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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alternate - Virus of Ragnarök [Release-Info und Trailer Post ##1107]



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Rosa Canina
02.05.2013, 20:23
Ich zieh das mal ein klein wenig vor:


Die EXP ab einem bestimmten Level einzuschränken kam als Idee eines Spielers von AVoR, zum Thema "Schwierigkeitsgrad" und die Pro und Kontra
wurden von mir einige Zeit lang intensiv überlegt - vor allem auch, da ich mal ein Spiel gespielt habe, wo dies schlecht implentiert war. Das Feature steht
auch nicht bombenfest im Spiel. Natürlich werde ich im Gegensatz zu manchen Usern das Ergebnis einem intensiven Betatest unterziehen. Und
das heißt nicht, dass ICH es probe spielen werde, sondern dass ich eine Legion an verschiedenen Usern an das Spiel heran lasse (ihr braucht euch JETZT
aber noch nicht zu bewerben, zumal ich zuerst einmal auf die Betatester der ersten zwei Demos zurückkommen werde und dann erst nach neuen schaue ;)).
Sollte eine zu große Anzahl dieser Spieler Probleme mit dem Feature haben, ist es sofort wieder draußen... versprochen.

Ich denke allerdings, dass die wenigsten Usern wirklich die "Keine ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommen werden - außer sie starten einen Demo 1-Nebenquest
ala Tinetas erst im Demo 2- oder VV-Content. Aber in dem Fall hätte man auch nur die Gegner besiegt, bis sie analysiert sind und wäre dem Rest dann ausgewichen.
Wir ich bereits einmal erwähnt habe... das System ist so ausgerichtet, dass der Herr Perfekt-Spieler eventuell hier und da, am Ende eines Gebietes, mal die
"Halbe ERF"-Anzeige zu Gesicht bekommt. Zu diesem Zeitpunkt kann er aber noch immer ein wenig leveln, bis er tatsächlich die magische Grenze erreicht.

Kurzum... Obwohl diese Funktion eingebaut wurde, sollte sie einem normalen Spieler keine wirklichen Einschränkungen geben. Und keine Angst - ich notiere
mir die Bedenken, die das System momentan hervorrufen und werde sie zusammen mit dem Ergebnis des Betatests in die endgültige Entscheidung einfließen
lassen. Ausgebaut ist die Funktion mit der Löschung von zwei Befehlen.

Rosa Canina
05.05.2013, 09:42
Das Atelier-Update
Liebe Leute... es ist vollbracht. Nicht die Vollversion... aber das von euch meistgewünschte Feature, eben jenes Feature, dem ich mich
stets verweigert habe... es ist nun Teil von AVoR.

Ja, liebe Freunde, ihr hört richtig. In der Vollversion werdet ihr erstmal das gesamte Kampfsystem optional mit der Tastatur steuern können!

Seitdem ich AVoR hier vorgestellt habe, war das Thema "Tastensteuerung" vor allem hier im Atelier immer ein großes Thema. Mit jedem Release gab es Stimmen, die danach
schrien. Ich wusste nie, warum es so wichtig war, auf eine perfekt funktionierende Steuerung eine weitere, nicht ganz so perfekte Steuerung aufzusetzen, wenn der einzige Vorteil
ein Umgriff von Tastatur zu Maus, welcher circa 0,5 Sekunden dauert, war. Aber ich bin auch ein Makerer, der möglichst jede konstruktive Kritik ernst nehmen will und versucht
jede Idee zumindest durch den Kopf gehen zu lassen. Und die Tastatursteuerung war nun einmal sehr, sehr, sehr gewünscht... und hiermit gebe ich klein bei.
Das System spielt sich noch immer mit der Maus, genau so, wie ihr es kennt. Aber jene Leute, die unbedingt zur Tastatur greifen wollen, können während des Kampfes
die Steuerung auf eben jene umstellen (oder zurückstellen). Diese Option ist natürlich kampfübergreifend und muss nicht jedes Mal getätigt werden ;)
Statt der linken und rechten Maustaste werden nun die Pfeiltasten (Pfeiltaste nach Oben: Karten abwerfen) und die Aktionstasten Enter/Leertaste und Escape/Num0 (letzteres um
zurück zur Gegnerauswahl zu kommen und die Analyse aufzurufen) verwendet.

Ich hoffe, dass ich jetzt einigen Leuten den Sonntag versüßt habe... wenn nicht, dann könnt ihr euch die Tastensteuerung in Aktion auf Youtube anschauen:

http://www.youtube.com/watch?v=pTPznSKw1Tk

Edit:
Komm mir grad doof vor, aber ist das inzwischen normal, dass man den Threadtitel nicht mehr ändern kann? Wollte das Contest-Update mal rausnehmen O_o

Gala
05.05.2013, 09:49
Versüßt ist gar kein Ausdruck! Jetzt muss ich nur noch wieder zum Spielen kommen x)

Asthonanchores
05.05.2013, 11:32
Versüßt? Gerettet wohl eher xD
Ich hab zwar schon auf Youtube geschrieben aber will mich hier auch kurz melden.
Ich finde die Maussteuerung ist sehr Sinnvoll wenn man am Laptop unterwegs spielt z.B. im Zug wo man nicht unbedingt die Maus anschließen möchte.
Ich persöhnliche spiele nur am Laptop und da kommt sowas schon mal häufiger vor xD Von daher freu ich mich rießig über das Update, werd es aber nur in solchen Situationen benutzen wo ich keine Maus angeschlossen habe.
Ich weiß das es am Laptop auch eine Möglichkeit das mit den Fingern zu steuern aber das ist einfach kein Mausersatz xD
Durch das Video hab ich jetzt echt Lust auf das Spiel bekommen :D aber das ist bei jeden Update so^^
Weiter so!

Rosa Canina
05.05.2013, 11:35
Ich bemerke den Zuspruch des Einbaus anhand meines Email-Counters, der bei YT-Posts, Blogkommentaren, Forenposts und ähnlichem in die Höhe schießt... XD

Und jein, ich werde nicht alles in einem Video vorstellen. Lediglich besondere Sachen. Also Dinge, die es verdient haben. Wäre auch doof, wenn ich von allem ein Video
machen würde - wer will schon ein Video sehen, dass zeigt, wie hübsch Polka nun animiert ist? (JETZT vermutlich ein paar XD)

Videos gibts bei größeren Updates, der Rest bekommt Screens, Forenposts... oder einfach gar nichts ;)

Holo
05.05.2013, 11:51
Ist cool - Aber ich bleib wohl bei der Maus. :A
aber sehr geile Änderung für die, die esso lieber haben. :A

Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.

TwoFace
05.05.2013, 12:20
Schließ mich da Nonsense an. Ich dattels weiterhin straight mit der Maus wie gewohnt, aber mehr optionale Änderung in worinauchimmer bedeutet ja auch mehr getroffene Geschmäcker a.k.a. mehr Spieler. Also gut, dass dus gemacht hast. :A

Was ich mal gern lesen würde von dir wären diverse Kartenupdates bzw. ein paar Kartenmotivänderungen. Wenn du die Karten so machen würdest wie in Bestiarium, also mit richtigen Motiven und Schimmer für Seltenheitswerte, anstatt römische Zahlen für Feuer I und II, wär das optisch ansprechender. Und was ich dir schonmal vorgeschlagen hab: Gegner die Karten verwenden. Hast du damals abgelehnt, weil du meintest, dass du das im fortgeschrittenen Stadium des Spiels nicht mehr machen willst. Aber wat wär'n jetz, wenn die Gegner, wenn sie angreifen, einfach nur Karten aufbrauchen (also mit Ani ("Karten verbrennen")) und die Angriffe eben gleich bleiben? Besonders bei Bossen und Co. und allgemein hätte man als Spieler nicht mehr das Gefühl "mit den Karten allein zu sein", weil auch andere sie verwenden. Ich fände das irgendwie stimmiger.

( 1000+ Antworten? Du TIER! :O )

Rosa Canina
05.05.2013, 12:54
Okay, römische Zahlen scheinen nicht so dein Ding zu sein. Ich kann sehen warum - und um ehrlich zu sein, sind sie auch ein Dorn in meinem Augen, da sie zu sehr an ein Spiel
erinnern, dass ein ähnliches System verwendet hat.
Ich schau mal, ob ich da optisch was anderes machen kann. Die Backgrounds würde ich aber gerne behalten. Sie geben dem jeweiligen Element eine Art Corporate Identity... also ein
durchgehendes Thema und das hilft bei der Kartenerkennung. Hübsche Motive sind immer so eine Sache, weil man die Karten im Deckbaumenü auch noch erkennen muss. Darum ist
die Optik oftmals auf ein Elementbackground und ein Icon beschränkt. Eben wegen der klaren Erkennung. Ragarokk, aka Bestiarium, verwendet ja auch einen anderen Maker und hat
daher eine höhere Auflösung, was die Erkennung vereinfacht. Da geht das - hier halte ich es optisch im KS für hübsch... und im Menü Kopfschmerz-bereitend.

@Karten verbrennen:
Meinst du damit, dass bei einem Angriff der Gegner die Verbrenn-Animation erscheinen sollte? Das würde das System wieder spürbar langsamer machen. Verteidigungsanimation +
Kartenverbrennungsanimation + gegnerischer Angriff... bisschen viel, oder?
Aber diese "Karten besser einbinden in die Welt"-Gedanken hatte ich gestern Abend auch und spielte mit einer Kartengrafik, die vor den Helden schwebt. Quasi so, als würden sie die
Karten wirklich vor sich haben, wenn sie kämpfen. Dummerweise sah das sehr doof aus, weil BA's (z.B. Posenwechsel in Magie-Pose) immer darüber eingeblendet wurden. Man müsste
das also komplett umbauen (was gehen würde)... die Frage ist nur, ob der Mini-Unterschied den Aufwand lohnt... zumal das wohl eh nur in der Angriffsphase möglich gewesen wäre.

@Karten droppen:
Das ist wieder so ein Punkt, der von mir nicht geplant ist... aber irgendwie nun doch enthalten ist. Allerdings nur bei Bossen... Storybossen, um genau zu sein. Gegner, wie der Dämonenwolf,
Sion, Rotäugiger Blaudrache oder der Metallberserker droppen nun spezielle Karten, die man sonst nirgendwo bekommt. Das sind auch ausschließlich Effekt-Karten, keine simplen Angriffs-
Karten.


(1000+ Antworten? Du TIER!)
Ach was, davon sind bestimmt 200 Posts von mir :'D


Jetzt lass noch Tomoya und Kotomi heiraten und ich bin rundum zufrieden mit AVoR.
Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
Aber Kotomi fetzt... beim Testspielen für das Balancing ist sie wieder mal mein Lieblingscharakter in AVoR geworden ^^°

Holo
05.05.2013, 14:05
Ist sie doch... in ihrer Zeitlinie XD
Bonus-Scenes oder Spin-off! :A

Rosa Canina
06.05.2013, 20:09
Bonus-Scenes oder Spin-off!
Zu jedem guten RPG gehört doch das "Was aus den Charakteren wird"-Feature, nicht?

Und wer dann von Kotomi noch nicht genug hat, der kann sich - hoffentlich - bis dahin auch mit ihrer Route in Switch: ReImagined (http://www.youtube.com/watch?v=PMWnKB3ZJbo)vergnügen ;)






Hohoho... nachdem ich diese Woche bereits eine Tastensteuerung in AVoR eingebaut habe, habe ich das ganze nun auf die Spitze getrieben.
Neben der klassischen Pfeiltastensteuerung des Makers könnt ihr jetzt Tomoya auch mit den - von vielen doch sehr geliebten - WSAD-Tasten
durch ihre Abenteuer steuern.

Davon gibt es aber kein Video - das wäre etwas unsinnig XD


Und damit die Meldung nicht so alleine steht:
Ich bin jetzt mit der großen Überarbeitung von AVoR zwecks Schwierigkeit, Kartenbalance und Einbau neuer Funktionen in alte Karten nahezu fertig
und kann mich dann diese mal wieder auf etwas neues stürzen.
Oh... wer AVoR lange genug spielt, der kann bei einer Karte ein hübsches kleines Easteregg finden :3

Corti
06.05.2013, 21:59
HexHack oder DynRPG?

Rosa Canina
06.05.2013, 22:01
Ist ein HexHack, da ich mich mit DynRPG noch nicht auskenne. ^^°

Sollten deswegen irgendwelche Probleme bei den Betatestern entstehen, fliegt es natürlich wieder raus. Aber ich hab damit jetzt eine Stunde ohne
Probleme probespielen können, also sollte das soweit auch funktionieren. :)

Zumindest ist damit das Umgreifproblem gelöst.

Rosa Canina
09.05.2013, 12:37
Erneute Umfrage zu AVoR


Hallöchen Leute!

Erstmal Allgemeines:
Ich bin die ganze Woche krank geschrieben, wegen Problemen mit meinen Ohren (schlecht hören + kundenorientierter Beruf sind nicht wirklich miteinander kompatibel ^^°).
Da es mir aber sonst eigentlich ganz gut geht, nutze ich die unverhoffte Freizeit, indem ich einige Dinge an AVoR mache... gestern ergab das z.B. ein neues Feature.

Fortan wird man die drei Karten, die man als nächstes zieht, sehen können. Dadurch kann man ein klein wenig mehr planen und die Zufallskomponente des Kartensystems
wird ein wenig nutzerfreundlicher. (Ihr glaubt gar nicht, was für Bugs das anfangs ausgelöst hat, bis ich das wirklich 100% korrekt am laufen hatte >_<). Aufgrund des Aufbau's
hat sich dadurch auch die Art und Weise, wie die Karten beim Ziehen animiert sind grundlegend verändert - imo optisch zum schöneren. Vielleicht zeig ich demnächst mal ein
Video, wenn ich alle geplanten Sachen noch eingebaut habe :3
Oh... und es gibt endlich eine Karten-Abwerf-Karte, welche einem ermöglicht nach der Runde 3 Karten wegzuwerfen... himmel hilf, das hat wirklich gestern ewig gedauert
(weshalb ich das bislang auch nicht machte XD)...



