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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wir wolln eine Mauer! [2000 vs. XP]



Karl
25.03.2010, 23:15
Nach der jüngsten Diskussion im 24h-Contest Thread von Xargoth und Rian, stellt sich mir, als jemand der loyal gegenüber dem rm2k steht und eigentlich auch nur diesen benutzt, die Frage wie nun eigentlich die Balance zwischen diesen Beiden Makerversionen aussieht?

Wie groß ist ihr Potential eigentlich?
Was kann man aber wirklich damit leisten?
Ist der XP wirklich mächtiger als der rm2k?

Dabei sollten sowohl Experten, als auch Noobs mit den jeweiligen Makern und auch Patches betrachtetet werden. Schließlich ist es eine Realität, dass der rpg2k mit Cherry Patches mächtig zulegen kann, ob das nun Standard ist oder nicht.

Owly
25.03.2010, 23:26
So eine Tooldiskussion ist mir dermaßen latte.
Das Konzept diktiert die Technologie, nicht umgekehrt. Aber natürlich ist es leichter alles auf den Ball zu schieben, wenn man kein Tor schießt.

sorata08
25.03.2010, 23:30
Beide sind gleich gut, denn beide haben Stärken, wie auch Schwächen, letztlich ist es aber völlig Wurstsuppe, was man für die Erstellung seines Spieles nimmt.
Deshalb sollte auch keiner bei Contest o.Ä. ausgeschlossen werden, wenn es nicht driftige Gründe dafür gibt.

Das Erstellen eines Spiels nach den eigenen Gedanken, Vorstellungen und Wünschen ist doch schließlich das Ziel dieses Hobbys, fertig.

MfG Sorata

Engel der Furcht
25.03.2010, 23:30
iwie hatte ich ja schon sowas in der Art geahnt^^

naja rm2k(3) ftw. man kann mit dem 2k(3) dasselbe wie beim Xp,nur ist es eben ein wenig mehr Arbeit.

Karl
25.03.2010, 23:33
Dennoch ist es meiner Meinung nach nicht schlecht, das Potential mal auszudiskutieren. Vor allem weil vor kurzem technische Argumente von beiden Seiten kamen.
Ich denke außerdem, dass sich das im Contest-Thread nicht besser macht.

lucien3
25.03.2010, 23:38
Es kommt zu 99% darauf an was der Mensch, der das Tool benutzt leistet, wie gut das Spiel wird, meiner Meinung nach.
Die ständige Fokusierung auf das Tool ist daher einfach nicht sinnvoll und führt nicht zu einer Weiterentwicklung sondern zum Stillstand.
Würde es nämlich darauf ankomme, würde sich nicht einer finden, der ein Makerspiel spielt bei der Auswahl an 3D Spielen und dergleichen.
Wichtig sind Kreativität, die Fähigkeit das gewünschte als Spiel umzusetzen, solche Dinge halt.
Diese Mauer zwischen den Makern stelle ich leider immer wieder fest und sie bringt nicht das Geringste. Man verschwendet nur unnötig Zeit und Energie. Jeder soll für sich selbst entscheiden, mit welchem Maker er seine Ideen optimal umsetzen kann.
Hinzu kommt die in jüngerer Zeit (aber bereits nicht mehr jüngster Zeit) aufgeworfene Problematik mit der Legalität. Es wäre für die Zukunft der Community einfach sinnvoller, die legalen Maker mehr zu unterstützen (sie zu akzeptieren wär das Mindeste). Je länger je weniger wird der 2k(3) zugänglich, je länger je mehr spielen Fragen des Urheberrechts eine Rolle. Sich vor den neueren Makern zu verschliessen wird langfristig gesehen zwangsläufig zu einem Eingehen der Community führen, da es kaum neue Mitglieder geben wird beziehungsweise kann.

Lihinel
25.03.2010, 23:41
Sagen wir so, der XP kann im Prinzip nichts, was mit nem gepatchten/hackten 2k nicht auch möglich wäre, nur ist das meißte davon beim 2k im Vergleich 2-3 Größenordnungen aufwendiger und benötigt 2-300 Größenordnungen mehr Zeit.

Und wer sowieso vorhat 2 Jahre in Extras zu investieren dem wäre mit den 2-4 Monaten Ruby Einarbeitungszeit mehr geholfen als mit 10 Jahren copy-paste und manueller Variablenänderung.

Laterna
25.03.2010, 23:42
Das kommt auch natürlich auf den persönlichen Geschmack an. Ich beispielsweise habe nur mit dem Rm2k gemakert, weil ich von anfang an damit gut klar kam und weils für mich eben nostalgischer ist, weil ich auch ständig Spiele wie Lufia, Breath of Fire usw. als Vorbild nehme. Klar beim RmXp gibt es mehr Reccourcen und die Grafik ist deutlich aufgewertet aber das ist mir egal, weil ich den Maker nehme bei dem ich mich wohl fühle und auch die diese bieten einige Möglichkeiten um ein gutes Projekt zu starten.

sorata08
25.03.2010, 23:59
Gut, ein entscheidener Nachteil des XP ist seine Performanceanfälligkeit, die der rm2k aufgrund seiner Eingeschränktheit nicht in dem Maße hat.
Doch allein 3 bzw. 4 Ebenen zum Mappen, unbegrenzt große Char- und Tilesets und vorallem Fogs(!) (die im rm2k nur über Pictures machbar sind) erleichtern mMn vieles, was das Erstellen angeht.
Im Gegenzug hat der rm2k, aber auch der VX viele "automatischen" Funktionen, die man sich beim XP eben erst wieder etwas "erschummeln" muss.
Aber so hat alles seine Vor- und Nachteile. Für jeden das, mit dem er am besten umzugehen vermag.
Persönlich finde ich auch die Farbunterteilungen im Eventcode beim XP viel hilfreicher, als beim rm2k, wo ja alles schwarz ist und ich nicht alleine durch die Farben assoziieren kann, wo nun ein bestimmter Punkt im Code war. Aber das ist wohl eher Gewöhnungssache, schätze ich.

In Punkto Grafik zeigen doch lucien und Kelven eigentlich, dass auch "Retrografik" durchaus im XP genutzt werden kann. Klar, es wird dann datentechnisch etwas größer, aber die Zeiten wo ein paar hundert MB ein Problem für die Festplatten waren ist ja heutzutage eher Geschichte...

MfG Sorata

Ascare
26.03.2010, 00:32
Sagen wir so, der XP kann im Prinzip nichts, was mit nem gepatchten/hackten 2k nicht auch möglich wäre...
Ist das wirklich so? Bei den ganzen Cherry Patches habe ich die Übersicht verloren (seine Arbeit in Ehren).
Bisher habe ich auch noch keine Demo der Funktionen in einem Spiel erlebt, mit denen der 2k mit dem XP gleichzieht. Sowas wie Mode 7 (wie bei beinem Spiel, Rob der Seebär, siehe Sig) lässt sich afaik auch nicht umsetzen. Es gibt sogar Leute die den VX mit Irrlicht verbunden haben und echtes 3D umsetzen.

