ist nicht mein Geschmack und ich mag anderen Dialoghumor, der den Augen anderer Leute kein Dialoghumor ist. Das lässt sich natürlich auch auf Games übertragen - da gibt es sicher auch genügend "Dialogwitz" auch wenn ich seltenst etwas finde, über das ich lachen kann.

Corti
30.04.2010, 10:29
Humor ist auch so eine interessante Sache. Vielleicht sollte man auch einige sogenannte "Dialogwitze" bzw. "Dialoghumor" untersuchen. Da gibt es ja auch die verschiedensten Arten davon. Gerade Anime, denen oft Dialoghumor nachgesagt wird, finde ich oft langweilig, insbesondere von den Dialogen - vielleicht kenne ich einfach schon zu viel und die betreffende Form von Dialoghumor die dort vorkommt ist nicht mein Geschmack und ich mag anderen Dialoghumor, der den Augen anderer Leute kein Dialoghumor ist. Das lässt sich natürlich auch auf Games übertragen - da gibt es sicher auch genügend "Dialogwitz" auch wenn ich seltenst etwas finde, über das ich lachen kann.

Assoziationsspiel:
Dialoghumor -> Firefly

Kelven
30.04.2010, 10:40
Der Dialoghumor steht dem mit dem Körper ausgeübten Humor (sprich Slapstick) gegenüber, die Bandbreite ist natürlich auch sehr groß. Jeder Witz ist Dialoghumor, aber zwischen einer derben Zote und politischem Kabarett liegen Niveauwelten. Da der Maker für aufwändige Gestik und Mimik nicht geeignet ist, hat man in den Spielen wohl eher Dialoghumor.

Sushi
30.04.2010, 12:31
...Gestik und Mimik nicht geeignet ist, hat man in den Spielen wohl eher Dialoghumor.

Und auch der ist sehr schwer rüber zu bringen, wenn man denn ein Humorspiel macht. Außer natürlich es geht um irgendwelche Insider.
Selten, dass ich bei einem RPG gelacht habe. Bzw. geschmunzelt.

Kelven
30.04.2010, 12:48
Warum sollte es schwer sein? Funktioniert in Büchern doch auch. Ist natürlich auch wieder etwas, auf das man sich als Spieler einlassen muss. Den Humor von real Troll finde ich z. B. herrlich. Oder die derben Sprüche vom Kriegsherrn aus der Sternenkindsaga. Wilfred, the Hero hat auch einen schönen, hintersinnigen Humor (das Spiel ist ja im Ganzen eine Persiflage, würde ich sagen). Der Humor aus A Blurred Line oder Book of Three ist auch sehr gelungen. Natürlich sind das alles keine Fungames, dass die selten lustig sind, liegt einfach daran, dass der Humor immer mit der Brechstange kommt.

Tow
30.04.2010, 13:05
Auch Marlex' Humor in Form von Asgars Sprüchen ist mMn genial.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

The_Burrito
30.04.2010, 13:12
Und auch der ist sehr schwer rüber zu bringen, wenn man denn ein Humorspiel macht. Außer natürlich es geht um irgendwelche Insider.
Selten, dass ich bei einem RPG gelacht habe. Bzw. geschmunzelt.

Das liegt aber eher daran, dass es schwierig ist die Grundlage zu erstellen, und nicht so sehr diese dann gut rüber zu bringen. Selbst Fäkalhumor besteht nicht daraus, dass jemand sinnlos durch die Gegend läuft und "Scheisse" ruft.

Owly
30.04.2010, 13:46
Humor ist nicht nur Lachen. Ich habe bei keinem Game Arts/Working Designs Spiel gelacht und trotzdem waren sie lustig. Das wohlige Gefühl im Bauch tut Spielwelten ohne humoriger Logik (zu solchen zähle ich real_Trolls Spiele und UiD; bei beiden würde es mich nicht wundern, wenn in bester Warner Bros Manier ein Amboss aus heiterem Himmel das Heldenhaupt bügelt.) besser, da diese Humor in erster Linie dazu verwenden den Spieler nach einem Spannungshöhepunkt langsam abzukühlen. Dazu braucht es keine Pointen, nur ein paar smarte Sprüche in den passenden Situationen und da ein durchschnittliches RPG die reinste Situationsparade ist, sollte kein Mensch Humor als unüberwindbare Hürde sehen. Rudimentär lustig ist jeder, man muss die Bälle nur spielen, wenn sie einem vor die Füße rollen.

Dazu kommt, dass Spielwelten mit Witz in der Regel rettenswerter erscheinen. Das ist in etwa derselbe Effekt wie der, dass ernste Situationen in Sitcoms oft viel ernster erscheinen als allgemein ernste Erzählformen das tun.

Kelven
30.04.2010, 14:27
Ja, das sowieso, ich als Norddeutscher kann ja nur im Keller richtig lachen, deswegen muss bei Spielen das wohlige Gefühl reichen. Man muss damit leben, dass auf dem Maker nicht alles so umgesetzt werden kann, wie man es aus Filmen oder kommerziellen Spielen kennt, dafür fehlen die gestalterischen Mittel. Das hat auch wieder eine Auswirkung auf die Geschichte bzw. das Geschichtenerzählen. Mir fällt das immer wieder bei meinen eigenen Spielen auf; das FMV aus dem Kopf sieht in Makergrafik und -animation nur wie ein schlechtes Abbild aus.

Auge des Sterns
30.04.2010, 15:07
Auch Marlex' Humor in Form von Asgars Sprüchen ist mMn genial.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif
Asgars Humor kommt aus Sprüchen wie: "Wir haben Durst, und du bist
der Barkeeper". Asgars Sprüche sind genial. Lang lebe Asgar.

Supermike
30.04.2010, 16:12
Ja, das sowieso, ich als Norddeutscher kann ja nur im Keller richtig lachen...

Ich kann das furchtbare Gelächter des Meisters hören! Nein! Neeeeiin! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/errr.gif

@topic
oh... jetzt sind wir schon beim Humor?

wusch
30.04.2010, 16:32
Ich kann das furchtbare Gelächter des Meisters hören! Nein! Neeeeiin! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/3/errr.gif
Die Armen Sklaven, erst die Doppelbelastung mit 2 Spielen auf einmal und jetzt auch noch irres Bösewichtgelächter.:(

Jetzt aber zurück zum Thema, die beiden lustigsten Spiele Makerspiele die ich gesielt haben waren Die Reise ins All und UiD, bei keinen anderen Spielen haben ich mich derart schief gelacht.:D
Dazu sei gesagtdas ich Fun- und Trashspiele nicht oder zumindest extrem selten anfasse.

Miau
01.05.2010, 12:35
Wann ist eine Frau schön? Wollte man das für alle Kulturen aller Zeiten beantworten, könnte man ein Kabinett der Extreme reihen. Aber sobald wir anwendungsbezogen reden, tun wir gut daran, das Hier und Heute als Basis zu nehmen, ohne uns in Verumständlichungen zu verlieren. Und schon schnurt die Möglichkeitsmenge auffällig zusammen und daran ändert auch der Freund eines Bekannten nichts, der sich womöglich gegen den Strich verliebte.

Es geht überhaupt nicht um alle Kulturen aller Zeiten. :) Das geht schon wieder in eine völig andere Richtung, die gar nicht den Kern meines Argumentes trifft. Es geht nicht darum, dass sich die Anschauung auf etwas im Laufe der Zeit ändert oder kulturell verschieden ist - das ist es natürlich alles, aber das interessiert in diesem Fall erst mal nicht. Auch wenn wir, wie du ja auch meintest, das "Hier und Heute" als gesetzt annehmen, dann ist gut immer noch nicht klar definiert. Das Grundproblem, dass "gut" ein an sich unaussagekräftigen Begriff ist, bleibt davon völlig unberührt.
Wenn ich dich richtig verstehe, ist dein implizites Argument, dass uns das "Hier und Jetzt" den Bewertungsmaßstab mitgibt, der gut auszeichnet. Das gutes Essen also gut schmecken muss. Meiner Meinung nach ist das aber nicht so, denn es gibt keine verpflichtende Definition. Auch wenn du meinst, dass Essen ein schlechtes Beispiel ist, bleiben wir doch mal dabei. Denn Sättigung ist ja auch bei uns eine Kategorie. Nehmen wir mal wieder Beispiele:

Ein Eis ist sehr lecker, aber leider absolut nicht sättigend.
Ein Topf Gemüseeintopf ist nicht so lecker, aber er macht satt.

Ja, das sind mit Absicht Extrembeispiele. ;) Keines von beiden ist absolut gesehen das bessere Essen. Eis ist leckerer, Gemüseeintopf ist sättigender. Selbst wenn die Extreme rausnimmst, bleibt das Prinzip das gleiche. Ich finde z.B. dass Crêpes viel leckerer sind als Salami-Pizza. Trotzdem glaube ich nicht, dass Crêpes ein besseres Essen ist - denn Salami-Pizza macht satt, und das ist mir meist wichtiger. Natürlich spielt der Geschmack immer noch eine Rolle, Haferschleim macht auch satt, und den finde ich nicht so gut. Aber er ist nicht allein entscheidende Kategorie und deshalb funktioniert die Gleichsetzung von "Essen 1 schmeckt besser als Essen 2" -> "Essen 1 ist besser als Essen 2" nicht. Selbst wenn ich alle möglichen Kategorien (Sättigung, Geschmack, usw.) mit Gewichtung auf eine einzelne Skala umrechne, kann ich trotzdem keine allgemeingültigen Aussagen machen. Ein Vegetarier wäre weit davon entfernt, meine Salami-Pizza als gutes Essen zu bezeichnen, denn sie enthält Fleisch. Andere Leute könnten dagegen argumentieren, dass Crêpes natürlich ein besseres Essen sei als Salami-Pizza - schließlich schmecken sie besser!
Ist jetzt verständlich geworden, was ich meine? Auch das "Hier und Heute" gibt uns keine Regeln vor, nach welchen Bewertungskriterien eine Sache gut oder schlecht ist. Selbst wenn wir annehmen, dass wir uns innerhalb der einzelnen möglichen Kategorien einig sind, also alle sagen würden, dass Crêpes besser schmeckt als Salami-Pizza und diese wiederum mehr sättigt, dann hilft uns das nur bedingt weiter. Denn das sagt uns immer noch nicht, ob wir jetzt den Sättigungsgrad oder den Geschmack stärker bewerten sollen.


Vielleicht verstehe ich falsch und darum formuliere ich das auch nachfragend meinend, aber ich glaube, du gibst nicht viel auf Wahrscheinlichkeiten und Anschauungsmehrheiten, sondern siehst jeden Einzelnen als Wertungsabsolutum.

