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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Gameplay] Interaktivität und Kämpfe



Kelven
05.04.2010, 20:00
Kämpfe sind in den meisten Rollenspielen ein elementarer Bestandteil. Allerdings haben sie - vor allem in östlichen Rollenspielen - oft die Angewohnheit, irgendwann eintönig zu werden. Im Prinzip laufen die Kämpfen immer ziemlich ähnlich ab, selbst wenn man im Laufe des Spiels die Taktiken wechseln muss, neue Techniken dazubekommt usw. Ich hab mich nun gefragt: Kann man die Kämpfe flexibler und interessanter machen? Wobei ich damit gar nicht mal die Kämpfe selber meine, sondern in Kombination mit dem gesamten Aufbau des Dungeons.

Ich kann mich noch an das alte D&D-Regelbuch erinnern (ich spiele zwar kein Pen&Paper, hab mir das aber trotzdem mal vor fast 20 Jahren gekauft). Das hat mich auf die Idee gebracht. In P&P-Spielen sind den Spielern ja kaum Grenzen gesetzt. Alles was sich auf dem Kampfplatz befindet kann man einsetzen, solange es der gesunde Menschenverstand und die Regeln der Spielwelt zulassen. Mal angenommen die Helden befinden sich in einem Orkbau, der mit Stroh ausgelegt ist. Irgendwo befindet sich eine Öllampe. Was liegt näher, als sie zu benutzen, um sich so einen entscheidenden Vorteil zu verschaffen? Natürlich können Computer nicht einfach so wie ein Mensch alle Eingaben des Spielers interpretieren, deswegen sind die Möglichkeiten in einem P&P-Spiel ein nicht erreichbares Ideal, aber vielleicht kann man zumindest einen Teil der Interaktivität übernehmen.

Für die größtmögliche Interaktivität bräuchte man eigentlich ein Action-KS, das mit mehreren Gruppenmitgliedern auf dem Maker aber nicht so einfach umgesetzt werden kann. Ein rundenbasiertes KS mit Schachbrettmuster ist auch nicht die erste Wahl, weil bei solchen Kampfsystemen die Kämpfe immer relativ lange dauern und man deswegen nur wenige ins Spiel einbauen könnte. Also doch die normalen Dragon-Quest- und Final-Fantasy-Kampfsysteme. Aber wie bringt man die Interaktivität in die Kämpfe? Gar nicht, hier kommt dann der Dungeonaufbau ins Spiel.

Die typischen östlichen Rollenspiele sind ja modular aufgebaut und aus diesen Modulen müsste man noch mehr rausholen. Weil es keine oder nur wenige Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Modulen gibt, kann man das Gameplay variabel und abwechslungsreich gestalten. Das Stichwort heißt hier: Verzweigendes Gameplay. Das kennt man ja schon von einigen kommerziellen Spielen, in Makerspielen wird es aber selten eingesetzt.

Mal angenommen der Spieler müsste in ein feindliches Schloss eindringen. Es könnte mehrere Möglichkeiten geben; einige vielleicht schwerer als die anderen, damit der Spieler für Kreativität auch belohnt wird. Der einfachste Weg könnte mitten durch das Haupttor sein, dementsprechend viele Wachen muss man aus dem Weg räumen. Dieser Weg dürfte natürlich nicht unschaffbar sein, müsste den Spieler aber schon vor eine größere Herausforderung stellen. Alternativ könnte man sich auf die klassische Art mit Fässern ins Schloss schmuggeln lassen. Im Inneren muss man dann darauf achten, dass man in möglichst wenig Kämpfe verwickelt wird. Um es interessant zu machen, könnte man so etwas wie eine Hörreichweite der Wachen einbauen. Vielleicht spielt es auch eine Rolle, in welcher Reihenfolge man die Wachen bekämpft. Schaltet man zuerst die im Wachhaus aus, können sie den anderen später nicht zur Hilfe kommen. Dieses Konzept setzt natürlich voraus, dass die Wachen fest sind und vor allem nicht respawnen können. Wobei es sicher auch interessant wäre, wenn Patrouillen auf festen Wegen durch das Schloss laufen. Die Flexibilität entsteht hier also nicht durch die Kämpfe an sich, sondern dadurch wie viele und welche der Spieler bestreiten muss, um den Dungeon zu lösen.

Das ist zwar noch weit davon entfernt, mit der gesamten Raumeinrichtung interagieren zu können, aber schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Natürlich müssen die Verzweigungsmöglichkeiten auch nicht nur auf das Kämpfen beschränkt bleiben. Auch bei Rätseln & Co könnte es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten geben.

Das alles ist aber nur eine Idee, richtig durchdacht hab ich es auch noch nicht. Trotzdem können wir ja mal darüber diskutieren.

lucien3
05.04.2010, 20:25
Ich bin grad wieder etwas intensiver am makern und ehrlich gesagt zerbrech ich mir gerade auch genau darüber den Kopf, wie ich die Gegner gestalten soll. Je länger das Spiel, desto schwieriger wird es noch etwas Neues und damit Abwechslung in die Kämpfe zu bringen. Mögliche Gegnerstrategien sind dann doch relativ schnell aufgebraucht und das ganze droht repetitiv zu werden.

Ähnlich geht es mir beim Spielen von allen möglichen RPGs. Am Anfang macht das Gameplay spass, dann will ich eigentlich oft nur noch wissen wie die Story ausgeht und nehme das Gameplay als "Kosten" hin, die ich bezahlen muss um das Ende zu erfahren. Das ist natürlich nicht gerade das, was das Ziel beim Entwickeln ist. Aber es ist wohl eines der schwierigsten Themen überhaupt, meiner Meinung nach.

Die Kampfsysteme sind sich doch immer sehr ähnlich, auch wenn sie auf den ersten Blick völlig neu sind. Wäre hier die Lösung die Spiele kürzer zu machen, um diesen Repetitionsfaktor zu umgehen? Ist ja auch nicht das wahre, weil die Story ja doch Kern ist und nicht unter dem Gameplay leiden sollte oder wegen ihm gekürzt werden sollte.

Ein AKS bietet mehr Möglichkeiten, klar. Aber auch das wird repetitiv. Das endet damit, dass sich jeder im Dungeon kurz nach dem "Strohhaufen und der Laterne" umsieht und ihn so beendet.
Der Ansatz ist nicht schlecht, sowas wurde auch schon in einigen Spielen umgesetzt, dass man mehrere Möglichkeiten hat. Aber schlussendlich benutzt man jeweils nur eine, und schlussendlich empfand ich es nie wirklich recht als Gewinn.

Satenit
05.04.2010, 21:10
Nicht nur bei "Xian auf Reisen". Auch bei UiD konnte man auf verschiedener Art und Weise zum Ziel kommen. Das fand ich persönlich am besten an UiD. Die ganzen verschiedenen Möglichkeiten und trotzdem unterscheidet sich kaum etwas vom Hauptplot. Mit Charaktere, die böse erscheinen, konnte man Freundschaften anschließen (Orks in der Höhle oder Hauptmann Knurrgarn in Schloss Düsterburg, der zunächst als Handlanger Wahnfrieds dargestellt wird, später sich als ein Hasser Wahnfrieds entpuppt).
Solche Möglichkeiten sollte man einbauen. Ihm sollen verschiedene Auswahlmöglichkeiten gegeben werden, sodass der Spieler erst überlegen muss, ob er kämpft oder vielleicht doch ein Risiko eingeht und versucht, mit seinen Kontrahenten in einen Gespräch zu treten. Natürlich soll dann das Spiel nicht so gestaltet werden, dass man sich durchs gesamte Spiel durchquatschen kann, aber ein paar Mal schadet ja nicht.

MacKinzie
05.04.2010, 22:05
Ich denke an so Ideen haben schon sehr viele gedacht.

Und solche Ideen kann man auf dem Maker auch realisieren aber das ist sehr umständlich. Diese umständlichkeit haben wir es auch zu verdanken das so was kaum realisiert wird

Sushi
05.04.2010, 22:35
Ich arbeite ja sowieso nur im AKS Bereich. Die Möglichkeiten sind größer als bei den SKSen. Ich versuche dabei auf außenstehende Objekte einzugehen. Ähnlich wie bei den "Zelda" Spielen muss erst etwas aktiviert werden o.ä. bevor man den Gegner angreifen kann.
Der Nachteil dabei ist natürlich der technisch größte Aufwand.

Liferipper
05.04.2010, 23:15
Echtzeit-KS! Im Gegensatz zu rundenbasierten KSen sind die keine lästige Unterbrechung des Spiels, sondern können es sogar bereichern (oder ein eher mäßiges Spiel überhaupt erst interessant machen).

Mivey
05.04.2010, 23:41
Echtzeit-KS! Im Gegensatz zu rundenbasierten KSen sind die keine lästige Unterbrechung des Spiels, sondern können es sogar bereichern (oder ein eher mäßiges Spiel überhaupt erst interessant machen).
So wie in der Tales of - Reihe? Yeah :D

Aber ich glaube Kelven meint eine andere Art von Interaktivität.
Nur sehe ich nicht warum das ins KS muss. Mehrere Möglichkeiten etwas zu tun kann man allgemein einbauen. Das muss jetzt nicht unbedingt ins KS. Ist bei PnP auch nicht so. Wenn man jetzt eine Öllampe umwirft zählen da ja nicht plötzlich die Regeln für den Kampf, die Umwelt reagiert einfach auf den Spieler. Wie der Spielleiter dann jetzt darauf reagieren würde wäre seine Sache.

Lachsen
05.04.2010, 23:49
Das Integrieren der Umgebung und anderer Rahmenbedingungen in Kämpfen ist sicherlich eine Möglichkeit Kämpfe Interessant und Abwechslungsreich zu machen, aber nicht die Einzige.

Das Szenario das Kelven beschreibt macht praktisch alles um die Kämpfe herum interessanter (wie die Kämpfe entstehen, wie viele Kämpfe aufeinander folgen etc.), die Kämpfe selber bleiben aber wie sie waren und damit eventuell langweilig.

Ich sehe hier das Problem nicht in der Modularität von östlichen Rollenspielen, wo Kampfsystem und sonstiges Gameplay eventuell stark voneinander getrennt sind. Solange das Kampfmodul umfangreich genug ist und nach und nach eingeführt wird, sollte es über längere Zeit unterhaltsam bleiben.

Ein wichtiger Faktor für unterhaltsame Kämpfe ist nach wie vor Kampftaktik und alles was damit zusammenhängt. Hier ist es halt wichtig, dass man die Gegner so gestaltet, dass sie nach und nach immer wieder unerwartete Herausforderungen darstellen. Ich würde als Spieler nicht erwarten, dass ein Spiel das bei jedem einzelnen Ecounter schafft, aber zumindest Boss-Kämpfe sollten in die Richtung gehen.

Das Problem ist, das selbst kommerzielle Spiele den Funktionsumfang ihrer Kampfsysteme nicht so optimal ausnutzen wie sie es könnten. Man kann mit einem Set von Final Fantasy Standard Techniken einige wirklich tolle Gegner gestalten, wenn man alles mit einem Interessanten verhalten kombiniert. Ein paar Beispiele

Gegner führt aufeinander gefolgt eine Attacke ein, die alle Kampfteilnehmer einschläfert (aber nur für sehr kurze Zeit). Im nächsten Zug führt er eine starke Attacke auf die gesamte Party aus, die Treffer-Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering. Dann wiederum: schlafende Charaktere können nicht ausweichen. Man denkt sich den Rest.
Gegner verwendet extrem starke Zauber, hat aber selber wenig Magiepunkte. Um seine Magiepunkte zu regenerieren, führt er eine Technik auf ihn selber aus, die MP regeneriert ihn aber für eine kurze Zeit einschläfert. Man kombiniere dies mit einem Gegner der seinen schlafenden Kollegen gerne aufweckt.
Gegner zaubert einen Vanish-ähnlichen Zauber (Hohe Ausweichrate, aber empfindlich gegen Magie) auf die Charaktere und zaubert dann fröhlich rum.


Noch viel mehr Möglichkeiten hat man, wenn Gegner im Verlauf des Kampfes ihr Verhalten und ihre Eigenschaften ändern. Das ist eine Sache die man sogar mit dem Standard KS umsetzen kann und ermöglicht dem Spieler eine große Vielfalt an abwechslungsreichen Kämpfen. So etwas ist natürlich für längere Kämpfe am sinnvollsten, aber selbst kleine Gegner könnten eine kleine überraschende Wende haben. Bei den Bedingungen des Verhaltenswechsels kann man auch kreativ sein: Gegner wurde mit bestimmten Element getroffen, Gegner hat bestimmten Zustand, ein Attribut wurde gesenkt, ein Charakter vom Spieler ist gestorben... Es müssen nicht immer weniger HP sein.
Ein paar witzige Beispiele, was man daraus machen kann:

Gegner lässt sich leicht vergiften. Wenn vergiftet, wird er nicht lange leben (Gift sehr wirkungsvoll), aber greift dafür weitaus aggressiver an und stellt damit eine weitaus größere Bedrohung dar.
Ein eigentlich Magie starker Gegner, der den Spieler verarscht, indem er ihn permanent physisch angreift. Zusätzlich schwach gegen Blind. Sollte der Spieler auf die Idee kommen den Gegner zu blenden, fängt er auf einmal an zu zaubern.
Gegner wechselt in eine Phase in der er physische Angriffe kontert und vanish auf sich zaubert (weicht viel aus, aber Magie ist stark). Wenn der Spieler nun auf den Gegner Zaubert (was in dem fall effektiv ist und keinen Konter verursacht), wechselt der Gegner in einen anderen Modus, wo er Shell hat und Magie kontert. Der clevere Spieler wechselt also ab.


Zu Bedenken ist hier, dass keines der verhalten eine aufwändige KI benötigt. Es ist ein rechte einfaches Verhalten, dass der Spieler durchschauen kann, aber gerade das ist attraktiv für den Spieler. So kann er nämlich die Kämpfe für sich einfacher machen und so etwas motiviert.

Die paar Beispiele habe ich mir hauptsächlich gerade aus dem Ärmel gezogen. Viele der Beispiele lassen sich nicht so leicht mit dem Standard KS umsetzen, aber dafür gibt es sicherlich auch Wege Kämpfe interessant zu halten. Man muss nur etwas mehr drüber nachdenken.

Die Leute hier, die meinen, ein Standard OST-RPG KS könnte nicht über längere Zeit unterhaltsam bleiben, lassen sich lediglich von den schlechten Beispielen aus kommerziellen Spielen blenden und denken nicht genug nach.

C ya

Lachsen

Luthandorius
06.04.2010, 00:08
Was ich mal interessant fände, wäre, wenn nicht alle menschlichen Wesen hunderte von Schwerthieben aushalten. Genauer: Eine etwas genauere Darstellung von Rüstung, etc. - wobei letztlich die Lebensenergie eher gering ausfällt.

Man hätte beispielsweise sowas wie Konzentration und Ausdauer, sowie Rüstung und Wafffe - Waffe nutzt sich ab, Rüstung ebenso. Bei gut gerüstem Gegner muss man öfter draufhauen, bis man ihn überhaupt verletzten kann. Das kostet Ausdauer... geht die runter, dann kann selbst der supertolle Kämpferheld Probleme bekommen. Ebenso wenn irgendwie ein Zauber oder nerviger Lärm seine Konzentration stört und deshalb seine Fähigkeit, die Hiebe des Feindes abzuwehren sinkt.

Fenrir
06.04.2010, 01:10
Was mich an den FF-Kampfsystemen wohl am meisten gestört hatte, waren Gegner, die zu zweit auf einen zulaufen, im Kampfmodus aber plötzlich mehr oder gar Monster (?!) sind. Das nimmt einem die Glaubwürdigkeit der Geschehenisse.

Eine durch dieses KS entstehende Unterbrechung des Spiels hatte mich in Dungeons die ziemlich eintönig aussahen auch oft irretiert. Man läuft in eine Richtung, Kampf kommt, Kampf fertig... OH, wo bin ich jetzt und wo muss ich lang? Ärgerlich.
Auch wenn man heutzutage die Gegner sehen kann und es erst bei Berührung mit ihnen zur Unterbrechung kommt, hat es dieses ärgerliche an sich, dass man manchmal völlig vergisst, wo man vor dem Kampf überhaupt hin wollte.

Deshalb war ich schon immer für das AKS. Gehen, schlagen, weiter gehts! Zudem noch schön anzusehen. Aber für neue Ideen, in denen es anders zugeht, aber mit einer ähnlichen Geschwindigkeit, sodass man nicht Minuten oder Stunden an einem Kampf hängt, wäre ich jederzeit offen. :)

lucien3
06.04.2010, 02:29
Man kann mit einem Set von Final Fantasy Standard Techniken einige wirklich tolle Gegner gestalten, wenn man alles mit einem Interessanten verhalten kombiniert. Ein paar Beispiele

Gegner führt aufeinander gefolgt eine Attacke ein, die alle Kampfteilnehmer einschläfert (aber nur für sehr kurze Zeit). Im nächsten Zug führt er eine starke Attacke auf die gesamte Party aus, die Treffer-Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering. Dann wiederum: schlafende Charaktere können nicht ausweichen. Man denkt sich den Rest.
Gegner verwendet extrem starke Zauber, hat aber selber wenig Magiepunkte. Um seine Magiepunkte zu regenerieren, führt er eine Technik auf ihn selber aus, die MP regeneriert ihn aber für eine kurze Zeit einschläfert. Man kombiniere dies mit einem Gegner der seinen schlafenden Kollegen gerne aufweckt.
Gegner zaubert einen Vanish-ähnlichen Zauber (Hohe Ausweichrate, aber empfindlich gegen Magie) auf die Charaktere und zaubert dann fröhlich rum.