Naja der XP/VX hat vieles schon von Haus aus, was ihn natürlich bequemer macht, wo man sich bei älteren Makern erstmal "hochpatchen" muss. Und dabei ist natürlich auch keine Garantie auf Bugfreiheit und Stabilität.

Ich persönlich finde alle Maker gut (gut der VX ist eine enttäuschende Weiterentwicklung), aber im Grunde hat man mit jedem der Maker einen grundsoliden Start um auf einfache Weise ein Spiel selbst zusammenzuklicken. Und im Endeffekt zählt das Ergebnis und da ist das Tool mit dem man es dahin geschafft hat, auch egal.

Was ich nochmal ansprechen muss ist der "Stolz der 2kler". Früher hat der Respekt geerntet der sich ein Sideview KS im 2k zusammenklicken konnte. XPler können sich das per Ruby einfach per Copy&Paste in ihr Spiel einfügen. Da fühlen sich viele Leute der alten Riege natürlich in ihrem Makerstolz gekränkt und ich glaube daher rührt auch eine Antipathie gegenüber den neuen Makern.

sorata08
26.03.2010, 00:47
Ich persönlich finde alle Maker gut (gut der VX ist eine enttäuschende Weiterentwicklung)
Ich finde aber, der VX beinhaltet einige Funktionen (vorallem in der Database), die man so zum einfachen Einstellen beim XP schon vermisst und erst mühselig per Ruby einstellen müsste. Und zwei Battle Animation-Sets kombinieren zu können ist für meine Begriffe ein Traum. Es gibt da so einige Sachen beim VX, die ich gerne auch beim XP hätte, aber gut ist auch eher der Bequemlichkeit halber.


Was ich nochmal ansprechen muss ist der "Stolz der 2kler". Früher hat der Respekt geerntet der sich ein Sideview KS im 2k zusammenklicken konnte. XPler können sich das per Ruby einfach per Copy&Paste in ihr Spiel einfügen. Da fühlen sich viele Leute der alten Riege natürlich in ihrem Makerstolz gekränkt und ich glaube daher rührt auch eine Antipathie gegenüber den neuen Makern.
Diesen Eindruck habe ich auch. Jedoch ist diese Antipathie verdammt oberflächlich.
Klar nutzen viele XP-User vorgefertigte Scripts (warum auch nicht? Wenn man alles ernsthaft von sich aus programmieren könnte, bräuchte man das Tool ja gar nicht. Zusammenklicken eben), aber es ist ein Irrglaube, dass die dann auch so wie sie sind übernommen werden. Höchstens von Neulingen oder mittelmäßigeren "Makerern", aber deren Projekte verschwinden ja eh meist wieder in der Versenkung.
Ich für meinen Teil z.B. nutze vom Grunde her für mein Spiel Charon 2 ein vorgefertigtes KS-Script. Das habe ich aber an diversen Ecken so editiert, damit es zu meinem Spielekonzept passt, dass es schon wieder in die Sparte der "alten Tage", wo man eben noch ein bisschen mit dem vorhandenenen Rumtricksen musste, um bestimmte Effekte zu erreichen.
Warum dieses Nachjustieren und Anpassen plötzlich weniger wert als ein vollständig selbst im rm2k zusammengebautes KS ist, ist mir wirklich schleierhaft. Letztlich hatte ich mit dem Anpassen des Kampfsystems in vielen Bereichen genausoviel Aufwand, wie wenn ich es komplett mit Events gemacht hätte.
Es besteht ja nunmal keine Notwendigkeit, sich in seinem "Stolz gekränkt" zu fühlen: Auf beiden Wegen kann man sein Ziel, ein "spielbares Spiel, was andere auch gerne spielen" erreichen.

MfG Sorata

Luthandorius
26.03.2010, 00:56
Das Anpassen kann mitunter vielleicht auch nerviger/ aufwändiger sein, als das komplett neue Erstellen eines solchen Skripts. Man ist schließlich nicht mit dem Skript vertraut(eventuell ist es auch nicht besonders gut kommentiert) und braucht erst mal Einarbeitungszeit. Aber für Anfänger und Fortgeschrittene ist das sicher gerade bei größeren Skripten nicht schlecht und man kann auch noch was lernen - wenn man dann später mal Profi ist hat man sicher schneller und besser ein eigenes Skript komplett neu entworfen.

Sehe hier nichts Verwerfliches dran. Schlimm wäre es, wenn man nicht versucht zu lernen, und nur sinnlos irgendwelche Skripte zusammenverbaut, nur um irgendwelche viele coolen Funktionen zu haben, die möglicherweise überhaupt nicht zusammenpassen. Wenn man jedoch versucht zu lernen(dadurch dass man umbearbeitet wird man ja auch mehr und mehr mit der Sprache vertraut - wenn man eventuell Fehler einbaut und sich dann näher damit beschäftigen muss, bis man es so hat, wie man es sich vorgestellt hat) und später bei fortgeschrittenen Kenntnissen auch selber was erstellt(und eventuell der Community auch irgendwie zur Verfügung stellt), statt nur dann immer noch irgendwelche Noobskripten von irgendwo zu kopieren, dann ist hier nix Schlimmes dabei.

Lihinel
26.03.2010, 02:13
Ist das wirklich so?

Im Prinzip ja, in der Theorie geht das, aber da kommt eben der Zeitfaktor rein, ich hab nicht umsonnst mit den Zahlen bei der Größenordnung übertrieben.

Gesehen hast du denke ich mal nichts, weil der Aufwand nicht 2-3 Größenordnungen (10 bis 100 fach mehr) ist, sondern da deutlich drüber liegen könnte.

Aber theoretisch ginge das auch per Hand.
Allerdings sterben da wohl vorher deine Ururenkel, ehe da etwas den demoreifen Stand erreicht. XD

Könntest sogar deine Switches Anzahl Begrenzung ad nauseam erhöhen und den 2k ne Turing Maschine simulieren und diese Simulation Programme ausführen lassen.
Das wäre wohl auch möglich, aber sinnlos.

Felski
26.03.2010, 02:49
Verbessert mich wenn ich falsch liege, aber
verwendet der XP nicht Software Rendering?

Ich find die ältere Generation schicker, weil:

XP hat zu hohe Auflösung(Ich mag die Snes Auflösung)
XP hat Ruby(Ist mMn gegen den Sinn des RPG Makers)

Was beim rm2k fehlt mMn;
Arrays
Common Events 2(welche die wie Funktionen funktionieren)
Event lokale Variablen und Switches

Joa, das sind ein paar Sachen die mir einfallen.

Fehler dürfen gerne gemeldet werden.

CapSeb
26.03.2010, 03:46
Fakt ist: Auf meinem PC ist es mit dem XP nicht möglich ohne Ruby-Skripte mehrere größere Pictures gleichzeitig zu bewegen, ohne dass es übertrieben ruckelt bzw. nicht spielbar ist. Was allerdings mit dem 2k problemlos funktioniert.

Die Performance des XP ist im Grundzustand ohne Skripte wirklich grottig. Wer massig Picturebewegungen per Klick-Events erzeugen will, ist mit dem 2k(3) besser bedient.


