PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]



Seiten : [1] 2 3 4 5

Rosa Canina
20.04.2010, 11:57
http://abload.de/img/alternatelogo27ad7.png
Ich bin das Schicksal dieser Welt
Hass ist mein Körper, Leid meine Seele

Betrogen von Göttern und Freunden
Verlor ich meinen Körper und mich selbst

Habe unzählige Tode erlebt
Und doch stehe ich am Ende über ihnen

Wie es scheint bin ich
Der Morgen von Ragnarök


Vorwort:
Es ist soweit, hiermit eröffne ich feierlich das Finale der Switch-Trilogie. Angefangen als Beispiel für ein Non-RTP-VX-Spiel mauserte sich diese Serie und seine Charaktere zu meinen absoluten Lieblingen. Jede einzelne Figur wuchs mir sehr ans Herz - und darum bekommen sie nun einen ganz besonderen Abschluss. Keinen Novel... sondern ein richtiges Spiel.


Allgemeine Informationen
Name: Alternate - Virus of Ragnarök
Plattform: Rm2k3
Genre: Kartenbasiertes RPG
Status: ZWEITE Demo
Vorkenntnisse benötigt: Hoffen wir nicht…


Geschichte - Zeitreisen und ander Begebenheiten
"Oh Gott, wo bin ich hier?"
Tomoya Okazaki hatte in ihrem jungen Leben schon viel erlebt. Ein Familienfluch hatte sie 18 Jahre lang im Körper eines Jungen
leben lassen, eine uralte Fehde hatte ihrem letzten lebenden Verwandten das Leben gekostet und eine uralte Macht, die tief in ihr
schlummert, sorgt dafür, dass es auch fortan nur noch bergab gehen täte.
Darum beschließt Tomoya ihr Leben - und damit die Farce der Fehde zwischen ihrer Familie und den Göttern - zu beenden.
Doch anstatt im Himmel Harfe zu spiele oder in der Hölle tausend Qualen zu leiden, wacht sie in einer unnatürlich... normalen Gegend
wieder auf.
Schon bald stellt sich heraus, dass ihr versuchter Selbstmord sie durch die Zeit katapultiert hatte - hinein ins Jahr 1304. Und sie
ist nicht die einzige, Freunde aus verschiedenen Zeiten und Multiversen scheinen nach 1304 geschleudert zu werden, ohne Wissen,
warum und wozu...
Nur langsam offenbart sich für Tomoya die Wahrheit und ihre Rolle in einem Spiel, dass sich weit über normalen Zeit- und Raumebenen
hinaus erstreckt.


Features:
Kartenbasiertes Kampfsystem
- 9 spielbare Charaktere
- Demo: mehr als 75 verschiedene Gegnertypen (keine ReColours!)
- Jeder Charakter hat ein eigenes zusammstellbares 20-Karten-Deck aus einem Pool von 101 verschiedenen Karten (Demo), darunter:
- Angriffs- und Magiekarten mit Elementareinflüssen
- Verteidigungs-, Buff-, Heilungs- und Statuskarten
- Aufwendigere Spezialangriffe (Animationen abschaltbar)
- komplett mausgesteuert

Das Kampfsystem funktioniert von einigen Grundprinzipien her wie in Moonlight Sun (RM) oder BATEN KAITOS 1 (GC), jedoch bietet es einige Unterschiede.
Natürlich gibt es ein Tutorial zu Beginn des Spiels und ein Nachschlagewerk, dass alle Funktionen des Spiels genau erklärt.

Eigene Menüs
- Standardfunktionen (Ausrüstung, Items, Status, Speichern und Laden), mausgesteuerte Deckzusammenstellung, Party-Wechsel-Menü (9 verschiedene Charaktere), Optionen, Monsterbuch, Kartenalmanach, Outfitwechsel, Tutorial-Almanach und Synopse - komplett mausbasiert (einige Funktionen können mit der Tastatur angesprochen werden)
- Eigener animierter Title, der den Standard komplett ersetzt
- Eigener animierter GameOverscreen
- mausbasiertes Pre-Game-Einstellungsmenü
Custom Graphics
- Über hundert zu 100% selbstgezeichnete CharSets (Großteils dem CRTP gestiftet)
- keine Standard-Animationen, fast alle BattleAnimations sind eigene oder von mir und MM gerippte Animationen
- 74 der 75 sind selbstgezeichnete Monster (Ausnahme: Eine Gastrolle ;))

- Drei Schwierigkeitsgrade, die ihre Namen auch wirklich verdienen
- Große "Was bisher geschah"-Dokumentation, in der man immer wieder nachschlagen kann

Demo 2-Neuerungen:
- Hilfsfunktionen
- Neue Gameplaymöglichkeiten, wie Klettern, Balancieren und Springen
- viele neue Nebenquests
- überarbeitete Demo 1-Gebiete


Charaktere:
Tomoya Okazaki
Tomoya Okazaki wuchs ihr Leben lang im Körper eines Jungen auf, bevor sie die Wahrheit erfuhr und von der Göttin Hatsumomo als Dank für deren Rettung ihren wahren Körper bekam.
Tomoya ist offener und auch netter als am Anfang von ADFO, jedoch noch immer etwas verschlossen. Sie hat ihren Körper inzwischen akzeptiert, jedoch nicht aufgegeben ihren "falschen" Körper zurück zu holen. Sie hasst es kämpfen zu müssen, vor allem weil ihr Blut danach dürstet, sobald sie einem Gott/einer Göttin begegnet.
Shizuka Canina
Shizuka Canina war die einzige, welche die Übergabe des wahren Körpers von Tomoya in ADFO mitbekam und damit auch Tomoyas einzige Stütze. Shizuka (wird immer mit Canina angeredet) ist immer sehr neutral gewesen, hat eher wenig Emotionen gezeigt. In AVoR zeigt sie davon mehr und auch einige bislang an ihr nicht bekannten Seiten. Canina stößt bereits im Intro zu Tomoya hinzu und sie hat ebenfalls keine Ahnung, wie sie dorthin kam.
Miu Furukawa
Miu sollte ursprünglich in ADFO eine wichtige Rolle spielen, wurde am Ende aber zu einem Nebencharakter. In AVoR stößt sie sehr früh zur Gruppe hinzu, völlig aufgelöst und die Welt nicht verstehend. Im Gegensatz zu Tomoya und Canina lebte Miu nicht nur ein völlig normales Leben - sie hatte auch keine Ahnung über Götter oder ähnliches. Vor allem am Anfang ist sie sehr aufgelöst und auch angespannt. Mit der Zeit schimmert aber wieder die freundliche, allzeit bereite Miu hindurch... und mehr.

Andere Charaktere:
Erwartet alte Bekannte und neue Gesichter...

Screenshots:
http://s7.directupload.net/images/110629/luq2r33v.png

Demo-Trailer:


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=lrg0KIqAJDI
http://www.youtube.com/watch?v=kDJpztUielQ

https://www.youtube.com/watch?v=zK1QtIRGoOM

Trailer für die Vollversion:

https://www.youtube.com/watch?v=MTd3uy-B35k
https://www.youtube.com/watch?v=0UdYeBOscqA

Demo-Download:
Download von RosaArts (http://www.rosaarts.cherrytree.at/HTML-Seiten/AVoR.html)

Bugfix:
Bugfix von V1.10 auf V1.30
http://www.rosaarts.cherrytree.at/Uploads/Patch%20auf%20V1.3.rar


Demo 1 und 2-Spielstandübernahme:
Es ist möglich den Spielstand aus Demo 1 oder Demo 2 zu übernehmen!

Abschließende Worte:
Dieses Spiel ist eine Verbeugung vor Type-Moon...
Und zwar eine massive. Switch FoS fing damals aus Faulheit mit Ripps der Tsukihime-Figuren an. Danach wurde ich ein großer Fan aller Novels von TypeMoon. Tsukihime wie auch FSN und KnK hatten alle einen Einfluss auf mich und sicherlich auch auf ADFO. Mit AVoR setze ich ihnen ein Denkmal, wenn man es so sagen will. Es werden also auch Charaktere von TypeMoon vorkommen,
ich versuche jedoch diese nicht gimmikhaft einzubauen, sondern sie logisch in die Welt einzugliedern. Allerdings werde diese unter ihrem alten Namen laufen, da ich trotz aller Eingliederung in die Welt den Fans nicht noch mehr andere Namen antun werde.
Meine Charaktere bleiben aber so, wie sie waren. Auch wenn Kenji die Grafik eines Tsukihime-ROAs hat... er bleibt Kenji.

Gut, das war es dann.
Damit verabschiede ich mich~

Gokigenyou - eure schwarze Rose

Makoto Atava
20.04.2010, 13:11
Nachdem ich die Vorstellung gelesen und die Sreens gesehen habe, kann ich nur sagen, mein Favorit für Projekt des Monats Mai :)(Auch wenns bis dahin, noch eine Weile dauert).

Berat-san
20.04.2010, 14:06
WOOOOOOOOOW!!!!!!! es geht weiter!:D

ich habe mir deinen novel projekt alternate - der fall okazaki
zweimal durch gemacht am anfang war ich beim himmelsblauen opfer
dann aber das richtige ende tomoya macht selbstmord
och nicht gerade das beste ende..... :rolleyes: aber die story war cool:p
und ich habe immer auf eine fortsetzung gehofft und dann....
kommt eine fortsetzung:) ich bin schon mal gespannt auf das spiel
die screenhots sehen schon mal vielversprechend aus freue mich schon
auf eine demo oder eine vollversion (jenachdem ob du sofort die vollversion machst) ich bin schon mal gespannt!

vfg Berat-san;)

Thure93
20.04.2010, 14:19
Meine Einsamen Stunden sind vorbei! Endlich habe ich wieder was gefunden um meine wertvolle Zeit, wertvoll zu vergolden! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Lang lebe Alternate! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Stürzt die Herrschaft der Kapitalisten und verneigt euch vorm Werk der Arbeiterklasse! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

So... Genug des wahnsinns... :D
Das wird genial :)

PS: Und Kartenspiel? o.o
Wow... Das ist mal genial xD

Satenit
20.04.2010, 16:47
Ja, endlich der 3. Teil von Alternate hier vorgestellt. So lange darauf gewartet. Features hören sich toll an, der Trailer ist auch gut gelungen und alles sieht so schön und toll animiert aus, wie bei Moonlight Sun. Hut ab vor dir Rosa Canina und Orange4, denn ihr seid wirklich begabt im Zeichnen. Mal sehen, wer von euch das bessere Spiel herausbringen wird, denn es wird garantiert ein richtiger Konkurrenzkampf zwischen euch beiden geben, sofern ihr nicht zusammenarbeitet (Verbesserungsvorschläge untereinander und Ähnliches gehören nicht zu Zusammenarbeit). Jedenfalls freue ich mich auf beide Spiele.

Macht Moana weiterhin Musik für dich? Ich finde, ihre Stücke klingen fabelhaft.

Demoreleases sollten ruhig warten, wenn das Spiel in einem noch zu frühen Status ist.

Rosa Canina
20.04.2010, 17:29
@Satenit:

Mal sehen, wer von euch das bessere Spiel herausbringen wird, denn es wird garantiert ein richtiger Konkurrenzkampf zwischen euch beiden geben, sofern ihr nicht zusammenarbeitet
Orange und ich arbeiten hin und wieder gemeinsam, so habe ich ihm z.B.
sämtliche Posen in MS sowie alle CharSets (auch NPCs) gepixelt.
Für einen Konkurrenzkampf halte ich es nicht. Auch wenn die Systeme sich
ähneln, mein Ziel ist es nicht ein MS 2.0 oder ähnliches rauszubringen, ich
habe lediglich das System genommen, dass mir am praktischsten bei dieser
Art RPG erschien. Ich hoffe, dass mein Bruder das auch so sieht :'D


Macht Moana weiterhin Musik für dich? Ich finde, ihre Stücke klingen fabelhaft.
Sollte sie Interesse haben und sich bei mir melden, dann darf sie gerne einige
Stücke wieder machen - aber nicht alles. Ich kann nicht das komplette Spiel
mit MP3s vollstopfen, dazu gibt es in AVoR zu viel Musik. Wie gesagt: Wenn
sie will, dann darf sie gerne mitmachen. Ein paar wichtige Szenen würden sich
darüber freuen.


@Demorelease:
Das Spiel geht schon ein gutes Stück, aber für eine Demo (die ich bei 40-50%
Story ansiedeln will) ist es wirklich zu früh. Dieses Jahr kommt aber bestimmt
noch eine.



Ich danke allen begeisterten Alternate~Der Fall Okazaki-Spielern an dieser Stelle und natürlich für die tolle Response bisher.

Thure93
20.04.2010, 17:31
Demoreleases sollten ruhig warten, wenn das Spiel in einem noch zu frühen Status ist.

Find ich eh nicht unbedingt nötig. Bei solch Storylastigen Spielen (Was das vermutlich auch wieder sein wird) will man einfach die ganze Zeit weiterspielen... Und wens dann irgendwann vorbei ist und da steht "Ende der Demo" ist das nicht sehr toll. Aber soll ja jeder für sich entscheiden, meine Meinung ist nicht das Wort Gottes ^^

Aber zwing dich nicht sobald wie möglich ne demo herauszubringen. Arbeite in deinem gewohnten Tempo, was für die Demo ergibt sich schon

Maliko
20.04.2010, 17:58
kann mir mal jemand den Downloadlink zum 1. Teil geben? Den zum 2. Hab ich ja schon gefunden aber da ich nicht mal weiß wie der erste heißt kann ich ihn auch nicht suchen.

ken2802
20.04.2010, 19:15
http://www.rpgdreamland.kilu.de/viewtopic.php?f=34&t=385

Arnold
26.04.2010, 00:46
Hab dir ja schon im dreamland-forum geantwortet...schönes Projekt.:A

Und da RC vergessen hat hier upzudaten und den Trailer zu zeigen, hier ist der Link:
http://www.youtube.com/watch?v=lrg0KIqAJDI&feature=player_embedded

Saoru
26.04.2010, 08:12
Das sieht ja extrem nice aus!

Muss ich schon sagen! Habe deine vorherigen Teile nicht gespielt da ich kein Novel-Fan bin, aber das hier fasziniert mich sehr.

Ich frage mich nur wieso man gegen Vögel oder adler oder sowas kämpfen muss?

Sölf
26.04.2010, 12:56
Ich frage mich nur wieso man gegen Vögel oder adler oder sowas kämpfen muss?
Weil es ein RPG ist, mann!

@Thread: Hm, es sieht natürlich extrem genial aus. Ob ich das RPG aber der Novel Version vorziehen würde muss sich erst noch zeigen. Die Novels waren durchaus cool. Naja, mal Demo abwarten. Aber die Animationen sind jetzt schon über alles erhaben. :A

Rosa Canina
26.04.2010, 14:09
@Arnold:
Ich hab hier eine bessere Version (musikalisch) vom Trailer rumliegen ^^°
Aber ist ja jetzt auch egal, am Trailer selbst ändert sich ja nix.


@Saoru:
Warum Vögel und ähnliches?
Nun, es ist ein RPG. Außerdem hat es einen Storyhintergrund. Zu guter letzt
wäre es natürlich auch doof, wenn es nur Fights geben würde, wenn die
Story einen Endgegner vorsieht. :'D
Und danke für das Lob :D

@Sölf:
Ich verabschiede mich definitiv nicht von den Noveln, aber nach langem
Überlegen, kam ich zu der Meinung, dass für die Geschichte, die ich erzähle,
am Ende einfach ein RPG besser passt. Außerdem wollte ich mal nach fast
2 Jahren etwas Abwechslung. Werde aber sicher noch Novel schreiben, nicht
unbedingt "Switch" - aber irgendwas ist da bei mir immer am dampfen. ^^
Und danke für das Lob :D

Saoru
26.04.2010, 16:41
Weil es ein RPG ist, mann!


NA UND? es geht darum ob es ins spiel passt und deswegen hab ich nachgefragt "mann"

@Thread

Ja das sind doch sone Adler oder so auf den screenshots :D
und das sah etwa komisch aus weil das ja irwie nich so reinpasst meiner meinung nach.
Aber mal schauen wies ingame is :)

1Stone
27.04.2010, 18:18
Wow! Das Spiel sieht einfach nur genial. Ich freue mich schon auf die Demo. :)

Aber trotz aller tollen Seiten des Spiels, hast du einen kleinen Fehler gemacht.
Soweit ich das richtig verstanden habe, spielt das Spiel in Japan. Blos leider sieht die mitelalerliche Welt in deinem Spiel eher nach europäischem, als nach japanischem Baustil aus :(

Kann sein dass ich mich auch irre und er nicht wirklich auf den screens rüber kommt.

Rosa Canina
27.04.2010, 19:02
Soweit ich das richtig verstanden habe, spielt das Spiel in Japan. Blos leider sieht die mitelalerliche Welt in deinem Spiel eher nach europäischem, als nach japanischem Baustil aus
*Keks gibt*

Du bist der erste, dem dieser Fakt aufgefallen ist. Find ich toll, bislang hat
sich diese Frage nämlich niemand gestellt, und das obwohl ich in Alternate -
Der Fall Okazaki sogar immer penibel darauf hinwieß, dass die meisten
Backgrounds sogar aus der genannten Stadt waren.

Was ist passiert? Warum sieht es so aus?
Es liegt durchaus nicht an TileSetmangel, zur Not täte ich mir die selbst
zusammenschnippseln und pixeln. Das ich dies nicht tat und es stattdessen
sogar christliche Kirchen in AVoR gibt, hat aber nichts mit Faulheit zu tun,
sondern gehört zu der Geschichte, die ich erzählen will und werde.
Sprich: Es hat durchaus seinen (Story-)Grund.

Ein paar alte japanische Bauten wird es aber sicher irgendwo auch geben.
Aber rein storytechnisch werdet ihr nicht unbedingt viel davon sehen.
Und das obwohl es in Japan spielt.



Es ist halt mein Switch-Universum - und nicht unsere reale Welt.

Thesecret
27.04.2010, 19:54
Ich freu mich schon total drauf und fand auch schon Tsukihime super, sowie deine beiden ersten Alternate Games.

Keep up the good work =)

Evu
27.04.2010, 19:58
Das sieht sehr hochwertig aus. Ich freu mich drauf!
Mit "Vorkenntnisse benötigt: Nein, könnten aber helfen" meinst du, dass man die VN Teile davor nicht gespielt haben muss? Hoffentlich, denn VN ist nicht mein ding D:

Jedenfalls scheinst du die fehler auszumerzen, die Orange4/Type-Moon/whatever in sachen storytelling und präsentation gemacht hat. Was dazu führt, dass das das erste RPG mit Kartenbasiertem KS sein wird, auf das es sicher meinerseits lohnt ein auge zu werfen und es enthusiastisch zu erwarten

Maribia
27.04.2010, 20:04
Wow!
Obwohl ich erst vor ein paar Tagen die Switch-Reihe entdeckt habe, freue ich mich schon riesig auf dieses Game! Aber...wieso ist es "nur" eine Trilogie?! :(
Zur Vorstellung: Also die Screens sind ja mal alle echt genial und auf das KS freu ich mich auch schon :)
Die Tatsache das es kein Novel ist, finde ich als Abschluss passend, mal was anderes! Und..aargh die Beschreibung der Charaktere macht einen ja echt neugierig xD
LG

1Stone
27.04.2010, 21:22
Was ist passiert? Warum sieht es so aus?
Es liegt durchaus nicht an TileSetmangel, zur Not täte ich mir die selbst
zusammenschnippseln und pixeln. Das ich dies nicht tat und es stattdessen
sogar christliche Kirchen in AVoR gibt, hat aber nichts mit Faulheit zu tun,
sondern gehört zu der Geschichte, die ich erzählen will und werde.
Sprich: Es hat durchaus seinen (Story-)Grund.

Wow!!! Das macht das Spiel noch geheimnissvoller!!! Und ich freue mich noch mehr auf eine Demo!!! :)

Aber lass dir ruhig Zeit. In der Ruhe liegt die Kraft. :)

Rosa Canina
03.05.2010, 14:05
Status:
Nachdem ich die letzten paar Tage viel um die Ohren hatte (Einstellungstest u.a.) und ewig an einer
Stelle in AVoR stak, geht es nun wieder weiter.
Die Szene, bei der ich große Probleme hatte, war eine Art Nachbau einer
FoS-Szene, was ich jedoch jetzt gestrichen habe, da sie weder storytechnisch,
noch für das Verständnis wichtig war.
Dafür werde ich wohl im Hauptmenü eine Rückblick-Funktion einbauen, ein
wenig wie bei Max Payne 2, wer das kennt (dürften doch einige sein).

Ansonsten gibt es jetzt endlich die erste Statusveränderung im Kampfsystem
(Gift - und keine Angst, euch wird nicht jeder Gegner dauernd vergiften) und
ich habe es geschafft das KS noch weiter zu verschnellern - genauer gesagt:
Die Verteidigungsrunde, die jetzt fast doppelt so flott spielbar ist, ohne
hektisch zu werden.

Zwei größere Bugs sind auch weg, man konnte im KS mehrere Karten
einsetzen, wenn man nur schnell genug klickte und eine Attacke ging nicht
richtig und verursachte einen Fehler.

Abgesehen davon bin ich fleißig am Monster-malen.



@Evu

Mit "Vorkenntnisse benötigt: Nein, könnten aber helfen" meinst
du, dass man die VN Teile davor nicht gespielt haben muss? Hoffentlich,
denn VN ist nicht mein ding D:
Einige Hintergrundanspielungen gehen einem natürlich flöten, doch die
Story von FoS und ADFO wird im Game selber erklärt.

@Maribia

Aber...wieso ist es "nur" eine Trilogie?!
So sehr ich die Charaktere auch liebe... irgendwann will ich dann einfach
mal mit anderen Charakteren arbeiten. Ich denke, dass ich nach AVoR
erst einmal genug von Switch habe - zumal ich bereits Ideen für eine
andere Geschichte in Novelform habe.

Yuri-Chan
03.05.2010, 14:31
Alter, Canina.

Du bist ja sowieso mein absoluter Lieblings-Makerer..Aber DAS...WOW!

Mir fehlen gerade, zugegebenermaßen, ein wenig die Worte.

Ich hoffe, das Spiel wird noch nicht bald fertig, sondern erst, wenn ich mal wieder etwas mehr Zeit für RPGs habe.

Die Screens....OMG OMG!

Canina, you make me Fantastic! *_____________*

Switch als Adventure...Wow! <3

Die Charaktere......*Kyaahh!* <3

Klasse, klasse, Ich bin entzückt!

Das wird wohl mein absolutes Lieblings-RPG!

Mach weiter so, und lass dir Zeit! <3

Wow..<3

Love <3

Mr.Funkymaus
03.05.2010, 14:42
Freut mich, dass Switch nun zum Ende ;___; kommt. Beim zweiten Mal lesen merke ich erst, wie dieser Satz sich widerspricht D:
Die Screens sind alle super, der Trailer ist einfach nur spitze! Die Battlechars sind super gemacht, auf das Kampfsystem freue ich mich besonders!
An M&B/Refmap muss ich mich erst... gewöhnen, wahrscheinlich einfach, weil man die Grafik nicht gewohnt ist. Ok, davor gab es keine richtigen Grafiken in Switch, bisauf halt Hintergründe, aber naja... Schwer zu erklären.
Ich weiß auch nicht, ob es schon angesprochen wurde, aber ich bin mir doch sicher, dass man "Kolloseum" eigentlich "Kolosseum" schreibt...?

Maribia
03.05.2010, 15:11
So sehr ich die Charaktere auch liebe... irgendwann will ich dann einfach mal mit anderen Charakteren arbeiten.

Ist natürlich schade, aber auch nachvollziehbar.
Ansonsten kann ich mich nur Yuri-Chan anschließen, lass dir Zeit und mach dir keinen Stress ;)


Ich denke, dass ich nach AVoR
erst einmal genug von Switch habe - zumal ich bereits Ideen für eine
andere Geschichte in Novelform habe.

Whoa...Das hört sich ja mal interessant an! :)

Rosa Canina
09.05.2010, 17:01
Heute gibts mal nen neuen Screen - wenn auch nur nen kleinen :D

http://npshare.de/files/5efd911e/Screenie.png

Endlich im Game ist die Analysekarte, mit dem man Gegner... nunja...
analysieren kann. So bekommt man das Element und ein paar andere
Daten heraus (Hier am Beispiel eines Anfangs-Monsters).
Momentan gibts noch keine Monsterliste, aber das wird wohl noch
vor oder nach der ersten Demo geaddet.
Wer sich im übrigen wundert, wo die DEF oder MDEF und MATK sind...
die gibt es nicht in dieser Form. Defensive wird durch die Stellung des
Charakters beeinflusst (unten rechts sieht man, dass Miu auf Offensiv
gestellt ist) und Magische Defensive und Angriff ist abhängig vom Element
des Gegners und des Helden.



Ich weiß auch nicht, ob es schon angesprochen wurde, aber ich bin mir doch sicher, dass man "Kolloseum" eigentlich "Kolosseum" schreibt...?
http://de.wikipedia.org/wiki/Kolosseum
Ja, du hast Recht, das schreibt man so. Werd das ausbessern. :'D

@Yuri-Chan und Maribia:
Danke :D



So... hab noch eine Kleinigkeit, die aus "Fauleweile" entstanden ist:
Kleiner "Switch-Rap"
The True Story behind Switch - basiert auf nem Tsukihime-Rap...
Now this is the story all about how
My gender got flipped, turned upside down.
After that my mind was like a whirl,
I tell you how I swapped my gender to a girl.

In Kyoto I was born, my mother was dead
Nothin' but a drunken father I had
Hatin' him, sleeping outside all cool
But I was never even once late for school!

Then I found this chic in my neighbourhood
But rescuing her wasnt all that good.
She was like a goddess, said „That's all I can...“
Touchin' my head, swappin' me to a woman.

I went all crazy, when i woke up
My maid helped me, what the fuck?
She said „You have to search a way to turn back!“
But the first thing I did... was to whack...

When I found the person, who stole my body
I fought her until we got all bloody.
Killed at first her, than a familiar guy...
I cant live anymore, thats why I have to die.


Und eine Veralberung eines Wahlplakates aus NRW - im Switch-Stil :D
http://npshare.de/files/c7f19466/Wahlpayb%C3%A4r.png

Makoto Atava
09.05.2010, 17:44
Sieht cool aus der Screen der Analysekarte(Auch, wenn ich nicht umbedingt der Freund von Gegneranalysen in RPG´s bin).

Satenit
09.05.2010, 17:52
Aber ich finde, die Analyse sollte nicht, so einfach verwendbar sein, sonst werden alle Kämpfe uninteressant.
Meine Ideen für Analysen:
- Eine Runde Vorbereitungszeit, Stoppen der Analyse in der Vorbereitungszeit möglich durch einen Angriff seitens der Gegner
- Gegner nicht analysierbar, da er in Moment keine Schwachpunkte aufzeigt oder über normalen Status verfügt und Helden angreifen beim Einsatz
- Gegner stoppt Analyse, indem es bei normalen Status die Analyse bemerkt und mit einem mächtigen Angriff noch im Zug des Helden kontert (für Bossse gut geeignet)

Ansonsten sieht es toll aus.

MagicMaker
09.05.2010, 18:58
Aber ich finde, die Analyse sollte nicht, so einfach verwendbar sein, sonst werden alle Kämpfe uninteressant.
Man muss erstens die Karte haben, zweitens sie ins Deck nehmen und auch
noch drittens das Ding im Kampf ziehen und dann noch verwenden wollen
(dafür geht immerhin eine drittel Runde drauf) und es wird soweit ich das
sehe nur ein Gegner analysiert. Wenn das jetzt nicht genug Bedingungen
sind weiss ich auch nicht weiter. Ich find das eigentlich nett so.

Ofi-Junior
10.05.2010, 21:46
Kleiner "Switch-Rap"
:-)
Das hat mich eindeutig aufgeheitert.

Berat-san
11.05.2010, 13:22
Also
1. Dein Zitat Mit den Battle charas ist cool:D
2. Wieso hat Mio Rote Augen?:confused:(kann es sein das sie den Furienmodus beherscht?)
3. Das Battlesystem sieht sehr vielversprechend aus:)
4. das spiel wird der Knaller wenn die Demo (oder Vollversion rauskommt)
5. Die Battle-charas sehen besser als die Charsets aus (aber ich glaube das ist ja klar XD)

Das wars dann (ich freue mich schon riesig auf das Spiel!:))

vfg Berat-san

Yuri-Chan
11.05.2010, 15:01
Der Screen ist toll.

Boah, ich mag die Grafiken übelst! *_____*

Und deine Sig ist so hart an der Grenze zur absoluten Genjalität...Ich finds geil! <3

Ich finde, die Analyse sollte etwas ungenauer sein.

Weiter So! <3

Borky
14.05.2010, 22:24
Nun ja. Nachdem ich nach jahren wiedermal im Spieleforum rumgeschnuppert habe bin ich über diesen jennen deinen Thread gestolpert. Due die wirklich geniale Vorstellung interessiert worden habe ich, auch seit langen wieder mein erstes Makergame, die beiden ersten switch teile gespielt bzw besser gesagt gelesen.... na ja, ihr wisst schon. auf jedenfall bin ich begeistert. so eine wirklich gute und durchdaht story hab ich lange nicht mehr gesehen, auch in komerzielen spielen nicht. deshalb freu ich mich auch und bin wirklich auf dem 3ten teil der trilogie gespannt. wenn zu dem storytelling noch ein gutes geballencdes gameplay kommt steht einem riesen makerhit eig nix im weg (und das was man biser sieht sieht wirklich vielversprechend aus).

also ich freue mich schon auf das spiel und werde drauf warten...

Machine Gun Joe
17.05.2010, 16:49
Tolles Kampfsystem mit den Karten! Die eigens entwickelten Grafiken verbunden mit Zwischenszenen? sehen sehr gut aus. So etwas finde ich fehlt in vielen vom RPG Maker produzierten Games. Im großen und ganzen ein wirklich gelungenes Projekt, die Vorgänger waren auch Klasse!

Rosa Canina
17.05.2010, 19:44
Update vom 17.05.10

Es hat sich einiges getan seit meinem letzten Post, vor allem technisch.
Ich mach mal eine kleine Liste und zeig euch dann einen Screen davon:

Übergroße Gegner eingebaut
Die maximale Größe der Gegner war zuvor beschränkt, jetzt ist es möglich
beliebig große Gegner einzubauen.
Erste Statusveränderungen hinzugefügt
+ deren Heilkarten... ready for a little pain?
Unmengen an neuen Kartentypen hinzugebaut
Unter anderem gibt es nun Karten, die nur in Kombination mit anderen
gespielt werden können, Unterstützungskarten, welche Werte boosten
oder einfach nur mehr Geld am Ende einbringen und ein paar mehr.
Einzigartige Charakterfähigkeiten eingebaut
Jeder Charakter hat eine einzigartige Fähigkeit, die im Kampf aktiviert wird
und bei der Teamwahl berücksichtigt werden sollte (es gibt 8 Charaktere
neben Tomoya mit je 1 Fähigkeit)
Zugreihenfolge-Anzeige im KS stark verbessert
Die erste war ruckelig und nicht gerade perfekt, die neue arbeitet ruckelfrei,
sieht hübscher aus und war eigentlich recht simpel...
Mehrere Menüs grafisch überarbeitet
Kartendeckerstellung, die Partyauswahl und der Aufbau im Hauptmenü und
Optionen wurde grafisch aufgemotzt und erweitert.
Neue Menüs hinzugefügt
Nun kann man sein Gedächtnis in der Synopse auffrischen sowie seine analysierten Monster im Monsterbuch begutachten.
Ein Minispiel für einen Quest gemakert
Etwas Neben-Questfun mit einem immer wieder spielbaren Minigame.
Balancing der Gegner verbessert
LEICHT, MITTEL und SCHWER dürften nun ihren Namen zu Recht haben.


Bilder:
Darauf wartet ihr doch, oder? Da es mappingtechnisch kaum Fortschritte
gab, sondern mehr technisch, zeige ich euch einfach mal ein paar der neuen
Sachen:
http://npshare.de/files/eb49d76c/Bilder.png
Oben Links: Partywahlmenü inklusive der Spezialfähigkeitenanzeige
Oben Rechts: Die Synopse - im Stil eines Tagebuchs
Unten Links: Das Monsterbuch (Mausbasiert). Die Max/Analysiert-Zahl wird gaaaanz am Ende eingebaut :'D
Unten Rechts: Übergroßer Endgegner und die neue Zugleiste



Antworten auf Posts:
Berat-san
Warum Miu rote Augen hat? Ja, sie ist scheinbar nicht ganz so harmlos, wie
bislang gedacht. Der Furienmodus allerdings macht eher rote Haare. Aber
der wird natürlich auch wichtig sein und vorkommen.

Satenit
Man opfert einen Teil seiner Runde um dafür an einige Informationen zu
kommen. Ich finde das schon so okay, zumal ja vor allem das Element
(welches man auch durch die Angriffe leicht erraten kann) und die HP
eine Rolle für den Spieler spielen, der Rest ist ja eher Extra.
Abgesehen davon gibt es bislang nur eine einzige Analysekarte. Bei
20 Karten pro Held im Deck macht das eine Chance von 1:60 diese zu
ziehen - ich denke, dass dies reichen sollte.

Ofi-Junior, Berat-san, Borky, Yuri-Chan, Machine Gun Joe
Danke für eure Lobs, freue mich immer über positive Resonanz. ^^

Yuri-Chan
17.05.2010, 19:54
Wow, seeeeehr toll. *____*

Ich mag den Großen Drachen.
Und das Menü sieht extrem professionell aus.

Ich würde die Chara-Auswahl farbig machen.

Btw. Hoffe Ich, dass bei der ganzen Technik und Pracht die Story nicht zu kurz kommt!


Weitermachen! :D

Rosa Canina
17.05.2010, 19:56
Ich würde die Chara-Auswahl farbig machen.
Sie ist farbig, nur werden Charas, die in deinem Team SIND ausgegraut.
Da ich die anderen Charaktere aus SPoilergründen noch nicht zeigen will,
gibts halt nur ausgegraute Charaktere vom Anfang des Spiels :'D



Btw. Hoffe Ich, dass bei der ganzen Technik und Pracht die Story nicht zu kurz kommt!
Kapitel 1 schleppt sich zugegebenerweise noch ein wenig (in meinen Augen -
muss ich mal jemanden draufschauen lassen) aber so langsam kommt die
Story richtig in Fahrt. ^^

Satenit
17.05.2010, 20:00
Ok, bei einem Karten KS ist Analyse etwas eingeschränkter, ich habe ja schon selber ein paar Karten KS Spiele gespielt und ich war auch total beeindruckt von deren Umsetzung.
Sieht wirklich super aus.

Dennoch wollte ich wissen, ob es auch Spezial-Karten geben wird. Karten, die erst nach einer bestimmten Bedingung bzw. Vorraussetzung zusätzlich auf der Hand erscheinen.
Z.B. Wenn der Char Wut empfindet bei enormen HP Verlust durch Bossangriff (nicht bei niedrigen HP), dass eine spezielle Karte, die aber nicht im Deck zu finden ist, im jetzigen Zug eingesetzt werden kann.
Oder vielleicht auch andere spezielle Karten, die die Persönlichkeit beeinflussen können z.B. für Tomoya einige Karten, die "ihren" Charakter mehr ins männliche übergehen lassen oder auch beibehalten (weiblich).

Yuri-Chan
17.05.2010, 20:01
Sie ist farbig, nur werden Charas, die in deinem Team SIND ausgegraut.
Da ich die anderen Charaktere aus SPoilergründen noch nicht zeigen will,
gibts halt nur ausgegraute Charaktere vom Anfang des Spiels :'D

Wäre es andersrum nicht sinnvoller?




Kapitel 1 schleppt sich zugegebenerweise noch ein wenig (in meinen Augen -
muss ich mal jemanden draufschauen lassen) aber so langsam kommt die
Story richtig in Fahrt. ^^


Ich hoffe, es gibt wieder Romantik & ein bisschen Dating dazu. <3

Rosa Canina
17.05.2010, 20:19
Z.B. Wenn der Char Wut empfindet bei enormen HP Verlust durch Bossangriff (nicht bei niedrigen HP), dass eine spezielle Karte, die aber nicht im Deck zu finden ist, im jetzigen Zug eingesetzt werden kann.
Limit-Angriffe bei Minimum-HP sind geplant aber noch nicht drinnen, die
wird es also definitv irgendwann geben. Was für andere Variationen (Karten-
Kombinationen und ähnliches) es geben wird, kann ich jetzt noch nicht sagen.
Die Idee ist jedenfalls nicht schlecht.


Oder vielleicht auch andere spezielle Karten, die die Persönlichkeit beeinflussen können z.B. für Tomoya einige Karten, die "ihren" Charakter mehr ins männliche übergehen lassen oder auch beibehalten (weiblich).
Ich weiß ehrlich nicht genau, was der Charakter einem im Kampf bringt :'D

Ich überlege sehr viel, was für Kartenarten ich noch einbauen kann und setze
auch viel davon um. Im Moment muss ich aber erstmal mit der Story etwas
weiterkommen um die jetzigen Karten zu verteilen. XD

@Yuri:
Ich find es so logischer ^^°
Geschmackssache, würde ich sagen.
Und Romantik wird es vor allem im letzten Abschnitt geben (nein, nicht
das klischeebefleckte "Ich liebe dich" vor dem Endgegner :'D) - also leider
noch nicht in der Demo.

Satenit
17.05.2010, 20:36
Ich weiß ehrlich nicht genau, was der Charakter einem im Kampf bringt :'D


Schonmal im Vorraus: Ich bin kein Sexist.

-Wenn man später widerum spezielle Karten einbaut, die nur mit diesem Geschlecht verwendet werden können.
-Spezielle Waffen und Ausrüstungen. Tomoya mit männlichem Charakter würde doch wohl eher normale Straßenklamotten tragen als ein Kleid oder Rock, was dann die Verteidigungswerte (Straßenjeans schützen mehr als ein einfacher Rock) erhöht, dafür aber die Beweglichkeit etwas senkt (Rock ermöglicht mehr Bewegungsfreiheit als Jeans).
-Spezielle Limt-Angriffe, die nur mit diesem Geschlecht ausgeführt werden können.
-Verschiedene Enden sind wieder möglich, was dann den Wiederspielwert erhöht.
Das richtige Ending baust du dann auch irgendwo ein (wie beim 2. Teil).
-Bestimmte Dialoge (gehört nicht zum Kampf) und Gebiete sind freischaltbar (Orte, wo nur Jungs gehen können und Orte, wo nur Mädchen gehen können). Die Story kann man in zwei Hälften unterbringen und verteilen. Bestimmte Hintergrundinformationen kann man nur mit dem einen Geschlecht bekommen.
-Bestimmte Statuswerte bekommt der Char bzw. sie erhöhen sich bei einem Geschlecht anders als beim anderen.

Man kann soviel damit machen und ich hoffe, du machst das Beste draus und mach dir nicht zu viel Stress wegen meinen Vorschlägen.

Rosa Canina
17.05.2010, 20:51
Danke, Satenit.

Du hast so eben AVoR um eine neue Funktion bereichert (die storytechnisch
erklärbar ist aber vermutlich erst kurz nach der Demo auftauchen wird :'D).
Die Idee ist wirklich genial und ich muss mich ohrfeigen, dass ich selbst nicht
daran dachte. Werde eine Karte einbauen, welche die Wandlung Tomoyas
ermöglicht, sofern eine bestimmte Kondition erfüllt ist und dann später
Speziallangriffe etc einbauen.
Storymäßig habe ich allerdings nicht so viel Freiraum, um da X Enden zu machen.
Zudem ist es bei dem Ende egal, was Tomoya nun ist...

Als Dankeschön spendier ich dir eine Gastrolle - such dir einen Char aus (Stil
ist vollkommen egal, da ich ihn eh in meinem Stil dann neu pixle) und schick
ihn mir per PN - gerne auch mit gewünschtem Satz oder ähnlichem. ^^

Chaik
17.05.2010, 21:45
Was hat das Spiel mit germanisch-nordischer Mythologie zu tun?

Rosa Canina
17.05.2010, 22:19
Was hat das Spiel mit germanisch-nordischer Mythologie zu tun?
Gar nichts, wenn du rein auf das Wort Ragnarök ansprichst.
Das hat nichts mit der nordischen Götterdämmerung zu tun, jedenfalls
nichts mit der erzählten Götterdämmerung mit den Asen etc etc.

Zudem heißt es ja "VIRUS OF ragnarök". Das Virus wird wohl immer überlesen :'D
(In FF13 tauchte auch ein Monster mit dem Namen auf (storytechnisch sogar
sehr wichtig!) und es hatte nix mit den Asen etc zu tun :'D

Yuri-Chan
18.05.2010, 09:50
Und Romantik wird es vor allem im letzten Abschnitt geben

Bleib deinem Styl treu. :A


(nein, nicht
das klischeebefleckte "Ich liebe dich" vor dem Endgegner :'D)

Sondern? :D


- also leider
noch nicht in der Demo.

Hmh.

Allgemein@

Du kannst noch so viel machen.
ZU voll darf man das Spiel allerdings auch nicht stopfen.



Toll wäre ja auch:

Man kann, wie in Teil 1, Kontakte/Flirt/Gespräche etc. mit anderen Charakteren führen (Weiblich & männlich) und je nachdem, wie sehr sich Tomoya mit Charakter X und Y versteht, kann er mit ebendem Charakter Team-Limit-Techniken einsetzen, oder ähnliches.