Noch viel mehr Möglichkeiten hat man, wenn Gegner im Verlauf des Kampfes ihr Verhalten und ihre Eigenschaften ändern. Das ist eine Sache die man sogar mit dem Standard KS umsetzen kann und ermöglicht dem Spieler eine große Vielfalt an abwechslungsreichen Kämpfen. So etwas ist natürlich für längere Kämpfe am sinnvollsten, aber selbst kleine Gegner könnten eine kleine überraschende Wende haben. Bei den Bedingungen des Verhaltenswechsels kann man auch kreativ sein: Gegner wurde mit bestimmten Element getroffen, Gegner hat bestimmten Zustand, ein Attribut wurde gesenkt, ein Charakter vom Spieler ist gestorben... Es müssen nicht immer weniger HP sein.
Ein paar witzige Beispiele, was man daraus machen kann:

Gegner lässt sich leicht vergiften. Wenn vergiftet, wird er nicht lange leben (Gift sehr wirkungsvoll), aber greift dafür weitaus aggressiver an und stellt damit eine weitaus größere Bedrohung dar.
Ein eigentlich Magie starker Gegner, der den Spieler verarscht, indem er ihn permanent physisch angreift. Zusätzlich schwach gegen Blind. Sollte der Spieler auf die Idee kommen den Gegner zu blenden, fängt er auf einmal an zu zaubern.
Gegner wechselt in eine Phase in der er physische Angriffe kontert und vanish auf sich zaubert (weicht viel aus, aber Magie ist stark). Wenn der Spieler nun auf den Gegner Zaubert (was in dem fall effektiv ist und keinen Konter verursacht), wechselt der Gegner in einen anderen Modus, wo er Shell hat und Magie kontert. Der clevere Spieler wechselt also ab.


Zu Bedenken ist hier, dass keines der verhalten eine aufwändige KI benötigt. Es ist ein rechte einfaches Verhalten, dass der Spieler durchschauen kann, aber gerade das ist attraktiv für den Spieler. So kann er nämlich die Kämpfe für sich einfacher machen und so etwas motiviert.


Ich bin halt der Meinung dass selbst das repetitiv wird. Ich rede hier von 30h+ rpgs. Klar muss der Spieler nachdenken, aber im Grunde hat er immer etwa dieselben Möglichkeiten im Spiel (Kampfmenü mit Auswahl von Attacken etc). Das Kampfsystem bleibt gleich, auch das "den Gegner beobachten und entsprechend handeln" kann mit der Zeit eintönig werden.
Worauf ich hinaus will ist, dass das beste System nach dem 200. Mal beginnt langweilig zu werden. Und das ist bei RPGs eben ein Grundproblem, da die Spiele in der Regel sehr lange dauern (und es auch müssen um eine epische Geschichte auch gut umzusetzen).

Kelvens Ansatz ist da wirklich gut, indem man die eigene Fantasie benutzen muss. Aber umsetzbar ist das kaum, vor allem nicht im Maker.

Weil es eben ein schweres Thema ist, versagen hier auch die meisten kommerziellen Spiele. Mir fällt jetzt keins ein, wo mir gegen Ende die Kämpfe noch Spass gemacht haben (bis auf die Bosskämpfe natürlich, da kommt auch das ganze Storyfeeling dazu und so). Das gilt auch für Action RPGs und ganz ganz besonders für Strategie RPGs. Die sind am allerschlimmsten, weil die Kämpfe auch noch ewig dauern.

Corti
06.04.2010, 02:53
Ich halte Freiheit in der Vorgehensweise für weitesgehend unabhängig vom KS. Ein dummes KS wird nicht besser indem man die Wahl hat es ab und an nicht zu benutzen.

Die Frage ist generell: Was ist das Muster, dass der Spieler finden soll? Wo ist die Herausforderung? Wie soll der Spieler motiviert werden, sich nen Kopp zu machen? Ein KS, indem man angreift, zaubert, heilt etc. lehrt ein Muster: wie klatsch ich Gegner effektiv? = schnell mit wenig Ressourceverbrauch. Im 0815 JRPG/Makergame ist es "meine Anzahl an Heilpötten" vs "die anzahl an monstern bis zum nächsten sicheren speicherpunkt".

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Kampfsystemzeugs:

1. Feindbezogene Taktik:
Ein Feind, der eine besondere Taktik besitzt , die man lernen muss um ihn zu schlagen ist nett, bei Bossen, wenn man sich dransetzt und ihn als Herausforderung vor sich hat. Wenn jede Gegnertruppe wipe-reload-tatiklernen erfordert nervts, darum...

2. Trashmobbezogene Taktik:
nerven Trashmobs (ich benutze den Begriff aus dem MMO-Bereich mal für Monster, die nicht Boss sind) entweder, oder sie sind Kanonenfutter d.h. ihre Anzahl VS meine Ressourcen. Was an diversen Gründen liegen kann.

a) der Ersteller glaubt sein Spiel erhalte taktische Tiefe indem jedes kleine Monster durch Effekte und (Un-)Verwundbarkeiten rumnerve
b) Zauber und Talente sind entweder auch Stumpf oder zu wertvoll um sie an Trashmobs zu verscheuern, das Ergebnis ist Entergehämmer

Was fehlt, ist ein KS-Gameplay, bei dem die Charaktere in sich eine Form von Tiefe besitzen. Talente, die Mana kosten und Mana, dass aus Tränken kommt motivieren dazu, sie minimal einzusetzen um den Verbrauch zu minimieren.

Bosse: Effekt maximieren um den Boss zu schlagen
Trash: Verbrauch minimieren

Darum sind Trashmobs scheisse, darum endets in Entergehämmer, weil Nahkampfangriff wegklatschen alle 3 Gruppen Heiltrank Zeit spart die in mehr Gedanken über den Kampf vergeudet wäre und das Optimieren mit Passivität gleichgesetzt ist.

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Spieler kann in 3 Formen gefordert werden:
a) spezielle Situation verlangt Analyse und Reaktion
b) gegebenes muss auf diverse Arten angewendet werden
c) eigenes kann zur Anwendung erstellt werden

Ein Boss, der eine spezielle Taktik fährt, die man Kontern muss ist a)
Charakterkomboattacken etc. sind b) mit sowas mehr zu rocken hilft Kampfübergreifend, der Spieler wird motiviert dadurch, mit seinen Chars besser umzugehen.
Und zuletzt c) Die möglichkeit Charaktere selbst zu prägen. Welche skills passen zusammen, wie kann ich Chars entwickeln, damit sie rocken?

Seine Charaktere zu entwickeln und zu sehen, wie die eigenen Entscheidungen immer effektivere Wirkung haben ist toll, das funktioniert.


Beispiel einer schlechten Umsetzung eines solches Gedankens~ FF7 (seit ich dieses Spiel kenne brauch ich kaum mehr andere miese Beispiele)
59,5% der Skills sind vom Typ "Hey, statt 100 Schaden im Nahkampf kannst du auch 101 Blitzschaden machen, kostet dich nur 5 Mana, die du auch für Heilung nutzen könntest, wie wärs?"
39,5% der Skills sind vom Typ "lustiger Effekt, der in Fällen in denen er nützlich wäre sowieso nicht wirkt"
Die restlichen 1% der Skills sind lohnenswert kombinierbar und starten im Idealfall eine Komboattacke die in Form einer ca. 15 Minuten Dauerschleife einer Talentanimation einen Gegner mit geschätzten 90 Milliarden Lebenspunkten in einem einzigen Angriff zu töten vermag.

Was wäre in besseres Beispiel?
Etwas, indem es sich lohnt Dinge zu kombinieren, in dem es mehrere gleichwertige Möglichkeiten der Kombination gibt. Etwas indem das Ressourcenmanagement es möglich macht und dazu ermutigt, auch bei Trashmobs mit Verstand zu kämpfen, einfach weils effizienter ist und Spass macht zu sehen wie die erstellen Kombiantionen den Feind auseinander nehmen. Intelligent und aktiv spielen darf nicht strafend sein, wenn es in irgend einer Form lohnenswert ist, enter zu hämmern läuft was falsch.
Gleichezeitig darf die Zeit, die man an Trashmobs verbringt nicht nervend hoch sein. Ist jeder Trashkampf ein 15 Minuten Akt voller Taktik kombiniert mit Randomencountern alle 5 Schritte, dann wird der Spieler darauf keinen Bock haben. Kampf starten umklatschen in 3 Runden ist okey. Wenn der Spieler bei Beginn des Kampfes kurz nachdenkt "okey, die 3 Gegner sind da, wenn ich das und das und das mache müssten die ratz-fatz liegen"



Ich bin halt der Meinung dass selbst das repetitiv wird
Schlecht ist es, wenn immer dasselbe auf immer die selbe Art und Weise gemacht wird. Spiele lehren. Der Spieler lernt ein Muster und stößt von einem Muster zu einer komplizierteren Variante vor.
Einem Muster neue Facetten geben = win, was völlig anderes reinbringen ist nicht win.

Im Grunde kannst du dich bei jedem Level fragen "hey, was ist hier anders, was lernt der Spieler hier neues? Woran muss er sich anpassen?"
Das ganze darf man natürlich nicht auf die Gegner allein bezogen sehen, bei der Charakterentwicklung genau so. Spieler erreicht Level 10, Nahkampf + Verteidigen kann er nun ganz gut. Was lernt er jetzt? Talente~ oh ja, die machen das Geschehen komplexer. Stufe 20: Skillungen freigeschaltet, der Spieler sollte kapiert haben, die die Talente wirken. Er steht nun davor, die Entscheidung zu treffen wie er sich entwickeln möchte und wie sich dies am besten unterstützen lässt.

Morden
06.04.2010, 09:48
Ich sehe hier das Problem nicht in der Modularität von östlichen Rollenspielen, wo Kampfsystem und sonstiges Gameplay eventuell stark voneinander getrennt sind. Solange das Kampfmodul umfangreich genug ist und nach und nach eingeführt wird, sollte es über längere Zeit unterhaltsam bleiben.

Eine gute Idee, aber ich finde dann kann es auch zu dem Problem kommen, dass das KS in der ersten Hälfte des Spiels gar nicht interessant und umfangreich genug ist und der Spieler dann schon darauf wartet, dass er endlich das KS ordentlich benutzen kann. Naja, das mag jetzt ein wenig übertrieben klingen, aber hier mal ein Beispiel:

Der Spieler beginnt das Spiel. Nachdem er die erste halbe bis dreiviertel Stunde mit dem Intro und der allgemeinen Einführung in die Spielwelt gemeistert hat kommt es zu den ersten Kämpfen. Das KS wird mit einem OnScreen-Tutorial eingeführt. Dem Spieler wird dann versprochen, dass es später noch mehr Möglichkeiten geben wird. Das Problem an der Sache ist, dass das KS dann in den ersten Teilen des Spiels einfach nicht interessant genug ist. Das ist wahrscheinlich auch der Grund dafür, warum in den meisten Spielen das KS relativ schnell eingeführt wird (nach ca. einem viertel des eigentlichen Spiels, hat man schon fast das gesamte KS kennengelernt). Um den Spieler zu Anfang des Spiels nicht zu sehr zu langweilen.

Genau das habe ich auch vor einem Monat bei FFXIII festgestellt. In der Intro Sequenz und so weiter ist das KS einfach total stumpf und besteht aus endlosen "Bestätigungs"-Gehämmer. Und das nicht nur für eine Stunde oder so. Das nimmt einen anfangs die ganze Lust auf das Kampfsystem und vielleicht auch auf das Spiel. Okay, das KS von dem Spiel ist vielleicht auch nicht das interessanteste, aber ich finde das Beispiel irgendwie gerade einfach "aktuell" xD Vielleicht ist FFXIII auch ein schlechtes Beispiel, weil ich finde, dass der Schwierigkeitsgrad des Spieles sowieso ein bisschen höher sein könnte, da man sich nach dem Analysieren eines Gegner ja auch locker auf die AUTO-Mechanik des KS verlassen kann.

Aber in den Grundzügen der Idee kann ich dir nur zustimmen Lachsen. Das KS sollte auf jeden Fall über das Spiel verteilt immer wieder mal was neues zu bieten haben, damit es nicht langweilig wird, aber trotzdem sollte es, finde ich zumindest, schon von Beginn an ein paar Möglichkeiten bieten, mit denen man experimentieren kann. Denn das ist wie ich finde auch ein wichtiger Aspekt, man sollte in solchen Einführungen dem Spieler nicht alles vorweg nehmen, sondern ihn auch einfach ein wenig mit dem System rumspielen und experimentieren lassen, so dass der Spieler einfach gucken muss, was aus seinen Eingaben wird, sozusagen =)


Eine durch dieses KS entstehende Unterbrechung des Spiels hatte mich in Dungeons die ziemlich eintönig aussahen auch oft irretiert. Man läuft in eine Richtung, Kampf kommt, Kampf fertig... OH, wo bin ich jetzt und wo muss ich lang? Ärgerlich.
Auch wenn man heutzutage die Gegner sehen kann und es erst bei Berührung mit ihnen zur Unterbrechung kommt, hat es dieses ärgerliche an sich, dass man manchmal völlig vergisst, wo man vor dem Kampf überhaupt hin wollte.

Deshalb war ich schon immer für das AKS. Gehen, schlagen, weiter gehts! Zudem noch schön anzusehen. Aber für neue Ideen, in denen es anders zugeht, aber mit einer ähnlichen Geschwindigkeit, sodass man nicht Minuten oder Stunden an einem Kampf hängt, wäre ich jederzeit offen. :)

Ja ich weiß, was du meinst. Ich hab das Gefühl auch manchmal bei Spielen, wo die Kämpfe etwas intensiver und schwerer sind, also länger dauern. So, wie z.B. bei Zwischenbossen, die irgendwo auftauchen, um einen den Weg zu versperren.

Aber zu diesem Problem ist mir nur, dass, wie ich finde, sehr gute Chrono Trigger-KS eingefallen, bei dem der Kampfbildschirm direkt auf der Map, auf der man sich befindet startet. So behält der Spieler die Übersicht, wo er sich gerade befindet, und wo er gerade lang gehen wollte. Auch wenn das ATB-KS, was in ChronoTrigger verwendet wurde sicher nicht das beste KS ist, finde ich alleine die Idee, den Kampf direkt im Geschehen, also an der Position, an der man sich auf der Map befindet, starten zu lassen genial. So wirkt das KS dann auch nicht so abgetrennt vom Rest der Spielwelt und integriert sich besser in das übliche Gameplay, auch wenn es selbst so wie die ganzen anderen KSe ist. Denn alleine schon das Gefühl, wenn der Kampf schnell und direkt an dem Ort startet, an dem man sich befindet hat schon was gegenüber dem standardmäßigen "Teleport zur Kampfmap".


Was ich mal interessant fände, wäre, wenn nicht alle menschlichen Wesen hunderte von Schwerthieben aushalten. Genauer: Eine etwas genauere Darstellung von Rüstung, etc. - wobei letztlich die Lebensenergie eher gering ausfällt.

Man hätte beispielsweise sowas wie Konzentration und Ausdauer, sowie Rüstung und Wafffe - Waffe nutzt sich ab, Rüstung ebenso. Bei gut gerüstem Gegner muss man öfter draufhauen, bis man ihn überhaupt verletzten kann. Das kostet Ausdauer... geht die runter, dann kann selbst der supertolle Kämpferheld Probleme bekommen. Ebenso wenn irgendwie ein Zauber oder nerviger Lärm seine Konzentration stört und deshalb seine Fähigkeit, die Hiebe des Feindes abzuwehren sinkt.

Interessante Idee. Also darf man sich Quasi den Gegner mit zwei Energieleisten vorstellen? Also Quasi einer "Rüstungs"-Leiste und einer "Energie"-Leiste? Ist die Rüstungsleiste leer, dann kann man Quasi direkt seine Lebensenergie angreifen?

Und die Ausdauer und Konzentration...Soll man sich das dann wie Energieleisten vorstellen, die sich bei einem Angriff auf einen Gegner (Ausdauer) oder bei einem vom Gegner eingesetzten Zauber oder Gegenstand (Konzentration) verringern und damit die Trefferquote, den Schaden und/oder die Volltrefferchance beeinflussen?

An sich schon eine interessante Idee, nur fällt mir momentan iwi nichts wirklich zur Umsetzung ein, außer ein AKS. Wüsste jetzt auf die schnelle nicht, wie man das effektiv und vor allem flink/schnell in ein SKS einbinden kann.