Was beim rm2k fehlt mMn;
Arrays
Common Events 2(welche die wie Funktionen funktionieren)
Event lokale Variablen und Switches
Die Frage ist, wie man "fehlt" definiert. Den Komfort dazu bietet der 2k nicht, aber es lassen sich solche Dinge simulieren. Beim Maker ist man eh darauf angewiesen vieles zu umgehen. Von daher ist es zwar nicht schön, dass die von dir genannten Punkte nicht direkt auswählbar sind, aber es passt dennoch zum Stil des Makers, möglichst wenige Befehle zur Verfügung zu stellen und dennoch turingfähig zu bleiben.

MagicMaker
26.03.2010, 08:16
Ich bin zwar überzeugter Verwender von RPG2000 aber wenn ihr mal die
Stärken der einzelnen Versionen sehen wollt, lest mal das:

"Die RPGMaker - PRO und KONTRA - Welcher Maker passt zu meinem Spiel? (http://www.rpgvx.net/index.php/topic,4182.0.html)"

Nebenher empfehle ich diesen Scientia-Artikel über die ganzen technischen
Unterschiede die man so vorfindet:

"Unterschiede zwischen den Makern (http://www.rpg-studio.de/scientia/Unterschiede_zwischen_den_Makern)"

WeTa
26.03.2010, 09:44
Den XP finden alle scheisse, weil man ihn kaufen muss/sollte/kann.
Beim 2k(3) zieht die "aberaberaber den muss ich mir ja importieren und dann patchen und :(!" Ausrede.
Prove me wrong.
Außerdem finde ich die ganze herumpatcherei viel schlimmer als irgendwelche Rubyskripte und auch aufwendiger, als ein Spiel im XP "auf alt" zu trimmen.

The_Burrito
26.03.2010, 09:48
...
XP hat Ruby(Ist mMn gegen den Sinn des RPG Makers)
...


Zuerst: Was ist denn der Sinn des RPG Makers? Auf (relativ) einfache Art und Weise 2D Japano RPGs erstellen zu können. RGSS ist da in keinster Weise hinderlich. Im Gegenteil es ist die größte Unterstützung dafür die der RMXP zu bieten hat.
Viele meinen ja immer man müsse deswegen gleich programmieren können, um mit dem RMXP ein Spiel erstellen zu können, aber das stimmt nicht. Manche mögen zwar finden, dass es schlecht ist auf einfache Art und Weise Fremdscripte einbauen zu können, aber ich finde das ist mit das großartigste was es daran gibt. Muss man jedes Mal das Rad neu erfinden, kommt man nie so richtig vorran. Mit den älteren RPG Makern ist man quasi gezwungen alles selbst zu machen, denn die Tools unterstützen Teamarbeit nicht wirklich, sondern behindern sie viel mehr.

Wischmop
26.03.2010, 09:58
Ich wollte schon "The_Burrito, do your fuckin' job here!" schreiben - aber er war schneller! :D

MagicMaker
26.03.2010, 09:59
Den XP finden alle scheisse, weil man ihn kaufen muss/sollte/kann.
Es gibt hier einige die auch RPG2000 gekauft haben, die Ausrede kann nur
der anwenden, der gar nicht weis dass das immernoch möglich ist (eb! bietet
im Store auch noch viel ältere Klassiker an) und dann ist es immernoch Mist.


Im Gegenteil es ist die größte Unterstützung dafür die der RMXP zu bieten hat.
Viele meinen ja immer man müsse deswegen gleich programmieren können, um mit dem RMXP ein Spiel erstellen zu können, aber das stimmt nicht.
Wenn man ihn wirklich richtig stark benutzen will wird man wohl kaum drum-
herum kommen.

Kelven
26.03.2010, 10:11
Ich glaube auch nicht, dass es Sinn des Spieleentwickelns ist, sich das Leben möglichst schwer zu machen. Owly hat im Prinzip schon alles gesagt und ich ergänze noch, dass es bei einem Spiel darauf ankommt, den Spieler zu unterhalten. Wie und mit welcher Engine man das erreicht ist völlig egal.

real Troll
26.03.2010, 10:17
Das Konzept diktiert die Technologie, nicht umgekehrt.
Das sehe ich aus Sicht des Bastlers anders. Eine Arbeitsplanung, die rein zieorientiert nur auf das fertige Spiel (und den anschließenden Maximalruhm) abhebt, wäre für mich unbefriedigend. Ich verbringe weitaus mehr Zeit mit der Makerklickerei als mit der anschließenden Freude über das fertige Geschöpf. Vor Jahr und Tag fragte ich einmal herum, wer eigentlich seine eigenen Spiele spiele; die Antwort fiel deutlich aus: fast niemand. Auch die Lobeswogen ergießen sich in all ihrer Fülle nur über die Wenigsten. Wenn die Beglückungsmomente nach der Fertigstellung also meist kläglich ausfallen, ist man als Spielemacher gut beraten, sie sich schon vorher zu holen. Das Alternativdasein des verhärmten Grantlers ist einfach zu wenig attraktiv.
Spaß und Unterhaltung suche ich mir in hohem Maße während der Makerei und zwar durch die Makerei. Und hier wird mein Bastelehrgeiz mit den alten Versionen stärker befriedigt. Es macht sicherlich auch viel Arbeit, die fertigen XP-Scripte an allerlei Ecken nachzubearbeiten, wie Sorata schreibt, und auch als Altmakerer arbeite ich natürlich nur mit vorgefertigten Versatzstücken. Aber diese sind eben kleiner, nicht so umfänglich, müssen kleinteiliger arrangiert und miteinander verwoben werden.
Am Ende habe ich etwas gebaut und keine Fertigteile gestaltet. Für meinen Geschmack ist ein Projekt, das ich mit einem der Altmaker erstellte, einfach mehr mein Kind. Reine Technikdatenbeschau hat das gar nicht im Blick, die ist eher für Leute interessant, die entgeltlich Spiele erstellen und naturgemäß viel fixierter auf das Ziel hinarbeiten.

Felski
26.03.2010, 10:40
mMn ist der Sinn des Makers mit möglichst wenig anklickbaren Befehlen ein 2D Japano RPG zu erstellen.

Ruby ist in diesem Sinn also gegen den Sinn denke ich.

Das es die Teamarbeit fördert scheint allerdings zu stimmen.

Dennoch bin ich da ein wenig Goethe und Schiller. Meine Wiener Klassik ist der rm2k(3)

Rusk
26.03.2010, 10:48
Ich war früher ein überzeugter XP-Maker, was sich aber vor einigen Monaten geändert hat.
Es liegt daran, wieviele es bereits gesgat haben, dass ich nichts mit der Grafik anfangen konnte.
Eigentlich ist mir der XP zu modern, beim 2000 hat man das schöne "Rollenspiel-Flair" wenn ich das mal so sagen darf.