Sagen wir z.b. Tomoya und Canina sind sich ziemlich nah, statistisch gesehen.

Dann können Sie in einem Kampf zusammen einen mächtigen Move ausführen.
(Für das Verständnis vielleicht ein Move, bei dem in diesem Fall Canina ziemlich verletzt wird, was es ihr aber wert ist, da sie Tomoya ja in diesem Fall sehr mag oder so.)

Oder die verschiedenen Charaktere helfen Dir das ganze Spiel über, jenachdem, wie Tomoyas Beziehungen zu Ihnen ist.

Das könnte z.b. so aussehen:

Man ist gerade vor einer Stadt, hat kaum Geld dabei.
Die Beziehung Tomoya zu Canina ist sehr gut und die Symphatie hoch.

Also könnte nun ein Event gestartet werden, in dem Canina dem Helden ihr letztes Geld gibt.

Sowas halt. Solche hilfreichen Events, die mit den Zwischen-Kontakten gesteuert werden.

Das könnte man noch endlos erweitern.

Fragt sich nur, ob sich das machen lässt/ob du Lust hast, das einzubauen. :D

Thure93
18.05.2010, 12:07
Du willst Canina verletzen?! Ihr das letzte Geld rauben?! >:(

Niemand tut das Canina an! Nein nein nein! :eek: >:(

Aber trotzdem gute Ideen :D

Aber müsst ihr alle den Armen Rosa Canina manipulieren? :D
Der weiß wie man Spiele macht, er ist genial! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif

Apropos Limitmovies nach Zuneigung...
Wens nicht zuschwer wäre, vielleicht ein netter Zusatz... Wen man im Kampf fast am sterben ist, im 'roten bereich', wie es oft heißt, glaube ich ^^, das ein Char, den man sehr mag, sich für einen in den Weg wirft?

z.B.:
Miu und Tomoya haben sich sehr sehr lieb ( :D ) und Tomoya ist im Kampf fast tot, liegt schwer verwundet auf den Boden. Das Böse Monster greift ihn an... Doch Miu möchte ihre(n) geliebten Tomoya nicht verlieren und wirft sich zwischen Tomoya und das Monster um Tomoya für Schaden zu schützen und selber welchen in kauf nehmen.
Sie opfert sich dann halt für Tomoya :D
Miu darf das! ^^
Nur um Canina wärs mir zuschade... :\

Yuri-Chan
18.05.2010, 12:39
Aber müsst ihr alle den Armen Rosa Canina manipulieren? :D
Der weiß wie man Spiele macht, er ist genial!

Wir wollen halt alle, dass der letzte Switch-Teil ein Meisterwerk wird, auf dass Canina unsterblich werde.:D


Miu und Tomoya haben sich sehr sehr lieb ( :D ) und Tomoya ist im Kampf fast tot, liegt schwer verwundet auf den Boden. Das Böse Monster greift ihn an... Doch Miu möchte ihre(n) geliebten Tomoya nicht verlieren und wirft sich zwischen Tomoya und das Monster um Tomoya für Schaden zu schützen und selber welchen in kauf nehmen.
Sie opfert sich dann halt für Tomoya :D
Miu darf das! ^^
Nur um Canina wärs mir zuschade...

Ich übersetze mal:

Ja , das meinte ich.
Wenn z.b. Miu und Tomoya große Symphathie haben, dass Miu z.b. Angriffe blockt, die auf Tomoya gerichtet sind, oder den Schaden für Ihn annimmt oder soetwas.

Das wäre schon toll.

Thure93
18.05.2010, 18:03
Wir wollen halt alle, dass der letzte Switch-Teil ein Meisterwerk wird, auf dass Canina unsterblich werde.:D

Na oke :D



Ich übersetze mal:

Ja , das meinte ich.
Wenn z.b. Miu und Tomoya große Symphathie haben, dass Miu z.b. Angriffe blockt, die auf Tomoya gerichtet sind, oder den Schaden für Ihn annimmt oder soetwas.

Das wäre schon toll.

Ah. Meint es also doch auch so :D
Ja da sdind wir uns einig. Hatte nur Mitleid mit der armen Canina und habs durch Miu ersetzt :D

Xia
23.05.2010, 22:44
Was erwartet ihr von Rosa Canina? Ein Charakter wird zum Kempo - Glühmönch und zerschmettert den Gegner, weil er in Tomoya (mir ist erst jetzt die Ähnlichkeit mit der Protagonistin aus Clannad After Story aufgefallen xD) verliebt ist? oô
Eure Anforderungen ist ein wenig zu hoch ... Einige von Satenit's Vorschlägen sind sogar recht gut, aber mit jedem Vorschlag wurde es absurder.

DarkNanaki
24.05.2010, 01:46
Sieht vielversprechend aus.
Da Charaktere werden einen bestimmt gleich am zu Anfang schon sympathisch sein, da man sie bereits aus den Novels kennt.

Thure93
25.05.2010, 16:41
Was erwartet ihr von Rosa Canina? Ein Charakter wird zum Kempo - Glühmönch und zerschmettert den Gegner, weil er in Tomoya (mir ist erst jetzt die Ähnlichkeit mit der Protagonistin aus Clannad After Story aufgefallen xD) verliebt ist? oô
Eure Anforderungen ist ein wenig zu hoch ... Einige von Satenit's Vorschlägen sind sogar recht gut, aber mit jedem Vorschlag wurde es absurder.

o.O
Also ich mein nur in den Weg werfen und für Tomoya Schaden entgegennehmen. Nichts mit Superkampfkräften und Gegner zerschmettern :eek:
Selbst wen das Spezielle Moves macht, doch keine solch Supersachen. Es muss schon ausbalanciert sein ;)
Niemand wird aus Liebe zum Superhelden mit Superkräften... Aber würdest du dich nicht aus Liebe für deine Freundin/Freund opfern?

Yuri-Chan
27.05.2010, 15:29
T••••@

Mach Dir nicht zu viel aus Xias Beitrag.;)
Canina muss es ja nicht machen, es waren nur ein paar Ideen.

KratosAurion91
28.05.2010, 04:07
Guten morgen erst mal...
Allgemein würde ich sagen, dass mir die Spielvorstellung durchaus gefällt, die Screens hübsch sind etc. Jedoch stört mich eine Sache ein wenig. Ich möchte damit jetzt nicht sagen, dass das Spiel nicht gut wird oder so, aber grade jetzt, nachdem man sich in den ersten 2 Switch-Teilen so an die VN gewöhnt und sich auch irgendwie dafür begeistern konnte, finde ich es irgendwie Schade, dass du nun doch zu einem anderen Prinzip für den letzten Teil greifst. Das ist für mich jetzt grade so, als würde der wohlbekannte Mario, statt in einem Jump'n'Run armen Schildkröten auf den Kopf springen und Magic Mushrooms futtern, auf ein mal mit ner Knarre durch die Welten laufen und in feinster Ego Shooter Manir alles, was sich ihm in den Weg stellt, über den Haufen knallen... Das soll durchaus nicht heißen, dass es Schlecht ist jedoch finde ich es etwas... komisch^^
Na ja weiter will ich dazu nichts sagen, da ich ein Spiel lieber spiele, als mich von dem ganzen geplänkel drum herum beeindrucken/abschrecken zu lassen (wobei hier dennoch ersteres zutrifft)

Rosa Canina
28.05.2010, 10:05
@ KratosAurion91
Tja, (Kratos Aurion rockt :D)... du hast da schon Recht.
Es ist mit Sicherheit ein riskanter Schritt, der entweder ein tolles Spiel
oder eben einen totalen Reinfall bedeuten kann. Aber in meiner ganzen
Makerzeit seit 2003 bis jetzt habe ich nicht mehr als JumpnRuns, Harvest
Moon und Novels gemakert. Die Zeit war einfach reif mal etwas zu machen,
für dass der Maker einfach geschaffen war.
AVoR wird sich sicherlich von ADFO und FoS unterscheiden, einfach auch, weil
so eine RPG-Story aufgrund des Gameplayinhalts ja auch mehr "Nun muss man
da hin"-Abschnitte hat als so ein Novel, ich hoffe dennoch, dass es genug
Leuten am Ende gefällt und nicht klanglos untergeht.
Vor allem aber hoffe ich, dass ich die Geschichte der vorhergehenden Novel
genug in AVoR erläutere um allen Spielern den Sinn der Geschichte zu vermitteln.
Darüber mache ich mir momentan mehr Sorgen...
(Sollte eventuell eine Art Enziklopädie zum Nachlesen einbauen...?)

@ T••••93 und die ganze "Vor Gegner-Werf-Geschichte":
Ein tolles Feature, aber so etwas passt wirklich mehr zu Spielen, die in der
Art von Persona 4 ablaufen (hätte ich DAS Spiel früher gespielt würde AVoR
vermutlich anders aussehen XD). Ich halte es fast etwas zu einfach, wenn
man nur ein paar Punkte braucht und die Charaktere dann schon sich vor
einen werfen um Schaden zu verhindern am Hauptchara.


@ Status:
In letzter Zeit habe ich viel gemakert, paar Kleinigkeiten überarbeitet sowie
die erste große Stadt ausgebaut und ein klein wenig die Story
weitergesponnen. Zudem funktioniert der erste Kolosseumskampf für die Demo
jetzt und ich habe einen derben Bug beseitigt, der das KS freezen ließ (der
einzige dieser Art bis jetzt), wenn der Gegner vor dem Helden am Zug war.
Wenn ich in dem Tempo weitermache, dann wird wohl innerhalb der nächsten
Monate bereits eine gewisse Person meines Vertrauens das erste Mal das
Spiel zur Probe spielen. Und dann entscheidet sich auch, wann die Demo
kommt. ^^

KratosAurion91
28.05.2010, 15:24
Da ich mal annehme, dass du eine neue Zielgruppe damit erreichen könntest (immerhin steht nicht jeder auf VNs), solltest du vor Präsentation des Spiels wirklich mal deine Tester fragen, ob sie die Vorgeschichte als ausreichend wiedergegeben empfinden (man selbst hat ja manchmal einen verfälschten Eindruck, da man selbst es ja kennt). Sollte dem so sein brauchst du nicht unbedingt eine schreiben, ansonsten wäre es aber ratsam, da du mit dem letzten Teil wohl auch mehr Leute begeistern könntest.

Rosa Canina
28.05.2010, 17:35
Ja, das Problem besteht und bereitet mir derbe Kopfzerbrechen, aber immerhin
habe ich schon jemanden, der den wahren Weg in Alternate Der Fall Okazaki
nie zu Gesicht bekommen hat und daher sicherlich qualifiziert genug dafür
ist das zu bewerten :D

Ansonsten werden wichtige Sachen immer in der Story kurz rückblickend
erzählt (Miu eignet sich da hervorragend, da sie von der Sache nichts
mitbekommen hat in ADFO XD) und es gibt ein "Was bisher geschah" im
Hauptmenü.

Thure93
28.05.2010, 22:12
Na ist nicht schlimm! ;)
Ist dein Spiel, du weist es am besten, was reingehört! :D
Und mir verzeih bitte, aber ich kenn ja leider Persona 4 nicht :(
Schande über mich? Hab sicher wieder was tolles verpasst... Naja. ^^

Und dein Fortschritt ist ja cool http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Wie gesagt... Ich versuch die Demo nicht zu spielen, damit ich keinen break vor mir hab und verzweifle :D
Aber wie ich mich kenne wird es dann eh zu verlockend sein und ich werd die Demo spielen.

So lief es schon bei der Sternenkindsaga Demo ab, die ich eigendlich nicht spielen wollte :D

Orange4
29.05.2010, 15:36
Ob es falsch ist, bereits Feedback zu geben?

Ach egal xD

Also ich habs mal ein ganzes Stück gespielt (Onii-chan Bonus :p ) und ja, was soll ich sagen, ist natürlich tollig geworden soweit ^^
Vor allem die ganzen selber gezeichneten Monster sind gut geworden (auch wenn einige hier und da sicher Ähnlichkeiten entdecken werden, ich sag nur Konabat XD Das Ding ist genial xD). Und da du ja jetzt den Bug mit den 4 Verteidigungsrunden behoben hast, läuft das KS auch soweit ich es getestet habe bugfrei (Außer man entfernt alle Karten aber das wäre irgendwie auch selten dämlich xD) Aber da machste ja noch die Abfrage rein, dann passt das auch.

Die Spezialkarten sind ebenfalls nice, meinen Favourit kennst du ja ^^

Im Intro würd ich vlt noch einen Hinweis bringen und den einen Effekt (will hier nicht zu viel Spoilern) abschaltbar machen. Oder die entsprechenden Daten dem Projektordner beilegen und ne eigene Exe schreiben die gleich alles installiert :)

Naja, dass ich nicht so begeistert bin, dass du die KartenKS Idee ebenfalls aufgreifen musstest weißt du ja, aber beim Spielen merkt man deutlich, dass unsere Systeme eigentlich lediglich die gleiche Bezeichnung tragen, von der Funktionsweise aber gänzlich unterschiedlich sind.

Joah, bleibt nurnoch ein zu sagen:
Leg dir verdammt viele Sicherungen von dem Projekt an, am besten auf verschiedenen Partitionen, Platten und USB Geräten. Du kennst ja dein Pech bei der Entwicklung von klassischen Rollenspielen ;)

MagicMaker
31.05.2010, 02:17
Ob es falsch ist, bereits Feedback zu geben?
Möglich wäre es schon, oder auch nicht. Deiner Kritik schliesse ich mich soweit auch an.

Und soweit wie ich bisher anspielen konnte kann ich wirklich sagen, es wird wirklich noch
ein tolles Spiel draus werden.

Rosa Canina
07.06.2010, 14:50
http://npshare.de/files/a310eec2/NewChallenger.png (http://www.youtube.com/watch?v=DCSDTsdRylw)
http://www.youtube.com/watch?v=DCSDTsdRylw


Karin joins the brawl
Kein Switch ohne Karin... dieses Teammitglied war daher sicher von einigen erwartet... dennoch wirft es viele Fragen auf,
starb Karin doch in der Mitte von Alternate - Der Fall Okazaki! Warum sie lebt... bleibt ein Geheimnis, bis zur Veröffentlichung
der Demo in hoffentlich 2010!

Berat-san
16.06.2010, 19:49
Wundert mich nicht .... Im hellblaues opfer ending konnte sie (Kathrin) das ja auch (denn furienmodus) und ich habe auch so eine Ahnung wieso sie lebt obwohl sie normal gestorben wäre. naja .... freue mich auf jeden Fall mit jedem Tag kommt der Tag wo die Demo (oder Vollversion) rauskommt näher^^
super das Kathrin ein neuer Hauptchara ist:)

vfg beratsan

Rosa Canina
06.11.2010, 09:23
Großer AVoR-Kartencontest
Im Dreamland findet der AVoR-Kartencontest statt. Ihr braucht euch NICHT dort anzumelden, wenn
ihr Interesse daran habt. Ich nehme auch hier und im Vision PNs mit Beiträgen an.

Zu gewinnen gibt es - neben dem Einbau der Karte in AVoR - natürlich auch eine Gastrolle (Credits-
eintrag brauche ich da ja nicht mehr zu erwähnen, oder?).

Alle Infos und ein Template findet ihr im:
RPG Dreamland @ Cherrytree (http://rpgdreamland.cherrytree.at/viewtopic.php?f=16&t=1123)
(Ich hoffe die Mods sind mir nicht böse, wenn ich hier auf das Dreamland verlinke.
Ich will euch ja nur die Option geben mitzumachen... und niemand muss sich dort anmelden
um mitzumachen...

Die wichtigsten Infos im Kurzdurchlauf:
Thema:
Entwerft eine originelle Karte (Template UNTEN nutzen!) und schickt sie mir per PN,
mitsamt Beschreibungstext.

In der Beschreibung muss folgendes angegeben sein:
- Eventueller Angriffswert
- Eventueller Verteidigungswert
- Eventuelle KP-Heilung/Statusveränderung
- spezielle Bedingungen zur Aktivierung
- Welcher Charakter kann sie verwenden?
- Andere besondere Wirkungen
- Element

Hilfreiche Daten für euch:
- Es gibt in Demo 1 erst 4 Charaktere. Tomoya, Miu, Karin und Canina.
Soll die Karte in Demo 1 vorkommen, so sollte MINDESTENS eine Figur
von diesen diese Karte nutzen können!
- Es gibt die Elemente Feuer, Wind, Wasser, Erde, Donner, Licht, Dunkelheit,
Elementlos und Zeit (letzteres hat immer Zeitvorteile). Eismagie ist in Wasser enthalten
- Demo 1-Karten gehen momentan bis zu 30/50 Angriff (Normal/Abschlusszug)
und 25 Verteidigung. Eine Angriffskarte mit 99 Att wird also nicht in Demo 1 zu finden
sein, aus Balancingzwecken.

Das Template
http://npshare.de/files/aa41a66f/Kartenkit%20AVoR.png
Andere Icons dürfen erfunden werden.
Kleine grafische Fehler, wie die Position von Icons an der falschen Stelle oder das
nutzen einer falschen Schriftart/Größe geben nur geringfügige Ausschlag auf die
Bewertung und schlagen sich nur bei einem Gleichstand negativ auf die Karte nieder.
Also macht euch darüber nicht zu viel Sorgen ;)


Gibt es sonst neue Infos...?
Nun, dank Maßnahme und SSM kam ich weniger dazu an AVoR zu makern, doch
momentan geht es wieder blendend vorran. Demo in diesem Jahr ist... fraglich.
Aber ich denke, dass es Anfang 2011 erscheinen sollte.
Momentan arbeite ich an dem schwersten Nebenquest der ersten Demo und dem ersten
optionalen Gebiet (davon wird es später mehr geben, Demo 1 ist noch sehr straight-forward),
dass sich "Die Höhle der Geister" nennt.
Um dort hinein zu gelangen, muss man unter anderem ein Cameo aus Moonlight Sun besiegen:
http://npshare.de/files/f434124c/Carina.png

Rosa Canina
14.11.2010, 14:52
http://npshare.de/files/5c0f3eab/Mikoto%20Sugisaki.png

Mehr kann ich euch grad nicht bieten, es geht vorran... aber halt eher langsam ^^°



Der Kartencontest ist noch am Laufen!
Noch habt ihr die Chance euch kreativ zu betätigen und eine Gastrolle in AVoR zu gewinnen.
Schickt einfach die Grafik einer Karte und eine Beschreibung per PN an Rosa Canina in
dem Forum eures Wunsches (Okay... Dreamland, Atelier oder Vision XD).

Da ein paar Leute sich fragten, wie die Karte zu funktionieren hat, noch einmal für alle:
Jede Runde (Angriff/Defensive) besteht aus je 3 Karten, die eingesetzt werden dürfen.
Abschlusszüge, das sind charakterspezifische starke Angriffe, werden als letztes immer
eingesetzt.
Der Rest liegt an euch. Eine Defensivkarte, die einen Feuerwall herbeizaubert, der Gegner
schadet? Der Auftritt eurer Lieblingsfigur als Gastcharakter-Karte? Eine besondere Fähigkeit,
welche Auswirkungen auf alle Helden und Gegner hat? Eine Limitattacke mit QTE?
Lasst eurer Fantasie einfach freien Lauf, ich melde mich schon bei euch, wenn etwas mal
überhaupt nicht im Maker einsetzbar ist. Ihr habt dadurch keinen Nachteil.
Template findet ihr im Vorpost.

Ergreift die Chance und werdet Teil von Alternate - Virus of Ragnarök. ^^

Rosa Canina
02.12.2010, 19:28
Okay, Leute ich bin ein wenig enttäuscht...

Nein, nicht wegen fehlender Kommentare oder sonstigem. Ich weiß, wer auf das Spiel wartet und wer nicht, Kommentare sind da eher zweitrangig (und eher Motivations-Boni)...

Nein, ich bin über eure Teilnahme am Contest enttäuscht. Vision und Dreamland haben trotz viel geringerer Anzahl an Usern xtausend mal mehr Karten abgegeben wie das komplette Atelier.
Sprich: Von hier kam bislang KEINE einzige Teilnahme. Trotz hunderten von Usern... von denen sicher wenigstens ein paar an AVoR Interesse haben...

Sicher, es ist kein großer Contestthread hier in diesem Forum... aber das heißt nicht, dass ich den Contest nicht ernst meine.

Sagt mir, warum macht hier niemand mit?
Alles was ihr tun müsst, ist kreativ zu sein. Grafische Fehler haben praktisch 0 Auswirkungen, das fixe ich schon selber, es zählt vor allem die Idee. Dennoch kommt hier niemand an und setzt sich mal zwei Minuten auf den Hintern um sich etwas auszudenken. Dieser Contest startete nicht, weil ich ideenlos bin (meine Kartenideen könnten 2 Spiele befüllen), sondern weil ich euch eine Chance geben wollte euch in dem Projekt zu verewigen.
Ich habe jetzt 7 Abgaben und 2 offene... von Pixlern und Nicht-Pixlern. Von kreativen Köpfen und nicht so kreativen Köpfen. Jeder dieser Karten hat eine gerechte Chance auf den Sieg. Und keine ist von hier? Wo bleibt eure Ehre? Euer Kampfeswillen? Denkt ihr, dass ihr nicht gewinnen könnt, wenn ihr kein Cyangmou-Pixler seid? Dann seid ihr auf dem Holztrip! Die Grafik ist nur ein Kriterium und das Internet würde euch auch genug Bilder für eure Idee liefern. Ihr müsst nichts pixeln, wenn ihr ein wenig euren Kopf benutzt...

Wenn ich den Contest für euch nicht ausführlich genug beschrieben habe, dann sagt mir das, dann setze ich mich noch einmal hin.
Braucht ihr mehr Beispielkarten? Templates? Irgendwas?

Hinweis: Er geht noch bis zum Nikolaus (06.12.10), Abends. Am 7. Dez mache ich die Auswertung, Siegerverkündung erfolgt am 7. oder 8. Dezember.

Rosa Canina
06.12.2010, 14:11
AVoR-Karten-Contest-Auswertung


Bewertungskriterium:

Grafisches Aussehen (5 Punkte)
Wie sieht die Karte optisch aus? Macht sie etwas her? Oder geht sie optisch total unter?

Originalität (10 Punkte)
Ist es nur eine starke Angriffskarte ohne Besonderheiten? Ist die Idee originell?

Realisierungsfaktor (5 Punkte)
Kann man die Karte überhaupt im Maker umsetzen?
Auf diesen Punkt werde ich die Leute bereits per PN ansprechen. D.h. wenn eine Karte im System überhaupt
nicht umsetzbar ist, dann wird der User das VOR dem Ende des Contests erfahren und erhält so eine gerechte
Chance. Prinzipiell gilt aber... es sollte so gut wie alles machbar sein, dass auch im Maker umsetzbar ist.


Einzelne Kartenbewertungen:
Devoli „Sternschauer“
(Von D - Y sortiert)
Von Miu einsetzbar, Licht-Element, Blendung des Gegners (bei Nacht stärker)
http://npshare.de/files/1c6950a6/Devoli.png
Grafisches Aussehen (4/5 Punkte)
Der Glittereffekt sieht sehr hübsch aus, die Karte könnte so auch von mir stammen. 4 Punkte, da sie sehr schön ist, aber es nicht nach eigenem Sprite aussieht.
Originalität (5/10 Punkte)
Nun, sie ist nicht sonderlich originell, eine Angriffskarte mit Blend-Status. Ich geb dir noch Punkte für die Tag/Nacht-Idee (Blendung bei Nacht). 5 Punkte für den Status und die Nacht-Idee.
Realisierungsfaktor (4/5 Punkte)
Es gibt keinen Tag/Nacht-Wechsel in AVoR, es wird aber sicherlich Nacht-Szenarien geben, daher wird der Effekt dennoch einbaubar sein. Der Rest ist ohne Probleme realisierbar.

13 von 20 Punkten


Don Kamillo „Zeitenlärm“
Wiederholung des letzten Zuges (sprich: Letzter Zug wird noch einmal eingesetzt)
http://npshare.de/files/2393f0fd/Don.png
Grafisches Aussehen (3/5 Punkte)
Hmm... ich kann nicht so recht erkennen, was es darstellt, schlecht aussehen tut es aber nicht. Ich gebe mal 3 Punkte dafür.
Originalität (8/10 Punkte)
Wiederholung des letzten Zuges? Das nenne ich mal eine sehr interessante Idee. Ich gebe dir dafür 8 Punkte, einfach nur, weil andere noch kreativer waren.
Realisierungsfaktor (4/5 Punkte)
Hmm... gute Frage. Theoretisch gesehen sollte es machbar sein und ich behaupte einfach, dass ich das ohne zu große Probleme umsetzen können sollte. Da ich nicht 100% sicher bin... 4 Punkte.

15 von 20 Punkten


FayDry „Erdgefängnis“
Verteidigungswall für alle Charaktere, kostet zur Aufrechterhaltung Lebenspunkte
http://npshare.de/files/cfa529a4/FayDry.png
Grafisches Aussehen (1/5 Punkte)
Hmm... 1 Punkt für den Versuch gibt es schon. Aber die „Paintmalerei“ gefällt mir nicht wirklich sehr.
Originalität (6/10 Punkte)
Also ich finde die Idee recht gut, ein Verteidigungswall für alle Charaktere, zu Kosten der HP eines einzelnen Charakters... das ist durchaus eine nette Idee, nicht die kreativste, aber durchaus nett.
Realisierungsfaktor (4/5 Punkte)
Die Ursprungssache war so nicht machbar, da FayDry eher an andere Kartensysteme dachte. Aber wir konnten das dann recht gut auf AVoR ummodeln. Jetzt ist es umsetzbar.

11 von 20 Punkten


LazyLucien „Otaku"
Otakukarte, entfaltet ihre Kraft nur in Verbindung mit Karten, auf denen Frauen abzubilden sind (Status: Verwirrt)
http://npshare.de/files/90a6706c/LazyLucien.png
Grafisches Aussehen (3/5 Punkte)
Also das Aussehen ist... einzigartig. Und sie sticht definitiv heraus, auch wenn es nicht ganz mein Geschmack ist. Dennoch 3 Punkte für Eigenarbeit und interessantes Ergebnis.
Originalität (10/10 Punkte)
Eine Karte, die nur in Verbindung mit Karten, auf denen Frauen abgebildet sind, ihre wahre Kraft entfaltet? Das ist definitiv sehr originell und verdient die volle Punktzahl!
Realisierungsfaktor (2/5 Punkte)
An sich ist es umsetzbar, allerdings macht mir die Kombinationssache Sorgen, es ist definitiv eine Karte, die im Laufe der Zeit viel Pflege braucht (d.h. Immer erweitert werden muss).

15 von 20 Punkten


MagicMaker „Name nicht festgelegt“
Spiegelkarte, wirft erhaltenen Schaden zurück (nur Furie-Karin)
http://npshare.de/files/7091b39d/MagicMaker.png
Grafisches Aussehen (3/5 Punkte)
Uhm... ja. Sie sieht nicht schlecht aus, Eigenarbeit ahoi. Aber viele Karten hier waren optisch noch ein Stück besser.
Originalität (6/10 Punkte)
Moonlight Sun lässt grüßen. Die Idee ist okay und natürlich nicht schlecht, aber war halt schon vorhanden.
Realisierungsfaktor (4/5 Punkte)
Aufwendig, aber ohne größere Probleme machbar.

13 von 20 Punkten


MightyHans „Efeuwand“
Beim Angriff: Leichte Heilung, Bei der Verteidigung: Leichte Verteidigung + Vergiftung des Gegners
http://npshare.de/files/72a5b932/MightyHans.png
Grafisches Aussehen (5/5 Punkte)
Keine Ahnung, ob du das gepixelt oder irgendwoher hast, aber irgendwie gefällt mir die grüne Karte total. Sie ist eine meiner optischen Favouriten und daher volle Punktzahl.
Originalität (6/10 Punkte)
Eine flexible und interessante Karte, keine volle Punktzahl, da Def + Status nun einmal nicht das allerkreativste ist, aber definitiv eine sehr interessante Karte.
Realisierungsfaktor (5/5 Punkte)
Was soll ich sagen... sie ist definitiv sehr einfach einzubauen.

16 von 20 Punkten


Moadib „Kaching“
Leichter Schaden + Diebstahl von Gold
http://npshare.de/files/fb0d3245/Moadib.png
Grafisches Aussehen (2/5 Punkte)
Jo, das Bild ist nicht schlecht, aber viele Karten übertreffen es optisch, daher nur 2 Punkte.
Originalität (5/10 Punkte)
Eine Diebstahlkarte, etwas ähnliches gab es zwar bereits einmal (darum kleiner Abzug), aber die Idee ist okay.
Realisierungsfaktor (5/5 Punkte)
Nun, den Dieb muss ich pixeln, aber das Prinzip ist umsetzbar.

12 von 20 Punkten


Phi „Flüssige Zeit“
Verdoppelt die Geschwindigkeit des Charakters
http://npshare.de/files/e341e235/Phi.png
Grafisches Aussehen (1/5 Punkte)
Hmmm... also mir gefällt sie optisch nicht. Sie wirkt wie ein Photoshopfilter in Farbe.
Originalität (4/10 Punkte)
Reiner Speed-Status. Ist relativ offensichtlich, nicht das kreativste aber noch ok.
Realisierungsfaktor (5/5 Punkte)
Easy, das ist leicht machbar.

10 von 20 Punkten


Realmatze „Curse of Puppetmaster“
Eine Karte mit zufälligem Effekt, nur als Furie benutzbar
http://npshare.de/files/b49b4be0/Realmatze.png
Grafisches Aussehen (3/5 Punkte)
Keine Ahnung, was es ist... aber irgendetwas stört mich optisch noch an der Karte. Die Hand ist gelungen... vielleicht sind es die unterschiedlich großen Augen... 3 Punkte gibt es aber.
Originalität (10/10 Punkte)
Puppen, die als Schutzschild dienen, verwirrte Gegner, AutoFight für Helden, Fessel-Status, Wiederbelebung aber ohne Defensiv-Optionen, Instant-Kill. Diese Karte hat so viele interessante Effekte, von denen ein paar sogar alleine schon eine hohe Punktzahl wert wären. Definitiv 10 Punkte... bzw eigentlich fast noch mehr XD
Realisierungsfaktor (3/5 Punkte)
Puppen... machbar, Gegner die random attackieren... möglich, AutoFight für Helden... machbar in der Weise, in der ich es dir schrieb, Fessel-Status... kein Problem, Wiederbelebung mit Defensivkarten-Verbot... das wird schwer... Instant-Kill... machbar

16 von 20 Punkten


Yukari „Verzweiflungsschlag des Todes“
Limitattacke, der Gegner nach einigen Runden sofort killt
http://npshare.de/files/5c117f7c/Yukari.png
Grafisches Aussehen (5/5 Punkte)
Hübscher Totenkopf und schön gespriteter Tomoya, was will man mehr? Definitiv sehr schön.
Originalität (7/10 Punkte)
Limitattacken sind jetzt nicht das alleroriginellste, allerdings gibt es so etwas in AVoR noch nicht. Ein „Fluch“, der Gegner nach einiger Zeit sofort killt (ein paar Runden) passt noch sehr schön in AvoR, allerdings wäre die Karte dann eher für den späteren Spielverlauf.
Realisierungsfaktor (5/5 Punkte)
Da gibt es keine Probleme.

17 von 20 Punkten


Siegerehrung:
http://npshare.de/files/0b6332f3/Siegerehrung.png

1. Platz YUKARI
Preise:
Gastrolle, Creditseintrag und natürlich wird die Karte eingebaut werden.
Schick mir das gewünschte Aussehen einfach per PN.

2. Platz REALMATZE / MIGHTYHANS (Gleichstand)
Preise:
Die Karte wird in AVoR zu finden sein, MightyHans noch in Demo 1, Realmatzes Superkarte eher später
Credits gibt es auch, aber keine Gastrolle (muss ja für Platz 1 noch was besonderes da sein ;))



Abschließende Worte:
Ein voller Dreamlanderfolg, würde ich sagen. 10 Einsendungen insgesamt ist ein großer Contesterfolg, auch wenn keine
Karte aus dem Atelier stammte. Die Einsendungen konnten alle entweder grafisch oder von der Idee her überzeugen und
es war nicht einfach die Punkte zu vergeben. Vielen Dank an alle Teilnehmer.

TheVampire100
07.12.2010, 21:55
Bei einigen Karten steht der falsche Namenstitel drüber, bei Erdgefängnis und Efeuwand, soweit ich das sehe
Ansonsten gefallen mir die selbst erstellten karten ganz gut, interessant, auf was für Ideen so die Leute kommen, darauf wäre ich teilweise nicht gekommen
Natürlich werde ich diese klauen und als meine eigenen ausgeben

Ansonsten würde ich nicht sagen, das niemand aus dem Atelier mitgemacht hat, da einge hier ja auch vertreten sind, MagicMaker, Yukari und Devoli beispielsweise

Rosa Canina
07.12.2010, 22:03
Ich schrieb ja, dass hier ein paar Leute davon angemeldet sind, aber wer das Dreamland kennt, der weiß, wo diese Leute vor allem eigentlich aktiv sind. Devoli, MM und Yukari sind praktisch Stammkunden dort und jeden Tag mit mehreren Posts vertreten (wobei ich Yukari noch als eheste als Atelier gelten lassen würde, sie ist noch nicht so lange da ^^).

Die beiden Namen... sorry, mein Fehler. Ich änder das mal schnell ^^°

Edit:
Yeah, mal eine Response hier XD

TheVampire100
07.12.2010, 22:18
Hättste nicht gedacht, dass das ausgerechnet von jemanden kommt, der noch nie was zu deinen Spielen geschrieben hat, was Sai?
Ich muss auch sagen, dass ich deine "Switch" Reihe nie gespielt habe, Visual Novels sind nicht so mein fall (obwohl ich ein verdammt besessener Leser bin)
Aber dein HM habe ich gespielt, also irgendwie schon seltsam XD
Aber dieser Wettbewerb hat mich halt interessiert, daher habe ich mal meinen Senf dazu gegeben
Was die WEertung angeht, ich denke da hätte ich etwas anders gewählt, zumindest grafisch und ideenreich (Umsetzung musst du halt selbst wissen, ob du das kannst), vor allem MagicMakers Karte fand ich optisch verdammt genial

MagicMaker
08.12.2010, 03:53
vor allem MagicMakers Karte fand ich optisch verdammt genial
Danke für die Blumen, aber wenn ich mir das Paint-Bildchen jetzt so anschaue, kommt mir
etwas daran ein bisschen steif vor. Mir fehlte etwas der Antrieb, es in PS gross zu malen,
in einer etwas anderen Perspektive.

Der angegebene Effekt ist hier zwar immernoch nicht der von mir genannte, aber lassen
wir es mal gut sein, gewertet wurde Originalität eh nach dem was die Karte ~wirklich kann.

Ich frage mich nur ob "war schon da" heutzutage noch argumentiert werden kann.

Lizzey
08.12.2010, 04:34
Das Spiel sieht vom grafischen und vom Kampfsystem her sehr gut und innovativ aus. Ich bin recht gespannt wie sich das dann in einer Demo spielen wird. Vorallen da es wohl eine Mischung aus Statuswerten der Charaktere und des zusammengelegten Decks sein wird (Was zumindest die HP Anzeige der Battlescreens vermuten lässt), kann man sich bestimmt nicht um die taktische Tiefe des Systems beschweren. Da ich bis auf Moonlight Sun kein Karten KS gespielt habe und sich dieses wohl stark unterscheiden wird (Da die Karten wesentlich mehr Funktionen zu haben scheinen) freue ich mich bereits auf das Spiel. ^^

Rosa Canina
08.12.2010, 17:35
Aye, Response. Brauch ich nicht einen Fünffachpost hinzulegen XD

@MM:
Es ging nicht darum "war schon da", sondern eher "war schon in MS so da"... und ich will halt trotz ähnlichem (Baten Kaitos-)Aufbau eben die Dinge anders machen, als er. Keiner von beiden soll hinterher ein schlechteres KS haben, sie sollen Kartenbasiert, ähnlich aber unterschiedlich werden. Darum versuche ich auch möglichst zu ähnliche Karten zu vermeiden. Aus diesem Grund gibt es keine Gastcharaktere im MS-Stil und auch keine Teamattacken oder selbstaktivierende Limitangriffe. All diese Dinge sind toll und geben MS einen eigenen Charme - und darum sollen sie dort bleiben. Ebenso eben deine Karte, die nun einmal einer MS-Karte leider sehr ähnelte. Sicher... man kann ein paar Ähnlichkeiten nicht vermeiden, aber ich denke doch, dass die Bewertung gerecht war. Ich finde jedenfalls, dass ich allen Leuten eine gute Anzahl Punkte gegeben habe...


@Lizzey:
Vor allem am Anfang kann es ein wenig "Enter-Gehämmer"-ähnlich sein, da man mit nur wenig verschiedenen Karten fightet. Aber das ist bei so einem System wohl normal. Sein Deck soll man ja zusammenkaufen/suchen/bauen und so wird das Spiel natürlich mit jeder neuen Funktion in einer Karte irgendwo interessanter. Ich will auch besondere Stati einbauen, die über "OMG - ich verliere HP, weil ich vergiftet bin!" hinausgehen, auch wenn dieser Klassiker auch auftaucht XD
Und ja, es ist eine Mischung der Heldenwerte und der Kartenwerte. Leveln bringt zwar fast nur für die HP, aber dennoch steigt langsam die anderen Werte mit. Ein Durchlaufen und nur Kartensammeln, wie es LazyLucien im MS-Let'sPlay machte, wird wohl nicht gehen ;)



@All:
Ja, viel Arbeit, wenig Zeit... im Moment bau ich an der Gastrolle und so... wird ein netter, größerer Nebenquest. Davon braucht das Spiel noch ein paar mehr, denn der Anfang wird etwas linearer sein, erst in der zweiten Demo erhält man die Weltkarte und die Option ein wenig zu erforschen...

Neu ist auch der Karten-Almanach, in dem man jede Karte, die man besitzt, ansehen kann um z.B. etwas über ihre Fähigkeiten zu erfahren. (Insgesamt sind es bislang 43 Karten)
http://npshare.de/files/b7e0b537/KartenAlmanach_Final.png

TheVampire100
08.12.2010, 21:58
Der Almanach sieht nett aus, mir gefällt dieses Ringmenüartige (zumindest optisch), allerdings sehe ich hier schon ein spielelrisches Problem
Wenn man eine bestimmte KArte auswählen will, dann muss man erst durch das gesamte Menü blättern, bis man diese Karte hat. Das hat mich schon oft bei virtuellen Trading Card Games gestört, da man auch das hätte übersichtlicher gestalten können. KH: Chain of Memories macht es schon richtiger (wobei, weiß gar nicht mehr so genau, ich glaube nur beim Deckbau war es übersichtlicher, in der Chronik war es genau so schlecht)

Versuche es lieber so zu machen, dass alle Karten in einem Raster angeordnet sind und Karten, die man noch nicht hat, werden einfach "umgedreht".
Das würde der Übersicht einiges zugute tun

LazyLucien
08.12.2010, 23:49
Ein Durchlaufen und nur Kartensammeln, wie es LazyLucien im MS-Let'sPlay machte, wird wohl nicht gehen

DAS wollen wir doch erstmal sehen. Aber ich nehme mal an, dass du dir von meiner Spielweise ein paar Gegentaktiken zurecht gelegt hast...die ich ebenfalls in Grund und Boden stampfen werde. En Garde.


TheVampire100 hat da recht. Kam mir vorhin gar nicht in den Sinn. Bei 40+ Karten in der Demo (oder erst VV?) dauert es schon ein ganzes Stück, die passende zu finden. Ein Rastermuster wäre vielleicht etwas unschöner, dafür aber übersichtlicher.

Zur Verteidigung: Wenn man ne bestimmte Karte mal schnell nachschauen möchte, dann benutzt man eh die Deckzusammenstellung (wie eben auch in CoM). Der Almanach ist ja auch mehr ein Sammleritem, das man zum protzen benutzt, weil man es vollständig hat xD

Und ja, in CoM war es bei der Deckzusammenstellung so. Wo da die Kartenliste war, weiß ich schon gar nicht mehr, daher nehme ich an, dass es irgendein nerviger Weg durch J's Tagebuch war-.-
Und da hab ich nie reingeschaut xD

Makoto Atava
09.12.2010, 19:20
@ Rosa Canina:
Mal ne Frage, steht das eigentlich immer noch was du am Anfang des Threads gesagt hattest wegen des Demo-Releases, oder müssen wir bis nächstes Jahr warten ?

Rosa Canina
09.12.2010, 19:23
@LL:
Eine Spiegelkarte oder ZugNeuBeginn-Karte gibt es nicht... ersteres wird es eventuell abgeschwächt irgendwann mal geben, ersteres NIE.
Und gegen Mikoto ohne Training... viel Glück ;)
Wobei es momentan noch einen Trick für so etwas gibt... ^^°

@Almanach und Bedienung:
Erstmal scrollt er recht schnell durch, als man muss da nicht ewig warten. Zudem gibt es eine relativ
einfache Faustregel: Die neueste Karte ist hintendran, d.h. je älter eine Karte ist, desto weiter vorne
findet man sie. Daran merkt man recht schnell, wo man suchen muss (Ausnahme sind 2 Starterkarten).
Naja, in der niedrigen Makerauflösung wäre ein "Icon-Almanach" nicht gerade übersichtlicher, das
Kartendeck lässt sich über so etwas zusammenbauen... da merkt man es. Der Maker hat halt
eine geringe Auflösung, wodurch man überlegen muss, was einem wichtiger ist: Viele Karten auf
dem Screen... oder lieber weniger Karten und dafür erkennbarer und deutlicher.