Jedenfalls sitze ich nun an einem neuen Feature, bei dem ich mich nicht entscheiden kann, WIE ich es machen soll :/

Die Umfrage:
Kartenkombinationen
Ich habe mich eine ganze Zeit lang gegen dieses Feature gesträubt, aus dem einfachen Grund, weil ein anderes RPGMaker-Spiel das in begrenztem Maß ebenfalls eingebaut
hatte. Aber wisst ihr... warum soll ich meinen Spiel etwas nicht gönnen, nur weil jemand anderes ein solches Feature ebenfalls schon benutzt hat? Eben... zumal ich da einen
völlig neuen Ansatz als Möglichkeit bieten könnte :3

Die Kombinationen von AVoR sind ähnlich, wie im GC-RPG BATEN KAITOS (19 sind mit den momentanen Karten geplant und teilweise schon eingebaut, da kommen aber noch
ein paar neue dazu. Vermute mal 30 Kombinationen in der VV). Ähnlich, wie in diesem echt tollen RPG setzt man dazu mehrere bestimmte Karten (in beliebiger Reihenfolge) ein
und bekommt dann per Animation eine neue Karte auf die Hand gespielt.
So weit, so gut... jedoch gibt es DREI unterschiedliche Versionen, wie ich das nun letztendlich händeln kann und ich würde gerne EURE Meinung dazu hören. Dabei sei davor
gesagt: Die meisten dieser Kombinationskarten gibt es nur per Kombination. Sie sind nie übermächtig aber verglichen mit dem DMG den man mit den vorhergegangenen Karten
machen kann durchweg stets sehr gut.

- Die Standardprozedur
Momentan so verbaut: Man kann, hat man eine Kombination mal herausgefunden, diese immer und immer wieder benutzen und bekommt dann temporär zum Einsatz als dritte
Karte die Kombinationskarte. Dabei wird eine Karte der momentanen Hand mit der Kombinationskarte überschrieben. Eine Karte, die man vielleicht behalten sollte. Setzt man die
Kombinationskarte nicht ein, so verbleibt sie auf der Hand, bis sie durch eine andere Kombination überschrieben wird.

Alternativ: Die Kombinationskarte als "Wird gezogen" einsetzen. Da man die nächsten Karten inzwischen sieht, könnte man seine gewollte 3-Karten-Kombination weiter verfolgen
und hätte in der nächsten Runde eine gute Karte zur Hand.

- Eingeschränkte Standardprozedur
Obige Prozedur kann bei Kenntnis der Kombinationen leicht ausgenutzt werden, wodurch die Kombinationskarten nicht übermächtig sein dürfen, was sie allerdings wieder ein wenig
abschwächt. Dem entgegen wirken ließe sich, indem man Kombinationen einen Riegel vorschiebt und nur unter bestimmten Bedingungen wirken lässt. Sei es durch Mitnahme eines
Items, dass bei der Kombination aufgebraucht wird (z.B eine leere Karte ^^), durch Bedingungen der Heldenwerte (z.B. Kombinationen erst, wenn der Held nur noch 50% seiner HP
hat) oder durch andere Methoden (z.B. nur einmal pro Kampf pro Charakter). Hiermit ließen sich die Kombinationskarten locker richtig mächtig machen, ohne das Balancing zu sehr
zu verhauen, allerdings verhindern diese Methoden wohl sehr effektiv, dass viele der Kombinationen überhaupt entdeckt werden...

- Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf
Mein momentaner Favourit: Die Karten werden nach Benutzung einer Kombination am Ende des Kampfes als Trophäe dem Spieler gegeben - dauerhaft.
Um Farmen dieser Karten zu verhindern, sollte diese Kombination immer nur einmal möglich sein. Jede von ihnen gibt somit im Kampf eine neue Karte, die man anschließend behalten
darf (sie wird in den Pool dazuaddiert). Damit würden Kartenkombinationen zwar kein fester und dauerbenutzter Bestandteil des Kampfsystems, aber sie würden zu einem sehr tollen
Bonussystem, über welches man einmalige Karten erhalten kann. Einen "Fund-Almanach" bräuchte man hier natürlich auch noch - aber das ist ja das kleinste Problem.
Abgesehen davon würde es sich somit grundlegend vom bereits benutzten System eines anderen Makerspiels unterscheiden, was wiederum keine böse Nachrede wegen "Diebstahl
von Features" zur Folge haben kann ;)



Was meint ihr? Sollten Kartenkombinationen wirklich ein fester Bestandteil des Systems werden (dauerhaft, mit oder ohne Einschränkungen?) oder eher ein interessantes Bonussystem,
dass eben Kartendrops ermöglicht.

Holo
09.05.2013, 15:11
- Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf
This!

Und das 3-Karten-Feature gefällt.

Thure93
10.05.2013, 09:25
Ich bevorzuge auch deinen Favoriten. Also "Kombinationskarten einmalig als Trophäe nach dem Kampf" :)

Mephista
10.05.2013, 10:54
Das "die nächsten 3 Karten werden angezeigt"-Feature gefällt mir von der Beschreibung sehr gut ^^

Und ich wäre für Variante Nummer 3. Ein Bonussystem mit Trophäen Karten, die im Kampf durch coole Kombinationen erhalten werden, die man selber austüfteln muss, finde ich genial. ^_^

Niemandsstimme
10.05.2013, 21:30
Greetings!

Allem voran erstmal eine gute Besserung! Die Ohrenbeschwerden mögen AVoR zwar zuträglich sein, aber wünschenswert sind sie damit trotzdem nicht, weshalb ich eine baldige Genesung wünsche!

Auf die Vorhersage der gezogenen Karten bin ich mal gespannt. An sich ist es auf jeden Fall ein tolles Feature, aber ich bin neugierig, wie es sich letztlich auf den eigenen Spielstil auswirkt. In gewisser Weise entfaltet es ja auch seinen Reiz, nicht zu wissen, welche Karte man aufnehmen wird, sodass man eben auf Basis dessen planen muss, was man auf der Hand hat. Finde ich zumindest. Bin da also noch etwas zwiegespalten. Aber wie gesagt, ich muss es erstmal in Aktion erleben, um sagen zu können, ob es mir gefällt oder nicht. Aber vermutlich wird es das ^^

Die Karten-Abwerf-Karte freut mich auf jeden Fall, die kann nämlich eine schlechte Hand ganz schnell wieder ungeschehen machen. Plus: Dank der Vorhersage weiß man dann ja auch, was man ziehen wird und kann dieses Ziehen gegebenenfalls beschleunigen.

YAY! KOMBOS! Ick freu mir! Das wird ja immer besser! ^.^
Das mit der Art und Weise ist aber in der Tat eine komplizierte Sache...

Möglichkeit eins fällt auf jeden Fall aus dem Raster, denn schließlich wäre es doof, wenn man das Kombinationsfeature einfach so missbrauchen könnte. Damit wären die Combo-Attacken einfach nichts Besonderes mehr. Und ein super-awesome Angriff sollte einfach nur dann kommen, wenn man etwas an Arbeit investieren musste, um ihn zu realisieren. Ist ja quasi die Belohnung für anspruchsvolleres Spielen.

Möglichkeit drei... ist für mich eher ein Kompromiss, wenn ich ehrlich bin. Diese Option hat gegenüber der obigen den offensichtlichen Vorteil, dass sie den Einsatz von Kombinationen dadurch limitiert, dass jede Ergebnis-Karte nur ein Mal existiert. Spamming ist also nicht so einfach wie bei Möglichkeit 1.
Was mir an dieser Möglichkeit aber noch missfällt, ist das Folgende: Wenn ich Kombo XY herausgefunden habe, dann habe ich eine neue Karte und brauche die Kombination nie wieder in der anspruchsvollen Form, dem Zusammensetzen drei verschiedener Karten, zu spielen. Der Aspekt des gezielten und mutwilligen Kombinierens fehlt einfach noch. Das selbstständige Entdecken einer Kombo ist das Eine und das finde ich auch klasse so. Aber ich möchte dann eben auch weiterhin taktisch spielen müssen, um diese Kombination erneut vom Stapel zu lassen.

Dementsprechend ist der Grundansatz von Möglichkeit zwei eigentlich das, was meiner Meinung nach am besten passen würde: Kombo-Einsatz durch Verwendung von mehreren Karten im Kampf und das unter erschwerten Bedingungen.

Ein paar Vorschläge wurden ja schon genannt, zwei weitere, die mir noch so im Kopf rumgeistern, füg ich jetzt mal ganz dreist ein (Ob sie am Maker realisierbar sind, weiß ich aber nicht...):

- Ein Kombinationsmeter: Kombinationen erfordern Punkte einer speziellen Leiste. Diese gilt für alle Partymitglieder gleichermaßen (D. h. es gibt nur einen solchen Meter und nicht jeder hat seinen eigenen...) und sie befindet sich zu Kampfbeginn jedes Mal auf einem Mittelwert, der aber durch die Aktionen der einzelnen Kampfparteien beeinflusst wird. Wenn zum Beispiel die Schwäche eines Gegners ausgenutzt wird, dann steigt der Meter, wenn man in der Verteidigungsphase hingegen ordentlich Schaden abbekommt, sinkt er. Man muss also erst passend spielen, damit die Leiste die erforderliche Höhe/Länge/Punkteanzahl hat, um die Kombination auszulösen. Bei Einsatz der Kombination wird die Punkteanzahl schließlich verbraucht, sodass verhindert wird, dass man Kombos spammen kann.
Das Ganze wäre auch umgekehrt möglich: Je schlechter man spielt, desto mehr schlägt der Meter zu den eigenen Gunsten aus, sodass man das Kampfesglück nochmal durch eine geeignete Kombo wenden kann. Allerdings käme das dann mit der Unheiligen Dreieinigkeit ins Gehege, denke ich mal.
Eine weitere Idee zu Meter wäre auch, dass, wenn es einer Seite gelingt, die Leiste vollständig zu ihren Gunsten ausschlagen zu lassen, diese dann eine Art von Kampfbonus bekommt. Zum Beispiel eine kleine Heilung oder einen Statusbonus. Die Leiste wird dann nach dem Vollausschlag wieder auf den Mittelwert resettet.

-Wandelnde Kombinationen: Die Kombos sind nicht festgelegt, sondern werden bei jedem Betreten eines Dungeons neu bestimmt. Sowohl die einzelnen Kettenglieder als auch die Kombinationsergebnisse sind zufällig gewählt, aber den Deckkarten und regulären Schadenswerten angepasst.
Beim Betreten des Dungeons und durch Aufruf beim Spielen wird eine Art Kombinationsvorhersage gezeigt, die einem insgesamt eine, zwei oder drei Karten aus den Kombinationen verrät. (Damit ist gemeint, dass aus den neun unbekannten Karten, die für die drei Kombinationen verwendet werden, maximal drei gelüftet werden.) Drei weitere Karten könnten zum Beispiel durch spezielle Items gelüfted werde (@Rosa: deine Kombi-Punkte). Den Rest muss man sich dann selbst zusammenreimen.
Helfen könnte dabei, dass Karten, die in einer Kombination auftauchen, beim Ausspielen einen speziellen Klang erzeugen.
Diese Methode ist vermutlich sehr schwer zu realisieren, würde aber für stetige Abwechslung sorgen.
Zwei gedankliche Haken will ich nicht verschweigen: Zum einen könnte man durch stetiges Betreten und Verlassen des Dungeons eine optimale Voraussage provozieren (Das müsste gegebenenfalls durch eine Art Counter unterbunden werden, der zählt, wie oft hintereinander der selbe Teleport benutzt wurde und regulierend eingreift, indem er bei übermäßiger Nutzung die Anzahl der gezeigten Karten verringert.). Zum anderen wäre es durch das zufällige Erstellen von Kombinationen möglich, dass es zu nicht oder extrem schwer spielbaren Kombinationen kommt. (Mehrfache Abschlusskarte, Karins Abschlusskarte ohne Furienmodus, seltene Karten in doppelter oder dreifacher Ausfertigung hintereinander, etc.) Das zu verhindern würde einiges an Scriptgebrabbel erfordern, vermute ich...



Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bin für Möglichkeit zwei!



Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen!


Wenn wir schon bei Kombos sind... Wie wäre es denn mit Charakter-Kombinationen? Wenn zum Beispiel Miu eine schadenlose Karte A spielt und Tomoya dann eine schadenlose Karte B, dass am Ende von Tomoyas Zug ein Kombinationsangriff von ihr und Miu stattfindet ^^ Ginge das?

Rosa Canina
10.05.2013, 21:56
@Niemandsstimme:
Charakterkombinationsangriffe sind etwas, dass ich schon öfters im Auge hatte, auch wenn es einiges neu Neuprogrammierung an einigen Stellen vermutlich erfordert.
Gerade die zwei Schwester Kotomi und Canina eignen sich für eine solche Partnerattacke ja mehr, als alle anderen... die Sache ist nur... wer hat zwei Heilerinnen
im Team (außer vielleicht in der Königsklasse des Kolosseums, da kann das wirklich nützlich sein XD)?
Ein paar andere Kombinationsangriffe hatte ich auch schon im Kopf, z.B. Tomoya W mit Tomoya M... da hätte ich sogar grafisch schon was angefangen... :'D
Solche Teamkombos stehen auf alle Fälle auf meiner Merke-Liste... inwieweit sie es dann in das Spiel schaffen, kann ich jetzt aber noch nicht sagen.

