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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kleine Welt?



Einheit092
07.03.2010, 10:50
Also bei den meisten Spielen fällt doch eines auf: Die Welt ist extrem klein, so mehr als 1000 (VD2) Personen trifft man nie und selbst das ist schon sehr viel. Dieses Minimaß ist zwar arbeitstechnich bedingt, aber nicht unbedingt gut. Also folgen 2 Fragen:
1.Kann man diesem Problem begegnen?(Ich gehe davon aus das eine Worldmap existiert)
2. Was ist für euch die optimale Weltgröße?

Das ganze lässt sich auch auf Städte übertragen, so ist die größte mir bekannte Stadt die Hauptstadt aus VC3 (hab den Namen vergessen) und die auch nur wenn man das Armenviertel mitzählt, gefolgt von Königsberg in UID und Duran aus Die Verlorene Epoche, alle jeweils maximal 200 Leute.

1.Kann man diesem Problem begegnen?
2. Was ist für euch die optimale Stadtgröße?

Karl
07.03.2010, 11:12
Ich brauch ehrlich nicht noch mehr Leute. Besonders wenn die meisten nur Einzeiler von sich geben und man sich durch dutzende nutzlose NPCs entern muss um eventuelle Questgeber zu finden. Und noch schlimmer ist es, wenn man eine riesige Menge NPC's hat und man jemanden ohne genaueren Hinweis zu suchen hat. Mir reichen die Charaktere in Königsberg vollkommen aus.

Deine restlichen Fragen sind alle davon abhängig, was für eine Art von Spiel man macht.

Master of Desaster
07.03.2010, 12:24
Ich denke, Karl hat es mit den Einzeiler auf den Punkt gebracht.
Manchmal ist weniger (in diesem Fall NPC´s) mehr. Was ich persönlich total grausig finde ist, wenn man in Stadt xyz ist und jeder sagt wie toll das Wetter doch wäre obwohl ein heftiger Krieg zugange ist.
Wie man das Problem begegnen kann? Fast garnicht. Wenn man viele NPC´s mit vielen sinnvollen Texten füllen möchte, muss man denke ich schon von beginn an mit mindestens einer anderen Person zusammenarbeiten, die die Geschichte auch komplett kennt. Meines Wissens sind viele Projekte aber die Arbeit von einer dauerhaften Person.

Die grösse der Stadt kann das Problem auch nicht unbediengt lösen.
Normalerweise ist die Stadt auf einer Map, wenn man natürlich jetzt von den inneren Bereichen der Gebäude weg sieht.
Wenn man natürlich jetzt eine Stadt aufbaut, wie es sie in Vogelfrei geben wird, ist das natürlich schon was tolles. Sie wirkt lebendig auf dem bis jetzt gezeigten, detailverliebt u.s.w., aber da liegt das Problem: Möchtest du für eine einzige Stadt mit so vielen Bewohnern so lange Arbeiten, wie Sushi bis jetzt für das Projekt gebraucht hat (wobei man natürlich auch erwähnen muss, dass er extrem viel editiert hat ^.^)?
Würde man also jede Stadt mit so vielen NPC´s befüllen, wie es zur Zeit in Vogelfrei aussieht, könnte man für das Projekt sicherlich 6-7 Jahre arbeit einplanen, je nach Stadtgrösse und die daraus resultierende NPC Zahl, die dann hoffentlich auch was anderes als "Schönes Wetter heute." sagt.

MfG MoD

Derexor
07.03.2010, 12:43
Es hängt immer von dem Faktor
Arbeit<-->Spielspaß
ab.
Wenn man in einer Stadt 100 NPCs hat, die alle einen ausladenden Dialoag mit dem Helden führen könnten, dann braucht man
1.ewig
und
2.schliessen die Spieler das Spiel entnervt wegen zuviel Text
wenn man aber alle NPCs recht Wortkarg lässt, dann regen sich alle auf, die NPCs seien so unnötig.
Ich finde wenn man aber dafür einen guten Grund fände wäre es legitim die NPCs Wortkarg zu lassen, z.B. wenn in dem Land ein Krieg tobt, dann haben die Menschen genug mit sich selbst zu tun (Normalerweise) und müssen nicht auch noch einen Plausch mit dem Helden halten.