Für mich war letzteres einfach wichtiger.



Mal ne Frage, steht das eigentlich immer noch was du am Anfang des Threads gesagt hattest wegen des Demo-Releases, oder müssen wir bis nächstes Jahr warten ?
Sorry, ich pack es dieses Jahr einfach nicht mehr, wegen einer Arbeitsamtmaßnahme habe ich momentan nämlich nur sehr wenig Zeit und makere fast nur am Wochenende.... eventuell baue ich über Weihnachten eine kleine Techdemo zusammen... aber das überleg ich noch, denn zur Demo fehlen neben Betatest nur noch
etwa 30min Spielzeit... d.h. ein Gebiet, ein Endgegner, das Demoende (eine sehr aufwendige Szene) und ein größerer Nebenquest, den ich bei der Zeit jetzt nicht mit
eingerechnet habe... XD

Makoto Atava
09.12.2010, 19:33
Sorry, ich pack es dieses Jahr einfach nicht mehr, wegen einer Arbeitsamtmaßnahme habe ich momentan nämlich nur sehr wenig Zeit und makere fast nur am Wochenende....

Kenn ich irgendwoher XD . Ist ja nicht schlimm, in der Makerszene muss man bekanntlich eins haben, und zwar jede Menge Geduld, auch wenn es einen als Fan der Reihe natürlich nicht leicht fällt ^^

Rosa Canina
09.12.2010, 19:39
Wenn ich schon dabei bin:

Wer hier würde eine kleine Technikdemo haben wollen? Hab dieses Wochenende vermutlich voll Zeit und könnte was bauen (kleiner Quest in dem man ein wenig fighten kann... mit Canina, Karin und Tomoya oder so). Es wäre wirklich nur ein Einblick, denn die fehlenden Charaktere werden noch einige Änderungen in der Taktik mit sich bringen (wenn alles klappt XD). Aber wenn Interesse besteht, dann bau ich euch was... ich könnte natürlich auch am Hauptgame makern XD

TheVampire100
09.12.2010, 20:52
Ich denke ein bisschen Eigenwerbung würde nie schaden, also her damit.
Mit dem Almanach, ich muss sagen, dass mich diese Antwort nicht zufriedenstellt. Das mit dem "scrollt recht schnell durch" kann dann wieder ein Nachtteil sein, das muss ich hoffentlich nicht weiter ausführen
Aber wie LL gesagt hat, wenn es im Deckverwaltungsmenü ist, ist das auch noch okay. Ansonsten könnte ich noch sagen, dass man vielleicht eine Mischung aus Raster und Detailansicht machen könnte. Einfach per Tab-Taste wechselt man die Ansicht. Ich weiß leider nicht, wie du das aufgebaut hast, kann dir schließlich nicht auf den PC glotzen (außer, ich würde dich hacken, was ich aber nicht kann), je nachdem, wie gut/schlecht du es aufgebaut hast, geht das ganz leicht/schwer.
Ich muss dazu sagen, dass ich nie etwas gut aufbaue, bei mir sieht es am Ende immer wie ein Schlachtfeld aus XD
Wenn das bei dir ähnlich ist, wird das wohl eher nichts

Zumindest noch einmal zur Techdemo, ich würde das gerne spielen, hauptsächlich nur wegen des Kampfsystems (bin Kartenzocker)
Vielleicht auch nur, um Ideen zu klauen, da ich selbst so ein Kampfsystem geplant habe >:D

Kleiner Scherz, nur mich beschäftigt dein kampfsystem wirklich. Ich würde gern sehen, ob es eher Taktisch oder eher RPG-like ist. Du hast ja selbst gemeint, dass du eher zu ersterem tendierst, aber sowas sagt sich leicht, bei CoM wurde dies auch behauptet, aber letzten Endes lief es nur noch auf das hochleveln der Charaktere hinaus
Auch, dass es auf die Karten ankommt, ist weniger taktisch. Wenn ich nur 10 gute Karten brauche, um zu gewinnen, ist das nicht wirklich ausgereift. Außerdem kann man dir dann noch besser helfen, wenn du schon eine Techdemo rausgibst

Okay, gib es zu, du hast jetzt gar keine andere Wahl, als eine Techdemo rauszugeben http://games-world.forumieren.de/users/2412/10/68/11/smiles/68956.png

Noch eine Frage zum Schluss: Muss man die vorherigen Teile gespielt haben, um ins Spiel einsteigen zu können? Beachte, dass ich muss, nicht soll geschrieben habe

Makoto Atava
09.12.2010, 21:13
Ja, so ne Techdemo wär schon was geniales :)

TheVampire100
09.12.2010, 21:32
Da müssen wir gar nicht mehr dran rumreden, ich hab schon alles gesagt :O
Los los, ich will nicht ewig warten http://games-world.forumieren.de/users/2412/10/68/11/smiles/841463.png

LazyLucien
10.12.2010, 02:57
Du hast ja selbst gesagt, dass ich (und das gilt sicher für jeden anderen Spieler, nur hast du mich live verfolgen können) Dinge aufgeworfen habe, die dir als Schreiber so gar nicht aufgefallen sind.
Sollte dein KS also mehr taktische Tiefe zeigen, als das von MS...oder auch das 'ich brauch nur neuner und nuller' KS von CoM, dann freu ich mich dochs chon darauf, das mal ordentlich auseinander zu pflücken. Im positiven Sinne natürlich. Wer weiß, welche tollen Dinge manch einer bei deinem System entdecken wird. Mikoto mach ich zu Marvia 2.0...muahaha.

Zur Frage, ob man die vorherigen Teile gespielt haben muss: Da ich gerade frisch den zweiten gespielt habe und den auch gegen den kurz vorher gespielten ersten vergleichen konnte, kann ich wohl sagen, dass RCs Schreibstil genügend Tiefe bietet, um einen Teil alleinstehend zu schaffen. Ich konnte für den Zweiten durch mein Wissen vom Ersten einige Verschwörungstheorien aufstellen, notwendig war dieses Wissen aber nicht.
Da sich meiner Meinung nach der Stil von Teil eins zu zwei deutlich gebessert hat, bin ich guter Hoffnung, dass es in Teil drei sogar noch besser wird und man das Spiel auf zwei Arten, mit Vorwissen und ohne, vollstens genießen kann.

Nichtsdestotrotz empfehle ich die ersten beiden Teile zu spielen...mit irgendwas muss man sich ja bis dahin eh die Zeit rumschlagen.^^

Rosa Canina
10.12.2010, 15:41
@Muss man Teil X gespielt haben?
Rein theoretisch: Nein
Rein praktisch: Für mich schwer zu sagen, ich vermute aber, dass es hilft :'D

Es sieht so aus:
Taucht etwas auf, dann wird es extra noch einmal erklärt. Und es gibt ein "Was bisher geschah" im
Hauptmenü (dass ich noch überarbeiten muss ._.)...

Nichtsdestotrotz wird mir erst der Betatest zeigen, wie gut Spieler ohne Novel-Kenntnisse da mitkommen...


Die Techdemo werde ich dieses Wochenende noch anfangen, aber ich möchte vorher noch einen Batzen taktischer Status-Dinge einbauen (nicht nur negative und auch nicht die FF-Stati kopiert XD)
und dann werde ich schauen, wie weit ich komme. Es wird definitiv nix megagroßes, aber ein kleiner
Einblick sicherlich. Hab mich jetzt auch für Canina, Tomoya und Karin als spielbare Charaktere dort
entschieden - vor allem wegen dem Furienmodus.

@LazyLucien:
Schaffst du es mit reinem Durchlaufen und Truhensammeln Mikoto zu knacken, dann ziehe ich meinen Hut vor dir - und du hättest VERDAMMT viel Glück. Aber wirklich
rießig viel... XD

Rosa Canina
11.02.2011, 20:45
Erst einmal ein gaaaaanz dickes Entschuldigung dafür, dass die Techdemo NICHT kommen wird.

Ich hatte es wirklich ganz fest eingeplant... und dann hat mich die Motivation übermannt und ich
habe Gastrollen, optionale Gebiete, Karten und Gegner eingebaut... und bin jetzt doch tatsächlich
dort angelangt, wo ich hinwollte: Zum Ende der Demo...
Alles, was fehlt ist nun (ENDLICH) noch die ganzen Demo-End-Sequenzen. Das sind einige, gut
15-30min SCHÄTZE ich und einiges davon wird grafisch ziemlich aufwendig werden. Betatest
ist also noch nicht in den nächsten paar Wochen... aber hey... endlich gibt es ein echtes Licht am
Ende Tunnel!
Die Demo wird übrigens mehr als 30 unterschiedliche Gegner, 50 verschiedene Karten und 4
spielbare Helden bieten (einen fünften habe ich Storygründen nach hinten verschoben, das passte
so einfach besser ^^)

Ja... da ich weiß, dass ihr am liebsten Bilder und Videos habt und ich für letzteres meine
Motivation nicht verschwenden will... hier ein paar Screens von Dingen, die ich in den letzten paar
Wochenenden gemacht habe:

http://npshare.de/files/88afd600/NeuesausAVoR.png
Erklärung:
> Weltkarte (inzwischen sogar mit Minimap ^^°)
> Gastrolle Nummer 1 (ein Bild für den User, der gemeint ist ;))
> Eine neue Kartenart, welche allen Gegnern Fest-Schaden abzieht
> Gleich 2 Gastrollen, unter anderem eines Gewinners des Custom-PKMN-Contest im Dreamland.

Spielgebiete zeige ich nicht, da ich nicht zu viel zeigen will ;)

GR-Star
12.02.2011, 12:13
Endlcih geht es weiter *freu*

ich wurde schon ungeduldig, weil die techdemo nich rauskam, aber so ist es ja noch besser!!!! weil in der switch reihe gibt es nichts besseres als die story!!! und die interessiert mich um ehrlich zu sein mehr als das spiel an sich XD

Rosa Canina
20.02.2011, 15:48
Alphatest-Phase
Okay, mehrere Dinge... ich brauche Leute zum Testspielen. Gute Leute... Leute mit Nerven. Darum nenn ich es Alpha und nicht Beta...

Viele Leute haben angefragt gehabt, aber leider ist meine Notiz mit den Betatester weg und aus dem Kopf weiß ich nur noch Cycron, MM und Lord_Dark. Aber bevor ihr euch jetzt eifrig meldet, lest es lieber ganz durch.

AVoR befindet sind in der Alphaphase. Die 9 Stunden RPG (normale Lesegeschwindigkeit, kein Grind
aber alle Nebenquests) sind durchweg spielbar und nur hier und da wird es noch geplante Veränderungen geben. Allerdings gibt es ein neues Damage-System und damit einige Änderungen,
wodurch mein Balancing EVENTUELL etwas auf dem Kopf steht - und SCHWER wurde auch noch nie getestet.

Ich brauche also Leute, welche:
- bereit sind "SCHWER" auszuprobieren
- die Alternate NICHT kennen und mir sagen, wie verständlich alles ist
- die starke Nerven haben und in Kauf nehmen, dass sich noch einiges ändern wird und das Balancing eventuell total für die Katz ist

Und ganz allgemein:
Leute, welche Fehler screenen und beschreiben können und nicht einfach nur schreiben:
"Hey, ich stak mal fest, irgendwo auf der Weltkarte. KA mehr wo"


Ich brauch also keine "OMG, ich will spielen!", sondern Leute, die wirklich bereit sind ein Spiel zu einem richtigen RPG zu machen. Dafür biete ich ihnen an mir alle Ideen anzuhören, welche sie haben und ernsthaft zu bedenken, egal wie aufwendig sie sind. Zudem kleinere NPC-Gastrollen und natürlich einen Creditseintrag in den Credits, die in der Alpha unter anderem noch fehlen XD

Wer jetzt denkt, "Hey, das ist etwas für mich!", der soll sich melden. "Alpha" geht heute Abend raus, wenn es geht, dann hätte ich gerne mindestens einen für "Schwer" und einen Alternate-Nicht-Kenner.

Ben
20.02.2011, 20:21
Schwer würde ich mir beim zweiten Run zumuten, an Switch Teil Zwo kann ich mich auch nur noch flüchtig erinnern. Habe schon verschiedenes betagetestet ("Wenn Engel weinen" v Daemonic, "Dämonenseele" v Braska und "Eroberung" von Missy) und da ich momentan keine Motivation zum Makern finde, wäre abends auch ausreichend Zeit vorhanden. Joa und das Spiel an sich interessiert mich natürlich auch. Vielleicht könnte es interessant sein, das Spiel von jemandem spielen zu lassen der praktisch keine Erfahrung mit dieser Art des KS hat.

Insofern melde ich mich mal!:) Wenn du willst schreib mir einfach ne PN.

MfG

Ben

Master of Desaster
20.02.2011, 20:35
Alphatest-Phase
Wer jetzt denkt, "Hey, das ist etwas für mich!", der soll sich melden. "Alpha" geht heute Abend raus, wenn es geht, dann hätte ich gerne mindestens einen für "Schwer" und einen Alternate-Nicht-Kenner.
"Hey, das wär was für mich!" - ich bin ein Alternate-Nicht-Kenner und würde denke ich auch sofort auf schwer durchstarten. Da gibts derzeit nur ein grosses Problem - Zeit. Ich hab derzeit Schule und müsste, rein theoretisch, dafür was tun.
Ich denke aber, dass ich ab Dienstag Abends immer so etwa ~1-1,5 Stunden für den Test opfern kann, statt an meinem Projekt zu arbeiten.
Wäre im übrigen mein erster Betatest, von daher, bei Interesse PN (ICQ?).

MfG MoD

NoJokerPlayer
20.02.2011, 20:54
Huhu, ich würde mich auch gern für den Test anmelden :)
Würde es auch auf Schwer versuchen. Da ich Fremdsprachensekretär bin, kann ich dein auch Projekt gut auf Rechtschreibfehler prüfen, hab auch schon bei "Harvest Moon: A new Life" mitgeholfen. Obwohl, das was ich aber bisher von deinen Spielen/Visual Novels gesehen habe, machst du ja so gut wie keine Rechtschreibfehler ;) Egal würde es auf jeden Fall gern machen.

Liebe Grüße

LordAntrax
20.02.2011, 21:18
Ich hätte auch Lust und Zeit zu testen, und ich kenne Alternate nicht!
Habe schon ein paar Spiele (wie z.B Aborakon - Fragment Grün) getestet.

Rosa Canina
20.02.2011, 21:22
Okay, Leute. Es haben sich jetzt einige Leute per PN gemeldet, welche auch schon fleißig testen. NoJokerPlayer, ich würde dich gerne auf die Reservebank setzen, wenn ich darf. Im Moment habe ich genug, aber falls jemand abspringt oder sich als "Eigentlich wollte ich es nur spielen"-Tester herausstellt, dann würde ich auf dich, NoJokerPlayer und MoD gerne zurückkommen.
Natürlich nur, wenn du nichts dagegen hast.


Vielen Dank für die vielen Anfragen hier und per PN, Leute!


Obwohl, das was ich aber bisher von deinen Spielen/Visual Novels gesehen habe, machst du ja so gut wie keine Rechtschreibfehler
Mehr Kommefehler als anderes - und ich hab ja immer noch meine RS-Fehler-Killmaschine MagicMaker, der inzwischen Stammtester jedes RosaArts-Spieles ist XD



Ansonsten kann ich berichten, dass es bereits erste Fortschritte anhand einer Anzeige gab,
welche Elementbestimmung des Gegners und Nachvollziehung von Boni und Abzügen auf die DMG leichter macht ;)

NoJokerPlayer
20.02.2011, 22:57
NoJokerPlayer, ich würde dich gerne auf die Reservebank setzen, wenn ich darf. Im Moment habe ich genug, aber falls jemand abspringt oder sich als "Eigentlich wollte ich es nur spielen"-Tester herausstellt, dann würde ich auf dich, NoJokerPlayer und MoD gerne zurückkommen.
Natürlich nur, wenn du nichts dagegen hast.


Alles klar ;)
Einfach per PN melden, werde dann natürlich gerne einspringen.

MagicMaker
22.02.2011, 00:46
Obwohl, das was ich aber bisher von deinen Spielen/Visual Novels gesehen habe, machst du ja so gut wie keine Rechtschreibfehler
Ich kann dir gerne ein paar Ausschnitte präsentieren wie das vorher aussah.
Verglichen mit dem Durchschnitt der Internetkultur ist aber die Rechtschreibkunst
hierbei schon sehr gut.

Geschätztes Ergebnis liegt da immer bei so...
50% Kommas, 30% DasDass, 10% Schreibfehler, 5% Umformulierung, 5% Allsonstiges Zeug

Und dann gibts pro Spiel (auch Novels) ein paar hunderte Screens zum Abarbeiten.
Nimmt natürlich ein Vielfaches der normalen Spielzeit in Anspruch.

Wem die Screenmenge komisch vorkommt: Ich stehe noch sehr weit am Anfang von
AVoR und bin gerade bei Bild #65, nichts ungewöhnliches.

Und ich finde einfach keine gravierenden Mappingfehler. Erspart mir noch mehr Arbeit.

Rosa Canina
02.03.2011, 21:29
So, ich meld mich mal kurz.

Die Betaphase ist noch im Gange, aber sie läuft gerade echt gut. Die ersten Tester sind das Spiel
auch schon durch und auch meine RS-Fehler-Fetischisten MM und LL, welche für gewöhnlich immer
so genau arbeiten, dass sie etwas länger brauchen, nähern sich mal mehr und mal weniger dem Ende.
Es wäre gelogen, wenn ich behaupten würde, dass es bereits auf den Upload der Finalversion zugehen
würde, aber ich bin sehr optimistisch, was den Release in der ersten Hälfte dieses Monats angeht.

Bislang hat der Betatest auch einige schöne, neue Funktionen gebracht, welche vor allem Anfängern
ein besseres Verständnis für das KS bieten (das Tutorial ist z.B. inzwischen 4x so lang wie am
Anfang und man kann sich im Kampf Erklärungen einblenden lassen). Auch neuer Content hat es
ins Spiel geschafft - Grafisches, wie Posen für Tomoya und Co, als auch ein neuer Gegner, den
nur wirklich fleißige Spieler jemals zu Gesicht bekommen werden.


So, ich widme mich dann mal wieder meinem Test und empfehle zum Zeitvertreib allen Makerern
eine Runde Moloch City zu spielen (damn, ist das gut ._.)

Rosa Canina
05.03.2011, 15:26
Okay, heute ist die hoffentlich letzte Beta rausgegangen. Fast alle Tester sind auch soweit durch.
Ein paar Dinge werden sicherlich noch auftauchen, aber mit etwas Glück und dank 3 freien Tagen
meinerseits (bis Mittwoch), wird die Demo hoffentlich schon nächste Woche fertig werden.

Für alle Neugierigen:
Im ersten Post dieses Threads gibt es ein paar neue Bilder und ein ganz besonderer Video-Kampf.

Mnemonik
05.03.2011, 16:00
Der Kampf ist sowohl technisch, als auch grafisch echt klasse umgesetzt, aber das Kampfsystem ist so furchtbar langweilig :/
Nach kurzer Zeit kam es mir so eintönig vor und man hatte das Gefühl, dass man nichts mehr geboten bekommt. Selbst die tollen Animationen können daran nichts ändern, es fehlt einfach das gewisse etwas. Unter diesen Umständen könnte ich mich nicht zum leveln bewegen und würde Kämpfe fast andauernd meiden, aber das kann ja nicht sinn der sache sein :(

Rosa Canina
05.03.2011, 17:25
Also bislang kamen keine solche Rückmeldungen von den Betatestern (und langweiliger als ein
Standard-KS kann es ja auch nicht sein ^^).

Ich denke, dass die Karten einen schon bei Laune halten - man findet praktisch alle paar Minuten
eine neue Karte, wenn man durch die Gebiete läuft. Das ist dann genauso fördernd wie das Loot-
Sammeln in Diablo XD
Dazu kommt, dass ein Standardkampf für gewöhnlich recht kurz ist - so lang wie der Fight gegen
ISAAC ist KEIN EINZIGER Kampf im gesamten Spiel.

Aber wenn du meinst, dass da etwas fehlt:
Nur zu. Sag mir was. Vielleicht lässt sich ja noch etwas daran ändern?

MagicMaker
05.03.2011, 18:17
Ich kann zur Unterhaltung des KS eigentlich nur sagen: Wenn man das erste Gebiet
durchquert und sich so langsam ins Gameplay einfindet, werden die kurzen Kämpfe
das reinste Vergnügen.

Ging ja bei mir im ersten Run so weit, dass ich mich overpowergegrindet hab.

Ich denke man muss es selber erlebt haben und der Kampf gegen Isaac ist halt kein
gutes Beispiel, wie gut das System ist.

Mnemonik
05.03.2011, 23:23
Aber wenn du meinst, dass da etwas fehlt:
Nur zu. Sag mir was. Vielleicht lässt sich ja noch etwas daran ändern?
Ich habe mir das Video jetzt nochmal komplett angesehen und ich glaube die Antwort ist ganz einfach!
Die KS-Hintergründe lassen bei mir einfach keine Kampfathmo aufkommen, da ist einfach ein zu krasser Stilbruch.
Das ist natürlich ein Problem, das man leicht lösen kann, aber das ist nicht nötig, da ich scheinbar der einzige bin, den das dermaßen stört ^^

Arnold
06.03.2011, 00:36
Naja...das Einzige was mich etwas stört ist, dass beim Schaden so viele Nullen vor den Schaden stehen.
Ich weiß dass man so viel abziehen kann, aber wieso werden die Nullen bei geringeren Schaden überhaupt angezeigt?^^

Rosa Canina
06.03.2011, 01:02
Bei den Nullen kann ich mal nach schauen ^^

@Mnemonik:
Stilbruch? Wo? Wann? Wie?
Ich wüsste nicht, wieso ein auf MACK-Tiles basierendes Spiel in den Battlebackgrounds nicht auch MACK-Tiles verwenden darf?
Sorry, das entzieht sich bei mir irgendwie lediglicher Logik. O______ö
Abgesehen davon bin ich ja eh der Meinung, dass der Stil vom Spiel bestimmt wird und wenn ein Spiel zwischen zwei Dingen durchgehend
"Stilbruch" hat, dann ist das der Stil des Spiels (z.B. CharSets von Stil A und TileSets von Stil B).

Sölf
06.03.2011, 01:50
Irgendwie ist mir persönlich das Kampfsystem zu langsam. Es wirkt alles toll und so, aber irgendwie kommt keine wirkliche Kampfstimmung auf. Zumindest nicht in dem Video. Klar, das kann daran liegen, weil man selber nichts tut, aber allein vom zusehen her wirkt das KS total langsam und öde. =/
Spiele werde ich es trotzdem. Ob das ingame dann noch genau so ist oder obs wirklich nur daran lag, weil ich den Kampf nur gesehen aber nicht selbst gespielt habe, seh ich ja dann.

Mnemonik
06.03.2011, 02:36
Stilbruch? Wo? Wann? Wie?
Ich wüsste nicht, wieso ein auf MACK-Tiles basierendes Spiel in den Battlebackgrounds nicht auch MACK-Tiles verwenden darf?
Sorry, das entzieht sich bei mir irgendwie lediglicher Logik. O______ö
Abgesehen davon bin ich ja eh der Meinung, dass der Stil vom Spiel bestimmt wird und wenn ein Spiel zwischen zwei Dingen durchgehend
"Stilbruch" hat, dann ist das der Stil des Spiels (z.B. CharSets von Stil A und TileSets von Stil B).
Also wenn sone Beat'm Up Figuren auf nem Refmap-Background kein Stilbruch sind, na dann Prost!
Zu behaupten, dass nen Stilbruch "der Stil des Spieles" sei, das finde ich lahm, da ist einfach nur jemand zu faul sich um passende BGs zu bemühen, denn mindestens den krasse Perspektiveunterschied sollte man bemerken... :/

In deinem Fall hat das wirklich schon VD2 Niveau erreicht.

Beim Video "AVoR - A new Challenger! " da hast du nen richtigen BG benutzt und das sieht prima aus, wie bist du nur auf die beknackte Idee mit den gemappten Hintergründen gekommen xD

MagicMaker
06.03.2011, 02:57
Wir können die Situation auch von over 9000 anderen Winkeln betrachten, vielleicht bietet
sich ja für einen eine Lösung, hier ein Beispiel eines wahrscheinlichen Hauptproblems dabei:

Fällt dir auf die Schnelle jemand ein der für umsonst eine ganze Anreihung Kampfhintergründe
leichtfertig und hochqualitativ illustriert?

Rosa Canina
06.03.2011, 08:31
So, die Nullen hab ich angepasst. Jetzt kommt nur noch der genaue Schaden, keine 0 mehr davor ^^


Kampfhintergründe
Ich arbeite mit dem, was ich habe - und da sehen die Maps so weitaus besser aus - einfach, weil sie
auch so aussehen, wie der Ort, an dem man den Gegner fand.

Die Figuren + Mack passen genauso, wie die CharSets zu Mack.
Wer die anschaut, der sieht die gleiche Perspektive (in nahezu jedem Spiel btw), wie sie auch
meine Kampfposen haben. Der einzige Unterschied zu anderen Projektgrafiken von anderen Usern
mit CBS besteht darin, dass meine realistische Proportionen haben, statt Megaköpfe auf Winzkörpern.
Weder von der Palette, noch der Anzahl der Farben oder der Perspektive besteht auch nur der
geringste Stil-Unterschied zu den CharSets (Sie benutzten sogar exakt die gleiche Palette).
Der einzige Unterschied sind die Proportionen, die nur darum nicht realistisch bei den CharSets
gehalten wurden, weil ich bereits für Moonlight Sun und das Community-RTP mehrere Hundert
CharSets gepixelt hatte und keine Lust hatte alles noch einmal zu machen. Und bislang hat ja auch
noch niemand in sehr vielen kommerziellen Spiel und vielen Maker-Games aufwendigere Battle-Sprites
gegenüber einfacheren Map-Sprites beklagt. (z.B. in FF7)
Sie nur als Stilbruch zu bezeichnen, weil ich mich ursprünglich an BeatemUp-Grafiken
konzentrierte, halte ich für überstürzt.

Wenn du dir Velsarbor anschaust, dann siehst du, dass Lachsen zwar dem CharSet-Stil im
Kampf benutzt - aber das rein optisch die Perspektive der Figuren genauso ist, wie bei mir.
Bzw... das kann man in jedem Spiel sehen ^^°

Eines stimmt allerdings - das doofe Kolosseum sticht bei den Backgrounds hervor, weil ich
Depp vergessen habe einen anständigen Background dafür zu mappen (das war eigentlich
mal ein Testbackground). Der wird auch noch ersetzt - am besten sofort, bevor ich es wieder
vergesse XD

Im Übrigen würde ich die von mir genannte Stil-Sache nicht einfach so als "billig" abtun.
Es beschwert sich ja auch niemand bei realTrolls Spielen, dass gewisse Figuren - wie z.B.
unser Mackwitz oder der härteste Detektiv von Moloch City - rein optisch gar nicht zu 90%
der NPCs passen (oder andersrum). Warum? Nun... jeder akzeptiert dies als realTrolls Stil.
Da kommt ja auch keiner auf die Idee zu meckern... dabei ist es das gleiche, wie hier ^^°

Edit:
Mal ganz abgesehen davon, dass man es optisch nie 100% allen Recht machen kann.
Soll ja auch Leute geben, die MACK total hassen ^^°

Mnemonik
06.03.2011, 09:46
Mal ganz abgesehen davon, dass man es optisch nie 100% allen Recht machen kann.
Soll ja auch Leute geben, die MACK total hassen ^^°
Ich hasse Refmap nicht, ganz im Gegenteil, manche Leute setzen es klasse ein und können damit heute noch im Screenthread Lobeshymnen kassieren, aber bei dir sieht es halt etwas "störend" aus, weil die Perpsektive so falsch ist.


Es beschwert sich ja auch niemand bei realTrolls Spielen, dass gewisse Figuren - wie z.B.
unser Mackwitz oder der härteste Detektiv von Moloch City - rein optisch gar nicht zu 90%
der NPCs passen (oder andersrum). Warum? Nun... jeder akzeptiert dies als realTrolls Stil.
Da kommt ja auch keiner auf die Idee zu meckern... dabei ist es das gleiche, wie hier ^^°
Du bist aber nicht realTroll, ich denke du hast es wesentlich mehr drauf als er. Ich will dein Spiel in keinster weise angreifen, ich sagte dir ja schon, dass ich bis auf die BGs alles klasse finde. Ich gehöre halt der Fraktion an, die in so einem KS passende BGs wesentlich schöner findet, als etwas gemapptes. Es wirkt halt sehr unpassend. Aber lassen wir das jetzt, ich habe gar keinen Drang dich umzustimmen, denn es gefällt dir scheinbar so und das ist das wichtigste, ich ändere an meinem Spiel ja auch nichts, wenn es mir selber gefällt und andere es als mist bezeichnen ^^
Man fingert einem Handwerker nunmal nicht dazwischen, mach dein Ding. Ich werde die Demo aufjedenfall anzocken. Wenn die Kämpfe nämlich wesentlich kürzer sind, dann wird sich das Gefühl der Eintönigkeit auch nicht breitmachen, dafür hat es ja gar keine Zeit xD

Rosa Canina
06.03.2011, 10:55
Du bist aber nicht realTroll, ich denke du hast es wesentlich mehr drauf als er.
O___o Uhm... okay... danke ^^°


Ich gehöre halt der Fraktion an, die in so einem KS passende BGs wesentlich schöner findet, als etwas gemapptes
Du kannst ja gerne die Panoramen ersetzen, wenn sie dich total stören ;)
Für die Demo könnte ich eventuell auch ein paar raussuchen - dann musst du aber in Kauf nehmen,
dass nicht alle Backgrounds 100% zu der Umgebung passen ^^°


Wenn die Kämpfe nämlich wesentlich kürzer sind, dann wird sich das Gefühl der Eintönigkeit auch nicht breitmachen, dafür hat es ja gar keine Zeit xD
Ein normaler Standardgegner stirbt bei einer Attacke mit einer guten Kartenkombination, meist
braucht man 1-2 Züge. Da man 3 Helden hat stirbt in jeder Runde praktisch mindestens 1,5
Gegner. Dadurch ergibt sich auch eine relativ kurze Kampfzeit. Aber wenn du Ideen hast, wie
man das ganze KS verschneller könnte: Nur zu. Vielleicht ist etwas dabei, dass wirklich das
KS verschnellert ^^ Gegen die Eintönigkeit gibts ja 51 verschiedene Karten ^^

Mnemonik
06.03.2011, 11:12
Aber wenn du Ideen hast, wie
man das ganze KS verschneller könnte: Nur zu. Vielleicht ist etwas dabei, dass wirklich das
KS verschnellert ^^ Gegen die Eintönigkeit gibts ja 51 verschiedene Karten ^^
Gar nicht nötig, ich denke das reicht völlig aus. Ich selbe halte es auch so, dass ein gut ausgestatter Held (zweideutig) einen gegner mit einem schlag killt. Bosse dürfen dann ruhig anstrengender werden. Das gleicht sich ja aus.


Du kannst ja gerne die Panoramen ersetzen, wenn sie dich total stören
Für die Demo könnte ich eventuell auch ein paar raussuchen - dann musst du aber in Kauf nehmen,
dass nicht alle Backgrounds 100% zu der Umgebung passen ^^°
Quatsch, ich will keine extrawurst xD


O___o Uhm... okay... danke ^^°
Kein Problem, da ich selber viel technik in mein spiel einbaue, sind leute die das ebenso machen, bei mir natürlich ganz hoch im kurs xD

MagicMaker
09.03.2011, 01:39
magi Status: BETA RUN DONE

So denn, ich habs endlich geschafft, nach der ganzen Entwicklungsverfolgung,
7 getesteten Versionen seit Entstehung, vielen Ergänzungen des Spielinhalts,
meiner und anderer Leute kleinen Mitwirkungen am Spiel, einer Menge Käfern
und ganzen 624 von mir abgegeben Screens plus die der anderen in hiesiger
Betarunde sage ich: Maker Game Demo of the Year '11!

Scheisst auf die Vorführung des KS per Video, das Selbsterlebnis gibt ein ganz
anderes Licht von selbigem, freut euch auf Spass, Action, eine Anreihung von
grossen Quests und das wohl epischste Spielende, das ich bisher je erlebt habe.

Ich glaube, in naher Zukunft kann es auslaufen, meinen Stempel dazu erhält es.
Den muss ich aber erstmal kritzeln gehen...

:A

Rosa Canina
12.03.2011, 22:06
http://npshare.de/files/f9ed769d/DL_Button.png (http://www.file-upload.net/download-3279427/Alternate-Demo.rar.html)
Alternate - Virus of Ragnarök ist NICHT kompatibel mit Cherrys AnotherFullScreen!

Lange hat es gedauert... gegen Winter 2009 begann ich spaßeshalber an einem RPG mit
Kartenbasierendem Kampfsystem. Das Spaßprojekt, dass nicht ernst gemeint war,
entwickelte sich schon bald zum Hauptprojekt und kam bis zum Sommer 2010 in großen
Schritten vorran... doch dann war Schluss. Eine Punkt war erreicht, in dem ich gut 6 Monate
lang feststecken würde... andere Projekte wurden gestartet und abgeschlossen, bis es endlich,
nach fast 1,5 Jahren Entwicklungszeit seine Demoreife erreichte... heute, am 12.03.2011, so kurz
nach dem Unglück in dem Land, welches dieses Spiel mit dem Maker erst möglich gemacht
hat, erscheint die erste, 9 Stunden lange, Demo von ALTERNATE - Virus of Ragnarök!

Boonator
13.03.2011, 00:14
Bin im ersten Gebiet und kann nicht trainieren für den Boss, da ich keine Heilkräuter mehr habe ? Gibt es irgendwo was zum Heilen ?
Spiele auf schwer und es ist nur frustrierend.

Edit: habe neu angefangen und dann habe ich es geschafft, mal sehen ob es nun besser wird

Rosa Canina
13.03.2011, 08:28
Ja, schwer ist nur etwas für echte Profis. LL z.B. hat es auf dem Schwierigkeitsgrad durchgespielt.
Vor allem der Start ist dann wirklich hart - aber ich wollte auch, dass alle drei Schwierigkeitsgrade
ihrem Namen gerecht werden.
Und geheilt wird man in dem Wald einmal - in der Lagerfeuerszene in der Mitte.
Ab Level 3 lässt sich aber auch der Wolf auf Schwer packen. Ein klein wenig Kartenglück braucht
man natürlich auch ^^

Viel Spaß noch!

LazyLucien
13.03.2011, 14:03
Bin im ersten Gebiet und kann nicht trainieren für den Boss, da ich keine Heilkräuter mehr habe ? Gibt es irgendwo was zum Heilen ?
Spiele auf schwer und es ist nur frustrierend.

Dann hättest du das mal noch in der Betaphase probieren müssen, da waren nämlich noch weniger Heilkräuter im Wald verteilt.^^
Für diejenigen, die auf Schwer spielen, empfehle ich dringend am Anfang möglichst die Kämpfe mit den Feldratten zu meiden und bis lv.3 gg die Dämonen zu kämpfen, dabei spart man wesentlich mehr HP.
Als Schwer-Tester kann ich wirklich sagen, dass es der Schwierigkeitsgrad in sich hat und man einem Boss oftmals mehr als einmal gegenüber steht, wenn man sich nicht vorher MM mäßig hochgegrindet hat xD
Einige Sachen wurden aber schon entschärft, war teilweise auf Schwer ein bisschen unfair an ein paar Stellen.
Generell sollte man meiner Meinung nach auf Normal anfangen, um erstmal ein paar Taktiken zu lernen, die man auf Schwer alle dringend braucht.

Mnemonik
13.03.2011, 14:39
Im KS habe ich leider keine Maussteuerung, der Cursor befindet sich oben links, aber bewegen lässt er sich nicht. Woran kann das liegen, würds nämlich gerne mal testen, da ich gerade genug Zeit habe.

Rosa Canina
13.03.2011, 14:47
Im KS habe ich leider keine Maussteuerung, der Cursor befindet sich oben links, aber bewegen lässt er sich nicht. Woran kann das liegen, würds nämlich gerne mal testen, da ich gerade genug Zeit habe.

Typischer Ineluki-Tastenpatch-Fehler. Ist sehr einfach zu vermeiden.

Starte das Spiel über die EXE (oder aus dem Maker) und WARTE, bis das ROSA CANINA präsentiert
zu sehen ist OHNE den Fokus aus dem Programm zu bewegen (sprich: Währenddessen NICHT in
ein anderes Programm wechseln!)

Das ist ein Fehler des Tastenpatches, aber solange man nicht noch schnell in ICQ und Co wechselt,
funktioniert es einwandfrei ^^

Mnemonik
13.03.2011, 15:00
Ah gut, alles klar. Dann lag es daran, dass ich sofort bei Spielstart den Another Fullscreenmode benutzt habe, um in Vollbild spielen zu können. Ich werde dann erst im KS selbr auf Vollbild stellen, dann sollte ja allers klappen.

Rosa Canina
13.03.2011, 15:13
AnotherFullScreen von Cherry ist NICHT mit dem Tastenpatch kompatibel, Mnemonik ._.

Er kopiert das Bild quasi, so dass der Tastenpatch nicht mehr richtig funktionieren kann ^^°

Mnemonik
13.03.2011, 15:17
Das ist ja echt kacke ._.
Hm, dann muss ich mal schauen, im Fenstermodus macht es mir keinen Spaß zu spielen.

Boonator
13.03.2011, 15:41
So bin nun in Tokio. Und wollte mal einen Zwischen Bericht abliefern.
Fangen wir erstmal mit den Käfern an
Wenn man im sich Carin's erste Abschlusskarte holt, kann man nicht wieder zurück(Unter der Brücke laufen geht nicht).
Wenn man sich machmal aufruht stürtzt die RPG.exe ab mit der Fehlermeldung "RPG.exe funktioniert nicht mehr".
Im Ks wenn machmal die Gegner an ander Position sind aber es z.b nur 3 sind steht da G1, G2, G5
Im Kampf gegen den Drachen gab es ne Dauerklick Schleife und konnte nicht mehr richtig die Karten auswählen, sondern wurde einfach 3 mal hintereiander die selbe Position geklickt.
Machmal tauchen karten doppelt zur gleichen Zeit oder wenn man sie davor aktiviert hat, erscheint sie als neue Karte wieder, obwohl sie nur 1 mal im Deck sind

Story technisch sollte man wirklich die vorherigen Teile etwas kennen ansonst kann einem der Kopf rauchen :D.
Sonst habe ich nichts zu meckern außer am Balancing im Schwierigskeitsgrad Schwer.
Ich musste im jeden neuen Gebiet 1-2 lvl bekommen um die normalen Gegner relativ gut besiegen zukönnen (Ok hängt damit Zusammen das man relativ viel hp pro lvl up bekommt), da die Kämpfe recht lange dauern ist das für mich schon viel normalerweise lvl ich in einem RPG immer so 3-4 lvl. Für den Endboss dann nochmal 2-3 lvl (Um genügen Hp zuhaben). Ausnahme der Drache der war einfacher als der Feuergeist in der Ahnenhöhle. Die Taktik mit den Elementen ist doch so wie ich denke das Feuer schwach gegen Eis etc. ? Falls ja brauchte ich immer viel Glück, das ich immer in der Defensiv Phase Defensiv Karten bekommen habe sonst waren schnell mal über 50 % hp weg beim Endboss bedeutet ds meisten schon den Tod. Oder in der Angriffsphase nur Defensiv Karten gezogen etc. Später wenn man bessere Karten bzw. Ausrüstung bekommt ist es nicht mehr ganz so schlimm. Aber das ich mehr als 75 % Glück brauche umzugewinnen ist schon mehr als Schwer 8)

Rosa Canina
13.03.2011, 16:27
Aye, da werd ich doch gleich mal antworten:

Wenn man im sich Carin's erste Abschlusskarte holt, kann man nicht wieder zurück(Unter der Brücke laufen geht nicht).
Das fix ich schnell und stell dann als Fix hier rein.

Edit: http://npshare.de/files/a3c79a0a/Map0038.lmu
Einfach in den Ordner kopieren!


Wenn man sich machmal aufruht stürtzt die RPG.exe ab mit der Fehlermeldung "RPG.exe funktioniert nicht mehr".
Wenn man WAS macht? Es gab keinerlei Abstürze in der Beta, darum wäre es echt gut, wenn
du mir schreiben könntest, was "aufruht" bedeutet... :'D


Im Ks wenn machmal die Gegner an ander Position sind aber es z.b nur 3 sind steht da G1, G2, G5
In der Praxis hat sich ergeben, dass man sich das so einfacher merken kann. Die Nummer gibt an, auf welcher Position die Gegner nun stehen. Dadurch weiß man immer, welcher Gegner mit z.B. No5 gemeint ist (der hinten oben). Anders wäre zwar iwo logischer - aber in der Praxis musste man dauern neu schauen, was welcher Gegner nun ist.


Im Kampf gegen den Drachen gab es ne Dauerklick Schleife und konnte nicht mehr richtig die Karten auswählen, sondern wurde einfach 3 mal hintereiander die selbe Position geklickt.
Hmm... mal sehen, ob ich etwas finde.