Für den ersten Schritt, sich klarmachen, dass es kein absolutes gut oder schlechtes ist, ignoriere ich Wahrscheinlichkeiten tatsächlich. Auf eine Definition haben Wahrscheinlichkeiten keinen Einfluss. Wenn Gegenstände in 90% der Fälle nach unten fallen, wenn ich sie loslasse, aber in 10% der Fälle in der Luft schweben bleiben, dann kann ich keine allgemeingültige Schwerkraft folgern. Dem Mathematiker ist dieses Problem bekannt: Schon ein Gegenbeispiel genügt als Beweis, dass eine Behauptung nicht allgemein gültig ist. Und wenn es das einzige für Millionen von Möglichkeiten ist, dann genügt es trotzdem.

In der Praxis spielen solche Wahrscheinlichkeiten natürlich eine größere Rolle. Das ändert aber erstens nicht daran, dass allgemeingültige Aussagen schlicht falsch sind. Wenn ich sage "Diese Geschichte ist schlecht" mache ich wieder meine Bewertungskriterien zu allgemeinen Bewertungskriterien von allen. Ich ignoriere, gewollt oder ungewollt, dass andere Leute völlig andere Prioritäten haben können, was die Qualität von Geschichten angeht.
Vor allem haben wir zweitens in dieser Community meiner Meinung nach keinen einheitlichen Massengeschmack, was Geschichten angeht. Es ist nicht so, als würden wir hier von ein oder zwei unverbesserlichen Abweichlern sprechen oder von dem Freund, der völlig gegen den Strich eine bestimmte Geschichte unglaublich toll findet, die sonst keiner mag. ;) Meinungen gehen nun mal weit auseinander, was Geschichten und ihre Bewertung angeht. Das sollte man einfach anerkennen und nicht damit begründen, dass diese Leute eben noch zu jung, schon zu alt, borniert, aus einem anderen Kulturkreis oder einfach unlustig sind. Sondern einsehen, dass es jeder seine Prioritäten für eine gute Geschichte selbst wählen darf, denn es gibt keine Verpflichtung, dass ich mich z.B. nach deinen Prioriäten richten muss. Es gibt auch keine Verpflichtung, sich nach den Prioritäten der Allgemeinheit zu richten, denn auch deren Prioritäten wurden nirgends als verpflichtend gekennzeichnet oder definiert.

Um den Bogen zurück zu schlagen: Wenn man sich nach den Prioritäten der Allgemeinheit richtet, dann hat man gute Chancen, eine Geschichte zu schreiben, die von der Allgemeinheit als gut betrachtet wird. Das macht es aber immer noch nicht zu einer allgemeingültig guten Geschichte und jemand, der diese Geschichte schlecht findet, hat nicht automatisch unrecht oder einfach keine Ahnung.
Interessant wird es vor allem andersrum: Wenn die Allgemeinheit eine Geschichte schlecht findet, heißt das nicht automatisch, dass sie allgemeingültig schlecht ist und Leute, die diese Geschichte gut finden, haben alles Recht dazu und müssen auch nicht bekehrt werden, dass diese Geschichte doch eigentlich sehr schlecht sei.

Allgemeingültig über die Qualität einer Geschichte kann mit Wissen um den Allgemeingeschmack genauso viel ausgesagt werden wie ohne. Mit diesem Wissen können wir nur beurteilen, wie der Allgemeingeschmack diese Geschichte beurteilen wird. Der ja meiner Meinung nach auch nicht sehr einheitlich ist.


Falls es sich so verhielte, wüsste ich nicht recht zu antworten, denn dann ist man zu schnell bei arg ausgefallenen Exempeln, die ich für nicht wirklich sinnhaftig erachte. Beispiel: Man kann nicht sagen, der Film hätte eine wirklich überwältigende Optik besessen, denn im Publikum saß ein Blinder.

Nein, das ist zum Beispiel purer Unsinn. ;) Der Blinde legt vielleicht andere Maßstäbe an, ob der Film gut war oder nicht (die Optik ist ihm vermutlich egal). Aber das ändert nichts daran, dass wir die Optik eines Films beurteilen können. Was wir nicht sagen können ist: Der Film ist allgemeingültig ein guter Film, weil er eine überwältige Optik hat. Erlaubt ist aber natürlich immer "Ich fand diesen Film gut, weil er eine überwältigende Optik hat."

real Troll
01.05.2010, 15:32
@ Kelven
Ich glaube, beim Humor greift die Erfahrung sogar ganz besonders. Kennt man die Pointe, muss der Witz schon sehr gut erzählt sein, um darüber noch einmal schmunzeln zu können. Die Zündfähigkeit des Witzes steht in einem beträchtlichen Verhältnis zur Überraschung, die er produziert. Wenn der 12jährige darüber lacht, dass Erwin einen Penis hat, grölt der 20jährige erst dann los, wenn man ihm erzählt, was Erwin damit so alles macht. Er ist eben ein paar Stufen weiter.
Der Heimatdorfheld kann natürlich noch eine Menge mehr erleben und wenn es besser erzählt ist, kann es den Anfang wieder gutmachen. Aber offenbar haben wir dann doch eine Art von Lapsus gefunden, der beim Erzählen passieren kann. Je mehr Erzählstruktur verloren geht, desto wackeliger werden die Zusammenhänge der Handlung, desto egaler werden die behandelten Probleme, desto weniger funktioniert die Handlung als Weiterspielmotivator. Die Sensibilitäten auf Seiten der Spieler mögen unterschiedlich ausgeprägt sein, aber ich denke, der Anteil fröhlicher Anarchisten ist zu gering, als dass er an einem anderen Ort als an einem Extrembeispiel gut aufgehoben wäre, also ließe sich sagen: Mit schwindender Erzählstruktur schwindet auch beim Gutwilligsten über kurz oder lang die Anhänglichkeit an die Spielhandlung. Die ist dann nicht mehr gut.
Ich würde jetzt eigentlich gleich zum Erzähltempo und zum Zielpublikum übergehen wollen (es hängt praktisch auch miteinander zusammen), wage das aber gar nicht, denn eventuell zauberst du gleich einen neuen Einwurf herbei, den ich lieber mal abwarte.

@ Miau
Du hast meiner Meinung nach einige Logikprobleme in deiner Argumentation. Einerseits enthalte "gut" nicht wirklich eine Aussage, führst du aus, andererseits dürfe man den Begriff nicht auf etwas verwenden, da sonst Leute zurückgesetzt würden. Wenn ich mit Nichts zuschlage, dürfte sich aber auch keine Beule ergeben.
Bei deinem Essensbeispiel wendest du einfach zwei verschiedene Bezugssysteme (nahrhaft, lecker) auf einen Gegenstand an. Wenn wir das auf die Handlung eines Spiels übertrügen, hießen die Kategorien in etwa "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten". Ich rede bei der Handlung über Unterhaltung, wenn ich gut und schlecht als Kriterium anwenden möchte, folglich dächte ich auch nur darüber nach, ob es beim Essen einen relevanten oder nur einen völlig beliebigen Begriff des Leckeren gäbe und vermischte ihn nicht mit anderweitigen Fragen.
Und dein Mathematiker, der halb im Geiste Poppers, aber ein wenig verdreht, Aussagen über die Allgemeinheit vom Wohlverhalten jedes Einzelnen abhängig macht, erscheint mir zumindest unverhältnismäßig, wenn er die Vorhersagbarkeit von toter Materie auf ein so fideles Ding wie einen Menschen, noch dazu eingespannt in die Beziehung zu anderen seiner Art, übertragen möchte. Aus der Behauptung, Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen und der anschließenden Beobachtung, es gäbe durchaus Unterschiede zwsichen den Individuen, fabriziert man einfach nur einen Zirkelschluss, wenn man damit schon alles für gesagt erklärt.
Eigentlich wollte ich weiter zu Handlungen schreiben, aber da wir ganz verschiedene Ansätze und Basen haben, von denen wir erfolgversprechend zu denken annehmen, wird es wohl noch auf ein längeres Aneinandervorbeireden hinauslaufen. ;)

Luthandorius
01.05.2010, 16:42
Das sind dann hier einfach 2 grundlegend verschiedene Definitionen von "gut" bzw. "schlecht". Bei beiden könnte man es wahrscheinlich irgendwie auf die beliebten Nutzenfunktionen(welche von den persönlichen Präferenzen abhängen) zurückführen.

So hat jede Person andere Präferenzen. Für den einen(Nährwert wichtig) bringt ein nahrhaftes, nach A schmeckendes Steak höheren Nutzen als für den anderen(Geschmack wichtig, Lieblingsgeschmack das Gegenteil von A). Dem Vegetarier bringt es sogar Disnutzen.

Weiterhin wird wohl ab einer bestimmten Menge eine Sättigung eintreten - das kann auch mal bei Games, Filmen, Büchern, etc. sein - wenn man von einem bestimmten Genre, Setting, etc. einfach genug hat und mal Abwechslung braucht. Man muss also die "Startmenge" mit einbeziehen und den Nutzen für die nächste Einheit bestimmen.

Die 1. Definition wäre dann ein individuelles "gut". Was bringt der jeweiligen Person in ihrer jetzigen Situation(Startmenge) den besseren Nutzen zuwachs - das hängt von Person und Startmenge ab. Der Vegetarier bevorzugt das Nichtfleischliche. Haben wir hier 2 gleiche Vegetarier und die Nichtfleischprodukte A und B und der eine hat bereits sehr viel A, dann wird er sagen "brint mir noch ein Stück B, das wäre jetzt besser".

Die 2. Definition wäre dann ein kollektives "gut. Da würde man versuchen, den Nutzen aller Personen so groß wie möglich zu halten. Da kann man dann natürlich, wenn man es so interpretiert, sagen, dass etwas gut ist, wenn 9 von 10 Personen es "gut" finden, da wahrscheinlich der Nutzen aller 10 Personen summiert höher wäre, wenn man ihnen dieses Konsumgut verschaffen würde. Würde man man nur den einzelnen(1 von 10) bevorzugen, dann wäre dieser zwar besser bedient(individuelles "gut"), aber die Gesamt heit wäre schlechter.


Selten kennt man aber wohl alle Nutzenfunktionen der anderen betroffenen Personen. Also macht es durchaus Sinn, vom individuellen "gut" zu reden - und das ist ja auch das, was in der Regel verwendet wird - die persönliche Meinung, das worüber man in Foren, etc. redet. "XYZ gefällt mir besser" kommt sicher öfter vor als "XYZ gefällt 90 Prozent der Leute schlechter, ich gehöre zu den übrigen 10 Prozent".

Miau
01.05.2010, 17:20
Du hast meiner Meinung nach einige Logikprobleme in deiner Argumentation. Einerseits enthalte "gut" nicht wirklich eine Aussage, führst du aus, andererseits dürfe man den Begriff nicht auf etwas verwenden, da sonst Leute zurückgesetzt würden. Wenn ich mit Nichts zuschlage, dürfte sich aber auch keine Beule ergeben.