~Jack~
07.03.2010, 13:34
Es muss ja nichtmal jeder Char mit einem reden, von daher könnte man massig Charaktere haben, aber die gesprächigen NPCs und die Questvergeber oder andere wichtige Chars unterschiedlich kennzeichnen (z.B. durch Ausrufezeichen)
Die Sache ist bloß, wenn man nicht überall Duplikate rumlaufen lassen will muss man ständig neue Chars erstellen oder raussuchen, weswegen bei mir in VC3 Pagan eigentlich sogar unterbevölkert wirkt, da ich nunmal keinen unendlichen Vorrat an Tallchars habe und schlussendlich hat die Stadt nichtmal die Ausmaße, die sie in meinen Gedanken hat.

Einheit092
07.03.2010, 13:46
Da habt ihr Recht, das Einzige was mir einfällt um dem Problem zu begenen wäre bestimmte Bereiche abzusperren, was ohne trifftigen Grund gekünstelt daherkommt.

R.F.
07.03.2010, 13:52
Das erklärt natürlich, warum kommerzielle Spiele Jahre brauchen, eh sie mal fertig sind.
Was NPCs angeht, kann man diese auch so einstellen, dass sie einen Hinweise geben, die für den Spielverlauf nicht notwendig sind, aber der Spieler über bestimmte Dinge aufklären, z.B. "Es soll irgendwo so ein Monster geben..." (wie in FF halt)

shimassy
08.03.2010, 01:12
Imo gibt es NPC-technisch nichts schlimmeres, als 1000 nutzlose Statisten, die alle etwas Uninteressantes erzählen oder austauschbare Standardsätze von sich geben... Insgesamt reizt mich eine kleine, aber dafür liebevoll und detailreich gestaltete Welt (Paradebsp. UiD) viel mehr als ganze Worldmaps mit zig Städten und NPCs ohne Wiedererkennungswert.

tldr: #Karl / Master of Desaster

Corti
08.03.2010, 01:39
Nicht nur bei Städten sondern auch bei Dörfern stimmt ja die Größe nicht mit dem überein, was man so aus unserer Welt kennt. Ein RPG Dorf hat 15 Einwohner. Ein Dorf in dieser Welt hat 500 Einwohner. Verteile man das auf 100 Häuser. Es wäre realistischer wenn ein Dorf in einem Spiel vom Verhältnis her größer wäre von der Fläche.

...vom Dorfeingang zum Gasthof. 10 min laufen. Von einem Dorf zum nächsten 20 min laufen. Von einer Stadt zur nächsten größeren. 2 Stunden laufen.

Ein RPG Dorf hat 15 Einwohner. 15 Leute abklappern, die vielleicht was zu sagen haben. Ein Dorf in dieser Welt hat 500 Einwohner. Eine kleine Stadt hat 3000. Ich werde sie nicht alle ausfragen. Ich möchte spielen.


HEY KARTOFFELPUFFER =D

Ein Dorf in einem Spiel lässt sich in 25 Sekunden durchqueren. Wenn man den Weg kennt. Hihi. Die Reise zur Stadt dauert 10 Minuten. Die Reise auf einen anderen Kontinent 30 Minuten. Hey, wir kommen ganz schön rum.

Die Arbeit sollte doch in das fliessen, was Inhalt des Spiels ist. Wenn es in nem Stadtviertel spielt, mit viel Interaktion zwischen Personen, wenn alles da spielt, dann bringts was das auszuarbeiten, viele Details. Aber wenn das Spiel in ner mitreissenden Handlung um die Welt schicken soll, dann braucht nicht jeder Ort der Welt unglaublich umfangreich ausgearbeitet sein.

100 Häuser sind auch nur leere Häuser wenn da nichts passiert. Was folgt draus? Müssen mit Leben gefüllt werden. So dass man in dem Bauerndorf am Arsch der Welt so viel Zeit verbringen kann wie anderswo mit nem ganzen Spiel.

In Spielen ist doch vieles mehr symbolisch als realistisch. Auch pseudorealistische Welten wie Gothic sind nicht realistisch, die Größenverhältnisse sind völlig daneben. Aber das macht nichts. Wer ein 320*240 Pixelspiel anmacht und diese Pixelhäufchen als Personen sehen kann wird auch drauf klarkommen, dass Städte eher symbolisch alls realistisch sind.
Gibts irgendwen den das wirklich stört, also den es aus seiner Illusion der schlüssigen Welt reisst wenn die Dimensionen nicht bis zur Lächerlichkeit aufgepumpt sind?