MagicMaker
26.03.2010, 10:48
Das es die Teamarbeit fördert scheint allerdings zu stimmen.
Fördern würd ich mal nicht sagen, es kann sie nur so weit ~beschleunigen~,
dass der Teamchef des Proggers Kram nurnoch reinkopieren muss wenn er
sein Zeug fertig hat, statt alles in mühevoller Kleinarbeit zu übertragen.

In dem Fall halte ichs ja auch nicht für schlimm wenn ein anderer da was
gemacht hat aber die gleiche Methode lässt sich auch genauso auf Script-
Kram anwenden der auch einfach so verfügbar ist. Wenn es ~nicht~ grade
Funktions-Rückbringer, Antilag, TitleSkip, Fixes oder solche Sachen sind und
das Zeug was Eventtechnik unterstützt etc., finde ich es nicht sehr sinnvoll
wenn man inzwischen in 100 Spielen das gleiche "neue" KS vorfindet, nur
mal als Beispiel.

sorata08
26.03.2010, 10:52
Ich war früher ein überzeugter XP-Maker, was sich aber vor einigen Monaten geändert hat.
Es liegt daran, wieviele es bereits gesgat haben, dass ich nichts mit der Grafik anfangen konnte.
Eigentlich ist mir der XP zu modern, beim 2000 hat man das schöne "Rollenspiel-Flair" wenn ich das mal so sagen darf.
o_ô
Dabei hat doch Kelven und eben auch lucien gezeigt (was auch ohne weiteres möglich ist), dass auch die "Retroauflösung" im XP funktioniert.
Du musst zwar erstmal alle Grafiken größentechnisch anpassen, aber der XP verbietet dir doch nicht, auch andere Grafiken als das RTP zu nutzen (dieses ist aufgrund seiner Vielfältigkeit beim XP eben sehr beliebt, aber das ist ein anderes Thema).

MfG Sorata

Wischmop
26.03.2010, 11:04
Ich denke, das scheint ein sehr großer Irrglaube zu sein, dass beim XP die Grafik so modern ist. Hat zwar 16bit, aber die werden ja so gut wie nie vollständig ausgenutzt, zumindest nicht bei Char-, Chipsets etc.

MagicMaker
26.03.2010, 11:13
aber die werden ja so gut wie nie vollständig ausgenutzt
Wenn man vorallem bedenkt, dass die Standard-Chipsets von RPGXP
mit 256 Farben gut zurechtkommen. :'D

The_Burrito
26.03.2010, 11:14
Wenn man ihn wirklich richtig stark benutzen will wird man wohl kaum drum-
herum kommen.

Seien wir mal ehrlich. Wenn du den Rm2k wirklich "stark benutzen" willst, bist du so weit vom "programmieren" auch nicht mehr weg. Ich weiß nicht warum mancher so stark darauf versessen sind, dass es beim Programmieren ums Quellcode schreiben geht.



mMn ist der Sinn des Makers mit möglichst wenig anklickbaren Befehlen ein 2D Japano RPG zu erstellen.

Ruby ist in diesem Sinn also gegen den Sinn denke ich.


Warum klicken? Warum wenig? Warum ein Werkzeug ablehnen, dass die Entwicklung vereinfacht? Geht es vielleicht genau darum? Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"

MagicMaker
26.03.2010, 11:24
Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,
Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.
-------------------------------------------------
EDIT: Vorallem so komplexe Sachen
Wo es mich nicht kratzt hab ich schon geschrieben, siehe oben irgendwo.
-------------------------------------------------


Warum klicken? Warum wenig?
Ich halte es nicht unbedingt für wenig. Neben einigen Dingen die man sich bei jeder
Makerversion hinzuwünschen würde ist sogenommen alles vorhanden und in sich
selbst komplett.

Wischmop
26.03.2010, 11:25
Wenn man vorallem bedenkt, dass die Standard-Chipsets von RPGXP
mit 256 Farben gut zurechtkommen. :'D
Eeeeben!

The_Burrito
26.03.2010, 11:35
Wer ein KS in einer Sprache schreibt, kommt um lange Arbeit auch nicht herum,


Klar. Nur kommt man in meinen Augen mit RGSS wesentlich schneller zu einem Ergebnis, und das hebt für mich die Motivation ungemein. Nach 2 Wochen entspanntem RGSS Scripting, war ich mit meinem Kampfsystem bereits in einer Phase die ich nach Monate langer Plackerei und Schinderei am Rm2k nicht erreicht hatte.
Die Tatsache, dass man nicht für jedes Menü, und jedes Kampfsystem das Rad komplett neue erfinden muss hilft auch irsinnig. Will man im Rm2k ein Sideview Kampfsystem, welches die selbe funktionalität bietet wie das Standardkampfsystem, darf man mal eben das gesamte Kampfsystem entwerfen, und nebenbei auf gut 75% der Datenbank verzichten. Das selbe Szenario im RmXP sieht so aus, dass man 2 Zeilen im Kampfsystemscript ändert und fertig ist.



Nur denke nach was ist wenn viele das gleiche verwenden:
...im Fall von XP oder VX wie gesagt ist es so dass man das gleiche KS oder meinet-
wegen auch Menü in vielen Spielen sieht, da geht viel Individualität zu bruch, wir
brauchen nicht mehr Standard-gestempelten Kram als eb! uns eh vorsetzt (wobei
es in deren Fall wenigstens gut ist eine Vorgabe zu bekommen, sie ist einfach da).
Wer ein KS schreibt, soll das tun aber was ich nicht ausstehen kann ist wenn das
gleiche Script was einer zur Verfügung stellt dann ein paar Zentner Leute anwenden.

Hier sehe ich das Problem auch nicht ganz so stark. Beim RMXP gibt es ein paar recht bekannte Kampfsysteme, ja. Aber ich finde es immer noch besser einen Haufen Spiele zu haben die alle eines von etwa 3 Kampfsystemen haben, als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.

MagicMaker
26.03.2010, 11:58
Eeeeben!
Natürlich.


als einen Haufen Spiele zu haben die alle das selbe Kampfsystem haben, wie es beim Rm2k der fall ist.
Ich bin da ein bisschen wählerisch, Standard-KS lasse ich zwar auch über
mich ergehen aber da sollte man mich schon überzeugen können dass sich
das Spiel an sich lohnt (Beispiel: Xian 2 :D - auch wenn der da eingebaute
Schwierigkeitsgrad frusti sein mag, gibt schlimmeres).

