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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kauf- und Verkaufpreise der Items



Daos-Mandrak
26.03.2010, 08:37
Morgen,

ich habe eine kleine Frage, weil ich mich in Kürze mit dem Problem auseinandersetzen muss: Lässt sich das Verhältnis vom Kauf- und Verkaufpreis der Items aus der Maker-Datenbank beeinflussen?

Ein Schwert soll beispielsweise 100 Gold kosten, aber beim Verkauf nur 10 Gold bringen.

Würde mich freuen falls sich schonmal jemand darüber Gedanken gemacht hätte ;)
Daos

niR-kun
26.03.2010, 09:53
Nein, das geht nicht. So weit ich weiß wird alles für die Hälfte des Kaufpreises wieder verkauft. Also muss man sich selber ein Kauf/Verkaufs-Menü schreiben oder die rpg_rt mal verändern (Cherry anschau').

Auch deswegen wollte ich mir ein eigenes Kauf/Verkaufs-Menü schreiben. :D

MagicMaker
26.03.2010, 10:16
sich selber ein Kauf/Verkaufs-Menü schreiben oder die rpg_rt mal verändern
Ersteres halte ich ja bei grösseren Spielen für eine gute Idee, zweiteres war
glaube ich schon Daos klar, dass man um einen RPG_RT-Hack dabei nicht
herumkommen wird. Ist genauso als würde ich sagen "Ich will im Standardmenü
die Auswahl rechts und nicht links haben." (was sogar geht xD).

Cherry
26.03.2010, 11:54
Hm NA JA.

Soweit ich weiß, sind es beim Verkaufen immer 50%, oder?

Das kann man natürlich am einfachsten Global verändern.

Oder ich baue da so einen Code ein, ähnlich wie beim PicPointerPatch, also z.B. XXXXYYYY, wobei X (wenn 0, dann wie immer 50%) der Verkaufspreis ist und Y der Kaufpreis (z.B. 100100 wäre dann eben 100 Kaufpreis und 10 Verkaufspreis), aber das ist dann eben auf max. 9999 beschränkt - oder weiß wer eine andere Stelle, wo sich ein Verkaufspreis gut verstecken ließe?

~Jack~
26.03.2010, 14:09
Naja, man kann es auch ohne irgendwelche Hacks lösen, allerdings muss man dann von jedem Item ein Duplikat erstellen bei dem der Preis entsprechend geändert ist.
Und dann eben vor dem Anzeigen des Shop-Menüs alle Items austauschen und danach zurücktauschen.

Irresolute Warrior
26.03.2010, 15:04
Das gibt aber dann Probleme, wenn es in einem Laden z.B. das Schwert gibt, dass 100 Kauf, 10 Verkauf haben soll... Dann könntest du es im Laden kaufen und direkt wieder für 50 verkaufen... (über den Sinn unterhalten wir uns hier natürlich nicht ;) ). Ausnahme: Du hast "Only Sell", "Only Buy" getrennt!
Sonst geht´s nur über eigenes Verkaufsmenü oder Hack.

Morden
28.03.2010, 22:59
Ich denke so ein Hack wär ganz interessant^^
Denn es ist irgendwo schon eine doofe Einschränkung des Makers.
Und es lohnt sich glaub ich nicht für kleine Spiele ein extra Handelsmenü zu erstellen.

Vielleicht kann Cherry das ja auch in seinen 2009er einbaun^^

PeAcE
MorDen

Daos-Mandrak
29.03.2010, 17:57
Schonmal danke für die Antworten, mit so einer Situation habe ich schon gerechnet :)


Ich denke so ein Hack wär ganz interessant^^
Denn es ist irgendwo schon eine doofe Einschränkung des Makers.
Und es lohnt sich glaub ich nicht für kleine Spiele ein extra Handelsmenü zu erstellen.


Bei mir ist eine eine umgekehrte Situation. Bei 4.000 Items steht der Aufwand für die Umsetzung eines eigenen Menüs in keiner Relation zum Ergebnis *g*

Morden
29.03.2010, 21:16
Bei mir ist eine eine umgekehrte Situation. Bei 4.000 Items steht der Aufwand für die Umsetzung eines eigenen Menüs in keiner Relation zum Ergebnis *g*

4000 Items?!?
Okay bei der Menge an Gegenständen und dann sicher auch noch, dass alle Shops andere Gegenstände usw. haben ist das ein wirklich extremer Aufwand...

PeAcE
MorDen

Ascare
30.03.2010, 01:34
Also bei den alten Makern würde ich das so lösen, das man evtl. eine Gebühr für das Handeln entrichten muss. So kann man auch indirekt den Verkaufspreis senken. Nach dem Motto "Gib mir 200 Taler, dann handle ich mit dir".