Nicht ganz, aber vielleicht habe ich mich da auch sehr unklar ausgedrückt. Gut und schlecht als Worte sind ja nicht vollkommen bedeutungsleer - sie sind wie gesagt, positiv bzw. negativ besetzt. Wenn ich etwas schlecht finde, dann gebe ich eine negative Bewertung ab - allerdings sagt "schlecht" nicht, an Hand welcher Kriterien ich etwas nun negativ bewerte. Wenn ich eine Geschichte schlecht finde, dann bewerte ich sie negativ an Hand meiner Prioritätenliste, was für mich gute Geschichten sind. Ich kann das auch so ausdrücken mit einem "Ich finde diese Geschichte schlecht". Dann wird klar, dass meine Prioritätenliste gemeint ist. Alternativ kann ich auch einfach angeben, unter welchem Gesichtspunkt ich die Geschichte betrachtet habe: "Diese Geschichte ist handwerklich schlecht erzählt". Wenn ich aber sage "Diese Geschichte ist schlecht" dann treffe ich eine allgemeingültige Aussage über diese Geschichte - sprich: Diese Geschichte ist immer schlecht, egal welches Prioritätensystem man anlegt. Das wir hier eine andere Aussage treffen, leuchtet ein, oder?
Vor allem wollen wir diese Aussage meist ja auch gar nicht machen - außer wir sind der Meinung, dass sowieso nur unser Prioritätensystem, was eine gute Geschichte ausmacht, das einzig mögliche ist und alle anderen einfach unzulässige Prioritäten setzen oder wir uns gar nicht bewusst sind, dass auch andere Prioritätensetzung möglich ist. Das ist dann der Punkt, an dem es meiner Meinung nach kritisch wird. Und an dem man dann auch wunderbar aneinander vorbeireden kann bei der Diskussion, ob eine Geschichte jetzt gut sei oder nicht. ;)


Bei deinem Essensbeispiel wendest du einfach zwei verschiedene Bezugssysteme (nahrhaft, lecker) auf einen Gegenstand an. Wenn wir das auf die Handlung eines Spiels übertrügen, hießen die Kategorien in etwa "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten". Ich rede bei der Handlung über Unterhaltung, wenn ich gut und schlecht als Kriterium anwenden möchte, folglich dächte ich auch nur darüber nach, ob es beim Essen einen relevanten oder nur einen völlig beliebigen Begriff des Leckeren gäbe und vermischte ihn nicht mit anderweitigen Fragen.

Ja, ich wende zwei verschiedene Bezugssysteme an. Darum geht es ja, dass "gut" kein vorgeschriebenes Bezugsystem hat, sondern ich mir eines aussuchen kann. Die Übertragung auf die Handlung eines Spiels heißt aber auch nur, dass ich mir dort eines aussuchen darf - war handwerklich gut gemacht, war innovativ, hat mich zum lachen gebracht, war in sich logisch, hat mir Denkanstöße gegeben, hat mich berührt, hat mich an alte SNES-Zeiten erinnert, usw.
Wenn du meinst, dass die entsprechenden Bezugsssyteme "Hat mir lebenswichtige Informationen für meine weitere Daseinsgarantie übermittelt" und "Hat mich unterhalten" wären, dann hast du meine Beispielbezugssystemen zu direkt versucht zu übernehmen. Natürlich könnte ich auch dieser Bewertungsskala höchste Priorität verpassen, wenn sich gute Geschichten für mich dadurch definieren, dass sie mir beim Überleben helfen. Dann dürfte ich aber wenige Geschichten in dieser Community finden, die ich gut finde. ;)
Wenn du noch mal meine Antwort auf dein Beispiel mit dem Horror-Genre liest, dann siehst du, dass ich dort drei mögliche Bezugssysteme erwähnt habe (Gruselfaktor, Innovation, logischer Aufbau), alle drei können die Qualität der Geschichte und auch der Unterhaltung beeinflussen ;) Und schon alleine die Aussage "Die Qualität einer Geschichte wird dadurch bestimmt, wie sehr unterhält" ist ja das Anlegen eines Bezugssystems. Eines, auf das sie wohl die meisten Leute einigen können, aber deshalb noch kein allgemeingültiges. Effi Briest hat mich kein bißchen unterhalten, trotzdem gibt es genug Leute die es als eine gute Geschichte bezeichnen.
Selbst wenn wir annehmen, es wäre eine allgemeingültige Aussage, dass die Qualtität einer Geschichte durch die Unterhaltung definiert wird, dann haben wir immer noch das gleiche Problem. Was ist gute Unterhaltung? Auch hier hat gut wieder kein klar definiertes Bezugssystem, "gute Unterhaltung" ist nirgends fest definiert. Ich kann mich gut unterhalten bei einer witzigen Geschichte, bei einer abwechslungsreichen, bei einer spannenden, bei einer mit Tiefgang oder einer gut erzählten. Wir haben das Problem, dass es kein allgemeingültiges Bezugsystem gibt, nur auf einen anderen Begriff verschoben, nicht gelöst. Allgemeingültige Aussagen können wir immer noch nicht treffen.


Und dein Mathematiker, der halb im Geiste Poppers, aber ein wenig verdreht, Aussagen über die Allgemeinheit vom Wohlverhalten jedes Einzelnen abhängig macht, erscheint mir zumindest unverhältnismäßig, wenn er die Vorhersagbarkeit von toter Materie auf ein so fideles Ding wie einen Menschen, noch dazu eingespannt in die Beziehung zu anderen seiner Art, übertragen möchte. Aus der Behauptung, Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen und der anschließenden Beobachtung, es gäbe durchaus Unterschiede zwsichen den Individuen, fabriziert man einfach nur einen Zirkelschluss, wenn man damit schon alles für gesagt erklärt.


Ich verstehe leider nicht ganz, an welchem Punkt meiner Argumentation du hier ansetzt, außer an dem Wort Mathematiker. Die Mathematik war nur ein Beispiel. Das eine Aussage nicht allgemeingültig ist, wenn es ein Gegenbeispiel gibt, ist ein Prinzip, dass sich beispielsweise auch in der Philosophie oder Kommunikationswissenschaft wiederfindet. Es ist ein allgemeines Prinzip und es ist für das Prinzip völlig egal, ob man damit tote oder lebende Dinge betrachtet.
Die Behauptung "Aussagen über Menschen seien nur zulässig, wenn sie dadurch wie ein monolithischer Mengenblock erscheinen" habe ich nie getroffen. Aussagen über Menschen lassen sich auch für unterschiedliche Menschen machen, aber allgemeingültige (!) Aussagen über Menschen lassen sich wie alle allgemeingültigen Aussagen nur treffen, wenn es keine Ausnahmen gibt.

Ich gebe dir natürlich Recht: Eine Aussage, die ihre eigene Prämisse beweist, ist sehr sinnfrei. Meiner Meinung nach habe ich aber keine solche Aussage getroffen. ;)

Ianus
01.05.2010, 19:46
In der Praxis spielen solche Wahrscheinlichkeiten natürlich eine größere Rolle. Das ändert aber erstens nicht daran, dass allgemeingültige Aussagen schlicht falsch sind. Wenn ich sage "Diese Geschichte ist schlecht" mache ich wieder meine Bewertungskriterien zu allgemeinen Bewertungskriterien von allen. Ich ignoriere, gewollt oder ungewollt, dass andere Leute völlig andere Prioritäten haben können, was die Qualität von Geschichten angeht. Oh, fürchte dich nicht. Niemand verlagt von dir jemanden, der einfach nur "Gefällt mir nicht" schreibt als Bindend zu nehmen. Im allgemeinen sollten noch weitere, mehr ins Detail gehende Argumente und Vergleiche folgen. Von diesen abgeleitet kannst du dann dein eigenes informiertes Urteil bilden. So in etwa wie wenn du zuerst mit jemandem ein Auto kaufen gehst, der alle Farben außer Grün für schlecht hält und danach dasselbe noch mit jemandem machst, der sich darüber informiert hat, was im allgemeinen passiert, wenn ein grünes Auto mit Polyamid geklebte Ledersessel, einen Dieselmotor und ein vom Motorkühler autarktes Klimasystem hat. Um ein totales Bullshitbeispiel zu bringen.

Natürlich kannst du beide Meinungen für gleichwertig halten...aber welche Meinung sagt dir mehr über die Beschaffenheit des Fahrzeuges?

Kelven
01.05.2010, 20:05
@real Troll
Den Einwurf hab ich schon die ganze Zeit in meinem Ärmel versteckt und warte nur darauf ihn herauszuholen. Was du beschreibst sind für mich immer noch die Extreme und eigentlich sogar nur die negativen - also Geschichten, die weder auf inhaltlicher noch emotionaler Ebene überzeugen können. So gesehen passiert bei ihnen wirklich das, was du beschreibst: je weiter die Erzähltechnik den Bach runtergeht, desto weniger funktioniert die Geschichte auch auf emotionaler Ebene. Damit das auch wirklich von den meisten wahrgenommen wird, muss der Entwickler schon schwerwiegende Fehler machen. Wenn man das mal mit dem Mapping vergleicht: Nur die Mapping-Elite wird erkennen, dass zu viele Bäume auf der gleichen Ebene liegen oder ein Stein um ein paar Helligkeitseinheiten zu dunkel ist und so die Bildschirmharmonie stört, aber jeder Mapping-Laie wird spüren, wenn sein Spielerleben zum Hindernislauf wird. Jetzt sind wir zwar wieder bei der Wahrnehmung, aber ich denke schon, dass man nicht voraussetzen kann, dass jeder alles gleich sieht. Außerdem kann man selbst wenn man etwas erkennt nur mit den Achseln zucken, aber das hatten wir ja schon. Der springende Punkt ist folgender: Diskutiert werden hauptsächlich die Geschichten, die jenseits von den negativen Extremen liegen (nach oben hin sieht es etwas anderes aus, es gibt eigentlich keine unbestritten supertollen Geschichten). Absolut ist meine Meinung vom Anfang der Diskussion also nicht, trotzdem glaube ich, dass die Idee von dem was ich sagen möchte schon rübergekommen ist. Ich möchte nicht jede Geschichte in Schutz nehmen oder sie gegen Kritik immunisieren, sondern höchstens zeigen, dass es neben dem "Anspruch" (was immer das auch sein mag) auch noch einen anderen Aspekt beim Erzählen gibt, der ebenso wichtig ist, in der Makercommunity aber oft unterschlagen wird. Zumindest in den Diskussionen.

Miau
02.05.2010, 00:44
Oh, fürchte dich nicht. Niemand verlagt von dir jemanden, der einfach nur "Gefällt mir nicht" schreibt als Bindend zu nehmen. Im allgemeinen sollten noch weitere, mehr ins Detail gehende Argumente und Vergleiche folgen. Von diesen abgeleitet kannst du dann dein eigenes informiertes Urteil bilden. So in etwa wie wenn du zuerst mit jemandem ein Auto kaufen gehst, der alle Farben außer Grün für schlecht hält und danach dasselbe noch mit jemandem machst, der sich darüber informiert hat, was im allgemeinen passiert, wenn ein grünes Auto mit Polyamid geklebte Ledersessel, einen Dieselmotor und ein vom Motorkühler autarktes Klimasystem hat. Um ein totales Bullshitbeispiel zu bringen.