Im allgemeinen denke ich, dass man sowohl das KS, als auch das umgebende abwechslungreich gestalten sollte. Man könnte vielleicht auch Dinge, die man außerhalb des KS getan hat, in das KS einbinden. Ein Beispiel:

Der Spieler ist in einer Burg und der Endboss befindet sich einer der unteren Etagen. Wenn der Spieler sich die Burg genauer anguckt und versucht alle Stellen zu erforschen, findet er den Raum über dem Raum, in dem sich der Boss befindet. In dem Bossraum hängt eine großes Pendel (mit einer Klinge an der Unterseite) an der Decke, die in dem Raum darüber an ihrer Konstruktion hängt. Der Spieler kann nun im Vorraus, also vor dem Bosskampf, das Pendel manipulieren, z.B. das Seil "anschneiden". Wenn der Spieler dann Im Bosskampf ist (in dem das Pendel auch hängt und es auch angreifbar ist (wie ein feind) kann er das Pendel angreifen. Hat er das Pendel vorher manipuliert, so fällt es nach...z.B. 6 Angriffen auf den Boss nieder und tötet ihn damit. Hat man das Pendel nicht manipuliert, so kann man es entweder im Kampf gar nicht angreifen, oder ein Schlag auf das Pendel bewirkt gar nichts. So dass man es Quasi ununterbrochen angreifen kann und nichts passiert. So muss der unkreative Spieler sich dem vollen Bosskampf stellen, während der kreative und suchende Spieler mit ein wenig Überlegung und Taktik einen einfacheren Weg erkämpfen kann.

Btw.:
Ich finde den Thread und das Thema sehr interessant =)

PeAcE
MorDen

Kelven
06.04.2010, 12:03
@lucien3
Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).

Bei meinem Vorschlag kann es eigentlich nicht passieren, dass "sich jeder im Dungeon kurz nach dem 'Strohhaufen und der Laterne' umsieht und ihn so beendet", denn jeder Dungeon soll eine neue Herausforderung bieten.

@Lachsen
Das ist sicherlich eine Möglichkeit, um die Kämpfe an sich interessanter zu machen, aber das Prinzip erfordert letztendlich auch wieder weniger Kämpfe, denn die schlechten Beispiele der kommerziellen Spiel sind gerade deswegen schlecht, weil man so viel kämpfen muss. Muss man den gleichen Gegner gefühlte 100 Mal mit der gleichen Taktik besiegen, wird es immer langweilig.

Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, ob es sinnvoll wäre den Gegnern in einem normalen CTB-KS eine KI zu geben, aber damit würden die Kämpfe wohl zu schwer werden. Außerdem wäre der Kampfverlauf damit sogar noch eintöniger, weil sich die Gegner immer auf die gleichen Helden konzentrieren (jeder weiß, dass man die Heiler und Zauberer immer zuerst platt macht).

@Luthandorius
Das könnte interessant sein, würde im Laufe der Zeit aber bestimmt ähnlich eintönig werden. Außerdem wäre es für den Spieler nervig, wenn er nach jedem zweiten Kampf seine Ausrüstung wieder aufpolieren lassen müsste.

lucien3
06.04.2010, 20:35
Kampfsysteme können aber durchaus über die gesamte Länges eines Spiels Spaß machen. Leider funktioniert das aber nur sehr selten bei den rundenorientierten. Action-Kampfsysteme aus Action-Adventures (s. Devil May Cry, Onimusha) haben mir immer bis zum Schluss des Spiels gefallen. Deren Gameplay lässt sich natürlich nicht auf dem Maker übertragen. Eine andere Möglichkeit ist das Reduzieren der Kämpfe, z. B. wenn man doch zu den anspruchsvolleren Kampfsystemen greift (s. Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics).

Vandal Hearts fand ich hingegen wieder langweilig, weil die Gegner doch sehr durchschaubar waren. Nette Idee mit dem gleichzeitigen agieren, aber da die Gegner sich immer hinter den Helden positionieren wollen ist es recht leicht. (Teil 2 jedenfalls). Bei Devil May Cry stimme ich dir zu, hab da zwar nur Teil 1 gespielt, das war aber auch relativ kurz weshalb es auch nicht langweilig werden konnte. Wie das in einem grossen RPG aussehen würde ist ne andere Frage.

Als sehr gutes Beispiel fällt mir gerade Kingdom Hearts 2 ein, die Situationskommandos haben die Kämpfe langfristig sehr spannend gemacht. Vor allem weil diese Kommandos sehr gut in Szene gesetzt wurden.

Satenit
06.04.2010, 22:08
Das Kampfsystem von Eternal Sonata (Rollenspiel für Xbox 360 und PSP) hat es auch in sich. Hier (http://www.youtube.com/watch?v=M0lpfgVnI58&feature=PlayList&p=522F87501428E436&playnext_from=PL&playnext=1&index=1) ist ein Let's Play-Video (Das stammt nicht von mir. Ich habe es nur rausgesucht.), wo ungefähr in der 4. Minute das Kampfsystem erklärt wird. Ab ein bestimmtes Level veändert sich das Kampfsystem und es kommen immer mehr Features hinzu. Es ist wirklich schwer komplexere KS mit dem RPG Maker 2000 zu bauen, doch es gibt ja schon bereits tolle Maker, die sogar über die Grenzen gehen können.

Edit: Um wirklich viel Interaktivität in einem SKS zu bringen, müsste man sich eigene Battlemaps erstellen, aber das würde dem einen oder anderen viel zu viel Zeit kosten.

Miau
06.04.2010, 22:36
Etwas, indem es sich lohnt Dinge zu kombinieren, in dem es mehrere gleichwertige Möglichkeiten der Kombination gibt. Etwas indem das Ressourcenmanagement es möglich macht und dazu ermutigt, auch bei Trashmobs mit Verstand zu kämpfen, einfach weils effizienter ist und Spass macht zu sehen wie die erstellen Kombiantionen den Feind auseinander nehmen. Intelligent und aktiv spielen darf nicht strafend sein, wenn es in irgend einer Form lohnenswert ist, enter zu hämmern läuft was falsch.
Gleichezeitig darf die Zeit, die man an Trashmobs verbringt nicht nervend hoch sein. Ist jeder Trashkampf ein 15 Minuten Akt voller Taktik kombiniert mit Randomencountern alle 5 Schritte, dann wird der Spieler darauf keinen Bock haben. Kampf starten umklatschen in 3 Runden ist okey. Wenn der Spieler bei Beginn des Kampfes kurz nachdenkt "okey, die 3 Gegner sind da, wenn ich das und das und das mache müssten die ratz-fatz liegen"

Dem Ansatz und auch den Ausführungen stimme ich auf jeden Fall zu. Gerade Mana-Management ist in den meisten Spielen eine Katastrophe. :rolleyes:
Deshalb würde ich es im Zweifelsfall eher rausschmeißen und Zauber von anderen Ressourcen abhängig machen (Wirkungsdauer, Ausrüstung, etc.) oder einfach eine Mana-Regeneration oder Komplett-Auffrischung zwischen den Kämpfen machen. Damit gibt es wenigstens schon mal einen Anreiz, Techniken außerhalb von Boss-Kämpfen einzusetzen. Dazu muss das natürlich Sinn machen - wie Corti schon sagte: Intelligenz muss belohnt werden und den Kampf abkürzen.

Ein größeres Problem in den meisten Rollenspielen ist meiner Meinung nach außerdem, dass der Charakter besser wird, aber der Spieler nicht. Anders gesagt: Das Kampfsystem bietet mir zwar nach und nach mehr Skills, aber meist sorgt das nicht dafür, dass ich als Spieler ein besserer Kämpfer werde, sondern nur meine Figur. Wenn ich ein neues Spiel starte, dann werde ich an den Anfangskämpfen genauso verzweifeln wie beim ersten Mal - weil ich nicht besser kämpfen KANN als vorher! Das mag ganz am Anfang noch vertretbar sein - mit nur einem Skill geht halt nix. Aber auch später im Spiel kann ich nicht besser werden, nur meine Figur. Weil das Kampfsystem an sich nicht schwieriger wird und keinen größeren Anspruch stellt. Nur die Anzahl der Möglichkeiten wächst meist (und die Zeit, bis man den Boss endlich gelegt hat), aber nicht der Anspruch. Das wäre in fast jedem anderen Genre ein grober Designschnitzer (man denke nur an Echtzeitstrategie, Jump'n'Runs oder Shooter, von Geschicklichkeitsspielen ganz zu schweigen), aber in Rollenspielen und Adventures ist das irgendwie toleriert ...


Allerdings haben sie - vor allem in östlichen Rollenspielen - oft die Angewohnheit, irgendwann eintönig zu werden

Ach, westliche Rollenspiele sind da keinen Deut besser. Wenn ich an die langweiligen Kämpfe in Oblivion oder Morrowind denke oder das Mob-Trashen in WoW, bei dem man nenbenbei noch ein Buch lesen kann ...

diäitsch
08.04.2010, 18:55
Wieso sehe ich solche Threads immer zu spät? >.<
Also zum Thema Kämpfe kann ich nur sagen das sie auch im Standard KS interessant und spaßig gestalten werden kann.
In meinem P-tco zum Beispiel will ich dies durch
-Beschwören von Monstern (die sich befehligen lassen und stärker werden).
-Waffen lassen sich mit Elementen belegen.
-Schnelle animierte Angriffe (ja genau, ich habe sie schneller gemacht :D) seitens Spielbare Charaktere und Gegner.
erreichen.
Die Dungeons werden auch so gestalten das sie abwechslungsreicher sind.
So hat man im Feuertempel z.B. die Aufgabe eine Treibsandgrube zu überqueren. Mittels Lava, die man irgendwie umlenken muss, kann man den Sand verglasen.

Ach und das die Kampfsysteme in den meisten RPGs, ob kommerziell oder nicht nur Enter gehämmere ist, ist nicht verwunderlich, so waren schon die ersten Rollenspiele. Andere Genres (Ego Shooter, Beat 'em Ups, Jump and Runs etc.) sind im Kern ja auch gleich geblieben.
Was das "Schalter umlegen" in Jump and Runs ist, dass ist in RPGs das "analysieren von Gegnern". Kleine Erweiterungen, aber im Grunde immer das Selbe.
Will man wirklich spaßige Kampfsysteme erleben greift man besser zu anderen Genres, oder Rollenspiele mit anderen Genreelementen verbunden (bspw. "Tales of...").

Felski
09.04.2010, 14:09
Ich hab hier bisher leider nicht alles gelesen weil ich gleich raus muss zum Sand schippen, aber für diesen Post ist noch Zeit:

In einem PnP Rollenspiel war mal folgendes KS angedacht.
Wenn man Kämpf sind im Normalfall zunächst die SCs und die NSCs auf gleichem Vorteils stand. Hier hat man nun verschiedene Möglichkeiten. Man kann Angreifen oder eine Finte versuchen. Man kann aber auch zurück weichen oder abwarten und sich auf einen Konter vorbereiten. Je nach Aktion und Erfolg verändert sich der Vorteil. So kann man durch eine gelungene Finte den Gegner weg drängen. Hier eröffnen sich nun neue Optionen. Da man einen Vorteil hat kann man jetzt auch versuchen den Gegner zu entwaffnen oder beispielsweise ihn weiter weg zu drängen sodass er mit dem Rücken zur Wand steht. Oder man versucht eine erneute Finte und schafft es ihn mit der Waffe an der Kehle zu bedrohen.

Insgesamt was dieses KS darauf aus die Gegner nicht auf die übliche Art einfach zu töten. Sondern ihn eventuell eine Klippe herunter zu schupsen oder in eine Ecke zu drängen und zu entwaffnen. Leider finde ich die Webseite nicht mehr wo alles genau beschrieben war. Zudem denke ich das es auf dem Maker durchaus umsetzbar ist. Auch Magie sollte einbaubar sein. Dann muss die ganze Sache nur ausgeweitet werden und auf ein Spielfeld genormt.

EDIT: @Corti: Wäre es dienlich dann die MP zu entfernen und Magie einfach kostenlos zu machen? Dafür aber stärkere Zauber bspw 2 Runden Aktivierungszeit zu geben?

Corti
10.04.2010, 00:47
EDIT: @Corti: Wäre es dienlich dann die MP zu entfernen und Magie einfach kostenlos zu machen? Dafür aber stärkere Zauber bspw 2 Runden Aktivierungszeit zu geben?
Ressourcensysteme und Kosten sowie restriktive Maßnamen und Vorbedingungen in der Nutzbarkeit einzelner Talente sind eine thematische Superbombe~ dafür ist es zu spät heute. Irgendwann maybe...

Morden
10.04.2010, 10:38
Wie meinst du das genau Corti?

Meinst du, dass es nicht zeitgemäß ist, oder wie kann man das verstehen?^^

PeAcE
MorDen

Sushi
10.04.2010, 10:46
Was ich mal interessant fände, wäre, wenn nicht alle menschlichen Wesen hunderte von Schwerthieben aushalten. Genauer: Eine etwas genauere Darstellung von Rüstung, etc. - wobei letztlich die Lebensenergie eher gering ausfällt.

Man hätte beispielsweise sowas wie Konzentration und Ausdauer, sowie Rüstung und Wafffe - Waffe nutzt sich ab, Rüstung ebenso. Bei gut gerüstem Gegner muss man öfter draufhauen, bis man ihn überhaupt verletzten kann. Das kostet Ausdauer... geht die runter, dann kann selbst der supertolle Kämpferheld Probleme bekommen. Ebenso wenn irgendwie ein Zauber oder nerviger Lärm seine Konzentration stört und deshalb seine Fähigkeit, die Hiebe des Feindes abzuwehren sinkt.

Das wär dann ein sehr realistisches Kampfsystem. Aber das wär mal interessant. Und die Eintönigkeit, die Kelven angesprochen hat, muss dann entsprechend aufgepeppt werden.
Da gibt es natürlich auch viele Möglichkeiten - meine Überlegungen waren beispielsweise für solche Kämpfe:

- Zwischenzeitlige Gespräche, die den Kampf auflockern.
- Das in einem Kampf plötzlich ein paar QTE Passagen auftauchen, die den Kampf abwechslungsreicher gestalten.
- Schauplatzwechsel. Verfolgungsjagden etc.

Es gibt sicherlich ein paar mehr Ideen, die fallen mir nur spontan ein!

Ianus
10.04.2010, 11:07
Ach, westliche Rollenspiele sind da keinen Deut besser. Wenn ich an die langweiligen Kämpfe in Oblivion oder Morrowind denke

Immerhin kann man dort weglaufen. :bogart: Man hat sogar die Wahl, Unsichtbarkeitstränke und Schleichskills zu kombinieren und an den Leuten vorbeizulaufen.
Nevermind, dass ich fließend zwischen Fernkampf, Nahkampf und Ausweichen wechlse und das Distanz einen Unterschied macht. Plus der Möglichkeit den Gegner am Boden festzukleben und einfach an ihm vorbei zu laufen. Und man verliert nicht jedesmal gefühlt zehn Minuten nur um in den KS hinein zu kommen, "fliehen" zu drücken und dann wieder hinaus zu kommen.

Oh, und in Morrowind kann ich die ganzen Ramschgegner recht schnell oneshotten. Sind also auch nicht so problematisch.


Es wäre schon eine große Hilfe, wenn man wie bei Fallout die Option hätte, vor Laden des KS zu fliehen. Z.b. wenn man einen Dieb in der Party hat. Ich meine, damit es endlich über "X hat fette Zauber" hinaus Sinn macht, jemanden in die Party zu nehmen!
Es wäre weiters eine große Hilfe, wenn Distanz irgend etwas bedeuten würde. Denke hier an so etwas spartanisches wie das Ring of Red-KS wo man weit-mittel-nahe als Parameter hatte und gewisse Maschinen innerhalb gewisser Distanzen optimal feuerten, bzw in die Nahe zu gehen einen u.U auf Minen des Gegners laufen ließ. Oder die Support-Optionen, die meine Strategie veränderten, je nachdem welche Einheit ich auf dem Mech reiten ließ und welche mir die Flanken deckte. Ich meine, das normale Formationssystem bedeutet einen Scheißdreck abgesehen von der Schadenshalbierung in beide Richtungen, why bother?

Ist'n recht cooles Spiel, alles in allem, in dem meine Entscheidungen eine Bedeutung haben.

Felski
10.04.2010, 12:57
Dem Gegner vor dem Kampf schon ausweichen, oder Fliehen??
-> Lufia! Velsarbor!
mehr muss dazu nicht gesagt werden. Wer dafür EXP vergeben will, damit das vorbei schleichen auch belohnt wird, der erhöht nach jedem Kampf eine Variable und macht am Ende des Weges eine Auswertung.

Dieses Kampfsystem mit der realistischen Rüstung. Wie wirkt da Magie. Kann man Korrosion herbeiführen`?

R.D.
10.04.2010, 13:07
Ressourcensysteme und Kosten sowie restriktive Maßnamen und Vorbedingungen in der Nutzbarkeit einzelner Talente sind eine thematische Superbombe~ dafür ist es zu spät heute. Irgendwann maybe...