Ich habe jetzt noch einmal Baten Kaitos angespielt und mal nachgeschaut, wie genau die es gemacht haben (da ich es vor Ewigkeiten nur gespielt hatte). Dort lag die
Möglichkeit einen Kombo zu machen daran, wie gut die Beziehung zu dem Hauptcharakter war. Im Sinne von: Wer immer so geantwortet hat, dass es dem Charakter
gefiel, hatte im Kampf (teils total überpowerte) viele Kombinationen. Mein erster Gedanke dabei war, die Sache mit Tomoya wahren Ich auszubauen, so dass Tomoya
immer wieder auch Zwiegespräche zwischen ihrem alten Ich und ihrem neuen Ich führt. Das böte sich ja auch direkt an... nur wäre das wirklich 1:1 von Baten Kaitos
abgekupfert und ich bevorzuge es allem eine eigene Note zu geben, wenn ich schon etwas ähnlich baue.
Das Beschränken ist natürlich allgemein auch ein wenig zwiespältig. Die Karten, die man da bekommt, garantieren keinen OneHit-Sieg (da man sie hinterher ja
tatsächlich HAT), daher sollte man es nicht zu schwer haben eine Kombination spielen zu können...

Die Leiste... huh... da hab ich nur ein Problem... ich hab nicht wirklich mehr Platz um noch mehr Anzeigen unterzubringen. Allerdings gefällt mir die Idee bei positiver
Spielweise einen Counter zu verändern, der dann Auswirkungen auf etwas hat, sehr. Wobei das jetzt nicht einmal unbedingt an den Kombinationen festzumachen sein
muss. Man kann ja auch z.B. die Häufigkeit der Criticals daran festmachen - und bei positiver Kampfeinstellung (Moralbalken?) gibt es einen garantierten Critical ^.^
Oder so...





@Umfrage
Allgemein gesprochen haben den meisten Leuten hier, im Blog, über Trillian, Skype und Co am meisten zur Option 3 tendiert. Aus diesem Grund habe ich schon einmal
den Fund-Almanach heute programmiert (mit bald 20 von 30 möglichen Kombinationen), in dem man gefundene Kombinationen anschauen kann. Zudem lassen sich
unentdeckte Kombinationen kaufen (über neue Punke, die noch nicht verteilt, aber total selten sein werden XD), welche dann noch keine Karte geben, aber dem Spieler
offenbaren, WIE er eigentlich diese Karte bekommen kann. Das ist nämlich etwas, dass - unabhängig davon, wie die im Kampfsystem am Ende nun gehandhabt werden
vom Auslösefaktor her, auf alle Fälle für mich wichtig war.
Und natürlich lässt sich das System auch komplett mit der Tastatur bedienen, wenn man nicht nach der Maus greifen will...



Eins ist jedenfalls klar... Spielstandübernahme unmöglich :'D

Handschuh
15.05.2013, 10:38
Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...

TwoFace
15.05.2013, 17:52
Allein die Tatsache, dass ich weiß was die nächsten 3 Karten sind, macht das Spiel vermutlich für mich zu leicht ? ^^ Nur so eine Vermutung...

Das. Mach mal lieber nur die nächste Karte als Vorschau. Das reicht dicke.

Rosa Canina
15.05.2013, 22:01
@Handschuh und TwoFace
Bedenken zur Kenntnis genommen. Bislang kam das Feature allerdings überwiegend positiv an. Sollte es aber in Zukunft überwiegend
negative Response erhalten, überlege ich mir einige Beschränkungen (z.B. nur auf Leicht sichtbar und sonst nur über Extra-Karte kampf-
weise aktivierbar... sowas halt). Ganz entfernen oder auf eine Karte einschränken möchte ich es nicht, da ich es persönlich für eine
sehr schöne Neuerung halte (ich empfand deswegen Kämpfe auch nicht wirklich einfacher ^^).




@all:
Ich hab mal wieder ein Video gemacht... und zeige euch das Karten-Kombinations-Feature anhand der Karte "YIN und YANG". Außerdem
gibt es einen Blick auf den wunderschönen Vollversions-Titelscreen, da der alte Titel bei der Vorstellung vielen zu nordisch war und zu wenig
mit "Alternate" zu tun haben schien (wegen des Nordischen Ambiente... ^^). Jetzt hat er definitiv viel mit AVoR zu tun - und genauso, wie
Senken Sha Mikoto: Second Folder hat der Titelscreen ein paar Eastereggs ^^

Außerdem hab ich hintendran ein paar hübsche Dinge geschnitten. Quasi als kleinen Teaser auf verbesserte und neue Dinge. Einfach so...
(Und weil ich tooootal vergesslich bin, hab ich das Tastenfeature noch einmal gezeigt :P)

http://www.youtube.com/watch?v=hU9NYLIkbY0&feature=youtu.be

Asthonanchores
16.05.2013, 12:38
Sehr geil wie alles aussieht =)
Das man die nächsten 3 Karten sehen kann find ich gut,
so kann man etwas mehr planen und muss sich weniger aufs Glück verlassen
Laptopsteuerung hast du wahrscheinlich wegen meinen letzten Post :D
weiter so^^

Rosa Canina
02.06.2013, 13:44
Hallo, Leute!

Tut mir leid, dass ich mich manchmal so oft und dann wieder so lange nicht melde ^^°
Ich sollte da eine bessere Balance finden. ^^°

Der Grund, dass ich ein wenig ruhiger war, lag (neben Inventur und anderem Privatquatsch)
vor allem daran, dass ich mich an etwas versucht habe, was nicht funktioniert hat. Das
hat mich ein wenig aufgehalten, aber inzwischen geht es ganz normal mit AVoR weiter.

Zur Zeit überarbeite ich - schon wieder - den Altcontent, um ihn technisch und grafisch ein
wenig anzuheben. Die schönsten Neuerungen sind dabei ein InGameTutorial, dass
ganz ohne lange Erklärungen auskommt und sogar zeigt, wie das Deckmenü funktioniert
und ein In-Kampfsystem-Tutorial, dass a) tatsächlich mitten im Kampf stattfindet und
b) nicht aufhält (Kenner brauchen es nicht einmal weg zu klicken :D). Bin ziemlich stolz auf
beides, da sie das nervige Doof-Tutorial von Demo 1 und 2 massiv verbessern.
Zudem habe ich einige technische Erklärungen nun in die Geschichte eingepflanzt, um den
Spieler nicht alles auf einmal in ellenlangen Textboxen erklären zu müssen. Dazu haben sich
anfangs sehr viele Texte geändert. Im Endeffekt kämpft man nun kurz und bekommt dann von
Canina erzählt, dass sie eine interessante Beobachtung gemacht hat... und so weiter und so
fort. Kartenkombinationen, Elementeffektivitäten und Abschlusszüge werden so erklärt.


Neben dieser Sache und der Tatsache, dass ich einiges an Text der Demo 1 ändern musste
(sie sind ein wenig kürzer geworden ^^°) um ein paar ellenlange Wiederholungen und/oder
Schwachpunkte zu beseitigen, habe ich natürlich auch grafisch einiges vorgenommen. Erinnert
ihr euch an die stark vergrößerten Pixelgrafiken im Intro? Ich nicht mehr...

Hier habt ihr einen - mit ABSICHT sehr leeren - Screen eines überarbeiteten Gebietes:
http://abload.de/img/screenneuhojra.png
InGame ist das ganze aufwendig animiert und Teil des oben genannten Tutorials und wer die
Originalstelle aus dem Intro kennt, der weiß auch, warum der Screen so leer sein muss ;)


Ein weiterer Grund für Verzögerungen ist die Tatsache, dass Rosa Canina sich einfach manchmal
zu sehr in Details reinsteigert:
http://abload.de/img/untitledq1e9v.gif
Eine der vermutlich flüssigsten (wenn nicht sogar DIE flüssigste) Umkleidanimationen, die jemals
in der RPGMaker-Szene zu finden waren... und dabei eigentlich total unnötig >_<
Aber manchmal muss man dem Spieler halt ein optisches Schmankerl präsentieren... und mehr
Fanservice als DAS und die Heiße Quelle gibt es im Spiel eh nicht... ;)

Sagt das etwas über mich aus, wenn ich aus Langeweile am Sonntag 87 Frames pixle? XD


Und ja, ich weiß, dass in einem Frame die Rocklänge nicht stimmt ^^°
Bin schon am ausbessern XD




Oh... und ja. Kartenkombinationspunkte sind nun endlich auch findbar, was bedeutet, dass diese
Funktion nun vollständig integriert ist. ^^°

Holo
02.06.2013, 13:48
I came.

Äh, will sagen, der Screen sieht gut aus, aber die Animation... wow. Just wow.

Asthonanchores
02.06.2013, 21:10
yeah die übertrieben vergrößerten pixelgrafiken sind behoben^^
das hatte mich immer am anfang gestört, sah wie street fighter in extrem verpixelt aus^^
die animation ist super detailreich =)

Thure93
05.06.2013, 14:08
Geile Ausziehanimation. Gefällt mir! Also... Die Animation, nicht die Aussicht. Wobei... :D

Es ist allerdings schon etwas schade, dass es nicht mehr zu sehen gibt als die Quellen und das Aus... äh... Umziehen. :hehe:

Aber gefällt mir sehr gut, sieht alles super aus. :)

Holo
05.06.2013, 17:34
dass es nicht mehr zu sehen gibt als die Quellen und das Aus... äh... Umziehen.
Wofür gibts Fanarts?

Und ich wette, wenn ein paar kleinere Summen eines "anonymen Spenders" auf Caninas Konto eingehen, steigert sich die Bereitschaft zum Fanservice ganz schnell. :D

Rosa Canina
05.06.2013, 19:14
Bis jetzt ist noch nix eingetroffen *pfeif*

Holo
05.06.2013, 19:33
Gib mir die Daten und ich überweis dir ein paar Cent. ;D

Rosa Canina
19.08.2013, 12:46
Hallo Leute!

Und wieder einmal ein dickes SORRY dafür, dass ich mich momentan (auch allgemein im Forum) so rar mache. Familiäre
Begebenheiten haben mich sehr in Anspruch genommen, so dass ich in meiner "Freizeit" nur selten zum Maker greifen konnte.
Und WENN sich tatsächlich Freizeit ergab, dann habe ich an meinem Amazon-Release gearbeitet (so ganz nebenbei:
"Die Geisterseherin - Gesamtausgabe" kommt in Extradicke Ende September... Switch: Körpertausch hat den Wechsel zu
Amazon aber schon geschafft :)).

Jetzt, kurz vor der GamesCom, habe ich aber ein paar freie Tage und ich wollte euch ein wenig was zum Status des Spiels
zeigen. Eigentlich nur eine Kleinigkeit. Endgebiete zeige ich euch in nächster Zeit aber nicht, die könnt ihr selbst
erkunden. Alles, was ich euch von heute an zeige wird also irgendwo Nebenquest-bezogen sein.


Nachdem ich gestern einen der vielen Spezial-Klassen-Gegner im Kolosseum fertig gestellt habe (welche alle irgendwelche
Besonderheiten aufweisen) habe ich mich noch einmal an das leidige AVoR-Problem vieler Spieler gesetzt, die Angriff und
Verteidigung immer wieder verwechselten. Herausgekommen sind neue Animationen für den Rundenstart, mit verschiedenen
Sounds, so dass auch "Ich schau kurz zum TV-Zocker" es akustisch mitbekommen. Außerdem experimentiere ich momentan
mit einer Art Anzeigecursor.
http://abload.de/img/bildcuxtq.png

100% zufrieden bin ich damit aber noch nicht. Nur fällt mir im Moment auch nichts besseres ein XD

Abgesehen davon habe ich wieder einige Bugs beheben können. Auch das Aufblitzen von Charakteren bei Gegnern hat sich stark
reduziert (diesen aus Demo 1 schon bekannten Bug kriege ich irgendwie nie ganz weg XD).

Und alles andere wäre Spoiler... von daher... NOPE :3

P.S.
Wenn unter euch Animal Crossing-Spieler sind, dann geht mal auf meinem Blog, da gibt es Outfits aus den Spielen meiner Serie
für die QR-Maschine ;)

Holo
19.08.2013, 13:11
Das Buch auf Amazon ist ein Taschenbuch... kommt die gebundene Ausgabe noch?

Wenn du wirklich noch nicht zufrieden bist, würde ich an deiner Stelle vielleicht zum Rundenstart eine Art "Aura" um den charakter erscheinen lassen, zusätzlich zu den Plattformen. Also halbdurchsichtig und nicht zu auffällig, aber gut erkennbar in rot oder blau, ein kurzer Schleier, der sich um den ganzen Chara legt.

Rosa Canina
19.08.2013, 13:15
Das Buch auf Amazon ist ein Taschenbuch... kommt die gebundene Ausgabe noch?
Auf Amazon kann man keine Hardcover machen, wie es aussieht (zumindest habe ich auf der dazugehörigen Seite nirgendwo die Option dafür gefunden :'D).
Dafür ist das Buch aber nur halb so teuer, wie es vorher war! Von 30 € + Versand auf 15 € ohne Versand ist mir das Wert... und nach einer Bestellung des Buches
kann ich auch mit gutem Gewissen für die Qualität des Druckes bürgen.



Wenn du wirklich noch nicht zufrieden bist, würde ich an deiner Stelle vielleicht zum Rundenstart eine Art "Aura" um den charakter erscheinen lassen, zusätzlich zu den Plattformen. Also halbdurchsichtig und nicht zu auffällig, aber gut erkennbar in rot oder blau, ein kurzer Schleier, der sich um den ganzen Chara legt.
Probier ich aus ^^

Holo
19.08.2013, 13:17
Schade, aber gut, dann bestell ichs als Taschenbuch... zumindest hab ich es dann endlich.

Rosa Canina
19.08.2013, 13:22
Oder du versuchst es zu gewinnen:
Klick mich hart (http://www.youtube.com/watch?v=3H-uEl6B4kc)

Aber ich hab natürlich nichts dagegen, wenn du es lieber selbst kauft XD

Holo
19.08.2013, 13:41
Hab mal mein Glück versucht. Aber meine Güte, bist du alt geworden.

Wo ist das kawaii-Model von junger, sprühender Lebenskraft hin? Haben dich die Arbeiten so aufgezehrt? :(

Makoto Atava
19.08.2013, 14:10
... Aber meine Güte, bist du alt geworden...

Ich glaubt das liegt woll eindeutig am Bart, der lässt einen meistens älter Ausschauen als man eigentlich ist.

@ Rosa Canina:
Ich glaub, die Spieler werden Angriff und Defensive trotzdem wieder verwechseln weil sie meisten einfach nicht genau hinschauen.

Rosa Canina
19.08.2013, 14:15
Hab mal mein Glück versucht. Aber meine Güte, bist du alt geworden.

Ich glaubt das liegt woll eindeutig am Bart, der lässt einen meistens älter Ausschauen als man eigentlich ist.
:%

Liegt vielleicht auch einfach daran, dass ich demnächst ganze 26 Jahre alt werde ;) Das ist zwar noch nicht so alt, aber in der
Makerszene sollte ich damit schon zu den älteren Hasen zählen (makere ja auch seitdem es den XP gibt aktiv),


Ich glaub, die Spieler werden Angriff und Defensive trotzdem wieder verwechseln weil sie meisten einfach nicht genau hinschauen.
Aber jetzt haben sie wirklich keine Ausflüchte mehr. Wer weder auf ATB-Anzeige, reguläre Mauscursorgrafik, ANGRIFF-Symbol, Soundeffekt UND
"Unter Helden-Icon" achtet, der weiß auch bei Pokemon nicht, welches seiner Monster eigentlich grad am angreifen ist :P

Ich weiß auch gar nicht, wieso das ausgerechnet bei AVoR immer wieder ein Problem war O_o Ich hab bislang kein Spiel gesehen, dass einem so
explizit zeigt, wer am Zug ist :'D

Makoto Atava
19.08.2013, 14:25
...



...Aber jetzt haben sie wirklich keine Ausflüchte mehr. Wer weder auf ATB-Anzeige, reguläre Mauscursorgrafik, ANGRIFF-Symbol, Soundeffekt UND
"Unter Helden-Icon" achtet, der weiß auch bei Pokemon nicht, welches seiner Monster eigentlich grad am angreifen ist :P

Ich weiß auch gar nicht, wieso das ausgerechnet bei AVoR immer wieder ein Problem war O_o Ich hab bislang kein Spiel gesehen, dass einem so
explizit zeigt, wer am Zug ist :'D

Gibt halt Leute, die kann man nie zufrieden stellen.

Rosa Canina
06.10.2013, 14:03
Man bat mich, dass ich mich mal wieder melde und sage, was eigentlich Sache ist - bei AVoR und so ^^°


Ich glaube, dass ich das schon einmal geschrieben habe: Die momentanen Orte, die ich in AVoR bauen muss sind entweder Endgame-Content (sprich: zählen zu den letzten Orte) oder würden
irgendwie irgendwo spoilern. Vor allem, da diese Orte einige nette Gimmicks bieten, die ich im Vornherein nicht verraten möchte. :(

Abgesehen davon bugfixe ich momentan lauter Kleinigkeiten. Alles, was mir nicht gefiel, aber bis jetzt kein Fehler war und deswegen keine Priorität hatte. Dabei habe ich auch ein wenig herum-
gespielt und einige nette technische Bugfixes geschafft. Der Menücursor springt nicht beim Menüwechsel und der Angriffs/Defensiv/Warte-Cursor sind nett animiert. Der Menüübergang ist
verschnellert (wenn auch nicht mehr ganz so superschön animiert) und ein paar Karten wurden ersetzt bzw ausbalanciert. Auch ein Abschlusszug ist dabei, den ich noch nie mochte...
Für Fans von Fanservice gibt es auch einen ganz leichten Fanservice in einer Attacke, welche viele Leute sicherlich freuen wird...

Zeigen?

Naja, ich kann euch maximal einen KS-Screen zeigen - und selbst der spoilert schon eine neue Karte:
http://abload.de/img/ateliergqj7d.png
Und nein, ist kein wichtiger Endgegner, nur ein 0815-Zwischengegner ^^°

Mehr will ich im Moment wirklich von AVoR nicht zeigen - und ich werde auch wieder eine ganze Zeit lang SCHWEIGEN über das Projekt hüllen. Simpel und einfach aus dem Grund, dass es
alles Endgame-Content ist (okay, Pokemon X und Wind Waker HD werden auch ihren Teil dazu beitragen ._.).


Zu meinen anderen Projekten ganz kurz:
- Die Auflösung des Gewinnspiels zum Switch: Körpertausch-Release folgt vermutlich nächstes Wochenende
- Die Geisterseherin verkauft sich verhältnismäßig gut, da hat sogar ein Engländer zugeschlagen O_o Vielen Dank dafür :D
- Zu Switch ReImagined gibt es keine Neuigkeiten

Asthonanchores
07.10.2013, 15:39
Mir reicht es schon zu hören das weiter dran geareitet wird :D
Werd dann geduldig weiter warten auf das fertige spiel =)
Danke fürs melden und die ganze arbeit die du in das Spiel steckst =)

sora 3.0
09.10.2013, 09:17
Mir reicht es schon zu hören das weiter dran geareitet wird :D
Werd dann geduldig weiter warten auf das fertige spiel =)
Danke fürs melden und die ganze arbeit die du in das Spiel steckst =)



ich freu mich ja so ich bin ein ganz grosser fan von avor und geisterseherin endlich is die zweite demo da werde sie runterladen

Rosa Canina
09.10.2013, 10:33
ich freu mich ja so ich bin ein ganz grosser fan von avor und geisterseherin endlich is die zweite demo da werde sie runterladen
Ähem? Die zweite Demo gibts doch schon eeeeewig O_o

Ist doch alles schon auf dem Weg zur VV (und seit der Demo 2 hat sich technisch auch eine MENGE getan ^^)

sora 3.0
10.10.2013, 08:31
wirklich das wusste ich ja noch nicht ich dachte die ist erst jezt rausgekommen

bladerlinkrules
09.11.2013, 13:27
Dürfte ich das Let's Playn?

Rosa Canina
09.11.2013, 13:39
@bladerlinkrules

Dürfte ich das Let's Playn?
Hab ich grundsätzlich nichts dagegen. Ich möchte jedoch vorher anmerken, dass es eventuell Sinn macht vorher auf die VV zu warten, da sich eine MENGE verändert hat (genug, um Savegames inkompatibel zu machen).



@All:
Ich arbeite - als Reaktion auf einige Youtube-Kommentare von HerrnDekays "Reingefuchst 4" an einer "Kleinigkeit":
http://abload.de/img/facesetprojektagj4z.png

Das Gesicht ist noch BETA und wird noch verbessert. Ich hab einfach mal einen Entwurf ins Spiel importiert um zu sehen, ob das alles so weit gescheit aussieht ^^

Jedenfalls bekommen alle wichtigen Charaktere nun Faces, die auf Basis meiner REIMAGINATION-Designs und den Original-MeltyBlood-Faces erstellt werden. Dabei werden die Charakter-Designs noch nicht 100% in
das neue ReImagination-Design gehen, sondern eine Art Zwischenstufe darstellen.

Soll heißen:
Die Designs sehen vom Kopf her aus, wie die neuen Designs und von der Kleidung her, wie ihre Originale. Auf diese Weise stelle ich optische Kompatibilität zu CharSets und vor allem Kampfposen her und bekomme
dennoch meine Eigennote in die zuvor gerippten Faces. Alles andere wäre auch zu viel, weil ich dann alle KS-Grafiken neu pixeln müsste, was bei einem Spiel mit 90% Status eher... dämlich wäre XD

iSayu
09.11.2013, 15:02
Hm kommt es mir nur so vor oder ist die rechte Schulter vom Bild ein wenig merkwürdig? :D
Also von meiner Position die linke Schulter.^^
Aber das Gesicht find ich schon schön gemacht. :)

Und will VV endlich spielen. *-*
Aber lass dir Ruhe zeit, dass du alles richtig machst. :)

*Grad Bedürfnis verspür, was zu Zeichnen* X:

mfg
iSayu

p.s.: Hab erst letztens wieder Switch: Fluch oder Segen "gespielt. :D
Find ich Klasse gemacht. :)

Holo
09.11.2013, 15:27
Oh Gott, Loli-Tomoya.
Gefällt mir persönlich garnicht, sorry.

Rosa Canina
09.11.2013, 15:31
Tomoya widerspricht dem Loli-Status ganz böse:

http://abload.de/img/tomoya_f_spezialoutfi1hrxn.png


Das Mädchen hat mehr Brüste, als alle bisher gezeigten Mädchen aus RosaArts-Spielen... zusammen. XD


(Grafik made @ Rosa Canina, das ist eine von über hundert Grafiken für das ReImagination-Projekt und stellt... wie könnte es anders sein... Tomoya dar!)

Holo
09.11.2013, 15:45
Das Ding ist, diese furchtbaren Animu-Augen und die kurzen Haare in Kleinmädchen-Frisur sind zu Tomoyas bisherigem Shiki-Look schon ein ganz schöner Abbau für ihr ernstes Auftreten, betrachtet man auch ihre Persönlichkeit. Finde ich optisch schon ziemlich schade, verstehe auch jetzt die Notwendigkeit dieser Änderung nicht ganz, aber ist dein Spiel.^^
Ich werds ertragen. Das ändert zwar Tomoyas Charakter und nimmt ihr viel bossigkeit, aber das Spiel wird trotzdem gut.

Ist halt schade, man hatte sich nun schon dran gewöhnt.

Topp
09.11.2013, 15:55
Wir können echt drüber streiten, wie sinnvoll dieser Beitrag ist, aber ich schreib ihn trotzdem:
Ich mag dein Spiel nicht; ich hab es angefangen, und es hat mich tierisch beeindruckt, und ich dachte "Woah", und ich hab es Freunden gezeigt, weil ich dachte: "Woah!", aber es macht mir leider keinen Spaß. ABER ich finde Brüste gut, also: Gute Entscheidung.

Rosa Canina
09.11.2013, 16:07
Ich stehe da momentan vor einem echten Problem, Nonsense. Es gibt Leute, die eben genau diese Eigenarbeit viel mehr zu schätzen wissen und die ernste "Shiki und Co"-Grafiken einfach nur beschissen finden, weil sie nun einmal aussehen, wie Type-Moon-Figuren. Aber auf der anderen Seite stehen die Leute, wie du, welche nie ein Problem mit dem Design hatten und es quasi lieben gelernt haben.

An Tomoyas Charakter ändern die Grafiken absolut gar nichts, die ist nach wie vor genau gleich. Sie sieht lediglich etwas netter aus, was sie eben auch tut, weil die dunklere ADFO-Tomoya nahezu überall schlechter ankam, als die wesentlich nettere SFoS-Tomoya. Darum hat sie im Remake REIMAGINATION auch eben wieder ein netteres Aussehen, auf dem nun halt auch die Grafiken für AVoR basieren. Es ist natürlich, wie es IMMER bei einem Wechsel im Design ist, schwierig sich an neue Gesichter zu gewöhnen, wenn man die alten eben ewig vorgesetzt bekommen hat. Das ist, als würde Nintendo ihren Mario neu designen oder Capcom ihren Dante... wobei dieser ja alles über den Haufen warf, was den Charakter ausmachte, was hier ja nicht der Fall ist. Zumal die Gesichter weniger über den Charakter aussagen, als das, was Tomoya sagt und tut (und was sich ja nicht ändert). Es ist auch eher bislang der Fall gewesen, dass Tomoyas teils doch eher ruhigere und kühlere Natur eigentlich nur zustande kam, weil mir die Ripps keine fröhlichen Faces boten. Und für ein paar FaceSets durchsuche ich jetzt nicht jeden Text im gesamten Spiel und mach ihn fröhlicher ^^

Es ist grad echt schwierig, weil einige der neuen Grafiken einfach BESSER sind, als die eigentlichen (passender zum Charakter), aber rein technisch natürlich die Ripps immer besser aussehen werden (da professionelle Grafiken, statt meine Versuche).


Naja, ich warte mal allgemeine Response hier im Forum ab und werte das dann aus. Zur Not habe ich eine Sicherungskopie des Projekts mit allen alten Gesichtern darin, die nur wieder reimportiert werden müssen ;)
(Wobei EIN Charakter vom Design sich ändern wird, weil das bisherige eigentlich anfangs nur Platzhalter war)


@Topp
Ein klein wenig wiedersprüchlich, dein Satz. Es hat dich beeindruckt, sogar so sehr, dass du es sogar Freunden gezeigt hast, aber es macht dir keinen Spaß? Klingt... ein wenig gegenläufig, aber okay. Nicht jedes Spiel ist für jeden Menschen. Corti mag den Animestil ja auch absolut überhaupt nicht ^^
Aber hey, wenn du mir sagen könntest, was genau dir keinen Spaß gemacht hat, und wie es vielleicht hätte spaßig werden können, dann kann ich schauen, ob ich nicht vielleicht genau diese Punkte noch verbessern kann. :D

Holo
09.11.2013, 16:27
Letztendlich ist es dein Kram; was dir nach Gefühl besser gefällt wird gemacht, da sollte man auch mal nicht immer nur auf andere hören.