Machmal tauchen karten doppelt zur gleichen Zeit oder wenn man sie davor aktiviert hat, erscheint sie als neue Karte wieder, obwohl sie nur 1 mal im Deck sind
Das erklärte ich meinen Betatestern auch dauernd... das Deck mischt sich neu, sobald man
alle Karten einmal eingesetzt hat. Dadurch kann man Karten wieder auf die Hand bekommen. Das
ganze passiert im Hintergrund, darum merkt der Spieler davon nichts, außer dass er ab und an eine Karte auf der Hand haben kann - und sie erneut zieht.

Der Fix für die Brücke kommt gleich in den Hauptpost!

Boonator
13.03.2011, 17:41
Oh sorry Tippfehler ich meinte ausruht. Ok ich habe mit dem mischen kein Problem, weil es Vorteile bringt habe dadurch schon mal zweimal power*2 spielen können xD

LazyLucien
13.03.2011, 17:51
So eine Dauerklickschleife, begleitet mit ordentlich Lag, hatte ich auch zwei, drei mal. Lag bei mir aber immer an Hintergrundprogrammen, die das Spiel haben einknicken lassen.
Die Positionsanzeige hat sich so bewährt, man müsste sonst viel zu oft nachschauen, wo jetzt welcher Gegner steht.
Da mir das Decksystem oftmals den hintern gerettet hatte, besonders wenn ich dann zwei mal die Karte "Auge um Auge" auf der Pfote hatte, hab ich mich nie drüber beschwert^^

Um sich nicht zu sehr auf das Glück zu verlassen, sollte sich jeder Schwer Spieler (jeder andere natürlich auch) das Elementsystem zu nutze machen. Bestimmte Karten verstärken die Wirkung von anderen, andere Kombinationen sind recht schwach auf der Brust.
Das Elementrad kann per Shift (und glaube Enter und Leertaste?) aufgerufen werden.
Hier mal ein paar Hinweise dazu, wer es selbst austüfteln will, sollte das Folgende nicht lesen.

Elemente sind schwach gg ein anderes und stark gg ein anderes. greift man einen Feind, zB. einen Feuergegner, mit dem Element an, das schwach gg Feuer ist, in dem Falle Wind, gibt es ordentlich Abzüge, stattdessen wäre eine Wasserkarte hier genau das richtige.

Eine weitere wichtige Sache: Nicht nur Gegner haben Elemente, auch die eigenen Charaktere haben welche, die man während des Spielens selbst austüfteln kann (obwohl es in der Demo bei zwei chars recht eindeutig ist, anhand ihres Startdecks).

Gehen wir also mal davon aus, dass Tomoya Windelementar ist, dann bekäme sie grundsätzlich Abzüge gegen Feuergegner und Boni gegen Erdgegner.
Auch gäbe es Boni, wenn sie Windelementarkarten, also das eigene Element, einsetzt aber Abzüge, wenn sie Feuer benutzt, da es ihr "schwaches" Element wäre.

Auf bestimmte Elementkombinationen kann man auch Boni oder Abzüge bekommen.
Grundsätzlich gibt es einen soliden Bonus, wenn man drei mal das gleiche Element einsetzt.

setzt man nach einem bestimmten Element ein anderes ein, so erhält man Boni, wenn das zweite das starke Element des ersten war bzw. Mali wenn es das Schwache war.
Wasser+Feuer ist vorteilhaft, Feuer+Wasser allerdings nicht.

Es ist daher ratsam einem Char ein Deck zu geben, das aus einer Elementkombination aus seinem eigenen und seinem starken Element besteht. Wenn Tomoya Wind wäre, wären das also Wind und Erde.
Einem Donnerchar könnte man dann eine Donner/Wasser Kombo geben.

Eine Licht/Schatten Kombo ist übrigens sehr zu empfehlen, da sich beide Elemente gegenseitig stärken. Da es in der Demo noch keine Licht- oder Schattenchars gibt, empfielt es sich für einen der elementarlosen Chars.


@Boonator:
Angriffs+ ist jetzt zum Glück stapelbar, so kann man sich das Mischsystem noch besser zu Nutze machen.^^

Asthonanchores
13.03.2011, 18:01
wow die demo kommt gerade sehr passend, da ich die tage kein inet haben werden und somit viel zeit für die demo habe^^
aus irgendeinen grund konnte ich die demo mit firefox nicht dl sondern nur mit crome... falls jemand das problem auch hat, einfach anderen browser nehmen^^

Boonator
13.03.2011, 18:25
Ok danke LazyLucien habe mich nämlich machmal gewundert weil bei dem einem Char war die Kombo sehr effektiv aber bei einem anderen nicht so dachte erst es hängt vom Karten typ ab (z.B feuer waffe oder fauer magie)

Rosa Canina
13.03.2011, 19:03
Helden, Gegner und Karten haben Elemente, die sich gegenseitig beeinflussen - auf Leicht ist das wurscht, auf Normal kann man es hier und da auch vernachlässigen, bemerkt den Unterschied aber schon. Und auf Schwer ist es ein Muss ^^

@ausruht:
Ich versteh das richtig...?
Wenn man übernachtet, dann stürzt das Spiel ab...?
Das wäre dann ein Problem der DLL für das Soundsystem... (mit der ich eh des öfteren Probleme
hatte... aber wegen einem Lied nicht rausnehmen wollte und bislang bekam ich alle in den Griff).
Werde die wohl für die Demo 2 raushauen... Am besten vor dem Ausruhen speichern, denn meine
Betatester hatten bislang das Problem AFAIK nicht, was bedeutet, dass dieser Fehler nur selten
auftritt.

Boonator
13.03.2011, 19:17
Ja tritt selten auf bzw. unter bestimmten Bedingungen. Wenn man ne Testplay macht tritt er noch seltener auf. Wegen Sound es fällt mir auf das die Soundeffekte lauter als die Musik sind.

MagicMaker
13.03.2011, 19:20
Wegen Sound es fällt mir auf das die Soundeffekte lauter als die Musik sind.
Ich musste beim Test die MIDI-Lautstärke für die Musik sogar runterdrehen weil sie teils
zu laut war, schau mal da nach ob du das nicht zu leise gestellt hast.

Yukari
13.03.2011, 19:49
Nachdem ich den ganzen Tag begeistert gespielt habe, bin ich nun in Tokio.
Das ist aufjedenfall die beste Demo, die ich seit Wolfenhain gespielt habe! ^^
Ich habe aber auch ein paar Fehler gefunden:
-Im Kampf werden bei mir an der ATBleiste keine Grafiken mehr angezeigt, also das G1,G2 usw. Im ersten Kampf ging es noch, aber danach nicht mehr...
-Wenn man Büsche zerschlägt, verschwinden kurz die Gegner von der Map.
-Der Mauscursor bleibt manchmal hängen, wenn man über den Rand fährt

Rosa Canina
13.03.2011, 20:09
-Im Kampf werden bei mir an der ATBleiste keine Grafiken mehr angezeigt, also das G1,G2 usw. Im ersten Kampf ging es noch, aber danach nicht mehr...
Schau mal in den Optionen nach, ob das zufällig ausgestellt ist (die ATB-Leiste)! Da gibt es nämlich eine Option für.

Falls nicht: Schick mir ne PN mit dem Savegame!

Edit:
Fixt ein paar wenige andere Fehler (falsches Treppenlaufen bei einem Event in Tokio, begehbares Wasser in einem Nebenquest an einer Stelle und Fehler bei einem
Nebenquest-Charakter, wodurch dieser nicht mehr machbar war, wenn man ihn unterbrochen hat)
http://npshare.de/files/49955e28/Patch.zip
Die andere Map von weiter oben ist auch mit drin.

Maliko
14.03.2011, 10:37
so. ich bin ne Faule Sau, darum poste ich hier einfach mal das Fazit rein, welches ich auch Canina mit dem letzten Bugreport habe zukommen lassen:

Die Story ist absolut Mitreißend, aber was anderes ist man von dir ja auch nicht gewohnt. Das Kampfsystem ist sehr gut durchdacht und ist sehr taktisch. Das Mapping ist ebenfalls sehr gut und gefällt mir sehr. Die Grafiken inkl. Menü sind ein absoluter Augenschmaus. Ich habe noch nie so hochwertige Grafiken in einem RPG-Makerspiel gesehen (naja abgesehen von Velsabor vieleicht). Alles in allem habe ich schon lange kein so hochwertiges Makergame mehr gesehen (naja ich habe nur einmal überhaupt eines gesehen und das war Velsabor) und kann dir deshalb nicht guten Gewissens weniger als 95% geben.

LazyLucien
14.03.2011, 11:51
Wenn man Büsche zerschlägt, verschwinden kurz die Gegner von der Map.
War mir auch aufgefallen, dient aber dazu, dass die Gegner nicht in das Event reinlatschen. Nach ner gewissen Zeit fällt das auch nicht mehr auf.


Der Mauscursor bleibt manchmal hängen, wenn man über den Rand fährt.
Wer es kann sollte AVoR generell im Vollbildmodus spielen, da im Fenstermodus die Maus, zumindest bei mir, neben dem immer mal hängen bleiben auch nicht allzu genau ist. Im VM läuft das reibungslos.


Ok danke LazyLucien habe mich nämlich machmal gewundert weil bei dem einem Char war die Kombo sehr effektiv aber bei einem anderen nicht so dachte erst es hängt vom Karten typ ab (z.B feuer waffe oder fauer magie)
Gern geschehen. Gerade wenn man auf schwer anfängt, ist es besser das schon einigermaßen zu kennen. Da die Tester schon einige Hinweise bekommen hatten, dachte ich mir, dass es nur fair wäre, das hier auch mal zusammenzufassen.

Asthonanchores
14.03.2011, 12:11
ich bin jetzt nach den ersten boss kampf, muss sagen das mir das spiel bisher super gefällt.
2 kleine verbesserungsvorschläge hätte ich im moment schon. wenn man exp erhält nach den kämpfen fände ich einen exp balken gut damit man sieht wie lange man noch bis lvl up brauch falls das nicht zu umständlich ist wegen den ganzen charas die bestimmt noch alle vorkommen werden^^
das 2. betifft das deck zusammenstell menu^^ wäre cool wenn es da einen botton noch zusätzlich zu shift gäbe, weil man meistens üersieht das man einfach nur shift zum wecheln der charas drücken muss
die kämpfe machen viel mehr spass als ich erwartet hätte und sind auch garnicht so lang (zumindest auf leicht^^) ich überlege schon es doch auf normal zu spielen^^
mir kam es aber einige male so vor als ob manchmal falsche animationen zu den attacken auftachen wie diese 4ang/3verteidigungss karte mit diesen komischen hammer, da kam oft statt dieser waffe die ani wo man mit dem dolch angreift^^ ist zwar nicht schlimm wollte es dennoch melden, kann mich aber auch irren, kam mir nur mehrmals so vor
mach auf jeden fall weiter so, ist ein tolles spiel^^
danke für die demo *verbeug* xD musste sein^^

Makoto Atava
14.03.2011, 13:48
@ Rosa Canina:
Eindeutig die genialste Demo die ich in letzter Zeit gespielt habe, meine Stimme für eine Nominierung zum nächsten PdM hast du auf alle Fälle :A .
Leider hatte die Demo für mich persönlich einen Nachteil, als sie durch war hätte ich doch am liebsten weiter gezockt so gut war sie :D . Mach auf alle Fälle weiter so.

Rosa Canina
14.03.2011, 13:52
Erst einmal ein dickes Danke für das Lob :D



Wenn man Büsche zerschlägt, verschwinden kurz die Gegner von der Map.
Das hab ich an jeder Stelle gefixed, wo mir der Fehler bekannt war. Wo genau passiert das denn noch?


2. betifft das deck zusammenstell menu^^ wäre cool wenn es da einen botton noch zusätzlich zu shift gäbe, weil man meistens üersieht das man einfach nur shift zum wecheln der charas drücken muss
Ja, so etwas hätte ich auch gerne drin, scheiterte aber kurz vor dem Release an einem massiven Bug.
Zur Demo 2 wird es sicherlich so etwas geben ;)


mir kam es aber einige male so vor als ob manchmal falsche animationen zu den attacken auftachen wie diese 4ang/3verteidigungss karte mit diesen komischen hammer, da kam oft statt dieser waffe die ani wo man mit dem dolch angreift^^ ist zwar nicht schlimm wollte es dennoch melden, kann mich aber auch irren, kam mir nur mehrmals so vor
mach auf jeden fall weiter so, ist ein tolles spiel^^
Ich schau mal nach, da kann für Karte 1, 2 oder 3 einfach eine falsche Animation eingestellt sein.




Wenn ich Fehler finde, dann update ich automatisch den Patch im ersten Post. So wird z.B. gleich noch geupdatet, da die eine Karte, die man von Isaac bekommt im Menü nicht auftaucht >_<


Edit:
http://npshare.de/files/a7b5dd84/Patch.zip
Behebt den Fehler mit dem Preis bei Isaac sowie alle bereits gefundenen.
(Der Dunkelhammer stimmt btw, da ist immer die richtige Animation drin - und das verschwinden hab ich jetzt so nicht gefunden, weil ich nicht weiß, WO es ist)

Boonator
14.03.2011, 19:03
Brauch grad mal ne Denkanstoß :confused:.
Wie kommmt man auf dei Reihenfolge der Bücher in der Bibliothek für den Schalter ? Farblehre Hinweis bringt mich nicht weiter
Nachdem ich nun die Elemente Vorteile 100 % ausnutze ist es garnicht mehr so schwer. Man darf bloß keinen Fehler machen. Sobald ich durch bin werd ich nochmal ne Ausführlichen Eindruck schreiben, bis jetzt gefällt es mir immer besser ;)

Rosa Canina
14.03.2011, 20:32
@Boonator und das Bücherrätsel:

Wie kommmt man auf dei Reihenfolge der Bücher in der Bibliothek für den Schalter ? Farblehre Hinweis bringt mich nicht weiter
Ordne die Bücher nach der Farbe des Regenbogens/Farbkreis, beginnend mit den Farben, welche die beiden Bücher Rechts und aufhörend mit den Farben, welche die beiden Bücher links haben.

Boonator
14.03.2011, 21:00
Ok danke hatte es genau andersum mal probiert

Ofi-Junior
15.03.2011, 16:49
Ich bin im Moment bei Tokio, nachdem man das vierte Partymitglied aufsammelt, bisher nur ein paar kleinere Fehler gefunden.

Den Absturz wenn man sich ausruht hatte ich auch, aber bisher nur wenn man die Kriegerin an der Brücke fragt, ob man sich ausruhen kann. Ich speicher einfach jedes Mal ab, bevor ich ausruhe.

Die Karte "Windklingen" (fester Schaden bei allen Gegnern) verursacht einen kleinen Fehler, wenn mehr als ein Gegner getroffen wird, wird der Schaden als 00013 (oder so) angezeigt, also noch mit den Nullen vorne dran. Passiert nicht, wenn man die Karte gegen einen einzelnen Gegner einsetzt.

Und der Fehler hier wird wohl ein bisschen komplizierter. Ich war im Bronze-Tunier beim Kolosseum und Canina wurde im ersten Kampf vergiftet. Ihre Gegengift-Karte ist den ganzen Kampf durch nicht erschienen, also konnte ich sie erst in der Mitte des zweiten Kampfs heilen. Im Endkampf war Canina dann trotzdem noch vergiftet. Gleiches Spiel nochmal, Gift geheilt, Gegner besiegt und als ich die Gruppe nach dem Kampf wieder kontrollieren konnte, war Canina schon wieder vergiftet. Ich bin mir relativ sicher, dass die Karte bei normalen Gegner dauerhaft gewirkt hatte.

Rosa Canina
15.03.2011, 17:18
Vielen Dank für den Giftfehler, ich setz mich da sofort mal dran, versprochen ^^
Kurze Frage: Funktioniert Gegengift korrekt?

Wenn alles gut geht, dann kannst du heute Abend noch den Patch neu saugen (ich editiert hier dann ne Meldung rein) um es beheben zu lassen.


Edit:
So schnell kann es gehen!
Der Poison-Status wurde nicht korrekt aufgehoben. Der Patch hier sollte das (neben allen anderen bisher gemeldeten Sachen) nun beheben.
http://npshare.de/files/0841e0cf/Patch.zip

Ich hoffe, dass ich bald was machen kann wegen den gelegentlichen Abstürzen beim Schlafen... ._.

Boonator
15.03.2011, 19:30
Mir ist noch was aufgefallen Die Gegner Hp stimmt nicht mit dem was die Analyse sagt überein. Z.B die Kanalassel sollen 150 Hp haben aber habe schonmal mehr als 150 dmg gemacht und sie war noch nicht tot

Rosa Canina
15.03.2011, 19:36
Die HP auf der Analyse gibt immer die Normal-HP an. D.h. die HP, die sie auf NORMAL
haben. Auf Leicht sind diese niedriger, auf schwer höher.

Die Asseln überprüfe ich aber zur Sicherheit nochmal

*nachschaut*
Doch, sie hat 150 HP.

LazyLucien
15.03.2011, 19:42
Nach meinen Beobachtungen sind es etwa (evtl. auch exakt) 20% mehr auf Schwer.
Gerade bei Bossen schlägt das natürlich recht stark zu Buche.

Boonator
15.03.2011, 20:11
Die HP auf der Analyse gibt immer die Normal-HP an. D.h. die HP, die sie auf NORMAL
haben. Auf Leicht sind diese niedriger, auf schwer höher.

Die Asseln überprüfe ich aber zur Sicherheit nochmal

*nachschaut*
Doch, sie hat 150 HP.

Ok ist zwar etwas verwirrent aber wenn man es weis geht es ja. Habe noch was entdeckt.
Der Status Blenden funktioniert auch nicht immer zu 100%. Kann wenn man am Zug ist vielleicht halbe Sekunde wieder die Karten sehen. Und machmal wenn neue gezogen werden sehe ich Sie auch für ca. halbe Sekunde. Muss man eigentlich alle Monster und/oder. Karten finden um in der Vollversion besondere Belohnung zubekommen ?

@LazyLucien
Ja kann auch von meinen Vermutungen hinkommen

Rosa Canina
15.03.2011, 21:16
Für Karten wird es keine Belohnung geben, aber für ein volles Monsterbuch schon.

In der Demo können ja auch Leute, welche VIELE Nebenquests geschafft haben UND fast alle
Monster analysierten (man darf praktisch bis dorthin 2 verpassen) gegen Isaac kämpfen
und dort eine gute Karte gewinnen.

Ein paar One-Time-Gegner werden sicherlich später noch einmal irgendwo kurz auftauchen, damit man
sie analysieren kann (aber bei weitem nicht alle!)

Im Moment baue ich an Version 1.2, welche neben den Bugfixes bis zum Wochenende auch
ein paar wenige kleinere grafische Änderungen enthält. Nix weltbewegendes, aber ich wollte die
Demo für den DL auf die aktuelle Version bringen und so ganz ohne Änderungen (außer Bugfixes
halt) mag ich das auch nicht ^^

Boonator
15.03.2011, 21:43
Ok danke, dann muss ich mich in der nächsten Version anstrengen alle Monster analysiert zubekommen, das wird schwer xD.

Noch Bug gefunden. Wenn man Isac besiegt bekommt man die Karte Herrin der Zeit nicht, sondern Abschlusszug Karin kleine Flamme

Ofi-Junior
15.03.2011, 22:15
Ist Sion eigentlich im Monsteralmanach? Der Kampf mit ihr war ja nach einer Runde zu Ende und ich hab da so eine leere Stelle.

Hab außerdem noch einen Bug gefunden: Nach dem Endgegner in der Höhle der Geister steht Hatsumomo bei der Gruppe, obwohl sie kein Gruppenmitglied ist.

Was mich noch interessieren würde ist wie genau das Elementerad jetzt funktioniert. Das Prinzip ist ja logisch, ein Gegner mit dem Element Erde nimmt mehr Schaden durch Wind und weniger Schaden durch Blitz, aber gibt es noch zusätzliche Faktoren? Ich bin bisher so halb davon ausgegangen, dass es ähnlich wie in Moonlight Sun läuft, also dass die verwendeten Elemente sich gegenseitig beeinflussen. Demnach wäre bei einem Erdgegner Wasser - Feuer - Wind die beste Angriffsreihenfolge, weil jedes Element das nach ihm verwendete stärkt. Oder ist das gar nicht der Fall und Wind - Wind - Wind würde den meisten Schaden machen?

Ein Tutorial wär hier nicht schlecht. Allgemein fände ich es ganz gut, wenn man die gelesenen Tutorials nochmal aufrufen könnte, ich hab wahrscheinlich die Hälfte vergessen (macht Karins Furienmodus noch etwas anderes als ihre Schlussattacke zu verstärken?).

MagicMaker
15.03.2011, 22:36
Ist Sion eigentlich im Monsteralmanach? Der Kampf mit ihr war ja nach einer Runde zu Ende und ich hab da so eine leere Stelle.
Ja die ist drin. Sie ist auch sogut wie gar nicht zu analysieren, man muss vor ihr dran sein
und die Karte gezogen haben, ansonsten war's das. Ich hab vor dem Kampf in der Testrunde
gespeichert und so oft die Sequenz und diesen wiederholt, bis ich die Analyse machen konnte.

Boonator
15.03.2011, 23:21
Hab außerdem noch einen Bug gefunden: Nach dem Endgegner in der Höhle der Geister steht Hatsumomo bei der Gruppe, obwohl sie kein Gruppenmitglied ist.

Kann ich bestätigen, da man die Quest auch ohne Hatsumomo machen kann.


Was mich noch interessieren würde ist wie genau das Elementerad jetzt funktioniert. Das Prinzip ist ja logisch, ein Gegner mit dem Element Erde nimmt mehr Schaden durch Wind und weniger Schaden durch Blitz, aber gibt es noch zusätzliche Faktoren? Ich bin bisher so halb davon ausgegangen, dass es ähnlich wie in Moonlight Sun läuft, also dass die verwendeten Elemente sich gegenseitig beeinflussen. Demnach wäre bei einem Erdgegner Wasser - Feuer - Wind die beste Angriffsreihenfolge, weil jedes Element das nach ihm verwendete stärkt. Oder ist das gar nicht der Fall und Wind - Wind - Wind würde den meisten Schaden machen?

Ein Tutorial wär hier nicht schlecht. Allgemein fände ich es ganz gut, wenn man die gelesenen Tutorials nochmal aufrufen könnte, ich hab wahrscheinlich die Hälfte vergessen (macht Karins Furienmodus noch etwas anderes als ihre Schlussattacke zu verstärken?).

Soweit wie ich es verstanden habe stimmt, das was du sagt, bloß ob es bei allen 3 Karten oder nur bei den ersten Combo wirkt weis ich nicht genau.

Bin mit dem Spiel durch. Ab dem Zeitpunkt wo man in Tokia ist hat es mir am meisten Spass gemacht. Dann hat das KS echt gerockt, finde sogar fast besser als bei Moonlight Sun. Die Story und Dialoge waren ab dem Zeitpunkt, fand ich auch richtig gut.
Hab da aber noch zwei Fragen:
1. Wird man später mehr als 20 Karten haben bzw. mehr als 3 Karten einsetzen können ?
2. Gibt es mehre Enden ?

PS:
Hast du die Sache mit dem Status Blenden, den ich beschrieben habe, schon gesehen ?
Ist es normal das man Waffen hat, die erst Chars haben können die es noch nicht in der Demo gibt ?

Ofi-Junior
16.03.2011, 11:39
http://image-upload.de/image/XGQYx3/c0bfa6a601.jpg

...Okay, wo hab ich die Dinger her?
(Ort: Palast direkt nach dem Harem)
Eine Rüstung ist auch dabei.

Wenn ich mit Tomoya männlich angreifen will, stürzt das Spiel übrigens ab und Hatsumomos Bild erscheint irgendwie nicht auf der Zeitleiste.

Sölf
16.03.2011, 12:40
So, ich hab das Spiel dann mal auf schwer angefangen. Nachdem ich jedes mal neu geladen habe, wenn einer meiner beiden Chars verreckt ist, bin ich jetzt in Otsuki.

Soweit ganz gut, auf schwer aber teils nur noch brutal und unfair imo.

1.) Nachdem ich im Wald noch vor der Rast in einem Kampf gestorben bin (das erste mal, kA mehr welcher Kampf das war) sagte mir die Hüterin der Zeit oder wie sie hieß, dass das ganze so nicht passiert ist und ich landete in der Sequenz vor dem Kampf mit Kenj und Ai. Nach einem Sieg kam dann der - von mir bereits erwartete - Game Over Screen.
2.) Irgendwo in einigen Pictures, ich glaube es war im KS Tutorial, gabs einige Rechtschreibfehler. Sollte man vielleicht nochmal drüber gucken.

Rosa Canina
16.03.2011, 12:43
Oh verdammt, nein. Sollte man nicht. Das sind alte (und inzwischen auch nicht mehr im System eingebaute) Items... ka, warum sie auftauchen O_o
Zumindestens sind sie von den gegenwärtigen Charakteren nicht ausrüstbar... :'D

@Fehler:
Ich versuch alles heute Abend (wenn ich zuhause bin) zu beheben, versprochen...
Allerdings kann die Suche mit den Items etwas dauern. Wäre toll, wenn jemand wüsste, ab WANN
man die Items hat (z.B. nach der Fraktion oder z.B. ab Tokio). Täte er etwas verschnellern...

@Boonator:
Es bleibt bei 20 und 3. Mehrere Enden stehen noch in den Sternen. ^^

@Blenden:
Das schau ich am Wochenende, hab momentan nicht so viel Zeit und schau daher nur nach wichtigen Fehlern.

Edit:
Der Patch ist in Arbeit!

Rosa Canina
16.03.2011, 18:14
Sry, für Doppelpost - aber der Patch ist diesmal wichtig und so bekommen die Leute es am ehesten mit... ganz grober Fehler von mir, sorry, Leute >_<


http://npshare.de/files/c28e347b/Patch.zip

Bugfixes:
GameOver-Bug
Fortan sollte man nicht in Einzelfällen zurück zur Introsequenz teleportiert werden, wenn man einen Kampf verliert.
Kartenrückgeb/Items-Bug
Durch einen Denk/Logikfehler bekam man ANSTATT Hatsumomos Deck falsche Items und Karten - das Event stimmt nun
und sollte beim Spielen die richtigen Karten zurückgeben
TomoyaMale Bug
Kopiert die Grafik in den Battle2-Ordner um den Absturz bei Angriffen mit Male Tomoya zu beheben
Hatsumomo in Höhle
Sowohl Hatsumomo ALS AUCH Karin tauchen in der Mikotosequenz nun nur noch auf, wenn sie auch in der Party sind.

Boonator
16.03.2011, 18:59
Oh verdammt, nein. Sollte man nicht. Das sind alte (und inzwischen auch nicht mehr im System eingebaute) Items... ka, warum sie auftauchen O_o
Zumindestens sind sie von den gegenwärtigen Charakteren nicht ausrüstbar... :'D

@Fehler:
Ich versuch alles heute Abend (wenn ich zuhause bin) zu beheben, versprochen...
Allerdings kann die Suche mit den Items etwas dauern. Wäre toll, wenn jemand wüsste, ab WANN
man die Items hat (z.B. nach der Fraktion oder z.B. ab Tokio). Täte er etwas verschnellern...

@Boonator:
Es bleibt bei 20 und 3. Mehrere Enden stehen noch in den Sternen. ^^

@Blenden:
Das schau ich am Wochenende, hab momentan nicht so viel Zeit und schau daher nur nach wichtigen Fehlern.

Edit:
Der Patch ist in Arbeit!

Glaub ich habe sie irgendwo ab Tokio bekommen, voher hatte ich glaub die nicht gesehen

Mnemonik
16.03.2011, 21:01
So, ich hab das Game jetzt bis kurz nach dem Boss in der Höhle gespielt und muss sagen, dass das KS wirklich toll ist, beim Spielen selber hat man nicht das Gefühl, dass es langweilig wäre. Das lag tatsächlich am Video.

Storymäßig bin ich nicht ganz auf dem grünen Zweig, weil ich die Novels dazu nicht gespielt habe. Aber man wird auch so mit genügend hintergrundwissen versorgt, so dass es auch fast gar nicht nötig ist.

Eine Sache stört aber manchmal doch etwas, nämlich das ständige rumgewechsel von maus und Tastatur im Menü. Du hättest das komplette Menü mit Maussteuerung oder eben komplett ohne machen müssen, ich finde es etwas irritierend, dass der steuerungstyp von Menüpunkt zu Menüpunkt so unterschiedlich ist.

Bisher aber eine klasse Demo, ich spiel die nächsten Tage noch etwas weiter.

-Crow-
17.03.2011, 10:41
@Fehler:
Ich versuch alles heute Abend (wenn ich zuhause bin) zu beheben, versprochen...
Allerdings kann die Suche mit den Items etwas dauern. Wäre toll, wenn jemand wüsste, ab WANN
man die Items hat (z.B. nach der Fraktion oder z.B. ab Tokio). Täte er etwas verschnellern...


Ich hab das gestern nocheinmal nachgeschaut und ich hab die Items bekommen nachdem ich meine Ausrüstung im Palast wiederbekommen habe.

Rosa Canina
17.03.2011, 16:56
@Shadow18:
Ja, genau da lag der Fehler auch. Der Patch nimmt dir die Items allerdings nicht wieder weg, er verhindert nur, dass es wieder passieren kann.
Das Problem war die Itemliste des Makers. Dort kommen erst Heilitems, dann Ausrüstung und DANN Karten. Die Variable, welche die ID der
Karte im Deck anzeigt, beachtet aber die vorderen Nummer nicht und beginnt bei 1.
Hab vergessen die zu modifizieren, wodurch man dort falsche Items zurückebekommt.
Aber wie gesagt: Der Patch verhindert das jetzt ;)

Asthonanchores
18.03.2011, 18:24
bin wieder da, die meisten fehler die ich fand wurden schon gemeldet aber der fehler im tokio mit den schwebenden ? hat noch keiner gefunden.
wie gesagt ist es ein ? und es schwebt ohne questgeber auf der stelle nahe des wassers (etwas südöstlich von polka^^
es taucht erst auf nachdem man so ziemlich alle anderen quests gemacht hat, genau kann ichs nicht sagen aber es war erst da nachdem ich bei der fraktion und soweit alles in tokio rum hatte (keine offenen quests)

Ofi-Junior
18.03.2011, 19:22
Einen hab ich noch, wobei das vielleicht auch Absicht ist: Die Elementar-Endgegner in der Höhle der Geister benutzen ihre Schlussattacke jeden Zug, nachdem sie einmal aktiviert wurde. Bei den anderen Gegnern war das nicht so.

Rosa Canina
18.03.2011, 19:34
@Ofi-Junior:
Einige nutzen sie jeden Zug, andere einmal und ein paar alle paar Runden. Das ist kein Bug, sondern volle Absicht. ;)

@Asthonanchores:
Alles klar, ich werd es zum nächsten Patch hin fixen.

Colonios
20.03.2011, 20:24
Also, habe das Spiel jetzt ca. 2 Stunden gespielt und gebe mal ein kleines voraus Feedback, da ich wenig Zeit habe zum weiterspielen :S :

Story:
Ich bezeichene das Spiel insgeheim als Alternate 2, ein Ableger der Switch-Reihe. Alternate hat sich mMn. zu einer eigenständigen Reihe entwickelt, die mit FoS nicht mehr viel gemein hat, als die selben Chars und halt den "Switch". Alternate 2 führt die Geschichte bisher gut weiter, es wird viel erklärt um auch neuen Spielern Anschluss zu bieten. Schön sind die Zwischensequenzen, die ganz im Switch-Stil als kleine Noveleinlagen gestaltet sind. Teilweise werden Dinge aber zwei bis drei mal ausgeführt und machen das lesen für mich zwischenzeitlich etwas langatmig. Das Setting im alten Japan gefällt mir sehr gut!

Mapping:
Durchweg sehr schön gestaltete Maps mit sehr logischer Strucktur. Schön :)

Technik:
In das KS einzusteigen war erst etwas schwierig, dann hat mich der Bann gepackt. Es mach viel Spaß und bietet eine Menge Taktiken. Nur verwirren mich immernoch die Elemente. Da hilft auch Shift nichts, denn es werden Teilweise unterschiedliche Icons benutzt. Da würde ich noch etwas mehr Erklärung einbinden. Ebenso habe ich erst nach ein paar Kämpfen bemerkt, dass die Karten unten links anzeigen, was für ein Element sie haben... Ich hätte mir ne menge KP sparen können, wenn ich das früher verstanden hätte... Und die DMG-Anzeige habe ich immer noch nicht verstanden... :(


Alles in allem bisher ein geiles Spiel. Ich freu mich, wenn ich mal mehr Zeit habe um es auszukosten!


MfG, Colo ;)

NoJokerPlayer
20.03.2011, 22:39
Mir ist noch etwas aufgefallen, denke mal es ist ein Fehler...
Und zwar ist im Kartenalmanach bei der Karte "Eisschwert" angegeben, dass der Schaden 3 beträgt. Auf der Karte selbst ist aber eine 7 abgebildet.
An sich hat mir die Demo sehr gut gefallen und ich freue mich schon auf die Vollversion! :)

Rosa Canina
21.03.2011, 18:48
Oh, lange nichts mehr von dir gehört, Colonios :D

Die DMG-Anzeige zeigt mit den "+" und "-" nur an, wie effektiv dein Angriff war.
Elemente der Helden, Gegner und Karten stehen ja alle effektiv, normal oder ineffektiv
zueinander. Die Anzeige soll also quasi vermitteln, WARUM ein Angriff nun so wenig
Schaden gemacht hat (in dem er optisch mit vielen "-" dem Spieler zeigt, dass seine
Kombi Mist war).

Vielleicht kann ich bis zur Demo 2 noch einen anschaltbaren Info-Screen bauen, welcher
dann ähnlich funktioniert, wie in Baten Kaitos. Allerdings steht das mal in den Sternen
und ist nicht mehr als eine Idee, die noch nicht auf Umsetzbarkeit geprüft wurde ^^°


Bis zum Wochenende werde ich in einem Patch noch die letzten Fehlerchen beheben,
die gefunden worden (hoffe ich XD). Danach schau ich erstmal, ob ich nicht erst TRAUMTÄNZER
weitermache oder sofort mit Demo 2 beginne... und einige Dinge noch umbaue.

Vyzzuvazzadth
02.04.2011, 02:03
So, nun habe ich die Demo endlich durch. Dauerte länger, als ich angenommen hatte, was wahrscheinlich auch daran lag, dass ich alles peinlich genau erkundete, (hoffentlich) alle optionalen Quests erledigte und jeden Gegner in jedem Abschnitt mindestens einmal ins Jenseits schickte. Auch Isaac musste dran glauben >:)
An 2 Kisten bin ich jedoch nicht rangekommen:
Die 2 hinter der Theke in der Bibliothek im Kaiserschloss Tokyos

Da mir das Spiel richtig gut gefallen hat und mir wegen manglender Disziplin schon einige Stunden Schlaf gekostet hat, hab ich mich entschlossen ein Review (ohne Bewertung) zu schreiben, zumal ich ja nun endlich hier im Forum registriert bin.

Nun zum versprochenen Senf... ääh, Review.

Gesamteindruck

Das Spiel hat mich mehr als nur gut unterhalten. Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit ins KS ging dieses auch ziemlich locker von der Hand. Mapping ist solide, gewisse Grafiken - besonders die im KS - einzigartig und die Animationen einen Augenschmaus, auch wenn Manche bei dieser Auflösung irgendwie an einen Pixelsalat erinnern... xD
Etwas schade finde ich, dass die selbsgezeichneten Faces und dieses eine CG-Bild sich etwas zu sehr von den Gerippten Faces abheben, vor allem da sie wirklich was hergeben. Aber dieser Qualitätskontrast wertet die eigenen Bilder leider etwas ab.
Was ich wiederum super finde, ist die Story, der Handlungsverlauf, die Wendungen und die Atmosphäre. Letztere leidet zwar an gewissen Stellen etwas unter der nicht ganz optimal gewählten musikalischen Untermalung, was aber nicht weiter tragisch ist, da in den meisten Fällen die Musik ganz stimmig ist. Vor allem, ja, jetzt kommts, während diesem epischen Ende! Gegen diesen total verwirrenden (im positiven Sinne) aber grossartig inszenierten Schluss der Demo kommt nicht einmal die gesamte Velsarbor Demo an 8)
Aber echt jetzt. In diesen letzten Minuten kam ein WTF-Moment nach dem anderen!

Aber genug der Lorbeeren. Jetzt wird harte Kritik verübt :bogart:

Kampfsystem

Wie schon erwähnt geht das KS nach einer relativ kurzen Eingewöhnungszeit ziemlich leicht von der Hand. Ich habe ein paar Verbesserungsvorschläge auf Lager, aber dazu später mehr.
Solch ein Karten-KS hat es meines Wissens in noch keinem anderen Makerspiel, mit Ausnahme von AVoR und Moonlight Sun, gegeben. Einen dicken Innovationspunkt für dich - auch wenns grösstenteils von Baten Kaitos geklaut ist :D. Aber man muss das Rad ja auch nicht immer neu erfinden.

Die Highlights des Kampfsystems sind ganz klar das Kartenkonzept und die genialen Animationen, die nicht unbedingt perfekt sind, aber sehr flüssig aussehen. Positiv zu vermerken sind ebenfalls die Kampfschreie, die überraschenderweise nie nervig wurden. Für den nächsten Release würde ich aber trotzdem eine Option zur Deaktivierung dieser Kampfschreie hinzufügen. Vielleicht gehen sie jemandem mal auf den Zeiger, wer weiss...

Was dein KS von allen anderen unterscheidet, sind die realistischen Proportionen der Kampfsprites. Schade ist, dass die Köpfe einem zufälligen Pixelhaufen gleiche, aber andererseits wirkt alles relaistischer und nicht so komikhaft, was mir schussendlich viel wichtiger ist, als super detailierte Köpfe.

Gameplay

Das Gameplay ist in meinen Augen recht simpel gehalten und das ist auch gut so. Das komplexeste System, welches dem Spieler vor die Füsse geworfen wird, ist das Kartensystem (im KS und Menü). Du scheinst allen unnötigen Ballast rausgeworfen, oder gar nicht erst ins Spiel integriert zu haben. Das Item- und Ausrüstungsmenü sind zusammengefasst und recht einfach zu handhaben.

Gewisse Spiele haben eine Vielzahlt an Items und Ausrüstungsgegenständen, was letztendlich in einer Materialschlacht endet, wobei ca. 80% aller Gegenständen lediglich virtuellen Staub ansammeln. Dein Inventar besteht, so wie ich das beurteilen kann, nur aus diesen sinnvollen 20%. Ein paar Heilgegenstände für den Notfall und von höchstens 2 Händen abzählbare Ausrüstungsgegenstände. Mehr braucht die Welt auch gar nicht.
Ich zum Beispiel benötigte bloss zu Beginn einige wenige Heilkräuter. Danach genügten Heilquellen, Übernachtungen und Heilkarten.

Auch sonst ist das Spielgefühl immer im oberen Bereich. Nichts wirkt überladen, weder in den Menüs, noch auf den Maps. Apropos Maps, in gewissen Makerspielen sind die Maps so gestaltet, dass der Spieler vermehrt im Zickzack herumlaufen muss. Das habe ich in einigen Maps in AVoR ebenfalls fesgestellt. Vorallem im Wald und Sumpfgebiet. Nicht überall, doch an einigen Stellen gewann die Zickzackbewegung doch Überhand.
Im Schloss des Kaisers während des Angriffs wars teilweise wirklich Eklig, jedoch unterstütze dies auch das Gefühl, sich auf einem Schlachtfeld zu befinden.
Was zwar auch daran liegen könnte, dass ich auch viel Zeit abseits des Hauptwegs verbracht habe, um alle Truhen zu finden.

Einen Fetten Minuspunkt muss ich dir leider wegen der Menünavigation reindrücken. Manchmal muss man die Tastatur benutzen, manchmal die Maus und manchmal sogar beide zusammen (siehe Charakterwechsel im Deckmenü). Ich empfehle dir, entweder das gesamte Menü mausgesteuert zu machen (inkl. Linksklick = bestätigen und Rechtsklick = abbrechen), oder im Menü ganz auf die Maus zu verzichten. Im KS macht die Maus Sinn. Ist wahscheinlich angenehmer, als mit der Tastatur. Aber ziehe dies auch dort durch, denn auf dem Siegesbildschir während der Bonus Time, kann nur mit der Tastatur eine Bonuskarte ausgewählt werden. Da zu diesem Zeitpunkt der Spieler sowieso schon die Maus steuert, solltest du den 'Navigationsmodus' auch bei der Maus belassen.

Grafik

Dieses Kapitel ist für mich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bietest du wirklich viel, vor allem im KS und während den Gesprächen (Faces), und auf der anderen Seite benutzt du M&B bzw. REFMAP Chipsets. Versteht mich nicht falsch, REFMAP sieht gut aus und lässt sich wirklich sehen, vor allem existiert dann einen einheitlichen Chipset-Stil, aber wenn ich REFMAP erblicke, dann ist das für mich das bessere Maker-RTP und ich assoziiere diesen Anblick mit Standard-RPG-Stories, die in einer mittelalterlichen Fantasywelt mit Magie usw. spielt. AVoR hat eine gänzlich andere Story und Atmosphäre, auch wenn...
...die gesamte Demo in der Zeit des Mittelalters (1304!) spielt und Götter und Magie ihr Unwesen treiben -> Fantasy
Meiner Meinung nach hätte einen anderen Chipset-Stil die Atmpsphäre um einiges besser unterstützt. Dennoch finde ich die meisten Maps schön gestaltet und stehen in Sachen Qualität dem Rest des Spiels in nichts nach. Es ist lediglich der Stil der nicht so ganz ins Bild passen will.