Ich sehe "zu kleine Welten" nicht als Problem. Ich sehe es als Problem wenn

Dieses Minimaß ist zwar arbeitstechnich bedingt, aber nicht unbedingt gut.
einfach ohne zu Hinterfragen im Raum stehen bleibt.
Warum ist das nicht gut?

Man kann und sollte nicht alle Ressourcen oder viel zu viele in Dinge stecken die irrelevant sind. Das führt zu nichts. Hochscrollen zu Symbolik und Realismus. Ja, Spielewelten sind klein.

Die Frage ist doch eher: Wie gibt man die Illusion von Größe?

Einheit092
08.03.2010, 06:54
Deinen letzten Satz unterstreiche isr, und was das Quote betrifft, so ist es nicht unbedingt das beste weil kleine Welten manchmal etwas leer wirken könnten, aber mit UID geb ich dir Recht, auch wenn man dort z.B. nicht von Kapitel 3 in Kapitel 4 läuft.

Corti
08.03.2010, 09:31
Deinen letzten Satz unterstreiche isr, und was das Quote betrifft, so ist es nicht unbedingt das beste weil kleine Welten manchmal etwas leer wirken könnten
Wenn du glaubst Leere durch Superlative kompensieren zu können bist du auf einem Irrweg.

Kelven
08.03.2010, 10:00
Die meisten Rollenspiele sind keine Reisegeschichten, bei denen die Reise im Vordergrund steht, sondern das Bekämpfen vom Gegenspieler, die Rettung der Welt usw. Alle Städte und NPCs dienen alleine diesem Zweck. Also braucht man gar nicht so viele Figuren. Etwas anderes sind die offenen westlichen Spiele, aber selbst bei denen kann ich mir nicht vorstellen, dass ein Dorf mit 100 NPCs das Spielgefühl erhöht. Sind von den 100 die wenigsten relevant, verkommt der Rest zu Statisten, sind alle 100 relevant, fühlt sich der Spieler irgendwann wie Sisyphos.

K.L.R.G.
08.03.2010, 11:58
Die Frage ist doch eher: Wie gibt man die Illusion von Größe?

Ich hatte dazu mal vor einiger Zeit nen Gedankengang, den ich aber nie realisiert habe:

Wenn man von einer Weltkarte ausgeht und sich die "Städte" z.B. in Vampires Dawn anguckt, dann sind mir diese persönlich schon zu groß. Also dafür das es nur 0815-Stadt-Modelle sind und sie meist so ausgearbeitet sind wie ein Kieselstein.

Mein Vorschlag wäre, dass wenn man eine Stadt betritt man in ein Menü gebracht wird. Dieses Menü muss nicht aufwendig geskriptet sein. Es kann ganz simpel aus Events und einer Map bestehen und man wählt einfach den Ort der Stadt an den man besuchen will. Z.B. könnte zur Auswahl stehen:

Marktplatz
Burg
Kirche

Mehr braucht eine RPG_Stadt ja auch nicht. Der Vorteil ist, dass man sich nicht nur Mappingarbeit erspart, sondern auch noch einen realistischen Anschein erweckt. Der Spieler kann sich einfach zusammen reihmen, dass der unwichtige Teil der Stadt einfach nicht gezeigt wird.

Der Mappingaufwand wird auch stark reduziert. bei dem Beispiel mit Markt, Kirche, Burg wären es 3 Maps die gemacht werden müssten. Markt draußen, Kirche innen und Burg innen.

Je nachdem was man für die Handlung braucht kann man die Städte natürlich auch komplexer gestalten ...

____________________________________

Ach ja, was NPCs und die Suche nach Questgebern angeht. Man kann meinetwegen gerne nichtssagende Massen herum laufen lassen, sofern die Leute die man ansprechen soll auch gekennzeichnet sind.

Z.B. könnte man in einem Tutorial erwähnen, dass alte Menschen immer sehr gesprächig sind. Fortan kann man eben alte Männer udn Frauen die irgendwo rumsitzen anquatschen. Andere Personen mit denen man sprechen soll, könnten z.B. stehts durch ein kleines Event eingeführt werden.