Final Fantasy XIII?

Luthandorius
10.04.2010, 13:53
Für die größtmögliche Interaktivität bräuchte man eigentlich ein Action-KS, das mit mehreren Gruppenmitgliedern auf dem Maker aber nicht so einfach umgesetzt werden kann. Ein rundenbasiertes KS mit Schachbrettmuster ist auch nicht die erste Wahl, weil bei solchen Kampfsystemen die Kämpfe immer relativ lange dauern und man deswegen nur wenige ins Spiel einbauen könnte.Das kommt sicher auch darauf an, wie man die Kämpfe gestaltet. Wenn man das Schlachtfeld nicht zu groß wählt, dürften die Kämpfe sicher auch schneller vorrangehen. Ich bevorzuge eigentlich rundenbasierte Kämpfe und solche Kämpfe mit solchen Schlachtfeldern, auf denen man die Charaktere auch bewegen kann, finde ich eigentlich nicht schlecht. Besonders wenn es dann auch Zauber gibt, die auf eine Reihe oder Spalte wirken - üblicherweise hat man hier ja nur das langweilige vorne und hinten(mehr oder weniger Schaden nehmen) sowie Zauber auf einen oder auf alle. Weiterhin bin ich auch der Meinung, dass es immer vom Kampfsystem und der Story abhängt, welche Anzahl der Kämpfe man als wenig oder viel betrachtet. Sind längere UND unterhaltsame Kämpfe vorhanden, dann braucht man eventuell gar nicht so viele. Sind sie länger, ABER nicht unterhaltsam, dann will der Spieler sowieso nicht viele. ;)


Ähnlich geht es mir beim Spielen von allen möglichen RPGs. Am Anfang macht das Gameplay spass, dann will ich eigentlich oft nur noch wissen wie die Story ausgeht und nehme das Gameplay als "Kosten" hin, die ich bezahlen muss um das Ende zu erfahren. Das ist natürlich nicht gerade das, was das Ziel beim Entwickeln ist. Aber es ist wohl eines der schwierigsten Themen überhaupt, meiner Meinung nach.Kenne ich. Oft cheate ich bei den letzten Bossen, da mir die Kämpfe dort lästig werden. Je spannender und besser die Story wird, desto schneller möchte mit ihr fortfahren... und desto eher nerven die Kämpfe. Das ist das Problem: Story ist wichtig. Gutes Spiel braucht gute Story. Gute Story braucht gute Kämpfe, da man ansonsten genervt ist, weil die Story einfach "zu gut" ist und man den nervigen Kampf einfach schnell vorbei haben will.

Ein Kampfsystem, bei dem auch gegen Enden noch neue Elemente eingeführt werden würde sicher helfen können, bei der Stange zu halten. Die von Lachsen angesprochenen Beispiele, wie der Gegner mit seiner Strategie auf den Spieler reagiert, würden die Kämpfe sicher auch ansprechender gestalten. Sicher aber auch aufwendig, wenn man bei allen Gegnern hier etwas brauchbares machen will. Sternenkindsaga hat ja bei diesem 08/15-Kampfsystem schon gute Sachen eingebaut, dass man z. B. den Kopf eines Gegners töten kann und dieser dann stirbt(schlechter zu treffen, aber weniger Hitpoints, oder so ähnlich). So kann man auch mit einfachen Mitteln den Kampf etwas auflockern.

Auf Dauer wird aber eben alles langweilig. Hängt immer davon ab, wie viele Kämpfe man hat. Hat man eher viele müsste man viel Neues bringen und versuchen nicht alles am Anfang zu verbraten. Hat man wenige Kämpfe braucht man auch weniger Neues.


Ich hab auch schon mal darüber nachgedacht, ob es sinnvoll wäre den Gegnern in einem normalen CTB-KS eine KI zu geben, aber damit würden die Kämpfe wohl zu schwer werden. Außerdem wäre der Kampfverlauf damit sogar noch eintöniger, weil sich die Gegner immer auf die gleichen Helden konzentrieren (jeder weiß, dass man die Heiler und Zauberer immer zuerst platt macht).

@Luthandorius
Das könnte interessant sein, würde im Laufe der Zeit aber bestimmt ähnlich eintönig werden. Außerdem wäre es für den Spieler nervig, wenn er nach jedem zweiten Kampf seine Ausrüstung wieder aufpolieren lassen müsste.@1. Hälfte: Nicht jeder weiß das. Ich habe mich z. B. oft in MMORPGs gefragt, wieso Untote und dumme Orks oder eher als dumm angesehene Monster so intelligent sind, dass sie den Heiler angreifen, wenn dieser viel heilt. Bei einem geübten Assassinen kann man verstehen, dass dieser noch bevor der Heiler überhaupt den Mund aufmacht um den Zauber zu sprechen, diesen tötet(er erkennt schon sofort am Aussehen, etc. wer Heiler ist). Untoten sollten sowas aber nicht können - außer sie werden irgendwie von einem intelligenten Nekromanten angeführt, oder sowas in der Art(und tötet man den dann, dann attackieren sie wieder völlig random - würde doch auch zu Nachdenken zwingen, auch wenn das jetzt eher ein simples Beispiel war).

@2. Hälfte: Stimmt. So weit habe ich noch nicht gedacht. Für das Problem mit der abnutzenden Ausrüstung müsste man sich was einfallen lassen. Das Problem mit der Eintönigkeit auf Dauer besteht sowieso überall. Da käme es dann darauf an, wie das System letzendlich umgesetzt wäre und wie häufig die Kämpfe sind. Sind es weniger, kann man sie sicher manuell alle etwas aufpeppen und ihnen Besonderheiten verleihen.


Interessante Idee. Also darf man sich Quasi den Gegner mit zwei Energieleisten vorstellen? Also Quasi einer "Rüstungs"-Leiste und einer "Energie"-Leiste? Ist die Rüstungsleiste leer, dann kann man Quasi direkt seine Lebensenergie angreifen?

Und die Ausdauer und Konzentration...Soll man sich das dann wie Energieleisten vorstellen, die sich bei einem Angriff auf einen Gegner (Ausdauer) oder bei einem vom Gegner eingesetzten Zauber oder Gegenstand (Konzentration) verringern und damit die Trefferquote, den Schaden und/oder die Volltrefferchance beeinflussen?

An sich schon eine interessante Idee, nur fällt mir momentan iwi nichts wirklich zur Umsetzung ein, außer ein AKS. Wüsste jetzt auf die schnelle nicht, wie man das effektiv und vor allem flink/schnell in ein SKS einbinden kann.So genau habe ich noch nicht darüber nachgedacht. Verschiedene Leisten auf jeden Fall. Damit man einfach etwas mehr hat als nur Lebenspunkte. Wie genau das dann aussieht kann eventuell auch vom Gegner abhängen. Tiere haben vielleicht eher keine Rüstung außer wenn sie besonders dicke Haut haben die man fast schon als Rüstung zählen kann.


Dieses Kampfsystem mit der realistischen Rüstung. Wie wirkt da Magie. Kann man Korrosion herbeiführen`?Sowas könnte man sicher einbauen. Wie gesagt, ich habe noch nicht so ausführlich darüber nachgedacht. Ich hätte es mir eher so vorgestellt, dass man beispielsweise einen körperlich relativ schwachen Magier hat, welcher eine Manaleiste hat(die andern, die nicht Zaubern haben diese eben einfach nicht - die haben nur Ausdauer oder sowas ähnliches für ihre Skills). Der hat dann verschiedene Zauber, die Mana kosten(regeneriert über Zeit und/oder Tränke) und je nach Stärke auch Zeit kosten - in der Zeit muss er von anderen Charakteren beschützt werden. Das heißt: Diese bekommen einen Skill mit dem die den Magier schützen. Alle Angriffe gehen dann auf den Beschützer und dieser wehrt sie ab als würde der Angreifer normal ihn angreifen. Erfordert eventuell extra Konzentration, je nach Höhe des Skills(optional durch irgendwelche Nebenquests und Training bei der Stadtwache(die ja gerne Leute= unschuldige Bürger beschützen muss) ausbaubar, damit weniger Konzentration verbraucht wird).


Wie meinst du das genau Corti?

Meinst du, dass es nicht zeitgemäß ist, oder wie kann man das verstehen?^^Ich glaube er meinte, dass es gerade tageszeituhrzeitlich so spät war, als er seinen Post verfasste - er war wohl zu müde um auf das seines erachtens doch umständliche Thema ausführlich genug zu antworten und wollte dies irgendwann später tun, wenn er etwas erholter wäre ;)

Zu den Trashmob-Dingern und der Magie:
Hier gibt es tatsächlich oft Unschönheiten:
Meist zu viele Trashmobs - selbst wenn die spannender sind wird es nervig, wenn nach allen 5 Schritten ein Kampf kommt. Auch wenn man die Gegner sehen kann(d. h. keine Zufallskämpfe), da man ja dennoch geneigt ist, diese zu bekämpfen statt ihnen auszuweichen(muss ja aufleveln, damit einem des Boss später nicht onehittet).
Manchmal auch zu lang. 3 Runden wäre wirklich auch bei mir die Scherzgrenze, besonders wenn diese Gegner häufig vertreten sind. Bei sehr wenigen kann das auch auch mal länger sein. Muss eben hier ausgewogen werden. Zu kompliziert sollten sie auch nicht sein. Nur Enter ist hier fast schon okay, und wäre mir lieber als zu kompliziert, wenn es eh nur Füllgegner sind, die halt nur angeboten werden, damit man was anbietet, weil eben ein gewisser Teil der Leute Kämpfe braucht und nicht nur Story sich erfreuen kann. Mir würden eigentlich Bosse reichen bzw. Durchweg geskriptete Kämpfe die dann auch mal häufiger sind(geskriptet = in die Story eingebunen, Nicht Zufall, aber auch nicht umgehbar durch vorbeilaufen).

Magie hat man ja oft das Problem, dass man entweder zu viele MP hat und billige Zauber die man en masse spammen kann. Dazu noch billige MP-Regenerationsitems. Oder eben das genaue Gegenteil: Sehr wenige MP. Kaum bzw. sehr teure Items zu deren Regeneration. Gute Ausgewogenheit hier, habe ich auch noch nicht wirklich oft erlebt. Beim englischen Game "Exit Fate" hatte man hier beispielsweise es mal etwas anders versucht: Man hatte einen Gruppenpool an Zaubern. In diesem Pool hatte hatte man die Zauber X mal, wobei X aus der Anzahl der gefundenen und gekauften Zauber bestand. Man konnte den Zauber im Kampf genau X mal verwenden, wobei jedes Gruppenmitglied auf diesen einen Pool zugriff. Hat man den Zauber 3x gekauft und 2x gefunden, Char 1 zaubert ihn 4x, dann kann ihn ein anderer Char noch 1x benutzen im Kampf. Ansonsten nicht mehr, bis zum nächsten Kampf. Zusätzlich wurden MP verbraucht, die sich regenerierten. Ein Char hatte einen Startwert mit dem er im Kampf begann. Diesen regenerierte er auch jede Runde(d. h. hatte man 12 startete man mit 12, nächste Runde 24 - für ausführliche Zauber musste man den Startwert mit Items erhöhen, damit man diese in der ersten Runde des Kampfes sprechen konnte... oder man wartete. Gab glaube ich keine Grenze, wie viele man ansammeln konnte).

Liferipper
10.04.2010, 14:23
Dem Gegner vor dem Kampf schon ausweichen, oder Fliehen??
-> Lufia! Velsarbor!

Ich denke, Chrono Cross ist hier ein besseres Beispiel. Wenn man in Lufia den Gegnern immer nur ausweicht, bekommt man früher oder später Probleme wegen zu niedrigem Level. Bei CC hingegen steigt das Level automatisch nach jedem Endgegner, wodurch dieses Problem eliminiert wäre.


Magie hat man ja oft das Problem, dass man entweder zu viele MP hat und billige Zauber die man en masse spammen kann. Dazu noch billige MP-Regenerationsitems. Oder eben das genaue Gegenteil: Sehr wenige MP. Kaum bzw. sehr teure Items zu deren Regeneration. Gute Ausgewogenheit hier, habe ich auch noch nicht wirklich oft erlebt. Beim englischen Game "Exit Fate" hatte man hier beispielsweise es mal etwas anders versucht: Man hatte einen Gruppenpool an Zaubern. In diesem Pool hatte hatte man die Zauber X mal, wobei X aus der Anzahl der gefundenen und gekauften Zauber bestand. Man konnte den Zauber im Kampf genau X mal verwenden, wobei jedes Gruppenmitglied auf diesen einen Pool zugriff. Hat man den Zauber 3x gekauft und 2x gefunden, Char 1 zaubert ihn 4x, dann kann ihn ein anderer Char noch 1x benutzen im Kampf. Ansonsten nicht mehr, bis zum nächsten Kampf. Zusätzlich wurden MP verbraucht, die sich regenerierten. Ein Char hatte einen Startwert mit dem er im Kampf begann. Diesen regenerierte er auch jede Runde(d. h. hatte man 12 startete man mit 12, nächste Runde 24 - für ausführliche Zauber musste man den Startwert mit Items erhöhen, damit man diese in der ersten Runde des Kampfes sprechen konnte... oder man wartete. Gab glaube ich keine Grenze, wie viele man ansammeln konnte).

Nochmal CC: Man kann jedem Charakter vor dem Kapmpf eine bestimmte Menge an Zaubern zuweisen (abhängig von Level und Charakter). Diese konnte er benutzen, wie er lustig war, aber jeden zugewiesenen Zauber nur einmal pro Kampf (im nächsten Kampf waren sie dann wieder regeneriert). Um sie einzusetzen, brauchte man keine MP sondern ein Element-Level, das sich durch physische Angriffe aufgefüllt hat und bei Zauberbenutzung wieder gesunken ist.
Nachdem das gesagt ist: Vor NewGame+ ein paar Dreamers Sarongs (Element-Level ist zu Kampfbeginn auf Maximum) einsammeln, und alles bis auf (spätere) Endgegner mit einem einzigen Angriff wegputzen :D.

natix
10.04.2010, 15:20
@Liferipper:
Ich kenne Chrono Cross jetzt nicht, deswegen frage ich einfach mal was dann der Anreiz für den Spieler ist überhaupt noch gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen, wenn der Level doch sowieso einfach irgendwie steigt? Ich wäre ziemlich angespisst wenn ich mir als Spieler keinen Vorteil dadurch verschaffen könnte wenn ich mehr Gegner als andere vermöbelt hab, also es dafür nicht wirklich eine Belohnung gäbe.

Doktor von Stein
10.04.2010, 15:47
Mich haben auch die Kampfsysteme in RPGs schon immer genervt, außer in einem einzigen: Drakensang. Auch wenn es dieses altmodische, Stoppen, Befehle eingeben,Ausführung abwarten, Stoppen - System langweilig wirkt und es am Anfang noch ist, wird es mit der Zeit richtig spannend und nimmt bald fahrt auf. Vorallem mit den vielen Angriffen, Zaubern etc wird es nie langweilig und die Möglichkeit das ganz nach eigenen Wünschen aufzuleveln und zu bestimmen fand ich ziemlich geil. Natürlich wäre es schwer ein solches schwer so ein Kampfsystem zusammenzubauen, aber mir fällt dazu nur ein Satz ein: "Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut."
MfG

Liferipper
10.04.2010, 17:22
Ich kenne Chrono Cross jetzt nicht, deswegen frage ich einfach mal was dann der Anreiz für den Spieler ist überhaupt noch gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen, wenn der Level doch sowieso einfach irgendwie steigt?

Nunja, zum einen gibt es Mini-Bonis (meistens Hp, ab und zu auch noch weitere Werte), wenn ein Charakter zwischen zwei Levelaufstiegen einige Gegner besiegt, zum anderen kann man bei Gegnern oft nützliche Gegenstände/Zauber stehlen/finden. Naja, im NG+ bin ich allerdings tatsächlich zum größten Teil an ihnen vorbeigerannt...

Felski
10.04.2010, 17:52
Nunja, zum einen gibt es Mini-Bonis (meistens Hp, ab und zu auch noch weitere Werte), wenn ein Charakter zwischen zwei Levelaufstiegen einige Gegner besiegt, zum anderen kann man bei Gegnern oft nützliche Gegenstände/Zauber stehlen/finden. Naja, im NG+ bin ich allerdings tatsächlich zum größten Teil an ihnen vorbeigerannt...


Und damit kommst du erste jetzt raus? Wo doch diese MiniBoni das spannendste sind. Klingt ganz gut. Trashmobs verbessern nicht etwa oder nicht nur meine EXP. Sie verbessern mich für einige Zeit. zB sammelt man bis zu 4 HP/MP/Angriffskraft Buffs und kann sie bei einem schwierigen Kampf einfach vorher raushauen. Zack. Der Zwischenbosse oder Boss ist um einiges leichter.

Liferipper
10.04.2010, 17:58
Wo doch diese MiniBoni das spannendste sind.