Eigenarbeit, schön und gut, und ich will um Himmels Willen nicht sagen, dass deine Charaktere schlecht aussehen, aber das ist eben in meinen Augen nicht Tomoya. Das ist vom Design ein komplett anderer Charakter, soviel kann man sicher sagen. Wenn man keine Probleme mit ausgetauschten Charaktergrafiken hat ist nur noch die Frage, ob man nun Caniya oder Shikiya besser findet. Ich finde, für den Charakter Tomoya aus Ragnarök, passt Shiki einfach besser, gut und super, dein Sprite hingegen ist da imo viel zu "Casual" und ja... wie drück ichs aus... einfach zu.... keine Ahnung. Sieht aus wie ein Charakter aus einer Dating-Sim oder wie eine kleine Schwester, aber nicht wie die erwachsene, ernste und charismatische Tomoya aus Ragnarök. Shiki ist das alles im Design, warum also ändern? Nur, damit es Eigenarbeit ist? Man sollte nicht vergessen, dass das ganze SPIEL deine Eigenarbeit ist, finde es voll okay und vertretbar, einen passenden Sprite zu verwenden.

Und, ohne Kritik an deinem schicken Sprite üben zu wollen, der hat einfach kein Charisma.
Shimoya hat arschviel Tomoya-Charisma, Canimoya hat davon einen halben Teelöffel. Maximal. Eher weniger.
Wie gesagt, nicht falsch verstehen, es geht hier um die Verkörperung deines bekannten und ausgearbeiteten Charakters; ansich ist dein Sprite echt dufte. Nur nicht dafür. Finde ich.

Und in diesem Sinne, doch, das Aussehen verändert die Persönlichkeit auf jeden Fall schon zumindest mit Hinblick auf die Dialoge. Das ist wie in einem Forum mit Avataren, durch Grumpy Akira in Magic Makers Ava wirkt jede seiner Aussagen irgendwie grumpy, sarcasm und not amused. Und so ist das auf jeden Fall auch mit VNs, das "verniedlichte" Design wird die Wirkung von Tomoya auf jeden Fall ändern, da kann man sicher sein. Ob zum Guten oder Schlechten, ist wie gesagt dann Meinungssache. Aber diese Tatsache sollte man sich bewusst machen.

Das Problem mit dem Remake seh ich da absolut nicht, im Gegenteil. Das ist doch eine andere Welt/Zeitlinie/blah, da ist es doch relativ normal, dass Tomoya da komplett anders aussehen kann, ich fände das ehrlich gesagt sogar viel interessanter als wenn sie da genau so aussieht wie in der Ragnarök-Welt. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass man in einer anderen Welt anders aussieht.

Meine 2 Cent, es ist dein Werk und die Entscheidung sollte bei dir liegen.;)


@Nonsense: Herzlichen Glückwunsch, in deinem letzten Beitrag hab ich so ungefähr keinen einzigen Satz verstanden; das ist echt üble Hirnfickkost, was du da für Vokabeln rausballerst.
Sie schmeicheln mir, Sir.

iSayu
09.11.2013, 16:28
Ich mag irgendwie beide Varianten von den Grafiken. x:
Da kann es mir ja egal sein. *lach*

Und zum Glück haben dir die Ripps keine fröhlichen Faces geboten. :D
Kann ich mir persönlich (außer in SFoS) garnicht richtig vorstellen. *grins*
Aber das ist alles Geschmackssache worüber man streiten kann. :)

mfg
iSayu

*Mario neu Designen* *Kopfkino* Stell ich mir irgendwie komisch vor. x'D

Topp
09.11.2013, 16:41
Hey, Rosa Canina,
nee, du gehst das schon ganz richtig ran. Dein Thread hat über 1000 Beiträge, das zeugt von Zuspruch, und die Präsentation deines Spiels ist auch große Klasse.
Jaa, so ganz mein Ding ist diese Anime-Sache nicht, und die trägt dein Spiel ja sowohl in grafischer als auch erzählerischer Hinsicht.
Was mich damals aber am meisten irritiert hat, war dein KS. Ich hoffe, ich werfe das nicht durcheinander, aber soweit ich mich erinnere, konnte man ja pro Runde 3 Karten oder so auswählen, die dann irgendwelche Effekte brachten. Aber es fiel mir dann im Kampfverlauf oft schwer, zuzuordnen, welche Karte jetzt welchen Effekt hatte: Wenn ich also ausprobieren wollte, ob ein Gegner von Karte A oder B mehr Schaden erhält, konnte ich wegen der einfach nacheinander aufploppenden Effekte nicht mehr sagen, welcher Effekt jetzt von welcher Karte stammte. Das mag Gewöhnung sein, aber ich hatte irgendwie keine bewusste Kontrolle über das KS, und das hat mich frustriert.

Und der scheinbare Widerspruch meiner vorigen Aussage löst sich einfach dadurch, dass die Grafik und Präsentation und Picture-Arbeit einfach wahnsinnig beeindruckend waren, der Plot aber eben gar nicht mein Fall (ich bin ja eher Michael-Haneke-Fan, so als Illustration) und ich mit dem Spiel nicht so richtig umgehen konnte.
Das hast du doch sicher auch mal: Du kannst anerkennen, dass ein Machwerk toll und stimmig umgesetzt ist, aber es ist einfach nichts für dich.

@Nonsense: Herzlichen Glückwunsch, in deinem letzten Beitrag hab ich so ungefähr keinen einzigen Satz verstanden; das ist echt üble Hirnfickkost, was du da für Vokabeln rausballerst.

Rosa Canina
09.11.2013, 17:27
Ah, ich verstehe. Du hättest es also vermutlich lieber, wenn die Angriffswerte quasi als Schadenszahlen nach jeder Karte aufploppen würden, oder?
Den reinen Angriffswert kann man ja an der Karte selbst, oder wenn man eben ganz sicher gehen will, über die Info-Einblendung, ablesen. Soll heißen, man hat immer
genaue Informationen über den Basisschaden, aber halt nicht über die Änderung durch Effektivität und allgemeine Zusatzeffekte...

Dieses Problem lässt sich sicherlich angehen. Eine Aufsplittung des Schadens pro Karte geht leider nicht, da sie untereinander noch wirken,
d.h. bestimmte Elemente sind zusammen in der falschen Reihenfolge eher mieß. Wobei ich das System gerne noch ein wenig nutzerfreundlicher machen würde
ohne die Elemente zu verringern.

Meine Ideen auf Basis deiner Anmerkungen (den Punkt "Anime ist nicht mein Ding" kann und werde ich natürlich niemals ändern, denn genau könnten Leute einen
realeren Stil nicht mögen ^^) wäre also meine Idee, um das ganze System noch anwenderfreundlicher zu machen, folgende:

Idee:
Neben den Animationen könnte nach jeder Karte eine "EFFEKTIV!", "Nicht effektiv..."-Meldung über dem Gegner erscheinen. Natürlich ohne Wartezeit zwischen den
Attacken, um das KS nicht unnötig langsamer zu machen. Damit dies funktioniert wird die Elementberechnung vereinfacht und nachvollziehbarer gemacht. Jedes
Element bezieht sich dann nur noch auf a) das Heldenelement und b) das Element der letzten Karte. Feuer und Wasser als Karte 1 und 2 bekommen also, ganz nach
Pokemon-Logik, einen Malus. Allerdings könnten sie als Karte 1 und 3, wenn z.B. eine elementlose Karte dazwischen steht eingesetzt werden.
Was die Dazugehörigkeit der Karten angeht, so steht noch immer HERRNDEKAYs Idee im Raum die jeweils benutzten Karten einfach an einer Stelle des KS anzuzeigen,
so dass man zumindest bis zum Kampfstart die eingesetzten Karten sieht. Alternativ könnte die jeweils benutzte Karte beim Angriff auch einfach kurz einblenden, z.B.
über dem Helden oder dem Gegner.

Meinungen dazu und eigene Ideen sind, wie immer, gerne gesehen ^^

Makoto Atava
09.11.2013, 17:59
Ich versteh den Sinn dahinter nicht, zu sehen welche Karten man gewählt hat im KS. Man wird doch während der Kartenwahlphase für Angriff und Verteidigung nicht angegriffen oder so, also kann man sich doch auch normalerweise die Karten merken die man gewählt hat, rückgängig kann man die Auswahl eh nicht machen, daher halte ich das eher für unnötig.

@ REIMAGINATION:
Ich find das neu Design passend und gut, hat halt seinen eigenen Stil.
Ich behaupte auch mal das die Augen auf dem Bild deshalb soweit aufgerissen sind, weil Tomoya darauf so wirkt als wäre sie recht überrascht bzw. von irgendwas grade erschreckt worden.

Topp
09.11.2013, 18:07
Ah! Okay, das hab ich schon gar nicht richtig geschnallt, dass die Karten untereinander wirken. Vermutlich hast du es im Tut erwähnt, und ich hab's verpeilt.
Ist aber eine coole Idee, so eigentlich. Ja; "effektiv"- und "nicht effektiv"-Meldungen würden natürlich auch Dullis wie mich begreifen lassen, ob das Spiel mich streichelt oder patscht.
Aber es ist doch schon so, dass in jedem Fall die Attacken der Karten nacheinander ausgeführt werden, oder? Wenn z.B. der Held einen Erdzauber ausführt und darüber in klein die jeweilige Karte aufploppt und mich erinnert, was ich noch einmal ausgewählt habe, wäre das vielleicht auch schon nützlich. Ja, vielleicht sollte man dem Spieler zutrauen, sich daran zu erinnern, was er vor 5 Sekunden angeklickt hat - aber aber aber.

Und ja, das wollte ich natürlich deutlich machen: Dass ich persönlich die Ästhetik, auf die du zurückgreifst, nicht so ansprechend finde, ist angesichts der riesigvielen Leute, die dein Spiel total feiern, sehr vernachlässigbar, obwohl ich ja versuche, gegenüber möglicht vielem empfänglich zu sein (ich hab sogar mal einen Anime gesehen, den ich uneingeschränkt toll fand! Bin ich nicht ein weltoffener Typ?)
Also, wirklich: Weiter so, weiter so, weiter so!
Und wenn ich mit deinem KS besser klarkomme, werde ich es bei der nächsten Version sicher noch einmal probieren.

Rosa Canina
09.11.2013, 18:21
(ich hab sogar mal einen Anime gesehen, den ich uneingeschränkt toll fand! Bin ich nicht ein weltoffener Typ?)
Ich behaupte mal ganz kackendreist, dass es bei der riesigen Auswahl an Animes immer irgendeinen gibt, der einem gefallen würde. Genauso könnte jemand, der z.B. Rock normalerweise
nicht mag zwischen allen Rock-Liedern dieser Welt sicherlich eine Hand voll Lieder finden, die ihm gefallen. Oder ich, der persönlich amerikanische Horrorfilme zum DAVONLAUFEN findet,
kann mich hier und da für einen erwärmen ^^
Man kann halt nicht alles über einen Kamm scheren. Zumal z.B. Animes ja auch total unterschiedlich aussehen können. Von realistischeren Stilen bis hin zum totalen Moe-Style... das kann
man ja eigentlich nicht mehr miteinander vergleichen ^^

@Makoto

Ich behaupte auch mal das die Augen auf dem Bild deshalb soweit aufgerissen sind, weil Tomoya darauf so wirkt als wäre sie recht überrascht bzw. von irgendwas grade erschreckt worden.
Das Bild ist - mit Absicht - natürlich die "Geschockt/Überrascht"-Pose ^^

Naszrador
09.11.2013, 19:22
Um auch mal meinen Senf zu dem Bild von Tomoya dazuzugeben: Ich persönliche finde sie als Shiki besser ,zumal sie ja auch in den Sprites so dargesstelt wird. Allerdings glaube ich ,dass das vor allem daran liegt das sie auf einmal eine andere Frisur hat. Wenn du ihr die glatteren Haare von Ryougi geben würdest könnte ich mich vermutlcih komplett dieser Version anfreunden. Aber am Ende liegts ja bei dir, Hauptsache du bist zufrieden mit dem was du machst ^^. Aber ich rate dir halt zumindest für AVoR die Frisur anzupassen.

Auge des Sterns
10.11.2013, 01:14
Du behebst das einzige Problem, welches ich je hatte... die Tatsache, dass ich immer an Type-Moon denken musste (ein kleines Problem angesichts der Masse an Rips, die Vampires Dawn hatte). Und das Re-Design ist ziemlich ansprechend. Es fügt dem ganzen etwas individuelles hinzu, was durchaus auch die Qualität steigert.

Es ist nicht so ein ernstes Aussehen, wie bei Type-Moons Charakter Shiki, aber um ehrlich zu sein.... jemand, der von sich selbst behauptet sie könne Gott töten (wobei ich denke der Macher widerspricht dem) kann auch nur so aussehen. Wobei, Tomoya kann Götter töten...

Ofi-Junior
10.11.2013, 09:28
Im Prinzip find ich die Grafik gut, nur ein Problem: Tomoyas Brüste überkreuzen sich auf dem Bild. Das ist unbequem (und technisch nicht möglich)! ;-)

Asthonanchores
05.01.2014, 15:03
Winterschlaf!
Ich meine euch allen noch ein schönes neues jahr auch wenns fast wieder vorbei ist xD
Schaue noch jeden tag hier rein ob es news gibt, nicht das der gedanke aufkommt hier besteht kein Interesse mehr ;)
LG und hoffe das es dieses Jahr auch wieder gut mit deinen Projekten vorran geht

Rosa Canina
05.01.2014, 16:05
Schaue noch jeden tag hier rein ob es news gib
Ich weiß, der Dezember war... spärlich mit NEWS gesät, sowohl hier als auch auf einem Blog (wo sich Dezember praktisch auf "Fröhliche Weihnachten!" beschränkte XD)
Naja, die Mischung aus Weihnachtsgeschäft im Einzelhandel (auch beim Optiker >_>), Abwesenheit während der Feiertage und bloße Endgame-Content-Erstellung bieten
halt wenig Material für Updates :(
Was sollte ich da groß posten? Ai's Hammer-Abschlusszug vom Ende der Demo 2 existiert nicht mehr, sondern wurde durch was tolleres ersetzt. Ich hab das Kolosseum
vergrößert. Der wohl größte Nebenquest-Dungeon in ganz AVoR hat nun Story, Endboss und Loot... Eine ganz extrem wichtige und total viel spoilernde Zwischensequenz,
die auch extrem wichtig für das Ende sein wird, ist fertig gestellt worden. Total toller Screenshot-Kandidat, vor allem für Leute, die sich gerne spoilern lassen.

Ich bau - fast ohne Spoiler - momentan an einem Event, dass dem letzten Basislager vor dem Endgegner vorrausgeht. Man wird dort ne Menge noch erfahren und die Möglichkeit
kriegen die, im Thread hier und da erwähnten, Charakterquests noch zu starten, bevor es schließlich in den finalen Kampf gegen das "Phantom der Oper" geht (Insider-Scherz für
MagicMaker ;)). Und das wird noch eine ganze Weile dauern, bis ich das fertig habe. :)


Wenn es 2014 nicht fertig sein sollte, dann
a) hat mich die Prüfung mehr eingenommen, als Skyrim die letzten Tage
b) hat mich der Betatest irgendwann umgebracht
c) konnte ich mich mit dem "aufhübschen" nicht mehr bremsen
b) war ich einfach nur eeeeextreeeeeem faul

Da ich aber plane nach meiner Prüfung mal wieder etwas ANDERES zu machen, als AVoR zu makern... hab ich es hoffentlich bis dahin fertig. :)

Zirconia
05.01.2014, 18:29
Das freut mich zu lesen *a wild ghost with the name Zirconia appears*. Ich glaube, ich verstehe den Insider-Scherz teilweise (was mir Angst). Zu der ReImagination: Muss ich mich erst dran gewöhnen, zumal ich Melty Blood DURCH die Switch-Trilogie kennengelernt habe xD. Ich lass mich einfach überraschen. ^^

Rosa Canina
05.01.2014, 19:11
Achja, das...

Nachdem ich sorgfältig alle möglichen Meinungen von YT, Atelier und Blog ausgewogen habe, bin ich auf folgendes Problem gestoßen:
Auf YT schreien sie eher nach Originalzeichnungen und stören sich daran, in Foren und Blog allerdings ist die Meinung eher "Beides ok"
bzw "Ich mochte die alten lieber...".
Ursache dafür ist vermutlich, dass die YT, vor allem eben die DEKAY-Zuschauer AVoR und alle vorrangegangenen Teile beim Anschauen
des "Reingefuchst" nicht kannten und die Charaktere daher zu den entsprechendem TM-Universum steckten, während die Leute hier oft
schon zumindest einen Teil des inzwischen doch recht viele Dinge umfassenden Switch-Universum kennen und in den Figuren daher mehr
die Personen sehen, die ich kreiert habe.

Im fertigen Produkt werden daher ein paar Originalfaces dabei sein, allerdings sage ich noch nicht, für welche Charaktere das genau sein wird.
Die, die eigene Faces bekommen brauchten allerdings auch aus anderen Standpunkten andere Gesichter oder es machte bei ihnen einfach
mehr Sinn, als z.B. bei Tomoya.

Und ja... Tomoya bleibt, wie sie ist. Die kühler wirkenden Grafiken von Shiki passen, wie einige User anmerkten, einfach besser ins Ambiente.
In REIMAGINATION dagegen passt das eigene Tomoya-Design aufgrund der wesentlich netteren Geschichte dagegen wieder besser ^^

Holo
05.01.2014, 22:57
Was sollte ich da groß posten? Ai's Hammer-Abschlusszug vom Ende der Demo 2 existiert nicht mehr, sondern wurde durch was tolleres ersetzt.
:'(

Ich hab das Kolosseum
vergrößert.
:)

Der wohl größte Nebenquest-Dungeon in ganz AVoR hat nun Story, Endboss und Loot... Eine ganz extrem wichtige und total viel spoilernde Zwischensequenz,
die auch extrem wichtig für das Ende sein wird, ist fertig gestellt worden. Total toller Screenshot-Kandidat, vor allem für Leute, die sich gerne spoilern lassen.
:A


Und ja... Tomoya bleibt, wie sie ist. Die kühler wirkenden Grafiken von Shiki passen, wie einige User anmerkten, einfach besser ins Ambiente.
:A:A

Hab mich übrigens mal zuletzt endlich über dein Switch-Remake umfassend informiert und bin extrem gehyped. Mir fehlt gerade die Lust, ausführlich darauf einzugehen, weiß auch nicht wo ich das am besten mache, aber allein der Trailer... :A

Lass dir für Ragnarok so viel Zeit, wie du willst, solange es den Details zu Gute kommt... :D

Rosa Canina
17.01.2014, 19:42
So, heute will ich mal wieder was optisches zeigen. Dabei geht es mir eigentlich mehr um das technische daran. Und wenn man es genau nimmt, dann sag ich einfach, dass
ich einen Grund gefunden habe noch länger als eigentlich gedacht an AVoR zu werkeln.


Diese Woche habe ich mit einer Art Pre-Pre-Pre-Alpha-Spieler geredet, der die aktuellste Version (da persönlich bekannt) suchtet und bereits Level 89 erreicht hat. Ich sprach mit
ihm über neue Karte und die Tatsache, dass ich das Kartendeck-Menü eigentlich "voll" habe. Oder sagen wir es so... es ist momentan zu einem Anteil ausgeplant, dass die
Standard-Karten genau die letzte Seite füllen. Das ist optisch sehr schön und vermittelt dem Spieler sehr gut, ob er alle Karten hat oder nicht (Charakterkarten gibt es natürlich
weniger ^^°). Wir hatten aber beide noch so viele Ideen für Karten, die es so in AVoR noch nicht gab oder einfach Effekte aufwiesen, die kaum oder gar nicht bislang genutzt
wurden (vor allem die Gegnertypen FLUG, IN ERDE, MAGIER und DÄMON...). Schließlich haben wir circa 30 Karten entworfen, die jetzt gebaut werden und in das Spiel wandern.
Das besondere an diesen Karten ist, dass eben neue oder eben sehr selten benutzte Dinge damit gemacht werden und sie KEINE Abschlusszüge, obwohl einige echt
aufwendig waren, oder gar nur im Endgame auffindbar sind. Stattdessen werden diese Karten über das gesamte Spiel verteilt um mehr Abwechslung in das Deck zu bringen.

Wie das als Karte aussehen kann - anhand einer Semi-Noch-Nicht-Dagewesen-Karte - hab ich mal auf ein paar Bildern zusammengefasst

http://abload.de/img/bilderfratelierrui9t.png

P.S. 1:
Ja, Einsatzkarte und Auslösekarte sehen verschieden aus, das ist ABSICHT.

P.S. 2:
Das total dämliche Deck von Hatsumomo ist nur zu Testzwecken so abwechslungsarm ;)

Asthonanchores
18.01.2014, 13:46
das ks hat ein rießen potenzial und finde es auch gut das dieses auch genutzt wird =)
gerade das nicht alle karten/attacken gleich sind sondern so viele verschiedene effekte dabei sind macht es sehr interessant =)
weiter so, mehr karten sind immer gut =)

Makoto Atava
19.01.2014, 01:57
@ Rosa Canina:
Sieht wirklich gut aus, zeigt wunderbar was man aus eine aufgemotzen RM2k3 noch rausholen kann. http://cherrytree.at/misc/smilies/037icon_thumbs.gif

fallenangel_22
19.01.2014, 09:14
bin schon echt gespannt wie es weitergeht das spiel is echt grosse klasse und habe bisher jede demoversion von anfang bis ende gespielt und versucht jedes geheimnis zu finden bin gespannt ob es noch spannender wird als es schon war

Holo
09.02.2014, 07:34
...
Dieses Spiel wird der feuchte Traum jedes Animu-Nerds. Goddamned.

Schon schade, dass so viel "Fremdes" Material in deinen Switch-Spielen enthalten ist, müsstest sonst eigentlich echt mal versuchen, die kommerziel zu vermarkten, so bombig wie das teilweise schon aussieht. :A

Rosa Canina
09.02.2014, 09:21
Nun, für den 100% legalen Versuch habe ich Switch: ReImagined, wo ja alle Charaktere eigene Zeichnungen erhalten haben. Aber für
AVoR (das Thema gabs ja mal mit den FaceSets) wäre das echt ein zu großer Aufwand. Die ganzen BAs, CGs, Hintergründe, TileSets
etc wären genug Arbeiten um ein ganzes Grafikerteam für ein paar Wochen zu beschäftigen... Zumal es ja nicht nur mit simplen
ReColour getan wäre. Und dann sollten trotz eigenen Zeichnungen auch noch 2 Umstände perfekt erfüllt sein: Die Charaktere müssen
genug von den Originalen abweichen UND sie müssen gleich genug sein, um den Fans überhaupt noch zu gefallen.
Und das zu vereinen... ich würde mir vermutlich mehr Feinde machen, als Freunde. Nein, da warte ich eher auf das nächste Spiel und
kreiere das mit noch mehr Eigenarbeit. ^^

Und ein wenig ist die Anspielerei ja schon zurückgeschraubt worden :D
Der Kolosseumssieger ist ja inzwischen Yuki Yutaka, einige Anspielungsgegner wurden durch neue Gegner ersetzt... Eigentlich ist fast
nur noch drin, was mit Type-Moon zu tun hat. Saber, Caster, Archer und so. Und der Zelda-Quest... da hatte ich damals nachgefragt und
der blieb im Spiel auf Spielerwunsch (wäre dann natürlich immer noch ein Baum geblieben, nur mit anderer Quest und anderen Gegnern ^^°).



Im übrigen gab es auf meinem Blog (http://rosaarts.blog.de/) einige neue Bilder in den letzten Wochen, wer also interessiert ist. :3
Auch ein kleiner Rückblick auf die Geschichte des Kampfsystems, welche kurz nach Mondlichts Kinder bereits begann, ist gestern online
gegangen.

Rosa Canina
17.05.2014, 20:21
Update:
Hallo Leute! Wer hat mich vermisst, wer nicht (rhetorische Frage, ich hab euch doch auch alle lieb ;))? War ja jetzt doch einige
Zeit ruhig um mich geworden, bedingt durch den Prüfungsstress, die Freundin und ein halbes Dutzend anderer Dinge, die hier aber
das ganze als Ausrede dastehen lassen würden, wenn ich sie jetzt auch noch aufzähle...

Aber die Prüfungen sind fast vorbei, nur die Praxis und im Sommer die Arbeitsprobe stehen noch an, das heißt die Theorie ist gemeistert...
und damit habe ich endlich wieder Zeit für AVoR. Wurde aber auch Zeit, oder? ^^°


Dabei war ich gar nicht mal so mega untätig, selbst in der Zeit, als ich eigentlich pausiert habe wegen der Prüfung. War halt weniger
etwas, dass den Gesamtstatus vorranbrachte und mehr Boni für die Spieler. Da gibt es doch jetzt ein Sondergebiet für Leute, welche
mit mindestens einen Charakter das Maximallevel erreicht haben und voller Charaktere alter RosaArts-Spiele steckt, eine neue
geheimnisvolle Charakterin, welche (jedesmal anders) aufwendig animiert in fast jeder Siedlung des Spiels zu finden ist und
einzigartige Karten verschenkt, einen Bonusboss für Spieler, die alle Quests gemeistert haben und welcher einen echt coolen Bonus
"droppt" über Vorbereitungen zu den zwei verschiedenen, erreichbaren Enden... Ja, ganz so untätig klingt das gar nicht, oder? ^^°

Im Moment baue ich am Endgegnerdungeon, welcher der zweitgrößte aber dafür aufwendigste Dungeon sein wird. Ein echtes Schmankerl
so kurz vor dem Ende. Achja... daran bauen heißt nicht, dass AVoR fast fertig ist. Ich habe einiges an "optionalem" Content noch nicht
fertig wollte aber wegen privater Gründe aber erstmal den Hauptteil fertig stellen.

Hier habt ihr - im Spoiler - zwei Bilder. Es zeigt KEINE Gegner oder Truhen (die fehlen noch), sondern einfach nur zwei von unzähligen Dingen,
die ihr in diesem Dungeon tun könnt :3
Außerdem sind die Bilder Alpha, können also noch Mappingfehler haben. Sind echt nur ein kleines Schmankerl ;)
http://abload.de/img/screensatelier6kk0p.png
Screen 1: Kotomi kann schwimmend neue Gebiete erreichen - und sogar unter anderen Dingen hindurchtauchen.
Screen 2: Dieser Schalter reagiert auf Tomoyas "Gewicht" und hält die Tür solange offen... allerdings fährt er auch wieder hoch und versperrt
sie damit auch wieder. Man muss sich also schon beeilen...




So... am Sonntag muss ich schon wieder weg, aber ab Montag Abend ist bis Juli nur noch AVoR angesagt (und Arbeit, aber hey... das ist ja
normal) und dann gehts in die letzte Prüfung :3

Asthonanchores
18.05.2014, 12:15
Auf das update habe ich gewartet und die ganze zeit sind alle ganz brav gewesen und nicht so von wegen "Ist Rosa eigentlich gestorben oder hat das Spiel gecancelt?" :D
Du hast deine Community ja ganz gut erzogen =) öhhhm eigentlich wollte ich nur sagen das es schön ist wieder was von AvoR zur hören ;)
Viel Glück bei den restlichen Prüfungen

iSayu
19.05.2014, 18:05
Auf das update habe ich gewartet und die ganze zeit sind alle ganz brav gewesen und nicht so von wegen "Ist Rosa eigentlich gestorben oder hat das Spiel gecancelt?" :D
Du hast deine Community ja ganz gut erzogen =) öhhhm eigentlich wollte ich nur sagen das es schön ist wieder was von AvoR zur hören ;)
Viel Glück bei den restlichen Prüfungen

Jetzt hab ich die Trauerkerzen umsonst angezündet. )':

Aber gut mal wieder von ihm zu lesen. :D
Gut das es wieder voran geht. :)

mfg
iSayu

p.s.: *Trauerkerzen wieder einpack* :')

MrSerji
19.05.2014, 18:14
Sieht echt nice aus. Und im rechten Bild gefällt mir der kontrast zwischen dem dunklen Gestein und dem Rot ^_^

Freu mich schon auf die nächste Demo :D

- SOul

Holo
19.05.2014, 18:27
Da gibt es doch jetzt ein Sondergebiet für Leute, welche
mit mindestens einen Charakter das Maximallevel erreicht haben und voller Charaktere alter RosaArts-Spiele steckt, eine neue
geheimnisvolle Charakterin, welche (jedesmal anders) aufwendig animiert in fast jeder Siedlung des Spiels zu finden ist und
einzigartige Karten verschenkt, einen Bonusboss für Spieler, die alle Quests gemeistert haben und welcher einen echt coolen Bonus
"droppt" über Vorbereitungen zu den zwei verschiedenen, erreichbaren Enden... Ja, ganz so untätig klingt das gar nicht, oder? ^^°
:A

Aber... nur zwei Enden...?


Kotomi kann schwimmend neue Gebiete erreichen - und sogar unter anderen Dingen hindurchtauchen.
Sie trägt doch weiß, oder? Wirst du dir die Mühe machen, die Wirkung von Wasser auf die Kleidung von Kotomi realistisch und nachvollziehbar darzustellen? Solche Details sind mir als Spieler immer für die Immersion und Glaubwürdigkeit wichtig.


Dieser Schalter reagiert auf Tomoyas "Gewicht" und hält die Tür solange offen... allerdings fährt er auch wieder hoch und versperrt
sie damit auch wieder. Man muss sich also schon beeilen...
Nichts Neues, aber sieht schick aus.

Weiter.

Rosa Canina
19.05.2014, 18:35
Also die Trauerkerzen braucht ihr definitiv nicht, so viel ist klar XD



Aber... nur zwei Enden...?
Das ist schon eine Ende mehr, als eigentlich geplant gewesen ist am Anfang. Es sollte ja ein echtes, finales Ende geben. Aber das war vor... drei Jahren oder so. Und jetzt sind es zwei Enden... und keines davon ist schlecht. Nur eins ist halt besser XD
Ähem... WIRD besser ^^°


Sie trägt doch weiß, oder? Wirst du dir die Mühe machen, die Wirkung von Wasser auf die Kleidung von Kotomi realistisch und nachvollziehbar darzustellen? Solche Details sind mir als Spieler immer für die Immersion und Glaubwürdigkeit wichtig.
Damit du den braunen Kimono darunter siehst? Was bringt dir das? :rolleyes:


Nichts Neues, aber sieht schick aus.
Ja, das stimmt schon. In AVoR allerdings ist es neu XD Sollte auch nur zeigen, dass es dort mehr Variationen an Dingen gibt... war am Ende eh alles schon da :P

Rosa Canina
15.06.2014, 18:07
Huhu, Leute!

Ein kleines Update von meiner Seite aus, da der letzte Dungeon des Spiels bis auf den Endgegner (finaler Boss des Spiels) und die danach eben folgenden Sequenzen fertig ist. Neben- & Charakterquests
fehlen weiterhin... aber hey, ich kann demnächst schonmal mit dem Balancing beginnen... und das ist ja schonmal was.

Was ich eigentlich sagen wollte... ich habe unsere allseits unbeliebte Sion etwas verändert (wenn ihr sie noch mögt, dann werdet ihr sie nach der AVoR-VV nicht mehr mögen. Und NEIN ich habe nicht vor einen
Charakter für Jehova arbeiten zu lassen. Das ist mir einfach zu klischeehaft.). Vornehmlich die Wirkungsweise ihrer Pistole. Was in Demo 2 nämlich noch gut ging und nur ab und an für "Keine Kugeln mehr"-Frust
in vor allem langen Kämpfen gesorgt hat, ist im Endgame-Content dank einiger starkter Schusskarten echt schlimm geworden. Darum habe ich zum einen ihre Kugelanzahl erhöht (auf maximal 9 Kugeln, beginnen
tut sie den Kampf bei 2, das sind 2 mehr als früher) und zum anderen eine automatische Nachladung am Ende von Sions Runde eingebaut. Das heißt, sie lädt pro Runde 1 Kugel nach. Inwiefern ich das im Laufe
des Spiels auf 2 oder gar 3 erhöhe (momentan geplant) wird das Balancing zeigen, aber es gibt eine Stelle, wo sich das wirklich anbietet.
Jedenfalls ist ihre Beschränkung durch die Kugeln dadurch wesentlich weniger frustig und auch ähnlich wie bei Karin. Die hat inzwischen genug Möglichkeiten mit Furienkarten und Dauer-Furien-Status, um
entsprechend ihre Möglichkeiten spíelerisch ausnutzen zu können.


Tja, nur eine Kleinigkeit. Aber hey... ich kann ja nicht allen Endgame-Content hier spoilern... ^^° Dann doch lieber das, was? ;)

Asthonanchores
17.06.2014, 10:32
So so, der Enddungeon ist also fast fertig. ^^ Dann kann ja das was ich am meisten mag gemakert werden, viele Extras und Geheimnisse und Sidequests und und und... :D
Wird es eigentlich viel Content geben der auf höheren Schwierigkeitsgrad ist als der Enddungeon/Boss? Sowas find ich immer toll =)
Viel erfolg auch beim Balancing, Sollte ja schwierig werden bei mehreren Schwierigkeitsgraden (blöder Satz xD)
Ich freu mich schon auf die VV.
Weiter so!

Rosa Canina
17.06.2014, 19:25
Es gibt für das Endgame die Elite-Klasse des Kolosseums, einen riesigen Dungeon mit einigen Überraschungen, einen besonderen Ort für Max-Level-Charaktere,
einen extrastarken Bonus-Endgegner, den Turm der Erinnerung für den Analyse-Quest... also einiges zu tun.
Die Charakterquests fallen zudem mehr oder weniger hinein, die sind am Ende und optional.

Allerdings muss man das alles vor dem letzten Endgegner machen. Besiegt man den kommt nur noch das Ende ^^°

Holo
17.06.2014, 22:06
Besiegt man den kommt nur noch das Ende ^^°
:B

Rosa Canina
17.06.2014, 22:41
:B

Ich weiß nicht, was es da zu disliken gibt, zumal das Ende nicht in zwei Minuten abgehandelt ist...

Die meisten Spielen hauen einen nach dem Endgegner einfach wieder an den Punkt davor zurück und lassen den Endgegner auf "unbesiegt" stehen.
Das ist im Endeffekt das absolut gleiche, außer sie schalten nach dem besiegen diverse Orte frei. Das wird in AVoR nicht der Fall sein. Das heißt aber
nicht, dass es nicht einige tolle Dinge gibt, die man am Ende noch machen kann, bevor man den Endgegner besiegt. Es ist sogar so, dass man im
letzten Abschnitt einiges machen kann, das da oben ist nicht unbedingt alles, was es gibt, da ich ein paar Dinge einfach nicht spoilern will.

Die Orte sind simpel und einfach nicht durch einen "Besiege den Endgegner erstmal"-Switch abgesperrt sondern anders zugänglich.
Nebenquestler werden sich am Ende des Spiels nicht langweilen, auch wenn sie nach dem Endgegner eines der beiden verdienten Enden erleben >_>

Holo
17.06.2014, 22:52
Ist halt eine Geschmackssache. Ich mag das Prinzip des Endes nicht in Spielen.

Rosa Canina
17.06.2014, 23:35
So traurig das auch ist, auch AVoR wird ein Ende haben.

Aber hey, da ich keine Demos mehr bringe hat das auch was gutes: Man kann wieder was spielen :P

Rosa Canina
29.06.2014, 22:37
Abgesehen von den Credits und der DEFINITIV nicht von Marvel inspirierten Idee der Nach-Credits-Szene ist das erste Ende fertig.
Und es ist sogar das Happy End... weil das andere definitiv aufwendiger ist (das sagt jemand, der mehr als 80 320x240px Bilder nur
für die Szenerien dieses Ende gemalt hat... CharSetPosen etc gar nicht eingerechnet)...

Jetzt habe ich allerdings eine Woche lang Urlaub von Verwandten, am Donnerstag letzten Prüfungsteil und so weiter und so fort.
Ich mach also erstmal eine Woche Pause.
Schreiben und lesen werde ich hier aber in der Zeit dennoch ;)

Asthonanchores
30.06.2014, 19:47
Viel Glück bei den Prüfungen
Bzw. viel Spaß in der Woche Urlaub xD

Rosa Canina
15.07.2014, 20:19
So, da ich den optionalen Content auch während der Alpha-Phase beenden kann haben heute drei auserwählte User eine frühe Alpha zugeschickt bekommen.
Wir kümmern uns so um spielzerstörende Bugs und die gröbsten Logiklücken (die hoffentlich gar nicht erst vorhanden sind :P), um den Betatestern eine
Betaversion garantieren zu können, die zwar Bugs hat... aber durchspielbar und vollständig ist.

Und nein, ihr braucht mich nicht zu fragen. Es kriegt sonst keiner mehr die Alpha. Und was die Beta angeht... nach zwei Test-Runden habe ich bereits einige
Leute im Auge, die sich beim letzten Mal bewährt haben. Die werde ich entsprechend dann auch anschreiben. Und wenn dann noch Plätze übrig sind, dann
sag ich euch das schon ;)

Beta wird allerdings noch eine Weile brauchen... auch wenn ich jetzt zwei Wochen krank geschrieben bin, was natürlich AVoR ein wenig hilft... hahaha.

Rosa Canina
20.07.2014, 20:17
Hey, Leute!

Private Hintergründe!
Leider hat mich die Realität eingeholt. Ein Jahr mit Problemen am rechten Ohr konnten nichts Gutes bedeuten, auch wenn der liebe Herr Doktor immer meinte,
dass da nichts sei. Aber da ich ja eh vorbeleckt bin (wer es nicht weiß: Ich höre links sehr schlecht - ca 30%) war mir das nicht geheuer. Jetzt war ich am Montag
in der Klinik und siehe da... statt Urlaub bin ich 2 Wochen krank geschrieben, darf noch einmal 60 Euro für die Fahrt dorthin verpulvern und hatte die ganze Woche
ein zweites Ohr, dass zugekleistert wurde und mir so circa 30% Gesamthörvermögen übrig ließen. Darum bin ich auch krank geschrieben (verkauft mal Brillen, wenn
ihr eure Kunden nicht hört...)

Die gute Sache daran ist, dass ich dadurch natürlich eine Woche MEHR "frei" habe und den Urlaub eh zurück bekomme, weil ich ja KRANK geschrieben war. Und das
tut AVoR natürlich gut!

Ab hier ist es wieder projekt-bezogen!
Ich habe diese Woche den letzten Kolosseumskampf fertig stellen können (die vermutlich aufwendigste Gastrolle vom reinen Kampf her), die Kartenzahl auf 288 erhöht
und damit die Kartenkombinationen vervollständigt (langsam nimmt die Anzahl Pokemon-Werte an O_o), einiges an Alpha-Testing vorgenommen, einen Charakterquests
fertiggestellt (fehlen noch 5) und die Enden verbessert (beide Enden sind fertig, hatte ich das schon erwähnt hier?) inklusive einem netten kleinen Bonus auf dem letzten
Screen. Neben vielen Kleinigkeiten, versteht sich.

Holo
20.07.2014, 21:10
Guuute Besserung. Und guuute Verbesserungen. :A

Asthonanchores
21.07.2014, 11:33
Auch von mir gute besserung =)
Und frohes makern :)

(langsam nimmt die Anzahl Pokemon-Werte an O_o)
Die 151 hast du schon lange. Ich weiß gar nicht wieviele es jetzt gibt... bestimmt über 600 :D

Rosa Canina
21.07.2014, 11:43
Die 151 hast du schon lange. Ich weiß gar nicht wieviele es jetzt gibt... bestimmt über 600
719 afaik XD

Und ja, die 151 habe ich gesehen und bemerkt und... vermerkt. Monster 151 wollte ich eigentlich auch eine Art Anspielung
auf Pokemon machen, leider hat sich dann rausgestellt, dass Jehova das Equivalent von Mewtu ist... und seine Unterstützung
damit Mew. Das fand ich dann etwas doof um sie als Pokemonanspielung zu verwursten XD
Aber irgendwie passt das ja auch wieder XD

Was nicht heißt, dass ihr nicht irgendwo in diesem Spiel eine Anspielung auf eine der erfolgreichsten Franchises der Welt
finden könnt ^^°

Rosa Canina
03.08.2014, 13:23
https://www.youtube.com/watch?v=MTd3uy-B35k

Ein kleiner Teaser für ein kleines RPG, dass schon hoffentlich bald erscheinen wird :)



Mehr gibt es dieses Wochenende vermutlich nicht. Grund dafür... ich hatte kein Wochenende,
mal abgesehen von heute. Der reguläre freie Tag wurde erstmal verlegt. Sehr lästig. Darum
gibt es auch kaum Neuigkeiten, außer dass ich weiter fleißig Fehler behebe.

Achja, ich fall im September zwei Wochen aus. Hoffe aber AVoR so weit dann releasbar zu
haben... ._. Auch wenn es vermutlich eher Oktober wird.

Holo
03.08.2014, 14:08
Dat Face. :D

Woah, Oktober schon? Mit dem vermutlichen SKS am Ende des Jahres dann zwei Riesentitel... na das wird ja was.:D

Makoto Atava
03.08.2014, 23:23
Ist Cooler der Teaser, but why in english? Hast du vor, das Spiel auch in englisch zu veröffentlichen? :D
Freue mich auf jedem Fall schon auf Oktober, wenns klappen sollte. :)

Asthonanchores
04.08.2014, 11:56
Oktober ist gut, da hab ich glaube ich sogar Zeit dafür :D
Davor eher nicht also lass dir Zeit :)
Freu mich schon rießig auf die VV

Rosa Canina
24.08.2014, 16:33
Nachdem es letzten Sonntag kein Update gab... und ich, ganz ehrlich gesagt, auch absolut keine Zeit für irgendwas über weite Teile der letzten zwei Wochen hatte, gibt es heute eine gute Nachricht für euch alle:
Der Alphatest wurde erfolgreich von einem Tester abgeschlossen.
Soll heißen... ich habe alle Fehler, Wünsche und Verbesserungen, die ich gar nicht wollte - und mehr :P
Nein, Spaß. Aber ich habe tatsächlich jetzt einen kompletten, 68 DIN A4-Seiten umfassenden Spieletest, den vermutlich kein einziger anderer Tester mehr toppen wird.
Aber egal. Mit all diesen Fehlern und vor allem mit all diesen Ideen werde ich sicherlich die nächsten paar Wochen verbringen können, weswegen ich den richtigen
Betatest, also jenen, in dem das Spiel 100% fertig und von einem halben Dutzend oder mehr Leuten getestet wird, dennoch erst im September starten kann.
Eventuell sogar erst, wenn meine Operation ansteht. Dann haben die Tester auch entsprechend Zeit, bevor ich mich melde und ihnen mit dem obligatorischen
"Und...? Wie weit bist du?" auf die Nerven gehe :P Dank dem intensiven Test bis jetzt sollte auch nicht mehr so sehr viel dabei ans Tageslicht kommen...
Achja... es sind übrigens mehr sehr ausgearbeitete Ideen auf den 68 Seiten als wirkliche Fehler. Auch wenn das Ende und der Boss dann doch recht rumzickten- :)


Kurz und knapp:
Die erste Testrunde ist so weit, dass ich jetzt nur noch die entsprechenden Ideen umsetzen muss.




Zur Feier des Tages gibt es zwei Bilder, die sich aus den Ideen der ersten Testreihe heraus entwickelt haben. Wie immer, natürlich, im Screenthread (http://www.multimediaxis.de/threads/141280-Allgemeiner-Rosa-Arts-Bilder-Thread?p=3195219#post3195219).
Oder im Blog (http://rosaarts.blog.de/2014/08/24/zwei-fragen-vollversion-blonde-frau-hatsumomo-schon-loesung-parat-19248620/)
(Beide Bilder sind kleine Ausschnitte aus kurzen Zwischensequenzen.

Rosa Canina
07.09.2014, 17:55
Testversionen des heute komplett fertiggestellten Spieles gehen im Laufe des Abends oder morgigen Tages an die Tester raus.


Aufgrund privat anstehender Gemeinheiten, wie verkaufsoffene Sonntage und eine OP, wird AVoR diesen Monat unter keinen Umständen mehr erscheinen,
für den Moment habe ich aber Oktober im Blick... aber das liegt ab spätestens morgen auch in den Händen der Tester. Damit trete ich zwar direkt gegen
die Herbstrelease-Liste der kommerziellen Firmen an, aber was soll's XD Smash Bros muss geschlagen werden :P

Folgende Personen bekommen heute/morgen eine Test-Version zugesandt:
Fest:
- Niemandsstimme
- Vyzzuvazzadth (ohne Copy/Paste geschrieben :))
- LazyLucien
- Handschuh
- Yggdrasil (nicht aus diesem Forum)
- MagicMaker

Alle anderen Tester von Demo 1 und 2 dürfen gerne mitmachen, sollten mir halt zeitnah eine PN schicken. Weitere, neue, Tester werde ich vermutlich nicht
brauchen, falls doch (wenn z.B. Leute aus Zeitmangel abspringen müssen), dann werd ich das hier melden ;)




Und im Laufe der nächsten Woche geht dann der richtige Trailer noch live, damit ihr euch so richtig auf die Vollversion einstimmen könnt.



Hier noch ein paar kleine Fakten rund um die Vollversion von AVoR:
- Es gibt exakt 300 Karten
Was, lustigerweise, im übrigen der Anzahl der zu Beginn des Projekts 2010 vermuteten und als Dummy angelegten Karten entspricht... auf die Karte genau.
Außerdem füllen diese Karten das Karten-Deckbau-Menü, was Standard- und Kombinationskarten angeht zu 100% und hätte somit nur für charaktereigene
Karten noch Platz
- Es gibt mehr Gegner in AVoR, als es Pokemon in Red/Blue gab
156 analysierbare Monster, wenn man es genau nimmt. Zieht man die wenigen Recolour (2 Stück), die Contest-Monster/für AVoR von anderen designte Monster
(2 Stück) und die aus storytechnischen Gründen mehrfach vorkommenden Bosse (1 Stück) ab, so kommt man genau auf... 151 verschiedene Gegner.
Genau so viele, wie es Pokemon damals gab. Hahaha.
Diese Monster füllen übrigens im Monsteralmanach so viele Seiten, dass man gerade so auf die verzwickte dreizehnte Seite kommt.
- 270 MegaByte Speicherplatz
Und das ohne die Verwendung von MP3s...
- Versteckte Eastereggs
Vor einiger Zeit habe ich eine ganze Stange an Demo 1/2-Eastereggs, vor allem Referenzen zu anderen Spielen, entfernt. Vor allem jene, die extrem offensichtlich
waren. Viele davon sind aber noch immer drin (u.a. alle Fate/Stay Night-Referenzen) und könnten für manche Schmunzler sorgen. Es gibt sogar neue Eastereggs,
wovon eines euch sogar im Kampf sehr... nützen kann.
- Gute 500 für das Spiel gepixelte CharSets
Zusätzlich zu einigen Edits. Die selbstgepixelten CharSets werden übrigens ausnahmslos zur freien Verwendung bereitstehen (viele von ihnen wären im originalen
Community RTP gewesen).
700 Maps, ein gut erreichbares Maximal-Level und NewGamePlus-Features runden das ganze hier erst einmal ab. Den Rest sieht ihr dann... im Spiel :)



In diesem Sinne einen schönen Sonntag!

Holo
07.09.2014, 18:18
Hauptsache, dein Release ist nicht zu nah an SKS. :A

Rosa Canina
07.09.2014, 18:22
Ich werd mich nicht an irgendwelche andere Releases halten, sondern releasen, wenn ich meine, dass der Test abgeschlossen ist XD


Zur Not musst du halt abwechselnd spielen :P
0-12 Uhr AVoR, 12-24 Uhr SKS :)

PDMChannel
07.09.2014, 18:33
270 Megabyte? Oh, Mist. Das dürfte ein Problem für meine Internetleitung sein. Kann man das Spiel auch auf CD bestellen? :D

Rosa Canina
07.09.2014, 18:48
Du kannst mir ja ne Rohling und das Porto zusenden :P


Das Spiel ist im Download etwas kleiner, immerhin wird es ja noch verpackt. Das ist nur die Größe des Spiels auf
der Festplatte gewesen ^^

Edit:
Verpackt sind es momentan knapp 215 MB ^^°

Asthonanchores
07.09.2014, 21:24
Hab es grad auf deinen YT-Kanal erfahren :) Yeah es ist fertig und bald draußen :D
Und das nach meinen Prüfungen :D Normal kommen die Spiele die ich unbedingt gleich spielen möchte
IMMER genau paar Wochen oder Tage vor den Prüfungen raus.^^ Jedenfalls hab ich das Gefühl
Freu mich schon drauf! GLG

Todu
09.09.2014, 16:34
Ich halt mich diesmal da raus - vorwiegend weil ich derzeit doch sehr begrenzt Zeit hab - und die VV goddamn umfangreich ist - was als Tester dann heißt goddamn Umfangreich hoch 3. Ich denke wenn ihr aus der Alpha schon soviele Fehler rausgeholt hat, hab ich auch garkeine Bedenken, dass das hinhauen wird :D Viel Erfolg - ich freu mich dann auf die VV, die ich dann auch mit wenig Zeit mir anschauen kann.

Rosa Canina
09.09.2014, 19:10
Ich glaube, ich könnte einen Betatest alleine mit LazyLucien und Niemandsstimme aufziehen... und er wäre nach verdammt kurzer Zeit bereits fertig. XD
Wie schnell die zwei arbeiten ist manchmal... fast schon erschreckend :)

Rosa Canina
12.10.2014, 17:50
https://www.youtube.com/watch?v=0UdYeBOscqA

Wow, ist es wirklich so weit... Nach vier langen Entwicklungsjahren nimmt Tomoyas Geschichte in einem gewaltigen RPG also bereits im OKTOBER 2014 ihr Ende.
Es war eine schöne, aber auch anstrengende Zeit. Aber ich bin froh, dass ich dieses Projekt gewagt habe, denn dank AVoR habe ich eine Menge gelernt. Über Storytelling, über den RPG Maker, über
Planung großer Projekte und noch so einiges mehr.

Also genießt den Trailer, bis ich die letzten kleinen Fehlerchen herauspoliert habe. Zur Vollversion wird es dann einen neuen Thread geben.

Asthonanchores
12.10.2014, 20:15
Der wahnsinn, will es spielen :)

Holo
13.10.2014, 19:41
Ich habe mir gerade vor Epicness fast die Hose vollgekackt. Du solltest alleine schon für deine Trailer endlich mal eine Auszeichnung bekommen.

Diesen Monat schon?
Ich werde jede einzelne Sekunde genießen und das Spiel auch in anderen, Anime-zugetanen Foren bewerben, wenn du nichts dagegen hast.

Rosa Canina
13.10.2014, 20:09
Haha, nein. Natürlich hab ich nichts dagegen ^^

Je mehr Leute es spielen, desto besser. War immerhin ein ganzes Batzen Arbeit. Wenn die VV nur halb so viel gedownloadet wird, wie die Demo 2 damals, bevor ich sie auf Cherrys
Webspace verlegte, dann bin ich schon happy. :)

Im übrigen hat sie jetzt tatsächlich nochmal etwas getan mit dem Projekt. Sagen wir, dass nun ein paar überaus nette Begebenheiten mehr drin sind :)

Rosa Canina
17.10.2014, 00:11
Letztes Status-Update vor der Vollversion:

Heute Abend habe ich eine tolle Nachricht für all diejenigen, die meinten, dass man mit einer Tastatur schneller, besser, angenehmer oder einfacher steuern könnte,
als mit WSAD und Maus :) Vor ein paar Tagen bereits hat das Kampfsystem eine neue, bugfreie optional anschaltbare Tastatur-Steuerung bekommen. Ein paar Monate
zuvor gab es für die meisten Menüs ebenfalls eine entsprechende Steuerung. Ausnahme waren hier stets das Itemmenü und das Kartendeckbau-Menü. Der Grund war
bei beiden der gleiche: Es ergab schlicht und einfach keinen Sinn zur Tastatur in diesen Menüs zu greifen.

Und jetzt werft mal einen Blick hierauf:
http://abload.de/img/tastaturmodus4bawx.png

Japp, ihr seht richtig. In der Vollversion werdet ihr die Möglichkeit haben auch eure Tastatur zur Steuerung des Cursors zu verwenden. Damit könnt ihr euch jetzt selbst,
live und in Farbe überzeugen, wie viel besser WSAD und Maus eigentlich sind :P
Wer die Maus benutzt, der hat im übrigen in den Menüs über die Tastatur einige Kürzel. So kann er z.B. per Hoch/Runter die Kartendeck-Seite schnell wechseln
oder per Links/Rechts durch sein Deck scrollen.


Ich hoffe, dass ich in der Vollversion mit meiner WSAD-möglichen Steuerung und diesen Tastatur-Modi auch die Maus-Kritiker davon überzeugen kann, dass es einfach
Dinge gibt, die sich damit wesentlich besser spielen lassen :)

Edit:
Hui, Post #1111 in diesem Thread :)

Viviane
17.10.2014, 00:24
Gratzi zur 1111, ich wünsch dir das es dir jede Menge Glück beim polishen bringt! :)


Vor ein paar Tagen bereits hat das Kampfsystem eine neue, bugfreie optional anschaltbare Tastatur-Steuerung bekommen.
Wooow. Ich bin gespannt wie sich das spielt, das du nochmal so aufdrehst im Zieleinlauf ist richtig wahnsinn. :) Tolle Sache!


Also genießt den Trailer, bis ich die letzten kleinen Fehlerchen herauspoliert habe. Zur Vollversion wird es dann einen neuen Thread geben.
Viel Erfolg dabei!


Epic Trailer of epicness
Ich freu mich einfach so sehr auf AVoR, das kann man schlecht in Worte fassen. Hut ab das du dieses Riesenprojekt fortgeführt hast und es (hoffentlich) zu einem guten Ende bringen wirst. Ich schwenk hier in der Ecke auf jeden Fall das Fan-Fänchen!

Rosa Canina
18.10.2014, 10:20
So, Thread ist erstmal geschlossen. Zur Vollversion gibt es dann heute Nachmittag einen neuen Thread ;)

Und ja, Release ist heute :)