Naja wenn ich dagegen aber sehe dass jemand schnell sich eins der sehr
bekannten Systeme gegriffen hat um nicht Standard benutzen zu müssen
aber keine Mühe in ein neues stecken will, find ich doch schon einen kleinen
Tick gemeiner. Stop jetzt, weil es eh nichts bringt, Auffassungen zu diskuttieren :'D

The_Burrito
26.03.2010, 12:11
Ich kann das schon irgendwo nachvollziehen, aber ich finde es prinzipiell nicht schlecht wenn klein Timmy endlich das Materia-System aus FF7 in sein Spiel einbauen kann, und damit glücklich ist, obwohl er selber nie im Leben dazu im Stande gewesen wäre es selber zu bauen. :)

Kelven
26.03.2010, 12:37
Wenn du den Rm2k wirklich "stark benutzen" willst, bist du so weit vom "programmieren" auch nicht mehr weg. Ich weiß nicht warum mancher so stark darauf versessen sind, dass es beim Programmieren ums Quellcode schreiben geht.
Vor allem erreicht man irgendwann den Punkt, an dem der Spaß unter der mühseligen Klickarbeit leidet. Das sehe ich nämlich etwas anders als real Troll. Alles was ich mit dem RPG Maker mache, mache ich immer mit dem Ziel vor Augen, dass der Spieler dadurch unterhalten wird. Mein Spaß am Spielentwickeln entsteht also durch den (am Anfang natürlich noch in der Zukunft liegenden) Spaß der Spieler. Deshalb lasse ich mir beim "Technischen" gerne unter die Arme greifen, denn dadurch kann ich viel mehr Zeit in das Designen des Spieles stecken. Die optimale Rolle für mich ist die eines Regisseurs. Leider hab ich aber keine Crew, deswegen muss ich alle anderen Rollen auch übernehmen. ;)


Warum klicken? Warum wenig? Warum ein Werkzeug ablehnen, dass die Entwicklung vereinfacht? Geht es vielleicht genau darum? Der Gedanke: "Ich hab mir mein Kampfsystem mühevoll in Monatelanger schufterei Basteln müssen, jetzt sollen das gefälligst alle anderen auch?"
Das sehe ich genauso. Die Vorbehalte gegenüber dem XP haben sicher auch mit der Angst zu tun, dass man mit ihm leichter und schneller zum Ziel kommt.

netwarrior
26.03.2010, 12:37
Ist es denn nicht Sinn und Zweck der Commuity, dass sich auch Neulinge unter der Makerhaube sehen können um zu sehen wie ein gutes Skript gemacht wird.
Ich denke es ist schon eine Art Anerkennung, wenn Leute Skripte von einem erfolgreichen Spiel zu übernehmen oder nachzueifern.
Das übernehmen von Skripten (auf welchen Maker auch immer) kann man mit dem Editieren von Charsets vergleichen:
Man übernimmt ein bereits fertigen Pixelmann, verändert ihn ein wenig und mit der Zeit kann man sich selbst einen ohne Vorlagen pixeln.

Da ich nur mit dem Rm2k gearbeitet habe, kann ich über die anderen Maker nicht urteilen. Aber bei sehr skriptlastigen habe ich mir schon öfters gewünscht, mal den Code nur runter tippen zu können oder gar Arrays zu verwenden.
Vielleicht werde ich eines Tages auf den RmVX umsteigen.
Aber mit den vorhandenen Patches für den Rm2k bin ich zufrieden und solange ich damit schnell und einfach makern kann werde ich ihn auch verwenden.
Das Potential ist auf allen Makern noch nicht voll ausgeschöpft.

Welcher Maker besser ist, ist eine relative Frage. Es ist immer der Maker gut, mit dem man selbst das Meiste herausholen kann.
Als Beispiel nenne ich mal Simon the Sorcerer 3D. Ursprünglich war der dritte Teil auf 2D geplant, was ja auch sehr gut aussah.
Aber die Publisher wollten es auf Biegen und Brechen auf 3D haben und am Schluss sah alles eckig und kantig aus. Einfach weil die Macher mit 3D einfach zu unerfahren waren.

netwarrior

Dr. Alzheim
26.03.2010, 15:08
Nunja... mir sind da noch viele Diskussionen in Erinnerung aus der Zeit, als der 2000er der aktuelle RPG Maker war und sich da nicht wenige daran gestört haben, wie eingeschränkt man in der Entwicklung eines Spiels wäre, dass man da nur rumklicken und keinen Code selbst stricken kann (kam, wenn ich mich recht erinnere, in Verbindung mit eigenem Chara-Menü und Kampfsystem auf) und so weiter.

Ich für mich denke, der XP bietet an sich für beide Seiten genügend Möglichkeiten:
Wer nichts mit Ruby am Hut haben will, der klickt sich halt alles, was er/sie fürs Spiel braucht, mit den Klick-Kommandos zusammen, wie beim 2k auch. Allerdings... macht dann der Wechsel zum XP nur dann Sinn, wenn man hier die Möglichkeiten der höheren Farbtiefe und diese Anti-Alias-Geschichte nutzen will. Wer das nicht braucht und sich mit 256 Farben zufrieden gibt UND nichts mit Ruby am Hut haben möchte, ist mit dem 2000er an sich noch gut bedient... wenn man den Umstand außer Acht lässt, dass es vom 2000er keine legale Variante in einer anderen als der japanischen Sprache gibt.

Welcher RPG Maker denn nun der bessere ist, muss ohnehin jeder für sich selbst entscheiden. Hängt eben davon ab, was man mit dem RPG Maker alles anstellen will. Insofern werde ich den Teufel tun und hier schreiben, welcher jetzt konkret der bessere ist.
Die Unterschiede sind mit den Patches, die es für den 2000er gibt, auch nicht mehr ganz so gigantisch wie noch am Tag, als der XP auf den Markt kam... vor allem Cherry hat sich, was die Patches betrifft, so richtig die Kante gegeben. Respekt an der Stelle mal :)

Blacki
26.03.2010, 16:20
Meine "Theorie":
Die Leute finden XP nur mies weil man ihn kaufen muss, während sie den 2k und 2k3 überall im i-net illegal runterladen. Natürlich gibt es auch welche die sich die maker gekauft haben, aber der großteil denke ich hat ihn sich illegal geholt. Würde mich bei den "jüngeren" der Community auch nicht wundern. (Nagut bin selber einer der jüngeren aber "ich" bzw. mein Erziehungsberechtigter hat es für mich gekauft)

Das der Xp von Contests ausgeschlossen wird finde ich unfair, ich meine die meisten suchen doch eine Herrausforderung und die 2kler können so beweisen das der 2k besser ist jedenfalls wäre das eine Herrausforderung und ein Motivationsschub (jedenfalls ne Zeit lang). Nur weil der XP mehr Vorteile als Nachteile hat heißt es noch lange nicht das Contestspiele die mit den XP gemacht worden sind gleich "EPIC" sind.

Moaah ich weiß auch nich was ich da schreibe :D so denke ich jedenfalls im moment.

Arnold
26.03.2010, 16:30
heißt es noch lange nicht das Contestspiele die mit den XP gemacht worden sind gleich "EPIC" sind.

Xargoth und Co. hatten Gründe für den Ausschluss unter anderem das die ganzen Spiele dann am Ende aneinandergereiht werden, niemand hat behauptet das alle XP-Games "EPIC" werden, man sagte nur das man das Copy&Paste mit den bereits vorhandenen Skripten hat, während man das beim 2k bzw. 2k3 alles selber machen müsste.

goldenroy
26.03.2010, 16:33
Die einzige Funktion die mir vom XP beim 2k/3 fehlen sind die Self Switches. Sonst bin ich mit den Funktionen vollends zufrieden. Oder hat schonmal jemand ein Spiel wie VD oder UiD auf dem XP gesehen?