Natürlich kannst du beide Meinungen für gleichwertig halten...aber welche Meinung sagt dir mehr über die Beschaffenheit des Fahrzeuges?

Ich verstehe leider weder, was du mit diesem Beispiel sagen willst, noch was jetzt dein eigentliches Argument ist. Ich verstehe noch weniger, auf welches meiner Argumente du erwiderst, obwohl du einen Ausschnitt zitiert hast. Ich habe nie etwas gegen "Gefällt mir nicht" gesagt. Nur gegen ein allgemeingültiges "Das ist schlecht." Die Aussage "Das ist schlecht" ist genauso eine allgemeingültige Aussage wie "Das ist schlecht, weil ...". Genauso wie "Ich finde das schlecht" genauso wie "Ich finde das schlecht, weil ..." beides keine allgmeingültigen Aussagen sind. Ob etwas begründet wird oder nicht ändert also nichts an der vorhandenen oder nicht vorhandenen Allgemeingültigkeit einer Aussage. Was hat das also nun damit zu tun?

Ianus
02.05.2010, 11:26
Ich wollte noch einen Witz über Gurkenkrümmung als Indikator technokratischen Geistes vorausschicken...um anzuzeigen, dass ich grundsätzlich mit deinem Rekurs auf Pseudo-Mathematik nicht einverstanden bin.

Meinungen gründen sich nicht darin, dass wir dem Herrgott mittels diskreten Werten ins Handwerk schauen zu gedenken, wie es die statistischen Methoden zu tun gedachten. Da sind auch keine Checklisten wie beim Psychiater, auf denen das Auftreten von schwammigen Merkmalen von 1-5 bewertet und dann auf einen Graph übertragen wird.

Die Methode ist eher platonisch insofern wie wir das vorliegende Werk mit anderen Werken vergleichen. Denn im allgemeinen sind die Menschen wesentlich weniger Originell als Schiller-Propaganda einen glauben machen würde. Du kannst versuchen, Vergleiche mit Vorlagen anzustellen und dich dann fragen, ob dasselbe hier nun besser oder schlechter geklappt hat, wo die Unterschiede lagen und woran es gescheitert ist.

Ist natürlich zum ersten nicht so, als hätten wir hier einen gemeinsamen Kanon auf den sich alle beziehen würden.
Ist hier natürlich zum zweiten nicht so, als hätte jeder die Wahrnehmung im gleichen Maße entwickelt. Was Kelven bezüglich der Maps sagt, gilt auch für die Handlung.

Gilt für viele Bereiche. Irgendwann hast du so viel gesehen, dass du viele Unterschiede erkennen kannst. Irgendwann hast du so viele Brücken gesehen, dass du ohne die Statik zu kennen funktionierende Brücken planen und bauen kannst.

Kelven
02.05.2010, 12:00
Mein Beispiel mit den Maps war aber eher ironisch gemeint. ;-) Das was die selbsternannten Mapping-Experten verbreiten ist meistens nur Dummschwätzerei, sie haben überhaupt kein Auge für Ästhetik, Funktionalität und Stimmung. Diese Art der Wahrnehmung geht also mehr in Richtung phantasieren.

Ianus
02.05.2010, 12:06
Oh, das ist kein Problem. Solange dir auf deinen ersten paar Maps schrecklich grundsätzliche Fehler nicht aufgefallen sind, gilt mein Argument durchaus noch.

real Troll
02.05.2010, 12:10
@ Miau
Dann sind wir uns bei den Bezugssystemen anscheinend einig. Dein Sattmacherbeispiel klang mir erst so, als hieltest du jede Meinung für wert, Beachtung zu finden, unabhängig von ihrer Standortnähe/ferne zum Sujet. Denn wenn wir nur darüber redeten, ob es nicht immer mindestens einen gäbe, der aus der Reihe fällt, wäre das als Thema auch zu dürftig.
Worin wir hauptsächlich überquer liegen, ist die Gruppengröße. Daraus ergibt sich alles andere. Ich unterscheide gern zwischen praktischen, theoretischen und rein akademischen Diskussionen anhand eines simplen Kriteriums: dem Nutzwert. Nehmen wir beispielhaft ein Spiel an (ja, das ist das eigentliche Thema ;)), das 70% der Spieler gut bis toll finden. Nehmen wir nur die übrigen 30% in den Blick und fragen, woher ihre abweichende Meinung rührt, ob sie ihnen überhaupt zusteht, ob sie vielleicht zu doof sind, die Qualitäten zu erkennen, ob sie vielleicht einfach nur ein anderes Leben geführt und damit einhergehend aufgrund anderer Erfahrungen und Wünsche die Messlatte angelegt haben, ob schließlich die Meinung, das Spiel sei gut, bei Bestehen einer abweichenden Minderheitsgruppe im Angesicht universeller Gültigkeit denn statthaft sei, können wir uns vielleicht auf eine philosophisch angehauchte Diskussion über die Theorie vom Glück der größten Zahl zubewegen, eventuell auch nur auf Definitionsgefeilsche. Als Spielebastler - jupp, hier ist wieder der Nutzwert - habe ich weltwahrheitentragende Beglückungsprogramme nicht im Sinn, die zweitgenannte Alternative schon gar nicht.
Darum ein anderer Ansatz:

@ Miau & Kelven
(Eine Sammelantwort, es hängt meiner Meinung nach zusammen.) Als Bastler möchte ich für mein Spiel Spieler gewinnen, das ist mein Gradmesser für Erfolg. Fragen, ob man der Menge immer nach dem Munde reden muss, schiebe ich beiseite - ich tue es ja eh. Viele Spieler finde ich besser als wenige.
Wenn ich auf die Spiel-des-Jahres-Wahlen des Atelier gucke, fällt mir die stete Stimmenballung bei den ersten 5 Plätzen auf. Es gibt eben kein zerfasertes Bild von 50 Spielen mit je 2% Zustimmung, sondern es hebt sich immer eine auffällig populärere Gruppe ab. Sie bündelt nie alle Stimmen, aber die Frage, warum auch abweichende Meinungen existieren, ist für mich weit weniger interessant als mögliche Erklärungen für die genannte Konzentration von Wohlfühlerlebnissen. Ist das nur Herdentrieb? Ist das nur die schnell verwehende Jahresmode? Oder gibt es Muster? Falls jemand salopp "Gesetze" statt "Muster" schriebe, würde ich auch nicht gleich in empirische Panik ausbrechen. Soll er. Nicht alle diese Spiele leben von ihrer Handlung, aber der Großteil der Spielemacher hat sich schon etwas dabei gedacht, mit dem Werkzeug RPG Maker zu arbeiten. Rollenspieler sind größtenteils handlungsaffiner als andere Spielertypen. Also ist ein Vergleich nicht ohne gemeinsame Basis.
Wenn sich ein Bild kristallisierte, dass unter den sehr erfolgreichen Spielen der Vergangenheit nur 1, 2 oder 3 hinreichend konturierte Methoden vorherrschten, wie die Handlungen arrangiert wurden, wäre in meinen Augen mehr gewonnen als in einer Diskussion, die schließlich nur zu einer Liste des sonst noch Möglichen führte, deren Eintragungen aber kaum ein Mensch nutzt.

Mein Problem:
Auch wenn ich nur von einer kleinen Gruppe von Makerspielen spreche (die fünf Bestplatzierten aus jedem Jahr), kenne ich nicht alle. Vielleicht können wir die Diskussion ja in eine in meinen Augen fruchtbarere Richtung lenken, indem wir unsere Spielerfahrungen zusammenwerfen und gucken, ob sich dominante Erzählstile kategorisieren ließen oder ob sich die Gemeinsamkeiten bei genauerer Beschau dann doch nicht wirklich abgrenzbaren Gruppen zuordnen ließen. Bei einer entsprechend offenen Fragestellung klären wir auf jeden Fall den Streitpunkt und womöglich springt auch ein aufschlussreiches Muster für die Spielentwicklung dabei heraus.

Kelven
02.05.2010, 13:57
Warum nicht? Ich nehme dich gleich mal beim Wort und greife mir die ganzen ersten fünf Plätze der "Spiel des Jahres"-Wahlen heraus (nur Vollversionen und Player's Choice). Welche Gemeinsamkeiten gibt es? Haben die Spiele einen ähnlichen Erzählstil bzw. Schwerpunkt? Welche Muster lassen sich erkennen? Das gefällt mir schon alleine deswegen gut, weil ich gleich ein wenig Selbstbeweihräucherung betreiben kann. :D


2001
Vampires Dawn - Reign of Blood: 77,4%
Dreamland 2: 5,7%
Destroy the Postbote: 3,8%
Black Dragon Bahamut: 1,9%
Destroy the Postbote 3 - The World Strongest: 1,9%

Tja, hier kenne ich kein einziges Spiel, aber es wird zumindest immer gesagt, dass VD eines der ersten umfangreichen Maker-Rollenspiele gewesen sein soll (auch in Bezug auf die Handlung).

2002
Eternal Legends - The Demon Saga: 27,8%
Die Bücher Luzifers: 11,8%
Dreamland 3: 10,0%
3 Monkeys: 8,4%
Chocobo Panic: 6,4%

Dreamland 3, 3 Monkeys und Chocobo Panic kenne ich nicht. Wohl aber die Nachfolger von Chocobo Panic; bei dieser Reihe geht's eher nicht um die Handlung. Bei meinem Spiel (Die Bücher Luzifers) ist die Handlung nur der Kitt, um die Ballerlevel zusammenzuhalten, also fällt das auch raus. Bleibt nur Eternal Legends. Dort wird gesagt (ich hab selber nur den ersten Kontinent gespielt), dass das Spiel den klassischen Konsolenrollenspielen nachempfunden wurde und die Handlung wird heutzutage häufig als klischeehaft und 0815 bezeichnet.

2003
Unterwegs in Düsterburg: 45,9%
Mondschein: 16,4%
Eterna: 9,2%
Yoshi's Maze Mania: 3,5%
Hell Gates: 3,2%

Wieder drei Spiele, die ich nicht oder kaum kenne. Mondschein hab ich nur mal angespielt; Yoshi's Maze Mania und Hell Gates kenne ich gar nicht. Der kurze Moment von Mondschein hat aber schon gereicht, um den Eindruck zu hinterlassen, dass das Spiel einen selbstironischen und irgendwie liebenswürdigen Erzählstil hat. Mit Eterna bin ich erzählerisch überhaupt nicht zufrieden, die Helden geben nur belanglose Worthülsen von sich und sind fast völlig austauschbar; ansonsten hab ich das Spiel den Konsolenspielen nachempfunden. Bleibt noch UiD. Dessen Erzählstil ist eine Mischung aus Augenzwinkern, Referenzierung und wohldosierter Dramatik; eines der wenigen Autorenspiele, wie Owly sie immer nennt.