Ansonsten gibt es auch die Möglichkeit eine immer gleiche Klonmasse einzuführen, während die Ansprechbaren Figuren sich stets völlig von ihnen unterscheiden. Das setzt natürlich vorraus, dass man für jeden Questgeber/jede handelnde Figur ein individuelles Charset erstellt ...

Luthandorius
08.03.2010, 13:40
Der Vorschlag von K.L.R.G. ist nicht schlecht. Sowas würde ich begrüßen. Dadurch spart man gleich viele NPCs, die man sonst zur Ausschmückung der unwichtigen Gebiete einbauen hätte müssen.

Denkbar wäre hier auch eine Art Stadtkarte, die eine riesige Stadt darstellt. Auf der wählt man dann die wichtigen Punkte aus - eventuell muss man diese erst freischalten, in dem man bei der Wache am Stadttor erst mal nach einem Gasthaus oder Händler fragt.

Wobei ich bei den Gebäuden dann auch den äußeren Teil anbieten würde - damit man einen besseren Eindruck von der Stadt bekommt, vom Umfeld. Bei der Kirche Beispielsweise die Karte, wo die Kirche draufsteht + bisschen Umfeld(evtl. Friedhof + paar nicht betretbare Häuser und ein paar NPCs).

Unwichtige NPCs sollten natürlich schon gerade z. B. bei sowas wie dem Marktplatz angeboten werden - hier sähe es dumm aus, wenn nur ein paar "richtige Händler" und kaum Kunden vorhanden wären. Eine Mischung Zufallsgesprächen und festgelegten Gesprächen wäre vielleicht nicht schlecht. Die "unwichtigen Händler"(bei denen der Spieler nichts kauft, die aber sehr wohl auf nen Markt gehören) könnten einen festen Text haben - da muss man sich dann eben Arbeit machen und diesen auch ändern, um z. B. Besorgnis darzustellen, wenn Krieg eintritt. Ansonsten könnte der Rest jeder aus dem gleichen Zufallspool seinen Text beziehen - wo man dann hier nur den Zufallspool anpassen würde. Eventuell nach Frau und Mann und Alter vielleicht mischen. Aber man braucht dann nicht für 5 normale Hausfrauen 5 verschiedene Texte und kann hier schon sparen.

Ganz einfach wäre es natürlich, wenn man einfach gar keinen Dialog bietet und der Char sich denkt "Mit denen habe ich nichts zu besprechen, ich sollte mich auf meine wichtigeren Aufgaben konzentrieren". Bietet natürlich weniger Atmosphäre, aber den geringsten Aufwand.

Wichtige Questgeber könnten markiert sein oder man hebt sie irgendwie hervor - z. B. ein Typ von sehr vielen Wachen bewacht oder in auffälliger Rüstung - der könnte wichtig sein, etc. - da gibt es viele Möglichkeiten.

R.D.
08.03.2010, 14:36
Ich fand das in FF 12 super gelöst, es gab ne Haufen NPC's aber du konntest einfahc nur ein paar ansprechen, die anderen haben ihre Müßiggang ungestört vollzogen.
Fand ich sogar so toll, das ich es in PMOS so einbauen wollte. Allerdings nicht in dem Umfang, den man soll ja auch noch durch einen Stadt laufen können.

Tingles
08.03.2010, 16:39
ich finde das man eine stadt garnicht realistisch darstellen sollte, man möchte doch in seinem spiel etwas erzählen, vllt. sogar eine nachricht transportieren.
Warum sollte man dann elemente einbauen die diese verwischt oder gar unkentlich macht? ...man sollte sich auf das wesentliche konzentrieren.
1000 NPC's die etwas erzählen was man in einem NPC einbringen kann sind nervig und spiel uninteressant.
Wir sollten versuchen mit min. Aufwand den für das spiel wichtigen max. Nutzen erziehlen.

Einheit092
08.03.2010, 18:22
Lutandorius Vorschlag ist der beste, wobei es merkwürdig wirken könnte wenn man in Stadt A ins Armenviertel kann, aufgrund der Story, das in B aber nicht geht.