Blacki
26.03.2010, 17:06
Common events kann man sich kopieren.. man muss halt immer wieder das projekt öffnen^^

Dann haben die XPler halt nen Vorteil.. und soviele "XPler" die mitmachen würde es nun auch wieder nicht geben.

Arnold
26.03.2010, 17:12
Common Events kopieren ist meiner Meinung nach einfach respektlos, aus ihnen lernen ok...sie nachskripten damit man es versteht ist auch ok, aber einfach so kopieren nein, das macht niemand...


Dann haben die XPler halt nen Vorteil.. und soviele "XPler" die mitmachen würde es nun auch wieder nicht geben.
Das ist überhaupt kein Argument, immerhin haben sie ihre Gründe gehabt die XPler auszuschließen, die Menge ist hierbei völlig egal...

sorata08
26.03.2010, 17:34
Die einzige Funktion die mir vom XP beim 2k/3 fehlen sind die Self Switches. Sonst bin ich mit den Funktionen vollends zufrieden. Oder hat schonmal jemand ein Spiel wie VD oder UiD auf dem XP gesehen?
Ich würde einfach mal dreisterweise behaupten, Quintessence spielt da schon in der oberen Liga.
Und Sachen wie Hybris -2nd Awakening oder auch meine eigenen XP-Spiele, Charon I und II, waren jetzt nicht soooo unbeliebt.
Oder Divinitas oder Sanadorae. Ich hatte zumindest den Eindruck, dass die hier zumindest teilweise gemocht wurden.
Es scheint also nicht so unmöglich zu sein, mit dem XP auch gute Spiele zu erstellen.


(...)man sagte nur das man das Copy&Paste mit den bereits vorhandenen Skripten hat, während man das beim 2k bzw. 2k3 alles selber machen müsste.
Was so gar nicht stimmt.
Ich habe eher das Gefühl, dass hier als einzige Referenz mittelprächtige Projekte herangezogen werden, wo die Ersteller wirklich nur alles zusammen geworfen haben, was sie finden konnten.
Jedes gute XP-Spiel enthält diverse bis massig Edits an Skripten. Und der Aufwand der Anpassung und Ergänzung ist für mein Dafürhalten mitunter genauso groß, als wenn man es mit bloßen Events umsetzen würde.
Es ist sowieso fraglich, weshalb alle gewissermaßen rumjammern, dass sie mit Hammer und Meißel im rm2k noch alles per Events machen müssen, im Vergleich die besseren Möglichkeiten des XP da einfach ausblenden.
Klar, umlernen ist etwas Aufwand, das ist ein Argument. Aber wo liegt die generelle Logik bei diesem Verhalten? Vieles ist bei beiden Versionen doch gleich und Support ist mehr als genug da.
Wenn ich anstatt zehntausender Treppenstufen auch den Fahrstuhl nehmen könnte, auf was wird wohl meine Wahl fallen? Wohl kaum auf das zeit- und energieraubende Treppengekrauche, wenn ich schneller und effektiver zu meinem Ziel gelangen kann.

MfG Sorata

Kelven
26.03.2010, 17:43
@goldenroy
VD und UiD sind aber selbst auf dem 2K Unikate. ;) Die Beliebtheit von VD hat außerdem eine Ursache, die wohl einzigartig ist. Das wird nie wieder bei einem anderen Makerspiel funktionieren. Und man darf auch nicht vergessen, dass die negative Einstellung gegenüber dem XP hier die Beliebtheit der Spiele runterdrückt. Das ist z. B. in der englischen Community nicht so, da gibt es sicherlich genug gefeierte XP-Spiele.

~Jack~
26.03.2010, 18:00
Jedes gute XP-Spiel enthält diverse bis massig Edits an Skripten. Und der Aufwand der Anpassung und Ergänzung ist für mein Dafürhalten mitunter genauso groß, als wenn man es mit bloßen Events umsetzen würde.

Naja, das ist ein bisschen stark verallgemeinert. Klar mag es genug gute Spiele geben, bei denen die Scripte mehr oder weniger editiert sind, aber man kann auch ohne solches Feintuning zu betreiben gute Spiele entwickeln und hat somit schlichtweg den copy&paste-Vorteil.
Dahingegen bin ich beim 2k(3) eigentlich so gut wie immer gezwungen die Scripte erst anzupassen bevor ich sie überhaupt in meinem Projekt benutzen kann.

Selbst habe ich aber nichts gegen XP/VX-Spiele, schließlich habe ich selbst schon ein Projekt damit angefangen, auch wenn ich momentan nichts dran mache, da mich die Sache mit der Performance wirklich stört.
Ich kann z.B. Hybris 2 nichtmal spielen weil schon der 1.Kampf abartig ruckelt und einen neuen PC werde ich mir in nächster Zeit sicher nicht zulegen.

Edit: Ich sagte nicht, dass es schlimm ist es dadurch einfacher zu haben. Aber man kann eben nicht sagen, dass es kein großer Unterschied wäre ob man nun mit dem 2k(3) oder dem XP/VX arbeitet.

sorata08
26.03.2010, 18:12
Naja, das ist ein bisschen stark verallgemeinert. Klar mag es genug gute Spiele geben, bei denen die Scripte mehr oder weniger editiert sind, aber man kann auch ohne solches Feintuning zu betreiben gute Spiele entwickeln und hat somit schlichtweg den copy&paste-Vorteil.
Dahingegen bin ich beim 2k(3) eigentlich so gut wie immer gezwungen die Scripte erst anzupassen bevor ich sie überhaupt in meinem Projekt benutzen kann.
Und was ist daran nun schlimm, dass man es mit dem XP vergleichsweise einfacher hat, neues einzubauen?
Das wäre genauso sinnvoll, wie wenn du Leute mit Taschenrechnern den Vorwurf machst, sie würden es viel einfacher haben, nur weil sie eben keinen Rechenschieber mehr benutzen. Überspitzt formuliert, ich weiß, aber warum ist schneller und effizienteres Spiele basteln denn doof?


Selbst habe ich aber nichts gegen XP/VX-Spiele, schließlich habe ich selbst schon ein Projekt damit angefangen, auch wenn ich momentan nichts dran mache, da mich die Sache mit der Performance wirklich stört.
Ich kann z.B. Hybris 2 nichtmal spielen weil schon der 1.Kampf abartig ruckelt und einen neuen PC werde ich mir in nächster Zeit sicher nicht zulegen.
Ja, das ist leider eine große Macke an XP-Spielen, da hat Enterbrain bei den Skripten leider etwas ineffektiv gearbeitet. Aber es gibt da zum Glück ein paar Leute, die vorhaben, da ne bessere Alternative zu entwerfen, was die Standardskripte angeht (diese quasi effektiver umzuschreiben, soweit ich es verstanden habe).

MfG Sorata

real Troll
26.03.2010, 18:12
@ Kelven
Oder es ist ein Zirkelschluss. Genauso gut ließe sich sagen, die Akzeptanz des XP leidet darunter, dass er immer noch kein UiD hervorgebracht hat. Nur sind beide Aussagen hier nahezu unbeweisbar, da auch schon in vergangenen Threads erfolglos der Versuch unternommen wurde, das Wesen eines objektiv guten Spiels zu bestimmen. Das ist aber die entscheidende Denkvoraussetzung vor solchen Aussagen, sonst dreht man sich, wie angedeutet, nur im Kreis.

@ sorata08
Basteln macht auch aus sich heraus Spaß, das blendest du ständig aus, wenn du alles nur auf Unwille und Ignoranz zurückführen möchtest. Sicher spricht bei dir die nicht sehr versteckte Angst immer mit, die Leute lehnten konkret deine Spiele ab, weil du sie mit dem angeblich falschen Maker fertigst und das ist ein nachvollziehbarer Grund für deine Vehemenz.
Nur wird daurch die Argumentation nicht besser. Deine Strohmannfigur des Treppenläufers ist womöglich Ausdauerläufer. Sieh das aus dem Blickwinkel und schon verliert das konstruierte Argument erheblich an Gewicht. Womöglich makert nicht jeder nach deinen Maßgaben. Und selbst die, die dein Effizienz-Ideal teilen, können dennoch bei einem anderen Maker als bei deinem Favoriten landen. In einem sind wir uns zumindest einig: Wer Spiele per se ablehnt, weil ihm der zugrunde liegende Maker nicht passt, ist ein Honk.

sorata08
26.03.2010, 18:21
In einem sind wir uns zumindest einig: Wer Spiele per se ablehnt, weil ihm der zugrunde liegende Maker nicht passt, ist ein Honk.
Gut, das unterschreibe ich sogar. ^^
Wo darf ich meine drei Kreuze machen? ;)

Es geht mir auch nicht in erster Linie um mein Projekt, nur habe ich nicht den Eindruck, als würden allgemein XP-Projekte hier die notwendige Aufmerksamkeit bekommen.
Aber ich vermute mal, das lässt sich mit dem Mangel richtig spielbaren bzw. aktuellen und spielbaren Materials erklären. ^^;

MfG Sorata

Riku11
26.03.2010, 18:27
Ich bin eher für Oldschooliges wie den RPg Maker 2k/3 bzw. 95 ^^
Mit dem XP habe ich ein mal was versucht...
Ich kenn mich mit dem Teil einfach nich aus -_-
Z.b. :
Was zur Hölle ist ein Self Switch ?!

goldenroy
26.03.2010, 18:31
Was zur Hölle ist ein Self Switch ?!
"Um einfache Sachen zu speichern reichen Switches aus. Damit man nicht zig hundert globale switches braucht, bringt jedes Event vier sogenannte "Self Switches" mit. Dieser gilt dann nur für das Event. Fügt also das Kommando "Controll Self Switch..." hinzu und setzt den Schalter A auf ON. Auf Seite 3 lassen wir den Helden sagen, dass er genügend Rüben gesammelt hat (Bedingung: Variable 002 ist auf 3 oder höher), und auf Seite 4 lassen wir die Grafik nun LEER, mit der Bedingung, dass der Self Switch A auf ON steht."
http://img32.imageshack.us/img32/7734/quest2.png

lucien3
27.03.2010, 08:04
Ach ja, @goldenroy:
Mit einen solchen Spielevergleich wie zB UiD unterstellst du Grandy aber glatt, dass er auf dem XP kein gutes Spiel hingekriegt hätte.


In einem sind wir uns zumindest einig: Wer Spiele per se ablehnt, weil ihm der zugrunde liegende Maker nicht passt, ist ein Honk.

Ja, ich denke das ist eine der Kernfragen des ganzen hier. Dass Spiele aufgrund Makerwahl quasi eine Voreinstufung erhalten, diesen Eindruck bekommt man manchmal. Und das ist idiotisch.

Zur ganzen Thematik des Sinnes des Makers mit dem Klicken oder Scripten oder was auch immer, da habe ich dieselbe Einstellung wie Kelven. Ich konzentriere mich auf das Resultat. Es ist die Vorfreude, wie eine Vision dann zur Realität werden wird, und danach auch die Freude sich das Erstellte anzusehen und natürlich auch Freude über Feedback, die mich zum Makern motiviert. Ich glaube wenn man NUR die Freude im Erstellen selbst sieht, hat man einfach schlechtere Chancen sein Projekt fertigzustellen, da das Makern auch aus unangenehmen Tätigkeiten bestehen kann (ich hasse zum Beispiel Mappen, Teleports setzen etc, ist immer eine Qual).

Miau
27.03.2010, 16:52
Das sehe ich aus Sicht des Bastlers anders. Eine Arbeitsplanung, die rein zieorientiert nur auf das fertige Spiel (und den anschließenden Maximalruhm) abhebt, wäre für mich unbefriedigend. Ich verbringe weitaus mehr Zeit mit der Makerklickerei als mit der anschließenden Freude über das fertige Geschöpf. Vor Jahr und Tag fragte ich einmal herum, wer eigentlich seine eigenen Spiele spiele; die Antwort fiel deutlich aus: fast niemand. Auch die Lobeswogen ergießen sich in all ihrer Fülle nur über die Wenigsten. Wenn die Beglückungsmomente nach der Fertigstellung also meist kläglich ausfallen, ist man als Spielemacher gut beraten, sie sich schon vorher zu holen. Das Alternativdasein des verhärmten Grantlers ist einfach zu wenig attraktiv.
Spaß und Unterhaltung suche ich mir in hohem Maße während der Makerei und zwar durch die Makerei. Und hier wird mein Bastelehrgeiz mit den alten Versionen stärker befriedigt. Es macht sicherlich auch viel Arbeit, die fertigen XP-Scripte an allerlei Ecken nachzubearbeiten, wie Sorata schreibt, und auch als Altmakerer arbeite ich natürlich nur mit vorgefertigten Versatzstücken. Aber diese sind eben kleiner, nicht so umfänglich, müssen kleinteiliger arrangiert und miteinander verwoben werden.
Am Ende habe ich etwas gebaut und keine Fertigteile gestaltet. Für meinen Geschmack ist ein Projekt, das ich mit einem der Altmaker erstellte, einfach mehr mein Kind. Reine Technikdatenbeschau hat das gar nicht im Blick, die ist eher für Leute interessant, die entgeltlich Spiele erstellen und naturgemäß viel fixierter auf das Ziel hinarbeiten.