2004
Feuer um Mitternacht: 19,1 %
Zwielicht: 15,3 %
Calm Falls 2: 12,2 %
Chocobo Panic X-MAS: 11,3 %
Helden: 11,3 %

Diesmal kenne ich alle Spiele. ;-) Feuer und Mitternacht und Helden unterscheiden sich schon auffällig von den meisten anderen Makerspielen, weil bei den beiden die Charaktere und ihr Miteinander im Vordergrund stehen. Das typische Schwertgeklirre und bedrohte Welten spielen nur die zweite Geige (das liefert eigentlich Stoff für die nächste Diskussion, erzählen Männer und Frauen unterschiedliche Geschichten?) Chocobo Panic X-MAS ist sehr gameplay-orientiert, das lassen wir mal außer Acht. Bei meinen beiden Spielen muss jemand anderes etwas über den Erzählstil sagen.

2005
Vampires Dawn 2 - Ancient Blood: 32,2 %
Dreamland R: 20,1 %
Licht und Finsternis: 12,4 %
Sunset over Imdahl: 10,7 %
Verlorene Seelen: 6,4 %

In diesem Jahr haben wir fünf erzählerisch sehr unterschiedliche Spiele. Meine lasse ich mal wieder weg. VD 2 greift ähnlich wie damals Eternal Legends bekannte Klischees auf und spinnt gleichzeitig die Handlung vom Vorgänger weiter. Das Geschichtenerzählen rückt mit vorlaufender Spielzeit immer weiter in den Hintergrund. Dreamland R ist im Gegensatz dazu ein recht pessimistisches und gesellschaftskritisches Spiel, bei dem der Spieler ganz gegen die Mode alle (Anti)Helden verachten soll. Sunset over Imdahl hat noch wieder einen anderen Erzählstil. Hier steht das Erzeugen von Stimmung im Vordergrund, obwohl die tragische Geschichte hier sicher auch schon als "gut geschrieben" bezeichnet werden kann.

2006
Desert Nightmare: 27,7 %
Legacy of Dream: 11,3 %
Lost Souls: 9,7 %
Jumping Cubes: 6,5 %
The Legend of Zelda - Triforce Duo: 5,1 %

Noch ein Jahr, bei dem ich einige Spiele nicht kenne. Jumping Cubes ist ein Denkspiel und über mein eigenes soll jemand anderes urteilen. Den Rest kenne ich überhaupt nicht, die Namen sagen mir zwar was, aber mehr auch nicht.

2007
Alone - Eternal Nightmare: 15,9 %
The Apartment: 14,1 %
Daylight: 13,3 %
Harvest Moon - Mondlichts Kinder: 11,9 %
The Alluring Darkness: 10,1 %

Meine Meinung zu Alone ist ja bekannt, das Spiel besitzt keine Erzählstruktur, sondern ist eine wahllose Aneinanderreihung von Szenen. Harvest Moon ist ja eher eine Farmsimulation, die können wir auch außer Acht lassen. Die restlichen Spiele sind alles Horrorspiele. Gemeinsamkeiten? Schwer zu sagen. The Apartment ist ein Klon von Silent Hill 4, nur dass sich hier wirklich alles nur in einem Raum abspielt. Erzählerisch geht es vor allem darum, die verzweifelte Lage des Helden rüberzubringen. Daylight und The Alluring Darkness sind typische Survival-Horror-Spiele. Während das eine relativ gradlinig ist und die Flucht in den Mittelpunkt stellt, versucht das andere wie Silent Hill durch eine mysteriöse Handlung zu unterhalten.

2008
Die Reise ins All: 28,3 %
Charon - Dawn of Hero: 7,2 %
Sonnenschauer: 7,1 %
Desert Island: 5,3 %
Seymaru - Soul of the Ocean: 5,3 %

Desert Island (kenne ich nicht) und Sonnenschauer (meines) fallen schon mal weg. Bei der Allreise kann ich im Prinzip das wiederholen, was ich zu UiD geschrieben habe. Charon ist erzählerisch ein ganz typisches östliches Rollenspiel. Bei Seymaru konnte ich - hab aber auch nicht lange gespielt - keine richtige Erzählstruktur ausmachen.

2009
Traumfänger: 20,7 %
El Dorado: 19,3 %
Astara - Schatten im Schnee: 11,5 %
Die Reise nach Norden: 6,8 %
Drachenfeuer: 6,4 %

Ha, ich sollte wirklich mehr Spiele spielen, schon wieder kenne ich mehr als die Hälfte nicht. Bei Astara meine ich, dass das ein (interaktiver?) "Makerfilm" ist. Die Reise nach Norden und Drachenfeuer hab ich nicht gespielt, zumindest nicht die neuste Version von ersterem. Die alte Demo ist aber ein relativ typisches Rollenspiel gewesen, meine ich. Bei El Dorado steht eindeutig der Rätselspaß im Vordergrund. Bleibt noch Traumfänger; ein Horrorspiel, das sich wieder an Silent Hill anlehnt, diesmal aber das "Survival" ausklammert. Ähnelt also eher einem Horrorthriller.

---

Lassen sich daraus irgendwelche Erkenntnisse ableiten? Ich hab jetzt jedenfalls erst mal genug geschrieben.

Corti
02.05.2010, 18:12
Lassen sich daraus irgendwelche Erkenntnisse ableiten?
Ja. Die Behauptungen vom Typ "gabs es ja alles schon so oft, ist schwer noch was neues zu machen" wurden grade von einer sehr überschaubaren Anzahl an Vollversionen zu Tode getrampelt.

Ianus
02.05.2010, 18:21
Man kann anscheinend sehr viele Spiele mit Horrorthematik machen.

Bzw die Horrorspiele haben den größten Eindruck hinterlassen.

Karl
02.05.2010, 18:50
Das Interesse an klassischen Rollenspielen ist zurück gegangen und andere Spielformen sind im letzten Jahren beliebter - Könnte man schlussfolgern. Aber ich denke, dass die Spiele simpel unterhaltsamer waren als die Klassischen Rollenspiele die rauskamen. Oder das einfach weniger Klassische Rollenspiele Vollversionsstatus erreicht haben. *schulterzuck* Man könnte irgendwas schlussfolgern, aber für eine genaue Betrachtung des "Marktes" sind's zu wenig Daten.

Ianus
02.05.2010, 19:00
Das Interesse unter hiesigen Machern kopien klassisch japanischer Rollenspiele per Vorgabe des Makers zu machen scheint zurück gegangen zu sein, ja.

Kelven
02.05.2010, 19:43
Was aber im Widerspruch zu dem steht, was in Diskussionen immer gesagt wird, nämlich dass die Rollenspiele doch am beliebtesten sind. Vielleicht liegt's auch daran, dass ich die Vollversionen genommen habe. Normalerweise kommen bestimmt 10 Demos auf eine Vollversion.

Ich bin jedenfalls nicht sicher, ob es bei den Genres wirklich einen Generationenwechsel gegeben hat:


2001
Vampires Dawn - Reign of Blood: Rollenspiel; westlich, offen
Dreamland 2: ? (Vermutlich Survival-Horror)
Destroy the Postbote: ? (Vermutlich Fungame)
Black Dragon Bahamut: ?
Destroy the Postbote 3 - The World Strongest: ? (Vermutlich Fungame)

2002
Eternal Legends - The Demon Saga: Rollenspiel; östlich, FF-Stil
Die Bücher Luzifers: Action-Adventure
Dreamland 3: ? (Vermutlich Survival-Horror)
3 Monkeys: ?
Chocobo Panic: Geschicklichkeitsspiel

2003
Unterwegs in Düsterburg: Rollenspiel, westlich, halb-offen
Mondschein: Rollenspiel, östlich
Eterna: Rollenspiel, östlich, linear
Yoshi's Maze Mania: ?
Hell Gates: ?

2004
Feuer um Mitternacht: Rollenspiel, östlich, linear
Zwielicht: Rollenspiel, östlich, linear
Calm Falls 2: Survival-Horror, Silent-Hill-Stil
Chocobo Panic X-MAS: Geschicklichkeitsspiel
Helden: Rollenspiel, östlich, linear

2005
Vampires Dawn 2 - Ancient Blood: Rollenspiel, westlich, offen
Dreamland R: Survival-Horror, in Richtung Psychological Horror
Licht und Finsternis: Rollenspiel, östlich, linear
Sunset over Imdahl: Adventure
Verlorene Seelen: Survival-Horror, in Richtung Resident Evil

2006
Desert Nightmare: Survival-Horror, in Richtung Psychological Horror
Legacy of Dream: ?
Lost Souls: ?
Jumping Cubes: Denkspiel
The Legend of Zelda - Triforce Duo: ?

2007
Alone - Eternal Nightmare: Survival-Horror, Resident-Evil-Stil
The Apartment: Horror-Adventure
Daylight: Horror-Adventure
Harvest Moon - Mondlichts Kinder: Simulation
The Alluring Darkness: Survival-Horror, in Richtung Psychological Horror

2008
Die Reise ins All: Rollenspiel, westlich, linear
Charon - Dawn of Hero: Rollenspiel, östlich, linear
Sonnenschauer: Rollenspiel, östlich, linear
Desert Island: ?
Seymaru - Soul of the Ocean: Rollenspiel, vermutlich eher östlich

2009
Traumfänger: Horror-Adventure
El Dorado: Adventure bzw. Knobelspiel
Astara - Schatten im Schnee: ? (Evtl. Makerfilm)
Die Reise nach Norden: Rollenspiel
Drachenfeuer: ?


Aber lässt sich davon ableiten, dass Spiele mit guter Erzähltechnik besser ankommen? Habe diese Spiele alle eine gute Erzähltechnik (wenn nicht gerade nur das Gameplay im Vordergrund steht)?

Corti
02.05.2010, 20:07
These: 4 Stunden Horrorgame VS 60 Stunden Epicadventure -> Cancelwahrscheinlichkeit ? ^^

Auge des Sterns
02.05.2010, 20:27
Es liegt halt immer im Auge des Betrachters. Ich zum Beispiel spiele
gerne klassische Rollenspiele (sofern die Story gut ist ist westlich oder östlich
egal).
Die Hintergründe der Charaktere spielen bei mir auch eine Rolle.
Und das Gameplay auch.(wenn auch nur 15 %)
Allerdings waren Horrorspiele wie Dreamland bei mir auch ganz oben, weil
die Präsentation und die Charaktere mir (nicht (lag an dem jeweiligen Charakter))
gefielen.
Da ist es nicht verwunderlich, dass AM nie nach oben kam. Immerhin fehlen
bei einigen Charakteren interressante Hintergründe, die NPCs waren meist belanglos
und von der miesen Grammatik will ich mal nicht sprechen. Da hätte man durchaus mehr reinstecken können.
Nunja, wenn man sich den ganzen Tag mit klassischen beschäftigt kann es zu einer Übersättigung führen. (ich weis jetzt nicht wer das gesagt hat, aber ich stimme ihm zu) Und die ist bei mir noch nicht eingetreten.
Und das flaut auch ab. Ich hatte auch manchmal wieder Lust auf Spiele,
die ich ewig nicht mehr gezockt habe.
Ansonsten kann man sich die Eigeninterpretation und -kreation anderer
Leute doch durchaus anschauen. Manchmal kann es besser sein als erwartet. Diese Erfahrung hatte ich schon einige Male.

Ianus
02.05.2010, 21:28
Gibt's jemand, der was vergleichenes zum Erzählstil der ganzen Horrorspiele hier sagen kann?

Miau
03.05.2010, 05:09
Ich wollte noch einen Witz über Gurkenkrümmung als Indikator technokratischen Geistes vorausschicken...um anzuzeigen, dass ich grundsätzlich mit deinem Rekurs auf Pseudo-Mathematik nicht einverstanden bin.

Meinungen gründen sich nicht darin, dass wir dem Herrgott mittels diskreten Werten ins Handwerk schauen zu gedenken, wie es die statistischen Methoden zu tun gedachten. Da sind auch keine Checklisten wie beim Psychiater, auf denen das Auftreten von schwammigen Merkmalen von 1-5 bewertet und dann auf einen Graph übertragen wird.

Die Methode ist eher platonisch insofern wie wir das vorliegende Werk mit anderen Werken vergleichen. Denn im allgemeinen sind die Menschen wesentlich weniger Originell als Schiller-Propaganda einen glauben machen würde. Du kannst versuchen, Vergleiche mit Vorlagen anzustellen und dich dann fragen, ob dasselbe hier nun besser oder schlechter geklappt hat, wo die Unterschiede lagen und woran es gescheitert ist.

Ist natürlich zum ersten nicht so, als hätten wir hier einen gemeinsamen Kanon auf den sich alle beziehen würden.
Ist hier natürlich zum zweiten nicht so, als hätte jeder die Wahrnehmung im gleichen Maße entwickelt. Was Kelven bezüglich der Maps sagt, gilt auch für die Handlung.

Gilt für viele Bereiche. Irgendwann hast du so viel gesehen, dass du viele Unterschiede erkennen kannst. Irgendwann hast du so viele Brücken gesehen, dass du ohne die Statik zu kennen funktionierende Brücken planen und bauen kannst.

Abgesehen davon, dass du scheinbar Probleme damit hast, dass ich das Wort Mathematik verwendet habe, weiß ich leider immer noch nicht, auf welches Argument du eingehst und mit welchem Argument. Könntest du bitte einmal kennzeichnen/zitieren, auf welches meiner Argumente du antwortest? :) Ein ganzes Argument, nicht nur ein Wort wie "Meinung". ;) Und wenn du mir schon Pseudo-Mathematik vorwirfst - was ist an der Aussage "Eine allgemeingültige Behauptung kann durch einen einzigen Gegenbeweis widerlegt werden" deiner Meinung nach falsch? Oder willst du bestreiten, dass damit in der Mathematik gearbeitet wird?


Worin wir hauptsächlich überquer liegen, ist die Gruppengröße. Daraus ergibt sich alles andere.

Meiner Meinung nach nicht. Ein falsch verwendeter Begriff bleibt ein falsch verwendeter Begriff. Wer ein allgemeingültiges Qualitätsurteil für sich beansprucht, der urteilt damit quasi autoritär über andere Meinungen. Genauer: Wenn ich ein allgemeingültiges Urteil aufstelle (z.B. ob eine Geschichte gut oder schlecht ist), dann kann daneben kein weiteres Urteil existieren - denn das Urteil ist ja allgemeingültig. Das heißt, eine Geschichte kann nicht allgemeingültig gut oder schlecht sein (obwohl sie sowohl gut als auch schlecht bewertet werden kann - aber eben individuell, nicht allgemeingültig). Sie kann auch nicht allgemeingültig gut und individuell schlecht bewertet werden, weil allgemeingültig heißt ... aber das hatten wir schon. Das mag erstmal nach Wortklauberei klingen, aber es ist ein entscheidender Unterschied. Wenn ich nur ein indivuelles Urteil abgebe ("Ich finde diese Geschichte gut") gebe ich zu, dass es meine Meinung ist und ich eventuell auch bereit bin, andere Meinungen zu akzeptieren, auch wenn sie von meiner abweichen. Wenn ich ein allgemeingültiges Urteil abgabe, dann bestimme ich für alle, was gut oder schlecht ist.

Ich fasse gerne noch mal zusammen, warum allgemeingültige Urteile meiner Meinung nach nicht möglich sind:

1. Gut bzw. schlecht sind Wörter, die für sich erst einmal nur eine positive bzw. negative Bedeutung haben.
2. Es gibt keine wie auch immer geartete Definition, welche Teilkomponente oder Zusammensetzung von Teilkomponenten eine Sache wie z.B. eine Geschichte in ihrer Gesamtheit als gut bzw. schlecht auszeichnet.
3. Demzufolge sind verschiedenste Prioritätensetzungen möglich und gleichwertig.
4. Da jede Gesamtbeurteilung einer Sache wie einer Geschichte immer von einer persönlichen Prioritätenliste abhängt, sind alle diese Urteile individuelle Meinungen.
5. Eine Summe individueller Urteile ergibt immer noch kein allgemeingültiges Urteil.

Macht das nun einen Unterschied, wenn sowieso 90% der Leute der gleichen Meinung sind? Du meinst, wenn ich dich richtig verstanden habe, für dich ist es dann nur noch eine philosophische Diskussion. Diese Meinung darfst du natürlich haben, aber ich sehe das etwas anders. Ich zum Beispiel möchte mir nicht - auch nicht implizit - vorwerfen lassen, ich fände die Geschichte von VD ja sowieso nur gut, weil ich noch unreif wäre, könne eine gute Geschichte nicht von einer schlechten unterscheiden, habe keinen Geschmack, würde die Geschichte nur gut finden können, weil ich zu wenige Geschichten dieser Art kenne, sei sowieso seltsam oder könne mir überhaupt kein Urteil erlauben - vor allem, wenn das einzige Argument ist, dass eine andere Meinung mehr Anhänger hat. Meiner Ansicht nach hat eine Mehrheit kein Recht, einer Minderheit ihre Meinung vorzuschreiben. Nicht einmal, wenn es nur darum geht, was eine gute Makergame-Geschichte ausmacht. Wer seine Meinung als allgemeingültig hinstellt, lässt daneben keinen Platz für weitere Meinungen. Wer die Meinungen einer Minderheit für nichtig erklärt und nur an der Meinung der Mehrheit interessiert ist, der ist leider schlicht intolerant. Ich will gar nicht sagen, dass jeder, der allgemeingültige Urteile über Geschichten fällt, diese ganzen Folgen beabsichtigt, aber das ändert meine Meinung nach nichts an den Tatsachen.

Was hindert dich denn daran, deine Aussagen als das zu kennzeichnen, was sie sind - deine Gedanken, deine Meinungen, deine Ansichten, deine gesammelten Erfahrungen?

Ich habe kein Problem, wenn du davon sprichst, was für dich eine gute Geschichte ausmacht. Ich habe auch kein Problem, wenn du glaubst, dass dieser Geschmack von der Mehrheit der Leute hier geteilt wird und deshalb empfiehlst, deinen Ratschlägen zu folgen. Ich finde es gut, wenn du darüber diskutieren willst, welche Geschichten der Allgemeinheit hier gefallen und was diese Geschichten ausmacht. Wenn du viele Spieler haben willst und deshalb nach Geschichten suchst, die einer breiten Masse gefallen, spricht nichts dagegen. Wenn du deine Erkenntnisse darüber teilen willst - großartig, gerade von deinem Erfahrungsschatz (deine Spiele haben ja mittlerweile eine gewaltige Popularität erreicht) können sicher viele Leute profitieren.
Aber ich habe nach wie vor ein Problem damit, wenn du oder jemand anders deine oder eine andere Meinung als allgemeingültig bezeichnet. Ich habe oben schon geschrieben, warum. Ich bezeichne dich vor allem auch nach wie vor im Unrecht, wenn du sagst, dass allgemeingültige Urteil über Geschichten möglich sind. ;)

Und nebenbei halte ich die Ergebnisse der Wahl zum Spiel des Jahres für eine schwierige Quelle für Auswertungen von Geschichtengeschmack, weil auch Rollenspiele ja mehr sind als ihre Handlung und wir keine Ahnung haben, ob diese Spiele nun wegen ihrer allgemein als gut angesehenen Handlung oder wegen anderer Faktoren wie Gameplay oder Grafik so weit vorne gelandet sind. ;)

real Troll
03.05.2010, 09:20
45 Spiele, durchgespielt habe ich 10. Das ist nicht gerade eine tolle Basis, aber dank meiner angeborenen Trauheimeligkeit halte ich alles, was Kelven über die mir unbekannten Projekte sagt, für richtig und wahr.

Bündeln die 5 populärsten Spiele wirklich eine Mehrheit? Wie groß ist die? Ich packe das in Zahlen, dann kann jeder, der mag, selbst gucken, für wie aussagekräftig er alles Weitere hält. Pro Jahr hat für die 5 Bestplatzierten folgender Anteil der Spieler abgestimmt (Grauzone der Wahlabstinentler findet naturgemäß keine Berücksichtigung):
2001: 90,7% (Gab es damals überhaupt schon viele Spiele?)
2002: 64,4%
2003: 78,2%
2004: 69,2%
2005: 81,8%
2006: 60,3%
2007: 65,3%
2008: 53,2%
2009: 64,7%
(Durchschnitt: 69,8%)
Es schwankt ordentlich. Mal sind es so gut wie alle (2001), mal ist es die Hälfte (2008). Ein Grundzug immerhin bleibt bestehen und der ist für mich bedeutsam: Immer bündeln sehr wenige Spiele die Vorlieben der Meisten, im Schnitt stehen 2/3 der Spieler hinter diesen Projekten. Damit lässt sich doch arbeiten, wenn man popularitätssteigernde Muster sucht.


Sind Spiele mit Handlungen überhaupt beliebt oder ist die Genrestreuung derart groß, dass sich die Frage erledigt? Strichliste nach Kelvens Auswertung:
19 erzählende Spiele:
13 Action-, Knobel- oder Geschicklichkeitsspiele*
13 Andere**
* inklusive Action-Adventure und Survival Horror, hier auch Desert Island
**Fungame, Simulationen oder Spiel ist unbekannt

Die Aufzählung krankt noch an den vielen Fragezeichen bei der Spieleeinordnung. Ich konnte Kelvens Liste nur in einem Fall ergänzen, beim Rest wusste ich auch nicht, was sich hinter dem Titel verbarg. Die 13 Titel der Rubrik "Andere" ließen sich bei Kenntnis also teilweise noch auf die beiden anderen Rubkriken verteilen. Survival-Horror ließe sich auch anders einordnen, hebt es sich doch gerade durch die einrahmende Handlung von einem reinen Actionspiel ab. Dennoch sehe ich die Spielmechanik bei diesem Genre im Vordergrund stehen. Was kann man nun aus den Zahlen lesen (oder hinein lesen)?
1. Das Bastelprogramm heißt zwar RPG Maker, dennoch wird weit mehr damit angestellt, als nur alte Konsolentitel im Final-Fantasy-Stil nachzubauen.
2. Niemand wird mit Ignoranz bestraft, wenn er etwas anderes als ein Rollenspiel herkömmlichen Zuschnitts aufsetzt. Die Publikumstoleranz ist messbar, wir sind keine Sekte. Hurra. :)
3. Der Spielecharakter der Spiele wird geschätzt, wie die Beliebtheit von auf Spielmechanik abhebenden Programmen zeigt.
4. und hier wichtigstens: Erzählende Spiele häufen die meiste Gunst auf sich. Das finde ich angesichts des Publikumszuschnitts auch wenig überraschend. Ergänzend: In 7 von 9 Fällen rangierten die erzählenden Spiele auf Platz 1 (2x Survival-Horror).

Mir sind aber noch zu viele Fragezeichen bei zu vielen Spielen. Kann jemand Kelvens Listen ergänzen? Die Genre-Einteilung und die knappen Einschätzungen zur Erzählweise finde ich sehr aussagekräftig und würde dann gegebenfalls weiter ansetzen.


@ Miau
Was sich nicht in die Gruppen 100% und 0% sortieren lässt, dürfe nicht als Grundlage herangezogen werden. Ein Mensch ist tot, ist als Aussage zulässig, ein Mensch ist sportlich, wäre dann schon fraglich, ein Mensch ist schön, wäre eine unerlaubte Feststellung. Mir ist dein Punkt schon klar, ich halte nur deinen Ansatz, ausschließlich binäre Logik auf Menschen anzuwenden, für verkürzt. Was ist mit den Daseinsaspekten, die nicht in die starre Schublade von ja und nein passen? Wo ist irgendeine Betätigung schon ohne ihre Minderheit? Es gibt nicht nur das Absolute, sondern auch das Relevante. Sie können, müssen aber nicht deckungsgleich sein. Dem Zweiten kommt man auch mit Häufigkeitsverteilungen und Wahrscheinlichkeitsannahmen auf die Schliche, also mit mit plausiblem Raten. Das ist fehleranfällig, aber für sehr komplexe dynamische Systeme wenigstens eine Möglichkeit, überhaupt Aussagen treffen zu können. Mit deinem Einwand zur Spielegruppe hast du recht, er ist aber müßig, denn du wirst eine Spielehandlung nie losgelöst vom umgebenden Spiel antreffen. Was ist also deine Alternative? Denkversuch einstellen, denn nur absolute Gewissheit zähle? Verwechsle das Forum nicht mit einer Laborsituation, gucke bei Bedarf ruhig noch einmal, warum ich in praktische, theoretische und rein akademische Nutzwerte unterscheide und vergegenwärtige dir einfach unseren Gegenstand: Makerspiele.
Bei deinen Ausführungen zum geschmacksbildenden Vorrecht der Mehrheit, das dir nicht passt, bist du genau dort angelangt, wohin ich schon im Vorpost nicht wollte, mitten in eine Dikussion über das gute Leben, über die Herrschaftsphilosophie. Was du bekrittelst, ist die Kröte, die die Minderheit der Wähler in einer Demokratie zu schlucken hat. Das behagt dir nicht, aber nur deswegen hört der Umstand nicht auf, zu existieren. Nur lass uns das nicht hier breittreten.
Ich denke mal, für dich hat sich der Thread schon verselbstständigt und du würdest lieber um des Redens willen über die Beziehung zwischen Menschenmeinung und unumstößlichem Gottesgebot reden. Aber ich möchte die Frage lieber anwendungstauglicher halten. Aus den genannten Gründen sehe ich deinen Ansatz mit Schwächen behaftet.

Kelven
03.05.2010, 09:28
@Ianus
Die meisten Maker-Horrorspiele übernehmen das Konzept von Silent Hill 2. Man spielt eine Rätselgeschichte, die Spielfigur kommt in einer fremdartigen Stadt an, wird mit surrealen Ereignissen konfrontiert und lernt im Laufe der Zeit mehr über sich und die Mechanismen dieser Stadt kennen. Es geht also nicht darum den Spieler zu erschrecken und auch nicht um den Kampf gegen irgendwelche Monster, sondern eher um Selbsterkenntnis. Das sage ich jetzt wertneutral, in den Maker-Spielen ist es dann meistens eher schlecht als recht umgesetzt.

Den Kontrast dazu bilden dann ein paar Resident-Evil-Klone, in denen es eher um den Kampf ums Überleben geht. Die Handlung beschränkt sich darauf, dass man erfährt, wer was für Experimente gemacht hat und dadurch die Katastrophe in Gang setzte.

Es gibt nur wenige Ausreißer, z. B. Dreamland R, bei dem man wie gesagt Antihelden spielt und die Geschichte daraus besteht, dass man erfährt, was sie in ihrem Leben verbrochen haben und wie sie dafür bezahlen. Oder so was wie "Das Haus am See", bei dem das klassische "Spieler ist im alten Herrenhaus gefangen"-Setting benutzt wird und die Flucht im Mittelpunkt steht. Über die Helden und Gegenspieler wird wenig erzählt.

@Miau
Wobei man natürlich immer weiß, dass ein "Die Geschichte ist gut" eigentlich "Ich finde die Geschichte gut" bedeutet, denn niemand kann für die Allgemeinheit sprechen. Problematisch wird es erst, wenn man darüber spricht, was eine Geschichte gut macht.


Und nebenbei halte ich die Ergebnisse der Wahl zum Spiel des Jahres für eine schwierige Quelle für Auswertungen von Geschichtengeschmack, weil auch Rollenspiele ja mehr sind als ihre Handlung und wir keine Ahnung haben, ob diese Spiele nun wegen ihrer allgemein als gut angesehenen Handlung oder wegen anderer Faktoren wie Gameplay oder Grafik so weit vorne gelandet sind.
Ja, das sehe ich auch so, aber einen Nutzen hat das Ergebnis schon; es zeigt, dass die erzählerischen Gemeinsamkeiten eher gering sind.

Aber wir haben ja auch noch den Goldenen Deiji, bei dem explizit nach der besten Handlung gefragt wurde. Nochmal die ersten sieben Plätze:

Unterwegs in Düsterburg (23 Stimmen)
Die Reise ins All (21 Stimmen)
Phoenix Wright - Hidden Traces (15 Stimmen)
Feuer um Mitternacht (12 Stimmen)
Sternenkind-Saga (11 Stimmen)
Von Menschen und anderen Dämonen (11 Stimmen)
Quintessence - The Blighted Venom (5 Stimmen)
Velsarbor (5 Stimmen)

Gemeinsamkeiten besitzen vor allem UiD und die Allreise (westlich, halb-linear und linear), dann folgen aber auch wieder ganz andere Spiele.

- beim "Phoenix Wright"-Klon geht's um Kriminalfälle, erzählerisch vermutlich ganz anders (hab's nie gespielt). Da die Originale aus Japan kommen, gehe ich mal davon aus, dass der Erzählstil östlich ist.
- Feuer um Mitternacht unterscheidet sich sehr stark von den beiden ersten Plätzen, weil hier wie gesagt die Charaktere und ihre Entwicklung im Mittelpunkt stehen. Östlich und linear.
- die Sternenkind-Saga ist wegen ihrer ernsten Stimmung auch anders, aber zumindest wie UiD und die Allreise westlich vom Erzählstil.
- Von Menschen und anderen Dämonen geht schon eher wieder in Richtung UiD und Allreise.
- Quintessence - The Blighted Venom ist ein sehr auf die Handlung fokussiertes Spiel, östlich vom Erzählstil und absolut linear, im Mittelpunkt stehen die Charaktere und ihre persönlichen Schicksale
- Velsarbor ist auf jeden Fall ein östliches, absolut lineares Rollenspiel

@real Troll
2001 war die Auswahl (http://www.rpg-atelier.net/award-auswertung-2001.php) zumindest sehr überschaubar. Aber auch später kamen nur relativ wenige Vollversionen heraus. Die Makercommunity ist eine Baustellenlandschaft. ;-)

sorata08
03.05.2010, 10:30
Vielleicht um nochmal Klarheit zu schaffen:
Was besagen nun die Termini "westlich", "östlich", "linear" und "offen" bei dir genau, Kelven?

Kelven
03.05.2010, 10:37
Naja, westliche Spiele holen sich ihre Inspiration von den amerikanischen und europäischen PC-Rollenspielen, die östlichen von den japanischen Konsolenrollenspielen. Der Erzählstil unterscheidet sich, obwohl ich den Unterschied jetzt auch nicht aus dem Stegreif genau beschreiben könnte. Linear bedeutet, dass der Spieler von einer unsichtbaren Hand durch die Geschichte geführt wird (ich weiß, es gibt viele Abstufungen), während offen bedeutet, dass der Spieler sehr viel Freiheiten hat (und die Interaktion mit der Spielwelt im Vordergrund steht).

Luthandorius
03.05.2010, 11:27
Es gibt eben kein zerfasertes Bild von 50 Spielen mit je 2% Zustimmung, sondern es hebt sich immer eine auffällig populärere Gruppe ab. Sie bündelt nie alle Stimmen, aber die Frage, warum auch abweichende Meinungen existieren, ist für mich weit weniger interessant als mögliche Erklärungen für die genannte Konzentration von Wohlfühlerlebnissen. Ist das nur Herdentrieb? Ist das nur die schnell verwehende Jahresmode? Oder gibt es Muster? Falls jemand salopp "Gesetze" statt "Muster" schriebe, würde ich auch nicht gleich in empirische Panik ausbrechen. Soll er. Nicht alle diese Spiele leben von ihrer Handlung, aber der Großteil der Spielemacher hat sich schon etwas dabei gedacht, mit dem Werkzeug RPG Maker zu arbeiten. Rollenspieler sind größtenteils handlungsaffiner als andere Spielertypen. Also ist ein Vergleich nicht ohne gemeinsame Basis.Das ist in der Tat eine interessante Frage. Hier können auch viele rein psychologische Vorgänge mitspielen, denke ich mal. Jemand der sich mit Psychologie näher befasst kann vielleicht mehr dazu sagen. Ich würde vermuten, dass hier ähnliches passieren kann wie bei gehypten Fernsehserien, Filmen, etc. Vermutlich fängt irgendjemand halt mal damit an und findet irgendwas gut. Das wird dann irgendwie durch positive Artikel, etc. verbreitet und andere schließen sich an. Da reicht es, wenn bestimmte machtvollere Meinungsbilder etwas gut finden(Leute, die bekannte Blogs betreiben, Autorten in viel gelesenen Zeitschriften) - der Rest folgt einfach. Man erwartet, dass andere den Artikel gelesen haben und das beworbene Konsumgut auch gut finden. Wenn man abweicht, fürchtet man eben, dass man als "dumm" angesehen wird(man ist zu blöde den "gehobenen Humor" zu verstehen, etc., zum Beispiel). Dadurch, dass man sich nach außen hin positiv gibt, ändert sich letzendlich die innere Einstellung und man findet tatsächlich etwas besser, das man eigentlich vorher nicht mochte. Am Ende finden dann alle das Spiel X gut, z. B. wegen einem Char Y, der irgendwelche coolen Sprüche bringt und wegen der supertollen Story. Aber wenn man genauer nachfragt können sie wahrscheinlich gar nicht sagen, weshalb die Sprüche des Chars so toll waren oder weshalb die Story so toll war.


Ich zum Beispiel möchte mir nicht - auch nicht implizit - vorwerfen lassen, ich fände die Geschichte von VD ja sowieso nur gut, weil ich noch unreif wäre, könne eine gute Geschichte nicht von einer schlechten unterscheiden, habe keinen Geschmack, würde die Geschichte nur gut finden können, weil ich zu wenige Geschichten dieser Art kenne, sei sowieso seltsam oder könne mir überhaupt kein Urteil erlauben - vor allem, wenn das einzige Argument ist, dass eine andere Meinung mehr Anhänger hat.Genau darum geht es doch. Deshalb postet man doch in Foren. Gerade weil man irgendwas gut oder schlecht findet und Zustimmung sucht, damit man sich besser fühlen kann. Ist dann A beliebt, dann reihen sich die A-Fans hier gerne und und sagen "A ist gut"(und ich bin ein besserer Mensch als die, die A nicht gut finden und fühle mich jetzt supertoll). B-Fans sind natürlich der Meinung, dass A-Fans beispielsweise "leicht zu unterhalten sind", etc. - deshalb entstehen auch oft bei bekannteren Sachen gerne Streitigkeiten.

Oft sagt man auch einfach "A ist gut", einfach nur weil es bequemer ist, als zu sagen "ich fand A gut". Das hat Kelven schon erwähnt. Hier muss einfach jeder klug genug sein, das richtig zu interpretieren. Der Mensch ist nun mal so und vereinfacht gerne. Wenn in jedem Satz "Meine Meinung ist blabla" einbauen würde, dann wäre es umständlich Posts zu verfassen. Diese würden viel länger werden und es wäre auch umständlicher diese zu lesen.

Dass man nicht sagen kann "A ist gut" und meinen kann "alle Menschen auf der Welt sind der Meinung, dass A gut ist", das ist doch sowieso klar.


Was du bekrittelst, ist die Kröte, die die Minderheit der Wähler in einer Demokratie zu schlucken hat.Das stimmt natürlich. Irgendwelche Leute(die Mehrheit) stellen irgendwelche Regeln auf. Nach diesen Regeln wird gewertet und alle der Mehrheit angehörigen Leute kommen zu gleichen Ergebnis über gut und schlecht. Die der Minderheit angehörigen Leute müssen dann eben auch hier wissen, dass die Mehrheit mit "A ist gut" meint "A wird nach den von der Mehrheit akzeptierten Regeln als gut eingestuft".


Zu den Umfragen und Wahlen(Awards, etc.): Hier ist bei den communityoffenen Sachen auch das Problem, dass man nicht alles gespielt haben muss(was man ja von einer ausgewählten Jury natürlich schon verlangen kann). Oft hat man schon ein Lieblingsspiel - das ist sowieso besser als alle anderen, da spielt man gar nicht erst die andern an bzw. man hat schon den schlechten Vorabeindruck und geht befangen an die anderen Spiele ran und empfindet diesen dann auch irgendwie schlechter. UiD ist halt schon etwas älter - das kennen viele noch von früher. Da haben es spätere Spiele schwerer, wenn man nicht gerade was supersupertolles bringt, was deutlich auf den ersten Blick schon vom Vorstellungsthread viel viel besser scheint.


Zu östlich/westlich/linear/offen - da hat wohl auch jeder andere Vorstellungen. Gerade über östlich/westlich wurde ja hier glaube ich schon in einem gesonderten Thread diskutiert. Linear und offen ist natürlich etwas einfacher zu beschreiben - natürlich gibt es aber viele Abstufungen. Viele Nebenquests und frei begehbare Welt(mit den Nebenquests, die über die ganze Welt führen) wäre hier wohl sehr offen. Nur Hauptstory, nicht mal Wahlmöglichkeiten beinhaltend, nur die nächste handlungsrelevante Stadt(oder gar Map) begehbar sind wohl sehr linear.

Ich würde auch sagen, östliche Spiele sind eher linear. Bei westlichen hat man doch öfter die Freiheiten überall rumzulaufen... wobei sich die Freiheiten auch im Gameplay niederschlagen und man mehr den Charakter formen kann.

Miau
03.05.2010, 14:05
Was sich nicht in die Gruppen 100% und 0% sortieren lässt, dürfe nicht als Grundlage herangezogen werden. Ein Mensch ist tot, ist als Aussage zulässig, ein Mensch ist sportlich, wäre dann schon fraglich, ein Mensch ist schön, wäre eine unerlaubte Feststellung. Mir ist dein Punkt schon klar, ich halte nur deinen Ansatz, ausschließlich binäre Logik auf Menschen anzuwenden, für verkürzt. Was ist mit den Daseinsaspekten, die nicht in die starre Schublade von ja und nein passen?

Ich wende ja die binäre Logik (die allgemeingültigen Aussagen nun mal inne ist) ja auch nur auf allgemeingültige Aussagen an. Ich habe doch schon mehrmals erwähnt, dass auch andere Aussagen möglich sind, aber eben nicht allgemeingültiger Natur. Manche Menschen sind schön, die meisten Japaner kommen aus Japan, wer einen deutschen Pass hat lebt in der Regel in Deutschland, usw. Ohne jetzt Gewähr für die Richtigkeit dieser Aussagen übernehmen zu wollen. ;) Das sind alles Aussagen, die sich mit deinem Wunsch nach Wahrscheinlichkeit und Häufigkeit decken. Du kannst die ganze, von dir gewünschte anwendungsbezogene Diskussion nach wie vor führen und ich verstehe nicht, warum du weiterhin darauf bestehst, dass du diese Aussagen allgemeingültig formulieren willst.


Wobei man natürlich immer weiß, dass ein "Die Geschichte ist gut" eigentlich "Ich finde die Geschichte gut" bedeutet, denn niemand kann für die Allgemeinheit sprechen. Problematisch wird es erst, wenn man darüber spricht, was eine Geschichte gut macht.

Für die Allgemeinheit sprechen wird meiner Meinung nach leider sehr oft gemacht und mindestens genauso oft missverstanden, dass jemand das gerade machen würde. Aber die Aussage kann man noch entsprechend (um)interpretieren, das stimmt - und genauso gebe ich dir Recht, dass es danach trotzdem problematisch wird, wenn darüber gesprochen wird, was eine gute Geschichte ausmacht.


Bei deinen Ausführungen zum geschmacksbildenden Vorrecht der Mehrheit, das dir nicht passt, bist du genau dort angelangt, wohin ich schon im Vorpost nicht wollte, mitten in eine Dikussion über das gute Leben, über die Herrschaftsphilosophie. Was du bekrittelst, ist die Kröte, die die Minderheit der Wähler in einer Demokratie zu schlucken hat. Das behagt dir nicht, aber nur deswegen hört der Umstand nicht auf, zu existieren.

Das passt meiner Meinung nach nicht als Vergleich. In einer Demokratie bestimmt die Mehrheit, welche Meinung sich durchsetzt, aber sie schreibt niemandem vor, welche Meinung er zu haben hat. Aber wie du möchte ich hier nicht über Demokratie reden. ;)


Mit deinem Einwand zur Spielegruppe hast du recht, er ist aber müßig, denn du wirst eine Spielehandlung nie losgelöst vom umgebenden Spiel antreffen. Was ist also deine Alternative?

Es gibt mit dem von Kelven erwähnten Denji ja auch einen Award, der nach Kategorien aufschlüsselt. Ansonsten kannst du auch einfach selbst eine entsprechende Umfrage ("Welche Makerspiele haben eurer Meinung nach die beste Geschichte?") aufmachen oder schauen, ob es sowas nicht schon gab. Die Community ist ja gerade bei solchen Threads immer sehr eifrig dabei.


Ich denke mal, für dich hat sich der Thread schon verselbstständigt und du würdest lieber um des Redens willen über die Beziehung zwischen Menschenmeinung und unumstößlichem Gottesgebot reden

Das war nie mein Punkt. Aber ich sehe ein, dass die Diskussion fruchtlos ist und werde jetzt auch nicht um des Redens willen weitere Post nach diesem schreiben.

Kelven
03.05.2010, 14:21
Ansonsten kannst du auch einfach selbst eine entsprechende Umfrage ("Welche Makerspiele haben eurer Meinung nach die beste Geschichte?") aufmachen oder schauen, ob es sowas nicht schon gab.
Das sollte man aber explizit aufschlüsseln und nach "gut geschrieben" und "gut unterhalten" fragen. Die Idee ist jedenfalls gut, so bringen wir am ehesten Licht ins Dunkel. Ich denk mir mal eben eine Umfrage aus. Solche Threads gab es zwar schon öfter, aber noch nie waren sie so zielgerichtet. ;-)

real Troll
04.05.2010, 08:48
Bei der Umfrage sehe ich schon, dass bis auf sehr grundlegende Übereinstimmungen keine überwölbenden Gemeinsamkeiten im Speziellen existieren. Mal gucken, ob sich am Ende 2 bis 3 Gruppen herausschälen, die sich voneinander abgrenzen lassen. Käme es so, würde das ganz hübsch zu den Annahmen der Existenz verschiedener Spielertypen passen. Käme es anders, spielte ich meinen Annahmen eine Trauerweise auf der kleinsten Geige der Welt.

Kelven
04.05.2010, 13:12
Man erkennt jetzt schon ein ganz grundsätzliches Problem, nämlich dass die Auffassungen, was das Handwerk ausmacht, sehr weit auseinander gehen.

Owly
04.05.2010, 13:41
Das sehe ich so nicht. Eher hat jeder schwammige Erläuterungen parat, so dass Überschneidungen deshalb weniger offensichtlich sind.
Grundsätzlich gibt es da bisher zwei Lager: Die einen, die das Handwerk nicht als solches konkretisieren und die anderen, die es versuchen und sich zumindest bei der Schreibe treffen.