Nun aber zurück zur schärferen Seite des Schwerts.
Den Höhepunkt bilden mit Abstand die KS-Grafiken und die Faces während Gesprächen. Wären diese hoch qualitativen Gesichtsausdrücke der wichtigen Charaktere nicht zu sehen, wären die längeren Gesprächspassagen nur halb so interessant. Die Gesichtsgrafiken geben diesen Abschnitten die nötige Würze, vor allem werden die Emotionen ganz gut unterstützt. Emotionen auf textbasis rüberzubringen ist fast eine Wissenschaft für sich und Bilder sagen ja bekanntlich mehr als Tausend Worte.

Zu den KS-Grafiken habe ich weiter oben glaube ich schon genug gesagt. Schön finde ich, dass (fast) alle Monster-/Gegnergrafiken selbst gezeichnet sind und dazu noch richtig gut aussehen. Leider sind viele relativ kontrastarm. Will heissen, dass die Schattierungen der einzelnen Farben sich viel zu wenig abheben. Die Sprites der Hauptcharakteren weisen da ein viel besseres Kontrastbild auf, was den Unterschied zwischen den Charakter- und den Gegnersprites noch zusätzlich erhöht.
Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).

Desweiteren muss ich leider die Charsets der Hauptcharaktere bemängeln. Sie sehen aus und bewegen sich wie steife Holzmännchen (ich mein, Holzweibchen ;)). Vorallem die seitenansicht. Die Beine sind schmal und schnurgerade. Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono under ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans. Dafür gucken die Brüste schön brav raus. Wenigstens etwas :p.
Bei den NPCs ist das nicht so tragisch. Aber bei den Hauptcharakteren springt das schon penetrant ins Auge.
Jetzt bitte nicht falsch verstehen. Ich finde die Charsets der Hauptcharaktere nicht grundlegend Mist. Kopf und Frisur gefallen mir ganz gut. Auch der Rest passt, jedoch nur in Front- und Rückansicht. Die Seitenansicht und die Animationen sind das, was mich etwas stört.
Ich weiss, ich bin manchmal etwas kleinlich und pingelig, und ich entschuldige mich auch dafür. Nur will ich negative Dinge, die mir auffallen, nocht verschweigen. Wir wollen ja alle weiterkommen und dazulernen. Da ist jede Meinung und Kritik willkommen, solange sie konstruktiv ausfällt.

Als letztes will ich noch einige Worte zum Menüdesign verlieren.
Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
Wenn die Navigation angenehmer wäre, würde ich dem Menü 'ne glatte 10 geben. Menüdesigns müssen nicht immer nur so von Schnörkeleien und Farbverläufen strotzen. Der farbenreichere Hintergrund reicht hier völlig aus.
Was mir auch gefällt, ist die Anzeige eines Zufälligen Charakterbilds im Hauptmenü. Ist mal was neues!

Musik

Kann mich grundsätzlich nicht beklagen. Die musikalische Untermalung ist in den meisten Fällen sehr Stimmig gewählt. In gewissen Szenen wäre einen Musikwechsel jedoch angebracht gewesen.
Z.B. als...
...Tomoya und Co. mit der Herrin der Zeit quatschen und diese das Konzept der verschiedenen Zeitlinien erläutert. Während dieses Gesprächs läuft die normale Schlosshintergrundmusik, was in meinen Ohren nicht so richtig passen will.
Was ich sehr begrüsst habe, sind die verschiedenen Kampfmusikstücke. Pro kampf erklang eines von ca. 5 verschiedenen Kampfmelodien. Dasselbe in den Bosskämpfen. Geniale Idee! Mich persönlich nervts, wenn durch das gesamte Spiel hindurch immer dieselbe Kampfmusik resp. Bossmusik trällert.
Der einzige Kampfmusiktrack, den ich nicht wirklich mag, ist...
...die MIDI-Version von Bring Me To Life von Evanescence. Das Originalstück ist der Hammer, jedoch verliert die MIDI-Version jede Kraft. Und irgendwie will sie nicht wirklich zum Kampf passen. Der Aufbau des Stücks wäre schon in Ordnung (Klavierintro, gefolgt vom mittelharten Gitarrenpart, um die Ernsthaftigkeit des Kampfes auszudrücken), aber irgendwie verliert diese Version jegliche Spannung. Schade :(
Im Gegensatz dazu ist die Musik während des epischen Finales der Demo einfach Gänsehaut pur!

Geschichte & Handlungsverlauf

Nur schon anhand der Demo kann ich mit gutem Gewissen sagen, dass AVoR einen mehr als würdigen Abschluss der Switch-Trilogie darstellt. Die Handlungsstränge der beiden Novels werden plausibel zusammengeknüpft (oder zumindest ansatzweise, da wir hier ja von einer Demo sprechen) und ungeahnte Zusammenhänge und Neuentdeckungen in Kekse verpackt un dem Spieler Stück für Stück auf den Weg gelegt.

Viele Fragen bleiben natürlich offen und am Ende der Demo werden sogar noch neue Fragen in den Raum geschmissen, was natürlich die Lust auf mehr AVoR in lechzende Höhen treibt. Zum Glück werden zuvor andere Dinge noch geklärt, so dass dem Spieler wenigstens für gewisse lose Fäden das jeweilige Gegenstück präsentiert wurde. Eine gelungene Mischung meiner Meinung nach.

Auch positiv sind zahlreiche Wendungen und enthüllungen, die teils vorhersehbar, teils aber auch total unvorhersehbar sind. Letzeres ist auch das, was den Spieler stundenlang vor den Bildschirm kleben kann - wie mich... xD

Nicht ganz unschuldig sind auch die glaubhaft rübergebrachten Charaktere, welche sichtbare Persönlichkeitsunterschiede aufweisen. Zudem sind die teils sinnlosen aber sehr unterhaltsamen Bemerkungen Tomoyas, wenn diverse Gegenstände in Innenräumen angesprochen werden. Mehr als einmal musste ich gegen meinen Willen schmunzeln.

Positiv


Karten-KS
Animationen
Selbst erstellte Grafiken
Faces (bei Gesprächen)
Geschichte
Das epische Ende!
Eigener Titelbildschirm
Kein unnötiger Ballast im Itemmenü
Balancing/Lernkurve
Quests (nicht zuviel, nicht zuwenig)
Abwechselnde Kampfmusik in Kämpfen
BUGFREI! - zumindest habe ich Keinen entdeckt

Negativ


REFMAP (wegen der Atmosphäre)
Qualitätsunterschied zwischen eigenen und greippten Ressourcen
Etwas fader Kontrast bei den eigenen Sprites
Navigation im Menü (Tastatur- & Maus-Mischmasch)
Charsets der Hauptcharaktere
Musik nicht immer passend eingesetzt
Diese eine Kampfmusik
ES GEHT (noch) NICHT WEITER D:

So, das wärs gewesen mit dem Review. Ich hoffe jemand liest diesen Behemoth von einer Textflut... Dx
Hab verdammt nochmal fast 3 Stunden hier drangesessen! Wie schnell doch die Zeit vergeht...
Aber es musste alles raus.

Als Zückerchen habe ich hier noch 'ne Liste mit kleinen Fehlern und Verbesserungsvorschlägen.

Fehler und Fragezeichen


Hatsumomo erwähnt das Jahr 2009, obwohl Tomoya nur die 700 Jahre Zeitdifferenz erwähnt. 1304 + 700 = 2004, und nicht 2009. Wieso weiss sie dann, das Tomoya aus genau dem Jahr 2009 kommt?
Tokyo, Slums, obere Ebene. Charaktere laufen zu weit am Rand entlang. Sieht etwas komisch aus
Wenn man die Verteidigungskarte 11 erhält, steht da, die Verteidigung werde um 15 (!) erhöht
Bei Multizielaktionen erscheinen immer noch die Nullen vor der Schadenszahl
Wenn Tomoya & Co. die Kimonos tragen: Faces haben immer noch die normale Kleidung. Nicht schlimm, aber es fällt auf
Küche im Kaiserpalast: das Käsetablett auf dem Tisch links neben dem Kücheneingang ist auf 'below hero' gestellt!
Analyse: ist ein Gegner analysiert und man mit der Maus über diesen drüberfährt, sieht man die Elementarinfo von den anderen, nicht analysierten Gegnern danach ebenfalls, aber nur in dem Aktuellen Zug (aufgefallen bei Palastwachen. Kommandant analysiert, Wachen nicht)
Analyse 2: weshalb dreht sich der Auswahlcursor im Analysefenster bei manchen Gegnern schneller als bei anderen? Scheint irgendwie willkürlich zu sein

Verbesserungsvorschläge


Kontrast der Helligkeitsstufen der einzelnen Farbtönen in selbstgemachten Gegnersprites erhöhen
Karten, die nicht ausführbar sind, sollten nicht gewählt werden können (Karins Furien-Abschlusskarten, wenn sie nicht im Furienmodus ist, oder Tomoyas Abschlusskarten, wenn das Geschlecht nicht stimmt)
Die Begriffe Attack und Defend im KS (Charakterstatusanzeige) sollten Deutsch sein
In der Demo hat es verhältnismässig zuwenig starke Wasserkarten (15/30). Erde, Elektro und Feuer findet man jedoch zu Hauf
Bonus Time: Kartenausteilung sollte viel schneller erfolgen



Ich habe fertig!

Noch ein dickes Lob and dich, Rosa Canina, für die schönen Novels und die Demo des Trilogieabschlusses. Hast wirklich gute Arbeit geleistet!
Hoffentlich bringst du in ferner Zukunft die Vollversion raus. Wag es ja nicht dieses geile Spiel zu canceln! >:(

Und einen fetten Dank an alle, die sich dieses Schwergewicht angetan haben :p

Grüsse & Gute Nacht
- Vyzz

P.S.: Wer Schreibfehler findet darf sie behalten. Ich will sie nicht mehr.

Rosa Canina
02.04.2011, 10:30
Ich habe erst ein einziges Spiel in meinem Leben gecancelt und dabei bleibt es auch... ;)
Selbst mein Kirby existiert noch, wenn auch es niemals mit der momentanen Technik weitergemacht
werden würde... aber vielleicht... irgendwann einmal.

So, dann will ich ersteinmal ein GAAAAANZ DICKES Danke aussprechen.
Mit liegen solche langen Reviews wirklich sehr am Herzen. Sie motivieren und geben gute Einblicke
in die Schwächen des eigenen Projektes. Vielen Dank für die Mühe und die geopferte Zeit.

Ein paar Dinge möchte ich auch gleich kommentieren beziehungsweise beantworten:

@Charaktere und Ripps:

Die Charaktersprites sind editierte Rips, nicht? (korrigier mich, wenn ich falsch liegen sollte).
Jein. Die meisten schon. Ich habe BeatEmUp-Charaktere als Grundpose für die Animation benutzt
und bei vielen Switch-Charakteren bieten sich natürlich die MeltyBlood-Grafiken total an (tolles
Game btw). Einige Charaktere sind auch selbstgezeichnet, wie z.B. Mikoto.

@CharSet-Grafiken:

Tomoya hat ja einen einfachen blauen Kimono unter ihrer Jacke an. Der sollte schon etwas breiter wirken als hautenge Jeans
Kimonos sind bei den Füßen eigentlich sehr eng geschnitten, daher könnte sie realistisch gesehen
keine so großen Schritte machen - aber wenn sie es könnte, dann wäre er ebenfalls um die Beine
so eng gelegt. Ein Kimono ist ja kein bauschiger Rock ;)
Allerdings - und da muss ich dir recht geben - sind die Seitenposen nicht wirklich 100% geglückt.
Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder
mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus. Ich schau, dass ich noch einmal was
probiere, aber ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass ich wirklich besser werde... ._.

@Menü:

Hauptfarben: Rot, Weiss und Schwarz. Simpel, übersichtlich und angenehm für die Augen. Das Weiss könnte jedoch noch wenige Nuancen Grau vertragen, meiner Meinung nach.
Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen
sollte. ^^

Zur Menüsteuerung:
Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.

@Musik:
Da ich total unmusikalisch bin, bin ich froh, dass es einigermaßen passte ^^
Und falls ich mal eine bessere Version von Bring me to life finde, dann benutz ich die, okay? ^^

Deine Fehler/Verbesserungslisteliste nehme ich mal als unoffiziellen Betareport und klapper sie ab ^^
Zur Demo 2 wird dann sicherlich einiges auch umgesetzt sein.


So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^

Vyzzuvazzadth
02.04.2011, 11:53
Dieses Zeitopfer habe ich gerne gebracht. Hast ja auch eine grandiose Demo rausgebracht, in der viel Arbeit und Herzblut steckt. Da ist ein solches Review das mindeste, was ich als zufriedener Spieler als Gegenleistung erbringen kann.
Und wer weiss, wenn ich dann irgendwann einmal selbst eine Demo rausbringe, kriege ich auch ein solches Review :)

Meinst du, du könntest mich als einen weiteren Betatester für die Betatestphase der 2. Demo (in ferner Zukunft) vormerken? Auch falls du einen weiteren Motivator, Projektbegleiter, Unterstützer für diverse Kleinigkeiten usw. usf. benötigst, ich würde mich gerne zur Verfügung stellen. Austausch zwischen Projektschaffenden ist ein genialer Motivator (zumindest für mich). Siehe Arbeitsamt-Thread für mehr Details (irgendwo auf der letzten Seite).
Ich werde so schnell als möglich die Mini-Demo meines gecancelten Projekts im Entwicklerthread vorstellen, damit du und die anderen einen Einblick in meine Makerfähigkeiten erhalten. Da ich hier im Forum noch ziemlich unbekannt bin, ist das für mich ein wichtiger Schritt.

Doch nun zu deinen Antworten:


Das Problem ist, dass ich noch nie mit einer Seitenposen-Animation wirklich zufrieden war, weder mit meinen eigenen, noch mit den Templates oder Chars anderer - oder gar den Charakteren des
RTP/Refmap. SIe sehen irgendwie alle... komisch aus.Ich glaube, ich weiss, was du meinst. Bei meinen Charsets musste ich ebenfalls kämpfen...
Hier (http://s302.photobucket.com/albums/nn115/Vyzzuvazzadth/Dark%20Saga/) findest du die Laufanimationen eines meiner Hauptcharaktere. Hab gerade bemerkt, dass ich immer noch einiges verbessern muss... Übrigens habe ich mich ein wenig an Lachsens Char-Animationen orientiert.


Hast du dazu genauere Beispiele, denn ich wüsste momentan nicht, wo ich da grau hineinbringen sollte. ^^Ich meinte eigentlich, alles was momentan knallweiss ist ein klitzeklein wenig dunkler machen. So, dass es immer noch weiss erscheint. Ist dann ein wenig angenehmer für die Augen :)
Ist eigentlich 'ne Spitzfindigkeit. Kannst du auch ignorieren, wenn du willst ^^


Zur Menüsteuerung:
Also das grundsätzliche Hauptmenü werde ich wohl eher nicht mit einer Maus steuerbar machen
können. Technisch ist das natürlich machbar, die Sache ist nur: Ich habe afaik keine BildIDs mehr
frei. Wenn ich es ändern wollte, dann müsste ich das Menü auch komplett umstricken und einige
Dinge auslagern, statt sie direkt über Bilder auf der Spielmap zu machen. DANN würde es vielleicht
von den BildIDs klappen und wäre auch eine Überlegung wert.Oder du lässt die Maussteuerung im Menü ganz weg und löst die ganze Navigation mit einem Cursor. Weiss jetzt nicht, wie viel Aufwand das generieren würde. Hab das Navigationsskript im Maker noch nicht analysiert ^^°
Schlussendlich hat der Spieler seine Hände sowieso schon an der Tastatur, wenn er ins Menü gelangt.

Ach ja, was ich noch vergessen hatte zu erwähnen... Wäre noch praktisch, wenn die die Anzahl Karten auch anzeigen würdest, wenn der Spieler mit der Maus über eine Karte im Inventar (nicht im Deck) fährt. So kann die Deckgestaltung besser geplant werden.


So, jetzt bastel ich mal weiter an meinem Mini-Contest-Beitrag zum Novelcontest im Dreamland und dann werde ich AVoR etwas überarbeiten ^^ Viel Spass und Erfolg ^^

- Vyzz

Rosa Canina
02.04.2011, 12:20
Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
Mal sehen, was ich mache...

@Anzahl Karten:
Wenn ich nur wüsste, wie ich das anständig hinbekomme. XD
Das ist nämlich eine rießige Abfragerei... aber ich probier es.

Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen,
ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.

Für deine Demo wünsche ich dir viel Glück und als Tester kann ich dich vormerken, auch
wenn ich nicht versprechen kann, dass sich diese noch auffindet, wenn Demo 2 startet ^^°

Arnold
02.04.2011, 14:04
So hab etwas verspätet angefangen zu spielen.^^
Bin jetzt gegen Anfang, wirkt bisher sehr gut, muss ich sagen.
KS flüssig, Menü schön, nette Animationen und gutes Spielgefühl.

Kritikpunkt:
Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.

Ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, es gefällt mir ausgesprochen gut. :A

Vyzzuvazzadth
02.04.2011, 14:13
Also das Deckmenü mit Tastatur wäre ein totaler Krampf zu steuern, dass würde ich niemals umstelen.
Bzw... in dieser Form nicht. Es wäre okay, wenn das System anders aussehen würde (so ganz
zufrieden bin ich damit ja auch nicht ._.)
Mal sehen, was ich mache...
Wenns zu viel Aufwand gibt, dann lass die Maussteuerung. Ist ja nicht grundsätzlich falsch. Eigentlich ist bloss diese Shift-Taste (Charakterwechsel) das Problem, vor allem, weil ich die Pfeiltasten benutze, um durch das Deck zu blättern. Ist für mich irgendwie angenehmer ^^
Eine Möglichkeit wäre, eine Schaltfläche links oben einzubauen, damit der Charakterwechsel komplett mit der Maus vorgenommen werden kann. Sollte glaube ich recht einfach zu realisieren sein. Hab das Spiel gerade nicht am Start, aber wenn ich mich recht erinnere, dann sollte dort oben Links noch etwas freier Platz sein. Wenn ja, fände ich dies ehrlich gesagt, den Umständen entsprechend, die beste Lösung.


Deine Laufanimation ist btw toll, werde mich mal ransetzen und auf dieser Animationsbasis schauen, ob ich die Hauptcharaktere seitlich anders hinbekomme.
Danke ^^ Ich hoffe, diese Vorlage kann dir helfen :)
...auch wenn sie alles andere als perfekt ist >.<

Werde mich später mal an die Vorstellung der Mini-Demo machen. Vielleicht werde ich ja noch heute fertig damit ^^


EDIT:

Kritikpunkt:
Was mich ein wenig stört ist, dass man bei mehreren Gegnern immer nur einen Gegner mit allen drei Karten angreifen kann, ich würde es besser finden, wenn man mehrere Gegner angreifen könnte.
Dem muss ich leider zustimmen. Ein weiterer Punkt, der mir im Review entgangen ist xD
Es kam relativ oft vor, dass ein Gegner, den ich angreifen wollte, bloss noch einen Millimeter seiner HP übrig hatte und meine Handkarten ergaben grad ne heftige Combo (Elementboost + Abschlusskarte). Ich verwendete dann manchmal eine Verteidigungskarte, um gute Kartenkombos für den nächsten Zug aufzusparen.

Mehrere Gegner auswählen wäre wahrscheinlich für dich, Rosa Canina, als Entwickler UND für den Spieler etwas umständlich.
Eine bessere Lösung wäre, dass man den Gegner erst anwählen kann, wenn mindestens eine Karte ausgewählt wurde. So könnte man beispielsweise bloss eine eizige Karte verwenden, den geschwächten Gegner plätten und stärkere Karten für später aufheben. Eine weitere Änderung müsste da aber noch rein: wenn weniger als 3 Karten für den Angriff ausgewählt wurden, sollte der jeweilige Charakter nur einen Drittel der Aktionsleiste pro gewählte Karte zurückfallen.

Ansonsten ist dein momentanes Konzept einfach klasse :D
Nur ist man teilweise Gezwungen, verschwenderisch zu sein. Dadurch, dass verbrauchte Karten innerhalb eines Kampfes erneut gezogen werden können, ist das nicht SO tragisch. dennoch hats Verbesserungspotenzial.

- Vyzz

Thure93
02.04.2011, 21:00
So. Habs selber mal etwas angespielt, soweit wie ich heute Zeit hatte. Bisher finde ich das Spiel genial und bin schon total auf die Vollversion gespannt, auch wen die sicherlich noch dauert. Das Kampfsystem finde ich sehr ausgefeilt, wobei auch ich es gut fände, wen man mit nur 2 Karten schon angreifen könnte. So ist man dazu gezwungen ab und an mehr Karten als Nötig für einen gegner zu benutzen, der nurnoch 1 oder weniger Trefferpunkte hat. Aber sonst ist das Spiel genial.

Nur eine Frage, die sich vielleicht im Spiel aber noch klärt:
Im Dorf Otsuki fragt man die Frau ja nach Tokjo. Das seltsame ist ja, dass sie einem sagt, dass es im Osten liegt. Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
Verzeih mir dieses Dahergerede, ich denke schon, dass es dafür eine Aufklärung gibt (Paralleluniversum etc.) die im Spiel kommt. Wen ja sag nur dies und ich lass mich überraschen ;) Bin in diesem Falle wohl nur etwas überkorreekt, da ich Japanische Geschichte sehr fazinierend finde. Du scheinst dich mit Japan ja auch schon eher auszukennen, weswegen ich ja glaube, dass es unbegründete Sorgen sind ;) Das Spiel ist ja trotzdem toll. ^^

Vyzzuvazzadth
02.04.2011, 21:21
Wen das Spiel jedoch aber im Japanischen Mittelalter spielt (Sengoku-Jidai oder früher), dann dürfte es Tokio doch noch garnicht geben. Tokyo heißt doch nichts weiter als Östliche Hautstadt. Und diesen Namen trägt sie erst seit der Zeit der Meiji-Restauration (Beziehungsweise einiger Jahre vorher 1868). Davor war es ganz einfach Edo. Und diese wurde erst im 15. Jahrhundert gegründet. Also vorher kennt die Frau Tokyo? Auch die Christliche Kirche lässt mich schließen, dass es schon das 16. Jahrhundert sein muss, da der Christentum erst in diesem Jahrhundert von den Spaniern und Portugiesen nach Japan gebracht wurde. Ebenso das Klavier, welches erst im 17. Jahrhundert in Europa erfunden wurde. *räusper*
Einfach weiterspielen, dann klärt sich alles :)
Was das Klavier betrifft, weiss ich nicht, ob es Absicht oder ein Versehen ist. Da müsstest du Caninas Antwort abwarten.

Thure93
02.04.2011, 21:28
Gut, dann Spiele ich im Laufe der Tage mal weiter. Hab mir sowas schon fast gedacht, dafür kam mir Rosa Canina viel zu sehr mit Japan vertraut vor, wie man an den Spielen bisher sieht/sah.

Rosa Canina
02.04.2011, 21:29
Okay, bei dem Klavier habt ihr mich erwischt, ich recherchiere nun einmal auch nicht jeden Gegenstand erst einmal :'D

Das Japan früher anders aussah und Tokio so nicht hieß, das ist mir persönlich auch klar und auch Tomoya bemerkt dies. Aber in 1304 gab es ja auch keine
Monster, Götter oder ähnliches ;)
(Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)

Die Sache mit den Karten:
Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
schweigen :'D
Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.

Vyzzuvazzadth
02.04.2011, 22:04
(Und nein, das Spiel wird nicht mit einem "OMG, es war nur ein Traum, den Tomoya vor seinem Tod noch sah - ala Eternal Sonata" hinauslaufen ^^)
Dafür kriegst du 'nen Keks :D

Die Sache mit den Karten:
Die Idee ist ja nicht schlecht, ehrlich. Aber ich glaube nicht, dass ich das umsetzen werde. Wenn man eine gute Kombo auf der Hand hat, dann kann man sich
diese ja aufheben und ein solches, vorgeschlagenes, System würde vermutlich einiges an Nachbalancing erfordern - von dem technischen Aufwand ganz zu
schweigen :'D
Stimmt, das Nachbalancing wäre die Hölle... >.<


Das einzige, was ich eventuell später noch einbauen werde, sind längere Kombinationen. Also das man z.B. später 4 Karten einsetzen kann.
Und nochmals 'nen Keks :D
Jedoch wird dann das angesprochene Problem noch grösser, da man, wenn man einen schon fast besiegten Gegner plätten will, dann ganze VIER Karten 'zum Fenster rauswerfen' muss (besser gesagt 3 von 4, da die eine ja den Gegner vernichtet).
Bestünde die Möglichkeit, dass man einfach nur 1 oder 2 anstatt 3 Karten (wie von T••••93 (http://www.multimediaxis.de/members/32882-T••••93) vorgeschlagen) für einen Angriff auswählen kann? Sollte technisch sehr einfach sein, da bloss die Abfrage auf Anzahl Karen geändert werden müsste. Natürlich dürfte man dann den Gegner nicht schon vor der Kartenauswahl anwählen können.

Aber wenn du alles so lassen willst, verstehe ich das. Es ist bekanntlich einfacher gesagt als getan. Und es werden sicher wieder Bugs auftreten, die vorher noch nicht da waren, und ein erneuter, umfassender Testlauf wäre vonnöten...

Wenn du da was machen kannst, super! :) Wenn nicht, ist das auch nicht so tragisch.

- Vyzz


EDIT:

Mir ist da noch was eingefallen, das ich komplett vergessen habe...
In der Demo gibt es 2 Orte, wo erweiterte Mapinteraktionsmöglichkeiten geboten werden: Springen und Klettern. Jedoch kann der Spieler, soweit ich mich erinnern kann, nur diese beiden Interaktionen jeweils bloss ein einziges Mal nutzen, was ich etwas schade finde. Wirst du solche Kletter- und Sprungpassagen im weiteren Spielverlauf noch öfters einsetzen?

LazyLucien
03.04.2011, 14:28
Stimmt, das Nachbalancing wäre die Hölle...
Wo wir es nu einmal so gut hinbekommen haben.^^


Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^

Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.


Die Sache mit der Menüsteuerung haben jetzt auch schon zwei meiner Freunde angebracht. Touchpadbenutzern wie mir fällt das, nehme ich mal an, gar nicht auf, da sich beide Hände direkt bei der Tastatur befinden, im Gegensatz zu Mausbenutzern, die natürlich eine davon an der Maus haben.


Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^

Sölf
03.04.2011, 18:18
Ich möchte mal eben etwas zum Schwierigkeitsgrad sagen. Ich habe bewusst auf Schwer angefangen, da hier ja gesagt wurde, dass Spiel sei dann wirklich schwer. So, ich bin jetzt gerade im Sumpf angekommen und bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur unfair und glücksabhängig.

Das fängt schon ganz am Anfang an. Man wird gnadenlos von den Gegner auseinandergenommen, kann quasi neu laden wenn man zu viel Schaden genommen hat und Taktik oder sowas gibts nicht, heilen kann man sich quasi gar nicht, da man nur seine paar Heilkräuter hat oder darauf hoffen muss nach dem Kampf mal Heilung in der Bonus Time zu bekommen. Es ist ja nicht mal so, dass es unschaffbar wäre, aber es ist mir oft genug passiert, dass Canina selbst mit vollen HP in einem Kampf gestorben ist, weil ich einfach das Pech hatte, dass die Gegner halt mal alle sie angegriffen haben oder man mal wieder keine Abwehr Karten auf der Hand hatte.

Anderes Beispiel, Boss 2. Gut, wenn man den Almanachen nicht komplettieren möchte gehts vielleicht, aber allein schon die Tatsache, dass der Boss mit seinem einen Spezialangriff über 200 Schaden macht die man quasi überhaupt nicht senken kann, selbst mit Abwehrkarten bei Rund 400-500 HP ist einfach nur abartig. Klar, den setzt er nur einmal ein - aber wer soll das bitte überleben, wenn man maximal 40 HP im Kampf heilen kann? Oh, es ist mir auch passiert, dass ein Charakter 5 mal hinternander in diesem Kampf angegriffen wurde und ich überhaupt keine Chance hatte ihn irgendwie am Leben zu erhalten. Abwehren? Ja womit denn? So oft hab ich die 5 Karten nicht auf der Hand, vorallem wenn ich die ständig brauche. Heilen? 40 HP bei 70 - 170 Schaden ist ja auch so viel.

Also bisher ist das Spiel nicht schwer, sondern einfach nur brutal unfair und glücksabhängig wegen dem abartigen Schaden . Und für jeden Boss erstmal 2-3 Level mit jedem Charakter machen ist auch keine Lösung.

Boonator
03.04.2011, 18:29
War bei mir am Anfang auch so,aber die 2-3 Level bringen es wirklich vor allem wenn man später Ausrüstung und bessere Karten hat ist es dann wirklich wieder schaffbar

Rosa Canina
03.04.2011, 18:31
Spiel halt auf normal :P

Nein, Scherz bei Seite...
Das Spiel braucht etwas, um sein Potential im Kampf zu entfalten. Da kann ich auch nicht viel machen. Es dauert nun einmal etwas, bis man wirklich viele verschiedene und auch gute Karten hat. Der Anfang ist da - gerade auf schwer - etwas unfair. Im späteren Spielverlauf legt sich das aber zum Teil, da man dann auch viel mehr Optionen hat. Von taktischer Element-Spielerei (welche am Anfang ja praktisch unmöglich ist), bis hin zu Stati oder sonstiges.
Wie gesagt... am Anfang ist es tatsächlich so... :'D

Die Special-Attacken bleiben aber so hart, denn sonst hätten sie ihren Namen verfehlt.
Eine Megaattacke, die man komplett abblocken kann wäre - vor allem, wenn sie nur einmal benutzt
wird - absolut sinnlos. Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach
sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.

Um das ganze Mal zusammen zu fassen:
Du hast zu einem Teil natürlich Recht. Gerade am Anfang ist das Spiel sehr schwer und auch
glücksbasiert, aber das hebt sich dann im Laufe der Zeit etwas, da dank der Karten auch mehr
Taktiken und Möglichkeiten offen stehen. Nenn mir eine Möglichkeit, wie ich den Anfang entschärfen
soll, ohne aus NORMAL gleich LEICHT und aus LEICHT gleich "OMG, die fallen schon beim
Anschauen um!!!!111einself" zu machen und ich werde schauen, was ich tun kann... versprochen.


Und zur Almanachsache:
Es wird keine Boni für 100% geben, da dies IMO nur unfair wäre. Aber es wird Boni für ca. 95%
der Monster analysiert geben. Gerade bei Gegnern, wie SION ist es nämlich verdammt schwer
sie zu analysieren und das ist mir auch bewusst. Darum komme ich in der Hinsicht dem Spieler
auch entgegen.


Edit:
@Boonator
Dito :3
Wie ich bereits sagte: Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern
erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.

Vyzzuvazzadth
03.04.2011, 20:10
Mir würde bei einer Änderung an dem derzeitigen Dreikartensystem etwas der persönliche Schwierigkeitsgrad des KS flöten gehen. Gerade auf Schwer wird man durch diesen Umstand oft zum Kopfrechnen gezwungen und muss seine Kombinationen sorgfältig abwägen. Wenn da ein Gegner nur noch ein Pixel HP hat, dann hat man was falsch gemacht.^^
Ok, du hast mich überzeugt :p
Schlussendlich solls dem Spieler ja nicht ZU einfach gemacht werden.


Für jeden, der auf Mittel oder Leicht spielt gibt es da eigentlich oft eine praktische Alternative: benutzt eine Angriffskarte, die den Gegner umhauen wir, und schmeißt dann noch zwei Verteidigungskarten hinterher, die dann zu 50% (bzw. 100% auf Leicht) in die nächste Verteidigungsphase mit einfließen.
Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?


Übrigens ein schön ausführliches Review Vyzz. Ich bin auch für dich als Betatester, da bekommt RC dann noch einen ellenlangen Bericht, durch den er sich durchackern kann.^^
...an dem ich dann Tagelang sitzen werde xD
Ne, echt jetzt. Würde mich echt freuen, die 2. Demo auf Herz, Nieren, Magen, Leber und was weiss ich prüfen zu können.


Es stimmt allerdings, dass die Defensivkarten teilweise etwas arg schwach sind, daher wird es in Demo 2 erstmal auch ein paar stärkere geben.
Für die Random-Auswahl des RPGMakers kann ICH persönlich nichts. Ja, mir ist bewusst, dass
die Random-Funktion des Makers für den A***sch ist und dass er viel zu oft immer die gleichen
Werte ausgibt. Aber was soll ich dagegen tun, wenn er bei einer RAND.VAR(1-100) immer die
gleichen Zahlen ausgibt? Das die Heilung anfangs schwach ist, das hat Balancing-Gründe. Auf
Normal zieht der Gegner nun einmal nur ca 50-100 Schaden. Und da sind 40 Heilung durchaus
angemessen IMO.
Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen... >_<


Das System wird erst im Laufe der Zeit so richtig gut. Laut einigen Spielern erreicht es seinen momentanen Höhepunkt (in der Demo) um Tokio rum, was die Möglichkeiten angeht.
Dem kann ich nur zustimmen. Von dem Moment an, wo der Spieler die Sümpfe verlässt, fängt das Spiel an erst richtig Spass zu machen. Ich zum Beispiel habe, bevor ich die Story in den Slums vorantrieb, zuerst alle optionalen Quests erledigt (inklusive Isaac).
Dadurch konnte ich leider nie mit Hatsumomo im Team kämpfen, weil sie die Party ja gleich wieder verliess, da mir nichts anderes als die Hauptstory zu erledigen übrig blieb ^^°

Rosa Canina
03.04.2011, 20:27
Also das heisst, dass exakt diejenigen Verteidigungskarten, welche in der Angriffsrunde 'verbraten' wurden, in der nächsten Verteidigungsrunde desselben Charakters als nächstes gezogen werden?
Oder beziehen sich diese Prozentzahlen allgemein auf die Chance auf Verteidigungskarten?

Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.



Ist die Chance auf gewisse Kartentypen eigentlich immer dieselbe? Wenn ja, hätte ich folgenden Vorschlag: Die Chance auf gewisse Kartentypen situationsbedingt leicht zu verändern. Z.B. wenn die HP des Charakters sich im kritischen Bereich befinden, die Chance auf Verteidigungskarten (Verteidigungsrunde) und Heilkarten (Canina) etwas höher als normal ist (sowas Ähnliches habe ich in meinem aktuellen Projekt eingeplant). So könntest du dem Randomscheisser des RPG Makers etwas entgegen wirken.
Aber das würde wahrscheinlich das momentane Balancing wieder total aus dem Ruder bringen...
Tolle Idee, aber aus dem Entwicklerstandpunkt heraus muss ich sagen, dass dies vermutlich genauso abwegig, wie ein FF7-Remake für PS3 ist. Irgendwie cool - wird aber nie gemacht :'D
Das wäre eine rießengroße massenhafte Abfragerei, die sich nicht anständig lösen ließe (meines Wissens nach) in meinem System. Und ich hab es so gebaut, dass neue Karten einfach einzubauen sind, weil nichts mehr nervt, als stundenlang an einzelnen Karten zu sitzen (eine Lektion, die ich von Orange4 und Moonlight Sun lernte).


Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD

Vyzzuvazzadth
03.04.2011, 21:28
Die Defensiv-Karten, welche du in deiner Angriffsrunde einsetzt, zählen zu einem gewissen Prozentsatz beim nächsten Schaden als Defensivwerte hinzu. Dabei ist es sogar vollkommen egal, wer angegriffen wird. Sehr praktisch, wenn man auf Leicht oder Normal spielt und mal wirklich Pech mit den Karten hatte.
Sehr gut zu wissen! Hatte bisher angenommen, dass in der Angriffsrunde verwendete Verteidigungskarten, sozusagen verpuffen. Nun macht das Ganze schon viel mehr Sinn und die Sache mit "Es müssen immer 3 Karten pro Angriff eingesetzt werden" hat sich somit erledigt.
Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
Wobei mein Gedachtnis manchmal nicht ganz so verlässlich ist xD


Und wenn ich das so lese, dann wird mir langsam klar, dass ich noch irgendwas am Anfang des Spiels anders machen muss XD
Ich denke, ein paar Heilkräuter mehr sollte bereits genügen. Jedoch nur für den Schwierigkeitsgrad Schwer. auf Normal hatte ich keinerlei Probleme. Zu keinem einzigen Zeitpunkt. Im einzigen Kampf, wo ich gestorben bin, war den gegen Isaac, und das auch nur weil ich meine Kartendecks vergessen hatte, etwas zu optimieren und mit schon ziemlich angeschlagenen Charakteren den Kampf antrat (Tomoya hätte ihn fast besiegt, doch hatte ich da EXTREM pech mit den Karten...). Beim 2. Versuch mit vollen HP und optimierten Decks wars ein Kinderspiel (Durchschnittslevel 22).
Also auf Normal würde ich das Balancing als nahezu perfekt bezeichnen :)

Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.

- Vyzz

Rosa Canina
03.04.2011, 21:45
Erwähnst du dies auch im Tutorial? Ich kann mich gerade nicht erinnern, so etwas gelesen zu haben.
Wird bei der Schwierigkeitsgradauswahl gesagt ;)


Ich werde in nächster Zeit die Demo mal auf Schwer in Angriff nehmen. Mit diesem Detailwissen über das KS sollte ich dann eine gute Rückmeldung auf das Balancing geben können.
Ich denke, dass die Response dann mit der von LL vergleichbar ist, der ja ebenfalls einiges an Wissen mitbrachte, als er SCHWER startete. Bin gespannt, ob diese Vermutung eintritt und freu mich auf deinen nächsten Bericht ;)


Edit:
Man, dauernd vergess ich es wieder >_<

Ich wollte mich bei allen für die Unterstützung des Projekt des Monats bedanken. Ich bin noch nie so oft nominiert gewesen und freue mich
wirklich, dass so viele Leute, die hier nix zu dem Spiel sagten, anscheinend Gefallen an meinem RPG gefunden haben.
Danke, Leute.

Hoffen wir nur, dass es diesmal auch für Gold reicht XD

Sölf
03.04.2011, 22:46
Man könnte die Heilungskarten eventuell je nach Schwierigkeitsgrad anpassen. Sprich, auf schwer heilen die Karten mehr, Prozentual gesehen wäre dies aber immer noch weniger als auf Leicht und Normal.

Anfangs heilt die Heilung ja 40 HP bei z.B. 50 Schaden. Auf Schwer könnte die dann ja 45 oder 50 bei 70-80 heilen - dann wäre das zwar mehr Heilung, im Verhältnis zum Schaden aber immer noch weniger. Das würde vielleicht den Schwierigkeitsgrad etwas entschärfen.

Man könnte vielleicht auch je nach Schwierigkeitsgrad den Inhalt der Truhen ändern, um so vielleicht an andere Karten zu kommen. Vielleicht Heilung früher verfügbar machen (oder gar ein zweites mal), dafür aber andere Karten seltener (oder gar die ein oder andere Truhe auf schwer einfach komplett weglassen).

Rosa Canina
04.04.2011, 13:36
Aye, das ist wirklich eine Idee, die es wert ist in Erwägung gezogen zu werden.
Werde heute Abend, wenn ich am Maker sitze, mal schauen, ob ich die Sache mit den Heilkarten
so nicht entschärfen kann. Mehr Heilkarten selber verstecke ich nur ungerne, da es ja bereits
2 20HP und eine 40HP-Karte gibt (dazu kommt der Bonus von Canina ^^)

Sölf
04.04.2011, 15:21
...es gibt 20 HP Karten? xD

Vyzzuvazzadth
04.04.2011, 15:50
...es gibt 20 HP Karten? xD
Ja, die auf denen 20 draufsteht und dank Caninas Heilboost-Fertigkeit 40 HP geben ;)
Eine relativ am Anfang (weiss nicht mehr wo genau) und dann eine ca. im letzten Viertel der Demo.

Sölf
04.04.2011, 20:32
Oh, mit Heilboost 40. Gut, dann hab ich eine davon. Dachte das sei die 40er. xD

Klex
13.04.2011, 14:53
Oha, gar nicht gemerkt dass das Spiel endlich mal drausen ist. Als dein jahrelang treuer Fan hättest du mir ruhig bescheid geben können :P

Bin noch nicht sehr weit gekommen (vielleicht hätte ich doch nicht auf schwer spielen sollen :( ), das was ich bis jetzt aber gesehen habe gefällt mir sehr gut. Die Kämpfe machen spaß, der Schwierigkeitsgrad Schwer verdient seinen Namen.

Ein bisschen komisch finde ich jedoch, wenn man im Wald stirbt kommt man zum Kampf mit Kenji zurück. Lass mich lieber gleich Game Over gehen, da geht das Laden schneller. So muss ich das Spiel jedesmal erst schließen.

Auch würde ich es begrüßen, am Anfang eine kleine Auswahl an zusätzlichen Karten zu haben, vor allem welche mit Def. Wird man von einem Gegner überrascht, greift dieser also zuerst an und man hat (wie ich des öfteren) das Pech nur 1-3 Deffkarten zu haben liegt man schon in der ersten Runde am Boden. Oder mach ich da etwas falsch?

Werds heute Abend mal weiterzocken und wenn ich es durch habe noch ein paar kleine Anmerkungen dazu schreiben. Vom ersten Eindruck her kann ich nur sagen: *Thumbs Up*

Rosa Canina
13.04.2011, 15:02
http://npshare.de/files/8ad9b314/pdm_apr11_1p.png
Noch einmal ein dickes Danke an alle Fans da draußen!





Hallo Klex ^^
Ja, tut mir leid, dass ich nicht jedem einzeln Bescheid gegeben habe :'D
Es haben mich in der Entwicklungsphase einfach zu viele Leute angeschrieben, die
wasweißichalles wollten und ich Depp hab halt auch keine Liste gemacht, weshalb
hier und da natürlich jemand vergessen wurde ^^°
Das beste ist immer, auch wenn ich jemanden für Betatest "vormerke", wenn man
mir das nach den Monaten noch einmal sagt XD
Gut, DAS war ja in deinem Fall nicht der Fall... dennoch sorry, dass ich dich total
vergessen hatte...

Ich freue mich jedenfalls, dass du auch auf SCHWER deine Freude an dem Spiel hast.
Der ist halt doch sehr frustig...
Den Bug kenne ich und hab ihn auch schon mehrfach "behoben", sprich: Den zutreffenden
Switch abschalten lassen. WARUM er manchmal trotzdem an bleibt und so den Blick auf
den hübschen Custom-GO-Screen verwehrt weiß ich leider nicht, ich werd ihn auf alle
Fälle noch an diversen Stellen am Anfang auf OFF setzen und das testen, ob er dann endlich
aus bleibt (ich wüsste halt auch nur eine Stelle, wo er angeschaltet wird: Im Intro ^^°)

Mit der Kartenanzahl hast du schon recht, anfangs sind es wahrlich wenig (und es waren noch
weniger ^^°) verschiedene. Werde wohl noch eine Def-Karte hinzufügen, die kaum Angriff
aber etwas Def hat... Def-Karten gibts eh zu wenig, das wird ab Demo Zwei verstärkter auffindbar
sein.

Falls dir Schwer zu frustig sein sollte, dann probier es ruhig auf Normal. Dort macht das Spiel imo
eh am meisten Spaß.

Und ich freu mich auf deine Meinung, wenn du die Demo durch hast ;)

Asthonanchores
14.04.2011, 11:29
Alles gute zum besten Spiel im April =)

Thure93
14.04.2011, 16:34
Glückwunsch! Hast du eindeutig verdient. Habe es nun zuende gespielt und merke auch, dass alles was ich wissen wollte, nun klar ist. Wahrlich interessant und ich bin gespannt, wie es weitergeht. Ich kann es kaum erwarten bis zur VV ;D
Aber wens ein gutes Spiel werden soll, muss ich mich gedulden ;)

Eremis
14.04.2011, 20:37
Mann kann dazu eigentlich nur eins sagen,es ist eines der Besten RPGs die man hier im Atelier finden kann!
Freu mich schon auf die VV und macht wieter so mit der guten Arbeit!

MfG Eremis

Klex
18.04.2011, 20:48
So ich bin nun gerade bei der Harlem Mission und dachte mir, ich ziehe mal ein kleines Fazit, sonst wird der Post noch zu lang.

Positiv:
- Sehr schöne Grafiken, man will gar nicht wissen wie viel Arbeit dahinter steckt. Egal ob Menü, KS oder die ganzen Charaktere. Alles wirkt wie aus
einem Guss.
- Das Kampfsystem ist mal was Anderes. Es unglaublich Spaß sein Deck zu verbessern (Sammeltrieb). So richtig dahinter gekommen bin ich
jedoch noch nicht ganz, ich hau einfach die stärksten Karten zusammen und setzt sie so oft wie Möglich ein. Manchmal kommt was gutes dabei
raus, manchmal ein Wert der nur halb so hoch ist :P
- Die Story ist sehr detailreich und es werden keine Fragen unbeantwortet gelassen.
- Schöne abwechslungsreiche Missionen. Vor allem das Kolosseum hat mir sehr viel spaß gemacht.
- Sehr coole Art sich in Tokjo zu bewegen
- Quasi überall gibt es versteckte Truhen mit nützlichen Items drin. Ich bin zu 80% nur an diesen Truhen suchen.
- Schöne NPC Dialoge. Bettler in den Slums, König entführt Mädchen für sein Harlem und die Kirche suckt im Allgemeinen ;)
- Hab ich die bombigen Animationen schon erwähnt? Vor allem die Pangya Animation. Sieht alles sehr schön aus.
- Unglaublich lange Spielzeit. Sitze schon gefühlte 9 Stunden an der Demo.


Negatives:
- Ja.... ich mag immernoch nicht die 2k3 Grafik.... ich stell mir beim spielen dauernd vor, wie schön das Spiel doch auf XP / VX wäre.
- Die Story hat mir zu viele Details. Man ist irgendwie nur am lesen.... lesen.... lesen... lesen... lesen. Und man erklärt jeder Person gefühlte 5x was
in Teil 1+2 passiert ist :(
- Apfelminispiel beim Bauernhof: Hat man 1x die Angriffsmodifikator Karte bekommen, steht zwar bei der Belohnung noch 45 Äpfel: Karte, man
bekommt jedoch Kraut.
- Auslehren am Ende überflüssig, da der Apfelbehälter anscheinend unendlich groß ist. Entweder Behälter begrenzen oder abgeben gleich sein
lassen.
- Sehr schöner Schatten in den Sümpfen von einem Monster, jedoch zu klein, genauso wie das Charset des Drachensbosses. Das Battleset ist
ja 100x so groß ;)
- Bug: Hafenviertel, geht man von der Seite, wo der Kerl seine Rede hält runter, landet man in der Wand, da man automatisch die
Treppenmoveroute hat.
- Keine Möglichkeit Ausrüstung abzulegen, man kann sie nur austauschen. Doof nur, wenn man nix zum tauschen hat, man aber das Equip einem
anderen Char geben möchte.
- Wiedergeburtkarte. Braucht einen zweiten Wert. So verschwendet sie nur Platz "auf der Hand". Ich meine, wann stirbt schon mal ein Charakter?
Ich würde der Karte vll 10 Heilung oder 8 Deff zusetzlich geben, damit man mit ihr auch was anfangen kann, solange alle Charaktere am Leben
sind.
- Harlemmission.... oje....

War das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt noch eine 9/10 muss ich sagen, mit dieser Mission hast du mich unglaublich vergrault. Anfangs dachte ich mir noch "Juhu, ein bisschen rumschleichen, vielleicht kommt ja Splinter Cell feeling auf". Doch dann began die Folter. Ich traf auf die erste Gegnergruppe. "Oha 5 Leute, dass kann dauern"..... ab in den zweiten Raum "Nun greift mich schon wieder eine Wache an, ausweichen kann ich nicht.... oje, 5 Leute"....
Da ich in der Regel alle Räume ablaufe kannst du dir diesen Dialog gut und gerne 6-8 mal vorstellen. Jeder Kampf dauert bei mir im Schnitt 5-10 Minuten, ist unvermeidbar und kostet doch einiges an Lebenspunkten. Irgendwas zum heilen da? Fehlanzeige. Meine 10x Heilkräuter und 9x Kräuterbündel sind alle weg.

Das beste ist, die Belohnungen, die man bekommt wenn man sich hier durchkämpft ist echt mau.... eine 17 ATK Karte, wuhu. Warum hab ich das überhaubt gemacht? Ich bin gerade an der Stelle, wo man die Bücher einsortieren muss, am Leben sind lediglich noch Miu undTomoya, beide etwas angeschlagen. Wenn der Trend anhält, bekomme ich vor einem eventuellen Endboss keine Heilung (gab es noch nie). Die Möglichkeit sich irgendwo Kräuter zu kaufen, oder wenigstens mal zu rasten gibt es nicht. Und ich habe so das Gefühl 2-3 Gruppen a´la 5 Gegner kommen noch. Ob ich die nur mit zwei Leuten schaff, wird sich zeigen.

Zusammenfassend ist zusagen:
Zu viele Gegner denen man nicht ausweichen kann, welche zwischen 2-4 Angriffskombis aushalten und die mangelnde Heilung haben mir dieses überwiegend positive Spiel im Moment ziemlich versaut. Mal schauen, wann ich den Rest davon durchspielen werde, immerhin wollte ich noch die zwei Bosse in den Höhlen und der Kanalisation kloppen.

Ich berichte dir dann, wenn ich damit fertig bin.

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 22:59
So, bin auf Schwer in Tokyo angelangt und habe diese vierte Person bereits getroffen. Ich dachte, ich gebe dir mal einen Zwischenbericht, da ich nicht weiss, wann ich die Demo auf Schwer fertigkriegen kann. Ich buttere momentan recht viel Zeit in mein eigenes Projekt ^^

Also grundsätzlich muss ich sagen, dass der Schwierigkeitsgrad "Schwer" seinen Namen verdient. Schaffbar ist das Spiel aber allemal (zumindest bis Tokyo).
Die Voraussetzung für den Erfolg auf Schwer sind aber die detaillierten Kenntnisse über die Kampfmechanik und die Elementregeln. Sonst kann man sein Grab auch gleich selber schaufeln ^^°

Doch nun zu meinen Erfahrungen.

Der Weg bis zum ersten Boss ist wirklich kein Zuckerschlecken. Wenn ein Kampf mal schlecht läuft, dann ists meist auch schon fast aus. Deswegen: Immer wieder Speichern und Spielstand laden, wenns scheisse läuft!
Wenn man alle Schätze findet hat man genug Heilitems zur Verfügung, um zu überleben.

Das einzig unfaire bisher ist der erste Boss. Ich habe ganze 4 Anläufe (und ebensoviele Deckoptimierungen) gebraucht, um ihn zu besiegen.
Wichtig zu wissen ist, dass ich soweit jeden Gegner nur ein einziges Mal besiegt habe. Grinding habe ich bewusst weggelassen, da ich so das Balancing besser testen kann.

Ab dem ersten Boss wirds dann wieder fairer. Die restlichen Bosse (bis Tokyo, bevor die Geschichte weitergeht) habe ich beim ersten Versuch weggepustet (inkl. Analyse).

In Tokyo habe ich mal versucht, direkt weiter zu spielen, ohne die optionalen Parts vorher bewältigt zu haben (Kanalisation, Kolosseum und sie beiden Höhlen). Beim Kampf gegen die beiden Soldaten bin ich aber übelst verprügelt worden. Vielleicht lag es auch an meinem Deck, aber so wie es aussieht hat man bei diesem Kampf ohne vorheriges Leveln und Ausrüstungsmaximierung null Chance. Also entweder zurück in den Sumpf oder die optionalen Gebiete abgrasen.
Meiner Meinung nach müsste die Demo theoretisch ohne grosses Grinden und ohne all die optionalen Parts schaffbar sein. Wobei ich in Tokyo so meine Zweifel habe, vor allem im Schloss...
Was ich mich gerade frage: weshalb bringen verkaufte Karten 0 Gold? Sollte diese nicht für wenigstens ein kleines Entgeld verkauft werden können?

Ich werde so bald als möglich noch weiterspielen. Per PN gibts noch zusätzliche Infos :)

Aufgrund den Erfahrungen, die ich nun auf Schwer gesammelt habe, dachte ich, ich könnte mal eine Liste mit Tipps & Tricks hinposten:


Bist du dir wirklich sicher, dass du dir den Spass nehmen willst, all dies selbst herauszufinden?


All diese Tipps gelten auch für die tieferen Schwierigkeitsgrade, jedoch ist deren Nichtbeachten dort nicht so fatal wie auf Schwer.
Gewisse Punkte wurden schon von LazyLucien irgendwo früher in diesem Thread bereits aufgelistet. Ich werde diese trotzdem aufführen, denn doppelt genäht hält ja bekanntlich besser :D


Immer wieder speichern! Idealerweise vor jedem Kampf
Die Umgebung peinlich genau nach Truhen (oder Glitzerdinger in Ortschaften und Häusern) durchsuchen. Jedes Fehlende Item und jede verpasste Karte verschlechtert deine Chance auf Schwer!
Heilen, sobald die Lebenspunkte unter 50% fallen (am Anfang), oder wenn schon mehr als 100 Schadenspunkte kassiert wurden -> Heilungswert der Heilitems möglichst zu 100% ausnutzen
Rüstung hat Vorrang. Heilitems nur kaufen, wenn unbedingt nötig. Man findet genug davon. Zudem ist Übernachten günstiger.
Spielstand neu laden, wenn ein Kampf EXTREM schlecht läuft, vor allem wenn ein Charakter stirbt. 'Kleiner Segen' ist rar, teuer und ein Charakter weniger im Kampf ist auf Schwer fatal.
Neu laden oder der Kauf von Heilgegenständen ist nicht nötig, wenn eine Möglichkeit zur Komplettheilung in Reichweite ist:

Otsuki Inn
Lagerplatz neben der kaputten Brücke
Lager der Waldläufer südwestlich vom Sumpf
'Prostituierte' im Hafenteil Tokyos (nach Lösen ihres Quests.
Ich persönlich bevorzuge das Übernachten im Lagerplatz nahe des Sumpfes)
Statue nahe Boss in den Kanalisationen Tokyos


Vor dem Einschlafen im Versteck der Fraktion etwas grinden und genügend Heilitems kaufen, da es danach keine alternative Heilmöglichkeit mehr gibt
Derjenige Gegner, der als nächstes drankommen würde ist grundsätzlich das prioritäre Ziel
Ausnahmen:

Gegner, die um einiges mehr Schaden verursachen können als der Nächste, sind unter Umständen zu bevorzugen
Wenn vor dem nächsten Gegner kein anderer Charakter an der Reihe ist und man weiss, dass dieser Gegner NICHT mit einem Angriff beseitigt werden kann, dann lieber den angreifen, der nach dem nächsten Charakter an der Reihe ist, dass wenigstens der nächste Charakter diesen plätten kann.


Grundsätzliches Ziel: Gegner besiegen, bevor diese angreifen können. Planung und Vorberechnung sind das A und O. Ein bischen Glück spielt jedoch auch noch mit
Wenn ein Gegner mit kaum verbleibenden Lebenspunkten angegriffen wird, nur Schwache und notfalls auch Schildkarten verwenden, um die stärkeren Karten für den nächsten Angriff aufzuheben
Reihenfolge der Elementkarten beachten! Beispiel: Blitz stärkt Wasser, aber Wasser schwächt Blitz. In anderen Worten: Wird eine Donnerkarte direkt vor einer Wasserkarte angewendet, gibt dies einen Schadensbonus. Die umgekehrte Reihenfolge gibt einen Schadensmalus, der auf Schwer auch noch höher ausfällt.
Benutzt ein Charakter eine Karte seines Elements, dann gibt das einen Schadensbonus. Also sollte, wenn möglich, in einer Elementkombo (siehe vorheriger Punkt) das charaktereigene Element vorkommen.


Tomoya: Wind
Canina: keines
Miu: keines
Karin: Feuer (irgendwie logisch ^^°)
Hatsumomo: Blitz


Wenn möglich, immer die Elementschwäche der Gegner ausnutzen (ein Element vor dem Gegnerelement im Elementenkreis). Das Element nach dem Gegnerelement im Elementenkreis möglichst vermeiden! -> Schadensmalus
Deck nach den 3 vorherigen Punkten aufbauen
Analysekarte rausnehmen, sobald alle Gegnertypen in einem Gebiet analysiert wurden
3er-Angriffskarte (Kleiner Dolch) bevorzugt gegen neue Karten austauschen
Vor dem Kauf des Boosterpacks im Otsuki-Inn SPEICHERN! Dann so lange laden und neu kaufen, bis mindestens 2 "Eisschwerter" und KEIN "Kleiner Dolch" dabei sind. Eisschwerter sind gegen den Endgegner in der Höhle sehr praktisch. Eine Verteidigungskarte oder Windkarte könnte für später auch noch nützlich sein (Windbogen, 10 ATK/5 DEF)


Natürlich können nicht immer alle dieser Tipps zu 100% übernommen werden. Vieles ist auch von der Situation und der Spielweise abhängig. Und wer viel grindet, braucht wahrscheinlich nur wenige dieser Tipps zu Herzen zu nehmen.




EDIT:

Keine Möglichkeit Ausrüstung abzulegen, man kann sie nur austauschen. Doof nur, wenn man nix zum tauschen hat, man aber das Equip einem
anderen Char geben möchte.
Versuchs mal mit Rechtsklick ;)


Zu viele Gegner denen man nicht ausweichen kann, welche zwischen 2-4 Angriffskombis aushalten und die mangelnde Heilung haben mir dieses überwiegend positive Spiel im Moment ziemlich versaut. Mal schauen, wann ich den Rest davon durchspielen werde, immerhin wollte ich noch die zwei Bosse in den Höhlen und der Kanalisation kloppen.
Du müsstest die optionalen Quests sowieso vor dem Aufbruch zum Schloss erledigen, da du danach nicht mehr zurück kannst...

Rosa Canina
18.04.2011, 23:15
@Klex:
Es wird NIEMALS auf dem XP/VX erscheinen, weil dann A) Grafken ewig dauern würden und
B) 90% des selbstgemachten von anderen gescriptet werden müsste, da Rosa + Ruby ein
schwarzes Loch und die Apokalypse ergibt... XD


- Apfelminispiel beim Bauernhof: Hat man 1x die Angriffsmodifikator Karte bekommen, steht zwar bei der Belohnung noch 45 Äpfel: Karte, man
bekommt jedoch Kraut.
Da steht aber auch etwas von EINMALIGER PREIS ^^°


- Keine Möglichkeit Ausrüstung abzulegen, man kann sie nur austauschen. Doof nur, wenn man nix zum tauschen hat, man aber das Equip einem
anderen Char geben möchte.
Rechtsklick auf das Item, in Demo 2 gibt es ein Menütutorial, wie in den meisten RPGs.


Ich meine, wann stirbt schon mal ein Charakter?
Ich würde der Karte vll 10 Heilung oder 8 Deff zusetzlich geben, damit man mit ihr auch was anfangen kann, solange alle Charaktere am Leben
sind.
Werden spätere Reanimationskarten vielleicht, aber die ERSTE soll ja noch nicht so toll sein.
Und auf Schwer... sterben sie des öfteren XD

BTW: Es heißt Harem, nicht Harlem.

@Haremmission:
Naja, wer gequestet hat. der kommt da eigentlich sehr einfach durch, da sind die Gegner
sogar fast zu schwach... gerade die Höhle der Ahnen und Kentas Nebenquest geben
wirklich viel ERF und Karten. Nun, mit Schleichsequenzen kenne ich mich 0 aus, ich habe
solche Spiele (BG&E mal abgesehen) nie gespielt und hatte keine Ahnung, wie ich das
umsetzen sollte. Vielleicht findet sich da was, für Demo 2... auf alle Fälle hast du es fast
geschafft (zur Not release ich nen Patch und bau einen Händler ins Schloss ein, der dir
ja dann auch hilft... hatte ich eh vor.)
Im übrigen kommt man aus dem Harem NICHT MEHR RAUS an die Weltkarte, um noch
zu questen. Darauf wird aber hingewiesen...


@Vyzzuvazzadth
Ja, in der ersten Demo sind die Wachen quasi ein Hindernis, damit man nicht total
unterlevelt dort hinkommt und sich den Save versaut. So merkt man wenigstens: "Upps,
ich muss noch was tun!". In Demo 2/VV werden die entschärft, da man die Nebenquests
auch später machen kann (was allerdings dann nicht mehr so praktisch ist, da man dann
bessere Karten hat XD)

Schöner Tipps-Bereich btw ^^

Klex
18.04.2011, 23:28
Versuchs mal mit Rechtsklick ;)
Ah, mein Fehler^^


Da steht aber auch etwas von EINMALIGER PREIS ^^°
Und ich hab 3 EINZIGARTIGE Charaktere in der Gruppe, also will ich drei haben oder aber ein anderes Bild nachdem man 45 Äpfel hatte :)


Naja, wer gequestet hat. der kommt da eigentlich sehr einfach durch, da sind die Gegner
sogar fast zu schwach... gerade die Höhle der Ahnen und Kentas Nebenquest geben
wirklich viel ERF und Karten
Also ich weiß nicht, was ich falsch gemacht habe. Aber ich war level 8 als ich die Höhlenquest hatte, also 3 Level zu niedrig. Und für die Kanalisation war ich mit 9 auch zu niedrig, ist ja level 15. Deswegen wollte ich die später machen, Grinde mich doch nicht extra für sowas hoch (dachte das ist nur ne Nebenquest).


zur Not release ich nen Patch und bau einen Händler ins Schloss ein, der dir
ja dann auch hilft... hatte ich eh vor.
Wäre nicht schlecht, Geld hat man ja genug.


Im übrigen kommt man aus dem Harem NICHT MEHR RAUS an die Weltkarte
Oh, hab ich wohl überlesen. Zu viele Dialoge in dem Zentrum, bin ich irgendwann nur noch überflogen ;)

Vyzzuvazzadth
18.04.2011, 23:29
Ja, in der ersten Demo sind die Wachen quasi ein Hindernis, damit man nicht total
unterlevelt dort hinkommt und sich den Save versaut. So merkt man wenigstens: "Upps,
ich muss noch was tun!"
Macht Sinn. Habs gerade mit einem anderen Deck versucht, und ohne Leveln werde ich dort wirklich nicht weiterkommen ^^°
Bin momentan auf Level 11 (bzw. 12 mit Canina).
Ich werde wohl die ganzen Nebenquests zuerst erledigen, bevor ich das Schloss in Angriff nehme.


Schöner Tipps-Bereich btw ^^
Thanx :D

MagicMaker
19.04.2011, 03:02
War ich schonwieder beim Test überlevelt? Dabei hab ich mich doch zurückgehalten im Gegensatz
zu meinem ersten Run letztes Jahr.

Ich war nie irgendwo wirklich zu schwach, will das auch nicht gleich am Leichtmodus festmachen.
Es war sogar bald manchmal zu leicht, womit ich davon ausgehe, dass es auf Normal hinhaut.

Folgendes bereitet mir da einen ziemlich schiefen fraglichen Blick:

Da ich in der Regel alle Räume ablaufe kannst du dir diesen Dialog gut und gerne 6-8 mal vorstellen. Jeder Kampf dauert bei mir im Schnitt 5-10 Minuten, ist unvermeidbar und kostet doch einiges an Lebenspunkten.
Ich kann mich an so eine lange Dauer nicht erinnern.


- Die Story hat mir zu viele Details. Man ist irgendwie nur am lesen.... lesen.... lesen... lesen... lesen.
Hast du was anderes von jemandem erwartet, der Novels schreibt? Ich nicht.


- Auslehren am Ende überflüssig, da der Apfelbehälter anscheinend unendlich groß ist. Entweder Behälter begrenzen oder abgeben gleich sein lassen.
Ich glaube das macht das Minigame einen kleinen Ticken zu einfach.


Was ich mich gerade frage: weshalb bringen verkaufte Karten 0 Gold? Sollte diese nicht für wenigstens ein kleines Entgeld verkauft werden können?
Das hab ich mich auch gefragt, wusste nie wohin mit meinen ganzen Dolchen.


Rechtsklick auf das Item, in Demo 2 gibt es ein Menütutorial, wie in den meisten RPGs.
Mach das lieber nicht zu ausführlich. Man wird vom neuen KS-Tutorial schon alleine genug überrumpelt.
Die Notwendigkeit möchte ich immernoch anzweifeln, ich hab mich gleich zurechtgefunden aber werd
damit nie auf andere schliessen können.

Makoto Atava
19.04.2011, 11:12
@ Klex:


- Die Story hat mir zu viele Details. Man ist irgendwie nur am lesen.... lesen.... lesen... lesen... lesen.Also im Vergleich zu Sternenkind Saga ist das noch recht wenig Story die man da lesen muss :D, aber mal im Ernst, ich würde eher meinen das die Story, so wie sie bis jetzt ist, eher benutzerfreundlich gestaltet ist für die Spieler die FoS und AdFO nicht gespielt haben, aber trotzdem bündig genug gehalten da sie Spielern der ersten beiden Teile nicht zu ausufernd wird, mMN. nicht zuviel aber auch nicht zu wenig.

Klex
19.04.2011, 12:31
War ich schonwieder beim Test überlevelt? Dabei hab ich mich doch zurückgehalten im Gegensatz
zu meinem ersten Run letztes Jahr.

Also eigentlich fand ich mich auch nicht wirklich unterlevelt. Ganz normal bis nach Tokio Monster gekloppt, Truhen gesammelt und Decks bearbeitet. Mit level 7 oder 8 dann das Kolosseum beim ersten mal geschaft. Dachte ich mir, ich wäre nicht "zu schwach". Dann ein bisschen Tokio erkundet, Waffen und Rüstung gekauft. Die zwei Level 11-15 Dungeons wollte ich mir für später aufheben, war ich doch erst level 7. Dann in die Slums gegangen, das einzelne Event mit Tomoya level 7 auch gepackt, nachdem ich ihr mal meine guten Deff karten gegeben habe. Tjoa und dann war ich auch schon in der Burg, mit level 8 , 7, 7.


Folgendes bereitet mir da einen ziemlich schiefen fraglichen Blick: Ich kann mich an so eine lange Dauer nicht erinnern.
Ohne Angriff x 2 machen meine Charaktere bei den Gegnern 50-100 DMG (11-15 atk karten).
Gegner: Hauptmann mit 200 Leben. 3 Attacken benötigt.
Gegner: Lanzen / Schwertträger mit glaub 150 Leben. 2-3 Attacken benötigt
Gegner: Bogenschützen mit 60 Leben. 1-2 Attacke benötigt.

Somit brauche ich für jede Gegnergruppe ca.... 3-4 Angriffsrunden (jeder Char muss 3-4 mal Angreifen). Da Die Gegner aber in der Regel alle schneller sind als meine Charaktere (glaub Miu ist etwas schneller) kommen noch 4-6 Deffrunden dazu (und das mal 5). So kommt die Länge zustande.


Hast du was anderes von jemandem erwartet, der Novels schreibt? Ich nicht.
Irgendwie nicht, nein. Jedoch ist dieses Spiel ja kein Novel mehr.


Ich glaube das macht das Minigame einen kleinen Ticken zu einfach.
Da ich jedesmal zwischen 44 - 52 Äpfel mache, ist es das (für mich) so und so schon. Abgeben weglassen, dafür Preis erst ab 50 Äpfel.


Mach das lieber nicht zu ausführlich. Man wird vom neuen KS-Tutorial schon alleine genug überrumpelt.
Joa, also das KS-Tutorial reicht schon. Im Menü-Tutorial solltest du wirklich nur das absolut nötigste erklären.


ich würde eher meinen das die Story, so wie sie bis jetzt ist, eher benutzerfreundlich gestaltet ist für die Spieler die FoS und AdFO nicht gespielt haben. aber trotzdem bündig genug gehalten da sie Spielern der ersten beiden Teile nicht zu ausufernd wird, mMN. nicht zuviel aber auch nicht zu wenig.
Ich finde, vor allem am Anfang ist mir das ein bisschen zu viel Wiederholung für Leute, die beide Teile schon gespielt haben und sich noch daran erinnern können. Vor allem wenn man dann auch noch das Intro anschaut, allein um sich von der Qulität ein Bild zu machen bekommt man bis zum Treffen mit Miu alles drei mal erklärt.

Makoto Atava
19.04.2011, 12:37
Ich denk mal wegen der Story , das wird woll im Endeffekt mehr Ansichtssache für jeden Spieler selbst sein, ob zuviel oder nicht und wie gesagt ging ich in diesen Fall von meiner eigenen Meinung aus.

Vyzzuvazzadth
19.04.2011, 13:05
Ich finde die Inhaltswiederholung in der Story nicht so schlimm. Ich lasse mir die Geschehnisse und Zusammenhänge lieber 2 mal erklären, als dass ich über gewisse Dinge im Dunkeln gelassen werde und mir die Zusammenhänge selbst ausdenken muss. Zudem sind es ja nicht eins-zu-eins Wiederholungen. Jedes Mal ist die Erzählung der Geschehnisse etwas anders.
Man sollte auch bedenken, dass die wenigsten Spieler die beiden Novels gleich zuvor gelesen haben. Also entweder hat der Spieler keine Vorkenntnisse, oder dann liegen diese schon etwas weiter zurück, weshalb eine Wiederholung gerechtfertigt sein sollte.
Ich zum Beispiel war froh um die Rückblenden, da ich das True-Ending von "Alternate - Der Fall Okazaki" gar nicht erlebt habe, sondern bloss der Strang "Himmelblaues Opfer", der sich wirklich sehr vom True-Ending unterscheidet.

GR-Star
19.04.2011, 17:32
Also eigentlich fand ich mich auch nicht wirklich unterlevelt. Ganz normal bis nach Tokio Monster gekloppt, Truhen gesammelt und Decks bearbeitet. Mit level 7 oder 8 dann das Kolosseum beim ersten mal geschaft. Dachte ich mir, ich wäre nicht "zu schwach". Dann ein bisschen Tokio erkundet, Waffen und Rüstung gekauft. Die zwei Level 11-15 Dungeons wollte ich mir für später aufheben, war ich doch erst level 7. Dann in die Slums gegangen, das einzelne Event mit Tomoya level 7 auch gepackt, nachdem ich ihr mal meine guten Deff karten gegeben habe. Tjoa und dann war ich auch schon in der Burg, mit level 8 , 7, 7.


Also ich weiß ja nicht, aber iwie kenne ich es so bei RPGs, dass wenn man nebenquests machen kann, sollte man die sofort machen, weil es hat seinen grund, warum man die jetzt schon machen kann und nicht später... und wenn diese schon ein höheres level verlangen, sollte man davon ausgehen, dass die hauptquestreihe auch ein entsprechendes level erfordert... zudem ist es bei einem RPG üblich zu leveln. man denke da zb an pokemon: dort kann man ja uach nicht einfach von arena zu arena laufen, ohne gegen die trainer und wilde pokemon zu leveln...

und ich persönlich (und das meine ich auch so, also das ist meine subjektive einstellung) mache es so, dass ich erst weiter gehe, wenn ich so hoch gelevelt bin, dass ich in der region wo ich war, alle gegner mit leichtigkeit (im normalfall onehit) legen kann... dadurch war ich aber auch schon level 18 oder 19, als ich die burg in angriff nahm... das ist in diesem spiel machbar und gut, da die gegner respornen und immer geld droppen, wodurch man sich eine heilugn im inn (bzw lager) leisten kann und trotzdem geld macht, um sich mit items voll zu stopfen...

zum apfelspiel:
ich fand es so recht fordernd und finde, dass es keine änderung nötig hat

zum menü-tutorial:
ich habe mich im menü sehr schnell zurechtgefunden und das man etwas mit rechtsklick abnimmt, ist in rpgs recht oft...

zum thema lange dialoge:
ich hatte zu keinem zeitpunkt das gefühl, die dialoge seien zu lang, das kann aber auch daran liegen, dass ich diesen stil sehr mag und auch gerne lese (mir hätt es auch nichts ausgemacht, wenn es komplett erzählt wäre, ähnlich wie loop von jack XD) und dem entsprechend fielen mir auch nicht die angesprochen often wiederholungen auf... ich fand es gut so, wie es war...

es gibt nur eine negative sache:

man kann ja kurzzeitig Hatsumomo im team haben, ich mochte es, sie im kampf einzusetzen und hab sie dem entsprechend equiped, daher fand ich es schade, dass sie die gruppe wieder verlässt, vor allem ohne vorwarnung (dachte, sie bleibt :P) und das schöne equipment ist auch weg gewesn^^ positiv ist wenigstens, dass alle leveln, auch wenn sie nicht kämpfen^^

Klex
19.04.2011, 18:44
Also ich weiß ja nicht, aber iwie kenne ich es so bei RPGs, dass wenn man nebenquests machen kann, sollte man die sofort machen, weil es hat seinen grund, warum man die jetzt schon machen kann und nicht später...Nebenquests sind optionale Questst die nicht Storynotwendig sind und im idealfall nicht benötigt werden um in der Hauptstory voranzukommen. In der Regel sind diese dafür da, besondere Waffen zu bekommen, etwas mehr über dein ein oder anderen Charakter zu erfahren oder ähnliches. Muss man jedoch alle Nebenquests machen, um überhaubt auf das Level zu kommen sind das für mich keine optionalen Quests mehr....


und wenn diese schon ein höheres level verlangen, sollte man davon ausgehen, dass die hauptquestreihe auch ein entsprechendes level erfordert...Nein. Siehe Golden Sun. In der Regel sind diese Dungeons dafür da, besonders gute Items zu bekommen. Und umso früher man an diese kommt, umso leichter wird das Spiel später. Normalerweise ist man beim entdecken dieser Missionen noch zu niedrig vom Level her. Deswegen kommt man später wieder. Es gibt zwar Spieler, die sich die 4-5 Level einfach im Gebiet davor hochgrinden, jedoch finde ich das total öde.


zudem ist es bei einem RPG üblich zu leveln. man denke da zb an pokemon: dort kann man ja auch nicht einfach von arena zu arena laufen, ohne gegen die trainer und wilde pokemon zu leveln...
Natürlich muss man Trainer besiegen. Jedoch nicht alle. Und du musst auch nicht in jedem Gras gegen 2- 5 Pokemon kämpfen. Ich umgehe auch gerne mal Trainer bei Pokemon, weil ich keine Lust auf Kämpfen im Moment habe. Und trotzdem schaffe ich jeden Arenaleiter beim 1-2 Versuch.


Und ich persönlich mache es so, dass ich erst weiter gehe, wenn ich so hoch gelevelt bin, dass ich in der region wo ich war, alle gegner mit leichtigkeit legen kannEine ziemlich langweilige Art wie ich finde. Ich erkunde die Maps und wenn es nix mehr zu erkunden gibt geh ich weiter. Merke ich, dass die Gegner langsam zu stark werden oder einen Bossgegner nicht schaffe, steige ich 1-2 level auf und geh dann weiter. Wo ist denn der spaß, wenn ich eine Stunde lang auf die gleiche Mobgruppen einprügel nur um dann den Bossgegner mit 2-3 Angriffen niederzumachen? Da hab ich wirklich Mitleid mit dir, dass dir harte Kämpfe, wo man Blut und Wasser schwitzt und am Ende mit noch 10 HP aus dem Kampf geht, entgehen. Denn genau wegen diesen Spiele ich RPG´s


man kann ja kurzzeitig Hatsumomo im team haben, ich mochte es, sie im kampf einzusetzen und hab sie dem entsprechend equiped, daher fand ich es schade, dass sie die gruppe wieder verlässtFand ich auch komisch, könnte aber auch mal wieder was überlesen haben. Wollte Hatsumomo aber eh nicht einsetzten, Karin *_*!

MagicMaker
19.04.2011, 18:55
Muss man jedoch alle Nebenquests machen, um überhaubt auf das Level zu kommen sind das für mich keine optionalen Quests mehr....
Du hast mehr als genug Freiheit, dich auf das Schlosskapitel vorzubereiten.

Für mich wärs auch etwas schade, Quests auszulassen, das sind aufwendigere Sachen
als jedes Objekt mit Kommentaren zu versorgen (für die wie mich die alles untersuchen
wollen) und sollte von den Spielern denke ich auch beachtet werden, so nebensächlich
sie auch erscheinen.

Wir reden hier ja nicht von einer OpenWorld nach Art von VD mit drölf Zillionen NPCs
und hirnlosen Nebenaufgaben bis zum abwinken, um die Spielzeit zu verhundertfachen.

Klex
19.04.2011, 19:00
Du hast mehr als genug Freiheit, dich auf das Schlosskapitel vorzubereiten.Nein.


Für mich wärs auch etwas schade, Quests auszulassen, das sind aufwendigere SachenFür mich auch, ich mache jede Nebenquest, die ich sehe.

Also entweder habe ich was übersehen oder es fehlt einfach etwas, nach den Sümpfen. Ich bin mit level 7 aus den Sümpfen gekommen. Ich habe alle Nebenquests bis dahin gemacht und ungefähr jeden zweiten Gegner gekloppt. Bis dahin war auch alles sehr schön. Kolusseum gemacht, schwupp level 8. Nur was dann?

1) Höhlenmission ab level 11. Müsste ich 3 Level grinden.
2) Kanalisation ab level 15. Angenommen ich komme mit level 11 in die Höhle, geh ich denke ich mal mit level 13 wieder raus. Ebenfalls 2 Level grinden.

Mir fehlen in Tokio oder Umgebung eindeutig Nebenquests, die Erfahrung bringen. Und ein Spiel, welches mich zwingt, insgesamt 5 Level nur zu grinden leg ich weg.

Rosa Canina
19.04.2011, 21:03
Grinden gibt es in AVoR NICHT.

Punkt und aus.

Nein, es ist wirklich so, dass man auf Normal oder Leicht NIE grinden muss.
NICHT - EIN - EINZIGES - MAL....
Ich hasse grinden nämlich wie die Pest. In Schwer kann sie das Leben erleichtern, das
stimmt schon... aber auf den normalen Schwierigkeitsgraden ist ein Grinden absolut
überflüssig.

Wer natürlich jedem Gegner ausweicht und denkt, dass er dann ohne Probleme oder
Grinden eine Chance hat, der liegt natürlich falsch. Sämtliche Gegner sind so ausbalanciert,
dass ein regulärer Spieler, der circa 3/4 der Gegner mitnimmt (was nicht zu viel verlangt ist,
schließlich gibt es genug Gegnerarten XD) nie leveln muss.
Und selbst, wenn man es muss: AVoR-Gegner geben recht viel ERF um schnell aufzuleveln,
wer ein paar Überlevel-Monster killt, der steigt wirklich schnell auf.
Nur mal ein kleiner Tipp:
Der reguläre Spieler nähert sich im Schloss dem Level 20 an!
Und da sterben Gegner auch bei 1-2 Schlägen. Ein Level 8 ist absolut unterlevelt
und bedeutet eigentlich, dass du wirklich nahezu JEDEM Kampf aus dem Weg gegangen sein
musst, denn selbst, wenn man die Nebenquest weglässt, so hat man immer noch Level 12-15
erreicht.
DIes ist NICHT Moonlight Sun, wo das finden von Karten und Ausrüstung alleine den Schaden
genug pushte... Levelattribute und Kartenschaden liegen bei ca 50% jeweils.
Wenn du nicht kämpfst, dann beschwere dich bitte nicht über zu schwere Gegner... zumal
das Schloss ohne Nebenquests noch gut machbar war. Natürlich habe ich aber die Quests
mit reingeplant, für "ein normales Spielverhalten", da es eine Demo ist und der Endgegner
der Demo nicht gleich fallen soll, nur weil man alles in der Demo gemacht hat. Das wäre noch
doofer, als ein stundenlanges Grinden (was es - ich betone es noch einmal - bei mir NICHT gibt).

Im übrigen bekomme ich des öfteren sogar zu hören, dass die Gegner auf Normal manchmal
noch einen Ticken zu leicht sind...


Menütutorial:
Ich kann euch da beruhigen, ich plane keine 20 Seiten Tutorial, sondern nur eine kleine,
prägnante Erklärung, wenn man ein Menü betritt.
So ala:
"Das Itemmenü wird mit der Maus gesteuert. Wähle mit einem Linksklick deinen Charakter aus.
Ein Klick auf die Itemkategorie wechselt diese, ein Rechtsklick auf selbige legt das ausgerüstete
Item wieder ab."
So in diesem Sinne halt.

Vyzzuvazzadth
19.04.2011, 21:06
Nebenquests sind optionale Questst die nicht Storynotwendig sind und im idealfall nicht benötigt werden um in der Hauptstory voranzukommen. In der Regel sind diese dafür da, besondere Waffen zu bekommen, etwas mehr über dein ein oder anderen Charakter zu erfahren oder ähnliches. Muss man jedoch alle Nebenquests machen, um überhaubt auf das Level zu kommen sind das für mich keine optionalen Quests mehr....
*Zustimmend nickt*
Ein Spiel sollte schaffbar sein, ohne irgendwelche optionalen Dinge zu erledigen. Hart und schwer, aber schaffbar. Ein wenig Leveln sollte aber auch drinliegen. Nicht viel, aber ein bischen.
AVoR ist meiner Ansicht nach auf Normal gut schaffbar, auch ohne die optionalen Quests erledigt zu haben.


Eine ziemlich langweilige Art wie ich finde. Ich erkunde die Maps und wenn es nix mehr zu erkunden gibt geh ich weiter. Merke ich, dass die Gegner langsam zu stark werden oder einen Bossgegner nicht schaffe, steige ich 1-2 level auf und geh dann weiter. Wo ist denn der spaß, wenn ich eine Stunde lang auf die gleiche Mobgruppen einprügel nur um dann den Bossgegner mit 2-3 Angriffen niederzumachen? Da hab ich wirklich Mitleid mit dir, dass dir harte Kämpfe, wo man Blut und Wasser schwitzt und am Ende mit noch 10 HP aus dem Kampf geht, entgehen. Denn genau wegen diesen Spiele ich RPG´s
Das kommt auf die persönlichen Präferenzen an. Die einen Leveln gerne und mashen die Bossgegnern zu Kleinholz und fühlen sich gut dabei, die anderen lieben das Challenge und Leveln bloss soviel wie nötig, um die Bosskämpfe überleben zu können.


Du hast mehr als genug Freiheit, dich auf das Schlosskapitel vorzubereiten.
Leveln im Sumpf, Kanalisation und die beiden Höhlen. Ich schiesse mich deiner Meinung an. Mehr Freiheit ist nicht zwingend nötig.


Für mich wärs auch etwas schade, Quests auszulassen
Schade definitiv. Aber ein Spiel muss in meinen Augen auch ohne die optionalen Teile schaffbar sein.


Also entweder habe ich was übersehen oder es fehlt einfach etwas, nach den Sümpfen. Ich bin mit level 7 aus den Sümpfen gekommen. Ich habe alle Nebenquests bis dahin gemacht und ungefähr jeden zweiten Gegner gekloppt. Bis dahin war auch alles sehr schön. Kolusseum gemacht, schwupp level 8. Nur was dann?

1) Höhlenmission ab level 11. Müsste ich 3 Level grinden.
2) Kanalisation ab level 15. Angenommen ich komme mit level 11 in die Höhle, geh ich denke ich mal mit level 13 wieder raus. Ebenfalls 2 Level grinden.
Ich würde dir empfehlen, jeden einzelnen Gegner mindestens einmal zu bekämpfen. Mit weniger Kämpfen musst du dich nicht wundern, dass das Spiel schwer wird.
Wenn du z.B. bei FF7 einfach durchrushst (inkl. Schätze einsammeln) wird das Spiel ebenfalls schwer.
Ich finde, ein bischen Leveln kann man vom Spieler schon erwarten. Aber wenn man in jedem neuen Gebiet zuerst nochmals zurück muss, um zu Leveln, damit man beim nächsten Gebiet überhaupt eine Chance hat, dann ists nicht mehr lustig. AVoR hat dieses Problem zum Glück nicht.


Mir fehlen in Tokio oder Umgebung eindeutig Nebenquests, die Erfahrung bringen. Und ein Spiel, welches mich zwingt, insgesamt 5 Level nur zu grinden leg ich weg.
Die bereits vorhandenen Nebenquests geben mehr als genug Erfahrung. Wenn du für alle Nebenquests zu schwach bist, dann grinde deine Charaktere um 1-2 Level hoch.
Wie gesagt, du hast relativ wenige Kämpfe hinter dir, weshalb du schon bereit sein solltest, dies nachzuholen. Übrigens war ich im Level 15 Dungeon erst Level 13 und hatte kaum Probleme (auf Normal).

Was ich noch zu Hatsumomo sagen muss:
Wenn man die optionalen Quests auslässt, hat man keine einzige Chance, mit ihr in der Demo auch nur einmal kämpfen zu können. Also ist sie bloss für die Nebenquests gut.
...oder dazu, ihr die guten Abwehr- und Elementarkarten abzuknöpfen :D


EDIT:

Im übrigen bekomme ich des öfteren sogar zu hören, dass die Gegner auf Normal manchmal
noch einen Ticken zu leicht sind...
Wer das Kampfsystem beherrscht, keinem Gegner aus dem Weg geht und die optionalen Quests erledigt, für den sind die Gegner im Schloss definitiv bloss Kleinkraut. Teilweise auch schon vorher.
Aber so schlimm finde ich das nicht.
Wie ich schon früher mal erwähnt hatte: Der Schwierigkeitsgrad Normal ist meiner Meinung nach nahezu perfekt ausbalanciert.

Rosa Canina
19.04.2011, 21:31
Mir fehlen in Tokio oder Umgebung eindeutig Nebenquests, die Erfahrung bringen. Und ein Spiel, welches mich zwingt, insgesamt 5 Level nur zu grinden leg ich weg.
Aye, dazu wollte ich ja auch noch etwas schreiben... XD

Also... mal schauen, was wir da an Nebenquests haben...
- Tagebuch des Reisenden
- Die Geldbörse des alten Mannes
- Die Prostituierte Polka
- Die Bettler der Slums
- Apfelbaum-Minispiel
- Kolosseum
- Kentas Nebenquest 1: Die Kanalisation
- Kentas Nebenquest 2: Kamogawa
- Carina und die Höhle der Ahnen
- Die Analystin Miyako

Gerade letztere Quests geben gute bis VERDAMMT GUTE Karten und AUSWAHL hat
man - denke ich - da ja auch mehr als genug. Ich bin kein Fan von West-RPGs, die ein Journal
brauchen, da man xtausend Quests auf einmal hat - aber DAS sind ja nicht wenige...
10 Nebenquests ab Tokio... das sollte mehr als nur reichen, zumal ein paar davon große
Storyquests sind und viel ERF und Karten geben.

Klex
19.04.2011, 21:48
Grinden gibt es in AVoR NICHT. Sämtliche Gegner sind so ausbalanciert,dass ein regulärer Spieler, der circa 3/4 der Gegner mitnimmt Sagtest du nicht, du magst kein grinden? Wie nennst du dann ein Spiel, wo du 70 von 100 Gegnern besiegen musst, um es zu bestehen?


Ein Level 8 ist absolut unterlevelt und bedeutet eigentlich, dass du wirklich nahezu JEDEM Kampf aus dem Weg gegangen sein musst.Ich habe mit Level 7 das Kolusseum beim ersten mal geschafft. Ich habe mit Level 8 die Hauptstory (Wachen alleine kloppen) beim zweiten Versuch geschafft. Wenn ich ich Schloss level 20 hätte sein müssen, dann mach eine Levelminimum rein oder das Kolusseum / Wachen stärker. Es kann nicht sein, dass ich nach 7 Stunden Spielzeit nicht weiterkomme, weil ich für die Wachen zu gut war, diese mich wiederrum in das Schloss lassen, wo ich keine Chance habe und auch nicht mehr zurück komme, (zumindest ohne Heal in der momentanen Version).


Wenn du nicht kämpfst, dann beschwere dich bitte nicht über zu schwere GegnerIch habe mich nicht über zu schwere Gegner beschwert. Immerhin machen mir die Kämpfe gegen die Fünfergruppen eigentlich Spaß. Ich beschwere mich über zu viele Gegnergruppen hintereinander ohne die Chance zu bekommen, irgendwo sich neue Heilitems zu kaufen.


Im übrigen bekomme ich des öfteren sogar zu hören, dass die Gegner auf Normal manchmal noch einen Ticken zu leicht sind...Was daran liegt, dass meiner Meinung nach AVoR EXTREM Levelabhängig ist. Liegt einfach daran, dass man keine Items einsetzen kann, somit im Kampf nur sehr selten Heilung bekommt und ein großer HP Pool wirklich alles ausmacht. Zusätzlich ist es sehr wichtig als erstes anzugreifen, und den Gegner am besten zu Onehiten. Alles Attribute die man nur mit erhöhten Level bekommt....


Ich würde dir empfehlen, jeden einzelnen Gegner mindestens einmal zu bekämpfen.Das ist mir eindeutig zu viel verschwendete Zeit. Ich bin 30 Minuten auf einer "Map" wovon ich 25 Minuten lang Gegner verkloppe.


Wenn du z.B. bei FF7 einfach durchrushst (inkl. Schätze einsammeln) wird das Spiel ebenfalls schwer.Schwer, aber es gibt immer eine Möglichkeit sich im Nachhinein aufzuleveln. (Btw ich hab nur das 9er gespielt)


Die bereits vorhandenen Nebenquests geben mehr als genug Erfahrung. Wenn du für alle Nebenquests zu schwach bist, dann grinde deine Charaktere um 1-2 Level hochWelche Nebenquests denn?Ich habe alle Nebenquests gemacht und bestanden, bis auf: Höhle level 11 (und die folgequest), Kana level 15 (und die folgequest) und die ••••n quest in Tokio. Letzteres gibt soweit ich weiß keine EP. Und trotzdem level 8. Toll das Kanas questreihe viel EP bringt, jedoch fehlten quests für "8-10" und "13-14".


Wie gesagt, du hast relativ wenige Kämpfe hinter dir, weshalb du schon bereit sein solltest, dies nachzuholenWürde ich gerne, aber wie gesagt bin ich ja gerade im "Palast ohne Heilung" und kann da nicht weg. ;)

---Strich zieh----
Mal ganz abgesehen von der Balance oder meiner Unfähigkeit zu leveln. Fakt ist einfach, dass der Fall nicht bedacht wurde, unterlevelt in das Schloss zu kommen. Und da man daraus auch nicht mehr heraus kommt, gibt es keine Möglichkeit zu leveln. Das heißt, jeder Spieler der unterlevelt das Schloss betritt, hätte eigentlich die letzen 7 Stunden seines Lebens auch mit "in die Luft starren" verbringen können, denn am Ende hat man das gleiche Ergebnis. Man muss das Spiel nochmal ganz von vorne beginnen. Und das ist sehr schaden und frustrierend dazu.

PS: Ein weiteres Problem kann auftauchen, falls man zwar Heilung in der Burg bekommt, jedoch am Ende keine Gegner mehr zum kloppen hat und dadurch den Boss nie schaffen kann. Gegner Respawnen dort ja nicht. Deswegen müsste es mindestens eine Gegnergruppe geben, die man so lange besiegen kann, bis man den Boss endlich packt. In den Sümpfen usw hatte man so ja auch die Möglichkeit zu leveln.

Vyzzuvazzadth
19.04.2011, 22:06
Sagtest du nicht, du magst kein grinden? Wie nennst du dann ein Spiel, wo du 70 von 100 Gegnern besiegen musst, um es zu bestehen?
Kämpfe sind nunmal einen festen Bestandteil eines RPGs. Ich kenne kein RPG, welches du ohne Leveln schaffen kannst.


Was daran liegt, dass meiner Meinung nach AVoR EXTREM Levelabhängig ist. Liegt einfach daran, dass man keine Items einsetzen kann, somit im Kampf nur sehr selten Heilung bekommt und ein großer HP Pool wirklich alles ausmacht. Zusätzlich ist es sehr wichtig als erstes anzugreifen, und den Gegner am besten zu Onehiten. Alles Attribute die man nur mit erhöhten Level bekommt....
Das ist bei anderen RPGs auch nicht anders. Der einzige Unterschied ist das Fehlen von Heilitems in Kampf.


Das ist mir eindeutig zu viel verschwendete Zeit. Ich bin 30 Minuten auf einer "Map" wovon ich 25 Minuten lang Gegner verkloppe.
Ich habe langsam das Gefühl, dass du die Kämpfe oder das Kampfsystem irgendwie nicht magst. Wie oben bereits erwähnt sind Kämpfe einen essentiellen Bestandteil eines RPGs in dieser Form. Wenn du also keinen Bock auf Kämpfe hast, dann solltest du das Genre wechseln. Wenn die die Kämpfe aber zusagen, dann sehe ich nicht ein, wieso du dich gegen mehr Kämpfe so sträubst (Vielleicht habe ich dich auch falsch verstanden, aber so wirkt es nunmal auf mich).


Welche Nebenquests denn?
Siehe Caninas letzten Post.


Ich behaubte von mir, alle Nebenquests gemacht und bestanden zu haben, bis auf: Höhle level 11, Kana level 15 und die ••••n quest in Tokio. Letzteres gibt soweit ich weiß keine EP. Und trotzdem level 8.
Und genau diese Höhlen und die Kanalisation bringen die meisten EP. Die Gegner, denen du ausgewichen bist übrigens auch.


Würde ich gerne, aber wie gesagt bin ich ja gerade im "Palast ohne Heilung" und kann da nicht weg. ;).
Und das ist der einzige wirkliche Mangel an der Demo. Ich war im Schoss ca. Level 22, hatte also null Probleme. Aber für solche wie dich fehlt wirklich eine Heilmöglichkeit.

Rosa Canina
19.04.2011, 22:06
Sagtest du nicht, du magst kein grinden? Wie nennst du dann ein Spiel, wo du 70 von 100 Gegnern besiegen musst, um es zu bestehen?
*headdesk*

Schau dir AVoR noch einmal genau an, wie viele Gegner laufen da pro Karte herum?
Und dann überlege, wie viele Gegner du in einem grindinglastingem Spiel besiegen musst.
Eines, wie VD2, wo alle 2 Schritte manchmal bereits der nächste Gegner lauert.

Und dann sage mir noch einmal, voller Inbrunst, dass es dir zu viel ist, in einem R - P - G mehr
als eine Handvoll Hanseln zu besiegen.

Komm, Klex... ich weiß, dass du nicht so bist. Dafür kenne ich dich zu lange. Ich kann das
ganze inzwischen wirklich nur noch als Scherz abtun. Wirklich, alles andere wäre nämlich wirklich
nur noch *headdesk*.

Und "fehlende" Händler sind eigentlich Schwachsinn. Ja, gaaaaaanz am Anfang hat man erstmal
eine Durststrecke, bis man Otsuki erreicht. Der nächste Händler kommt bereits nach der Höhle
der Ahnen (mit einer kostenlosen Heilstelle VOR der Höhle). Und dann bereits auf der Worldmap,
nur ein Gebiet weiter. Und in Tokio.
Also Händler gibt es, wie Sand am Meer und man muss maximal zum vorherigen Gebiet zurück,
was in AVoR dank fehlendem Random-Encounter auch nicht ewig dauert.

Und AVoR ist nicht levellastig, nur im Vergleich zu Moonlight Sun, welches aber eine Ausnahme
unter den RPGs darstellt (im Sinne der Level). Bitte, was erwartest du in einem RPG, wenn du
nicht gewillt bist auch nur ein paar wenige Level ganz regulär ohne Grinden aufzusteigen?


Bitte, Klex... du programmierst selber RPGs und daher vermute ich doch mal ganz stark, dass
du auch hin und wieder mal ein RPG gespielt hast. Und damit meine ich jetzt kein Mass Effect 2,
was ja auch als RPG gezählt wird, sondern RICHTIGE RPGs. Final Fantasys tun es zur Not auch,
auch wenn diese schon zu Grindlastig sind. Bist du diese Spiele auch mit dem Gedanken "Boah,
das spiele ich, aber WEHE ich muss auch nur einen Gegner besiegen!" angegangen? Bist du da
echt jedem einzelnen Gegner aus dem Weg gegangen? Vor 99,9% aller Kämpfe geflohen,
Pflichtkämpfe ausgenommen? Du behauptest, dass die die Kämpfe gegen 5 Gegner Spaß machen
würden (wobei ich die gegen 3 mehr mag) und dennoch hast du dich ganz eindeutig geweigert
auch nur einen Bruchteil eben jener Kämpfe zu machen. Das widerspricht sich, Klex und macht
absolut keinen Sinn. Entweder man mag es oder nicht. Und bitte... ich habe das Spiel 2x
durchgespielt und beim zweiten Durchgang auch Gegner weggelassen, weil ich ja gegen alle
xtausend Mal schon kämpfte, bei Testspielen und nie gab es auch nur einen Hauch von Problemen
auf "Normal". Auch all die Leute, die bislang etwas zu dem Spiel schrieben haben meines Wissens
nach NIE geschrieben, dass "Normal" ihnen zu schwer sei.

Tut mir echt leid, aber ich denke, dass du ein RPG nicht richtig spielst. Du überfliegst, laut deiner
Aussage, die Geschichte teilweise nur noch... so schlimm, dass du sogar den Hinweis darauf,
dass der Harem dich nicht zurücklässt, übersiehst... du umgehst praktisch alle Kämpfe und bist
vom Level nicht einmal auf der Hälfte des normalen Levels... WAS machst du in einem RPG
dann noch? Über die Maps laufen und Truhen plündern? Aber wozu, wenn du die Karten nicht
benutzt? Würdest du in einem EGO-Shooter auch erwarten NIE schießen zu müssen?
Ein Zelda, mit der Erwartung gleich alle wichtigen Items zu haben, beginnen?
SimCity gleich mit der perfekten Stadt starten?


Es tut mir echt leid, aber ich kann das im Rückblick auf deine eigentlich wirklich sinnvollen
früheren Posts und der Tatsache, dass ich dich länger kenne, nur als stark verspäteten Aprilscherz
abtun.


Und sollte IRGENDJEMAND jemals richtige Probleme auf "Normal" mit den Monstern haben,
dann darf er das gerne sagen und ich schau danach... denn, wenn ein Balancingproblem
besteht, dann kümmer ich mich drum. Aber ich werde das Spiel nicht "selbstspielend" machen.


Edit:

Das ist bei anderen RPGs auch nicht anders. Der einzige Unterschied ist das Fehlen von Heilitems in Kampf.
Dafür gibt es Manakostenlose Heilung in Form von 40 HP und 60 HP für ALLE Charaktere und mit etwas Glück auch in jedem
zweiten Zug.


Und das ist der einzige wirkliche Mangel an der Demo. Ich war im Schoss ca. Level 22, hatte also null Probleme. Aber für solche wie dich fehlt wirklich eine Heilmöglichkeit.
Es gibt einen Hinweis, dass man nicht zurück kommt UND man muss mit Tomoya die dortigen Standardgegner alleine besiegen, um zu verhindern,
dass man total unterlevelt da rein geht... hey, in welches RPG hat das letzte Level schon einen netten Verkäufer/Heiler direkt vor dem letzten Boss?
Mir fällt da grad keins ein (auch wenn es ein paar gibt, aber das ist eher selten).

Edit 2:
Und für mich ist dieses Thema hiermit gegessen. Meine Zeit momentan ist begrenzt und ich verbringe sie lieber damit vorgeschlagene Dinge
umzusetzen, als mich herumzuärgern, weil jemand das Wort RPG vor seinem "Spiel" nicht gesehen hat... echt jetzt, so etwas könnte einen echt
rasend machen... >_>

Klex
19.04.2011, 22:18
Ich hätte wohl wirklich etwas leveln solln. Jedoch wurde mir in meinem Studium eines beigebracht. "Bedenke unbedingt den dümmsten anzunehmenden User". Ich hätte nie gedacht, dass ich mal dieser User bin :D

Rosa würdest du so freundlich sein, dir diesen Post genau durchzulesen, darüber nachzudenken und dann eine Antwort bringen, die sich nicht auf meine Levelfaulheit bezieht sondern sich mit dem Spiel und dessen Balance für den dümmsten anzunehmenden User befasst? Ich danke dir.

1) Ich liebe Kämpfe. Vor allem AVoR hat richtig gute, Bosskämpfe sind schön knackig (vielleicht weil ich unterlevelt bin)
2) Ich liebe es nicht, 30 Minuten lang auf Standartgegener rumzukloppen die auser Gold nix droppen und mich eher in Not bringen, da es kaum Heileritems gibt

Tut mir Leid Rosa, so gern ich dich auch mag und deine Spiele schätze, aber das sind die Fakten. Und das kann einfach nicht sein.
- Ich habe den Wolf mit level 2 gemacht. Perfekt.
- Dann habe ich den Sumpfboss mit level 6 gemacht (denke ich). Auch perfekt.
- Als nächstes kurz am Bauernhof vorbei geschaut, dort eine Vogelscheuche gekloppt, level 7.
- Kolusseum gekloppt, perfekt level 8.
- Weiter geht es mit level 11 Dungen oder der Hauptstory aka Wachen.
- Level 11 Dungeon nicht geschafft, Hauptstory geschafft...... plötzlich im Schloss für level 15-20.

Wenn ich so darüber nachdenke, glaube ich, dass der Sumpfboss zu schwach war. Ich hätte dort nie mit level 6 schon rausgehen dürfen. Das Kolusseum war hart, aber ich habe es mit level 7 geschafft. Auch das hätte ich im nachhinein nicht schaffen dürfen.

Ist das noch halbwegs verkraftbar, kommt nun das eigentliche Problem. Das Schloss ist für level 15. Das einzige Hinderniss sind die Wachen..... und diese besiegt man mit Level 8..... Eigentlich hätte man diese mit minimal level 12 oder 13 besiegen dürfen. Ich meine, wieso schafft man das Dungeon nicht was für level 11 ist, schafft aber das Hinderniss welches einem Einlass zu einem Level 15 "Dungeon" lässt. Und bevor du jetzt mit "hättest du leveln sollen" ankommst. Fakt ist, ich habe es geschafft. Fakt ist, dadurch, dass ich die Wachen mit so einem niedrigen Level geschafft habe, bin ich quasi "Game Over" für immer. (ironie, oder?^^)



Fakt ist einfach, dass der Fall nicht bedacht wurde, unterlevelt in das Schloss zu kommen. Und da man daraus auch nicht mehr heraus kommt, gibt es keine Möglichkeit zu leveln. Das heißt, jeder Spieler der unterlevelt das Schloss betritt, hätte eigentlich die letzen 7 Stunden seines Lebens auch mit "in die Luft starren" verbringen können, denn am Ende hat man das gleiche Ergebnis. Man muss das Spiel nochmal ganz von vorne beginnen. Und das ist sehr schaden und frustrierend dazu.

PS: Ein weiteres Problem kann auftauchen, falls man zwar Heilung in der Burg bekommt, jedoch am Ende keine Gegner mehr zum kloppen hat und dadurch den Boss nie schaffen kann. Gegner Respawnen dort ja nicht. Deswegen müsste es mindestens eine Gegnergruppe geben, die man so lange besiegen kann, bis man den Boss endlich packt. In den Sümpfen usw hatte man so ja auch die Möglichkeit zu leveln. Falls es überlesen wurde nochmal zitiert ;)

Stellungname zu Edit von Rosa.

als mich herumzuärgern, weil jemand das Wort RPG vor seinem "Spiel" nicht gesehen hat... echt jetzt, so etwas könnte einen echt
rasend machen... >_> Rosa, ich hatte nie die Absicht dich Rasend zu machen, wirklich nicht. Ich möchte dir nur Helfen, das Spiel zu verbessern. Und so wirklich viel habe ich gar nicht falsch gemacht. Das Spiel hat halt nun mal diesen "Bug". Wenn von 100 Leuten 10 Leute das Spiel genauso spielen wie ich, also etwas unterlevelt dort rein kommen und somit nicht weiterkommen, hast du 10 Spieler weniger. Willst du das wirklich? Wieso sollte so ein großartiges Spiel daran scheitern, dass es eine Art von Spielern nicht berücksichtigt? Willst du wirklich alle Spieler vergraulen, die das leveln nicht unbedingt mögen und es solange auf minimum halten, wie es der nächste Boss zulässt? Schade nur, dass in meinem Fall der nächste Boss kein zurück hat. Game Over!

Vyzzuvazzadth
19.04.2011, 22:20
Dafür gibt es Manakostenlose Heilung in Form von 40 HP und 60 HP für ALLE Charaktere und mit etwas Glück auch in jedem
zweiten Zug.
Exakt. Der Vergleich mit den fehlenden Heilitems war bloss Fakt und keine Kritik. Ich persönlich finde fehlende Items im Kampf ganz nett. So kann man sich voll und ganz auf die Karten konzentrieren.


Es gibt einen Hinweis, dass man nicht zurück kommt UND man muss mit Tomoya die dortigen Standardgegner alleine besiegen, um zu verhindern,
dass man total unterlevelt da rein geht... hey, in welches RPG hat das letzte Level schon einen netten Verkäufer/Heiler direkt vor dem letzten Boss?
Mir fällt da grad keins ein (auch wenn es ein paar gibt, aber das ist eher selten).
Muss ja auch nicht einen Händler sein. Aber eine einmalige Heilgelegenheit (z.B. an einem Wasserspender oder so) wäre schon von Vorteil (auf Schwer aber bitte weglassen ^^).
Wie gesagt, ich hatte in der Demo kein Problem. Für mich bräuchte es keine Heilgelegenheit. Jedoch kanns schon vorkommen, dass einem die HP etwas zu schnell ausgehen, vorallem wenn der Minimallevel nur knapp erreicht wurde.

Rosa Canina
19.04.2011, 22:33
2) Ich liebe es nicht, 30 Minuten lang auf Standartgegener rumzukloppen die auser Gold nix droppen und mich eher in Not bringen, da es kaum Heileritems gibt
Das stimmt aber so mal ganz und gar nicht, Klex...

Du kannst zu Dumpingpreisen Heilitems kaufen, und zwar 99 Stück pro Heilitem... okay, für
99 wird das Geld dann auch nicht reichen... aber für EINIGE wird es locker reichen, wie gesagt:
Die Dinger sind billig ohne Ende.
Dazu kommt, dass man, wenn man Canina im Team hat, STÄNDIG kostenlos heilen kann,
vor allem, wenn man alle Heilkarten gefunden hat.
Außerhalb des Schlosses gibt es eh genug kostenlose oder billige Heilungsmöglichkeiten
(Vom Inn im Hafen abgesehen XD)

Und bitte Klex... es gibt in jedem RPG Spielstellen, wo man nicht um die Ecke einen Händler/Heiler
hat (so etwas wollen auch nur moderne Spieler... das erinnert mich an einen Sketch von
Dueling Analogs)... und MEHR als darauf hinweisen und eine Barriere einbauen kann ich nun
auch wieder nicht. Soll ich den Spieler 20 Mal fragen, ob er das auch wirklich will? Und dann?
Der dümmste klickt das einfach weg, denn was interessieren schon Entscheidungen?
Für diese am besten noch nen Teleport aus dem Schloss einbauen und damit riskieren, dass
alle normalen Spieler auf dieses Plothole deute (bzw einfach erklären, wie unlogisch das ist).

Ich sehe gerade, dass es anscheinend vor Riesbyfe Stridberg nicht heilt, DAS ist etwas, dass
wirklich schön wäre, da es der letzte Gegner ist und es ist auch ETWAS, das ich einbauen werde.


Aber mehr als warnen und nochmal warnen kann ich nun wirklich nicht tun. Für den Rest ist
der Spieler dann verantwortlich... ja, es nervt. Mir ging es in Grandia 3 so (obwohl ich sogar
levelte). Aber im Gegensatz zu G3 gibt es Hinweise und es ist kein überhohes Level notwendig...

Klex
19.04.2011, 22:40
@ Rosa. Sagte ich nicht, dass ich gerne meinen Spielstand mal ganz außer acht lassen möchte. Vielleicht gibt es überall Heiler, vielleicht war ich viel zu faul beim Leveln, usw. Das ist doch jetzt trivial.

Wie ich im Edit schon schrieb, möchte ich dein Spiel doch nur verbessern. Sei doch froh über meinen "Levelfehler". Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass du ein Mensch bist, dem es egal ist, wenn eventuell 5-10% der Spieler beim ersten mal durchspielen in der Burg für immer stecken bleiben.

Egal wie man levelt oder wie nicht. Jedem sollte die Chance gegeben sein, seine Fehler im Nachhinein gut zu machen.

Bei den Sümpfen ist das der Fall. Viele Monster und was zu Heilen. Somit kann man vor dem Boss grinden. Beim Kollusseum ist das der Fall. Monster im Sumpf nochmal nehmen und Heilen bei den Waldläufern. Nur bei der Burg ist das nicht der Fall. Keine Heilstation, kein Gegnerrespawn. Also auch kein Grinden für den Boss. Wir könnten die ganze Diskussion lösen, wenn du einfach einen Raum baust, wo 1 Respawnender Gegner und eine Heilstation ist. Somit wäre Grinden möglich und man würde nicht feststecken.

Das ich durch meine Dummheit die zwei schönen Dungeons verpasst habe, daran kann man nix ändern, ist mein Fehler. Aber 7 Stunden nur um dann festzustecken und alles neu machen zu müssen ist unschön.


PS: Übrigens hast du doch gefragt weshalb ich RPG´s Spiele. Hier meine Antwort :)
1) Ich lieber über alles harte, anspruchsvolle Bosskämpfe wo ich danach erstmal schwitzend duschen muss.
2) Wenn mich die Charaktere ansprechen, verfolge ich gerne die Story. Sonst überflieg ich sie eher. Was für Charaktere mich ansprechen entscheidet mein Bauch :D
3) Sammelleidenschaft. Wenn es irgendwo die beste Waffe des Spiels gibt, hohl ich mir die. Egal wie!

Was ich nicht mag.
1) Standartkämpfe, denn die ziehen das Spiel doch nur in die Länge. Wieso muss ich denn 5 mal Gegner X kloppen? Reicht es nicht auch zwei mal? Was neues passiert ja nicht bei den Gegnern 3-5.
2) Leveln durch Standartgegner. Leveln durch Quests ist gut, denn da passiert wenigstens was, sei es nur die Endsequenz

Rosa Canina
19.04.2011, 22:49
Das Problem daran wäre aber, dass dann morgen, übermorgen oder vielleicht auch erst in ein
paar Wochen irgendjemand auftaucht und ankreidet, dass ich einen Bug im Spiel habe, da
ein einzelner Gegner immer und immer wieder respawnt.
Also so einfach kann ich das gar nicht machen, denn dann geht die Schererei gleich von vorne los.

Deinen Spielstand kannst du mir übrigens schicken, ich schau, dass ich dich aus dem Schloss raussetze und die Switches
etc entsprechend anpasse. Dann kannst du dir die Dungeons noch
anschauen, Heilitems kaufen und es erneut probieren. Musst halt den Text dann nochmal durch-
klicken, aber das solltest du ja gewöhnt sein.... laut eigener Aussage.
Wird aber vor Donnerstag nix, da hab ich frei (dafür muss ich Freitag arbeiten, verdammt XD)

In diesem Sinne: Bis neulich


1) Ich lieber über alles harte, anspruchsvolle Bosskämpfe wo ich danach erstmal schwitzend duschen muss.
Schwer wäre so hart... aber da müsstest du ja auch mehr Standardgegner besiegen.

2) Wenn mich die Charaktere ansprechen, verfolge ich gerne die Story. Sonst überflieg ich sie eher. Was für Charaktere mich ansprechen entscheidet mein Bauch
Das geht jedem so...

3) Sammelleidenschaft. Wenn es irgendwo die beste Waffe des Spiels gibt, hohl ich mir die. Egal wie!
Es wird eine PRO Charakter geben... jeweils eine Waffe, Rüstung, Accessoire. Aber die gibts erst in der VV und an Quests sowie Bossmonstern
gekoppelt. Ansonsten halt die Karten...

Edit

Was ich nicht mag.
1) Standartkämpfe, denn die ziehen das Spiel doch nur in die Länge. Wieso muss ich denn 5 mal Gegner X kloppen? Reicht es nicht auch zwei mal? Was neues passiert ja nicht bei den Gegnern 3-5.
Dabei ist es vollkommen egal, wie ähnlich der Kampf ist, wenn das KS Spaß macht... und das tut es dir ja, laut deiner Aussage.

2) Leveln durch Standartgegner. Leveln durch Quests ist gut, denn da passiert wenigstens was, sei es nur die Endsequenz
Standard, nicht Stand"Art" btw...
Leveln durch normale Gegner ist aber eben 90% der ERF, die man in einem normalen RPG bekommt. Von wenigen Ausnahmen abgesehen,
aber darum auch keine 100% XD
Im übrigen werden Nebenqueste bei mir NIE Erfahrung geben, nur Karten und Items. ERF gibt es überall, für so etwas braucht man in meinen
Augen keinen aufwendigen Quest... effektive, interessante und mächtige Karten dagegen... da schon.

Vyzzuvazzadth
19.04.2011, 22:49
Noch eine letzte Bemerkung von mir zum Thema:
Um ein zu niedriger Level zu verhindern, könntest du, wie Klex es bereits vorgeschlagen hatte, den Drachen im Sumpf etwas mächtiger machen. Weiss jetzt nicht, wie krass sich das aufs Gesamtbalancing auswirken würde, aber es wäre immerhin eine Möglichkeit den Spieler nicht mit einem zu niedrigen Level auf Tokyo loszulassen.

Aber egal, das Thema zieht sich langsam zu sehr in die Länge. Von mir aus ist es gut so, wie es jetzt ist. Aber ich gehöre auch schon eher zur oberen Liga der RPG-Spieler, weshalb meine Meinung nicht unbedingt auf schwächere RPG-Spieler zutrifft.

EDIT:
Oh mann, ich schreib einfach zu langsam :(

Klex
19.04.2011, 22:56
Das Problem daran wäre aber, dass dann morgen, übermorgen oder vielleicht auch erst in ein paar Wochen irgendjemand auftaucht und ankreidet, dass ich einen Bug im Spiel habe, da ein einzelner Gegner immer und immer wieder respawntOch Rosa. Im Wald spawnen die doch auch alle neu. Und wenn alles nichts Hilft, hau eine Trainingspuppe hin....


Deinen Spielstand kannst du mir übrigens schicken, ich schau, dass ich dich aus dem Schloss raussetze und die Switches etc entsprechend anpasse. Dann kannst du dir die Dungeons noch anschauen, Heilitems kaufen und es erneut probieren. Musst halt den Text dann nochmal durchklicken, aber das solltest du ja gewöhnt sein.... laut eigener Aussage.Glaubst du ich lasse mich so erniedrigen? Bin gerade schon dabei das ganze Ding nochmal auf Schwer zu zocken. Wenn ich schon grinden muss, dann kann ich das auch gleich richtig machen.

Du könntest natürlich auch ganz einfach ein Event vor dem Gasthaus bauen, welches ungefähr so lauten würde:
Wenn Charakter noch unter level 15:
"Hm, wer mich wohl alles dort erwarten wird? Ich sollte mich vielleicht etwas mehr vorbereiten und ein bisschen in den Wäldern trainieren gehen. Sicher ist sicher."

So viel Streit für (in meinen Augen) so ein kleines Problem ;)

Rosa Canina
19.04.2011, 23:00
"Hm, wer mich wohl alles dort erwarten wird? Ich sollte mich vielleicht etwas mehr vorbereiten und ein bisschen in den Wäldern trainieren gehen. Sicher ist sicher."
Eine Warnmeldung gibt es doch, verdammt noch mal >_<

Klex
19.04.2011, 23:03
Ja, aber eine Warnmeldung die man überlesen kann :D. Das kann doch mal passieren.

Dauert ein Dialog um die 10 Minuten fang ich (und da bin ich sicher nicht alleine) eben das überfliegen an, weil ich eigentlich nur noch ne Runde Kämpfen / Deck bearbeiten möchte. Tut mir Leid!

Du darfst mich (als dümmsten anzunehmenden User) gar nicht erst mit so einem Level rein lassen, also kommt diese Meldung dauerhaft an der Tür, oder wo auch immer sie gerade ist. Irgendwann werde auch ich sie mal lesen und das leveln anfangen :)

Mnemonik
19.04.2011, 23:17
Sowas habe ich auch nocht erlebt, dass der Entwickler dem Spieler die schuld an Schwächen in seinem Konzept gibt xD

Ich finde den Punkt mit den zu einfachen Wachen, die ein Gebiet bewachen, was für wesentlich stärkere Helden bestimmt ist, vollkommen einleuchtend.

MagicMaker
19.04.2011, 23:59
Ja, aber eine Warnmeldung die man überlesen kann
Warnmeldung ist da ~> Gamedesignfairness erfüllt
Spieler überliest Warnmeldung ~> Eigener Dusselfehler

Letzte mögliche Verbesserung: "Nein" als Startauswahl ist die beste Idiotensicherungswaffe,
die man zur Hand haben kann.

Klex
20.04.2011, 00:08
Warnmeldung ist da ~> Gamedesignfairness erfüllt
Spieler überliest Warnmeldung ~> Eigener Dusselfehler

Letzte mögliche Verbesserung: "Nein" als Startauswahl ist die beste Idiotensicherungswaffe,
die man zur Hand haben kann.

Also wenn du jetzt wirklich auf diese Art und weise Argumentieren möchtest, dann "Hallo Kindergarten".

Ich habe nie vorgehabt das Spiel zu Kritisieren. Es ist ein super Spiel. Mein Lieblingsspiel im 2k3 Bereich. Ich gebe ihm gerne 9/10 Punkten.

Und deswegen möchte ich gerne meinen Teil dazu beitragen, es zu verbessern. Und solange in diesem Spiel die Möglichkeit besteht, seinen 7 Stunden Spielstand löschen zu müssen, weil man A) zu dumm zum lesen war und B) zu faul zum leveln, werdet ihr mich garantiert nicht los. Ich möchte nicht, dass Spielern, denen es genauso ergeht wie mir, das Spiel nach diesem "Bug" grimmig löschen ohne das Ende zu sehen.

Heißt im Klartext. Solange es keine unumgehbare Blockade für Low Level Charaktere gibt, wiederhohle ich mich eben so lange, bis ich gebannt werde. Dem Spiel zuliebe.

GR-Star
20.04.2011, 00:14
Dauert ein Dialog um die 10 Minuten fang ich (und da bin ich sicher nicht alleine) eben das überfliegen an, weil ich eigentlich nur noch ne Runde Kämpfen / Deck bearbeiten möchte. Tut mir Leid!


Iwie versteh ich dich nicht, jetzt schreibst du, dass du die dialoge nicht anhören willst, weil du lieber kämpfen möchtest, bist aber zu faul, um zu leveln, um einen nebenquest zu machen...

warum spielst du das spiel überhaupt, wenn du zu faul für die story und für die kämpfe bist?!?

und mal ehrlich, wenn man eine warnung fordert, die schon vorhanden ist, die man aber überlesen hat, weil man dauernd weiterklickt, darf man echt nicht heulen, dass man danach nicht weiterkommt... da muss man dann einfach zähne zusammenbeißen und neu anfangen (im allgemeinen ist es eh sinnvoll, mehr als einen speicherslot zu nutzen, damit so etwas gerade nicht passiert)
zudem sollte man mal mit ein bisschen logik ran gehen: man greift das schloss der hauptstadt an, klingt schon mal schwer.. und man wird wohl nicht mehr so einfach rein und raus spazieren können... hm, nachdenken, da geht grad ne große schlacht ab, wär doch irgendwie unlogisch, wenn die toten genger wieder aufstehen, damit man weiterleveln kann... hm... da töten sich grade welche, wäre doch irgendwie unlogisch, wenn dort jemand steht und mir ein paar heilkräuter verkaufen will, vor allem, wie kommt der in die burg?!? hm.. irgendwie macht es schon sinn, dass man nicht mehr raus kann, die gegner nicht respawnen und auch kein händler da ist...

und in eigenem interesse:
jemanden zu kritisieren und zu behaupten "er tue einem leid", weil er sich die mühe macht, immer auf einem guten level zu sein, finde ich echt schlecht für jemanden, der nicht mal den respekt hat, sich durchzulesen, was jemand geschaffen hat, und einfach nur ein spiel durchrushen möchte... zudem ist das leveln/grinden nun wirklich nicht sehr schwer, ich habe einfach jede map zweimal gemacht, im normalfall eigentlich nur, um zu kontrollieren, ob ich kein versteck (karte) vergessen habe...

MagicMaker
20.04.2011, 00:20
Solltest du dich auf die Idiotensicherungswaffe berufen, bleibt zu sagen, dass ich auf den
"dümmsten anzunehmenden User" eingehe, als den du dich selbst zuvor bezeichnet hast,
das letztere Detail steht damit aber nicht im Zusammenhang.


A) zu dumm zum lesen
Schlechte Sache wenn man ein RPG sich greift. Vielleicht muss man Sequenzen wie in
Golden Sun gewohnt sein um nicht durchzudrehen. Und die sind LANG.


B) zu faul zum leveln
Das Grinden ist übrigens, dass man mehr Monster bekämpft als man eigentlich in diesem
Fall antrifft wo jede Gruppe schon auf der Map sichtbar ist, in Games mit Zufallskämpfen
wäre es ewig langes Hinundherrennen auf einer Map um ein paar Extramonster zu locken.

Und soweit ich es sah, muss man das nicht. Wer aber den geregelten Spielfluss abkürzt,
muss mit so einer Panne irgendwann rechnen. Möglich dass die Wachen zu schwach sind,
ich kann das nicht sagen, da ich im Test einen 100%-Run gemacht habe und sowieso für
das meiste schon zu mächtig mit der Zeit war.

Klex
20.04.2011, 00:42
@ Gr-Star
Wie ich schon mehrmals erwähnte möchte ich die Diskussion gerne von meinem persönlichen Spielstand abgrenzen. Das ich diesen durch eigene Fehler verhauen habe, bestreite ich nicht. Es geht mir nur noch um die Möglichkeit, das Spiel für spätere Spieler mit "meinem Spielstiel" angenehmer zu machen. Ich kläre den Rest gerne per PM mit dir :)

@ Magic Maker. Ich verstehe nicht, was du mir damit sagen möchtest. Ich habe sowohl Golden Sun 1 + 2 durchgespielt und fand es sehr angenehm. Und mir geht es auch schon seit längerer Zeit eigentlich nicht mehr um das Grinden (was ich im übrigen so auslege: Monster kloppen, nur um im Level aufzusteigen oder Rohstoffe zu farmen).

Mir geht es darum, dass in diesem Spiel eine Situation auftreten kann, wo der Spieler seinen Spielstand löschen muss. Wie diese Situation zustande gekommen ist, ist trivial.

Ich meine, läuft ein Spieler in einen Baum hinein und bleibt dort drin stecken, weil die Begehbarkeit falsch gesetzt wurde, wird dieser Bug doch auf gefixt, oder? Und da kommst du doch auch nicht daher mit "Wieso läufst du auch in den Baum rein".

Oder wenn ich im Menü (zum Beispiel). Carnina, Carninadeck, Miudeck und dann die Allmacht aufrufe und daraufhin das Spiel abstürzt. Da kommst du doch auch nicht mit "Wieso sollte man das denn genau in der Reihenfolge tun" sondern versucht das Problem zu beheben.

Und nichts anderes verlange ich. Ein Problem zu beheben, welches aus der Dummheit eines Spielers entstanden ist, welches das Spiel zum Absturz oder löschen des Spielstandes bringt. Einen ganz normalen Bugfix eben. Was ist denn daran so schwer zu verstehen?....

Mnemonik
20.04.2011, 00:56
Ich verstehe euch nicht. Die guten Absichten von Klex sollten jawohl allen klar sein, wie kommt man dann auf die Idee, dass das ein boshafter Gedanke hintersteckt?
Hier fühlen sich sowohl Entwickler als auch Betatester persönlich angegangen, weil ihnen dieser katastrophale Schnitzer nicht aufgefallen ist. Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/

Vyzzuvazzadth
20.04.2011, 01:25
Letzte mögliche Verbesserung: "Nein" als Startauswahl ist die beste Idiotensicherungswaffe,
die man zur Hand haben kann.
Agreed. Das sollte RC so einbauen. Ist schnell umgesetzt und hält triggerwütige Enterdrücker davon ab, aus Versehen den Point of no Return unwissentlich zu überschreiten.


Ein Problem zu beheben, welches aus der Dummheit eines Spielers entstanden ist, welches das Spiel zum Absturz oder löschen des Spielstandes bringt. Einen ganz normalen Bugfix eben.
In diesem Fall spricht man definitiv nicht von einem Bug. Ich mag jetzt vielleicht etwas pingelig wirken, aber es ist so. Bugs sind Fehler im System. Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.


Ich verstehe euch nicht. Die guten Absichten von Klex sollten jawohl allen klar sein, wie kommt man dann auf die Idee, dass das ein boshafter Gedanke hintersteckt?
Hier fühlen sich sowohl Entwickler als auch Betatester persönlich angegangen, weil ihnen dieser katastrophale Schnitzer nicht aufgefallen ist.
Das Problem war, dass das nicht unbedingt von Anfang an so rübergekommen ist. Mittlerweile verstehe ich Klex's Anliegen vollkommen.


Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/
Leider sind diese Wachen bereits so stark wie danach im Schloss. Der einzige Unterschied ist, dass man alleine gegen 2 kämpft, und danach im Schloss zu dritt gegen 5

MagicMaker
20.04.2011, 02:44
In diesem Fall spricht man definitiv nicht von einem Bug. Ich mag jetzt vielleicht etwas pingelig wirken, aber es ist so. Bugs sind Fehler im System. Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.
Es handelt sich um eine Balancingschwankung durch den Spieler, der hier ungewollt sich in
einen Lowlevelrun begeben hat. Dagegen gibt es keine gute Allzwecklaserkuchenbugfixsäge.


und danach im Schloss zu dritt gegen 5
Zudem in mehrfacher Ausführung. Items hatte ich dabei um sowas entgegenzustämmen...
die ich im ganzen Spiel fast nie gebraucht habe wegen Heilungskarten.


Mir geht es darum, dass in diesem Spiel eine Situation auftreten kann, wo der Spieler seinen Spielstand löschen muss. Wie diese Situation zustande gekommen ist, ist trivial.
Überstürztes Handeln in eine vernichtende Richtung, definitiv. Leider unter Missachtung
gewisser Warnungen. Ich sehe keine Pflicht in einer unkaputtbaren Barriere. Man kann
nichts Richtiges gegen Wegklicken tun ausser sich mit Neinstartwahl dagegen wehren.
Man darf auch die Spieler nicht nerven, die normaler vorgehen und auch zu denen fair
sein die bewusst sich ins Lowlevelrunnen stürzen.

Corti
20.04.2011, 09:19
Es handelt sich um eine Balancingschwankung durch den Spieler, der hier ungewollt sich in
einen Lowlevelrun begeben hat. Dagegen gibt es keine gute Allzwecklaserkuchenbugfixsäge.

Ausm Context heraus würd ich sagen es handelt sich um Inkohärenz im Gameplay, da Klex mit seiner Spielweise erfolgreich und mit viel Spass an der Sache bis zu dem Punkt im Spiel gekommen ist, an dem die jederzeit verfügbare Möglichkeit des Anpassung des Levels durch etwas kämpfen nicht mehr gegeben ist. Es handelt sich dabei dann um einen Bruch im vorher möglichen und dem Spieler angelernten Spielfluss.

Das mit den Warnungen hatten wir schonmal als Thema irgendwann und ingame Texte und Dialoge taugen nicht um dem Spieler zu vermitteln, dass gerade eine angelernte Spielmechanik verändert wird. Ein als Systemausgabe zu erkennenen Popup, dass lautet "Hallo Spieler, ab hier solltest du Level 15 haben, weil die Möglichkeit sich hochzugrinden ab jetzt wegfällt" würd das tun, aber wenn irgendwas aus der Spielwelt sowas behauptet ist das als wirkliche Warnung wertlos, oder haut man ab wenn Team Rocket mit Vernichtung droht?

Plötzliche Änderungen von gelerntem werden im theoretischen Spieldesign als grober Fehler gesehn und dass es aufgefallen ist sollte eher wohlwollend aufgenommen werden weils die Möglichkeit gibt das Spiel noch etwas zu verbessern. Da kaum einer der ein Makerspiel macht die theoretischen Basics des Gamedesign kennt und man sowas nicht anhand von Screenshots debattieren kann bleibt leider wenig Möglichkeit solche Problemchen vorher auszuschliessen, also Rosa, trags mit Fassung, kann jedem mal passieren aber tu dem Spiel den Gefallen und wälz es nicht auf deine Spieler ab, das ist irgendwie nicht so cool.

Colonios
20.04.2011, 10:38
Und was wäre, wenn man diesen Story relevanten Part so anlegt, dass die Gegner an das Level der Chars angepasst würden? So wäre es wirklich egal, ob man vorher grinded oder direckt den Hauptplot fortführt.

Ich hatte vor genau so einer Situation angst, daher habe ich 1. viel auf verschiedenen Slots gespeichert und 2. alle Nebenquests erfüllt. Und die Nebenmissionen sind zudem auch gut gemacht und bringen viel Spaß mit sich :)

Vyzzuvazzadth
20.04.2011, 11:52
Ich spiele momentan auf Schwer und habe mich bis zum Punkt mit den Wachen ganz gut durchschlagen können (habe absichtlich jeden Gegner auf den Maps nur einmal geplättet und keinen ausgelassen).
Mit den Bossen hatte ich, abgesehen vom ersten, keine wirklichen Probleme. Als ich dann gegen diese Wachen kämpfen musste (habe absichtlich keine der optionalen Dungeons bestritten), hatte ich nicht den Hauch einer Chance. Der Schwierigkeitsgrad steigt in Tokyo also sehr sprungartig an, besonders auf Schwer.
Das heisst, den vorherigen Boss konnte ich mit einem Durchschnittslevel von 11 besiegen, aber für diese Wachen bräuchte ich wahrscheinlich mindestens Level 15. Für mich grundsätzlich kein Problem, da ich nichts gegen ein sich in Grenzen haltendes Leveln habe, aber dieser sprunghafte Anstieg der Levelvoraussetzung ist nach einiger Überlegung doch etwas zu heftig.

Wenn da also etwas verbessert werden sollte, habe ich 3 Vorschläge:

1) Die Gegner in Tokyo abschwächen, damit die Schwierigkeitskurve nicht so arg ansteigt.
Vorteil: die optionalen Dungeons werden wirklich optional.
Nachteil: man wäre übelst überpowert nach Absolvierung der optionalen Dungeons. Zudem wäre eine erneute Balancingtestsession vonnöten.

2) Die Gegner und den Boss im Sumpfgebiet (und eventuell in der Höhle zuvor) etwas stärker machen (und mehr EP geben lassen), damit der Spieler beim Erreichen Tokyos einen höheren Durchschnittslevel besitzt.
Vorteil: man wird von den Sumpfgegnern nicht mit Samtfingern angefasst und dann von der Schlosswache nicht mehr gnadenlos gevierteilt (Schwierigkeitsanstieg wäre eher linear als exponentiell) und die optionalen Dungeons werden wirklich optional.
Nachteil: der Balancingtest kann nochmals ganz von vorne begonnen werden...

3) Den Vorschlag von Colonius, die Gegner in Tokyo an den Charakterdurchschnittslevel anpassen.
Vorteil: die Spielweise des Spielers ist somit vollkommen egal. Unterlevelte Spieler müssen nicht um ihren Spielstand bangen und überlevelte Spieler stehen trotzdem noch einer gewissen Herausforderung gegenüber (natürlich müsste es eine untere und obere Grenze geben).
Nachteil: Zusätzlichen Aufwand seitens des Entwicklers (Rosa Canina) und erneute Testingläufe für das Schloss.

Falls sich Rosa für ein Rebalancing entscheiden sollte, dann würde ich Vorschlag 3) empfehlen, da der Spielersteller UND der Spieler beide in jedem Falle auf der sicheren Seite sind.

Corti
20.04.2011, 12:20
Boah Leute, ne. Keine dieser Ideen macht Sinn.
@Vyzzuvazzadth
Idee #1: einen Strukturfehler beseitet man nicht indem man das Balancing zu gunsten des Spielers verkrüppelt
Idee #2: ähnlich wie #1, keine Lösung sondern gezieltes Misbalancen um die Anzahl jenen, die auf das Problem treffen zu reduzieren
Idee #3: Komplette Änderung im Spielprinzip da dadurch die Kernmechanik "stärker werden -> leichteres Spiel mit gleichbleibenden Gegnern" ausgehebelt wird, man ersetze ein Problem durch eine Katastrophe, bäh, niemals.

Das Grundprinzip mit genug verfügbaren Gegnern um den Schwierigkeitsgrad seitens des Spielers durch Gegner killen dem eigenen Stand anzupassen scheint doch die meiste Zeit super zu funktionieren und macht den Leuten Spass, also warum ein in sich funktionierendes Prinzip übern Haufen schmeissen? Das Problem ist doch eher manelnde Konsequenz in der dauerhaften Verfügbarkeit dieser angelernten Selbstjustierung der Schwierigkeit.

Vyzzuvazzadth
20.04.2011, 12:36
@ Corti
Ich gebe dir grundsätzlich recht. Das Problem hier ist jedoch, dass der Spieler ab einem bestimmten Zeitpunkt bis zur Ende der Demo nicht mehr zurück kann, nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern verfügbar ist und zudem keine einzige Heilmöglichkeit existiert. Kann sein, dass man in einer Truhe ein Kräuterpäckchen finden kann, das weiss ich jetzt nicht mehr so genau, aber wenn der Spieler es unterlevelt dort reinschaft, ist's praktisch aus. Es geht bloss um diesen speziellen Teil. In allen anderen Fällen würde gar nicht erst eine solche Diskussion entstehen, da man immer nachleveln kann, wenn nötig, inklusive unbegrenzter Heilmöglichkeit.
Im Falle des Schlosses in Tokyo gelten andere Regeln.

Wie gesagt, ich selbst habe kein Problem mit der jetzigen Situation im Spiel. Aber anscheinend gibt es welche, die eine Anpassung des Balancings begrüssen würden.

GR-Star
20.04.2011, 12:38
man bräuchte dann nur, so wie magicmaker es gesagt hat, bei der frage, ob man in die burg möchte, es standartmäßig auf "nein", wodurch durchklicker dann aufmerksam werden würden und es sich evlt nochmal durchlesen.
zb so:
willst du in die burg?( tipp: lvl 16 sein) "nein", ja
bist du dir sicher? (Du wirst diese region nicht mehr betreten können) "nein" ja

sogar so als doppelte frage, dann kann selbst der größte depp nicht mehr sagen, dass er nicht gewarnt wurde...

und selbst wenn man dann gezweungen ist, nochmal etwas nachzuleveln, sind die optionalen quest immer noch optional, weil man die nicht machen muss, sondern man einfach auf einer ebene hochleveln kann...
und somit ist auch das problem gelöst, da man als entwickler davon ausgegangen ist, dass der spieler alle gegner mitnimmt, da er an diesem punkt es nachholen muss...
es ist nunal so, dass man in einem spiel es nicht allen recht machen kann.. man kann es aber so machen, wodruch es auch für die fair ist, die den kämpfne ausgewichen ist, weil sie gewarnt werden, das sie unterlevelt sind...

Corti
20.04.2011, 12:38
@Vyzzuvazzadth:
Du hast doch 1A verstanden was Sache ist, warum dann so blöde Ideen von dir?

Vyzzuvazzadth
20.04.2011, 12:51
Ich versuche auf jede Art von Spieler einzugehen. Zudem sind es ja bloss Vorschläge, nichts weiter. Vorschläge können getrost ignoriert werden, wenn sie als nicht gut angesehen werden.
Meiner Meinung nach ist der minimale Umbau der Sicherheitsabfrage von Standard-Ja auf Standard-Nein total ausreichend.

Trotzdem sehe ich eine potentielle Balancingschwäche, auch wenn sie für die meisten Spieler (mich eingeschlossen) nicht von Belang ist und sein wird. Trotzdem finde ich es etwas engstirnig, deshalb diese Minderheit von Spielern prinzipiell zu ignorieren.
Ob sich Rosa schlussendlich für oder gegen eine Anpassung des Balancings entscheidet, ist ein anderer Punkt. Aber darüber zu diskutieren finde ich in keiner Weise falsch.


warum dann so blöde Ideen von dir?
Ideen an sich sind nicht blöd. Bloss deren überhastete Umsetzung. Nochmals: Es sind bloss Ideen. Was Rosa damit anstellt ist eigentlich vollkommen egal.

Rosa Canina
20.04.2011, 22:15
Oh man, hier ist ja was los...

Der Grund für den Levelunterschied der Gegner von Tokio nach Schloss liegt auch im Democharakter
des Spiels. Für eine VV hätte ich, da die Quests später machbar gewesen wären, die Gegner noch
ein wenig abgeschwächt (aber nicht zu sehr... so das Nebenquestler halt nicht nur durchlaufen und
alle beim Anblick umfällt XD).

Zudem möchte ich darauf hinweisen, dass ich nicht dem Spieler die Schuld an Designschwächen
gebe, sondern lediglich versucht habe darauf hinzuweisen, dass eben darauf hingewiesen wird.
Eine Spielstelle, in der es keinen Heiler/Händler gibt als Designschwäche abzutun, das halte ich
wirklich für ironisch... es gab eine Zeit in Spielen, da war noch nicht hinter jeder Ecke ein Checkpoint
und die Leute hatten dennoch Spaß daran. Selbst die einfacheren RPGs, die ich gespielt habe,
hatten MEHR als genug Spielszenen, in denen man nicht jederzeit einen Händler aufsuchen konnte.
Um genau zu sein: ALLE.
Und nicht alle davon warnten davor extra noch einmal.


Ich werde jedenfalls MagicMakers Idee, die er mir auch per ICQ gestern ABend mitteilte, umsetzen
und neben der Warnmeldung noch einmal EXTRA abfragen, ob man es auch wirklich will.
(also nach der Frage noch eine Frage). Und beide werden standardmäßig auf NEIN gestellt.
Wer dann beide ohne zu lesen wegklickt, dem kann ich als Entwickler nun wirklich nicht mehr
helfen OHNE mein komplettes Balancing vor die Hunde zu werfen. Und nein, ich wälze damit
nichts ab, ich spreche damit lediglich die Wahrheit.

Und mal ganz ehrlich: Ich verstehe die Aufregung nicht, wenn es doch in jedem RPG, dass am
Maker erstellt wurde genau gleich ist - und noch härter.
Das erinnert mich an die Diskussion im MS-Thread über die Faces, die so manch einer hässlich
fand, weil man dann die verpixelten Minifiguren nicht mehr sah...

Corti
20.04.2011, 22:49
Hast du es nicht wirklich gepeilt oder ist das eine Trotzreaktion weil du dich angegriffen fühlst?

Rosa Canina
21.04.2011, 09:45
Nein, es ist keine Trotzaktion, aber es kann sein, dass ich nicht alles korrekt mitbekommen habe,
da ich totmüde bin (Arbeitstag von 7 Uhr bis 21.30 Uhr). Werde mir die vielen Seiten in aller Ruhe
morgen noch einmal durchlesen, wollte jedoch darauf hinweisen, dass IN FAKT es tatsächlich
in 99,9% der RPG-Makergames (sofern sie RPGs sind) solche Stellen gibt und dass die Szene
in der VV eh noch ein klein wenig an Schärfe verloren hätte.

Edit:
So, jetzt bin ich wach und habe auch Nerven für den ganzen Text, nach 14h Arbeit gestern
ging das einfach nicht mehr.

Und damit auch Corti mir das glaubt (nicht angegriffen fühlen, please ._.)...

Zusammenfassung:
- Klex will eine Blockade (es wird nun 2x nachgefragt und hingewiesen, dass man NICHT mehr
zurück kommt, beim zweiten ist die AutoWahl auf Nein)
- Alle regen sich auf und reden irgendwo auch ein wenig aneinander vorbei.
Dabei sieht Klex das Problem als Bug, Mnemonik vertritt diese ANsicht und Vyzz sieht es als
Designfehler
- Anschließend werden Ideen eingebracht, die Corti überhaupt nicht gefallen.
- Das ganze wird eher zu einem Gezanke und Ideen werden als schlecht verurteilt ohne neue
einzubringen.

Und was diese Leute in 99,9% aller anderen RPGs machen, die solche Stellen haben, das hat
hier noch keiner beantwortet XD

Eine einzelne Beantwortung einzelner Punkte:
- Unterschied von Monstern und Palastwachen-Respawn
Bei den Monstern ist das kein Problem, doch im Palast brach ein Kampf aus, bei dem eindeutig
Menschen drauf gehen. Diese zu respawnen geht einfach vom logischen Punkt aus nicht. Oder hast
du in Alternate IRGENDWO respawnende Menschen gesehen? Die einzigen Menschen, gegen die man
kämpft, werden nicht getötet und gehen hinterher, mit Arturia als Ausnahme (aber das ist ja
ein Showkampf). Der einzige menschliche Char, wo das wirklich nicht zutrifft in der Demo, da
ich die Fluchtszene vergessen habe, ist der Hauptmann der Palastwache. Aber den sollte man im
Schloss eh noch einmal treffen... verdammt XD
*sich notiert*

-Grinden:
Ich verstehe darunter mal folgendes:
Man läuft durch ein Gebiet durch und bekämpft dabei jeden Gegner, der einem über den Weg kommt
bzw durch Zufallskampf ausgelöst wird. Das ist noch kein Grinden. Denn in diesem Falle sollte
man ohne jegliche Probleme das Spiel fortsetzen können (eine Sache die IMO FF oft nicht schafft).
Wenn man aber nun auf eine neue Map kommt und die Gegner so drastisch anziehen, dass man zurück
gehen MUSS um ein paar Level aufzusteigen: DAS ist für mich grinden.
Daher geht AVoR auch immer davon aus, dass man ein Minimum an Gegnern besiegt hat (wobei man oft
natürlich auch mit etwas Glück und Taktik mit weit niedrigerem Level durchkommt, aber das ist ja
klar... die Levelunterschiede betragen nun einmal keine 200 DMG pro Level ^^°)

@Mnemonik und Stärke der Monster:

Da ist doch nichts dabei, mach die Wachen genau so stark, wie die Monster im Schloss und
schon ist die Sache mit einem Patch gegessen :/
Genau das sind sie ja bereits - und man muss mit Tomoya ALLEINE drei dieser Wachen besiegen.
Ich dachte eigentlich, dass diese Sperre ausreichen würde... denn was Tomoya ALLEINE schafft, das
sollte nach meiner Logik mit drei Charakteren auch locker machbar sein... hab mich da anscheinend
geirrt.


Die Lösung:
Nachdem ich hier alles noch einmal genau durchgelesen habe, musste ich feststellen, dass es
zwei Fraktionen gibt. Die einen wollen eine Abfragesperre (gibt es im übrigen jetzt sogar zweimal
mit MMs "Nein"-Standardsache), die anderen lehnen das kategorisch ab und der einzige Vorschlag
hier ist ein Rebalancing, welches eh in Demo 2 noch erfolgt, wenn auch nicht so krass, wie
gewünscht (eine kleine Erleichterung wird es geben, da man dann auch später questen kann).

Also was mache ich?

Folgendes:
Im Kerker des Schlosses wird einer der netten Massenmörder-Cameos durch einen "Dealer"
ersetzt, der mit Heilitems dealt. Dieser wird jedoch für seine Dienste im Vorraus ein horrendes
Honorar verlangen. Nichts, was unbezahlbar wäre, nur so viel, dass es dem Spieler weh tut
(ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen).
Zudem wird es den Ausgang in Richtung Hof geben (den ich vergessen habe, verdammt ^^°).
Dieser Ausgang wird ein wenig sein, wie bei RE 1. Wenn man die Tür aufmacht, dann kommen
von draußen mehr Wachen hinein und man muss kämpfen etc.


Seid ihr alle zufrieden? Dann können wir uns nämlich wieder den wichtigen Dingen des Projektes
zuwenden und die Streiterei sein lassen :A

Lösung: Teuere Heilung und "Tür"

Vyzzuvazzadth
21.04.2011, 10:48
Vyzz sieht es als Designfehler

Das diskutierte Problem hier ist lediglich einen minimalen Designfehler, der unter den gegebenen Umständen üble Auswirkungen haben kann. Eigentlich ist es nicht einmal ein Designfehler, sondern eher eine potentielle Balancingschwäche, die dann mühsam wird, wenn der Spieler trotz niederem Level durch die 'Levelbarriere' durchkommt, und dann mit der Arschkarte im Raum steht.
Designfehler ist schon etwas krass ausgedrückt. Das klingt so negativ >_<


Daher geht AVoR auch immer davon aus, dass man ein Minimum an Gegnern besiegt hat

Ich spiele momentan auf Schwer und habe mich bis zum Punkt mit den Wachen ganz gut durchschlagen können (habe absichtlich jeden Gegner auf den Maps nur einmal geplättet und keinen ausgelassen).
Mit den Bossen hatte ich, abgesehen vom ersten, keine wirklichen Probleme. Als ich dann gegen diese Wachen kämpfen musste (habe absichtlich keine der optionalen Dungeons bestritten), hatte ich nicht den Hauch einer Chance. Der Schwierigkeitsgrad steigt in Tokyo also sehr sprungartig an, besonders auf Schwer.
Ich weiss nicht, wie diese Situation auf Leicht und Normal aussieht, aber auf Schwer ist definitiv etwas Grinding nötig, um an den Wachen vorbei zu kommen (ausser du gehst davon aus, dass der Spieler mindestens eines der optionalen Dungeons erledigt hat). aber da wir hier von Schwer sprechen, führen wir das mal auf den Schwierigkeitsgrad zurück.

Dazu kommt noch, dass du die Wachen und Soldaten im Schloss eh noch etwas abschwächen willst. Lassen wir dieses Thema also bis zur 2. Demo ruhen :)


Lösung: Teuere Heilung und "Tür"
:A

Rosa Canina
21.04.2011, 11:13
Nun, ich habe auch irgendwo weiter vorne geschrieben, dass "Schwer" (und auch NUR "Schwer" ^^) ein klein wenig Grinding benötigen kann.
Darum gibt es ja auch mehrere Schwierigkeitsgrade.
- Leicht, für Leute, die selten kämpfen wollen und denen praktisch (fast) nur an der Story etwas liegt.
- Normal, für normale Spieler. Kein Grinden notwendig, sofern man nicht vor allen Gegnern flieht
- Schwer, für Spieler, die das System richtig ausnutzen und gerne kämpfen.

Und ich denke auch, dass mir dies recht gut so gelungen ist... ^^°

Edit:
Mal was anderes, ich habe eine Vermutung, warum manchmal eine Karte, die man nur einmal im Deck hat, so schnell ein zweites Mal ausgeteilt wird.
Er geht das Deck ja neu durch, wenn es einmal komplett ausgeteilt wurde, doch manchmal bekommt man in Runde 3 schon eine Karte doppelt.
Ich vermute mal, dass er das Kampfdeck speichert und in einem neuen Kampf einfach neu lädt, so wie die Anzahl der verbrauchten und noch benutzbaren
Karten vorher aussah... Die Frage ist nun: Soll ich da stundenlang versuchen das zu umgehen oder stört das nicht? Alle Änderungen an Core-Mechanics
des KS sind iwie immer sehr nervenauftreibend, darum frage ich XD Stört es euch, wenn ihr eine Karte noch einmal auf die Hand bekommt (passieren
wird das immer, nur halt nicht ganz so schnell, da das Deck ja irgendwann neu gemischt werden MUSS)?

Edit 2:
Puh, hab die Analysebox nun verändert. Statt der buggy Box gibt es nun die Möglichkeit sich das Analysebild per RECHTSKLICK auf das Monster - FALLS
analysiert - anzeigen zu lassen :D

Mnemonik
21.04.2011, 11:48
Edit:
Mal was anderes, ich habe eine Vermutung, warum manchmal eine Karte, die man nur einmal im Deck hat, so schnell ein zweites Mal ausgeteilt wird.
Er geht das Deck ja neu durch, wenn es einmal komplett ausgeteilt wurde, doch manchmal bekommt man in Runde 3 schon eine Karte doppelt.
Ich vermute mal, dass er das Kampfdeck speichert und in einem neuen Kampf einfach neu lädt, so wie die Anzahl der verbrauchten und noch benutzbaren
Karten vorher aussah... Die Frage ist nun: Soll ich da stundenlang versuchen das zu umgehen oder stört das nicht? Alle Änderungen an Core-Mechanics
des KS sind iwie immer sehr nervenauftreibend, darum frage ich XD Stört es euch, wenn ihr eine Karte noch einmal auf die Hand bekommt (passieren
wird das immer, nur halt nicht ganz so schnell, da das Deck ja irgendwann neu gemischt werden MUSS)?

Das stört nicht im Geringsten. :)
Die Arbeit kannst du dir auch sparen und sie lieber in die Weiterentwicklung des Spieles investieren.

Vyzzuvazzadth
21.04.2011, 12:49
Nun, ich habe auch irgendwo weiter vorne geschrieben, dass "Schwer" (und auch NUR "Schwer" ^^) ein klein wenig Grinding benötigen kann.
[...]
Und ich denke auch, dass mir dies recht gut so gelungen ist... ^^°
Wenn das so beabsichtigt ist, dann ist alles in Butter :)
Mich stört es ja nicht im Geringsten. Ab und zu mal 'ne Dosis Grinden tut mir ganz gut.


Die Frage ist nun: Soll ich da stundenlang versuchen das zu umgehen oder stört das nicht? Alle Änderungen an Core-Mechanics
des KS sind iwie immer sehr nervenauftreibend, darum frage ich XD Stört es euch, wenn ihr eine Karte noch einmal auf die Hand bekommt (passieren
wird das immer, nur halt nicht ganz so schnell, da das Deck ja irgendwann neu gemischt werden MUSS)?
Kannst du getrost so lassen. In den meisten Fällen hat das sogar Vorteile ^^
Nur ist's ein bisschen blöd, wenn man eine Abschlusskarte in der Defensivrunde ein 2. Mal bekommt >_< aber das geschieht recht selten.


Puh, hab die Analysebox nun verändert. Statt der buggy Box gibt es nun die Möglichkeit sich das Analysebild per RECHTSKLICK auf das Monster - FALLS
analysiert - anzeigen zu lassen :D
Was war denn an der Box so buggy? 0.o
Aber das Rechtsklickfeature ist absolut klasse! Kaum einer kann sich die HP aller Monster mit nur einmal Analysieren merken (und das ist besonders auf Schwer von Vorteil, um seine Züge/Angriffe planen zu können).

Hast du übrigens diesen Bug schon beseitigen können, der das Element unten rechts von nichtanalysierten Gegnern trotzdem anzeigt, wenn man zuvor die Maus über einen bereits analysierten Gegner bewegt hat?

Rosa Canina
21.04.2011, 13:32
Hast du übrigens diesen Bug schon beseitigen können, der das Element unten rechts von nichtanalysierten Gegnern trotzdem anzeigt, wenn man zuvor die Maus über einen bereits analysierten Gegner bewegt hat?
Ja, das war einer der Gründe, warum ich die Box ändern wollte bzw ganz weghaben wollte.
Im Moment ist sie jetzt "nur noch" für die Boni/Abzüge-Anzeige gebraucht (es gab mal einen
globalen Defensiv/Angriffsmodus, aber der war in der Praxis absolut unbenutzt XD).

Zum Fehler der Box:
Die Box hatte einfach Probleme mit Gegnergruppen aus analysierten und unanalysierten Monstern.

Nun, im Moment bau ich wieder am Menü weiter, nur noch Systemverwaltung und die Almanach-
Auswahl und alles ist mit Maus steuerbar :3

Klex
21.04.2011, 13:36
Gut, da dass ja alles nun geklärt sind, möchte ich als Verursache noch ein paar letzte Worte hinzufügen :)


Im Kerker des Schlosses wird einer der netten Massenmörder-Cameos durch einen "Dealer"
ersetzt, der mit Heilitems dealt. Dieser wird jedoch für seine Dienste im Vorraus ein horrendes
Honorar verlangen. Nichts, was unbezahlbar wäre, nur so viel, dass es dem Spieler weh tut
(ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen).Wird dieser auch den Heilenden Segen (oder wie man das "rezz" item nennt") verkaufen? Denn von den Kräuitern habe ich noch ein paar, das Problem ist einfach, dass mir meine Charaktere weggestorben sind und ich keinen Segen mehr habe. Im übrigen habe ich mein ganzes Geld in Tokio für Rüstung investiert. Der Palast bringt 2000Gold ca. ein. Das Sollte man eventuell berücksichtigen. 1000g für einen Segen und 300 Gold für ein Kräuterpäckchen würde ich vorschlagen.


Genau das sind sie ja bereits - und man muss mit Tomoya ALLEINE drei dieser Wachen besiegen. Ich dachte eigentlich, dass diese Sperre ausreichen würde... denn was Tomoya ALLEINE schafft, das sollte nach meiner Logik mit drei Charakteren auch locker machbar sein... hab mich da anscheinend geirrt.Gott bin ich gut!..... so gut...... nein, das Problem an deiner Denkweise in diesem Beispiel ist folgendes. Tomoya muss alleine gegen 3 Kämpfen.... 1mal..... die Gruppe muss zu 3 gegen 5 kämpfen. 6-8 mal. Ob man das mit Heilitems alles auffangen kann war dann die Frage. Was eigentlich ging, nur sind mir wie gesagt die Leute im Kampf weggestorben und das ist (bei AVoR) wie ich gemerkt habe das schlimmste was passieren kann und man sollte neu laden, was ich nicht gemacht habe.


Und was diese Leute in 99,9% aller anderen RPGs machen, die solche Stellen haben, das hat hier noch keiner beantwortet XDIch behaubte mal von mir schon einige RPG´s gespielt zu haben. Tales, Golden Sun, Dragon Quest usw. usw Und genau mit der gleichen weiße, wie ich AVoR spiele. Jedoch ist es mir noch nie passiert das ich meinen Spielstand löschen musste, weil ich nicht mehr zurück konnte um mir irgendwo in irgendeinem Pimmeldorf ein Zimmer zu nehmen, mich neu mit Items zu versorgen oder ein paar Monster zu kloppen um das Dungeon mit höherem Level anzugehen. Und zur Not stand immer irgendwo ein Bett oder Heilbrunnen rum, um genau solche Situationen zu vermeiden. (Gibt doch genügend Betten am Anfang).


(ein wenig Strafe muss sein, wenn man schon unterlevelt reinkommt, trotz Warnungen). Zudem wird es den Ausgang in Richtung Hof geben (den ich vergessen habe, verdammt ^^°). Dieser Ausgang wird ein wenig sein, wie bei RE 1. Wenn man die Tür aufmacht, dann kommen von draußen mehr Wachen hinein und man muss kämpfen etc.Finde ich eine sehr gute Lösung


Bei den Monstern ist das kein Problem, doch im Palast brach ein Kampf aus, bei dem eindeutig Menschen drauf gehen. Diese zu respawnen geht einfach vom logischen Punkt aus nicht. Oder hast du in Alternate IRGENDWO respawnende Menschen gesehen?Sie könnten ja Verstärkung bekommen haben. Und wenn du so sehr darauf aus bist, in AVoR keine Logiklücke entstehen zu lassen, würde ich vorschlagen das Charset des Drachen im Sumpf größer oder das Battleset kleiner, das hat mich persönlich sehr irritiert.


Seid ihr alle zufrieden? Dann können wir uns nämlich wieder den wichtigen Dingen des Projektes zuwendenIch finde es nicht gerade unwichtig, dass dein Spiel im Moment eine Situation enthält, wo der Spieler seinen 7 Stunden langen Spielstand löschen muss. Egal ob der Spieler nun dumm wie Brot war oder nicht. Ich möchte dass keiner meiner Spieler seinen Spielstand löschen muss, vor allem nicht mit so langer Spielzeit. Wenn das Spiel abstürzen würde, wegen genau der Situation ok, aber löschen.... da geht ja alles andere davor verloren. Wenn du das anders siehst muss man das natürlich akzeptieren.

Vyzzuvazzadth
21.04.2011, 14:15
Ja, das war einer der Gründe, warum ich die Box ändern wollte bzw ganz weghaben wollte.
Im Moment ist sie jetzt "nur noch" für die Boni/Abzüge-Anzeige gebraucht (es gab mal einen
globalen Defensiv/Angriffsmodus, aber der war in der Praxis absolut unbenutzt XD).

Zum Fehler der Box:
Die Box hatte einfach Probleme mit Gegnergruppen aus analysierten und unanalysierten Monstern.
Ach DIE Box hast du gemeint! Ich dachte, du sprichst von der grossen Analysebox, die nach dem Verwenden der Analysekarte erscheint, als du die Buggy-Box erwähnt hast >_<


Tomoya muss alleine gegen 3 Kämpfen
Waren es nicht 2 Kämpfe, Tomoya gegen 2 Wachen und Tomoya gegen den Hauptmann? (Ohne Heilungsmöglichkeit dazwischen versteht sich)


würde ich vorschlagen das Charset des Drachen im Sumpf größer oder das Battleset kleiner, das hat mich persönlich sehr irritiert.
Das fiel mir auch arg ins Auge. Erst sieht man den riesigen Schatten. Dann hören alle das furchteinflössende Gebrüll und dann kommt ein Mini-Drache angeflogen xD ...der dann im Kampf auf die 100-fache Grösse anwächst :O
Ich würde vorschlagen, du erstellst den Drachen für die Map neu (3 Pictures für die Animation). Kannst es natürlich auch so beibehalten, aber der Aufwand würde sich meiner Meinung nach lohnen ^^

MagicMaker
21.04.2011, 14:31
Ich finde es nicht gerade unwichtig, dass dein Spiel im Moment eine Situation enthält, wo der Spieler seinen 7 Stunden langen Spielstand löschen muss. Egal ob der Spieler nun dumm wie Brot war oder nicht. Ich möchte dass keiner meiner Spieler seinen Spielstand löschen muss, vor allem nicht mit so langer Spielzeit. Wenn das Spiel abstürzen würde, wegen genau der Situation ok, aber löschen.... da geht ja alles andere davor verloren. Wenn du das anders siehst muss man das natürlich akzeptieren.
Ich jedenfalls habe für alle Fälle die Mechanik und Möglichkeiten der Spielengine genutzt und
hatte am Ende des Tests noch 4 Backupsaves (hatte sogar mehr in Erinnerung), man sollte,
wenn man schon einen fetten Batzen Spielstände (15) zur Auswahl hat, sie auch mal nutzen.
Der Gedanke hat dir eindeutig gefehlt.

Rosa Canina
21.04.2011, 15:01
MM, durch dein Bild erhält absolut jeder Text einen nörgelnden Unterton... XD
Die Macht von Mad Akira ^^°

@Klex:
Nun, ich habe 12.000 Gold im Schloss (ohne Grind, aber mit Nebenquest), daher denke ich,
dass 1.000 G Preis schon okay sind. Darf ja auch nicht zu billig werden.
Verkaufen tut er jedenfalls ALLES, was man an Heilitems in AVoR bekommen kann, auch Dinge,
die man regulär noch gar nicht findet (die sind dann aber auch halt entsprechend teuer).
Ausnahme sind Waffen, da hat er in etwa das, was man auch so dort haben kann.
Man kann damit auf alle Fälle alles kurieren, wenn man den Zaster dafür hat.

Zur Mechanik in anderen Spielen:
Nun, du bist anscheinend ganz vortrefflich durch solche Stellen hindurchgekommen. In Grandia 3
gab es z.B. eine solche Szene, wo ich mich in einem rießigen Dungeon befinde (iwas in der Luft,
lange her) und keine Möglichkeit habe zurück zu kommen, zu heilen oder sonstiges - und Gegner
echt verdammt stark sind. Bei den meisten RPGs fallen die Szenen weniger auf, da man ja für
gewöhnlich in vielen RPGs kaum mit Items heilt, sondern im Kampf mit Skills.

Zum Drachen im Sumpf:
Ich HASSE diesen Drachen... da ich arge Probleme damit habe, welche zu pixeln. Sollte ich es
irgendwann hinbekommen ein einigermaßen ansehliches Ansehliches Aussehen für den Drachen
auf der Map hinzubekommen, dann wird das geändert. Aber Drachen + Rosa Canina gab bis jetzt
nur richtig mieße Fails >_<
Wenn jemand mir da für Credits oder Gastrolle helfen will... nur zu ._.

Corti
21.04.2011, 15:02
Sagmal, MagicMaker bist du eigentlich Teil des Produktionsteams oder ein sehr fanatischer Fanboy?


Der Gedanke hat dir eindeutig gefehlt.
Wir haben 2011. In den letzten Jahren (seit so 1980) hat sich Gamedesign verändert von "wir quälen den Spieler so hart wies nur geht" zu "man gebe dem Spieler eine frustfreie unterhaltende Erfahrung".

"Backupsavestates" anlegen zu müssen weils sonst zum Dead-End führt kann als Spielmechanik gesehn werden, quasi hat man das Spiel "verloren" weil man etwas vorher nicht wusste. Das ist wie wenn man von irgend nem NPC gefragt wird "magst du lieber Orange oder Birne" und 4 Spielstunden später kriegt man nen Game-Over weil man falsch gewählt hat. Sowas ist imo weder spassig noch herausfordernd und somit ist es auch nicht spielfördernd, wenn man als Spieler in Saveslots denken muss um sich die Möglichkeit zu erhalten das Spiel beenden zu können. Das ist in gewisser Weise Management von Zeit und Wissen über den Spielverlauf und gehört selten zu den wesentlichen Gameplayelementen von Spielen, weshalb in heutigen Spielen die Möglichkeit aus jeder Situation weitermachen zu können oder zumindest ein Reset an automatisch angelegte Rücksetzpunkte in den allermeisten Fällen gegeben ist.

Kurzform zu Savestatemanagement: Ja, war früher öfter so, ist weniger so weils irgendwie schon immer scheisse war.

Klex
21.04.2011, 15:16
Verkaufen tut er jedenfalls ALLES, was man an Heilitems in AVoR bekommen kann, auch Dinge, die man regulär noch gar nicht findet (die sind dann aber auch halt entsprechend teuer). Ausnahme sind Waffen, da hat er in etwa das, was man auch so dort haben kann. Man kann damit auf alle Fälle alles kurieren, wenn man den Zaster dafür hat.Finde ich gut, dass er alle Heilitems verkauft. Waffen und andere Sachen sind mir egal, wenn der Kerl sowieso überteuert ist. Kauf ich mir halt später in der nächsten Stadt oder so.


Nun, du bist anscheinend ganz vortrefflich durch solche Stellen hindurchgekommen. In Grandia 3 gab es z.B. eine solche Szene, wo ich mich in einem rießigen Dungeon befinde (iwas in der Luft, lange her) und keine Möglichkeit habe zurück zu kommen, zu heilen oder sonstiges - und Gegner echt verdammt stark sind.Ich habe Gradia 3 nie gespielt. Jedoch klingt auch das nicht wirklich toll, wenn man in einem rießigen Dungeon stecken bleibt ohne heilung etc. Doch nur weil es bei Gradnia so ist, musst du es doch nicht auch machen oder? Hat dir denn das Dungeon so viel spaß gemacht, nachdem du es nach dem dritten löschen deines kompletten Spielstandes mal geschafft hast? (diese Angabe wurde bewusst übertrieben).


Bei den meisten RPGs fallen die Szenen weniger auf, da man ja für gewöhnlich in vielen RPGs kaum mit Items heilt, sondern im Kampf mit Skills.Find ich persönlich nicht all zu schlecht, denn bei "den meisten RPGs" musste ich meinen Spielstand nicht löschen und hatte trotzdem großen Spaß :)


Ich HASSE diesen Drachen... da ich arge Probleme damit habe, welche zu pixeln.Das ist natürlich doof. Kann man nix dagegen machen. Wie wäre es denn, wenn du dich an dem XP standart Drachen orientierst? Der ist groß und ich wette man kann ihn relativ gut in eine 2k3 Graphik umwandeln

Rosa Canina
21.04.2011, 15:27
@Corti:
MagicMaker ist fester Betatester aller RosaArts-Projekte und hilft mir hin und wieder bei
Entscheidungen. Abgesehen davon ist er kein Teil von RosaArts... wobei ich ihn als
Betatester nie missen möchte, denn MM hat mehr drauf in der RS, als die meisten Leute,
die ich kenne (RL und VL).

@Klex:
Die Idee mit dem XP-Drachen ist gut, ich werd mal schauen, was sich da machen lässt,
auch wenn ich kein Freund von XP-Grafiken bin ^^
Auf alle Fälle müsste ich etwas zu Hilfe nehmen (und wenn es aus nem PS1-Tales-Teil ist
oder so), wo ich meinen Drachen rauseditieren kann. ^^


Find ich persönlich nicht all zu schlecht, denn bei "den meisten RPGs" musste ich meinen Spielstand nicht löschen und hatte trotzdem großen Spaß
Also ich benutze bei meinen Durchgängen eventuell nach einem Endgegner mal Heiltränke,
also so verschieden ist das nicht ;)