Obwohl ich hier zu weiten Teilen zustimme, komme ich doch zu einem anderen Fazit. Auch ich reihe mich ein in die Reihe der Leute "Spaß am Entwickeln". Auch wenn ich bisher noch kein einziges Spiel veröffentlicht habe, würde ich nicht sagen, dass die ganze Maker-Zeit verschwendet war - denn sie hat unglaublich Spaß gemacht! Sich Storys auszudenken, Kampfsysteme auszutüfteln, Charaktere zu entwerfen - und die Umsetzung des ganzen. Die ganze technische Seite macht mir unglaublich viel Spaß, es hat was von einem Puzzle. Aber: Gerade deswegen finde ich den RpgMaker2k/2k3 oft nur frustrierend. Der Reiz an der Sache besteht - für mich - mehr darin, eine Lösung zu finden. Sie umzusetzen, ist dann oft nur noch Arbeit. Und hier nimmt mir der XP viel Arbeit, und zwar wirklich den Teil, der nur Arbeit und kein Vergnügen ist. Die Lösungen sind meist die selben, egal wo ich sie umsetze. Aber wenn ich sie auf dem XP umsetze, dann kann ich das in einigen eleganten Zeilen Ruby erledigen. Auf dem 2k brauche ich für das gleiche Problem viel länger. Nicht nur, das ich ständig klicken muss, anstatt bequem die Tastatur zu benutzen. Nein, vor allem ist der Maker selbst eine Einschränkung, weil ich nur diese lange Reihe von Variablen und Switches habe, und umständlich selbst Strukturen wie Arrays (Felder) simulieren muss ... mehr "Spaß an der Arbeit" wird dabei nicht generiert, denn den habe ich vorher und nachher - während dem Austüfteln einer Lösung und das befriedigende Gefühl, wenn es funktioniert. Das reine Umsetzen der Gedanken in Maker-Code (ob jetzt Ruby oder Klick-Code) ist nur ein Arbeitsschritt, der mir keinerlei Erfüllung bietet. Und der XP macht es mir hier deutlich angenehmer als der 2k.

Abgesehen davon beschneidet er mich nicht ständig, weil er mir viel mehr Kontrolle gibt, Dinge zu verändern. Und damit meine ich nicht "einfacher zu verändern", sondern überhaupt zu verändern. Ich hasse es, wenn ich großartige Ideen für ein Spiel habe - aber sie nicht umsetzen kann, weil mir der Maker Steine in den Weg legt. Und es geht dann nicht darum, sich daran vorbeizuknobeln - oft ist es schlicht und ergreifend GAR NICHT möglich! Und das nervt.

Deshalb: Ich mag den RPG Maker 2k, aber das Argument, das er Bastler und Tüftler mehr befriedigt, kann ich aus meiner Sicht in keinster Weise unterstützen. Mehr Spaß am Tüfteln habe ich mit dem XP!

Stray
27.03.2010, 22:58
Kommt meiner Meinung nach ganz darauf an, worauf man Wert legt.

Der RPG Maker XP hat schon mal den Vorteil, dass mit guten Scripts vieles möglich ist, was man mit dem RPG Maker 2k3 nicht möglich ist (z. B. Schatten mit Lichtquellen, genaue Einstellungen für Menüs & co.)
Zudem lässt sich auch noch sagen, dass sich grafisch durch die höhere Auflösung Details besser hervorheben lassen.

Beim RPG Maker 2k3 sind viele Sachen dafür einfacher zu bedienen. Er ist weniger umfangreich.

Hätte Enterbrain wenigstens ein Zwischending rausgebracht, gäbs da keine Diskussion. Man müsste mal einfach die Meinungen zusammentragen und daraus einen neuen Maker machen.

Ianus
27.03.2010, 23:31
Nach der jüngsten Diskussion im 24h-Contest Thread von Xargoth und Rian, stellt sich mir, als jemand der loyal gegenüber dem rm2k steht und eigentlich auch nur diesen benutzt, die Frage wie nun eigentlich die Balance zwischen diesen Beiden Makerversionen aussieht?

Wie groß ist ihr Potential eigentlich?
Was kann man aber wirklich damit leisten?
Ist der XP wirklich mächtiger als der rm2k?

Dabei sollten sowohl Experten, als auch Noobs mit den jeweiligen Makern und auch Patches betrachtetet werden. Schließlich ist es eine Realität, dass der rpg2k mit Cherry Patches mächtig zulegen kann, ob das nun Standard ist oder nicht.
soweit ich das grob mitbekommen habe, war der einzige Unterschied, dass man den 2000 raubkopieren konnte.

Dementsprechend haben die Leute hier eine kontrafaktische: "Raubkopieren ist viel besser weil der 2000 die bessere Software ist"-Kultur gebaut.

Liferipper
28.03.2010, 10:29
Mit einen solchen Spielevergleich wie zB UiD unterstellst du Grandy aber glatt, dass er auf dem XP kein gutes Spiel hingekriegt hätte.

Nun ja, LG IST gecancelt.

The_Burrito
28.03.2010, 10:39
Und das soll nun was genau beweisen?

Mivey
28.03.2010, 10:57
Nun ja, LG IST gecancelt.
Und davor ist er vom 2k(3) auf den XP umgestiegen^^

Ich denke, dass es mit dem auch gecancelt wäre. Grandy hat sich ja nie beschwert, dass der XP so pöhse sei oder der 2k(3) viel schlechter O_o

MagicMaker
28.03.2010, 12:24
soweit ich das grob mitbekommen habe, war der einzige Unterschied, dass man den 2000 raubkopieren konnte.
Falls du es nicht wissen solltest, es gab in so manchen deutschen Comms, wenn auch vielleicht nicht hier, schon lange nach runtergenommenen RPG2000-Versionen gleich nach XP-Release solche Sachen ebenfalls zu laden, ich sag ja nur PostaliKni und R-X-net BluePatch. Wann der Kram allerdings genau dann mal gelöscht wurde (während das Zeug in anderen Ländern abgesehen von ein paar US-Comms immernoch vertrieben wird), ist mir entfallen. Es hat genau wie bei den Vorgängern auch eine Weile gedauert.

Miau
28.03.2010, 13:47
Und davor ist er vom 2k(3) auf den XP umgestiegen^^

Ich denke, dass es mit dem auch gecancelt wäre. Grandy hat sich ja nie beschwert, dass der XP so pöhse sei oder der 2k(3) viel schlechter O_o

Um genau zu sein, HAT er sich über den 2k beschwert bzw. über dessen Farbmanagement. Ich verweise dazu mal auf diesen Post von ihm (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1581689&postcount=41). ;)

Strangerli
05.04.2010, 00:56
XP hat im Gegensatz zu seinen Vorgängern fast unbegrenzte Möglichkeiten. Der User, der das Programm benutzt hat sie nicht. Gut, die Performance die der XP an den Tag legt braucht schon einen schnelleren Rechner als seine Brüder, aber die allermeisten Programmversionen, die auf den Markt kommen, sind für noch schnellere Computer ausgerichtet.

Der Werbespruch man könne mit dem XP ohne Programmierkenntnisse ein Spiel erstellen ist immer noch richtig. Wer mehr will, muß sich in dieses RGSS einarbeiten. 2k und 2k3 braucht in diesem Fall eben die Patches oder selbst zusammengestellte Anpassungen doch das Ziel ist bei beiden/dreien Versionen gleich. Ist mein Projekt erst einmal vorbei werde ich wohl den XP ebenfalls zur Seite legen. Vielleicht hin und wieder ein klitzekleines Projekt, aber letztendlich könnte ich mir auch eine Plattform/Entwicklungsumgebung vorstellen, die nicht zu den RPG Makern gehört.

Vielleicht sollte ich mich dann der 3D Spiele widmen und mit dem RPG-Spiel "Maker Hearts" beginnen :-D