Karl
30.03.2010, 05:22
Also bei den alten Makern würde ich das so lösen, das man evtl. eine Gebühr für das Handeln entrichten muss. So kann man auch indirekt den Verkaufspreis senken. Nach dem Motto "Gib mir 200 Taler, dann handle ich mit dir".
Kann man vorher und dann nochmal nach dem Kauf prüfen wie viel Geld der Spieler hat und dann nach diesen Daten, also der Differenz Geld abziehen? Steuern oder :D

Daos-Mandrak
30.03.2010, 08:43
Also bei den alten Makern würde ich das so lösen, das man evtl. eine Gebühr für das Handeln entrichten muss. So kann man auch indirekt den Verkaufspreis senken. Nach dem Motto "Gib mir 200 Taler, dann handle ich mit dir".

Hehe, das ist eine nette Idee^^ Das würde allerdings beim Scripten Probleme geben. Wird das Geld automatisch (ob man etwas kauft oder nicht) abgezogen, dann ist es frustrierend, weil man im Vorfeld nicht weiß was der Händler letztendlich anbietet.
Zieht man das Geld im nachhinein ab, ist es eventuell mehr als der Spieler besitzt (vor dem Handel hat er 200 Taler, also die notwendige Gebühr, gibt das Geld im Shop aus und anschließend braucht er die Handelssteuer nicht zu zahlen weil er kein Geld hat).

Dann bleibt nichts anderes übrig als die vorgegebenen Kauf-Verkauf-Preise so hinzunehmen. Sollte immerhin auch möglich sein :)

natix
30.03.2010, 09:12
Du könntest, um das zu umgehen, NPCs einbauen die nur Items verkaufen und NPCs einbauen die nur einkaufen. Dann müsste es gehen.

goldenroy
30.03.2010, 11:47
Oder du machst beim Händler eine Message:

<>Show Choices
[Kaufen]
<>Only Buy

[Verkaufen]
<>Only Sell

[Beenden]
<>Message: Tschüss...

Daos-Mandrak
30.03.2010, 16:35
Du könntest, um das zu umgehen, NPCs einbauen die nur Items verkaufen und NPCs einbauen die nur einkaufen. Dann müsste es gehen.

Diese Unterteilung verändert allerdings nicht das Verhältnis^^
Items kosten immer 100% und wenn man sie kauft oder von einem Monster erhält, lassen sie sich für 50% verkaufen.

natix
30.03.2010, 16:49
Ja, richtig. Vorhin wurde aber von einer Gebühr gesprochen die der Spieler entrichten muss wenn er Item verkauft hat. So hättest du die Möglichkeit das mit einzubauen.

Tingles
30.03.2010, 21:38
man könnte aber auch:

am anfang des Kaufes/ Verkaufes die Menge des Geldes vom Spieler abfragen und die prozente abziehen
Spieler hat 100 Gold
-19 %
Spieler hat also 81 Gold die er ausgeben kann

Verkäufer zeigt nur die Sachen an die für 81 Gold kaufbar sind.

so kann man am ende noch 19 % Steuern draufrechnen und der Held hat sich nich gedrückt diese zu bezahlen.

so würde es gehen



ps. um das ganze durchsichtig für den Spieler zu machen könnte man den Verkäufer sagen lassen das die Preise ohne Steuern angegeben werden. Diese logischerweise aber noch anfallen. Oder so

~Jack~
30.03.2010, 21:55
Geht so bloß schlecht, denn diese Steuer müsste ja für jedes Item anfallen und du kannst vorher schlecht wissen wieviel Items der Spieler kaufen will.

Tingles
30.03.2010, 22:02
wenn er 100 gold hat, wir die 19 abziehen. Hat er 81.

-Wenn er die auf einmal ausgiebt: 100 gold weg.
-Wenn er etwas für 50 und etwas für 31 kauft: 9,5(wir machen 10 draus) +5,89 (wir machen 6 draus) sind 97 gold weg
-Wenn er etwas für 20 zweimal kauft und etwas für 5 (isg. 45) fallen:9 Gold Steuern an.

Lass mich lügen, aber können zwei, drei oder 10 werte, die aus einem großen bestehen desen Prozentwert übersteigen? ...und wenn du meinst, das die 19 % von 81 gold weg sind ohne das er diese tatsächlich ausgegeben hat. Man kann doch eine abfrage machen. Und draus den richtigen wert ermitteln.

(hoffe man versteh mich^^)

Felski
30.03.2010, 22:45
var1 speichert aktuelles geld;
geld - gebühr;
var2 speichert aktuelles geld;
shop öffnen;
der spieler kauf und verkauft munter;
if var2 = geld -> geld = var1;

damit sollte es gehen.

Im Kontext:
Du speicherst vorher das Geld ab, ziehst dann die Gebühr ab, lässt ihn Shoppen, und wenn er nichts gekauft hat, kriegt er das Geld wieder.
Anmerkung: In diesen Shops sollte man nur kaufen können!

Problem: Was wenn er was fehlkauft?

Tingles
30.03.2010, 22:53
@Felski ist das nicht genauso wie bei mir?! ..wenn er ein fehlkauf macht, ...mhhh...pech? oder, er bekommt die % wieder, ...das sollte aber nur solange gehen bis er den laden verlässt. Ab dann muss er damit leben