Weiß nicht, was daran sonderlich spannend sein soll. Hat bloß dazu geführt, dass ich nach jedem Boss in das Gebiet mit den leichtesten Gegnern des Spiels marschiert bin und die nacheinander mit sämtlichen Charakteren bekämpft habe, bis es keine Boni mehr gab (und bei einem Maximum von 44 Charakteren kann das eine ganze Weile dauern).

Felski
10.04.2010, 18:02
ich bezog das auch eher auf ein normales rmgame. 4 Helden und so, du weißt schon.
Da würde das denke ich sehr interessant werden. Man könnte dann nämlich die Gegner wie folgt einteilen.
BoniMobs. An und für sich Trash, kommen öfter, nerven für gewöhnlich viel. Aber sie geben eben diese tollen Boni. =D
NormalMobs. Kommen seltener, aber dafür an entsprechend wichtigen Stellen. zB Dungeon XY wo man gerade das Weltenretterschwert sucht, oder die Prinzessin.
Bosse.

Imo mal einen Versuch wert.

Liferipper
10.04.2010, 18:16
Da wäre das Illusion of Time System wohl interessanter: Besiegte Gegner geben keine Erfahrungspunkte. Du kannst eine Million Gegner töten, ohne etwas zu bekommen. Level-Ups gibt es dann, wenn alle Gegner innerhalb eines Raumes besiegt sind, d.h. man hat eine Motivation, jeden Gegner des Spiels mindestens einmal zu besiegen. Andererseits war das KS von IoT auch unterhaltsam (Echtzeit) :o.

Mivey
10.04.2010, 18:38
Da wäre das Illusion of Time System wohl interessanter: Besiegte Gegner geben keine Erfahrungspunkte. Du kannst eine Million Gegner töten, ohne etwas zu bekommen. Level-Ups gibt es dann, wenn alle Gegner innerhalb eines Raumes besiegt sind, d.h. man hat eine Motivation, jeden Gegner des Spiels mindestens einmal zu besiegen. Andererseits war das KS von IoT auch unterhaltsam (Echtzeit) :o.
Es führt eher dazu, dass in einem Raum, wo nur 3 Gegner sind, eher alle besiegt werden als in einem gigantischen mit 20. Da man schneller an Erfahrungspunkte kommt.
Da fand ich das simple "Je nach Gegner gibts Exp" besser, wie u.a. im Nachfolger Terranigma.

Liferipper
10.04.2010, 20:12
Es führt eher dazu, dass in einem Raum, wo nur 3 Gegner sind, eher alle besiegt werden als in einem gigantischen mit 20. Da man schneller an Erfahrungspunkte kommt.

Gab ja jeden Bonus nur einmal.


Da fand ich das simple "Je nach Gegner gibts Exp" besser, wie u.a. im Nachfolger Terranigma.

Und im Vorgänger Soul Blazer. Mir hat allerdings diese Variante besser gefallen, da man immer wusste "Ich bin jetzt genauso stark, wie es die Entwickler vorgesehen haben." Diese "Level"-Varainte hat einfach perfekt zu meinem Spielstil gepasst ;).

Miau
11.04.2010, 00:05
Immerhin kann man dort weglaufen. :bogart: Man hat sogar die Wahl, Unsichtbarkeitstränke und Schleichskills zu kombinieren und an den Leuten vorbeizulaufen.
Nevermind, dass ich fließend zwischen Fernkampf, Nahkampf und Ausweichen wechlse und das Distanz einen Unterschied macht. Plus der Möglichkeit den Gegner am Boden festzukleben und einfach an ihm vorbei zu laufen. Und man verliert nicht jedesmal gefühlt zehn Minuten nur um in den KS hinein zu kommen, "fliehen" zu drücken und dann wieder hinaus zu kommen.

Der Wechsel von Spielbildschirm zu KS-Bildschirm ist tatsächlich jedes Mal nervig und meist ein Problem von Ost-RPGs. Vor allem, wenn es mit ausladenden Kampfstart-Animationen kombiniert wird. :rolleyes: Wie du schon sagtest, wäre es zumindest eine Top-Idee, dass man schon vor dem ganzen Lade-Vorgang fliehen könnte.
Und Chrono Trigger z.B. zeigt ja, dass auch östliche Kampfsysteme einen weicheren Übergang zwischen Map und Kampf haben können.

Bessere Fluchtmöglichkeiten oder Optionen Kämpfe zu umgehen sind sehr gut, aber es ändert ja nichts an den Kämpfen selbst. Manchmal würde ich ja gerne kämpfen - aber nicht, wenn das Kämpfen immer gleich abläuft ... Und die meisten Optionen gerade in Morrowind hat man sowieso nur, wenn man Magier ist. Als Krieger-Charakter hat man noch die Auswahl zwischen Fern-, Nah- und Gar-kein-Kampf. Außerdem ist Morrowind in dieser Hinsicht wirklich ein herausragender Kandidat. Wenn man sich z.B. mal die Gothic-Reihe ansieht, hat man dort bei weitem nicht diese Auswahl.

Es gibt in allen 3D-West-RPGs, die mir einfallen, tatsächlich so etwas wie Distanz, allerdings ist der einzige Unterschied gameplay-technisch meist, ob man Nahkampfangriffe einsetzen kann oder von diesen getroffen werden kann. Ein Feature, dass sich absolut problemlos auch für die meisten Kampfsysteme östlichen RPGs umsetzen lässt. Das von dir angesprochene System von "Ring of Red" (welches ich nicht kenne, ich gehe hier mal von deiner Beschreibung aus) setzt in Sachen Distanz ja viel mehr um, als z.B. Morrowind oder Gothic. Auch WoW hat Distanz- und Nahkampfangriffe, aber das macht das Kämpfen dort nicht unbedingt spannender ...

Aber da du scheinbar begeisterter vom Morrowind-Kämpfen bist als ich: Hast du denn gerne gekämpft in Morrowind oder hat es dich nur nicht gestört?

Ianus
11.04.2010, 00:21
Es hat nicht gestört.
Habe das Spiel eher wegen dem Erforschungsaspekt gespielt. Extrem angenehm war auch, dass wie verrückt aufleveln endlich mal wirklich was gebracht hat. Irgendwann kann man aus dem Stand auf Dächer springen und irgendwann kann man Häusergroße Feuerbälle werfen. :A It's like Dragonball and I'm over 9000.

Verglichen damit ist die Levelmechanik in Jrpgs tod und eigentlich nur eine Spielflussbremse.

Felski
11.04.2010, 00:33
Ich persönlich stelle im Moment zahlreiche KS Überlegungen an. Daher auch meine Aktivität hier.

Momentan denke ich über folgendes nach.
Eine Stück für Stück Einführung in alles. SKS rm2k Stil.
Anfangs leichtes Kämpfen. Danach Elemente, anschließend Jobs. Abschließend dann Paradigmen(Name und Idee aus FF13^^)
Was bringen die Jobs(müssen ebenso gelevelt werden(ff5?). Sie geben einem Talente von denen man immer anfangs 2 später bis zu 4 haben kann.
Diese sind dann entweder aktiv oder passiv(Bsp. +20% HP, oder Elementzauber, oder Konter(->hoher Konterwert).
An Paradigmen gibt es knapp 5. Diese können selbst erstellt werden und verschiedene Talentzusammenstellung für die Charaktere da.
Also Char1 spielt eine Art Tank. Daher Talente wie +20% Leben und hoher Rüstungswert. Zusätzlich noch Verspotten.
Char2 dagegen spielt einen Damagedealer. Also Talente wie aktive DPS Skills aber auch passive ala +20% Nahkampfschaden oder so.
Char1 könnte man aber auch varieren indem man ihm Verspotten und einen hohen Konter und Ausweichwert gibt.

Die Kombination fände ich sehr ansprechend.

Wo hier gerade jemand WoW erwähnt: Was ist damit?
Mana bleibt hierbei vorallem den Magiern vorbehalten. Kämpfer sollten dagegen Fähigkeiten besitzen die man aufbauen muss. Ala Wut von WoWKriegern oder Punkte von Schurken.

mhm
11.04.2010, 02:17
Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen und ihn auf den rechten Pfad des Enterhämmerns zu führen (es kann kein Zufall sein das F12 und Enter so nahe zusammen liegen). Selbst wenn man einen Vorteil davon hätte eine Fähigkeit zu nutzen bleibt der schale Nachgeschmack das man unwiederbringlich kostbare Mana ausgegeben hat um das zu tun...
Mana als Limitierung der Awesomeness zu nutzen ist schön und gut, aber dann sollte man auch Mechanismen einbauen die zum nutzen oder gar verschwenden einladen. Damit wär schon viel Ärger gegessen.

Und wo schon grad über das Gegner umgehen geredet wird;
Ich würde eine Stealth-Komponente sehr begrüßen, mit Dingen wie Gegner aus dem Hinterhalt erschlagen, sie durch Geräusche weglocken, Fallen aufstellen, Giftpfeile aus den Schatten schießen oder sich einfach an den Wachen vorbei schleichen. Man muss ja nicht sagen das man nur fürs Töten Ehrfahrung bekommt, man kann ja die gleiche Menge für nen Gegner bekommen den man umgangen hat. Wenn man drauf achtet dass das Umgehen auch etwa so knifflig ist wie das Kämpfen gibts da auch kein Problem. Und wenn mal das Schleichen und mal das Reinstürmen das einfachere ist nennt mans Leveldesign.

Das klappt natürlich am Besten bei nem AKS, aber ich denke das man es auch gut in rundenbasierte Spiele einbauen kann.

@Felski: Was sind denn Paradigmen?
Und Individualisierung des Charakters ist immer schön, solange es am Ende nicht darauf hinaus läuft das man seinem Magier die 4 Magierjobs gibt, dem Tank die 4 Tankjobs etc. Klingt wie ein Leitspruch aus dem Gamedesign-ABC, aber irgendwie kenne ich schon zu viele Beispiele wo die Freiheit nichts weiter war als die Frage "Soll dein Magier mit Zaubern Schaden oder mit einem Schwert keinen Schaden machen?". Die andre Seite ist dann die totale Überforderung mit tausend Möglichkeiten mit denen man sich erst Stundenlang intensiv und mit Taschenrechner bewaffnet durch tausend Menüs klicken muss.

Versteh mich nicht falsch, ich finde die Idee wie gesagt klasse und hoffe inständig das du es gut umsetzen kannst. :]

@Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen. :D

natix
11.04.2010, 02:49
@mhm
Wie gesagt kommen die Paradigmen aus dem KS von FF13. Dabei wird einem Charakter eine bestimmte Rolle während des Kampfes zugeteilt. (Wie Heiler, der die Gruppe heilt, oder Brecher, der wenige Angriffe macht, dafür mehr Schaden, oder Augmentor, der die Gruppe durchbufft wenn ich mich nicht irre) Diese Rollen zusammen ergeben dann ein Paradigma.
Jede Rolle hat nun eine bestimmte Verhaltensweise bei bestimmten Gegnern, die man aber durch manuelles Eingreifen immernoch bei einem Char ändern kann. Das KS besteht dann mehr durch geschicktes wechseln der Paradigmen als durch einzelne Befehle geben. Man ist also eigentlich mehr der Coach der Party.
Ob das nun besonders toll ist wage ich zu bezweifeln. In FF13 ist es bei mir oft so das ich im Kampf selber nur X hämmere (Wegen Bestätigung der Auto-Auswahl der Rolle) und ab und an mal das Paradigma per Druck auf die Schultertaste ändere. Das KS hat kaum mehr zu bieten, da war FF12 doch schon interessanter was das angeht. Da hatte man wenigsten Einfluss auf die Verhaltensweisen der Charaktere =/

R.D.
11.04.2010, 12:35
Bei FF XIII sehe ich nur das Problem in der Unfertigkeit des Kampfsystem und dem sich viel zu schnell wiederholenden Gegnerverhalten.
Das System an sich ist sehr gut gelungen nur man merkt dass das KS wohl eher Stylisch als Tiefgreifend sein soll.
Was mich an Kingdom Hearts erinnert, das ist eigentlich ganz lustig denn weder in KH noch in FF XIII fand ich die Kämpfe sonderlich langweilig (außer vllt bei FF XIII dieser Panzerviecher, anfangs sind die echt nicht ohne).

Felski
11.04.2010, 13:48
Ich persönlich finde das KS von ff13 super langweilig. im moment gehen mir die Kämpfe eher auf die nerven. Bin ja leider noch nicht im land der freiheit angekommen. allerdings fand ich die Paradigmen Idee, das man die Rolle einen Charakters während des Kampfes ändern kann, sehr sehr cool. Das wollte ich übernehmen, der Rest fällt weg.

@mhm: Ich hatte ja weiter unten beschrieben wie das rundenbasiert gehen könnte.


In einem PnP Rollenspiel war mal folgendes KS angedacht.
Wenn man Kämpf sind im Normalfall zunächst die SCs und die NSCs auf gleichem Vorteils stand. Hier hat man nun verschiedene Möglichkeiten. Man kann Angreifen oder eine Finte versuchen. Man kann aber auch zurück weichen oder abwarten und sich auf einen Konter vorbereiten. Je nach Aktion und Erfolg verändert sich der Vorteil. So kann man durch eine gelungene Finte den Gegner weg drängen. Hier eröffnen sich nun neue Optionen. Da man einen Vorteil hat kann man jetzt auch versuchen den Gegner zu entwaffnen oder beispielsweise ihn weiter weg zu drängen sodass er mit dem Rücken zur Wand steht. Oder man versucht eine erneute Finte und schafft es ihn mit der Waffe an der Kehle zu bedrohen.

Insgesamt was dieses KS darauf aus die Gegner nicht auf die übliche Art einfach zu töten. Sondern ihn eventuell eine Klippe herunter zu schupsen oder in eine Ecke zu drängen und zu entwaffnen. Leider finde ich die Webseite nicht mehr wo alles genau beschrieben war. Zudem denke ich das es auf dem Maker durchaus umsetzbar ist. Auch Magie sollte einbaubar sein. Dann muss die ganze Sache nur ausgeweitet werden und auf ein Spielfeld genormt.

R.D.
11.04.2010, 13:56
Genau das meinte ich doch ;)
Ich spiele ja nun das 2. Mal durch, das macht irgendwie mehr Spaß, weil man da von Anfang an das Paradigmensystem ausnutzt.
(Allerdings mache ich das nur wegen der letzten Trophy xD)

Miau
11.04.2010, 14:04
@Miau: Naja, die Nahkampf/Fernkampfunterscheidung ist schon sehr wichtig in WoW, grade wenn du in den PvP kommst. Und der Eismagier ist ja wohl das Beste Beispiel dafür wie die Positionierung in Spielen aussehen kann um aus der Distanzkomponente den größtmöglichen Spielspaß zu schlagen. :D

PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. ;) Die große Herausforderung von PvP ist ja der Kampf gegen einen ebenbürtigen, mitdenkenden Spieler - das kann ein Kampf gegen den Computer nie leisten. Abgesehen davon spielt sich WoW meiner Meinung nach in vielen PvP-Kämpfen, gerade auf den Schlachtfeldern, mehr wie ein Shooter als ein Rollenspiel ...
In Mob-Kämpfen sehe ich nicht, wie die Distanz das Kampfgefühl stark verändert oder aufwertet. Die Kämpfe an sich gleichen sich trotzdem wie ein Ei dem anderen ...

Corti
11.04.2010, 15:59
PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. ;) Ich denke nicht, dass WoW ein Beispiel für strikte Trennung von PvE und PvP ist. Oder ist es für dich "strikt" wenn 2 von 100 Talenten im PvP etwas anders funktionieren? Andersrum finde ich auch nicht, dass es in MMOs überhaupt andersverhalten zwischen PvE und PvP geben sollte. PvP im MMOs wird gemacht um mit dem eigenen Charakter der man liebgewonnen und übelst imba gemacht hat Leuten auf den Kopf zu hauen. Strikte Trennung , also anderes Talentverhalten im PvP oder Talentverbote etc. ist wie wenn du Dawn of War spielst, den Multiplayermode startest und es sich plötzlich zwecks Balancing nicht mehr wie Dawn of War spielt sondern wie Starcraft. Auf WoW bezogen ist die Lösung der PvP-Unbalance.../garnicht/. Arena hätte es nie geben dürfen und die zwei damit verbundenen Anforderungen, mögliches Gleichverhalten der Talente in PvE und PvP sowie ne vernünftige Klassenbalance, kann nur durch Kompromisse im PvE gemacht werden. Somit bleibt Arena und E-Sport in WoW die größte Designkatastrophe in der Geschichte von Blizzard.

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Ich sehe der Fokus wandert mehr zu "warums in 3D Actionkampfsystemen mehr Spass macht als in Rundenbasierten mit Mapwechsel".
Ganz einfach: Weils den Spielfluss nicht unterbricht. Wer in Diablo, Morrorwind etc. nen unrelevanten Gegner trifft macht Bratz~ und weg isser. Keine Unterbrechung des Spielflusses. Das macht nicht jeden Gegner zu einem Erlebnis, aber es geht auch nicht auf den Nerv.


Für mich ist der Erzfeind des Spielspaßes die herkömmliche Verwendung von Mana - nämlich um den Spieler mittels Bestrafung davon abzuhalten die coolen Sachen zu nutzen
Thats it. Mana ist meist beschränkt und durch Manatränke zu füllen, die Geld kosten oder selten sind. Wenn die effektivste Art und Weise zu spielen die ist, in der man am wenigsten spielt, wie soll das funktionieren, und Spass machen?

Miau
11.04.2010, 16:13
Ich denke nicht, dass WoW ein Beispiel für strikte Trennung von PvE und PvP ist. Oder ist es für dich "strikt" wenn 2 von 100 Talenten im PvP etwas anders funktionieren? Andersrum finde ich auch nicht, dass es in MMOs überhaupt andersverhalten zwischen PvE und PvP geben sollte. PvP im MMOs wird gemacht um mit dem eigenen Charakter der man liebgewonnen und übelst imba gemacht hat Leuten auf den Kopf zu hauen. Strikte Trennung , also anderes Talentverhalten im PvP oder Talentverbote etc. ist wie wenn du Dawn of War spielst, den Multiplayermode startest und es sich plötzlich zwecks Balancing nicht mehr wie Dawn of War spielt sondern wie Starcraft. Auf WoW bezogen ist die Lösung der PvP-Unbalance.../garnicht/. Arena hätte es nie geben dürfen und die zwei damit verbundenen Anforderungen, mögliches Gleichverhalten der Talente in PvE und PvP sowie ne vernünftige Klassenbalance, kann nur durch Kompromisse im PvE gemacht werden. Somit bleibt Arena und E-Sport in WoW die größte Designkatastrophe in der Geschichte von Blizzard.

Aggro-Generierung bzw. Schutz von Teammitgliedern, eine der wichtigsten Gameplay-Komponenten im PvE, läuft im PvP deutlich anders ab. Und ja, eine Trennung finde ich es schon, wenn es ausgesuchte Areale und Spielmodi für PvP gibt. Okay, ich gebe zu, sie ist tatsächlich nicht vollkommen strikt und konsequent. Nur Trennung zu schreiben wäre vielleicht treffender gewesen.


Ich sehe der Fokus wandert mehr zu "warums in 3D Actionkampfsystemen mehr Spass macht als in Rundenbasierten mit Mapwechsel".
Ganz einfach: Weils den Spielfluss nicht unterbricht. Wer in Diablo, Morrorwind etc. nen unrelevanten Gegner trifft macht Bratz~ und weg isser. Keine Unterbrechung des Spielflusses. Das macht nicht jeden Gegner zu einem Erlebnis, aber es geht auch nicht auf den Nerv.

Ich gebe dir da zwar recht, aber das muss ja nicht die einzige Lösung dieses Problems sein. Wenn man sich z.B. mal Jagged Alliance 2 anschaut, schaltet das Spiel dort auch bei jedem Feindkontakt in einen Rundenmodus. Trotzdem hatte ich in diesem Spiel unglaublich viel Spaß am Kämpfen. Östliche Rollenspiele haben das "Kämpfen als Erlebnis" ja praktisch fest im Konzept. Deshalb würde ich eher überlegen, wie man das verbessern kann, anstatt es einfach rauszuwerfen. Wenn ich nervige Trashmobs einfach mit einem Klick weghauen will, kann ich ja das schon erwähnte Diablo spielen ...

Kelven
11.04.2010, 16:29
Der Vorteil von Action-Kampfsystemen ist wohl eher der, das man die Auswirkungen der Aktionen viel intensiver miterlebt. Wenn ein Schlag mit dem 2H-Hammer dazu führt, dass die Gegner rings um den Helden erst mal meterweit weggeschleudert werden, dann macht das schon Eindruck. Allerdings sind das dann auch die richtigen Action-Kampfsysteme, wie man sie aus Action-Adventures kennt. Die aus Rollenspielen sind ja eher Hybridsysteme, es sei denn, man spielt nur einen Charakter.

Den Wechsel auf eine eigene Kampfkarte finde ich nicht so schlimm, solange die Gegner trotzdem noch tot bleiben, wenn man sie getötet hat. Was mich stört sind nachwachsende Gegner (von Zufallsgegnern will ich gar nicht erst anfangen), die immer das Gefühl geben, dass das Kämpfen sinnlos gewesen ist.

Deswegen finde ich wenige, aber fordernde Kämpfe auch bei weitem besser.

mhm
11.04.2010, 16:35
PvP ist aber ein völlig anderes Thema - nicht umsonst ist das auch bei WoW so strikt getrennt, dass man manche Skills gegen andere Spieler nicht einsetzen kann. ;) Die große Herausforderung von PvP ist ja der Kampf gegen einen ebenbürtigen, mitdenkenden Spieler - das kann ein Kampf gegen den Computer nie leisten. Abgesehen davon spielt sich WoW meiner Meinung nach in vielen PvP-Kämpfen, gerade auf den Schlachtfeldern, mehr wie ein Shooter als ein Rollenspiel ...
In Mob-Kämpfen sehe ich nicht, wie die Distanz das Kampfgefühl stark verändert oder aufwertet. Die Kämpfe an sich gleichen sich trotzdem wie ein Ei dem anderen ...
Wenn ich so recht nachdenke bin ich mir garnicht so sicher ob wir über das gleiche reden, bzw. was du unter "Distanz" verstehst. Ich dachte jetzt daran das die Positionierung im allgemeinen wichtig wird.
Und in der Hinsicht könnte man schon einige Spielelemente die vor allem im PvP zu tragen kommen in ein Spiel übernehmen, vor allem wieder in ein AKS.
Zum Beispiel die Tatsache das Casts unterbrochen werden wenn der Sichtkontakt unterbrochen wird ist eine interessante Sache, aber auch dieser Kampf zwischen dem Zauberer der den Nahkämpfer von der Jacke haben will und der Nahkämpfer der versucht auf Schwertreichweite zu kommen. Das fand ich interessant. Und dann gibts noch diese netten Kleinigkeiten wie diese kurriose Welle von dem Druiden der alle Gegner vor ihm wegstößt, der Todesritter der Leute ranziehen kann etc.
Zum PvE... da muss ich dir beim genaueren Nachdenken wohl recht geben. Ich habe bisher eigendlich nur nen Frostmagier gespielt, der viele coole Möglichkeiten hat Gegner auf Distanz zu halten. Das Unterscheidet sich schon recht stark von z.B. den Kriegern, aber sonst sieht das schon alles sehr ähnlich aus. Und vom Raiden hab ich sowieso keine Ahnung, das hab ich einmal ausprobiert und nie wieder angefasst.

Die Eismagier-Idee hab ich auch mal übernommen:
Ich hatte mal ein AKS zu bauen begonnen in dem man einen kleinen Zauberer gespielt hat der tierisch Angst vor den Gegnern hatte. Entsprechend bestand dann das Gameplay aus einer Menge Zaubern mit denen man sich diese vom Hals halten konnte (festwurzeln, verlangsamen, wegstoßen etc), was aber auch bitter nötig war da die Gegner guten Schaden ausgeteilt haben. Hat eigendlich ganz gut hingehauen, man ist immer rumgewuselt und war panisch drauf bedacht immer einen guten Sicherheitsabstand zu wahren.
Aus dem Spiel ist aber nix geworden, zumal das KS unglaublich buggy war. xD

@Paradigmen: Okay, das klingt in der Idee wirklich ganz nett, aber ich habe noch keine Idee wie es konkret aussehen könnte. Bei FFXIII scheints ja nicht so gut zu klappen, bei den ganzen Leuten die ich drauf schimpfen höre. :|

Felski
11.04.2010, 18:03
@Paradigmen
Nun, in FF13 ists wohl nur langweilig, weil das das einzige ist was das ks ausmacht. Das geht dann so. Ui, 2 meiner Leute haben wenig Leben. Schnell das Paradigma wechseln. Paar mal A drücken. Wieder Wechseln, weiter gehts.

@Spielfluss unterbrechen
Was denkt ihr über ein SKS direkt auf der Map?

sorata08
11.04.2010, 18:16
@Spielfluss unterbrechen
Was denkt ihr über ein SKS direkt auf der Map?
Sowas wie bei Chrono Trigger wäre mMn da ideal.
Allerdings zweifle ich an der ordentlichen Umsetzbarkeit davon bzw. eines reibungslosen Überganges. o_ô
Zumindest ist das sicher weitaus schwieriger zu machen, als letztlich bei heraus kommt...

MfG Sorata

G-Brothers
11.04.2010, 19:08
Sowas wie bei Chrono Trigger wäre mMn da ideal.
Allerdings zweifle ich an der ordentlichen Umsetzbarkeit davon bzw. eines reibungslosen Überganges. o_ô
Zumindest ist das sicher weitaus schwieriger zu machen, als letztlich bei heraus kommt...

MfG Sorata

Das hab ich schon gemacht für das Spiel mit meinem Ava als Hauptchar.
http://i39.tinypic.com/2jaz0g7.jpg
Das KS startet ohne Mapwechsel, aber im vergleich zu Chrono Trigger bewegen sich die Gegner nicht frei durch die Map...
Viel schwerer als ein normales Sideview KS zu machen ist das auch nicht gerade.
Wenn man die jeweiligen Event ID's einhaltet, kann alles per Common Events gesteuert werden.
Dieses Spiel vollende ich, sobald ich eine VV von M&T RPG fertig hab.
Nebenbei hab ich das mit dem RMXP gemacht, weil da die Charactersetgrösse unbeschränkt ist, aber sonst wirkt das wie ein 2k, 2k3 Spiel
Durch mangelnde Pictureanzahl und Platz hab ich leider keine Lebensleiste einbauen können, aber dafür gibt's ein nettes Spezial mit der Leiste unter dem Namen der Charactere, das ich dann erst bei der Spielevorstellung genauer erläutern werde...

MfG, G!

R.D.
11.04.2010, 19:35
Es ist nicht einmal ein Problem wenn die Event-ID's unterschiedlich wären.
Dann speichert man eben beim Mapstart in einem Stack alles mögliche und gut ist. So mach ich das auch in Mr. Hat II, das ist ja auch On-Map, nur siehts der Spieler nicht, weil ich einen eigenen BG nutze (so kann ich Zoom-Effekte nutze /o).

sorata08
11.04.2010, 19:51
Naja ich nutze im RMXP eben liebendgern die Database und das dürfte ohne den Extra Battle-Bereich schwer werden. Auf Performance muss man da leider auch bei achten und da isses grade beim XP besser, wenn nicht noch zusätzlich aller Schmarrn auf der Map geupdatet werden muss.

mhm
11.04.2010, 21:14
Ich habe auch mal eine Weile drüber nachgedacht ein KS zu bauen das auf der Map direkt stattfindet und spiele momentan wieder mit dem Gedanken. Das schöne daran wäre das man interaktive Elemente im Raum platzieren könnte. Im Eingangspost war eine Lampe erwähnt mit der man Stroh anzünden kann, ansonsten hatte ich an zerstörbare Balken gedacht wodurch ein Teil der Decke auf den Gegner fällt, Fässer die explodieren oder auch das man den Gegner ne Klippe runterstürzen kann.
Damit könnte man auch vieles viel schöner Inszenieren. Schlachtenszenen in denen um dich herum auch überall gekämpft wird, zusätzliche Gegner die richtig durch ne Tür reinstürmen, langsam wegbröselnder Untergrund... ich habe da diese Vision das die Helden auf einer schmalen Brücke in irgendwelchen Zwergentunneln stehen und von allen Seiten die Viecher hochgekrabbelt kommen die man einfach Runde für Runde wieder runter schlägt...
Was mich aber abschreckt ist nicht die Technik sondern das man jede Kampfanimation in 4 Richtungen braucht - man will ja nicht jeden Gegner auf der rechten Seite stehen haben. Sowas zu bauen ist sehr aufwendig, vor allem wenn es richtig toll aussehen soll.

Strangerli
18.04.2010, 22:30
Ich habe auch nicht gerade die neusten Ideen, die ich für meine Kämpfe nutze. Ein normales Sideview Battlesystem (Das von Cybersam) welches ich aber was die Animationen angeht ausnutzen möchte, d.h. auch die Gegner haben ihre Animationen und bewegen ihre Hintern (soweit vorhanden) auf die Helden zu.

Bei meinem Spiel muß man die Magie in einer Magieschmiede erwerben und dafür braucht man spezielle Steine (mindestens 3 der gleichen Sorte) und die einzelnen Elementzauber können von allen Protagonisten gelernt werden. So kann man die Zauber gut verteilen, sie hauptsächlich dem begabtesten in Sachen Magie geben oder eben sich gedulden bis man noch mehr Steiner im Laufe des Spiels findet um sich dann stärkere Zauber zu holen. Nur ist die nächste Magieschmiede vielleicht nicht in der Nähe wo man sich gut überlegen muß ob man nicht doch eher vorher den schwächeren Zauber holt.

Manche Gegner haben eine Art persönliches Schutzschild, von denen es zwei Sorten gibt: magische und maschinell erzeugte. die magischen Schilde können mit einer bestimmten Attacke zerstört werden, aber in späteren Kämpfen können die Gegner sie wieder aufbauen. die maschinell erzeugten, d.h. über Technologie, werden von einer externen Quelle gespeißt, die man vorher zeitaufwendig zerstören muß. Allerdings überlege ich mir auch schon wie ich spätere Standard-Kämpfe abwechslungsreich machen könnte, aber dank der "Troop"-Stelle in der Datenbank kann man das hinterher auch noch einbauen.

Die Endgegner werden bei mir jeweils mit einer eigenen Kampftaktik ausgestattet. Mal ist deren Vorgehen einleuchtend, mal muß man durch Beobachtung feststellen was sie dazu veranlasst eine kritische Attacke auszulösen. Im Moment bearbeite ich gerade einen Endgegner, der anhand seiner Erfahrung erkennen kann wann einer der Protagonisten schwächelt um sie dann mit einer Attacke nach der anderen auszuschalten. Wer nicht heilt verliert schneller einen Helden als bei einer zufälligen Wahl. Außerdem, dem Level zum Trotz, verursacht ein zu hoher Schaden eine Reaktion beim Endgegner und alle Kämpfer bekommen einen schönen verwirrenden Zauber. Pech, wenn einmal alle davon betroffen sind und sich selbst schwächen. Wenn dann einer oder alle eine bestimmte Schwäche erreicht haben, geht es wieder mit der Bearbeitung der Schwächeren los...
Wie gesagt, jeder Endgegner bekommt eine eigene Kampftechnik oder die Helden bekommen eine andere Kampfsituation. Es gibt in meinem Spiel schon die Planung für mindestens einen Endgegner, der nicht durch einen Kampf bzw. nicht über das Kampfsystem besiegt werden muß.

Was den Mapaufbau betrifft so wird in den späteren Spielarealen mehr gemacht werden als nur von unten nach oben laufen, links nach rechts usw. Aber ich will nicht nur alleine auf Kämpfe den Fortschritt der Story aufbauen sondern auch Minispiele, aber das ist inzwischen auch nichts besonderes mehr.

@G-Brothers: Ein Spiel mit Katzen... Wieso missfällt mir das?
Hmmmm... (zu meinem Avatar schiel) Ach ja, stimmt ja. Das sind ja Todfeinde. ;)

Daru
22.04.2010, 10:15
Der Vorteil von Action-Kampfsystemen ist wohl eher der, das man die Auswirkungen der Aktionen viel intensiver miterlebt. Wenn ein Schlag mit dem 2H-Hammer dazu führt, dass die Gegner rings um den Helden erst mal meterweit weggeschleudert werden, dann macht das schon Eindruck. Allerdings sind das dann auch die richtigen Action-Kampfsysteme, wie man sie aus Action-Adventures kennt. Die aus Rollenspielen sind ja eher Hybridsysteme, es sei denn, man spielt nur einen Charakter.

Bei Action Kampfsystemen würde ich pesönlich mir Kingdom Hearts 2 als Vorbild nehmen. Sofern es von der Story und den Charakteren her passt, fänd ich das mal richtig geil. Durch Abilities aufrüstbare Techniken, die auch über Schlagkombos hinausgehen und später wirklich mächtig werden und natürlich situationsabghängige Spezialkommandos. DAS fänd ich richtisch geil. Und natürlich das von Kevel angesprochene immer stärker werden und die Auswrikungen anständig inzensieren (wegstoßen, in die Luft werfen, auf den Boden hämmern).


Den Wechsel auf eine eigene Kampfkarte finde ich nicht so schlimm, solange die Gegner trotzdem noch tot bleiben, wenn man sie getötet hat. Was mich stört sind nachwachsende Gegner (von Zufallsgegnern will ich gar nicht erst anfangen), die immer das Gefühl geben, dass das Kämpfen sinnlos gewesen ist.

Ich frage mich sowieso, wieso es in Makergames sowas nicht allzu häufig gibt... Klar.. Frisst Switche oder zumindest eine Variable für jede Map. Ich find den Wechsel auch nicht so schlimm ehrlich gesagt. Ein KS, dass auf der normalen Map spielt ist immer extrem aufwändig.. So viele Faktoren müssen berücksichtigt werden, Richtungen, Positionen, "Passen überhaupt alle Helden auf das Feld?" usw... Vor allem seh ich das Problem im Platz... Man kann Gegner auf einer Map plötzlich nur an Stellen positionieren die dann auch genügend Fläche bieten, was gerade in engen Gebäuden etc äußert schwer werden könnte... außer natürlich man geht hin und mappt totale scheiße zusammen mit 5 meter breiten Gängen in einem eher normalen Gebäude.


Deswegen finde ich wenige, aber fordernde Kämpfe auch bei weitem besser.

Dito... Ehrlich gesagt ist das auch eine Sache, die ich im Kreise der Makerer, die ich kenne häufiger beobachte. Die sagen auch häufiger, dass sie ienfach weniger Kämpfe machen dafür die einzelnen etwas fordernder etc. ... Sind halt alles gute Leute, die ic so kenn xDDD

Nunja... ich hab mir jetzt nicht jeden Beitrag hier durchgelesen.. Gab glaub ich auch ein paar Abschweifungen in andere Themengebiete xD

Was ich persönlich ganz gut finde ist, ein modulares Kampfsystem, dass jedoch in vielen Kämpfen spezielle Kommandos zur Verfügung stellt. Diese können schlichtweg von den Gegnern abhängen oder aber von der Umgebung (die man ja in einem eigenen KS sowieso an irgendeiner Stelle abfragen muss). Was ich auch ganz cool finde und einbauen werde sind Standortwechsel in einem Bossbattle oder so etwas. Der Gegner macht irgnedetwas kaputt, man fällt ein Stockwerk tiefer oder sonstwas. Sieht gut aus, könnte eine Wende im kampf bedeuten, da man durch sowas den Helden viele HP abziehen kann und sie in die Defensive drängt und sonst was. Größtenteils bleibt sowas zwar eine optische Spielerei aber in angenehmen Maße sicherlich ganz cool.

Was auch wichtig ist, ist das Balancing... Ich kanns nicht habe, wenn es Gegner gibt, auf die man ewig drauf schlagen muss, damit sie kaputt gehen. Da muss man Wege finden, dass zu umgehen, denn es kann ja durchaus Gegner geben, die genau so aufgebaut sein sollen. Dann sollte die geforderte Taktik aber nicht "hau drauf und heil dich immer!" sein sondern eben "Nutz eine Elementarschwäche aus" oder dergleichen. Und die richtige Taktik sollte dann auch in einem angenehm langen / kurzen Kampf resultieren... eben nicht nur 8 Schadenspunkte anstatt 7... Was auch immer cool ist, sind Finish-Attacken die man auf einen Boss anwenden kann. Und was es bei mir gibt, ist sowas wie ein Über-Modus der Helden, der dann die meisten Kmpfe optisch aufpeppt und etwas einfacher macht. ... Shit.. eigentlich wollte ich nich anfangen zu beschreiben, was es bei mir gibt ><

Was angesprochen worde wegen Mana kann ich nur unterstützen. In vielen Spielen darf man Techniken und Zauber nur sehr dezent verwenden, da man kaum MP regeneieren kann... Ein Spiel, wo es das nicht gab, war z.b. Magical Starsign. Da passte das Spielkonzept auch zu den Charakteren. Die waren magier und haben jede Runde MP regeniert, einige mehr andere weniger aber immer soviele dass du eigentlich in jeder Runde Magie anwenden konntest, was bei Magiern als Charakteren auch die Tagesordnung darstellen sollte. Bei FF fand ich es eigentlich auch gut gelöst... Da gabs ja überhaupt kein Mana sondern alles fraß einfach ATB-Balkenabschnitte. Das System fand ich an sich ganz cool, auch wenn man es sicherlich taktischer hätte machen können... Oder eben man macht eine Regenarationsfähigkeit zugänglich. Eben von Anfang an oder durch Level-Ups oder Ausrüstung freischaltbar.

Corti
22.04.2010, 13:56
Zu der Anzahl der Kämpfe und respawnende Gegnern:
Während ein prinzipieller Trend zu weniger aber dafür bedeutungsvolleren Kämpfen durchaus nicht falsch ist birgt dies ein Risiko wenn man es einfach so in ein Spielkonzept schmeisst, das eher fürs grinden ausgelegt ist.

Gegner verhauen = Erfahrung
Gegner verhauen = Gold
Gegner verhauen = Gegenstände

Ist der einzelne Kampf relevant, fordernd und taktisch führts automatisch zu einer kleinen Lernphase, in der der Spieler suboptimaler kämpft. Dies ist erhöhter Verbrauch an Ressourcen. Schafft der Spieler den Kampf gerade so unter Verbrauch vieler Ressourcen sind dies genau die Ressourcen, die ihm im nächsten Kampf fehlen. Durch das Nichtvorhandensein von Respawnmonstern an denen man etwas farmen kann um die Verluste auszugleichen verschafft es dem Spieler einen großen Vorteil, wenn er den Speicherstand läd und den Kampf nochmal besser, mit weniger Verbrauch macht.

Im Falle von z.B. Kelvens Z&P ist das nicht nötig, weil man keine Ressourcen übernimmt. Geschafft ist geschafft. Und das mein ich mit "einfach so ins Spielkonzept schmeissen". Einfache nur die Gegner limitieren und härter machen führt dazu, dass Speichern->kämpfen->Laden zur besten Strategie wird.

Als Entwickler kann man innerhalb der Welt alles begrenzen, das Speicher-Lade-Verhalten des Spielers ist innerhalb der Welt eine Zeitreise von Wissen. Ich sehe übrigens verkrüppeln der Save-Funktion nicht als valide Lösung dagegen. Wenn der Spieler schon die Notwendigkeit sieht, sich selbst aus dem Spiel zu reissen durch Save->Load ist das ein Problem, und man löst ein Problem in einem System nicht indem man das Umgehungssystem noch ätzender macht.

Daru
22.04.2010, 14:26
Seh ich nicht wirklich so eng. Man kann mit anständig zu findenden Heiltränken, die dann %-Anteile an HP und MP heilen, meiner Meinung nach gut solchen Problemen entgegenwirken. Ne Altnerative wäre es auch, in einer Kombination aus wenigen und gleichzeitig mehr fordernden Kämpfen einfach eine prozentuale wenn nicht sogar gänzliche Heilung nach Kampfende vorzunehmen.

Zum Speichern und Laden muss ich sagen, dass ich sowieso kein Fan bin, das eine nur an gewissen Punkten zu erlauben. Das ist so verdammt ärgerlich, wenn man vom Rechner weg muss aber kein Speicherpunkt absehbar ist, der letzte aber auch schon eine Zeit lang zurückliegt. Ich finds immer wieder blöd.

Zum "einfach so in Spielkonzept schmeissen" muss man eigentlich nicht viele Worte verlieren. Leute die solche Aspekte im Spiel ändern ohne die Folgen zu bedenken oder abzuschätzen, ob das bei dem von ihnen gewollten Gameplay überhaupt passend wäre, haben meist noch gänzlich andere Defizite im Bereich der Spielerstellung, die eine Diskussion oder eine Erwägung dieses möglichen Umstandes uninteressant machen. Extrem ausgedrückt brauchst du ja auch mit einem Esel keine Diskussion über Schach zu führen oder versuchen ihm das Spiel beizubringen... (oder so xD)

Corti
22.04.2010, 15:07
@Daru:
Deine Lösung zu einem Systemproblem ist also Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen?

Deinem Eselgleichnis nach müsste ich mir bei dir jetzt denken "ach, der checkts eh nicht und wird noch mehr falsch machen, also mach ich mir gar nicht die Mühe es ihm zu erklären", right?

Daru
22.04.2010, 15:10
@Daru:
Deine Lösung zu einem Systemproblem ist also Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen?

Nö.


Deinem Eselgleichnis nach müsste ich mir bei dir jetzt denken "ach, der checkts eh nicht und wird noch mehr falsch machen, also mach ich mir gar nicht die Mühe es ihm zu erklären", right?

Yo.

Corti
22.04.2010, 15:25
Wie kann man denn bitte erst dieses Eselsdings bringen und danach so rumbocken? Ich wollte dir deine eigene Großkotzigkeit mit dem Eselsdings vor Augen halten und du siehst es wohl als persönlichen Angriff.

Daru
22.04.2010, 15:47
Nö.


Ich widerpsreche deiner Wertung meiner Vorschläge doch eindeutig oder nicht? Ich sehe in dem partiellen Heilen oder dem anständigen Zugänglichmachen von Heil-Items kein "Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen". Deine Aussage hat in meinen Augen einfach keinen Zusammenhang zu meinen Worten. Es ist ein legitimer Vorschlag, Heilitems einzubringen oder eben eine Heilung nach dem Kampf durchzuführen. Es sind zumindest Aspekte, die einer Überlegung wert wären, da sie in anderen, auch kommerziellen Spielen schon einmal angewendet worden sind.

Und die Betrachtungsweise des von dir angeführten Problems hängt immer von der jewieligen Person ab. Ich sehe diesen Aspekt eben anders und weniger kritisch als du und habe aus meiner Sicht einfachste Möglichkeiten gegeben, die man zumindest einmal gedanklich durchgehen kann.

Und mein Vergleich sollte niemanden beleidigen oder mich selbst über andere Stellen... Es war einfach nur ein Hinweis auf eine Tatsache, die sich mir direkt in den Sinn drängte, als du etwas von "einfach so ins Spielkonzept reinschmeissen" eingefallen ist. Da dachte ich nuneinmal: "Ja hm.. wer das macht, dem is auch nich zu helfen." So einfach is das... Was soll ich denn in meinen Vorschlägen und in meinen Überlegungen leute bedenken, denen eine Lösung denkbar wenig helfen würde? Das mag in vielen vielen anderen Bereich sinnvoll sein, hier, meiner persönlichen Auffassung nach aber nicht. Das Spiel besteht nicht nur aus KS... Wenn ich jemandem der keinen Plan von Storytelling und Charakterdesign hat gute Hinweise gebe, wie er ein tolles KS machen kann oder ein interessanteres KS-Konzept machen kann, dann ist das im Endeffekt verschwendete LIebesmüh, da sein gesamtes Projekt an anderen Dingen scheitern wird....

Ach.. blubb... eh

Corti
22.04.2010, 16:35
Ich sehe in dem partiellen Heilen oder dem anständigen Zugänglichmachen von Heil-Items kein "Unverständnis, Ignoranz und ein bischen lalala an Zahlen drehen". Deine Aussage hat in meinen Augen einfach keinen Zusammenhang zu meinen Worten. Es ist ein legitimer Vorschlag, Heilitems einzubringen oder eben eine Heilung nach dem Kampf durchzuführen.
Das "anständig" steht stellvertratend für den Versuch, das Problen in der Praxis nicht passieren zu lassen anstatt das Problem selbst anzugehen.

Wenn generell Anzahl N Heiltränke vorhanden sind und für Anzahl M Gegner reichen sollen führt das dazu, dass fähige Spieler mit recht vielen Heiltränken zum Ende kommen und schwächere Spieler, also gerade jene, die mehr Hilfsmittel brauchen mit weniger dastehen. Findet nicht nach jedem Kampf ein vollständiger Reset statt wird der Verbrauch an Ressourcen mitgeschleppt. Geht man davon aus, dass ein ganzes Spiel so aufgebaut ist verzerrt das den Schwierigkeitsgrad permanent.

Der Urgedanke an dem ganzen "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe" ist die Verlagerung von grinden und bedeutungslosem Massenschlachten zu bedeutungsvolleren fordernden Kämpfen. Fordernde Kämpfe enthalten die Möglichkeit zu scheitern, sonst sind sie nicht fordernd. Angenommen der Spieler verballert seine Heiltränke frühzeitig um Gegner zu schaffen, dann fehlen ihm evtl. die Heiltränke wenn er sie braucht und dann steht er mit nem versauten Save da. Leider besitzt der Maker keine Möglichkeit von Speicherprofile mit Automatiksaves, somit kann man den Spieler nicht davon retten sich seinen Spielfortschritt in die Sackgasse zu bringen.

Das Durchschnitts-RPG mit respawnenden Gegnern sorgt dafür, dass sich eine Menge der Probleme selbst ausgleichen, beispielsweise werden Leute, die merken, dass sie mit dem KS noch nicht gut umkönnen eher mal leveln und zusätzliche Items mit auf die Reise nehmen.

In modernen Shootern gibts immer öfter keine HP-Packages mehr, die Lebenspunkte regenerieren sich statt dessen, wenn kein Schaden mehr reinkommt. Das Konzept ist genial, weils dem Teil des Spiels für den man spielt mehr Gewichtung gibt (oder spielt irgendwer Shooter weils so geil ist für ein 20 HP päckchen den halben Level zurück zu laufen? )

Der Fokus dieser "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe"-Sache soll der bedeutungsvolle Kampf sein. Der Gedanke an volle Heilung nach dem Kampf ist also durchaus berechtigt, in der Sache sind wir uns einig.

Wie man aber auch an deiner Formulierung entnimmt ist das ein wenig gewohnter Gedanke, die Party nachm Kampf einfach so vollheilen. Wahrscheinlich auch noch das Mana auffüllen, hm?

Und hier wollte ich hin.

Wenn die Grinding-levelup-farm-Ressourcenschlacht weg soll, dann muss auch bedacht werden, was da noch dran hängt. Gewisse Dinge wie z.B. Heilitem kaufen etc. sind gesetzt für die meisten, die gibts weils sie eben immer gab, oder weil freies Kaufen und Verkaufen zu der freien Welt und dem Lolrealismus gehört den manch einer gern in seinem Spiel hätte.

Ein System an dem eine grundlegende Eigenschaft verändert wurde einfach in das Restsystem reinzupacken kann fatale Folgen haben. Ich glaub hier fehlt einfach die Konsequenz sowas durchzuziehen. Der Preis des ganzen ist allerdings, dass sich das Ergebnis weniger anfühlt als die Rollenspiele die man kennt. Die Industrie hat Angst davor, aber was hält uns?



Und mein Vergleich sollte niemanden beleidigen oder mich selbst über andere Stellen... Es war einfach nur ein Hinweis auf eine Tatsache, die sich mir direkt in den Sinn drängte, als du etwas von "einfach so ins Spielkonzept reinschmeissen" eingefallen ist. Da dachte ich nuneinmal: "Ja hm.. wer das macht, dem is auch nich zu helfen." So einfach is das... Was soll ich denn in meinen Vorschlägen und in meinen Überlegungen leute bedenken, denen eine Lösung denkbar wenig helfen würde? Das mag in vielen vielen anderen Bereich sinnvoll sein, hier, meiner persönlichen Auffassung nach aber nicht.


Es ist kein Einzelner, für den man hier diskutiert, dem nicht mehr zu helfen ist. Wenn du in nem Meinungspool wie nem Forum Dinge zu Diskussion stellst werden die sich irgendwie niederschlagen. Irgendwelche Leute lesens, kriegen nen Gedanken, machen sich selbst nen Kopf und posten irgendwann ihren Krempel.




Das Spiel besteht nicht nur aus KS... Wenn ich jemandem der keinen Plan von Storytelling und Charakterdesign hat gute Hinweise gebe, wie er ein tolles KS machen kann oder ein interessanteres KS-Konzept machen kann, dann ist das im Endeffekt verschwendete LIebesmüh, da sein gesamtes Projekt an anderen Dingen scheitern wird....
Wir haben hier auch Leute, die Hilfe zu Story und Charakterdesign geben und wenn du dich damit auskennst, fühl dich motiviert das ebenfalls zu tun. Die Community besteht aus Amateuren im Gamedesign, im Storytelling in allem. Das Wissen bei den einzelnen kann nur kommen indem man drüber spricht und hofft, dass die kombinierten Gedanken und Ansichten der einzelnen die wesentlichen Gesichtspunkte abdecken, das beinhaltet alle Teile des Spiels. Ich werde weiterhin meinen Senf immer dann geben wenns mir sinnvoll scheint , wenn du das auch tust freuts mich.



Ach.. blubb... eh
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/bounce.gif

The_Burrito
22.04.2010, 17:02
@MP-Dilemma:
Das System an sich funktioniert. Die Anwendung von Skills, durch Koppelung an irgendwelche Ressourcen, einzuschränken ist ja eigentlich normal, denn sonst würden sie den Standardangriff überflüssig machen. Enterspammen durch aufhebung der Einschränkung für Skills zu umgehen halte ich nicht unbedingt für sinnvoll. Dabei kann schlimmsten Falls rauskommen, dass man statt des Angriffsbefehls einfach immer wieder den selben Skill verwendet.

Ich verstehe schon woher die Abneigung gegenüber eines punktebasierenden Ressourcensystems kommen. Es ist wirklich unlustig mit 12 MP zu starten, und nur Skills zu haben die 8 Punkte aufwärts kosten, und man nach etwa 10 Stunden Spielzeit endlich 3 Mal nen Skill einsetzen kann bevor man auftanken muss. Aber das ist nicht die Schuld des Systems, sondern die der undurchdachten Umsetzung seitens des Entwicklers.

Corti
22.04.2010, 17:12
@The_Burrito:
Darum müssen wir noch nen Schritt weiter gehen. Das Ressourcensystem, welches verwendet wird ist immer der Manapool. Manchmal der verkrüppelte Manapool wie sowas hier

Es ist wirklich unlustig mit 12 MP zu starten, und nur Skills zu haben die 8 Punkte aufwärts kosten

Das Prinzip des Manapools ist "damit auskommen", somit taugt es nicht als Regulierung für kurzfristigen und mittelfristigen Verbrauch. Nur weil etwas "normal" ist macht es das nicht zu einer guten Lösung, das wissen wir ja.

Ianus
22.04.2010, 17:22
Du kannst MP aber auch ganz weglassen und andere Systeme einführen. Z.b. hat das klassische D&D ja nur so viele Zaubersprüche, wie man sich merken kann. Funktioniert gut genug.

http://www.npshare.de/files/0b4e9408/tlakomer2.jpg

Du kannst auch einen zeitlichen Aspekt einführen, indem du einen Regelbalken oder Manometer einfügst, der mit jedem Zauber plus dem Schaden, den man nimmt und abhängig von anderen Effekten steigt oder fällt und dementsprechend andere Effekte ermöglicht oder erzwingt. Mana ist die vorgegebene Variante, aber bei Gott nicht die einzige mögliche.

Corti
22.04.2010, 17:51
Der Mann mit der Hand im Hintern seiner selbst schreibt was lesenwertes, lest es ihr närrischen Geschöpfe.

Daru
22.04.2010, 18:02
Das "anständig" steht stellvertratend für den Versuch, das Problen in der Praxis nicht passieren zu lassen anstatt das Problem selbst anzugehen.

Ich sprach ja auch nie davon, dass meine Vorschläge eine Lösung darstellen. Genau genommen sprach ich davon, den "Problemen entgegenzuwirken". Da du so genau bist, hättest du das dann auch mal richtig interpretieren müssen... Es ging um Schadensbegrenzung ^^;

Das Problem ist damit natürlich nicht gelöst und es ist auch nicht gerade einfach, da ja nicht nur weitere technische Aspekte hintendran stecken (Shop-System, Charakterentwicklungsgedöns) sondern eben auch alles iwo in die Spielwelt passen sollte. Ich kann mir z.B. überlegen, dass es in meiner Spielwelt eine gewisse Energie gibt, die jeder Menschn unbewusst aus der Atmosphäre zieht und mit geeigneten Materialien und Training zu Magie formen kann. Aus einer solchen Überlegung heraus ergibt ja schon, dass man MP regeneriert (sofern man denn nicht sogar das MP-Prinzip übern Haufen werfen möchte, aber das hier soll ja nur einen möglichen Zusammehang darstellen.)



Der Fokus dieser "weniger Gegner, kein Respawn, dafür knackige Kämpfe"-Sache soll der bedeutungsvolle Kampf sein. Der Gedanke an volle Heilung nach dem Kampf ist also durchaus berechtigt, in der Sache sind wir uns einig.

Wie man aber auch an deiner Formulierung entnimmt ist das ein wenig gewohnter Gedanke, die Party nachm Kampf einfach so vollheilen. Wahrscheinlich auch noch das Mana auffüllen, hm?

Die Formulierung resultiert nur daraus, dass ich eben lediglich Vorschläge machte und nicht sagte: "Pah.. heilt einfach nach jedem Kampf die HP und hier habt keinen Ärger mehr!" Das war ja nicht die Absicht des Ganzen. IN der Tat ists sogar so, dass ich eine volle Heilung für Al-Ragnar z.b. durchaus in Betrachtung gezogen habe und immer noch tue... Allerdings bedarf das noch einmal genauerer Überlegung.


Der Preis des ganzen ist allerdings, dass sich das Ergebnis weniger anfühlt als die Rollenspiele die man kennt. Die Industrie hat Angst davor, aber was hält uns?

Nya... mich hält davon nix ab xD. Liegt immer am Ersteller, seinen persönlichen Vorlieben und der Tatsache, in wie weit er sich um die Meinung anderer schert. Gibt ja durchaus Leute die einfach ein Ding so durchzeihen wie sies wollen ohne sich drum zu kümmern ob das später gut bei der breiten Masse ankommt... So leute verdienen in irgendeiner Weise respekt, zumindest für ihre Haltung dem Ganzen gegenüber. ABer gut.. das soll ja nicht das Thema sein... Die Frage ist ja nicht, was uns von diesem und jenem abhält sondern was genau dieses und jenes sein könnte.


Die Idee von Ianus klingt mir auf dem ersten Augenblick sehr vertraut, existierte in ähnlicher Form auch schonmal in meinem Kopf, hats aber leider nie dazu gebracht, weiter durchdacht zu werden um auch all das Drumherum abzuwägen.

So... ich habn Pensum zu erfüllen.. Wiederlesen =)

The_Burrito
22.04.2010, 18:30
Das Prinzip des Manapools ist "damit auskommen", somit taugt es nicht als Regulierung für kurzfristigen und mittelfristigen Verbrauch. Nur weil etwas "normal" ist macht es das nicht zu einer guten Lösung, das wissen wir ja.

Wieso taugt es nicht? Bitte erklären.

"Damit auskommen" muss nicht immer "ohne Ende sparen" bedeuten. Ich verstehe nicht so ganz was daran verkehrt ist, den Spieler dazu zu animieren ein wenig darüber nachzudenken, wann er was verwenden soll. Wenn der Spieler dafür bestraft wird Skills einzusetzen, dann ist das die Schuld des Autors, nicht des Systems (in diesem Fall).

Owly
22.04.2010, 18:32
Gute Boxer halten mit ihren Power Punches nicht zurück, weil sie so viel Mana kosten - gut, im Vergleich zum Jab tun sie das natürlich -, sondern weil die Deckung des Gegners in der Regel nicht offen wie ein Scheunentor ist. Das ist bei RPGs anders. Da deckt niemand (halber Schaden pro Runde ist keine Deckung). Wer angegriffen wird, nimmt die volle Breitseite, es sei denn man ist per se immun gegen Feuer, Eis und Dosenbier.
Eine Konzentration auf effektives Deckungsverhalten würde den Fähigkeiteneinsatz vom Wirkungsgrad abhängig machen und nicht von der Anzahl Atomraketen, die im Keller bunkern. Mana brauche ich dann nicht mehr und Lebenspunkte können auf ein Minimum reduziert werden, denn mehr wie zwei, drei Volltreffer dürfte sich niemand einfangen.
Das zu bewerkstelligen geht z.B. so wie Lachsen es sagte und in Velsarbor auch betreibt: Elementarbarrieren. So primitiv wie sie sind, obwohl das Kampfsystem nicht auf sie aufbaut, machen sie die Kämpfe spannender.
Schutz kann es vielen geben. In Form von Deckungszonen (hoch, mittel, niedrig), die erst dann angegriffen werden können, wenn sich die jeweilige Deckung verlagert hat – parallel zum anfänglichen Box- Beispiel: Schläge zum Körper ziehen die Deckung runter und man hat freie Bahn die Schädeldecke zu planieren.
In Form spezialisierter Monster – ich meine mich erinnern zu können, dass der Macher von „A Gate into Eternity“ etwas ähnliches geplant hatte, was sich ziemlich gut anhörte -, die sich vor die eigentlich schwächliche Hauptfigur stellen und dafür sorgen, dass sie vor Schaden bewahrt wird. Yu-Gi-Oh funktioniert ja auch nach dem Prinzip und kommt weitestgehend ohne Ressourcenmanagement aus.

Da ich schon Yu-Gi-Oh erwähne, möchte ich nochmals beteuern, wie sehr ich mir ein paar Tugenden aus Sammelkartenspielen im Spielsystem der Ost RPGs wünschen würde. Das interessanteste an denen ist das Kombinieren und Negieren von Fähigkeiten, wodurch sich Schwierigkeit und Kosten schon von selbst ergeben.

The_Burrito
22.04.2010, 18:37
Yu-Gi-Oh funktioniert ja auch nach dem Prinzip und kommt weitestgehend ohne Ressourcenmanagement aus.


Ich bin was die Karten betrifft ja schon lange nicht mehr auf dem neuesten Stand. Aber das fehlende Ressourcenmanagement war für mich immer eine der größten Schwächen von Yu-Gi-Oh. Dadurch gab es nämlich viel zu viele Karten die eindeutig und spürbar stärker waren als andere, was zu einem haufen unnützer Karten geführt hat. Darum hatte das Spiel in meinen Augen starke Balancingprobleme.

Ianus
22.04.2010, 18:41
Der Mann mit der Hand im Hintern seiner selbst schreibt was lesenwertes, lest es ihr närrischen Geschöpfe. Wenn du willst, kannst du die Nanomter-Idee auch insofern verändern, wie sich unterschiedliche Optionen freischalten. Man beginnt sozusagen bei Null und wird dann bei einem Zauberer, der Feuerzauber spricht vielleicht damit konfrontiert, dass Zauber anderer Elemente schwächer oder stärker werden.
Bei einem Kämpfer könnte es sein, dass man eine Chain-attack bilden muss, bzw man planen sollte, was man als nächstes macht, da ein einmal getätigter Schlag die Optionen für die Folgetechniken einschränkt.

Natürlich gibt es immer die "warten"-Option, welche die Figur resettet und wieder alle Aktionen freischaltet. Vermutlich wird die bei Kämpfern aber eher praktisch sein als bei Zauberern.

Owly
22.04.2010, 18:54
@The_Burrito:
Da will ich nichts beschwören. So schwer wie das System sicherlich auszubalancieren ist, die Grundidee funktioniert: Ressourcen sind unnötig, weil es so wahrscheinlich ist, dass eine Ursache - Dank Fallenkarten, Spontanzauber, spezielle Fähigkeiten der Monster etc. - nicht ihre gewünschte Wirkung erzielt. Um die herbeizuführen, muss man zunächst ein Mittel gegen das Gegenmittel finden, oder man spielt gleich auf Risiko und muss irgendwelche Sondervorraussetzungen erfüllen (z.B. ein paar Runden durchhalten bis die Superkreatur aus dem ungeschützten Ei schlüpft). Das macht das Spiel zwar zur Wundertüte, aber in einem RPG hätte man sowieso nicht die Mittel dazu hunderte von Fähigkeiten anzufertigen. Und selbst wenn das ganze in stumpfen Metadecks endet, die jeden Zusatzboss in drei Runden plätten, es wird immer Spieler wie mich geben, die lieber ein Deck mit bunten Vögelchen und flauschigen Schäfchen spielen, mit dem der Sieg vielleicht schwerer fällt, aber der Spaß umso größer ist.
Trial & Error wird normalerweise auch verteufelt, doch bei El Dorado 2 lieben es die Spieler. Es ist nichts so wie es scheint, bu~ hu!

real Troll
22.04.2010, 18:59
Ich mag den herkömmlichen Mana-Topf, aus dem Spezialangriffe finanziert werden müssen. Er hält zum Haushalten an. Nur weil es übersteigerte Knauserer gibt, ist damit nicht die ganze Idee verloren. Lässt man sich darauf ein, immer nur den Standpunkt des Extremisten als Basis zu nehmen, hat man sich vor allem einen gehörigen Verzerrungseffekt produziert. Füllt sich das Mana nicht automatisch wieder auf, werden abwägende Taktiken belohnt. Das fügt sich dann sehr schön zum Rundensystem, das letztlich auch für genau dieses Kampfverhalten gedacht ist. Schnellaufladende Energiesäulen sehe ich in Echtzeitgefechten mit nur einer Figur besser aufgehoben, in denen der Spielspaß vor allem daraus resultiert, in schneller Folge viele Gegner wuchtig wegklicken zu können.
Eine Heldentruppe mit pro Gefährte anderen Fähigkeiten und begrenzter Munition (nichts anderes ist Mana), die gehütet werden will, liefert interessantere taktische Anknüpfungspunkte als pures Bratzen. Zudem ist Mana flexibler als bspw. das D&D-System, bei dem ich eigentlich schon vorher wissen muss, was für Gegner kommen, um mich sinnvoll vorbereiten zu können; das kann dann schnell zu Speichern-Laden-Wiederholungen führen. Mana gibt mir mehr Möglichkeiten, fordert aber auch zum planerischen Umgang auf.
Und wer allzu ängstliche Spieler nett an die Hand nimmt und ihre angebrochenen Manavorräte automatisch moderat auflädt, bricht nicht gleich mit dem Prinzip reglementierter Spezialangriffsenergie, sorgt aber zugleich dafür, dass sie auch von den Zaghaften zum Einsatz gebracht wird. In Wolfenhain geben mir die Kosten eines einfachen Heilzaubers das Maß. Sollte der Spieler alles Mana verbraten haben, ist eine Handvoll Augenblicke schnell wieder genug da, um die Figuren wenigstens notdürftig verarzten zu können.

mhm
22.04.2010, 19:07
Und man kann ja auch das herkömmliche Manasystem um zusätzliche Mechanismen bereichern die zum Manaverbrauchen einladen. Das Simpelste wäre zum Beispiel einfach nach jedem Kampf eine kleine Menge Mana wieder herzustellen so wie man auch Erfahrung gewährt. damit hätte man durchs Knausern mit dem Mana einen Nachteil und feuert freudiger mit den gegebenen Fähigkeiten rum.
Außerdem löst es viele Probleme in Sachen Manatränkehaushalt - diese sind dann für Notsituationen und Bosskämpfe und können sparsamer in der Welt verteilt werden und dämmt somit den von Corti angesprochenen Tränkeunterschied bei Anfängern und Profis ein. :A
Das lässt sich auch super im Standart-KS umsetzen.

Kelven
22.04.2010, 19:14
Das D&D-Prinzip hat mir auch gefallen, außer dass es bei den PC-Adaptionen immer so mühselig gewesen ist, sich die Zaubersprüche durch's Rasten wieder neu zu merken. Heutzutage würde ich das so abwandeln, dass man sich eine begrenzte Anzahl von Sprüchen für jeden Kampf aussuchen kann. Der Spieler muss entscheiden, ob er lieber drei Heilsprüche und einen Schadensspruch nimmt oder umgekehrt. Natürlich erfordert dieses System, dass man weiß, was einen da gerade angreift (so was könnte man aber durch eine nicht zu viel verratende Infotafel vor dem Kampf lösen).

Als Alternative gibt es noch so ein System wie bei Ultima, bei dem man früher - ok, das war wirklich zu umständlich - Ingredienzien zusammenmischen und dann auch noch die passende Zauberformel eingeben musste. Später wurde das dann alles automatisiert, aber die Menge der Sprüche hing immer noch von der Menge der Ingredienzien ab. Dieses System erfordert keine Kenntnis vom Gegner, weil man im Kampf im Prinzip alle Sprüche zur Verfügung hat. Sie klauen sich nur gegenseitig die Zutaten. Als ultimative Version dieses Systems, könnte man den Spieler selber mit den Zutaten herumexperimentieren lassen. Die eine Mischung macht den Spruch stärker, die andere schwächer und wieder eine andere bringt ihn um (ok, das wäre wohl etwas zu unfair).

The_Burrito
22.04.2010, 20:59
Das hat sich zwar mit der 4. Edition von D&D geändert, aber ich mochte das D&D System so gar nicht. Dieses System hielt noch wesentlich mehr zum knausern an, als alle Japano RPGs die ich je gespielt habe, und darüber hinaus kann man als Magier mal so gar nichts, wenn man nicht mehr Zaubern kann.
Das ist eine äußerst üble Kombination. Auf der einen Seite kann man ohne Zauber nichts machen, und auf der anderen Seite muss man extrem mit seinen Sprüchen haushalten, weil man halt nicht viele davon hat.

Ianus
22.04.2010, 21:38
Soweit ich das mitbekommen habe, halten Spieler D&D-Zauberer der älteren Versionen für total Imba verglichen mit Kämpfern.

The_Burrito
22.04.2010, 21:48
Auf höheren Levels. Das liegt daran, dass Kämpfer keine wirklichen spezialfähigkeiten haben. Sie hauen halt gut mit Waffen zu, aber je höher die Levels steigen, desto mehr konnten Magier mit ihren Zaubern auftrumpfen.
Jedoch hat man zu jeder Zeit von seinen besten Zaubern kaum mehr als 2-3 Anwendungen übrig bevor man nachtanken muss (was nur mit 8 Stunden Schlaf) geht.

Kelven
23.04.2010, 09:54
Bei den alten SSI-Adaptionen von D&D (Pool of Radiance & Co), waren die Zauberer aber eigentlich immer mächtig. Selbst am Anfang konnten sie mit "Magischem Geschoss" oder "Schlaf" den Gegnern mächtig einheizen. Vor allem weil bei den Spielen die Regeln auch buchstäblich umgesetzt wurden, ein schlafender Gegner kann natürlich mit einem Schlag getötet werden, Gift setzt einen, der den Rettungswurf nicht schafft, sofort außer Gefecht usw.