@Corti Wie würdest du den die Leere bekämpfen?

real Troll
08.03.2010, 19:33
Willst du mehr als 1000 Leute in deiner Welt herumlaufen lassen, um sagen zu können, du habest eine Welt mit mehr als 1000 Leuten im Angebot oder hast du ein anderes als ein bloß statistikfixiertes Ziel? Wenn du schon überlegst, wie du vielleicht bestimmte Bereiche sperren könntest, damit die Figuren nur zu sehen, nicht aber anzuklicken sind, sieht es nicht so aus, als hättest du etwas spielspaßiges mit ihnen vor. Sie sollen wohl einfach nur Hintergrundmasse abgeben, um genau als diese da zu sein. Das liest sich nach Aktionismus. Ob dadurch wirklich der Anschein von Leben und Fülle geweckt würde, bezweifle ich, denn Leben ist prall gefüllte Vielfalt, kein gesichtsloses Statistendasein.

Eine große Welt, vitale, beeindruckende Welt wäre eben eine, die mit Unmengen an Einzelpersönlichkeiten gefüllt sein müsste. Ganz unabhängig davon, wie viel Zeit du hast, frage dich einfach, ob du genug Ideen hast, die einen Spieler anhaltend für diese Heerschar an NPCs interessieren könnten. Was habe ich davon, die 365. deiner Figuren anzuklicken? Wenn von der nichts kommt, taugt sie wenig als Lebensspender.
Sei lieber weniger auf eine Zahl fixiert. Es wirkt so, als ob du dich davon zu sehr von wichtigeren Fragen (Was liefere ich, um Spielspaß zu erzeugen?) ablenken ließest.

natix
08.03.2010, 20:07
Ach ja, was NPCs und die Suche nach Questgebern angeht. Man kann meinetwegen gerne nichtssagende Massen herum laufen lassen, sofern die Leute die man ansprechen soll auch gekennzeichnet sind.

Wo du das sagst - das gab es ja in FF12. da waren die Charakere mit denen man sprechen konnte mit Sprechblasen gekennzeichnet. Zwar kamen da auch langweile Einzeiler vor, die Welt erweckte jedoch, gerade in den Städten, den Anschein von Leben und gaukelte einem, wie ich finde auch gelungener Weise, Größe vor. Wenn man nun so eine Horde von NPC´s einführt und die NPC´s die auch wirklich von Belang sind markiert, ist das eine ganz gute Möglichkeit die Illusion von Größe wieder zu geben.



Mein Vorschlag wäre, dass wenn man eine Stadt betritt man in ein Menü gebracht wird. Dieses Menü muss nicht aufwendig geskriptet sein. Es kann ganz simpel aus Events und einer Map bestehen und man wählt einfach den Ort der Stadt an den man besuchen will. Z.B. könnte zur Auswahl stehen:

Marktplatz
Burg
Kirche

Das würde mich als Spieler ehrlich gesagt nicht wirklich reizen. Ich will durch die Gegend laufen, die Gegenden sehen und mit Leuten quasseln.
Wobei man es natürlich auch so hätte in manchen RPG´s, wie VD, machen können. Da hätte die TB dann unwichtige Sachen wie das durch die Gegend laufen, woraus das Besuchen der Städte einfach auch größtenteils bestand, einfach ersetzt.
Trotzdem finde ich das eine schön gestaltete Gegend mit interessanten NPC´s nicht von so eine Textbox ersetzt werden kann. Und die Illusion von Größe erscheint dabei irgendwie auch nicht. Weil was soll an Dingen die der Spieler nicht sieht und sich in seiner Fantasie zusammenreimen muss gross wirken ?

Einheit092
08.03.2010, 20:31
@Realtroll Die vorrangige Frage war eher die, ob ihr die Welten zu klein findet, wenn ja wie man dem begenet und wie groß die beste Größe ist.

real Troll
08.03.2010, 22:27
Du nennst es ein "Problem", dass die meisten Welten "extrem klein" seien, da sie in ihrem "Minimaß" nie über 1000 Personen hinausgehen. (Lies notfalls nach, wie du den Thread eröffnet hast). Ich hab versucht, dir ein paar Gründe zu zeigen, warum bloßer Zahlengigantismus noch kein Spielleben erzeugt.
Und um meine Antwort auf deine Frage deutlicher zu fassen: Wenn dir zu einer Figur nichts mehr einfällt, ist sie zuviel. Mit dem Grundsatz kann man eine Welt zusammenbauen, die das Anklicken lohnt. Die richtige Größe hängt dann nur von dem ab, was du an Fantasie über deinen Schultern beherbergst. ;)

Einheit092
09.03.2010, 07:35
Da hast du völlig Recht, die Phantasie ist der Knckpunkt.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif